Vítejte u prvního rozšíření s názvem Memoir ‘44: The Terrain Pack. Předmluva Od písečných dun severní Afriky po horské průsmyky severní Itálie, od Pripjaťských bažin v jižním Bělorusku po kopce operace Market Garden… Před druhou světovou válkou nikdy nebojovalo v konfliktu tolik mužů na tak ohromných územích a v tolika různých typech terénu. Jak již mnoho z vás zjistilo, Memoir ´44 je více než jen hra, je to rovněž celistvý a rozšiřitelný herní systém. Maje toto na mysli, s potěšením vám přinášíme rozšíření Terrain Pack. Toto rozšíření je po okraj naplněné novými žetony terénů, novými odznaky elitních jednotek a dalšími vítěznými medailemi a obsahuje též desítky nových herních prvků, jako pravidla pro válku v severní Africe, minová pole, žetony velkých děl, radarové stanice, zásobovací sklady, letiště a mnoho dalšího. Jelikož se v tomto rozšíření nachází i nové scénáře, které vnáší nové herní prvky do hry, zveme vás, abyste s nimi experimentovali, hráli a zkoušeli je. Pokud máte nějaký zcela nový nápad, podělte se o něj s námi na
www.memoir44.com.
A především se dobře bavte!
Richard Borg
a četa z Days of Wonder
1
obsah 3 ... I. NOVÉ TERÉNY 3 ... Poušť 3 ... Severoafrická poušť - pravidla 3 ... Oáza (Poušť) 3 ... Palmový háj (Poušť) 3 ... Města a vesnice (Poušť) 3 ... Průsmyk (Poušť) 4 ... Vyvýšeniny & zaplavená pole 4 ... Zaplavená pole 4 ... Vyvýšeniny 4 ... Bažiny 5 ... Hory 5 ... Silnice & železnice 5 ... Železniční trať 5 ... Železniční stanice 5 ... Silnice 6 ... Železniční přejezd 6 ... Silnice přes kopec 6 ... Řeky & vodní plochy 6 ... Jezero 6 ... Říční prameny & soutoky řek 6 ... II. NOVÉ ŽETONY 6 ... Nové medaile
6 ... Britská medaile: Viktoriin kříž 6 ... Italská Medaile za voj. statečnost 7 ... Minová pole 7 ... Nitkový kříř / žeton zacílení 7 ... Žetony bojové hvězdy 7 ... Všeobecné efekty bojové hvězdy 7 ... Sabotáž / Zničení 8 ... Odpálení mostu 8 ... Nafukovací čluny & lodě 8 ... Přivolání leteckého úderu (Kóta 317) 8 ... Průzkum pro útok dělostřelectva 8 ... Ukořistění vybavení 8 ... Osvobození vězňů 9 ... Hrdinný vůdce 9 ... III. DŮLEŽITÉ BODY V KRAJINĚ 9 ... Přehrada 9 ... Zničení přehrady 9 ... Letiště 10 .. Kasárna 10 .. Hřbitov 10 .. Kostel 10 .. Tovární komplex
10 .. Pevnost 10 .. Maják 11 ... Elektrárna 11 ... Zajatecký tábor 11 ... Radarová stanice 11 ... Zásobovací sklad 11 ... IV. NOVÉ PŘEKÁŽKY 11 ... Polní bunkr 11 ... Říční brod 12 .. Pontonový most 12 .. Železniční most 12 .. Silniční zátaras 12 .. Vlak - lokomotiva a vagón 13 .. V. NOVÉ ODZNAKY 13 .. Velká děla 13 .. Ženijní vojsko 13 .. Odznaky národností
OBJASNĚNÍ „STRAN“:
Tato ikonka označuje představení nového pravidla pro MEMOIR 44.
Číslo strany napsané takto: „M44 str. 7“ označuje stranu 7 základních pravidel pro MEMOIR 44. Číslo strany napsané takto: „str. 9“ označuje stranu 9 v těchto pravidlech.
2
I. NOVÉ TERÉNY
Palmový háj (Poušť)
Poušť Hexy terénu poušt obsahují 10 palmových lesů, 3 oázy, 3 průsmyky a 6 severoafrických měst a vesnic.
Stejná pravidla jako les (M44 str.13)
Severoafrická poušť - pravidla
Ve scénářích Severní Afriky jsou pravidla tankového průlomu pozměněna takto: při úspěšném útoku ztečí se může útočící obrněná jednotka pohnout na uvolněný hex a následně se může pohnout ještě o jeden hex dále a teprve poté znovu zaútočit.
Město a vesnice (Poušť)
Všechna ostatní pravidla vztahující se k obsazení pozice a k tankovému průlomu zůstávají stejná.
Stejná pravidla jako města & vesnice (M44 str.14)
Oáza (Poušť)
Pohyb: jednotka, která vstoupí na hex oázy, musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Boj: jednotky mohou bojovat v kole, ve kterém vstoupí na hex oázy. Obrněné i pěší jednotky útočící na jednotku stojící na hexu oázy hází o jednu bojovou kostku méně, dělostřelectvo útočí bez postihu. Jednotka stojící na hexu oázy může ignorovat první vlajku Hozenou proti ní. Linie výhledu: oáza blokuje linii výhledu.
Uzdravování v oáze
Pokud se ve scénáři objeví tento symbol, platí pravidlo pro uzdravování v oáze. Pěchota v oáze, která dostane rozkaz, může obnovit ztracené fgurky. Hoďte 1 bojovou kostkou za každou kartu rozkazu v ruce v ruce, včetně karty použité na udělení rozkazu této pěchotě. Za každý symbol pěchoty nebo hvězdy můžete jednotce vrátit jednu figurku. Jednotka nemůže získat víc figur než měla původně. Jednotka se v tomto kole nesmí pohybovat ani bojovat.
