VYUŽITÍ POČÍTAČOVÝCH HER V PRIMÁRNÍ PREVENCI RIZIKOVÉHO CHOVÁNÍ Martin Kaliba Anotace: Článek se zabývá problematikou využiti počítačových her v rámci primární prevence rizikového chování u déti a mládeže. Upozorňuje na silnou pozici masových médií a nových informačních a komunikačních technologií v současné společnosti. S védomím všech rizik, která tyto prostředky pro vznik a rozvoj sociálné nežádoucího chování znamenají, poukazuje na obrovský potenciál počítačových her pro preventivné edukační využiti. Text také představuje vybrané příklady. Klíčová slova: počítače, počítačové hry, primární prevence, rizikové chování.
Úvod aneb od generace Nintenda ke generaci Facebooku V oblasti výchovy a vzdělávání vždy musí být reflektovány proměny v sociálním prostředí a jeho aktuální stav. Je zřejmě, že efektivně lze edukačně působit jen v případě znalosti vnější reality, protože edukace se neodehrává ve „vzduchoprázdnu". Takě pro účely preventivné-výchovného působení je nutné okolní svět velmi pozorně vnímat a z jeho rekognoskace vycházet. Mezi jeden z faktorů, který je třeba přinejmenším brát v úvahu, patří bezesporu masová média a další formy moderních informačních a komunikačních technologií. Počítačové hry (pro účely tohoto textu nebude rozlišováno mezi počítačovými hrami, videohrami a dalšími příbuznými jevy, jakými jsou hry v mobilních telefonech atp.) patří v kategorii výše zmíněných prostředků k velmi rozšířeným, oblíbeným a často využívaným.
E3
Masová média a další komunikační a i n f o r m a č n í prostředky (včetně počítačových her) patří mezi fenomény, které v současnosti zasahují do mnoha oblastí života jedince i celé společnosti. Zatímco se v sociologii v devadesátých letech hovořilo o „generaci Nintenda" (Giddens 1999, s. 399), mohli bychom v současnosti hovořit o „generaci Facebooku" Facebook (www.facebook.com) je internetová aplikace (tzv. sociální síť), která jedinci umožňuje kontakt s lidmi po celém světě prostřednictvím posílání textových zpráv, sdílení fotografií, zábavných programů atd. O tom, jakou pozici mají nové t e c h n o l o g i c k é p r o s t ř e d k y v našem současném svété, svědčí i obliba tohoto jevu především mezi mladými lidmi a dětmi. V současné dobé má tato internetová virtuální síť celosvětově více než 400 milionů uživatelů. Více než 5 0 % z nich se na Facebook připojuje každý den, stráví zde v p r ů m ě r u 5 5 minut
denné a má zde průměrné 130 „přátel" (Facebook 2010). Při hledáni nových edukačních metod a prostředků, které by vedly ke stále potřebné inovaci postupů v edukaci jako k reakci na podobu a proměny současného světa, se právě zmíněné nové technologie jeví jako vhodný prvek. Podle Shaffera ( 2 0 0 6 ) nám počítače dávají možnost uvažovat o novém rozměru výchovy a vzdělávání. O tom, že počítače jsou dnes relativné běžným komponentem edukace, svědčí celá řada výzkumů (Dostál 2009, s. 24-28). Informační a komunikační technologie jsou dnes běžné využívány nejen ve školách, ale i v dalších typech edukačních institucí. Velmi často je využíváno e-learningu, nejrůznějších forem výukového softwaru či informačních webových stránek. Pozornost se však začíná věnovat i samotným počítačovým hrám.
Počítačové hry v edukaci (od NASA a armády do školních lavic) Ve školním vzdělávání si počítačové hry postupné našly prostor, a to zejména v podobě didaktických počítačových her. Bartošová (2008, s. 1) upozorňuje na to, že nové informační technologie budou mít didaktické využití až tehdy, dokážou-li svou atraktivností konkurovat běžným internetovým stránkám, programům a počítačovým hrám. Především tyto pak mají v této oblasti nespornou výhodu, neboť umožňují spojení uživatelské zajímavosti, zábavy a prakticky zužitkovatelného edukačního obsahu.
