016 - Bonyolultabb objektumok kiterítése és textúrázásra előkészítése A textúrázással és az UV-térképek (UV-map) elkészítésével kapcsolatban, akár kiegészítésnek is tekinthetően, akad még egy-két dolog, amit érdemes tudnunk. Már csak azért is, hogy a későbbiekben egyszerűbbé és gyorsabbá tehessük a munkánkat. Az viszont reméljük senkit sem fog majd összezavarni, hogy az unalmasság elkerülésnek érdekében az eddigiektől eltérő példamodellt fogunk használni.
Ennek a modellnek egyelőre még semmiféle anyaga nincs, csupán maga a geometriai szerkezete létezik, és már előre kiterítettük. Live UV üzemmódban a Stretch funkció használata mellett sokkal hatékonyabban lehet kiteríteni „kiúvézni” egy objektumot. UV-térképekre (UV-map) többek között azért is nagy szükség van, hogy a 2D-s képszerkesztő programokban (GIMP) fel tudjuk őket használni. Egy kellően kidolgozott modell UV-térképét esetenként csak nagyon aprólékos munkával lehet elkészíteni, és finomítgatni, főképpen bonyolultabb 3D modellek esetében. Az általunk késznek érzett UV-térkép (UV-map) UV-ráccsal (UV-gird) történő ellenőrzése során gyakorta fedezhetünk fel újabb, kijavításra váró apróbb hibákat. Automatikus kiterítési eljárások használatával, mint példánkban a Smart UV Project paranccsal a Blenderben, szoftveresen legenerált UV-térképek (UV-map) nagyon sokszor csaknem teljesen használhatatlannak bizonyulnak. Nem ritkán annyira szétdarabolják, felszabdalják a felületet, hogy a létrehozott UV-térképen (UV-map) nem egyszer az egyes oldallapok (Face), vagy azoknak kisebb csoportjai külön-külön UV-szigeteket alkotnak. Teljes egészen kézi úton (manuálisan) elkészített UV-térképek (UV-map) esetében természetesen szintén lehetséges, hogy kisebb hibák jelentkeznek kiterítéskor, de ezek már sokkal könnyebben kijavíthatóak. Ilyenek például az egymástól eltérően futó párhuzamosok, elcsúszott élek és csúcsok. Ezeket egyszerűbb UV-él és UV-pont (UV-edge, UV-Vertex) szerkesztéssel korrigálhatóak. Ha sok ilyen egyszerűbb hiba keletkezik, azoknak már hosszadalmasabb a kijavítási ideje, de Live UV Project paranccsal valamivel élvezetesebbé tehető ez az amúgy nagyon unalmas munka. A megfelelő végeredmény elérését követően az elkészült UV-térképet (UV-map) aztán egy PNG kiterjesztésű képfájlba kiexportálva immár UV-layout-ról beszélhetünk. Ezt pedig már 1
közvetlenül fel tudjuk használni 2D-s képszerkesztő szoftverekben (GIMP).
Környezeti árnyékok textúrájának (Ambient Occlusion Texture), valamint az él textúra (Edge Texture) Bake-léssel történő létrehozásakor célszerű az alkalmazott módosítók megjelenését maghatározó paramétereit magasabb értékre állítani. A környezeti árnyékolás (Ambient Occlusion) finomságának mértékét is jobb, ha magasabbra vesszük a Distance és Sample paraméterezőmezőkben.
Célszerű továbbá egyből kétféle környezeti árnyékolódás textúrát (Ambient Occlusion Texture) létrehozni. Egy finomabbat arra az esetre, amikor közelebbről szemléljük a modellt, valamint egy durvábbat is magasabb Distance értékekkel a távolabbi nézetekhez. Ez azért fontos, mert ez utóbbi látványosabbá teszi az objektumokat és sokkal valószerűbbnek hatnak így. Az így 2
elkészített környezeti árnyékolódás textúrák (Ambient Occlusion Texture) aztán egymással könnyen párosíthatóak, illetve kombinálhatóak lesznek. Erre a célra a textúra panel (Texture) Influence csoportja felel meg leginkább, ahol a diffúz szín (Diffuse Color), valamint a keverés (Blend) paraméterező szorzásra (Multiply) átállítva a legegyszerűbb eszköz.
Az élkopások realisztikus hatású létrehozása érdekében van szükség legalább egy él-textúra elkészítésére is. A környezeti árnyék és az él textúrákat (Ambient Occlusion-, Edge Texture) aztán más, 3D-s textúrázásra való célszoftverekben is jó eredménnyel használhatjuk (MapZone2). Az él és a környezeti árnyékolás textúraként (Edge Map Texture, Ambient Occlusion Texture) felhasznált képfájlok mérete természetesen optimális mértékben csökkenthető, ha a felesleges színcsatornákat mellőzve fekete fehérben, szürkeárnyalatos képként mentjük el őket a nagyméretű PNG formátumot mondjuk optimális mértékben tömörített JPEG formátumra cseréljük.
