The Fall - Last Days of Gaia Leírások
1
Tartalomjegyzék
The Fall - Jellemzők....................................................................................................................3 The Fall - Történet...................................................................................................................... 5 The Fall - Tulajdonságok............................................................................................................ 8 The Fall – Készségek................................................................................................................ 14 The Fall - NPCk........................................................................................................................ 18 The Fall - Harcrendszer.............................................................................................................22 Küldetések.................................................................................................................................26 Tárgykombinálás.......................................................................................................................33 The Fall - FAQ..........................................................................................................................36 The Fall - Nem hivatalos FAQ..................................................................................................39
2
The Fall - Jellemzők Milyen is ez a játék? Háát, szerepjáték.. annak mondják, de hogy a végén mi lesz belőle, kénytelenek leszünk saját bőrünkön megtapasztalni..
• •
•
•
•
•
•
• • •
Innovatív 3D szerepjáték, hősies dimenziókat elérő visszatérő, nem-lineáris történet. Egy teljes, katasztrófa utáni világ szimulációja, valószerű karakter viselkedésekkel, valószerűtlen természeti környezettel, növény és állatvilággal, izgalmas és feszült világvége hangulattal. Legfeljebb hat főig bővíthető csapattal, mindenki saját egyéniséggel rendelkezik, s a csapattagok egymással is kommunikálnak. Nappal-éjszaka ciklus megjelenítése, és minden NPC számára élethű napi ciklusok bevezetése a minél realisztikusabb megjelenítés érdekében. Újszerű harcrendszer a valósidejű és a forduló-alapú csatákhoz, a számtalan taktikai lehetőség pedig az újrajátszhatósági értéket növeli. Új lehetőségek arra, hogy a karakterek a környezetet is manipulálják, mint pl. vízlelőhelyek felkutatása, kiásása, vadászat, és az elejtett állatok kikészítése.. mindezek nem várt tapasztalattal bővíthetik a játékot. 300-nál több különböző fegyver, páncélzat, és egyéb eszközök, melyek kivételes szabadságot, lehetőségeket biztosítanak a harcban. A játékosok közvetlenül irányíthatnak járműveket (pl. teherautókat, vagy homokfutókat). Intuitív irányítás, és a menü vezérelt felhasználói felület teszi egyszerűvé a játékot. Szabadon mozgatható, zoomolható kamera, amely nagyon sok nézőpontot lehetővé tesz, mint pl. az ISO, vagy harmadik
3
• •
•
személyű nézet. Három különböző nehézségi szint, kezdőktől a hardcore játékosokig. Megdöbbentő 3D hanghatások, és a játék teljes szövegének élőbeszédes leképezése kelti életre az igazán mély, szerteágazó történetet. Fejlesztő: Silver Style Entertainment
4
The Fall - Történet
Hát így történt... A 2062-es évben: Az emberi természet feletti irányítás, befolyás egyre jobban megszűnt, ahogy az élő, lélegző lényeket keresztezni kezdték a technológiailag megerősített kreatúrákkal. A gyors tudományos fejlődés, és a kutatásokban elért jelentős áttörések hétköznapivá váltak, s nem igazán maradt létalapja annak, hogy az emberiség erkölcsi világképét, és felfogását kritika érje. Az első emberi klónok felnőttek, és a genetikai módosításnak köszönhetően a rák szinte minden típusa eltűnt. Az olyan hatalmas technológiai előrelépéseket, mint például a Mars kolonizálásának gondolata egykedvűen fogadta az emberiség. Az emberi faj teljesen hozzászokott ahhoz a gondolathoz, hogy saját evolúcójának, a forradalmi változásoknak ő maga a hajtóereje. Senki sem gondolta, hogy az új világ meghódítását célzó vállalkozás a régi világ bukásának előfutára lesz. 2062. január 21.: A NASA fellebbenti a fátylat a Mars kolonizálási terveiről, hat terraformáló építésének bejelentésével. Ezeknek a kolosszális gépeknek az a célja, hogy lakhatóvá varázsolják a vörös bolygót, azáltal, hogy szén-dioxidot pumpálnak nagy sebességgel a légkörbe. A NASA sosem gondolta volna, hogy a project sorsa már a kezdetektől fogva kudarca ítéltetett és hogy a Mars lakhatóvá tételét célzó ambíció Damoklész kardjaként lóg e jövőbemutató technológiát kidolgozó briliáns tudósok feje felett. 2062. október 2.: 11 nappal a hat terraformáló berendezést Marsra szállító Armstrong 1 startja előtt sokkoló hír tűnt fel a hírügynökségek kijelzőin: egy szélsőséges szekta megszerezte a gépek feletti irányítást. Cyber terrorizmussal és tömegpusztító eszközökkel fenyegetőzve sikeresen átjutottak a NASA biztonsági rendszerén s most az egész világ az ő kegyükben bízhat. A diplomaták lélegzetvisszafojtva hallgatják a terroristák fenyegetőzését, miszerint még itt, a Földön beindítják a berendezéseket.. Valószínűleg a szekte minden politikai követelését teljesítették volna, hiszen erre adta magát a helyzet. De valamilyen érthetetlen okból a terraformálók még a tárgyalások alatt hatalmas mennyiségű szén-dioxidot pumpáltak az atmoszférába. Lehet, hogy csak valami technikai hiba történt, lehet, hogy a szekta vezetői unták meg a dolgot, s úgy gondolták túl sok a beszéd, de annál jóval kevesebb dolog 5
történik. Ennek már nincs igazán jelentősége, mivel a következmények azok, amivel most a civilizációnak szembe kell néznie. Nem sokkal a katasztrófa után a terroristákat eliminálták, a terraformálókat felfedezték, bár már annyi szén-dioxid került a légkörbe, hogy évszázadokba is beletelhet, míg a Föld atmoszférája ismét helyreáll. A szakértők kezdetben még úgy becsülték, hogy a globális hőmérséklet 4 fokkal fog emelkedni.. ezzel szemben a végleges adat 10,5 fokos növekedés lett. Elképzelhetetlen erejű hurrikánok törölték el a legnagyobb városokat, és a pólusokon megolvadt jégtakarók miatt özönvíz árasztotta el a kontinenseket. Újfajta járványok vonták árnyékba a glóbuszt, akár egy sötét, fekete köpeny. A túlélők hirtelen abban a helyzetben találták magukat, hogy egymással harcolnak az utolsó tiszta ivóvíz forrásokért. Napjainkban, 21 évvel később.. az emberiség a száraz porviharok korát éli. Az anyatermészet még mindig őrjöngő bosszúhadjáratát folytatja, hurrikán-erejű égető forró szelekkel korbácsolja a fonnyadtra aszalódott földet. Az ekoszisztéma teljesen felborult, a tiszta ennivalót és vizet már alig találni a bolygón. A homok maradt az egyetlen anyag, ami bőségesen rendelkezésre áll. Az embereket arra ítélték, hogy egy szikár, kopár földön éljenek, ami szemtanúja örökös félelmeiknek és haláluknak. Sokan azt mondják, hiábavaló abban reménykedni, hogy valahol még megtalálható a bőség, és boldogulás, valahol ott, az évtizedekkel ezelőtt sárhegyekkel eltemetett vidéken.. Ugyanakkor hírek szólnak egy új kormány felemelkedéséről, s egy ember elnöki kinevezéséről valahol Amerika délnyugati részében. Végre úgy tűnik, látszik az alagút vége.. És mi történt Veled.. Gyermekként szemtanúja voltál a 2062-es katasztrófának. A boldog időkre vonatkozó emlékeid a legjobb esetben is erőtlennek tekinthetők. A családod azon kevés túlélők közé tartozott, akik képesek voltak új életet, életformát kialakítani a katasztrófa után, de ez a törékeny jószerencse is csakhamar nyomorúságba fordult. Míg a Pusztulatban (Wasteland) időztél, a helyi bandák egyike megtámadta falutokat. Visszatértedkor csak hamut és romokat találtál.. és halált. Négy hosszú napba telt, míg eltemetted a halottakat, beleértve anyád, és nővéred, Aniet is. Apád teste nem volt a holttestek között, de nem tudod, hogy hol van, vagy hogy egyáltalán túlélte-e a történteket.