3
Průsmyk (Poušť) Pohyb: ze stran vstupů nejsou žádná pohy-
bová omezení. Strany stěn jsou nepřístupné směrem dovnitř i ven. Boj: pěchota i obrněné jednotky útočící do nebo z průsmyku mohou útočit pouze na sousední hex. Pěchota, obrněnci i dělostřelectvo útočící z průsmyku hází o 1 kostku méně. Linie výhledu: průsmyk neblokuje linii výhledu. Jednotky v průsmyku však linii výhledu blokují. Pohyb ve směru průsmyku je povolen Ale pohyb přes zdi průsmyku je zakázán
Vyvýšeniny & zaplavená pole Zaplavování nízko položených evropských bojišť jako forma protitankové obrany byla během operace Market Garden zavedena Němci od 6. června 1944 v místech za vyloďovacími plážemi a pokračovala do roku 1945, kdy byly vody Porýní použity ke zpomalení postupu spojenců. Tato taktika velmi ztěžovala pohyb tanků i pěchoty, pokud se nenacházely na vyvýšených cestách, ve zvlněném terénu, či v oblastech kolem měst a vesnic.
Zaplavená pole Ve scénářích se zaplavenými poli je každý hex otevřené krajiny (hexy herní desky) považován za zaplavené pole. Vyvýšeniny, kopce, silnice, železnice nebo města & vesnice jsou považovány za vyvýšené suché hexy.
Pohyb: pro pohyb na zaplavené pole musí jednotka stát na hexu sousedícím se zaplaveným polem. Jednotka vstupující na zaplavené pole musí zastavit a nemůže se již v tomto kole pohybovat. Jednotka opouštějící zaplavené pole se může pohnout pouze na sousední hex.
Pěchota musí při vstupu na zaplavené pole ihned zastavit.
Také musí zastavit, když zaplavené pole opouští, aby Boj: pěchota ani dělostřelectvo vysušila své na zaplaveném poli nemá žádný zbraně. bojový postih. Obrněné jednotky nemohou bojovat v kole, kdy na zaplavené pole vstoupily, ani Tanky se mohou v tahu, kdy zaplavené pole pohnout pouze opustily. Obrněná jednotka, o jeden hex která při zteči zcela zničí anebo a nemohou donutí k ústupu nepřátelskou bojovat. jednotku na zaplaveném poli, může provést jen akci obsazení pozice, ale již nemůže znovu zaútočit.
Vyvýšeniny Hexy vyvýšenin jsou používány pro označení suchých vyvýšených míst ve scénářích, kde jsou použita pravidla pro zaplavená pole.
Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Výškový roz-
díl mezi vyvýšeninami, silnicemi a jinými suchými částmi terénu na jedné straně a zaplavenými poli na straně druhé není dostatečmě velký na to, aby měl nějaký vliv na počet kostek při boji.
Linie výhledu: vyvýšenina neblokuje linii výhledu.
Bažiny Pohyb: pěchota a obrněné jednotky musí při vstupu na hex bažin zastavit a již se nesmí v tomto kole pohybovat. Jednotky, které hex bažin opouští, se mohou pohnout pouze na sousední hex, kde musí zastavit. Dělostřelectvo nesmí na hex bažin vstoupit.
Boj: pěchota na hexu bažin nemá žádné bojové omezení. Obrněné jednotky nesmí bojovat v kole, kdy na hex bažin vstoupí nebo jej opustí. Obrněná jednotka, která při zteči zcela zničí anebo donutí k ústupu nepřátelskou jednotku na hexu bažin, může provést jen akci obsazení pozice, ale již nemůže znovu zaútočit. Linie výhledu: bažina neblokuje linii výhledu.
Linie výhledu: zaplavená pole linie výhledu neblokují.
4
Hory
Pohyb: pouze pěchota může vystoupat z kopce
na sousední hex hor, nebo z hor sestoupit na sousední kopec. Pěchota se také může pohybovat z hexu hor na sousední hex hor. Pro pěchotu pohybující se z jiného terénního hexu nebo ze základní krajiny herní desky je tento terén nepřístupný. Pro obrněné jednotky a dělostřelectvo je tento terén nepřístupný.
Boj: žádná bojová omezení. Obrněné jednotky mohou
při úspěšné zteči na železniční trať provést obsazení pozice a znovu bojovat, jako obyčejně.
Linie výhledu: železniční trať neblokuje linii výhledu.
Železniční stanice Stejná pravidla jako města & vesnice (M44 str.14) Viz také pravidla zásobovací vlak na straně 13 těchto pravidel.
Boj: při útoku vzhůru na nepřátelské jednotky, které jsou
na terénu hory, je počet bojových kostek pěchoty a obrněnců snížen o dvě; dělostřelectvo nemá žádný postih. Při útoku na nepřátelskou jednotku, která je ve stejné výšce jako útočící jednotka, není žádný bojový postih, pokud cílová jednotka není v jiném pásmu hor (tj., když hexy hor nejsou propojené). Dělostřelectvo stojící na hexu hor může útočit na nepřátelský cíl vzdálený až 7 hexů a bojuje 3, 3, 2, 2, 1, 1 a 1.
Silnice Pohyb: jednotka s rozkazem, která svůj po-
Linie výhledu: hory blokují linii výhledu jednotkám,
hyb začne na hexu silnice, pohybuje se pouze po silnici a svůj pohyb ukončí na hexu silnice, se může v tomto kole pohnout o jeden hex silnice navíc.
které se pokoušejí dívat přes hory. Linie výhledu není blokována, pokud jsou jednotky ve stejné výšce a ve stejných horách.
