Soft-Tip
ELECTRONIC DART DARTBOARD GAME LCD
21 Games Parts no.: 0431097010A07-A1 Made in Malaysia (06/'07) Magyar
w w w . h a r r o w s d a r t s . c o m
INDEX
SOFT-TIP ELEKTROMOS DARTS-JÁTÉK Magyar
Magyar..................................................................... 3 Felszerelési utasítás M e gh at ár o z ás o k
3
FIGYELMEZTETÉS: EZ A DARTTÁBLA NEM GYEREKJÁTÉK. GYERMEKEK A DARTS-SZAL CSAK FELNŐTT FELÜGYELETE KISMÉRETŰ MELLETT JÁTSZHATNAK. RÉSZEKET TARTALMAZ, AMELYEK HÁROM ÉVESNÉL FIATALABB KÉRJÜK GYERMEKEK SZÁMÁRA NEM ALKALMASAK. A FIGYELMESEN OLVASSA EL AZ UTASÍTÁSOKAT. DOBÓNYILAK MEGFELELŐ HASZNÁLATÁVAL ELKERÜLHETŐEK A SÉRÜLÉSEK ÉS A KÁROKOZÁS.
15
1. 2. 3. 4. 5.
Felszerelési Utasítás
Keressen egy alkalmas helyet, amely előtt körülbelül 2,5 m (8 láb) szabad hely van. A „dobócsíknak” a megfelelődobási távolság biztosítása érdekében 2,37 m-re kell lennie a tábla felszínétől. Tartsa a darttáblát a falhoz úgy, hogy a csavarlyukak közepe a tartóoszlop felett legyen, és a bull közepe 1,73 m-re(5 láb 8 hüvelykre) legyen a padlótól. Jelölje meg a lyukakat egy ceruzával. A jeleknél fúrjon lyukat. A mellékelt csavarok segítségével rögzítse a darttáblát stabilan. Tegye helyére a 3 db. „AA” vagy „UM-3” méretű, egyenként 1,5 V-os elemet (a készletnek nem része). / Dúgja be az adapter hálózati kábelját a csatlakozó aljzatba és dugja az adaptercsatlakozót (a készletnek nem része) a kapcsolóhüvelybe, amely a tábla bal oldalán alul található. A játék előkészítése ezzel megtörtént.
Az új darttáblát óvatosan csomagolja ki, és használata előtt ismerkedjen meg annak funkcióival és vezérlőelemeivel. Amennyiben úgy gondolja, hogy a darttábla nem működik megfelelően, először kérjük olvassa el jelen kézikönyv „HIBAELHÁRÍTÁS” című részét. A DARTTÁBLA KARBANTARTÁSA Ez a játék KIZÁRÓLAG LÁGY HEGYŰ FONTOS! DOBÓNYILAKKAL való használathoz készült. A steel dobónyilak használata a tábla maradandó károsodását okozza.
1.73M (5'8")
2.37M (7'9 14 ")
⇒ A dobónyilak elhajítását megfelelő testhelyzetben, megfelelő erő alkalmazásával végezze. Ahhoz, hogy a dobónyilak ne essenek le a tábláról, nem szükséges azokat erősen elhajítani. A lágy hegyű dobónyilak javasolt tömege nem több, mint 16 gramm (ez számos dartsszövetség és torna hivatalos szabványa). (lásd. TIPPEK ÉS TECHNIKÁK) ⇒ Használjon megfelelő tartalékhegyeket. (Az eltört hegyek eltávolításáról bővebben a „HIBAELHÁRÍTÁS” című részben olvashat.) ⇒ Kerülje az olyan helyzeteket, amelyekben a darttábla szélsőséges időjárási vagy hőmérsékleti körülményeknek van kitéve.
2
3
⇒ Kerülje az olyan helyzeteket, amelyekben a darttábla folyadékoknak vagy túlzott nedvességnek van kitéve. ⇒ A darttáblát kizárólag nedves ruhával és/vagy enyhe tisztítószerrel tisztítsa. A KÉSZÜLÉK BEKAPCSOLÁSA Az elektromos darttábla áramellátását 3 db. „AA” vagy „UM-3” elem biztosítja, melyek mindegyike 1,5 V-os. A tábla egyedülálló Sleep/Wake-up (hibernálás/visszaállítás) funkcióval rendelkezik. Egyszerűen helyezze be az elemeket, ezután a kijelző megjeleníti az időt. A GAME (játék) gomb lenyomása után a tábla Game (játék) üzemmódban kapcsol be. Amennyiben a tábla több, mint öt percen át használaton kívül marad, „Sleep" (hibernálás) üzemmódba lép. Hibernálás üzemmódban az órát kivéve minden kikapcsol. Ezen felül a tábla megjegyzi azt az állapotot, amelyben a játék megszakadt. A GAME (játék) gomb ismételt lenyomása után a játék folytatódik. Hálózati adapter (a készlet nem tartalmazza) A tábla működtethető hálózati adapterról is. Az adapternek 9 V-os egyenáramú kimenettel kell rendelkeznie, és meg kell felelnie a helyi biztonsági szabványoknak (UL, GS, BSI, stb.). A nem megfelelő adapter használata érvénytelenítheti a garanciát. ELSŐ LÉPÉSEK AZ IDŐ ÉS AZ ÉBRESZTÉS BEÁLLÍTÁSA Időbeállítás: SET
TIME
TIME
Óra beállítása
SET
Perc beállítása
TIME Idő mutatása
Ébresztés beállítása: Alarm
SET
Ébresztés be/ki
Alarm
SET
Óra beállítása
Alarm
SET
Alarm
Perc beállítása
Kész
VÁLTÁS AZ ÓRA ÉS A JÁTÉK KÖZÖTT A különböző módok közötti váltáshoz nyomja le a megfelelő gombokat. (Megjegyzés: az első bekapcsoláskor a készülék a GAME, azaz játék gomb megnyomására egyenesen a Game Setup, azaz játékbeállítás üzemmódba lép.)