6
Ettől kezdve egyetlen cél lebegett a szemed előtt, Bosszú! Nem tudod, holt találhatod azokat a kegyetlen barbárokat, akik legyilkolták családodat, és azt sem, hogyan küzdesz meg velük, de kétség sincs benned, hogy bosszút kell állni családod és barátaid elvesztéséért. Nem lesz egyszerű dolgod, mivel csak magadra számíthatsz, s bandák uralják a környező vidéket. Nem is olyan régóta történeteket hallasz egy új kormányról, amely valahol délnyugatra formálódik.. Sőt, még arról is beszélnek, hogy valami fickó Elnöknek nevezi magát! Állítólag zsoldos hadsereget próbál felállítani, hogy biztosítsa és fenntartsa a régióban a rendet és stabilitást. Hirtelen úgy tűnik, hogy a sors végül melléd szegődött. Az új kormány zsoldoshadseregének tagjaként szembeszállhatsz a helyi bandákkal, és talán még azokat a gyilkosokat is megtalálod, akik megölték a családodat. A bosszú gondolata cselekvésre késztet, s végül egy reggel ott találod magad az új kormányzat kapujában..
7
The Fall - Tulajdonságok Minden karakter 6 tulajdonsággal és 14 készséggel rendelkezik, melyek a képességeit tükrözik. A tulajdonságok a karaktert természeténél fogva jellemzik, és meglehetősen nehéz őket fejleszteni, értékük 1-20 pont között változhat. Minél magasabb az érték, annál inkább jellemző, és meghatározó az adott tulajdonság a karakterre. • • • • • •
Erő (Strength, ST) Fürgeség (Agility, AG) Ügyesség (Dexterity, DE) Állóképesség (Constitution, CO) Intelligencia (Intelligence, IN) Karizma (Charisma, CH)
Erő (Strength, ST) Befolyásolja: teherbírást (maximális súly); a nehéz fegyverekkel való tüzelés pontosságát; a közelharci sebzés bonuszait. Teherbírás A karakter által cipelhető maximális súly meghatározásához: 3 kg / 1 ST pont (így a teherbíró képesség 3-60 kilóig változhat). A maximálisan viselhető súly elérésekor az alábbi dolgok következnek be: 0% - 100% 101% 100% 111% 120% 121% 130% 131% +
= = =
Semmiféle korlátozás 10% sebesség csökkenés, a karakter már nem tud mászni 30% sebesség csökkenés, a kúszás, futás, lekuporodás nem lehetséges
=
60% sebesség csökkenés
=
90% sebesség csökkenés
8
Nehéz fegyverek használata Kettős hatása van az erő növelésének a nehéz fegyverek használatára, egyaránt befolyásolja az izom tömeg a találati pontosságot, és a tüzelési gyakoriságot is.. Minden egyes ST pont miatt növekszik a nehézfegyverek pontossága: 1 - 3 = 4 - 6 = 7 - 8 = 9 - 12 = 13 - 15 = 16 - 18 = 19 = 20 =
- 60% találati használatakor - 40% találati használatakor - 20% találati használatakor Nincs módosító + 10% találati használatakor + 15% találati használatakor + 20% találati használatakor + 25% találati használatakor
pontosság a nehéz fegyverek pontosság a nehéz fegyverek pontosság a nehéz fegyverek
pontosság a nehéz fegyverek pontosság a nehéz fegyverek pontosság a nehéz fegyverek pontosság a nehéz fegyverek
Minden egyes ST pont miatt javul a tüzelési sebesség: 1 - 3 = 4 - 6 = 7 - 8 = 9 - 12 = 13 - 15 = 16 - 18 = 19 = 20 =
- 30% módosító a tüzelési fegyverek használatakor - 20% módosító a tüzelési fegyverek használatakor - 10% módosító a tüzelési fegyverek használatakor Nincs módosító + 10% módosító a tüzelési fegyverek használatakor + 15% módosító a tüzelési fegyverek használatakor + 20% módosító a tüzelési fegyverek használatakor + 25% módosító a tüzelési fegyverek használatakor
gyakorisághoz a nehéz gyakorisághoz a nehéz gyakorisághoz a nehéz
gyakorisághoz a nehéz gyakorisághoz a nehéz gyakorisághoz a nehéz gyakorisághoz a nehéz
9
Közelharci bonusz A közelharcban okozott sebzés (bármilyen közelharci fegyvert is használ a karakter) emelkedik minden egyes ST pont miatt: 1 - 3 = 4 - 6 = 7 - 8 = 9 - 12 = 13 - 15 = 16 - 18 = 19 = 20 =
- 60% - 40% - 20% Nincs + 10% + 15% + 20% + 25%
módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító
a közelharci sebzéshez a közelharci sebzéshez a közelharci sebzéshez a a a a
közelharci közelharci közelharci közelharci
sebzéshez sebzéshez sebzéshez sebzéshez
Fürgeség (Agility, AG) Befolyásolja: a mozgási sebességet (milyen gyorsan halad a karakter); a páncélzatot, védettséget; a rejtőzködést, hogy milyen hatékonyan tud elrejtőzni a karakter. Mozgási sebesség A fürgeség magasabb értéke - a lövést kivéve - gyakorlatilag minden tevékenység esetében nagyobb sebességet eredményez (pl. séta, futás, mászás, lefekvés, térdelés, gugolva haladás, belépés.. ) Minden egyes AG pont miatt javul, fejlődik a karakter mozgása: 1 - 3 = 4 - 6 = 7 - 8 = 9 - 12 = 13 - 15 = 16 - 18 = 19 = 20 =
- 30% - 20% - 10% Nincs + 10% + 20% + 30% + 40%
módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító
a mozgási sebességhez a mozgási sebességhez a mozgási sebességhez a a a a
mozgási mozgási mozgási mozgási
sebességhez sebességhez sebességhez sebességhez
10
Páncélzat A magasabb fürgeség értéknek köszönhetően javul a karakter védelme: 1 - 3 = 4 - 6 = 7 - 8 = 9 - 12 = 13 - 15 = 16 - 18 = 19 = 20 =
- 6 módosító a - 4 módosító a - 2 módosító a Nincs módosító + 2 módosító a + 4 módosító a + 6 módosító a + 8 módosító a
páncélzathoz páncélzathoz páncélzathoz páncélzathoz páncélzathoz páncélzathoz páncélzathoz
Rejtőzködés A magasabb fürgeség érték miatt a karakter bonuszt kap a rejtőzködés képességéhez: 1 - 3 = 4 - 6 = 7 - 8 = 9 - 12 = 13 - 15 = 16 - 18 = 19 = 20 =
- 30% módosító a rejtőzködés képességhez - 20% módosító a rejtőzködés képességhez - 10% módosító a rejtőzködés képességhez Nincs módosító + 5% módosító a rejtőzködés képességhez + 10% módosító a rejtőzködés képességhez + 15% módosító a rejtőzködés képességhez + 20% módosító a rejtőzködés képességhez
11
Ügyesség (Dexterity, DE) Befolyásolja: a célzást és a tüzelési gyakoriságot minden fegyver használatánál (kivéve a nehéz fegyvereket); s hatással van az ügyességet igénylő képességeket is, mint a zsebmetszés, és a zárnyitás. Célzás A nehéz fegyverektől eltekintve, minden fegyverrel jobban tudunk célozni, ha magasabb értékű az ügyesség tulajdonságunk: 1 - 3 = 4 - 6 = 7 - 8 = 9 - 12 = 13 - 15 = 16 - 18 = 19 = 20 =
- 30% módosító fegyvereket) - 20% módosító fegyvereket) - 10% módosító fegyvereket) Nincs módosító + 10% módosító fegyvereket) + 15% módosító fegyvereket) + 20% módosító fegyvereket) + 25% módosító fegyvereket)