Počítačové hry se do e d u k a č n í h o procesu začaly postupné prosazovat již od druhé poloviny dvacátého století. Za první skutečné úspěšnou vzdělávací hru je považována americká didaktická hra Oregon trail ze sedmdesátých let minulého století (Brom 2007, s. 12-13). Jako edukační prostředek počítačovou hru použila armáda Spojených států amerických (např. projekty Tactical language training nebo Beyond the front) nebo NASA (Laughlin; Marchuk 2005). Počítačové (simulační) hry pronikly i do oblasti komerčních podniků na úrovni vzdělávání zaměstnanců (Havlík; Manlig 2005). V oblasti výchovy a vzdělávání se především v západních zemích objevuje již relativné často koncept „Game based learning" (na hře založené učení) (Shaffer 2006, Squire 2003), který zmíněných možností počítačových her využívá. Celosvětové se již dnes lze setkat se stovkami nejrůznéjší edukativních (v anglosaské literatuře tzv. epistemických) her. S oporou o názory Gangura (2005, s. 222-223) lze o přednostech využívání edukačních počítačových her vzhledem k jejich charakteru konstatovat, že: A)Počítačové hry vyhovují potřebám a učebnímu stylu současné generace dětí a mládeže. B) Počítačové hry působí j a k o velmi výrazný motivační stimul z důvodu atraktivnosti a zábavnosti pro mladou generaci. C) Počítačové hry jsou velmi flexibilní a adaptovatelné pro potřeby velmi širo-
kého spektra činností a rozličné cílové skupiny.
Počítačové hry jako prokletí současné generace... Základním prvkem všech počítačových her je vytvoření nové, tzv. virtuální reality. O obrovském potenciálu a síle tohoto prostoru vypovídá internetový virtuální svét Second liře (druhý život), který je internetovou simulací reálného života. Tato aplikace (svým způsobem hra, která však již rámec tohoto fenoménu rozhodné překročila) umožňuje uživatelům obývat elektronický svét a v ném prožívat t é m é ř n e o m e z e n é zážitky. Prostřednictvím vytvoření nové identity (tzv. avataru) zde človék může komunikovat, potkávat nové lidi, navazovat (intimní) vztahy, ale i např. obchodovat. Tento virtuální svět má v současnosti již více než 17 milionů obyvatel, vznikají v něm města, firmy s reálným finančním obratem i virtuální kriminalita a další patologické jevy.
V kontextu rizikového chováni jsou počítačové hry často zmiňovány v sou-
vislosti s riziky a negativním působením masových médií. Mnozí autoři (např. Pešatová 2007, Kraus; Hroncová 2006, Ondrejkovič 2000) upozorňují na možnou souvislost mezi hraním počítačových her a vznikem sociálně patologického chování (zejména vyšším výskytem agresivního chování). S hraním počítačových her je spojována i celá řada dalších zdravotních a psycho sociálních rizik, včetné možnosti vzniku a rozvoje závislosti (Nešpor; Csémy 2007). Dnešní komerčné nejúspéšnéjší hry se skutečné většinou řadí do akčního žánru. Jejich obsah je ve větší míře velice násilný, až brutální. Cílem hry je v podstatě fyzická likvidace všech ostatních subjektů ve hře. Dá se sice namítnout, že k těmto násilnostem dochází pouze virtuálně, jak však správné podotýká Novotný (1996), déje se tak podobnými technickými prostředky jako ve skutečné realité. Konzument během hraní používá například při simulované střelbě reálné vypadající zaměřovače, mačká spoušť zbraně atd. U některých her má dokonce možnost využít makety zbraně jako ovládacího prvku.