Silnice & železnice
Boj: žádná bojová
Silnice a železnice během druhé světové války hrály klíčovou roli. Ten, kdo je ovládal, byl schopen rychle přemísťovat jednotky, vybavení a zásoby do první linie. Silnice byly také využívány tanky a pěchotou k útokům hluboko do nepřátelského území.
omezení.
Linie výhledu: silnice neblokuje linii výhledu. Příklady: pěchota stojící na silnici se může po silnici pohnout o 2 hexy a ještě bojovat nebo se může pohnout o 3 hexy a již nebojovat. S kartou rozkazu Útok pěchoty (Infantry Assault) se pěchota může po silnici pohnout až o 3 hexy a ještě bojovat nebo o 4 hexy a již nebojovat.
Železniční trať Pohyb: žádná pohybová omezení pro pěchotu. Obrněné jednotky a dělostřelectvo musí při vstupu na železniční trať zastavit.
Obrněná jednotka stojící na silnici se může po silnici pohnout o 4 hexy a ještě bojovat. Dělostřelectvo stojící na silnici se může po silnici pohnout až o 2 hexy, ale již nebojovat. S kartou rozkazu Kanonáda (Artillery Bombard) se dělostřelectvo může po silnici pohnout až o 4 hexy!
5
Železniční přejezd (křižování železnice se silnicí)
Říční prameny & soutoky řek Stejná pravidla jako hex řeky (M44 strana 15).
Stejná pravidla jako běžná silnice.
Silnice přes kopec
II. NOVÉ ŽETONY Stejná pravidla jako běžná silnice, avšak blokuje linii výhledu.
Nové medaile Britská medaile: Viktoriin kříž Viktoriin kříž, medaile udělovaná za udatnost tváří v tvář nepříteli, je nejvyšší a nejprestižnější vojenská medaile v armádách Británie a Commonwealthu.. Od svého založení v roce 1856 byl Viktoriin kříž udělen 1 355 krát. Od konce 2. světové války byl udělen pouze 12 krát.
Řeky & vodní plochy Jezero Pohyb: hex jezera je nepřístupný terén. Linie výhledu: jeden hex jezera neblo-
kuje linii výhledu. Linie výhledu je však blokována při pohledu přes dva a více sousedících hexů jezera.
Italská Medaile za vojenskou statečnost „Medaile za vojenskou statečnost“ byla založena v roce 1833 a byla udělována za udatnost. Původní vzhled měl Savojský erb (koruna a kříž), ale během 2. světové války byl změněn. Na medaili byl zobrazen římský meč s větvemi vavřínu a dubu, na jílci meče bylo napsáno slovo „ITALIA“. Po válce byl vzhled medaile opět změněn a nyní je na ní zobrazena pěticípá hvězda.
6
Minová pole
Nitkový kříž / žeton zacílení
Instruktáž ke scénáři určuje stranu, která bude minová pole pokládat.
Žetony zacílení znázorněné symbolem nitkového kříže, jsou používány společně s bateriemi velkých děl k označení nepřátelských jednotek, na které jsou baterie zaměřeny (viz nová pravidla velkých děl, v sekci Nové odznaky na straně 13).
Minová pole se na herní plán pokládají ve stejné chvíli jako terénní hexy. Před položením jakéhokoliv minového pole na hrací plán se všechny žetony minových polí otočí obrázkem s cedulí nahoru. Žetony se zamíchají. Poté je jeden náhodně vybraný žeton položen cedulí nahoru (strana s číslem je skryta) na každý hex minového pole, který je určen scénářem. Nepoužité žetony jsou vráceny zpět do krabice, aniž by se kdokoliv podíval na jejich čísla.
Žetony bojové hvězdy
Při vstupu na minové pole musí jednotka zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat.
Všeobecné efekty bojové hvězdy
Pokud je jednotka vstupující na minové pole nepřátelská jednotka, příslušný žeton se otočí, aby bylo vidět číslo, které udává sílu minového pole. Pokud je minové pole jen návnada (síla „0“), odstraní se žeton z hracího plánu. V opačném případě si vstupující jednotka hodí tolika kostkami, jaká je síla minového pole. Za každou kostku se symbolem odpovídající jednotky a granátu je jednotce udělen 1 zásah. Všechny ostatní symboly jsou ignorovány, včetně každé vlajky. Po jakémkoli výbuchu zůstává minové pole stále v platnosti, žeton je otočen stranou s číslem nahoru a je viditelný pro oba hráče.
Zatímco žetony bojové hvězdy lze vlastně ve scénářích použít k realizování nepřeberného množství nápadů, zde vám nabízíme několik nejčastěji používaných efektů.
Pokud je jednotka vstupující na minové pole přátelská jednotka (tj. jednotka patří hráči, který minová pole pokládal), musí se na hexu s minovým polem zastavit, avšak minové pole ignoruje. Nikdy neodhaluje sílu minového pole, pokud je dosud skryta, ani si nehází kostkami.
Žetony bojové hvězdy jsou obecné žetony používané k označování zvláštních efektů, unikátních událostí a speciálních akcí, které jsou spojeny s příslušným terénním hexem či jednotkou v průběhu daného scénáře.
Nezapomínejte, že uvedená pravidla pro tyto žetony nejsou uzavřená konečná pravidla. Jsou to vlastně specifické dodatky ke scénářům, popsané v sekci Zvláštní pravidla u každého scénáře. Některé často používané efekty bojové hvězdy spojené s určitými částmi terénu jsou uvedeny v sekci Důležité body krajiny těchto pravidel.