a célzásnál (kivéve nehéz a célzásnál (kivéve nehéz a célzásnál (kivéve nehéz
a célzásnál (kivéve nehéz a célzásnál (kivéve nehéz a célzásnál (kivéve nehéz a célzásnál (kivéve nehéz
Tüzelési gyakoriság A nehéz fegyverektől eltekintve, minden fegyverrel gyorsabban tudunk lőni (javul a tüzelési sebesség), ha magasabb értékű az ügyesség tulajdonságunk: 1 - 3 = 4 - 6 = 7 - 8 = 9 - 12 = 13 - 15 = 16 - 18 = 19 = 20 =
- 30% nehéz - 20% nehéz - 10% nehéz Nincs + 10% nehéz + 15% nehéz + 20% nehéz + 25% nehéz
módosító a tüzelési fegyvereket) módosító a tüzelési fegyvereket) módosító a tüzelési fegyvereket) módosító módosító a tüzelési fegyvereket) módosító a tüzelési fegyvereket) módosító a tüzelési fegyvereket) módosító a tüzelési fegyvereket)
gyakoriságnál (kivéve gyakoriságnál (kivéve gyakoriságnál (kivéve
gyakoriságnál (kivéve gyakoriságnál (kivéve gyakoriságnál (kivéve gyakoriságnál (kivéve
12
Zsebmetszés A magasabb ügyesség érték miatt a karakter bonuszt kap a zsebmetszés képességéhez: 1 - 3 = 4 - 6 = 7 - 8 = 9 - 12 = 13 - 15 = 16 - 18 = 19 = 20 =
- 30% - 20% - 10% Nincs + 10% + 15% + 20% + 25%
módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító
a zsebmetszés képességhez a zsebmetszés képességhez a zsebmetszés képességhez a a a a
zsebmetszés zsebmetszés zsebmetszés zsebmetszés
képességhez képességhez képességhez képességhez
Zárnyitás A magasabb ügyesség érték miatt a karakter bonuszt kap a zárnyitás képességéhez: 1 - 3 = 4 - 6 = 7 - 8 = 9 - 12 = 13 - 15 = 16 - 18 = 19 = 20 =
- 30% - 20% - 10% Nincs + 10% + 15% + 20% + 25%
módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító
a zárnyitás képességhez a zárnyitás képességhez a zárnyitás képességhez a a a a
zárnyitás zárnyitás zárnyitás zárnyitás
képességhez képességhez képességhez képességhez
Állóképesség (Constitution, CO) Befolyásolja: az életerő pontokat befolyásolja, a kezdőértéket is, és a szintlépések során kapható pontokat is. Kezdő életerő Minél magasabb az állóképesség értéke, annál szívósabb, egészségesebb lesz a karakter már az induláskor is: 1 - 3 = 4 - 6 = 7 - 8 = 9 - 12 = 13 - 15 = 16 - 18 = 19 = 20 =
5 HP induláskor 10 HP induláskor 15 HP induláskor 20 HP induláskor 25 HP induláskor 30 HP induláskor 35 HP induláskor 40 HP induláskor
13
Szintlépéseknél járó életerő A szintlépések esetén minden karakter életereje 4-8 életponttal változik, az állóképesség ezt az értéket módosíthatja: 1 - 3 = 4 - 6 = 7 - 8 = 9 - 12 = 13 - 15 = 16 - 18 = 19 = 20 =
- 6 HP módosító - 4 HP módosító - 2 HP módosító Nincs módosító + 2 HP módosító + 4 HP módosító + 6 HP módosító + 8 HP módosító
szintlépéskor szintlépéskor szintlépéskor szintlépéskor szintlépéskor szintlépéskor szintlépéskor
Intelligencia (Intelligence, IN) Befolyásolja, hogy szintlépésekkor hány képzettség (skill) pontot kaphat a karakter. Magas intelligencia esetén szintlépésekkor a karakter több ilyen ponttal rendelkezik: 1 - 3 = 4 - 6 = 7 - 8 = 9 - 12 = 13 - 15 = 16 - 18 = 19 = 20 =
- 6 pont minden - 4 pont minden - 2 pont minden Nincs módosító + 2 pont minden + 4 pont minden + 6 pont minden + 8 pont minden
egyes szintlépéskor egyes szintlépéskor egyes szintlépéskor egyes egyes egyes egyes
szintlépéskor szintlépéskor szintlépéskor szintlépéskor
Karizma (Charisma, CH) Befolyásolja, hogy milyen áron tudunk üzletelni a kereskedőkkel, és hatással lehet bizonyos párbeszédekre is. Van jó pár olyan párbeszéd, amely során számít, hogy mennyire karizmatikus a karakter, s ennek megfelelően különböző irányt vehet a beszélgetés. Az árucsere során minél nagyobb karizmával rendelkezik a karakter, annál nagyobb engedményt hajlandóak adni a kereskedők:: 1 - 3 = 4 - 6 = 7 - 8 = 9 - 12 = 13 - 15 = 16 - 18 = 19 = 20 =
- 60% - 40% - 20% Nincs + 20% + 40% + 60% + 80%
módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító
(veszteség) az üzletelés során (veszteség) az üzletelés során (veszteség) az üzletelés során (kedvezmény) (kedvezmény) (kedvezmény) (kedvezmény)
az az az az
üzletelés üzletelés üzletelés üzletelés
során során során során
14
The Fall – Készségek Tulajdonságok és készségek Minden karakter 6 tulajdonsággal és 14 készséggel rendelkezik, melyek a képességeit tükrözik. A készségek a karakter azon különleges képességeit, tudását jelentik, melyeket gyakorlás útján tovább, magasabb szintre is lehet fejleszteni, értékük 1-99 változhat. Minél magasabb az érték, annál inkább jellemző, és meghatározó az adott készség (használata) a karakterre. HARCI KÉSZSÉGEK Mesterlövész fegyverek (Sniper Weapons) Különleges fegyverek (Special Weapons) Dobó fegyverek (Throwing Weapons) Könnyű fegyverek (Light Weapons) Nehéz fegyverek (Heavy Weapons) Robbanószerek (Explosives) Közelharc (Close Combat)
ÁLTALÁNOS KÉSZSÉGEK Túlélés (Survival) Vezetés (Driving) Orvoslás (Medicine) Zárnyitás (Lockpick) Rejtőzködés (Stealth) Zsebmetszés (Pickpocket) Műszaki ismeretek (Engineering)
Mesterlövész fegyverek / Különleges fegyverek / Könnyű fegyverek / Nehéz fegyverek A készség az adott típusú fegyverekkel történt célzás pontosságát, és a lövés gyakoriságát befolyásolja.. A készség magasabb értéke minden egyes lövés esetében növeli a találat pontosságát, a lövés gyakoriságát (az újratöltés sebességét). A táblázatban leírt módosítók mindkét tulajdonságot különkülön befolyásolják: Érték 1 11 30 45 55 70 85 95
– 10 - 29 - 44 - 54 - 69 - 84 - 94 - 99 100+
Lövés pontosság és gyakoriság - 60% módosító - 40% módosító - 20% módosító Nincs módosító + 20% módosító + 40% módosító + 60% módosító + 80% módosító + 100% módosító
15
Dobó fegyverek A készség a dobó fegyverekkel történt célzás pontosságát, a dobás sebességét, valamint a gránátok, s egyéb dobó-robbanó eszközök (pl. molotov koktél) pontosságát (eltérését) befolyásolja. A készség magasabb értéke minden egyes dobás esetében növeli a találat pontosságát, a dobás sebességét, valamint robbanó eszközök esetében csökkenti azt a mértéket, hogy méterenként mennyivel tér el céljától az eszköz. A táblázatban leírt módosítók a tulajdonságokat külön-külön befolyásolják: Érték 1 11 30 45 55 70 85 95
