WILLEM-JAN RENGER HOOFD HKU INNOVATIE STUDIO
Game- Play & Interaction Design
oplossingsdomein:
voorlichting
verkeerde verwachting
onvoldoende orientatie
tunnelvisie
oplossingsdomein:
studiebegeleiding
meta cognitieve vaardigheden
slechte eerste resultaten
faalbeleving
“leren leren probleem”
oplossingsdomein:
studiebegeleiding
tutoraat/councellor
persoonlijke omstandigheden
privé/studenten leven
‘life management’
oplossingsdomein:
curriculum ontwerp
LUDODIDACTIEK
opleidingsaanbod
perceptie van relevantie
‘de uitgestelde beloning’
student haakt af
THE POWER OF THE FETISH DROOM
THE POWER OF THE FETISH DROOM
skill
methode
VAKGEBIED
theorie practicum
steunvak 1 steunvak 2
project
toets
tentamen
STRUCTUUR VAN EEN CURRICULUM versus
BETEKENIS VAN EEN HOLISTISCHE BELEVING
LUDODIDACTIEK WATTUH?
LEAN BACK PARADIGM
LEAN
BACK
MEDIA
ZEND
ONTVANG
LEAN BACK PARADIGM
LO OK
REA D
LIS TEN
BETEKENIS = IK ONTVANG
1940
THE LEAN BACK GENERATION
2014
THE i-GENERATION
LEAN FORWARD PARADIGM
LEAN
FORWARD
MEDIA BELEVING = IK ONTDEK ZELF
NIET! = IK ONDERGA
HET ONTWERPEN VAN GEDRAG
als >> PERSPECTIEF << GAME
= A GAMING MINDSET
GEBRUIKER
CONSTRUEERT MENTAAL MODEL
VAN DE REGELSET FEEDBACK VAN
HYPOTHESE
DECLARATIEVE LAAG
INDIRECTE
VAAK GEEN
MET REGELSET
CAUSALE
LINEAIR
INTERACTIE
RELATIE REGELSET
DECLARATIEVE LAAG Renger 2007
GAMING MINDSET @ PLAY ACTIE
HYPOTHESE
FEEDBACK
REFLECTIE
GAMING MINDSET @ PLAY KOLB ACTIE
HYPOTHESE
FEEDBACK
REFLECTIE
THE MYTHOLOGY OF FUN
THE MYTH OF
FUN 80 % SPEELTIJD IS FRUSTREREND
THE TRUTH OF
FUN = S E M A G N I
THE SWEETNESS
OF OVERCOMING
Y R A S S E C E N UN
S E L C A T S B O
THE MYTHOLOGY OF FUN
spelplezier = rol(context)
[
]
uitdaging x (n handelings
doel + tijd *2 mogelijkheden)
+ feedback x beloning
WYSIWYG
WYSINNWYG
CHOCOLATE
COVERED
BROCCOLI
LOOKS YUMMY
TASTES AWFUL
JUST IN CASE!
JUST IN TIME!
THE POWER OF THE FETISH DROOM
LUDODIDACTIEK WATTUH?
7 KENMERKEN VAN LUDODIDAKTIEK Iedereen is deelnemer/speler Falen wordt geframed als een iteratie Alles is met elkaar verbonden Leren is wat je doet Feedback is onmiddelijk en continu Uitdaging is er voortdurend Leren voelt aan als spelen
5 CHECKS voor LUDODIDAKTIEK Purpose • •
Relatedness Immersion
Autonomy
Mastery
het ontwerp bevat een doel voor elke speler dat uitdagend en boeiend is om na te streven; het doel heeft een duidelijke mogelijkheid om succes te boeken of te falen
5 CHECKS voor LUDODIDAKTIEK Purpose • • •
Relatedness Immersion
Autonomy
Mastery
spelers voelen een duidelijke verbondenheid met andere spelers en het overkoepelende doel van het spelen er is sprake van afhankelijkheden van andere spelers om doelen te behalen of succes te ervaren de speler heeft een eigen verantwoordelijkheid in het spel die het spelverloop beïnvloedt
5 CHECKS voor LUDODIDAKTIEK Purpose • •
Relatedness Immersion
Autonomy
Mastery
het ontwerp is zo gemaakt dat de speler er helemaal in op kan gaan; streef naar zo min mogelijk disruptie of onderbreking van de ‘flow’
5 CHECKS voor LUDODIDAKTIEK Purpose • • •
Relatedness Immersion
Autonomy
Mastery
spelers kunnen eigen strategische keuzes maken die het verloop beïnvloeden er zijn meerdere oplossingsstrategiëen mogelijk de speler volgt geen lineaire vertelling
5 CHECKS voor LUDODIDAKTIEK Purpose •
•
Relatedness Immersion
Autonomy
Mastery
de speler krijgt door het ontwerp een gevoel van ‘empowerment’, de suggestie iets te beheersen wat betekenisvol is in termen van kennis of vaardigheden iedereen is belangrijk in het ontwerp
5 CHECKS voor LUDODIDAKTIEK
Purpose
Relatedness Immersion
Autonomy
Mastery
complexiteit point of satisfaction
g n i r bo
hard mastery
” s t i b
“
g n i r bo
” s t i b
“ 0
REAL EXPERIENCE
tijd
complexiteit point of satisfaction
soft mastery
“b 0
point of satisfaction
g n i or
g n i bor
hard mastery
” s t i b
“
” s t bi
PLAY EXPERIENCE
tijd
WILLEM-JAN RENGER (find me on Linkedin)
[email protected]
Twitter: @Naj_melliw http://www.hku.nl/OnderzoekEnExpertise/InnovatieStudio.htm