Sabotáž / Zničení Tato pravidla mohou být použita k odpálení skladiště paliva, továrního komplexu, radarové stanice nebo nějakého jiného strategického cíle. Aby mohl být cíl zničen, musí být jednotka na určeném hexu a musí hodit svými bojovými kostkami pro zteč. Pokud je hozena hvězda, cíl je zasažen a zničen. Žeton bojové hvězdy si hráč vezme jako vítěznou medaili a zničený terénní hex je odstraněn z mapy. Jako příklad možného použití pravidel sabotáže je zničení hráze přehrady v sekci Důležité body krajiny těchto pravidel.
Poznámka: v souladu se všeobecnými pravidly o ústupu, nemá minové pole žádný vliv na pohyb při ústupu. Tudíž se ustupující jednotka může pohybovat přes minové pole bez zastavení. Ustupující jednotky, které se pohybují přes nebo na minové pole, nehází kostkami na zásahy.
7
Odpálení mostu Následující dvě možnosti popisují různé způsoby, jak docílit zničení mostu v daném scénáři. Způsob 1: pro odpálení silničního nebo železničního mostu musí hráč na tahu zahrát sekční kartu odpovídající sektoru, ve kterém most leží (pokud most prochází hranicí mezi dvěma sektory, pak hráč může zahrát kartu pro jakýhokoliv z těchto dvou sektorů). Po zahrání karty je most zničen a odstraněn z herního plánu. Tato akce zabere hráči celé kolo a hráč si na konci svého kola nedobírá novou kartu rozkazu. Limit jeho karet rozkazů v ruce je od této chvíle až do konce hry zmenšen o jednu kartu rozkazu. Způsob 2: obdobně jako výše, ale místo spuštění automatického zničení mostu dává zahrání odpovídající sekční karty hráči možnost hodit dvěma bojovými kostkami. Pokud je hozena hvězda, je most zničen a odstraněn z herního plánu, v opačném případě se odpálení nepovedlo. Na rozdíl od způsobu 1 si útočící hráč může znovu doplnit karty v ruce dobráním karty rozkazu jako obvykle na konci svého kola, bez ohledu na to, zda se odpálení mostu povedlo nebo nepovedlo.
Nafukovací čluny & lodě Ve scénáři Nijmegenské mosty z tohoto rozšíření jsou žetony bojových hvězd použity pro znázornění lodí. Tři spojenecké pěší jednotky na levém křídle mají nafukovací čluny. Umístěte žetony bojové hvězdy na hexy k těmto jednotkám, abyste je tak odlišili od ostatních jednotek. Jednotka s nafukovacím člunem smí vstoupit na hex řeky. Jednotka se při vstupu na hex řeky musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Pokud jednotka stojí na hexu řeky, je snížen její počet bojových kostek při hodu o 1. Vlajka hozená proti jednotce v lodi na hexu řeky způsobí ztrátu jedné figurky namísto ústupu. Jakmile jednotka s nafukovacím člunem překoná řeku, odstraňte z této jednotky žeton bojové hvězdy; jednotka opustila svou loď a nyní již na hex řeky nesmí vstoupit.
Přivolání leteckého úderu (Kóta 317) Toto je další specifické pravidlo pro scénář, poprvé představené v Operaci Lüttich: útok na kótu 317. Dokud jednotka zabírá určitý hex terénu, může vlastník této jednotky každou kartu Hlídka ze své ruky zahrát tak, jako by to byla karta Letecký útok. Toto pravidlo může být použito u kopce, kostela, majáku, atp. nebo u nějakého jiného důležitého bodu v krajině, který nabízí atraktivní pozorovací stanoviště.
Průzkum pro útok dělostřelectva
Toto je varianta pravidla Přivolání leteckého úderu, použita pro dělostřelectvo: dokud jednotka zabírá určitý terénní hex, aplikují se pravidla pro velká děla na všechny dělostřelecké jednotky (viz pravidla pro velká děla v sekci odznaky těchto pravidel).
Ukořistění vybavení
Žeton bojové hvězdy může být také použit pro označení nového vybavení pro radarovou stanici nebo jakéhokoliv jiného důležitého vybavení, kterého by se nepřítel mohl chtít zmocnit. Žeton bojové hvězdy je umístěn na hex jako tento důležitý náklad. Aby jednotka pěchoty mohla takovýto náklad vzít, musí se na tomto hexu zastavit. Poté se příslušný kus vybavení, které reprezentuje žeton bojové hvězdy, pohybuje zároveň s touto jednotkou. Pokud je jednotka zničena, zůstává vybavení na zemi a čeká na to, až jej vyzvedne jiná jednotka pěchoty za použití stejného pravidla.
Osvobození vězňů
Používají se stejná pravidla jako při Ukořistění vybavení výše, bojová hvězda může být použita pro znázornění významného vězně čekajícího na vysvobození. Jediný rozdíl je v tom, že je vězeň zabit, pokud je zničena jednotka, která jej osvobodila. Tento vězeň bývá umístěn v pevnosti nebo v zajateckém táboře.
8
Hrdinný vůdce
Zničení přehrady
Žeton bojové hvězdy může představovat hrdinného vůdce. Pokud je součástí pěší jednotky, může tato jednotka ignorovat jednu vlajku. Zároveň také povzbuzuje a inspiruje své muže, což jednotce dává v boji jednu bojovou kostku navíc. Pokud je tato jednotka zničena, hoďte dvěma bojovými kostkami. Pokud padne hvězda, je hrdinný vůdce zabit a protivník za něj získává jednu medaili vítězství. Pokud přežije, přesuňte jeho bojovou hvězdu k nejbližší spojenecké jednotce pěchoty.