– 10 - 29 - 44 - 54 - 69 - 84 - 94 - 99 100+
Dobás pontossága és sebessége - 60% - 40% - 20% Nincs + 20% + 40% + 60% + 80% + 100%
Dobás eltérése a céltól (méterenként)
módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító
60% eltérés 50% eltérés 40% eltérés 30% eltérés 20% eltérés 10% eltérés 5% eltérés 0% eltérés 0% eltérés
Robbanószerek A készség azt befolyásolja, hogy a karakter mennyire képes kezelni a kézi robbanószereket, és az aknákat. Ennek értéke határozza meg, hogy a karakter milyen típusú robbanószereket és aknákat tud egyáltalán használni (minél magasabb az értéke, annál jobb cuccokat kezelhet a karakter): Érték 1 – 14 15 - 39 40 - 54 55 - 69 70 - 84 85 - 94 95-99
Hatás 90% esély, hogy a robbanószer felrobban, ha a karakter hozzáér (inventoryban is!) 50% esély, hogy a robbanószer felrobban, ha a karakter hozzáér (inventoryban is!) Lehetetlen, hogy a karakter robbanószereket, vagy aknákat használjon Gázbombák és dinamit használata C4, tankelhárító aknák, és taposó aknák használata Vágható robbanószerek (Cutting charges) használata Bombák hatástalanítása
16
Közelharc A készség a közelharci fegyverek használatának pontosságát, és a sebzést befolyásolja.. A készség magasabb értéke minden egyes ütés esetében növeli a találat pontosságát (bármilyen közelharci fegyvert is használ a karakter), és a bevitt sebzés mértékét. A táblázatban leírt módosítók mindkét tulajdonságot külön-külön befolyásolják:
Érték
1 11 30 45 55 70 85 95
– 10 - 29 - 44 - 54 - 69 - 84 - 94 - 99 100+
Közelharci fegyverhasználat pontossága és a sebzés módosító - 60% - 40% - 20% Nincs + 20% + 40% + 60% + 80% + 100%
módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító módosító
17
The Fall - NPCk A Hivatalos Oldalon néhány NPCvel kapcsolatban van már kinn némi alapinfó. Elég régóta kinn vannak a cuccok, remélhetőleg még nem változtak meg gyökeresen... • • • •
Butch Carmen Agnes Keno
Butch Butch hihetetlenül erős, így néhány ember még ijesztőnek is tartja. Ugyanakkor, bárki, aki beszél vele egy kicsit, hamar rádöbben, hogy ez az első benyomás teljesen alaptalan. Nem túlságosan intelligens, de mindig kész segítő kezet nyújtani és imádja a gyerekeket. Butch hűséges a társaihoz és ezt mindennél fontosabbnak tartja. Tehetséges autószerelő, és a nehéz fegyverek iránti vonzódása felbecsülhetetlen értékké teszi, ha a csapat bajba kerül. Legjobb tulajdonság: Erő (ST) Második legjobb tulajdonság: Állóképesség (CO) Leggyengébb tulajdonság: Intelligencia (IN) Második leggyengébb tulajdonság: Karizma (CH) Legjobb készség: Nehéz fegyverek Második legjobb készség: Szerelés Leggyengébb készség: Zsebmetszés Második leggyengébb készség: Zárnyitás Háttér: Szerelő Fizikai jellemző: Atletikus
18
Carmen Carmen gyönyörű nő, aki ráadásul ezzel tisztában is van. Bárkit az ujja köré csavar, s ő legjobb ha hívni akarsz valakit, hogy átverjen valami kereskedőt. Ha pedig a tárgyalás nem a kedve szerint alakul, Carmen mindig talál valami egyéb módszert, amivel eléri a célját. Az évek múlásával vonzó külseje és büszke önképe kissé önteltté tette. Nagyon türelmetlen és hajlamos lenézni a többi embert. Legjobb tulajdonság: Karizma (CH) Második legjobb tulajdonság: Intelligencia (IN) Leggyengébb tulajdonság: Erő (ST) Második leggyengébb tulajdonság: Állóképesség (CO) Legjobb készség: Zsebmetszés Második legjobb készség: Könnyű fegyverek Leggyengébb készség: Szerelés Második leggyengébb készség: Orvoslás Háttér: Bűnöző Fizikai jellemző: Gyönyörű
19
Agnes Agnes nagyon jólelkű hölgyemény, de vannak idegesítő dolgai is. Igénytelen és néha óvatos viselkedése esetenként feldühítheti az embereket. Mivel az élelem elég ritka, meglehetősen nehéz neki - az eltökélt vegetariánusnak - meggyőzni a többieket, hogy a húsevés rossz dolog. Másrészt nagyon önérzetes és soha sem gondolkozott azon, hogy rejtegetnie kellene leszbikus vonzódását. Meglehetősen robusztus, kiváló orvos és nagyon jól kiigazodik a vadvidéken. Legjobb tulajdonság: Állóképesség (CO) Második legjobb tulajdonság: Ügyesség (DE) Leggyengébb tulajdonság: Erő (ST) Második leggyengébb tulajdonság: Fürgeség (AG) Legjobb készség: Orvoslás Második legjobb készség: Túlélés Leggyengébb készség: Robbanószerek Második leggyengébb készség: Nehéz fegyverek Háttér: Orvos Fizikai jellemző: Szívós és izmos
20
Keno Kenonak nagyon gyors lába van és első osztályú mesterlövész. Nagy szerelme "Sally", PSG-1 típusú fegyvere. Ha nem fegyvere tisztításával foglalkozik, akkor a nők kötik le figyelmét. Egy kissé macsós, de nem igazán a durva viselkedése volt, amellyel oly sok női szívet megsebzett már. Titokban meg van róla győződve, hogy képes elbűvölni bármelyik nőt. Nem igazán zavarja, hogy nem túl erős. Végül is, még soha nem gondolkozott ezen. Legjobb tulajdonság: Ügyesség (DE) Második legjobb tulajdonság: Fürgeség (AG) Leggyengébb tulajdonság: Állóképesség (CO) Második leggyengébb tulajdonság: Erő (ST) Legjobb készség: Mesterlövész fegyverek Második legjobb készség: Könnyű fegyverek Leggyengébb készség: Dobó fegyverek Második leggyengébb készség: Orvoslás Háttér: Tűzfegyverek Fizikai jellemző: Magas
21
The Fall - Harcrendszer A csatamezőn a karakter irányítása mellett a játékos kihasználhatja majd az ún. "Battle Bar" (BB - Harc Menü) előnyeit is. Ez a képernyő felső részén két esetben jelenik meg: amikor a játékos csak akarja (1), illetve automatikusan, ha a karakter harcba keveredik (2). A BB az alábbi irányítási funkciókat tartalmazza: • • • • • • •
Kamera irányítás: Karakterek Automatikus viselkedés Automatikus szüneteltetés Kamera kontroll: Csata szünet Kézi szüneteltetés Harc sebességének módosítása Ellenfelek jelölése
Kamera irányítás: Karakterek A BB egyik jellemzője, hogy gombokként jelölve megjelennek a csapattag karakterek portréi. Ha egy ilyen gombra kattint a játékos, a kamera azonnal ráfókuszál az adott karakterre. Ennek segítségével a nagyon gyorsan váltogathatunk a karakterek között, és soha nem veszítjük el szem elől a csapatunk tagjait. Ha a karakter az oka annak, hogy a harc leállt (auto-pause), a portréja kivilágosodik.