Idő üzemmód üzemmód GAME SETUP (játékbeállítás) Példa:
Játék üzemmód
Játékbeállítási
GAME
Játék: A játékcsoportok egyikének kiválasztásához nyomja le ezt a gombot. A csoport első opciója megjelenik a kijelzőn.
OPTION
Opciók: a csoporton belüli további opciók kiválasztásához nyomja le ezt a gombot. Az egyes játékokat kódok jelölik. Az elérhető játékok listáját az 1. TÁBLÁZATBAN találja.
PLAYER
Játékos: a játékosok számának kiválasztásához nyomja le ezt a gombot. Az egyes sorrakerülések kijelzőinek kigyulladása jelzi, hogy az adott játékos kiválasztása megtörtént.
HANDICAP
Hendikep: Az egyes játékosok játékának nehézségi szintje kívánság esetén külön-külön is beállítható. Egy-egy játékos kiválasztása után nyomja le ezt a gombot a nehézségi szint megváltoztatásához. A gomb minden egyes lenyomása egy lépéssel változtatja meg a szintet (részletek az 1.TÁBLÁZATBAN).
Start: A játék beállítása után annak megkezdéséhez nyomja le a HOLD/START (felfüggesztés/start) gombot. 1. Az 501-es játék kiválasztásához nyomja meg először a GAME (játék), majd az OPTION (opció) gombot. 2. Válassza ki az első játékost (Player 1), majd nyomja le kétszer a HANDICAP (hendikep) gombot a kezdési pontszám „701”-re történő állításához, mivel az első játékos jobb. 3. Válassza ki a második játékost (Player 2). Kezdetben a második játékos pontszáma „501”-en áll. 4. Válassza ki a harmadik játékost (Player 3), aki újonc, majd nyomja le többször a HANDICAP (hendikep) gombot a kezdési pontszám „301”re állításához. 5. Feltéve, hogy a játékban csak hárman vesznek részt, ezután nyomja le a HOLD/START (felfüggesztés/start) gombot annak megkezdéséhez. 1. TÁBLÁZAT: Játékválasztás és hendikeplista START
GAME (játék)
OPTION (opció) Dartsjáték
HANDICAP (hendikep)
Group (csoport)
Kód
Tartomány
_01
301
301
301 to 1001
501
501
301 to 1001
601
601
301 to 1001
701
701
301 to 1001
801
801
301 to 1001
901
901
301 to 1001
1001
1001
301 to 1001
Lépték váltás 100 pontonként váltás 100 pontonként váltás 100 pontonként váltás 100 pontonként váltás 100 pontonként váltás 100 pontonként váltás 100 pontonként 5
4
LEA
rc
Cu2
O¯
Cri
301
6
váltás 100 pontonként váltás 100 pontonként
(LIGA 501)
301 to 1001
601
(LIGA 601)
301 to 1001
701
(LIGA 701)
301 to 1001
801
(LIGA 801)
301 to 1001
901
(LIGA 901)
301 to 1001
1001
(LIGA 1001)
301 to 1001
1 to 9
léptetés egyesével
S_O SH 1-2
Round the Clock (az óra körül) Shoot-Out (kidobáló) Shanghai Halve It (felező)
0 to 9 pont 1 to 9 0 to 950 pont
Cu2 Cu4
számolás 200-ig számolás 400-ig
1 pont hozzáadása léptetés egyesével 50 pont hozzáadása 50 pont hozzáadása
Cu6
számolás 600-ig
rc
Cu8
számolás 800-ig
Cu0
számolás 1000-ig
0 to 150 pont 0 to 350 pont 0 to 550 pont 0 to 750 pont 0 to 950 pont
váltás 100 pontonként
váltás 100 pontonként
Cc6
váltás 100 pontonként
50 pont hozzáadása
Cc8 Cc0 nc3
nc3
50 pont hozzáadása 50 pont hozzáadása
nc4
50 pont hozzáadása
O¯ U_
Overs (felette) Unders (alatta)
b-6
Big-6 (nagy hatos)
Cri no
Cricket – (Szokásos) 0, 20, 25 (lásd. a megjegyzést) No Score (pontozás 0, 20, 25 (lásd. a megjegyzést) nélküli) cricket Cut Throat (hirig) 0, 20, 25 (lásd. a megjegyzést) cricket Killer (gyilkos) Cricket 0, 20, 25 (lásd. a megjegyzést) Megjegyzés: „0”: nincs meghatározott sorrend. „20”: a szektorokat a következő sorrendben kell kidobni: 20, 19, 18, 17, 16, 15, bull. „25”: a szektorokat a következő sorrendben kell kidobni: bull, 15, 16, 17, 18, 19, majd 20. Color (szín) 200 0 to 150 pont 50 pont hozzáadása Color (szín) 400 0 to 350 pont 50 pont hozzáadása Color (szín) 600 0 to 550 pont 50 pont hozzáadása Color (szín) 800 0 to 750 pont 50 pont hozzáadása Color (szín)1000 0 to 950 pont 50 pont hozzáadása bonusz szín 200 0 to 150 pont 50 pont hozzáadása bonusz szín 400 0 to 350 pont 50 pont hozzáadása bonusz szín 600 0 to 550 pont 50 pont hozzáadása