III. důležité body v krajině Toto rozšíření zavádí novou kategorii terénních hexů s vyobrazením různých staveb a symbolických budov, celkově označovaných jako důležité body v krajině. Někdy budou tyto důležité body pouze symbolické, jen kvůli atmosféře ve scénáři. Avšak častěji mohou ve scénáři sehrát klíčovou roli: například cíl, který musí být zničen; cíl, jehož musí být dosaženo; cíl, kam se musí vstoupit, aby se spustila určitá událost či akce, atd. Efekty důležitých bodů v krajině se mohou scénář od scénáře a případ od případu lišit, jak je popsáno k každém scénáři v sekci Zvláštní pravidla nebo Podmínky vítězství.
Přehrada Pohyb: nepřístupné pro obrněné jednotky a dělostřelectvo. Žádná pohybová omezení pro pěchotu. Boj: žádná bojová omezení. Jednotka na hexu přehrady může ignorovat první vlajku hozenou proti této jednotce.Podívejte se vždy na zvláštní pravidla scénáře, abyste zjistili, jak přehradu zničit. Linie výhledu: přehrada blokuje linii
výhledu.
9
Ve scénáři Přehrada Schwammenauel z tohoto rozšíření jsou žetony bojových hvězd použity k označování německé snahy zničit přehradu. Hráč Osy se může pokusit zničit přehrady Schwammenauel a Urft, když má jednotky na obou nebo na jednom hexu přehrady. Po zahrání karty rozkazu a před udělením rozkazu jednotkám hodí dvěma bojovými kostkami. Za každou hozenou hvězdu je na přehradu položen jeden žeton bojové hvězdy. Pokud byly hozeny dvě hvězdy a pouze jedna přehrada je obsazena, pak je položen pouze jeden žeton bojové hvězdy na obsazenou přehradu. Jakmile je na přehradu umístěn čtvrtý žeton bojové hvězdy, je tato přehrada úspěšně zničena: odstraňte žetony z hexu přehrady a na německý ukazatel medailí umístěte čtyři medaile Osy. Avšak pozor: pokud Spojenecká jednotka obsadí hex přehrady kdykoli před jejím zničením, jsou z této přehrady odstraněny všechny žetony bojových hvězd a proces ničení musí začít znovu.
Letiště Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: letiště neblokuje linii výhledu. Pokud je to uvedeno ve zvláštních pravidlech scénáře, mohou hráči na hexu letiště přistát posily, když na žádném hexu letiště nejsou nepřátelské jednotky. Když je zahrána karta rozkazu Přímo z velitelství (Direct from HQ) jako rozkaz pouze pro jednu jednotku, je na hex letiště umístěna jedna nová jednotka pěchoty. Tato jednotka v kole, kdy přistála, nesmí pohybovat ani bojovat. Také se podívejte na volitelná pravidla Sabotáž / Zničení v sekci Žetony bojové hvězdy.
Kasárna
Tovární komplex Viz zvláštní pravidla pro tovární komplex u konkrétního scénáře. Standardně platí stejná pravidla jako u hexu město a vesnice (M44 str.14).
Stejná pravidla jako hex město a vesnice (M44 str.14).
Také se podívejte na volitelná pravidla Sabotáže / Zničení v sekci Žetony bojové hvězdy.
Hřbitov
Pevnost Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Jednortka
Stejná pravidla jako bunkr (M44 str.16). Navíc smí pevnost používat jako svou obrannou pozici obě strany. Jednotka na hexu pevnosti může ignorovat všechny vlajky hozené proti ní.
na hexu hřbitova může ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Linie výhledu: hex hřbitova neblokuje linii výhledu.
Kostel Stejná pravidla jako hex město a vesnice (M44 str.14).
Také se podívejte na volitelná pravidla Osvobození vězňů v sekci Žetony bojové hvězdy.
Maják
Navíc může jednotka na hexu kostela ignorovat první vlajku hozenou proti ní.
Stejná pravidla jako hex město a vesnice (M44 str.14).
Také se podívejte na volitelná pravidla Nitkový kříž / žeton zacílení na straně 7 a na straně 8 na Žetony bojové hvězdy část Přivolání leteckého úderu a Průzkum pro útok dělostřelectva.
Také se podívejte na volitelná pravidla Přivolání leteckého úderu a Průzkum pro útok dělostřelectva v sekci Žetony bojové hvězdy.
Doporučujeme, aby si hráči znovu zahráli scénář scénář Sainte-MéreÉglise ze základní hry, a hex města s jednotkou pěchoty Osy nahradili hexem kostela. Město se nyní stalo mnohem silnější pozicí pro stranu Osy.
10
Elektrárna
Zásobovací sklad Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: zásobovací sklad
Viz specifická pravidla pro elektrárny ve scénáři. Viz také volitelná pravidla pro Sabotáž v sekci Žetony bojové hvězdy.
blokuje linii výhledu.
Zajatecký tábor
Pokud je ve scénáři označen, pak zničení protivníkova zásobovacího skladu způsobí snížení pohybu všech protivníkových obrněných jednotek o jeden hex.
Viz specifická pravidla pro zajatecký tábor ve scénáři. Viz také volitelná pravidla pro Osvobození vězňů v sekci Žetony bojové hvězdy.
Radarová stanice Pohyb: jednotka, která vstoupí na hex radarové stanice, musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Boj: jednotka může při vstupu na hex radarové stanice bojovat. Obrněné i pěší jednotky útočící na jednotku stojící na radarové stanici hází o jednu bojovou kostku méně , dělostřelectvo útočí bez postihu. Jednotka na radarové stanici může ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Linie výhledu: radarová stanice blokuje linii výhledu. Jestliže na tomto hexu leží bojová hvězda, pak hráč, jehož jednotka se nachází na radarové stanici, získává následující výhodu: pokud chce protihráč zahrát kartu rozkazu Vzdušná podpora (Air Power) proti hráči, jehož jednotka stojí na radarové stanici, musí tento záměr ohlásit jedno kolo dopředu a vyložit svou kartu Vzdušná podpora lícem nahoru na stůl. Ve svém následujícím kole musí protihráč tuto kartu Vzdušná podpora zahrát.