Automatikus viselkedés Az ún. Auto-Behaviour (AB - Automatikus viselkedés) menü célja, hogy a karaktereket a játékos teljesen irányíthassa. Segítségével minden egyes csapattag esetében beállítható egy egyedi viselkedés, amelyet a karakter automatikusan követ majd a harci körülmények között Az alábbi parancsok adhatóak ki ily módon:
22
• • • • • • • • • • • • • • •
Közelítse meg az ellenséget Ne támadjon addig, amíg őt sem támadják Először a legközelebbi ellenségre koncentráljon A leggyengébb ellenségre koncentráljon A legerősebb ellenségre koncentráljon Harcoljon guggoló pozícióból Harcoljon kúszó pozícióból (ha lehetséges) Próbálja meg használni a másodlagos fegyvert Gyógyítsa meg magát, ha a HP 50% alá csökken Gyógyítsa meg magát, ha a HP 25% alá csökken Gyógyítson másokat, ha a HP-jük 50% alá csökken Gyógyítson másokat, ha a HP-jük 25% alá csökken Töltsön újra automatikusan Váltson fegyvert, ha kifogy a munícióból Maradjon teljességgel passzív (Speciális, Vágóhíd üzemmód :D )
Ha az AB parancsok közül egy sem aktív, a karakter teljesen függetlenül cselekszik, az AI-jának megfelelően. A játékos teljesen le is kapcsolhatja a karakter AI-ját, és közvetlenül adhat ki parancsokat a harc közben. Ez a menü csak akkor érhető el, ha egy vagy több játékos kijelölésre kerül, és minden egyes kiválasztott parancs ezekre a csapattagokra vonatkozik. Automatikus szüneteltetés (AP - Auto-Pause) A harcrendszer alapesetben valósidejű. Ugyanakkor a csata manuálisan is megállítható a játékos szándékának megfelelően (a Space billentyűvel), vagy az auto-pause lehetőségek segítségével. Ezek az AP feltételek egy külön menüben állíthatóak be. A csata automatikusan megállítható az alábbi feltételek teljesülése esetén: • • • • • • • • • • • • • • •
Ellenséges találkozás (encounter) Ellenséges támadás (attack) Ha betalálunk az ellenfélnél A játékos karakter támadását követően Miután egy csapattagot eltaláltak/megütöttek Ha a játékos karakter HP-je kritikus értékre csökken (<25%) Miután a karakter összeesik Miután a karakter meghalt Ha a karakter új parancsra vár A karakter fegyvertára kiürül A karakter kifogy a lőszerből A karakternek nincs lőszere az aktuális fegyverhez A karakternek nincs másodlagos fegyvere Robbanást követően Miután minden PC, és ellenség támadt egyszer
23
No persze annyi AP feltételt kapcsolhatsz be, illetve kapcsolhatsz ki, amennyit csak akarsz, attól függően, hogy milyen fokú ellenőrzést szeretnél a harctéri események felett. A szünet során parancsokat adhatsz ki a csapattagoknak, s ők majd ezeket teljesítik, ha a harc újraindul. A karakter inventoryjában is pakolhatsz, vagy más módon is manipulálhatod a fegyvereket, vagy más tárgyakat (pl. újratölthetsz). A főkarakter képes arra is utasítást adni egy karakternek, hogy adja át egy tárgyát egy másik karakternek. Ugyanakkor ezzel a lehetőséggel csak egyszer élhet egy szünet során (mikor a harc újraindul) és csak abban az esetben, ha a másik karakter elég közel van. Ha nem ez a helyzet, akkor meg kell közelítenie azt a másik karaktert, mígnem kiadhatja a parancsot.
Kamera kontroll: Csata szünet Ha a csata leáll, egy kis, elkülönült szöveg-mező jelenik meg, amely tájékoztatja a játékost arról, hogy az AP gomb bekapcsolt. Ha közelebbről is meg szeretnéd vizsgálni, hogy mi az a dolog, ami a harc leállását okozta, csak rá kell klikkelned az extra gombra (kamera ikon), hogy a csatamező adott helyére ugorj. Ha a gombra mégegyszer ráklikkelsz (ekkor már "visszanyíl" ikon) visszatérsz eredeti pozíciódba.
24
Kézi szüneteltetés A pause ikonnal ellátott gombra klikkelve megállíthatod a harcot, és új parancsokat adhatsz ki a karaktereidnek. Ha mégegyszer erre a gombra klikkelsz (ekkor már a Játék ikont mutatja) folytatódik a harc. Ugyanezt kell tenni, ha az AP után szeretnétek újraindítani a játékot. A játékos ugyanerre a célra használhatja a Space billentyűt is. A harc sebességének módosítása Egy különálló sebesség csúszómérő szabályozza a harc sebességét. Ízlésednek megfelelően felgyorsíthatod, vagy lelassíthatod az eseményeket. A –5 érték lecsökkenti a lépések sebességét 80%-kal, a –4 60%-kal, a –3 40%-kal, a –2 és a –1, 20%, illetve 10%-kal. A +1 - +5 értékek ue. a beállításokat tükrözik, csak a skála pozitív oldalán. A játék alapbeállítású sebessége 0. Ellenfelek jelölése A harc szünetében további jelölők jelennek meg, melyek információt adnak arra vonatkozóan, hogy az éppen kiválasztott karakter milyen eséllyel találhatja el az adott ellenfelet az aktuális fegyverével. A színkódok jelentése a következő: vörös - lehetetlen eltalálni, narancs - nehéz eltalálni, sárga normál találati valószínűség, zöld - könnyű eltalálni. Ha több karakter is kijelöésre került, akkor a jelölő színe a legközelebbi karakter szempontjából kerül kijelzésre. Ha egy karaktered sincs kijelölve, akkor a jelölő színek sem működnek.
25
Küldetések Mivel a játék magyar nyelvű, úgy gondoltam, nem foglalkozom igazi végigjátszással, inkább csak megpróbálom összeszedni azokat a küldetéseket, amelyekkel találkoztam. Amolyan beszélgetős, mesterlövészes, zárnyitós karaktert próbáltam kialakítani, aztán nem tudom, mi lesz belőle... A játék XP elosztás a következő, ha valamelyik karakter egyedül végrehajt valamit (lelő harc közben valakit, első alkalommal használja speciális képességét) akkor csak és csakis ő kapja az XPt, ez hívom én egyéni XPnek (azaz EXPnek). A küldetések megoldásáért viszont mindenki közösen kap XPt, ez lenne a közös XP, azaz KXP. Persze alapbeállításként ezt nem azonos arányban, hanem a főkari kicsit többet, míg a többiek a maradékot. Ez ugye azt eredményezi, hogy a harc orientált karakterek gyorsabban tudnak fejlődni... A beállítások között van más lehetőség is. • • •
ÚRK tábor Új Safford Bowie Village
ÚRK TÁBOR Kiképzőtábor: 50 egyéni XP (EXP) Sír: 50 közös XP (KXP) Farkasok: 30-50 EXP / koponya - három, a sírtól É-ÉK (aki öl); Agnes az első nyúzásért nyer 50 EXPt. Egyebek • • •
Richter - Kereskedő Nick - Minimális információt ad a helyzetről (főleg a Pusztulatban fellelhető bandákról, helyekről) Elnök - A házát testőrök őrzik, a vendégházban két tudóst fogad
26
ÚJ SAFFORD David - dezertőr Weasley küld el hozzá, ő adna információkat a Patkányokról. Mikor odaérünk, épp meg kell menteni, mert három Patkány a torkára lépett. (Ha lassúak vagyunk, megölik!) Kinyírjuk őket: 30-50 EXP / koponya (aki öl). A Patkányok egy titkos laborban gyártják azt a szert, melyben az embereket a csapatukhoz kötik. David hajlandó elárulni a labor és a Patkányok fegyverraktárának helyét is, ha megmentjük a lányát, Sarát, aki Új Saffordban van (épp a Patkányok akarják megtámadni a települést). 150 KXP. David - dezertőr, Új Safford megmentése Elmegyünk Új Saffordba, beszélünk a település vezetőjével, Bennel. Közöljük vele, hogy a falut mindjárt lerohanják a Patkányok, megbeszéljük vele, hogy megvédjük a helységet. Ha rákérdezünk a kút közelében felakasztott emberre, megkaphatjuk a felkötött Patkány robbanóanyagát Jaytől (Ben fiától). Ezt a kút közelébe rakva, jelentősen javíthatunk esélyeinken (4 Patkány mindjárt kiesik). Ha nem vesznek észre, akkor már csak le kell vadászni a falu kerítése mellett mászkáló / őrködő balfékeket (~5). A Patkányokért kapott EXP mellet végül nyerünk 200 KXPt. David - dezertőr, Új Safford megmentése; Sara megmentése Sarát a terület DKi részén találjuk egy kis táborban, két Patkány őrzi. A legyőzöttek egyikénél találunk egy cetlit, ami alapján már megtalálhatjuk a fegyverraktárt (50 KXP az új helyszín megnyitásáért). Sara megmentéséért nyerünk 150 KXPt. Ha visszamegyünk Benhez kiszedhetünk belőle néhány töltényt, Davidhez visszatérve pedig megtudjuk a labor helyét, ahol a kábszert gyártják (50 KXP). Riporter - Főcímek David házától északra, az út túloldalán van egy ház, ami előtt egy fickó (a Riporter) üldögél. Ha elvállaljuk, megbíz azzal, hogy szállítsunk le neki öt főcímet a készülő újságjába, és akkor elárulja egy titkos gyár helyét, melyet még a Keresők sem ismernek... Ha megoldjuk az összes küldetést e helyen, akkor meglesz az öt főcím (idesorolandó: David megmentése; a város megmentése; az elveszett farkas; az időgép; a patkányhúsos küldi). Visszamegyünk jelenteni, a riporter hepi megmondja a fegyvergyár helyét, és nyerünk 150 KXPt.