cL2 cL4 cL6 cL8 cL0 bc2 bc4 bc6
bc8 bc0 cc2 Cc4
váltás 100 pontonként
High Score
0 to 500 pont
cc2
váltás 100 pontonként
Hi
Pup
bc2
301 to 1001
501
Cut
cL2
(LIGA 301)
50 pont hozzáadása
3-7 élet
egy élet hozzáadása
3-7 élet
egy élet hozzáadása
3-7 élet
egy élet hozzáadása
Nc5 Nc6 nc7 FdC
FdC
Lc5
Lc5 Lc7 Lc9
bonusz szín 800 bonusz szín 1000 Correctional Color(kiigazításos szín) 200 Correctional Color(kiigazításos szín) 400 Correctional Color(kiigazításos szín) 600 Correctional Color(kiigazításos szín) 800 Correctional Color(kiigazításos szín) 1000 No Score Color (pontozás nélküli szín) 3 No Score Color (pontozás nélküli szín) 4 No Score Color (pontozás nélküli szín) 5 No Score Color (pontozás nélküli szín) 6 No Score Color (pontozás nélküli szín) 7 Free dart Color (szabad dobónyíl szín)5,10,15,20 (ligaverseny) 5 (ligaverseny) 7 (ligaverseny) 9
0 to 750 pont 0 to 950 pont 0 to 150 pont
50 pont hozzáadása 50 pont hozzáadása 50 pont hozzáadása
0 to 350 pont
50 pont hozzáadása
0 to 550 pont
50 pont hozzáadása
0 to 750 pont
50 pont hozzáadása
0 to 950 pont
50 pont hozzáadása
0 to 950 pont
50 pont hozzáadása
0 to 950 pont
50 pont hozzáadása
0 to 950 pont
50 pont hozzáadása
0 to 950 pont
50 pont hozzáadása
0 to 950 pont
50 pont hozzáadása
0 to 500 pont
50 pont hozzáadása
0 to 3 találat 0 to 3 találat 0 to 3 találat
1 találat hozzáadása 1 találat hozzáadása 1 találat hozzáadása
SPECIÁLIS FUNKCIÓK DOUBLE
Dupla: A ’01-es játékokhoz további beállítások választhatóak, melyekkel fokozható a játék jelentette kihívás (lásd. a „JÁTÉKUTASÍTÁSOK” című részt). A kevésbé gyakorlott játékos esélyeinek javítása érdekében ezt a beállítást a játék előtt vagy alatt bármikor meg lehet változtatni. Az elérhető beállítások a következők: Open In / Open Out (nyitott ki / nyitott be)
Double In / Open Out (DI, dupla be) / (nyitott ki) 7
Open In / Double Out (nyitott be) / (DO, dupla ki) Open In / Master Out (nyitott be) / (MO, mester ki)
Double In / Double Out (DI, dupla be) / (DO, dupla ki) Double In / Master Out (DI, dupla be) / (MO, mester ki)
SOLITAIRE
Pasziánsz: Nyomja le ezt a gombot az automatikus játékosváltás– funkció bekapcsolásához. Miután a táblát ért három találat feljegyzésre kerül, a számítógép automatikusan játékost vált. Ez ideális annak az egyedül játszó játékosnak a számára, aki több dobónyíllal gyakorol. Ez a funkció csak a játék megkezdése után érvényes.
SOUND
Hang: A hangszóró ki-, illetve bekapcsolása. A hang bekapcsolt állapota mellett a kijelzőn a hangszórójel látható.
HOLD
Felfüggesztés: A játék során a HOLD/START (felfüggesztés/start) gomb lenyomásával az szüneteltethető. Ez általában akkor hasznos, amikor a dobónyilak eltávolításakor szükség van a pontszámok véletlen megváltoztatásának elkerülésére. A gomb lenyomása után a játék folytatható.
RESET
Alaphelyzet: Ennek a gombnak a lenyomása a játék megszakítását jelenti, valamint a beállítási üzemmódhoz való visszatérést. Dönthet úgy, hogy megváltoztatja a beállításokat, vagy egyszerűen lenyomhatja a START gombot ugyanannak a játéknak az újrakezdéséhez. A RESET (alaphelyzet) gomb kétszeri lenyomásával visszaállítja a HANDICAP (hendikep) beállításokat.
SCORES
Pontok: Nyomja le ezt a gombot a játék során bármikor a többi játékos pontszámának megtekintéséhez. A pontszámok megtekintése alatt a játék szünetel.