11
IV. NOvé překážky Polní bunkr Stejná pravidla jako bunkr (M44 str.16). Navíc jej mohou jako svou obrannou pozici využívat obě strany.
Říční brod Pohyb: jednotka může vstoupit na hex řeky,
pokud na tomto hexu leží brod. Jednotka, která vstupuje na hex s brodem se zde musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Boj: jednotka na hexu s brodem hází o 1 bojovou kostku méně. Linie výhledu: brod neblokuje linii výhledu.
Pontonový most
Vlak - lokomotiva a vagón
Pontonový most může být použit pouze ve scénářích, které se o něm zmiňují v podmínkách popsaných scénářem v sekci Zvláštní pravidla. Pro vybudování pontonového mostu přes řeku musí hráč zahrát kartu rozkazu Útok a namísto udělení rozkazu 3 jednotkám v příslušném sektoru, položí na libovolný hex v tomto sektoru pontonový most. Pohyb: žádná pohybová omezení při vstupu jednotky na hex řeky s pontonovým mostem. Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: pontonový most neblokuje linii výhledu.
Železniční most Pohyb: jednotka může vstoupit na hex
řeky s železničním mostem. Žádná pohybová omezení pro pěchotu. Obrněné jednotky se musí při vstupu na železniční most zastavit. Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: železniční most neblokuje linii výhledu.
Silniční zátaras
Pohyb: pouze jednotka pěchoty může vstoupit na hex se silničním zátarasem. Jednotka pěchoty musí při vstupu na hex se silničním zátarasem zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Boj: jednotka na silničním zátarasu je ze všech stran chráněna. Při útoku na silniční zátaras je počet bojových kostek pěších i obrněných jednotek snížen o 1. Dělostřelectvo útočí bez postihu. Jednotka na silničním zátarasu může ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Linie výhledu: zátarasy neblokují linii výhledu.
Použití těchto žetonů je popsáno v sekci Zvláštní pravidla v příslušných scénářích. Vlaky mohou být použity k převážení podpůrných jednotek (zásobovací vlaky) nebo k převážení dělostřelectva (obrněné vlaky). Vlaky mohou být také cílem mise. Vlak se může pohybovat po železniční trati vpřed či vzad o 1, 2 nebo 3 hexy, avšak nemůže se pohybovat přes překážku na trati. Vlaku je udělován rozkaz jako každé jiné jednotce zahráním karty rozkazu. Pokud vlak leží ve dvou sektorech, může dostat rozkaz v libovolném z těchto sektorů. Nepřátelská jednotka může na vlak střílet. Každý granát hozený proti vlaku znamená jeden zásah. Za každý zásah vlaku je na lokomotivu umístěn žeton bojové hvězdy. Při třetím zásahu je na lokomotivu umístěn třetí žeton bojové hvězdy a je odstraněn vagón. Při čtvrtém zásahu je odstraněna lokomotiva. Jakmile jsou odstraněny obě části vlaku, je lokomotiva umístěna na prázdné pole soupeřova počítadla jako vítězná medaile. Vlak může ignorovat první vlajku hozenou proti němu. Pokud vlak ustupuje, tak se za každou vlajku hozenou proti němu pohybuje zpět (opačným směrem, než je natočena lokomotiva) o jeden hex po železniční trati. Pokud nemůže ustoupit, pak je za každý hex, o který vlak nemohl ustoupit, položen na lokomotivu jeden žeton bojové hvězdy.
Zásobovací vlak - posily
Lokomotiva a vagón může převážet pěší nebo obrněné podpůrné jednotky. Jednotky, které jsou převáženy, jsou uvedeny ve scénáři. Převážené jednotky nemohou bojovat. Když lokomotiva přijede do železniční stanice, jsou jednotky jedoucí v zásobovacím vlaku umístěny na hexy sousedící s lokomotivou a vagónem. Jednotky se nemohou pohybovat nebo bojovat v kole, kdy přijely do stanice.
Odstranění silničního zátarasu - pomocí ženijního vojska.
12
Ženijní vojsko
Obrněný vlak
Obrněný vlak má na vagónu naloženou figurku děla. Obrněný vlak se může pohnout až o 3 hexy a ještě bojovat. Použijte dostřel a počet bojových kostek dle běžných pravidel pro dělostřelectvo. Pro pohyb a počítání zásahů (na zničení vlaku jsou potřeba 4 granáty, ovšem vagón není zničen samostatně) jsou použita pravidla pro vlak.
V. Nové odznaky Velká děla Velká děla jsou baterie s dlouhým dostřelem, které se po správném zaměření na cíl ukázaly jako ohromně účinné na neuvěřitelnou vzdálenost. Pokud je v nějakém scénáři vyznačena baterie velkých děl, umístěte na odpovídající hex dělostřeleckou jednotku spolu s odznakem velkého děla a tři žetony nitkového kříže Velká děla dostřelí na vzdálenost osmi hexů silou 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1.
Jakmile velké dělo zaznamená zásah nepřátelské jednotky a cílová jednotka není zcela zničena nebo donucena k ústupu, umístěte na její hex jeden žeton nitkového kříže velkého děla. Tento žeton znamená, že byla pozice této jednotky zaměřena. Pokud baterie velkých děl střílí na jednotku označenou tímto žetonem nitkového kříže, hází 1 kostkou navíc (baterie velkých děl má nastavenu správnou vzdálenost a je zaměřena na cíl). Žetony nitkového kříže se nesčítají. Žeton nitkového kříže zůstává na hexu, dokud se nepřátelská jednotka nepohne nebo není zničena. Jakmile se nepřátelská jednotka pohne z označeného hexu nebo je zničena, je žeton nitkového kříže vrácen zpět na hex velkého děla. Stejně tak vraťte všechny žetony nitkového kříže zpět, když se pohne jednotka velkých děl.