27
Bobby - Elveszett farkas Új Saffordban bőg egy kisfiú, aki elvesztette a szelídített farkasát. A farkas, Vari a tehenek felé múlatja az időt egy farkaslánnyal. Khmm, így nem igazán van kedve visszamenni, vissza kell csalnunk. Fogni kell egy húsdarabot a hátizsákból és "rá kell húzni" (Thx 3P!). Ezután a Vari már követ minket, Bobby örül, nyerünk 70 KXPt. Fredo - Régi lakóhely Fredo, mittudoménminek a lakosa, ott kesereg a város szélén, elmeséli, hogy a különböző bandatámadások (Kölykök, Sivatagi Szerzetesek, Keresők) miatt lett földönfutóvá, s lényegében megkér arra, hogy menjünk el régi falujába, és nézzük meg, mi történt vele (új helyszín miatt nyerünk 50 KXPt). Tiberius - Vissza a jövőb... ööö Tiberius, a mittudoménminek a lakosa, egy kocsi alatt fekszik, majd kérdésünkre közli, hogy az időgépéhez (mer’ az autó az) szüksége lenne valami Plix kiegyenlítőre, hogy működhessen. A riporter háza mellett ül egy korábban csak fura figuraként azonosított fiú. Ha a küldi után járunk errefelé, akkor váratlan hirtelenséggel feltűnik mellette a keresett cucc (Argh). Poén. (Thx Diabologic!) Tiberius beteszi a kocsiba a szerkentyűt, majd elidőutazik. Ott maradnak a cuccai és nyerünk 100 KXPt (meg nekem ezzel lett meg az öt történet is... ) Leroy - Ínyenc konyha A mittudoménminek a hentese / szakácsa azon kesereg, hogy farkasok miatt nem tudja már beszerezni a húsáruhoz szükséges növényeket… a farkasok a mittudoménmitől keletre kezdődő (a stop táblán túl) szurdokban laknak. Mikor visszatérünk hozzá ad egy kis husit (rábeszéléssel többet) és nyerünk 80 KXPt.
28
Egyebek •
•
•
•
Agnes az első kútásásért nyer 100 XPt (ezt David házától kissé NY-ÉNY irányban végzi el). Az első állatszelídítésért meg 300 EXPt. A terület ÉK-i részében jelölve van egy épület, ott találkozhatunk egy felvehető karakterrel, Miltonnal, aki igazi túlélő specialista (9/15/13/12/12/11; Túlélés /80 színlelt halál/; Könnyű fegyverek /76 - pontosság/) Új Saffordban az egyik házban van egy széf, tolvajkulccsal nyitható (100 EXP), van benne néhány töltény, bőrruha, sisak. A mittudoménmilyenhelyen meg Phineas házában van egy széf, amit ki lehet nyitni (~70 zárnyitás értékkel már megy, kevesebbel szerintem nem), van benne egy überruci (biztosíték, 8 páncélvédelem), egy vizeskulacs és orvosi csomag.
BOWIE VILLAGE A fegyverraktár Ahogy oldalazunk a fegyverraktár felé, a helyi menő tehenes csávó beszól, hogy óvatosan menjünk, mert aknazárral vették körül a fegyverraktárat. Szó szót követ, végül beleegyezik abba, hogy ráhajtja a teheneket az aknazárra (mert így visszaszerezheti a traktorját, amit elloptak tőle). Ha összegyűltek a tehenek, elindul. Ahogy az öt bociból átjut négy, nyerünk 180 KXPt. Érdemes egy kicsit várni a domb takarásában, mert a robbantásra előront három Patkány, akik csodálkoznak a tehenek fura viselkedésén. Nem sokáig. Szépen, libasorban átosonunk az aknamezőn (feltöltve a húskészleteket, úgybizám! Robbantott tehén a legfinomabb falat!) A tábor kapujában már csak egy őr van, őt is elintézzük, s ezzel meglepő módon szabad az út a fegyverraktárba (200 KXP). Höh, kiderül, hogy a földalatti bunkerba húzódtak vissza a csibészek (azért érdemes körülnézni a ládákban...), Pete szerint valami Donald nevű ipsétől kellene robbanószert kérni, aki innen délnyugatra található. Nos, ez nem teljesen igaz, én pl. Bowie Villageben, a falu északi részén található bánya bejáratánál találtam meg. A kis gecó csak akkor hajlandi adni robbanószert, ha vadászunk helyette, egy bölényre és egy hegyi tigrisre fáj a foga. Van egy döglött bölény a tehenészes falutól északra (érdekes módon, most már megnyúzhatjuk), a tigrissel kapcsolatban viszont valami Waldemart , a nagy vadász kellene keresni. A köcsög Waldemar miatt bejártam az egész területet, mikor kiderül, hogy ott van a falu déli részén álló háza előtt. (Elég egyébként a bölény is rábeszéléssel fűszerezve: 120 KXP.) 29
Egy fél kulacs vízért, vagy egy kis rábeszélésért cserébe elmondja, hogy a nyugatra levő hegyekben éjfélkor feltűnik egy tigris, azt le lehetne vadászni. A tigrist annak a lapálynak a nyugati résznél találjuk meg, ahol a jó öreg Gonzót elintéztük... (Bazz, elég neki az egyik husi is rábeszélés mellett, és ha mindkettőt odaadjuk, akkor se kapunk több XPt, csak 120 KXPt!). A husikért cserébe megkapjuk a távirányítós C4-et. Letesszük a C4 a bunker ajtaja elé, majd kirobbantjuk... megjelenik öt bohóc, megadják magukat (120 KXP). Ha nem engedjük el őket, igazán értékeli a program (300 KPX). A fegyverraktárban aztán kicsorgathatjuk a nyálunkat... Találunk egy trükkös ládát is (kinyitásakor 100 EXP), melyben van egy napló (egy über könnyűfegyver mellett), mely szerint valami megtámadott konvoj van valahol (Napló frissül 50 KXP az új terület hozzáférhetővé válása miatt). (Gondolom ha a csapatból senkinek sem megy a zárnyitás, akkor azt a Luke nevű fickót kellene rá megkérni, aki olyan nagyon jó lakatos és a tehenészes faluban lebzsel.) Az eltűnt ikrek Mindjárt a település bejáratában Sabinebe botlunk, aki azon picsorászik, hogy eltűnt egy ikerpár, Mia és Pia. Az anyjuk talán többet is tud róluk mondani. Az anyuci, Luisa a központi tábortűz közelében támasztja a falat, és... picsorászik. Szerinte a falu közelében levő kis erdőbe mehettek játszani a gyerekek, de lehet, hogy a farkasok elkapták őket. A településtől északra (túl a remetelakon) találkozunk három farkassal, majd valahol a közelben ott állnak egy dombon a gyerekek is. Megbeszéljük velük, hogy kövessenek haza... Mikor visszaérünk Luisahoz 160 KXP a jutalmunk, s bár a hölgy hálás, nem tud semmit adni... Gonzó a gourmand Barbara, Gonzó felesége a központi tűz mellett a padon picsorászik. A hibájából véletlenül megszökött az a gyík, amit a férje vacsinak szánt. Mivel retteg a büntetéstől, megkér minket, hogy vigyük el a rossz hírt urának és parancsolójának. Valahol nyugatra, a földeken dolgozik az ipse. Elmegyünk nyugat felé, a nagy zöld mezőn valóban ott kapirgál valaki. Az ideges Gonzó az, nem igazán ért a szóból, iszonyatosan bedühödi a feleségére, meg akarja ölni, s mikor megpróbáljuk lecsendesíteni, ránk támad. Halálával nyerünk 160 KXPt. Visszatérve a faluba, Barbarát se rázza meg a hír, inkább örül, hogy megszabadult férjétől, új életet akar kezdeni. (Ha nem lépünk időben, akkor jön Gonzó és megöli az asszonyt.)