... nebo nová výzva pro výchovu a vzdělávání? Je tedy zřejmé, že počítačové hry (stejné jako naprostá většina masových médií) s sebou v současnosti nesou určitou míru rizika negativního vlivu na rozvoj jedince. Na druhou stranu ale nové technologie představují obrovský potenciál pro výchovu a vzdělávání. Podrobněji o tomto pojednává napr. Squire (2003). V této souvislosti je nutné zmínit otázku, zda se počítačové hry mohou uplatnit i v rámci primární prevence rizikového chování. To může působit, vzhledem k výše zmíněnému názoru o škodlivých účincích počítačových her obecné, značně paradoxně. Pokud se ale počítačová hra může s úspěchem použít ve vzdělávacím procesu, není důvod neaplikovat tento prostředek také do oblasti primární prevence. Čapek (2008) shrnuje edukační potenciál počítačových her do několika segmentů. Jedná se o segmenty: • rozhodovací • vědomostní • jazykový • technický • programátorský • sociální • dovednostní • technologický • osobnostné-rozvojový • profesné-kariérní Vzhledem k takto široce nastaveným a velmi variabilním možnostem uplatnění počítačových her ve výchově je nutné položit otázku, zda naprosto nezměnit náhled na počítačové hry v oblasti vzniku
a rozvoje sociálních deviací a z jednoho z rizikových faktorů nevytvořit legitimní prostředek, vhodný pro využití k předcházení nežádoucím jevům. Samozřejmě lze namítnout, že efektivnější než implementace počítačových her do výchovy by byla snaha o hledání mechanizmů, které by nedospělé recipienty před škodlivým účinkem médii edukačním způsobem chránily. Jak konstatuje Kraus (2008, s. 129), toto kontraproduktivní působení moderních masových médií lze usměrňovat jen nepřímo a velmi sporadicky. Důvodem tohoto omezení je fakt, že počítačové hry jsou - stejné jako další prostředky masové zábavy - technicky téměř dokonalé (především prostřednictvím virtuální reality), jsou všudypřítomné (tj. skutečné masové rozšířené), pro konzumenta jsou velmi atraktivní a působí na jeho smyslové analyzátory. Z těchto důvodů je účinná intervence do vztahu vychovávaný-počítačová hra velmi problematická a lze konstatovat, že konkurenceschopnost nových médii je oproti intencionálni výchově neporovnatelná (Spousta 2001). Právě proto za efektivnější možnost považujeme pedagogické využití počítačových her. Hra jako taková je jednou z činností (aktivit), které se v programech primární prevence objevují zcela přirozené a velmi často jako jejich integrální součást. Jako jedna z metod bývají často využívány např. simulační hry, hry typu „problemsolving", „teamspirit" atd. Určité zkušenosti dnes máme i s využitím stolních deskových her - např. Cesta z ghetta nebo Záškolákova cesta.
Multikulturní výchova jinak Naproti tomu hry počítačové jsou v oblasti primární prevence z výchovného hlediska oblastí dosud relativné novou a neznámou. Určitou inspiraci pro ni může představovat například projekt C Z E C H K I D (www.czechkid.cz). Tato počítačová on-line aplikace (kterou lze jen téžko označit za počítačovou hru, ale která s ní má určité společné prvky) je komplexním nástrojem pro podporu realizace multikulturní výchovy, využívající moderní technologické prostředky, ledná se o jednu z možností, jak dětem zábavnou, inovativní a velmi atraktivní formou pomoci s pochopením transkulturních rozdílů a naučit je orientovat se v multikulturní společnosti. Žáci se zde setkají s celou řadou virtuálních postav (jejich vrstevníků) z různých sociokulturních prostředí (romský chlapec, vietnamská dívka atd.). Prostřednictvím interaktivního programu se pak dítě může seznámit s osobními zkušenostmi těchto mladých lidí, s jejich názory, tradicemi, kulturou, náboženstvím, a snáze jim tak porozumět. Primárné preventivní efekt této aplikace je přitom zcela zřejmý.
Jam, kde začíná domácí násilí, každá hra končí" Hra D O M Á C Í NÁSILÍ - G A M E OVER vznikla v rámci kampaně Ministerstva vnitra ČR proti domácímu násilí. Jedná se ve své podstatě o simulační hru, která hráči umožňuje vyzkoušet si partnerský život ve společné domácnosti. Vychovávaný se během hry setkává s různými situacemi (partnerské neshody, zařizování domácnosti, různé představy o trávení volného času atd.), na které je nucen reagovat, při čemž je zpětnou vazbou upozorňován na vhodnost či nevhodnost svého chování a na to, jakým způsobem danou situaci vnímá jeho partner(ka). Cílem hry je, aby hráč udržel partnerskou spokojenost a harmonii ve vztahu, na čemž si uvědomí základní podmínky existence komplementárního vztahu, jako je tolerance.