13
Ženisté byli ve 2. světové válce používáni ke zvýšení bojeschopnosti armády. Poskytovali lepší pohyblivost, průzkum a technickou podporu.
Ženijní jednotka se pohybuje a bojuje obdobně jako standardní jednotka pěchoty. Avšak při zteči ženijní jednotka ignoruje všechny bojové postihy terénu snižující počet kostek, tzn. její nepřítel není chráněn svým terénem. Ženijní jednotka, která se nachází na hexu s ostnatým drátem, sníží o 1 počet svých bojových kostek, kterými hází, a smí navíc ve stejném kole z tohoto hexu odstranit ostnatý drát. Ženisté musí být schopni bojovat, aby odstranili ostnatý drát. Nemohou tedy provést pohyb o 2 hexy a ve stejném kole ještě odstranit ostnatý drát. Ženijní jednotka, která se pohne ne hex s minovým polem a je schopna bojovat, musí namísto boje minové pole vyčistit (žeton je odstraněn). Pokud se ženisté pohnou na minové pole a nemohou bojovat, minové pole vybuchne. Ženisté musí být schopni bojovat, aby vyčistili minové pole. Nemohou tedy provést pohyb o 2 hexy a ve stejném kole vyčistit minové pole. Pokud jsou ženisté aktivováni kartou rozkazu Útok pěchoty (Infantry Assault), mohou se v jednom kole pohnout o 2 hexy, bojovat a odstranit ostnatý drát. Také se mohou pohnout o 2 hexy a vyčistit minové pole. Ale nesmí se pohnout o 3 hexy a bojovat ani odstranit ostnatý drát nebo vyčistit minové pole.
Odznaky národností BRITSKÁ SAS: SPECIAL AIR SERVICE
Byla založena britským důstojníkem Davidem Stirlingem během britského tažení v severní Africe. SAS posílá malé skupinky elitně vycvičených a speciálně vybavených commandos hluboko na nepřátelské území. Pro svou maximální pohyblivost používají džípy. SAS prováděla zničující nájezdy na německá polní letiště a množství dalších strategických cílů. Vojáci SAS se účastnili mnoha nejsmělejších operací 2. sv. války.
2
ÈME
DIVISION BLINDÉE
Příběh „2ÉME DB“ je úzce spojen s osobností svého zakladatele, francouzského generála Philippa de Haitecloque, známého jako generál Leclerc. Po ústupu následujícím porážku Francie se generál Leclerc připojil ke spojeneckým silám v severní Africe, kde sestavil první oddíly nové francouzské armády, ze kterých se v roce 1943 oficiálně stala 2. obrněná divize. Po četných vítězstvích v severní Africe se 2ÉME DB vylodila v Normandii, aby se podílela na tažení za osvobození Francie. V srpnu 1944 při vysoce symbolickém a politickém aktu vstoupila 2ÉME DB do Paříže a osvobodila ji, aby poté pokračovala na východ do Štrasburku a dále do Německa směrem na Berchtesgaden a Hitlerovu soukromou residenci.
BRITSKÉ SPECIÁLNÍ SÍLY Kromě slavné SAS bylo v britské armádě mnoho jednotek Speciálních sil. Během války Británie sestavovala tyto vysoce vycvičené útvary, které byly úspěšně nasazovány na rozličných bojištích a napsaly několik z nejslavnějších kapitol historie 2. světové války.
POLSKÉ JEDNOTKY
Po porážce v roce 1939 organizovala polská vláda ve francouzském exilu novou armádu. Tato armáda se účastnila obrany Francie na zemi i ve vzduchu. Po pádu Francie bylo mnoho polských jednotek evakuováno do Británie. Během Bitvy o Británii dosáhla polská 303. stíhací peruť největšího počtu vítězství mezi spojeneckými útvary. Polské jednotky byly rovněž zapojeny do mnoha slavných bitev, jako bitvy o Arnhem během operace Market Garden, nebo čtvrté bitvy o Monte Cassino.
JUGOSLÁVŠTÍ PARTYZÁNI
Jugoslávští partyzáni vzdorovali okupaci své země silami Osy během 2. světové války. Hlavními organizacemi byly Národněosvobozenecká vojska a partyzánské oddíly Jugoslávie pod velením vůdce komunistické strany Jugoslávie Josipa Broze, známého jako Tito. Partyzáni bojovali v gerilové válce a na jimi ovládaných územích zaváděli komunistický systém.
ŠPANĚLŠTÍ REPUBLIKÁNI V letech 1936 až 1939 zažilo Španělsko hořkou občanskou válku mezi republikány a nacionalisty vedenými generálem Francem. Franco uspěl při svržení republikánské vlády a ustanovil diktaturu. Mezi republikány bylo mnoho komunistických a anarchistických skupin, například CNT (anarchosyndykalistické odborové hnutí). V občanské válce bojovaly malé skupiny dobrovolníků z mnoha zemí, včetně Američanů, Britů, Italů, Čechoslováků, Francouzů a Poláků na straně republikánů a pronacistické vojenské síly na straně nacionalistů.
ELITNÍ ITALSKÁ ÚTOČNÁ DIVIZE „DIVISIONE LITTORIO D´ASSALTO“ Byla zformována v listopadu 1939 a skládala se z 33. tankového pluku, 12. pluku ostrostřelců a 133. dělostřeleckého pluku „Littorio“. První bojové nasazení zažila v Alpách, poté na Balkáně a v roce 1941 se přesunula do severní Afriky, kde byl 33. obrněný pluk nahrazen 133. plukem. Jednotka bojovala u El Alameinu, kde byla téměř zničena. Rozpuštěna byla v listopadu 1942.