30
Tömény hiány A központi tűzhelynél fültanúi leszünk, ahogy három alkoholista (Ronda, Bob, Gunnar) azon kesereg, hogy kezd elfogyni a piájuk, s értetlenek, hogy a falu lepárlója miért nem működik... az öregeket kellene megkérdezni a dologról... A falu öregje aztán elmeséli, hogy a Patkányok ellopták / elfoglalták a lepárlót, mi meg elvállaljuk, hogy visszaszerezzük. A lepárlót megtaláljuk a terület ÉNYi részén. Este érünk oda, és bizony a három őr úgy be van csípve, hogy lényegében simán odasétálhatunk hozzájuk... no persze a lövésekre felébrednek, de csak az Örök Vadászmezőkön. Visszatérünk az Öreghez és hálából ad néhány fegyvert, amit a Keresőktől zsákmányoltak (meg nyerünk 200 KXPt). Motorizált Remete Bowie Villagetől egy kicsit északra van egy kis kunyhó, egy öreg remetével, aki szeretne a kocsijába egy akkumulátort, aszongya McKanzeetől kérhetünk. Cserébe ad majd egy szép mesterlövész puskát. (Ha olyanunk van, már rábeszélésre is átadja a fegyvert.) Visszamegyünk Bowie Villagebe McKanzeehez, aki három kulacs vízért hajlandó aksit adni (mint elmondja, a puska eredetileg az övé volt... ). Átadjuk a kulacsokat, nyerünk 120 KPXt, és van egy akkumulátorunk. Átadjuk az autó alkatrészt (160 KXP) és lesz egy szép Dragunovunk.
31
Egyebek •
•
•
•
• •
• •
•
•
Franklin valami doki lehet, de valami fura módon kezeli az embert, mert akárhogy mentem oda, csak elzavart, hogy nem vagyok beteg, és ne zavarjam. A Franklin (doki) háta mögötti épületben van egy széf, amit éppen fel lehet törni, csak épp csapda is van rajta. Egyébként hajítókések (3) és lőszer van ott. Az épületben van még egy nagy egészség csomag is. A központi tűzhely környékén egy fa alatt álldogál kékesbe játszó barátunk, Henry, a lesérült URK zsoldos. Felvehető karakter, sofőr zseni és szépfiú (10/10/12/14/12/15; Vezetés /75 - vezetési trükkök/; Rábeszélés /78 - Tanít/). Van nála egy P90 SMG lézeres irányzékkel felszerelt könnyűfegyver (hömm). Az egyik ház mögött ott van McKanzee, aki valami fura, óriási fehéres tetem felett vakargatja a fejét. Csak annyit mond, hogy ez valami Árny elnevezésű mutáns csoport képviselője, akikből egyre több van a környéken... Az öreg szeszfőző mögötti házban is van egy széf, benne egy isenkirály M4A1 nehézfegyverrel! (Van ott szesz is.) A marhás településen az egyik házban van egy széf (csapdás), teli van kajával, és van egy ellenszer is. Ugyanitt egy fészerben egy lezárt ládában lőszereket és egy bőrcsizmát találhatunk. Agnes az első hús sütéskor 50 EXPt kap. Egy Humveet találunk délre, középtájt egy hegy mögött. A vezető karakter nyer 500 EXPt ha beülünk, mint első vezető (Itt igazából van egy vicces bug, mert akárki ül be a volánhoz, nyer 500 EXPt, hohó!) Az egyik házban (Bowie Village, keleti rész, sárga láda a sarkánál) egy széfben egy teljes tolvajkulcs készletet, és egy reszelőt találunk. Ezzel lehet dum-dum golyókat készíteni (első alkalom 150 EXP). Andrew - Kereskedő
32
Tárgykombinálás No szóval, ha valaki elég eltökélt, akkor szórakozhat azzal a sokféle kacattal, melyet úton-útfélen össze lehet szedni a játék során. A helyzetet megnehezíti, hogy a karakterek hátizsákja végleges kapacitással rendelkezik, és hogy a játék során nem igazán találunk arra vonatkozóan semmilyen információt, hogy mit mivel érdemes összekombinálni. A tárgyak összerakását az inventory képernyőn lehet végrehajtani, ha a játékos ráklikkel a kis csavarkulcs jellegű ikonra, akkor feljön a kombinációs ablak, miközben az inventoryban megváltozik azoknak a tárgyaknak a színe, melyeket elvileg kombinálni lehet. No persze nem eszik olyan forrón a kását! A program ugyanis figyeli, hogy a karakter milyen szinten áll a technológiai skillben (esetleg milyen tehetségekkel rendelkezik) és ettől függően adja meg a kombó lehetőségeket. Ez lényegében azt jelenti, hogy ha két tárgy kombinálásához pl. legalább 75 skill érték kell, akkor egy 55 skill értékkel rendelkező karakter nem látja az inventoryban, hogy az adott tárgyakat kombinálni lehet. A program az alábbi értékeket figyeli: Technológiai skillérték Nehézségi szint követelmény Mindenki által 0 technológiai skillérték összerakható kombók mellett megoldhatóak 15 technológiai skillérték Könnyű kombók mellett megoldhatóak 30 technológiai skillérték Normál kombók mellett megoldhatóak 60 technológiai skillérték Nehéz kombók mellett megoldhatóak 75 technológiai skillérték Rendkívül nehéz kombók mellett megoldhatóak (Hasonló értékek vannak a robbantás skill esetében is, bár fingom sincs, hogy működhet.) KOMBÓK (A fordítást angol fórum beírások alapján csináltam, a játékban nem tudom, mi a megfelelő magyar nevük, kérem küldjetek pontosításokat!)