Trenažér sociálních dovedností Problematikou sociálního vyloučení se zabývá další hra - G H E T T O U T (již samotný název odkazuje na osvobození se z „ghetta"). Tato hra je - přes anglický název - českého původu. Jedná se o jakýsi „trenažér životních situací" Hra je v podstatě simulací sociální reality a umožňuje
hráči vyzkoušet si život v sociálně vyloučené lokalité (v ghettu). Hráč se pak pokouší překonat bariéru způsobenou sociálním znevýhodněním, přičemž má na výběr různé algoritmy řešeni. Podtextem celé hry je navození poznání, že v reálném životě vyžaduje takové řešení nesmírné úsilí.
Neboj se šikany! Počítačové hry zaměřené na oblast rizikového chování by reprezentovaly i další projekty, jako je např. FEARNOT!, který se zabývá problematikou šikany a jejím přiblížením dětem ve věku 8 - 1 2 let. Fearnot! je herní trojrozměrnou aplikací, která prostřednictvím narativních prvků vytváří modelové situace týkající se šikany a agresivity mezi dětmi školního věku. Hra dítěti umožňuje poznat psychický a vztahový podtext šikanování, pozorovat následky šikany a její vnímání z pozice obětí. Skrze empatický vztah k animovaným postávám (obětem) je pak dítěti umožněno lépe porozumět šikanování a jeho rizikům. Projekt našel uplatněni především ve Velké Británii, Německu a Portugalsku.
Prvky, které se dají využít v předcházení vzniku nežádoucího chování, se objevují i v celé řadě další edukačních her. Za všechny můžeme jmenovat internetovou simulační hru E V R O P A 2 0 4 5 , nebo aktuálné Š A M P I Ó N I P R O A F R I K U Podrobný rozbor každé z her by si žádal samostatnou stať. Cílem tohoto textu však bylo pouze stručně nastínit některé z již existujících možností.
Závěr Odpověď na otázku, zda je využívání počítačových her v primární prevenci skutečně natolik efektivní a smysluplné, by si jisté zasloužila dlouhodobý výzkum a podrobnou evaluaci prostřednictvím vhodného nástroje. Z osobní zkušenosti realizátora primární prevence rizikového chování si však dovolím konstatovat, že se jedná o skutečné funkční nástroj, který je jednoznačné využitelný a má obrovský potenciál. Pokud jde o širší závěry, počítám s dalším rozpracováním tohoto tématu. Téma bude proto i nadále sledováno, a to i v zahraniční literatuře. Zcela souhlasně s Dostálem (2009) je pak nutné závěrem konstatovat, že žádná moderní technologie není s to zcela nahradit pedagoga, jehož role je v primární prevenci nezastupitelná. V některých ohledech ho ale může parciálně zastoupit.
CHek limtaCoattaa*
_ 3 l ]
Je zřejmé, že sebelepší primárné preventivní počítačová hra nemůže nahradit komplexní edukačné založenou prevenci. Cílem tohoto článku bylo pouze naznačit a upozornit na fakt, že počítačové hry
(navzdory velmi častým stereotypním asociacím) mohou být prostředkem pro smysluplné trávení (nejen) volného času v kontextu moderního trendu edutainment (Němec 2008). Mohou však být i efektivním prostředkem pedagoga pro primárně preventivní působení a stát se tak v jeho kompetentních rukou jakousi „moderní křídou".
FACEBOOK. Latest statistics. Dostupné na www: [cit. 16. března 2010]
. G ANGUR, M. Hra ve výuce nebo výuka ve hře? In Sborník příspěvků ze semináře a soutěže eLeammg2005. Hradec Králové : Gaudeamus, 2005, s. 222-228. ISBN 80-7041-595-9.
Literatura: BARTOŠOVÁ. L. Vzdélávacie počítačové hry. In 6. ročník konference Alternativní metody výuky 2008: sborník příspěvků. [CD-ROM] Hradec Králové : Gaudeamus, 2008. ISBN 978-80-7041454-5.