FIGYELEM: A pontszámok ellenőrzése során a játékosnak addig kell lapoznia a kijelzőt, amíg az ismét az aktuális játékos pontszámát nem mutatja, és egy sípoló hang nem hallatszik. Ellenkező esetben a darttábla szünet üzemmódban marad, és a szektorokon nem szerezhetőek pontok. (lásd a „HIBAELHÁRÍTÁS” című rész „A játék pontjainak számolása nem történik meg” pontját). A JÁTÉK MENETE 1. A játékosok sorrakerülését a P1, P2, stb. feliratok jelzik. Egy fordulóban minden játékosnak három dobónyilat szabad eldobnia. A kijelzőn a pontszám felett megjelenő három kis jel az adott fordulóban hátralévő dobások számát mutatja. 2. Ez az intelligens dartsjáték képes automatikusan követni a pontszámokat, illetve megmutatni a célt. A szimpla, dupla, illetve tripla célokat a szám előtti kurzor jelzi. A szimplákat alulvonás jelzi, például a „_18” a szimpla 18-as mezőt jelöli. A duplákat két vonal jelzi, mint például: „=18”. A triplákat három vonal jelzi. A belső piros kört annak pontértéke – „25” – jelzi. 3. A dobónyilak elhajítása előtt mindig várja meg, hogy a tábla a hangjelzést leadja. 8
4. Az egyes játékosok játéka után a tábla automatikusan felfüggesztett üzemmódba lép (kivéve azt az esetet, amelyben a Solitaire, azaz pasziánsz funkció be van kapcsolva). A játék folytatásához húzza ki a dobónyilakat és nyomja le a PLAYER (játékos) gombot. 5. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos helyezése véglegessé válik. A játékosok végleges helyezésének és összesített pontszámának megtekintéséhez használja a PLAYER (játékos) vagy a SCORE (pontok) gombokat. JÁTÉKLEÍRÁSOK 301-1001 Ez a legnépszerűbb dartsjáték, a legtöbb ligában és tornán játsszák. A játékot minden játékos 301 (illetve 501, 601, stb.) ponttal kezdi. Az egyes játékosok játéka után az adott játékos pontszámából minden fordulóban levonásra kerül a három dobás pontértékének összege. A játékot az a játékos nyeri meg, aki elsőként éri el a pontosan nulla pontszámot. Ekkor a játék folytatódhat mindaddig, amíg a második, harmadik, illetve negyedik helyezések is meg nem születnek. Visszasokallás szabály: Az a játékos, aki több pontot szerez, mint amennyi pontosan a nulla eléréséhez szükséges, az adott fordulóban „visszasokall”, és pontszáma visszaáll arra az értékre, amelyen a forduló előtt volt. Annak a kihívásnak a fokozására, amelyet a játék jelent, kiválasztható a DOUBLE (dupla) gomb, amellyel a játék megkezdésére, illetve befejezésére vonatkozó további korlátozások állíthatóak be. Választani az alábbiak közül lehet: A pontgyűjtés bármely szektor eltalálása után Open In (nyitott be): megkezdődik. Open Out (nyitott ki): A játékos a játékot befejezheti bármely olyan szektor eltalálásával, amelynek értéke pontszámát pontosan nullára csökkenti. Double In (dupla be): A játékosnak a kezdéshez egy szektor dupla körbe eső részét vagy a belső piros kört kell eltalálnia. Amíg ezt a feltételt nem teljesíti, pontszámai nem számítanak. Double Out (dupla ki): A játékosnak a győzelemhez úgy kell eltalálnia a dupla kört vagy a belső piros kört, hogy ezzel pontszámát pontosan nullára csökkentse. Az a pontszám, amelyből a nulla érték csak szimplával érhető el, azt jelenti, hogy a játékos VISSZASOKALLT. Master Out (mester ki): A játékosnak a győzelemhez úgy kell eltalálnia a dupla kört, a belső piros kört vagy a tripla kört, hogy ezzel pontszámát pontosan nullára csökkentse. Pontosan egy pont megmaradása VISSZASOKALLÁST jelent. LEAGUE (LIGA) ’01 Ez a ’01-es játékok csapatváltozata, amely a darts ligákban igen népszerű. Mindig két csapat és négy játékos pontszámait kell figyelemmel kísérni. Az első és a harmadik játékos a második és negyedik játékos ellen játszik. A játékot ugyanúgy játsszák, mint az egyéni ’01-es játékokat. Bármelyik játékos, aki pontszámát elsőként csökkenti pontosan nullára, győzelmet szerez csapatának, DE érvényes a „Befagyás szabály”. 9
„Befagyás szabály”: Egyetlen játékos sem fejezheti be a játékot addig, amíg partnerének maradék pontszáma az ellenfél maradék pontszámánál nagyobb. (A döntetlen elégséges a kilépéshez.) A „befagyott” játékos nem tehet mást, mint hogy igyekszik saját pontszámát a lehető legalacsonyabban tartani, és reméli, hogy partnere képes győzni. Amennyiben egy játékos befagy, és eléri a nullát, úgy az adott játékban az illető játékosnak Burstje (kitörése) van. Ez a szabály azt biztosítja, hogy a nyertes csapat az legyen, amelyiknek közös teljesítménye a legjobb, és senki se nyerhessen partnere segítsége nélkül. Ezen felül a darttábla lehetővé teszi a ligajátékban résztvevő egyes játékosok hendikepjének külön-külön történő beállítását. A csapatjátékban részt vehet nyolc játékos is úgy, hogy pontokat párosával szereznek, és egy-egy csapatban négyen vannak. ROUND THE CLOCK (AZ ÓRA KÖRÜL) A játékos megpróbálja sorban eltalálni az egytől húszig terjedő számokat viselő szektorokat. Egy adott szektor eltalálása után a játék továbblép a következő szektor megcélzására. A játékot az a játékos nyeri meg, aki először éri és találja el a húszas számú szektort. A dupla, illetve a tripla kört