3
4
Külső képadatok fájlba mentése Ez egy remek lehetőség arra, hogy megmentsük és bizonyos értelemben archiváljuk is a sok munkával létrehozott textúraként alkalmazott képfájljainkat, illetve hogy a BLEND kiterjesztésű fájljainkba integrálva könnyebben elérhetővé tegyük őket. A Blendernek ez a hihetetlenül hasznos funkciója a File / External Data / Pack Into Blend File menüparancs útján érhető el. Gyakorlatilag annyit tesz, hogy minden felhasznált képfájlt beleolvaszt a BLEND fájlba, bár ez a képek méretével arányos mértékű fájlméret növekedéssel is jár.
Fájlban tárolt képadatok kinyerése Ezzel a paranccsal a BLEND fájlokban tárolt képi információt nyerhetjük ki, vagy vissza külön képfájlok formájában, például abban az esetben ha azok felhasználása más szoftverekben is szükséges. A File / Extenal Data / Unpack Into Files menüútvonalon érhető el ez a funkció, illetve funkciócsoport, ugyanis a Blender többféle módon tudja visszaadni a fájlokban tárolt képi információt.
A menüparancs kiadását követően egy aprócska menüablak jelenik meg, amelyben meghatározhatjuk, milyen módon szeretnénk visszakapni a fájlba beolvasztott képet, illetve képeket. Use files in current directory (create when nessesary) Ez a parancs a BLEND fájl mellett hozza létre a benne eltárolt képeket akkor is, ha azok más elérési úton lettek belepakolva. Write files to current directory (overwrite existing files) Annyiban tér csak el az előbbi parancstól, hogy itt a régebbi fájlok nem egymás mellett jönnek létre, hanem az eredeti mindig felülíródik a BLEND fájl mellett. Use files in original location (create when nessesary) Eben az esetben a BLEND fájlban tárolt képek az eredeti helyükön lesznek létrehozva. Ez a hely pedig nem muszáj, hogy a Blend-fájl mellett legyen. Write files to original location (overwrite existing files) Az előző utasítás felülírással módosított változata. 5
Disable auto pack, keep all packed files Ez a parancs kikapcsolja a fájlból az összes felhasznált képet. A következő mentésnél már tehát nem lesznek benne, hanem külön ki kell keresgélni őket. A textúrák méretének meghatározása Munkánk végeredményének realisztikussága a fények, a bevilágítás és az anyagok elkülönítése mellett attól is függ, hogy eredetileg mekkora méretű képeket fogunk felhasználni. Egyértelműen kijelenthető, hogy már csak azért is célszerű mindig a lehető legnagyobb méretben és a legjobb minőségben hozzuk létre a textúraként felhasználni szánt képfájlokat, mert később még mindig lejjebb lehet venni a képek felbontását. Fordított esetben viszont, mikor egy eredetileg kicsi képet egyszerűen csak felnagyítunk, nagyon csúnya, széteső textúrákkal bíró minősíthetetlen végeredményt kapunk. Ráadásul a nagyméretű képfájlok használata nem növeli meg olyan drasztikusan a renderidőt. Mivel viszont sok adatot kell a rendereléskor lezajló számítási műveletek során ideiglenesen tárolni, inkább a memóriakapacitás (RAM) a sarkalatos kérdés, mint a processzor (CPU) órajele és a magok száma.
Mivel a textúrák méretezésében a számítástechnikában a kettő hatványait veszik legtöbbször mennyiségi alapul, ezért az 1000 az 1024. Azaz egy kiló, vagyis 1k. Ennek alapján használják a textúrák méret szerinti csoportosítására ezt a mértékegységet. A textúrák méret szerinti csoportosítása Jele
Képméret Képpontok 3D felhasználás HD (1920×1080) 262144 Távoli motívumok.
Játék, mozi példák
0.5k
512×512
Régebbi PC játékok -2000- (Gothic)
1k
1024×1024
1048576 Távoli motívumok, nagyon kicsi, közeli objektumok.
Közelmúlt PC játékok -2007- Mass Effect
2k
2048×2048
4194304 Teljes képmagasságot betöltő objektumok.
Napjaink PC játékai -2013- Mass Effect 3 Alien 3 mozifilm
4k
4096×4096
16777216 Az objektum negyede látszik csak a teljes képen.
Jurassic park mozifilm. PC játékokban nagyon ritkán alkalmazzák.
16k
8192×8192
67108864 Nagyon erős makró ráközelítések.
Avatar 3D mozifilm. PC játékokban még nem alkalmazzák.
6