GIDDENS, A. Sociologie. Praha : Argo, 1999. ISBN 80-7203-124-4. HAVLÍK, F.; MANLIG, F. Využití počítačové simulace a simulačních her při zaškolování pracovníků. In Sborník příspěvků z mezinárodní konference Witness. Brno : VUT, 2005, s. 73-76. ISBN 80-214-2978-8.
BROM, C. Výukové hry: Jak bude vypadat tvoje Evropa? Třetí pól. [online) 2007, TOČ. 7, č. 3, s. 12-13. Praha : Atypo, 2 0 0 7 . Dostupné na www: . ČAPEK, R. Součástí přípravy pedagogů volného času v oblasti ICT by méla být práce s počítačovými hrami aneb pokus o jejich rehabilitaci. In SÝKORA, J. (ed.). Výchova a volný čas 3. Sborník z 3. mezinárodní konference. Hradec Králové : Gaudeamus, 2008, s. 18-20. ISBN 978-80-7041-730-0. DOSTÁL, J. Výukový software a počítačové hry - nástroje moderního vzdělávání. Journal of Technology and Information Educatíon. 2009, Olomouc : Univerzita Palackého, roč. 1, č. 1, s. 24-28. ISSN 1803-537X.
KRAUS, B. Základy sociální pedagogiky. Praha : Portál, 2008. ISBN 978-807367-383-3. KRAUS, B.; HRONCOVÁ, J., a kol. Sociálna patológia pre sociálnych pracovníkov a pedagogov. Banská Bystrica : UMB, 2006. ISBN 80-8083-223-4. LAUGHLIN, D.; MARCHUK, N. A Gutde to Computer Games in Educatíon for NASA. NASA : 2005. (cit. 12. března 2010]. Dostupné na www: . NĚMEC, J. Edutainment-trendy v oblasti volného času. In SÝKORA, J. (ed.). Výchova a volný čas 3. Sborník z 3. mezinárodní konference. Hradec Králové : Gaudeamus, 2008, s. 59-66. ISBN 978-80-7041-730-0. NEŠPOR, K; CSÉMY, L. Zdravotní rizika
počítačových her a videoher. Česká a slovenská psychiatrie. 2007, roč. 103, č. 5, s. 246-250. ISSN 1212-0383. NOVOTNÝ, P. Epidemie delikvence. Liberec : Dialog. 2006. ISBN 80-8676145-2. ONDREJKOVIČ, R, a kol. Sociálna patológia. Bratislava : Veda, 2000. ISBN 80-224-0616-3. PEŠATOVÁ, I. Sociálně patologické jevy u děti školního věku. Liberec : TUL, 2007. ISBN 978-80-7372-291-3. SHAFFER, D.W. How computergames help
children learn. New York : Palgrave Macmillan, 2006. ISBN 978-1-40397505-8. SPOUSTA, V. Hromadné sdělovací prostředky a výchova. In KRAUS, B.; POLÁČKOVA, V., a kol. Clověk-prostředi-výchova. K otázkám sociální pedagogiky. Brno : Paido, 2001. ISBN 80-7315-004-2. SQUIRE, K. Video games in education International Journal of Intelligent Simulations and Gaming. 2003, vol. 2, no. 1, s. 49-62. ISSN 1477-2043.
POWELL, T. Poškozeni mozku. Praha : Portál, 2010. 200 s. ISBN 978-80-7367-667-4. Praktický průvodce pro terapeuty, rodinné příslušníky a pacienty. Kniha je podrobným a srozumitelným průvodcem širokou oblastí péče o člověka, který utrpěl poranění hlavy nebo jiné poškození mozku (např. následkem cévní mozkové příhody či nádorového onemocnění mozku). Autor seznamuje čtenáře se somatickými, kognitivními, psychickými a sociálními problémy, které se po poranění mozku objevují. Popisuje rehabilitační proces, navrhuje účinné terapeutické strategie pomáhající tyto problémy překonat a provází celkově všemi dalšími aspekty života osob po prodělaném poranění tohoto významného orgánu. Zvláštní kapitolu věnuje situaci rodiny pacienta. Dr. Trevor Powell je klinický neuropsycholog s bohatými praktickými a akademickými zkušenostmi v oblasti rehabilitace osob po poranění nebo poškození mozku.