ért találatok szimplán számítanak, azaz egy találatnak. SHOOT-OUT (kidobáló) Az intelligens elektronika lehetővé tette ennek a Round-The-Clock (az óra körül) játéknál izgalmasabb játéknak a feltalálását. A célt a tábla számítógépe véletlenszerűen választja ki. A játékosnak tíz másodperce van a dobónyíl elhajítására. A cél eltalálása egy pontot ér. A dupla, illetve tripla kört ért találatok ugyanannyit érnek, mint a szimpla találatok. Ha a játékos túllépi a tíz másodperces időt, az ugyanazt jelenti, mintha dobás célt tévesztett volna. A cél minden egyes dobás után más és más. A játékot az a játékos nyeri, aki elsőként gyűjt össze tizenöt pontot. SHANGHAI Ez a játék hasonló a Round-The-Clock (az óra körül) játékhoz, azzal a különbséggel, hogy a pontszámok összeadódnak, és a játék hét körre, azaz huszonegy dobásra korlátozódik. A játékosok az egyes szektorra való dobással kezdenek, és a húszas szektor, majd a bull felé haladnak. Azok a találatok, amelyek nem illeszkednek a szektorszámok sorrendjéhez, nem érvényesek. A dupla, illetve tripla kört ért találatok a kétszeresét, illetve a háromszorosát érik azon szektor számának, amelybe érkeznek. Példa: A dupla hármas szektort ért találat 2 * 3 = 6 pontot ér. A játékot az a játékos nyeri, aki a hetedik menet végére a legtöbb pontot gyűjti össze. HALVE-IT (felező) Ez a játék hasonló a „Multimilliomos” című műsorhoz. Amennyiben a játékos három dobása közül egyikkel sem szerez érvényes találatot, pontszámának értéke összeomlik. A játékot mindenki a tizenkettes szektor megcélzásával kezdi, ezt követi a tizenhármas szektor, a tizennégyes szektor, bármely dupla mező, a tizenötös szektor, a tizenhatos szektor, bármely tripla mező, a tizennyolcas szektor, tizenkilences szektor, a húszas szektor, végül a bull. Minden játékos három dobónyilat dob ugyanarra a szektorra, majd a következő menetben továbblép a következő szektorra. A dupla, illetve tripla kört ért találatok megkétszerezik, illetve megháromszorozzák az elért pontok számát. 10
Amennyiben egy játékos az adott menetben megadott célt egyik dobásával sem találja el, pontszáma megfeleződik. Ennek következményei annál súlyosabbak, minél több pontot gyűjtött össze valaki, amennyiben az adott fordulóban az illető bármelyik dobását eltéveszti. A játékot az a játékos nyeri, aki annak végére a legtöbb pontot gyűjti össze. COUNT-UP (SZÁMOLÁS) Ezt az egyszerű játékot bárki játszhatja. A cél az előre beállított pontszám elsőként történő elérése, és ezzel a többi játékos legyőzése. Az elérhető beállítások a következők: kétszáz, négyszáz, hatszáz, nyolcszáz, valamint ezer. Valahányszor sorra kerül, minden játékos igyekszik a lehető legmagasabb pontszámot elérni, és a végleges összesített pontszám lehet magasabb is, mint az előre beállított érték. HIGH SCORE Ez a játék nagyon hasonlít a Count-Up (számolás) játékhoz, azzal az eltéréssel, hogy a játék a hetedik forduló befejeződése után véget ér. A játékot az a játékos nyeri meg, akinek összesített pontszáma a legmagasabb. OVERS (FELETTE) Ez egy egyszerű és gyors játék. A játékosoknak meg kell kísérelniük a fordulóban korábban elért legmagasabb pontszámnál nagyobb, vagy azzal egyenlő számú pontot szerezni. Az a játékos, aki a három dobással összesen elért legnagyobb eredménynél kevesebbet ér el, elveszíti egy „életét”. Alapértelmezett esetben minden játékos három életet veszíthet el. Ugyanakkor a Handicap (hendikep) beállításokkal a játékosok életeinek száma hétre növelhető. A játékot az a játékos nyeri, aki a játék végére utolsóként marad életben. ALATTA Ez a játék hasonlít az Overs (felette) játékhoz, azzal a különbséggel, hogy a cél a három dobással elért legkisebb eredménynél alacsonyabb eredmény elérése. Az a játékos, aki a három dobással összesen elért legkisebb eredménynél nagyobbat ér el, elveszíti egy „életét”. A dobás passzolása, a szektorokon kívüli területet ért találatok, a dobónyíl lepattanása (azaz a bounceout, vagyis lepattanás gomb megnyomása) hatvanpontos (3*20, az egy dobással elérhető legmagasabb pontszám) büntetést von maga után. A játékot az a játékos nyeri meg, aki a játék végére utolsóként marad életben. BIG-6 (NAGY HATOS) A játékosok megpróbálják megszerezni maguknak a következő cél kiválasztására való jogot azzal, hogy az aktuális célt elsőként találják el. A játék megkezdésekor a szimpla hatos az első cél. Ahhoz, hogy az összes életét megtarthassa, a játékosnak három dobása közül legalább az egyikkel el kell találnia a célt. Amennyiben első vagy második dobása célba talál, a játékosnak esélye van egy dobással kiválasztani a következő célt. A szimpla, dupla, illetve tripla mezők különböző céloknak számítanak. A helyes stratégia a lehető legnehezebb cél kiválasztása az ellenfelek számára, mint például a tripla húszas, vagy a belső piros kör. A játékot az a játékos nyeri meg, aki a játék végére utolsóként marad életben. CRICKET – (SZOKÁSOS) A cricket Amerikában és Közép-Európában rendkívül népszerű játék. A játékosok a játék állásának megfelelően védekező vagy támadó stratégiát 11