AUSTRÁLIE
Second Australian Imperial Force (2nd AIF) byla původně zformována v roce 1939 z dobrovolnických jednotek australské armády. Různé divize AIF byly úspěšně nasazeny na tak rozmanitých bojištích, jako byla severní Afrika proti Německu, nebo Nová Guinea či Borneo proti Japonskému císařství. Její 9. divize se proslavila v bitvě o Tobruk (1941) a u El Alameinu (1942).
NOVÝ ZÉLAND
Hlavním bojovým útvarem Nového Zélandu během 2. sv. války byla 2. divize. Po porážce v Řecku a na Krétě se připojila k 8. britské armádě v severní Africe. Hrála klíčovou roli při vítězství v druhé bitvě u El Alameinu proti Rommelovým jednotkám v listopadu 1942. Později se účastnili bitvy o Monte Cassino v Itálii.
GURKHOVÉ
Jednotky z celého Britského impéria bojovaly během 2. světové války na všech bojištích světa. Gurkhští vojáci z Nepálu bojovali v severní Africe, na Blízkém východě, v Řecku, Barmě a na Jávě. Čtyři muži ze 4. divize byli v Řecku oceněni Viktoriiným křížem a čtyři další z 5. divize obdrželi Viktoriin kříž za boj proti Japoncům na Jávě.
ČÍNŠTÍ NACIONALISTÉ
Když vypukla 2. světová válka, Čína se již nacházela uprostřed krvavého konfliktu, který začal v roce 1927 mezi nacionalisty generála Čankajšeka a komunistickými silami Mao Ce-tunga. Japonci využili tohoto konfliktu k invazi a obsazení velké části Číny. Čankajšek a Mao Ce-tung uzavřeli dočasné příměří, aby mohli za určité podpory Spojenců bojovat se společným nepřítelem. Po válce Maova komunistická strana vybojovala vítězství a v roce 1949 založila Čínskou lidovou republiku. Čankajšek spolu s 2 miliony uprchlíků odešel na Tchai-wan, kde vyhlásili Čínskou republiku.
NĚMECKÝ TRÁMOVÝ KŘÍŽ
Tento odznak je německý trámový kříž (Balkenkreuz), který se nalézal na křídlech německých letadel a bocích tanků.
AFRIKA KORPS
Sbory Afrikakorpsu byly vytvořeny německým vrchním velením v únoru 1941 v Libyi po porážce Italů Spojenci při operaci Compass. Pod velením Erwina Rommela se z nich stala silně vyzbrojená armáda tlačící Spojence zpět na jejich původní pozice, s výjimkou Tobruku. V letech 1941 až 1943 vybojoval Afrikakorps mnoho slavných bitev, včetně bitvy o prů-
14
smyk Kaserín během tuniského tažení v únoru 1943. Zbytky Afrika Korps a italských jednotek se vzdaly Spojencům 13. května 1943.
AMERICKÁ 101. VÝSADKOVÁ DIVIZE „KŘIČÍCÍ ORLI“
Slavná 101. výsadková divize byla vytvořena v srpnu 1942. Byli to parašutisté, kteří seskočili spolu s 82. výsadkovou divizí v noci na Den D v Normandii. Podíleli se na operaci Market Garden v září 1944 a účastnili se Bitvy v Ardenách v prosinci 1944, kde bránili strategickou křižovatku u Bastogne. Součástí 101. výsadkové divize byla i slavná Rota E z 2. praporu 506. parašutistického pluku.
NĚMEČTÍ ŽENISTÉ Ramenní nášivka se symboly „Fp“ znamenala stavitele opevnění.
ITALŠTÍ ŽENISTÉ Historie italských ženistů se datuje až do 16. století. Se zavedením střelného prachu a děl bylo potřeba vyvinout novou podobu pevností, aby mohly lépe vzdorovat pokroku ve válečné technologii. Výsledkem byla bastionová pevnost – „trace italienne“ – hvězdicovitý útvar obklopující města vzdálenou obranou. Ve 30. a 40. letech 16. století se tento nový typ rozšířil z Itálie do celé Evropy a italští stavitelé byli náhle vysoce žádaní. Tento koncept byl vypracován k dokonalosti a byl využíván ještě během Velké války 1914-1918.
KRÁLOVŠTÍ ŽENISTÉ
Královští ženisté hráli roli ve všech konfliktech, kterých se účastnila Velká Británie. Král William IV jim v roce 1832 udělil heslo „ubique“ („všude“), čímž dal najevo, že se účastnili každé bitvy bojované britskou armádou. Během 2. světové války byly dovednosti Královských ženistů využívány pro likvidaci bomb, hledání min, stavbu mostů, atd.
AMERIČTÍ ŽENISTÉ
Symbolem amerických ženijních sborů je hrad s věžemi. V heraldice byl tento znak používán pro muže, kteří překonávají zděná opevnění. Americká armáda začala tento symbol užívat v roce 1840. Vyskytoval se na různých částech uniformy jako výložky, opaskové spony, čepice, ramenní třásně, knoflíky, atd. I když se jejich tvar měnil, vždy zůstal charakteristický znak ženijních sborů.
EXPANSION #2:
EASTERN FRONT Discover the snowy battlefields of the Eastern Front. Includes new terrains hexes, rules and 8 scenarios. Includes a full army with T-34 tanks, Soviet soldiers and ZIS-3 guns.
EXPANSION #3:
WINTER / DESERT BOARD MAP A new double-sided Battlefield board for Memoir '44. Featuring frozen expanses on one side, desert ones on the other. Also includes a simple set of Campaign rules to link scenarios together and Blitz rules for Early War conflict.