alkalmaznak. A játék bármely pontján minden egyes játékos erőfeszítéseket tehet saját pontszámának növelése vagy az ellenfél pontszerzésének meggátolása érdekében. A játék a tizenöt és húsz közé eső számokat viselő szektorokon, illetve a bullon zajlik. Minden egyes játékosnak háromszor kell eltalálnia egy adott szektort ahhoz, hogy KIDOBJA azt. A szimpla találatok egyszeresen, a dupla találatok kétszeresen, a tripla találatok háromszorosan számítanak. Az egyes szektorok kidobása után azok további eltalálása mindig az adott szektor számának megfelelő számú pontot ér. Ugyanakkor, miután egy szektort minden játékos kidobott (ALL CLOSED, mindenki kidobta), az adott szektor már nem áll rendelkezésre a pontszerzéshez. A játékot az nyeri, aki a legmagasabb pontszámot szerzi meg, és elsőként dobja ki az összes szektort. Amennyiben a pontszámok egyenlők, a játékot az a játékos nyeri meg, aki elsőként dobja ki az összes szektort. A stratégia nagymértékben megváltozhat, ha a játékot azzal a megkötéssel játsszák, hogy a szektorokat bizonyos sorrend szerint kell kidobni. A HANDICAP (hendikep) funkció használatával ezek a variációk választhatóak ki: „20 down to 15 then Bull” (a húszastól le a tizenötösig, majd bull) vagy „Bull then 15 up to 20” (bull, majd a tizenötöstől a húszasig) játék. A szektorokat a beállított sorrendben kell kidobni. Néhány, a fenti szabályoknak megfelelően lejátszott játék után megérthető a különbség. MEGJEGYZÉS: A „MEGHATÁROZÁSOK” című részben a cricketkijelzőre vonatkozó külön megjegyzések olvashatóak.
képernyőn a fényeknek nem a felgyulladása, hanem azok kialvása jelzi. A játékot az a játékos nyeri, aki elsőként dobja ki az összes szektort. Példa: A tizenkilences szektorban az első játékosnak egy találata van (egy fény alszik ki), a második játékosnak két találata (két fény alszik ki.), míg a harmadik játékos már kidobta a tizenkilences szektort (három fény alszik ki). A negyedik játékos kerül sorra, és tripla tizenkilences találatot ér el, ezzel ő is kidobja a tizenkilences szektort. Ezután a negyedik játékos céloz, és ismét ezt a szektort találja el. Ennek következtében az első és a második játékosnál egy fény ismét kigyullad, míg a harmadik játékost nem érinti a változás. Ez azt jelenti, hogy az első és a második játékos egy dobásnyival messzebb kerül a tizenkilences szektor kidobásától.
NO SCORE (PONTOZÁS NÉLKÜLI) CRICKET Ez a cricketjáték egyszerűsített változata. A cél az összes szektor kidobása a lehető leggyorsabban. A kidobott számokat ért találatok soha nem érnek pontot.
BONUS COLOR (BÓNUSZ SZÍN) Ezt a játékot ugyanúgy játsszák, mint a „Color” (szín) játékot, a következő eltéréssel: Amennyiben egy játékos eldobja dobónyilát, és az az ellenfél színét találja el, úgy az adott találat pontértéke az ellenfél összesített pontszámához adódik hozzá.
CUT-THROAT (HIRIG) CRICKET Ez a cricketjáték fordított változata. Legnépszerűbb az a formája, amelyben három játékos vesz részt. Ekkor két játékos csatlakozhat egymáshoz egy harmadik kiejtése érdekében, mielőtt egymás ellen kezdenének el küzdeni. Az egyes szektorok kidobása után a pontot érő találatok értéke az ellenfelek pontszámához adódik hozzá. A vesztes fél az, amelyiknek összesített pontszáma magasabb. Ugyanakkor nem kap további pontokat az a játékos, aki az adott szektort már kidobta. A játékot az nyeri, aki a legalacsonyabb pontszámot szerzi meg, és elsőként dobja ki az összes szektort. Amennyiben egy játékos elsőként dobta ki az összes szektort, ugyanakkor viszont magas pontszáma van, további pontokat kell elérnie ahhoz, hogy ellenfeleinek pontszámát a sajátjánál nagyobb, vagy azzal egyenlő értékre növelje. Így a legjobb stratégia az összes szektor minél előbbi kidobása, és ezzel az ellenfelek meggátolása a pontok elérésében, illetve a más(ok)nak való pontszerzésre való esély növelése. KILLER (GYILKOS) CRICKET Ez a játék nagyon hasonlít a No Score (pontozás nélküli) crickethez, egy kis csavarral. Az egyes szektorok kidobása után a játékosoknak lehetőségük van ellenfeleik találatainak érvénytelenítésére ugyanazon szektor ismételt eltalálásával. Ugyanakkor ha már annak a szektornak a kidobása is megtörtént, a másik játékos találata nem vész el. Megjegyzés: a pozitív találatokat nem a 12
COLOR (SZÍN) Ennek a játéknak megkezdéséhez az első játékosnak a saját, illetve a harmadik, ötödik és hetedik játékosok képviseletében el kell hajítania egy dobónyilat, és ezzel meg kell határoznia, hogy a játékosok melyik szektorra/színre (a húszas számú szektor színére vagy az egyes számú szektor színére) fognak dobni. Ezután minden játékos igyekszik a saját színével egyező színű célokat eltalálni annak érdekében, hogy összesített pontszámát (melyet a játék elején kell meghatározni, és amelynek értékét a játékopcióknál kétszázra, háromszázra, négyszázra, hatszázra, nyolcszázra vagy ezerre kell beállítani) növelje. Amennyiben egy játékos eldob egy dobónyilat, és nem megfelelő célt talál el, úgy összesített pontszáma nem nő. A játékot az a játékos nyeri meg, aki elsőként éri el az előre beállított pontszámot.
CORRECTIONAL COLOR (KIIGAZÍTÁSOS SZÍN) Ezt a játékot ugyanúgy játsszák, mint a „Color” (szín) játékot, a következő eltéréssel: Amennyiben egy játékos az ellenfél színét találja el, találatának pontértéke az ellenfél pontjainak számából levonásra kerül. NO SCORE COLOR (PONTOZÁS NÉLKÜLI SZÍN) Ezt a játékot ugyanúgy játsszák, mint a „Color” (szín) játékot, a következő eltéréssel: Ezután egy-egy pont eléréséhez minden játékos igyekszik a saját színével egyező színű szektort eltalálni. (Az összesített pontszámot a játék elején kell meghatározni, és értékét a játékopcióknál kell beállítani összesen három, négy, öt, hat vagy hét találatra.) Amennyiben egy játékos az ellenfele színét találja el, úgy az adott játékosnak eggyel kevesebb érvényes találata lesz, és a játékos elveszíti a menetet. (A bull beleszámít a végeredménybe.) A játékot az a játékos nyeri meg, akinek maradnak érvényes találatai (miután mindenki más elveszíti azokat). FREE DART COLOR (SZABAD DOBÓNYÍL SZÍN) Ezt a játékot ugyanúgy játsszák, mint a „Color” (szín) játékot, a következő eltéréssel: Amennyiben az első játékos a húszas számú szektor színét találja el, úgy a második, negyedik, hatodik és nyolcadik játékosoknak az egyes számú szektor színére kell dobniuk. (Amennyiben az első játékos dobónyilával a bullt 13
találja el, a szín meghatározása érdekében ismét dobnia kell.) Ezután a lehető legmagasabb pontszám elérése érdekében minden játékos a saját színét viselő célok eltalálására törekszik. (Az elhajítandó dobónyilak számát a játék megkezdésekor, a Game Option, azaz játékopciók megadásakor kell meghatározni és beállítani. Ez lehet összesen öt, tíz, tizenöt vagy húsz dobónyíl.) Amennyiben egy játékos dobónyila az ellenfél színét találja el, úgy dobása a végeredménybe nem számít bele. (A bull beleszámít a végeredménybe.) A játékot az a játékos nyeri meg, akinek összesített pontszáma a játék végén a legmagasabb. LEAGUE CONTEST (LIGAVERSENY) Az első és a harmadik játékos a második és negyedik játékos ellen játszik. Minden játékos három dobónyilat dob el. Pontot az a játékos kap, aki az adott játékrészben a legmagasabb eredményt éri el. (A játékrészek számát a játék megkezdésekor, a Game Option, azaz játékopciók megadásakor kell meghatározni és beállítani a következők valamelyikére: öt, hét. vagy kilenc játékrész.) A játékot az a játékos nyeri meg, aki a játékrészek közül a legtöbben kap pontot. Ha például a játék hét részből áll, akkor nyer az a játékos, aki négy pontot szerez.
Törött hegyek eltávolítása
A műanyag hegyek biztonságosabbak, de nem tartanak örökké. Amennyiben egy hegy letörik, és a táblában marad, próbálja meg fogóval óvatosan kihúzni. Ugyanakkor ha egy letörött hegy rövid, és belesüllyed a szektor felszínébe, a lyukon keresztül belenyomhatja a táblába. A lágy hegy nem okoz kárt a szektor mögötti áramkörben. Mindazonáltal javasoljuk, hogy a törött hegy áttolásához egy olyan ép LÁGY HEGYET használjon, amelyik egy másik dobónyílon van. Legyen körültekintő, és a munka elvégzéséhez ne használjon fém tárgyat. A hegyes tárgyak kárt okozhatnak, amennyiben túl mélyen érnek bele a táblába. Ne felejtse el, hogy minél nehezebb egy dobónyíl, annál nagyobb az esélye annak, hogy a hegye le fog törni.
Elektromos vagy elektromágne ses interferencia
Olyan helyzetben, amelyben az elektromágneses zavar szélsőséges értéket ér el, a darttábla elektronikája kiszámíthatatlanul viselkedhet vagy egyáltalán nem képes tovább működni. Ilyen helyzetek lehetnek például a következők: erős vihar, hálózati áramingadozás, tekercsmeghibásodás vagy túl közeli elhelyezkedés elektromos motorhoz, illetve mikrohullámú sütőhöz. A játék megfelelő működésének visszaállításához távolítsa el az elemeket, vagy több másodpercre húzza ki a hálózati adaptert, majd csatlakoztassa ismét az áramforrást. Emellett gondoskodjék az interferencia forrásának eltávolításáról is.
HIBAELHÁRÍTÁS Nincs áramellátás / Hibás Kijelző
Ellenőrizze, hogy ez elemek behelyezése megfelelő-e, illetve azok nem gyengék vagy merültek le teljesen.
A játék pontjainak számolása nem történik meg
Ellenőrizze, hogy a készülék nincs-e beállítási üzemmódban, a játékot nem függesztette-e fel, illetve nem a pontszámok ellenőrzése zajlik-e éppen. Nyomja le a START/HOLD (start/felfüggesztés) gombot annak eldöntése érdekében, hogy ezzel a játék játszása nem kezdhető-e meg. Amennyiben nem, a szünetállapot feloldásához tartsa lenyomva a SCORE (pontok) gombot mindaddig, amíg sípoló hangjelzést nem hall. Ellenőrizheti azt is, hogy nem ragadtak-e be a pontozás szektorai vagy a funkciógombok.
Beragadt szektor vagy gomb
Elképzelhető, hogy a pontozásos szektorok a szállítás vagy a szokásos játék során átmenetileg beragadnak. Amennyiben ez a helyzet áll elő, az automatikus pontozás teljesen megszűnik. Figyelmeztető jelzés hallható, és a kijelzőn villogni kezd annak a szektornak a száma, amely beragadt. A dobónyíl óvatos eltávolításával vagy a szektor ujjal történő megmozgatásával a szektor szabaddá tehető. Ezután a játék folytatható anélkül, hogy a pontszámok megváltoztak volna. A tábla lefagyhat a funkciógombok beragadása miatt is. Ekkor figyelmeztető hang mellett a „-F-” jelzés látható a kijelzőn. A beragadt gomb szabaddá tételéhez alkalmazza ugyanazt az óvatos technikát.
MEGHATÁROZÁSOK Szimpla: A megjelenített szektorszámmal egyező számú pontot ér. Dupla: A pontszám kétszerese. Tripla: A pontszám háromszorosa. Bull: A belső piros kör 25, a belső zöld kör 50 pontot ér. Szektorokon kívüli rész: A célt tévesztett dobónyilat fogja fel, nem ér pontot. 6) Kijelző: felváltva mutatja a következőket Elindításkor: “P_x” → “Cumulative Score”(összesített pontszám) → “P_x” Dobás után: “P_x” → “Cumulative Score”(összesített pontszám) → “Target” (cél, A vagy b) 7) Turn indicator (fordulókijelző) (P1-P8): Jelzi, kinek kell hajítania. 8) Dart Indicators (dobónyilak kijelzője): Az adott fordulóban hátralévő dobások számát mutatja. 9) Cricket Score Board (cricket ponttábla): A cricketszektorokat jelöli meg, minden „Hit” (találat) után egy-egy jellel. 10) Cricket Summary Marks (crickettalálatok összefoglalva): (i) Cricket és No Score (pontozás nélküli) Cricket: Jelzi, hogy az adott szektort az összes ellenfél kidobta. (ii) Cut Throat (hirig) cricket: Jelzi, hogy az adott szektort egy vagy több ellenfél kidobta. Példa: (lásd. az illusztrációt) az első játékosra (Player 1) vonatkozóan, (a) Összesített pontszám = 20 (b) Cricket jelölések: 20 → 3 találat, 19 → 3 találat, 18 → semmi, Bull →1 találat. 17 → 1 találat, 16 → semmi, 15 → 2 találat, 1) 2) 3) 4) 5)
15 14
(c) Cricket Summary Marks (crickettalálatok összefoglalva): 19, 17 és 16. 11) Kijelzők a Double In (DI, dupla be), Double Out (DO, dupla ki) és Master Out (MO, mester ki) játékokhoz: <Ez a beállítás csak a ’01-es játékok esetében érhető el.> 12) Hangszóró kijelzője: a hang bekapcsolt állapotát jelzi 13) Time (idő): (a) óra, (b) perc, (c) másodperc (d) p.m. (du.) 1 2 3
Magyar :Újrahasznosíthatóság:
4
Az « áthúzott szemetesláda » jele azt mutatja, hogy ez a termék, illetve a benne lévő elemek nem dobhatók ki a háztartási hulladékkal együtt. Különleges szelektív hulladékgyűjtőkbe kell őket szállítani. Vegye ki az elemeket, illetve a termék élettartama végén a terméket is adja le egy hivatalos gyűjtőhelyen. Az elektromos készülékeinek újrahasznosítása segíti a környezet és az egészséges élet védelmét. A garancia nem érvényes, ha a céltáblát eltávolítják.
5
A garancia nem érvényes, ha a céltáblát eltávolítják.
8
6
13
(a)
(b)
10a
7
12
(d)
10b
9
12
(c) 10
11
10c
1
2
3
2
3
(1)
9V DC 1
4
(2)
16
17