33
Fegyverek, fegyverfejlesztések Hangtompítós = Fegyver + Hangtompító fegyver * Lézerirányzékos Fegyver + Ragasztószalag + = fegyver * Lézerirányzék Lefűrészelt csövű = Fegyver + Fémfűrész fegyverek * Dum-dum lövedék = Lövedék + Reszelő ** Kipufogó cső + Zárógyűrű + Hajlakk Krumpli-puska (?) = + Öngyújtó Elektromos Acélcső + Elem + Trnaszformátor + = sokkoló Rézdrót + Ragasztószalag Szegecses bunkó = Ütő + Hosszú szögek * Használható fegyvertípusok Hangtompítóval felszerelhető fegyverek Walter PPK, Sig Sauer, Berette 92F, Colt 45, Glock 21, HK USP 45, Calico M950, Micro Uzi, Uzi, MP5, MAC 10, HK UMP 45, STEYR TMP, P90 SMG, Calico M900 Lézerirányzékkal felszerelhető fegyverek Desert Eagle, Automag 3, Uzi, MP5, HK UMP 45, STEYR TMP, AKSU 74, P90 SMG, Super LW Hangtompítóval ÉS lézerirányzékkal felszerelhető fegyverek Uzi, MP5, HK UMP 45, STEYR TMP, P90 SMG Fűrészelhető fegyverek Browning B, Remington M870, AK 47 (?), M16 (?), HK G36C (?), SIG SG 552 (?) ** Info Ehhez kell a "Lövedék módosítás" tehetség, illetve az alaplövedéktől is függ Páncélok Lemezpáncél Biztosíték Láncing
Vaslapok + Hosszú bőr szalag + Kalapács Acéllapok + Hosszú bőr szalag + = Szegecsek Dróttekercs + Forgattyú / = indítókar + Fogó =
34
Eszközök, Felszerelési tárgyak Tolvajkulcs = Habverő + Fogó Molotov-koktél = Egy üveg szesz / tömény + Rongyok Karom-karkötő = Rövid bőr szalag + Karmok Fog-karkötő = Rövid bőr szalag + Fogak Fog-karom = Hosszú bőrszalag + Fogak + Karmok nyaklánc Időzítős Ammónium nitrát + Dízel + Ólomcső = trágyabomba + Időzítő Távkapcsolós Ammónium nitrát + Dízel + Ólomcső = trágyabomba + Távkapcsoló Időzítős = Rövid szögek + C4 töltet + Időzítő repeszbomba Távkapcsolós Rövid szögek + C4 töltet + = repeszbomba Távkapcsoló Ellenszer = Vizestömlő + Angyalgyökér (növény) Méhviasz + Kencés doboz + Földi Pimpinella kenőcs = tömjén (növény) Méhviasz + Kencés doboz + Aloe Aloe Vera kenőcs = Vera (növény) Erdei hagyma Méhviasz + Kencés doboz + Erdei = kenőcs hagyma (növény)
35
The Fall - FAQ Általános tudnivalók a játékról, kicsit szűkszavú, dehát ennyire futotta.. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Történet Történetvezetés Csapat Nézőpont, látószög Tulajdonságok, készségek Harc Multi Rendszerkövetelmények
9. Megjelenés Mi a játék története? A történet egy globális katasztrófa körül forog, amelyet egy szélsőséges szekta idézett elő. A kormány a tervei szerint hatalmas terraformáló gépekkel a jövőben kolonizálni szerette volna a Marsot, oly módon, hogy a szerkezetek óriási mennyiségű széndioxidot pumpáltak volna a bolygó légkörébe, így téve azt lakhatóvá. A terraformálók irányítását azonban egy támadás során megszerezte ez a bizonyos szekta, s globális felmelegedést okoztak. A gleccserek olvadása miatt a kontinensek majdnem fele víz alá került. Sosem látott erejű hatalmas viharok söpörtek át a földön, megsemmisítve a modern élet lehetőségét. E hatalmas káoszban az ”Új rend kormánya” nevű szervezet került hatalomra, s a játékos hozzájuk csatlakozhat kavargó csaták és kalandok során. A történetvezetés lineáris, vagy nem-lineáris? A történet nem-lineáris. A játékos döntésétől függően a történet különböző irányokba halad, s a játékosoknak ettől függően eltérő feladatokkal kell szembesülniük. Teljes mértékben a játékostól függ, hogy a feladatokat milyen sorrendben oldja meg. Hány tagja lehet a csapatnak? A csapat legfeljebb hat tagból állhat. Milyen a játék perspektívája? A kamera zoomolható az ISO-tól a harmadik személyes látószögig.
36
Milyen tulajdonságok (attribute), és készségek, képességek (skill) lesznek? Összesen hat képesség és 14 készség lesz a játékban. A képességek: erő (strength, ST), fürgeség (agility, AG), ügyesség (dexterity, DE), állóképesség (constitution, CO), intelligencia (intelligence, IN), karizma (charisma, CH). A készségek: közelharc (close combat), könnyű fegyverek (light weapons), nehéz fegyverek (heavy weapons), mesterlövész (sniper weapons), különleges fegyverek (special weapons), dobó fegyverek (throwing weapons), robbanószerek (explosives), túlélés (survival), rejtőzködés (stealth), zsebmetszés (pick pocketing), zárnyitás (lock picking), műszaki ismeretek (engineering), vezetés (driving) és orvoslás (medic). A fórumról szerzett információ szerint mégiscsak lesz beszéd (speech) skill is.. Hogyan működik a harc? A harc valósidejű, de van egy ”auto pause” funkció és a karakterek az automatikus magatartás beállítások szerint viselkednek. Az ”auto pause” funkció lehetőséget ad az embernek, hogy bizonyos eseményeket követően megállítsa az akciót, és így sokkal könnyebben adja meg parancsait. A játékos határozza meg, hogy miért, és mikor álljon le a harc (pl. ellenség megpillantása (enemy sighted); vagy ha megütik a karaktert, vagy ha a karakternek kevesebb, mint 10% életpontja maradt). A magatartás beállítás segítségével a játékos egyedivé teheti a karakterek mesterséges intelligenciáját (olyan beállításokkal pl. hogy ”maradj a háttérben” / “stay in the background”, vagy főként dobó fegyvereket használj” / “use mainly throwing weapons”, vagy ”keress fedezéket, ha megpillantasz egy ellenfelet” / “seek cover if enemy sighted” ésatöbbi). Ezzel a funkcióval minden lehetséges harci helyzetben optimálisan valósítható meg a karakterek irányítása. Lesz benne multiplayer opció? Nem, ezt egy későbbi kiegészítőbe tervezik.
37
Melyek a rendszerkövetelmények? Minimum Javasolt Win 98, ME, 2000, XP Win 98, ME, 2000, XP 256 MB RAM 512 MB RAM P800 MHz (vagy hasonló) P1,2 GHz (vagy hasonló) 650 MB szabad 650 MB szabad tárterület tárterület 32 MB DirectX 64 MB DirectX kompatibilis video kompatibilis video kártya kártya CD-ROM meghajtó CD-ROM meghajtó
38
The Fall - Nem hivatalos FAQ Egy lelkes rajongó, Tayl a hivatalos boardon elhangzott információkból összegyűjtögetett egy nem-hivatalos FAQ-ra valót, ami jóval részletesebb, mint a hivatalos. Nem fordítottam le az egészet, néhány témát (pl. SSE cégismertető, nagyon általános játékismertető, hanggal kapcsolatos infók) kihagytam, elsősorban azért, mert már egyéb anyagokból bőven van vele kapcsolatban infó, vagy benne van a hivatalos FAQ-ban is. A kimaradt dolgokat az angol verzióban megnézheti, aki kíváncsi rá. Próbálom követni az esetleges frissítéseket, illetve jómagam is bele-bele írogatok majd, ha látok valami érdekeset a fórumon. Pontok: • • • • •
Játékmenet – Általános Játékmenet – Harc Játékmenet – NPCk Játékmenet – Karakter Technikai információk
Játékmenet Általános Milyen hosszú lesz a játék? Carsten: A fő történetet olyan 40-50 óra alatt lehet végigjátszani. A gammát megvásárló emberek 95%-a elégedett lesz ezzel a hosszúsággal. A maradék 5% kedvéért tettük a játékba azt a lehetőséget, hogy a kalandozásnak gyakorlatilag soha sem lesz vége. Az ember harcolhat, kereskedhet, fejlesztheti a karakterét, tárgyakat készíthet, addig kóborolhat a pusztulatban, ameddig akar. Nincs szintkorlát. Később Carsten tisztázta, hogy az általa megadott játékidő csak a főküldetésre vonatkozik, és nem számolta bele a mellékküldetéseket, egyéb történéseket. Lesz bármilyen időlimit, vagy korlátozás a főküldetés tekintetében, mint pl. a Fallout esetében? Nem, a főküldetés esetében nem lesz ilyen, azonban bizonyos mellékküldetések esetén előfordulhat.
39
Folytathatjuk a játékot, ha már a történet ő szálát lezártuk? Megnyílnak akkor olyan új lehetőségek (tartalmak), amelyek addig nem voltak elérhetőek? Mindkét kérdésre igen a válasz. Folytatható a játék a főtörténet lezárása után, s új dolgok is előkerülnek, melyeket fel lehet fedezni, új ellenfelek, akikkel meg lehet küzdeni.. ahogy Carsten mondta: A főtörténet lezárása után új csatákat, új ellenfeleket, új NPCket, új küldetéseket és új elrejtett titkokat kap a játékos. A főküldetés lezárása után a játék nehézsége igen gyorsan megnő. Szükség lesz egy kis időre, mire minden küldetést megoldotok, leveritek az összes ellenfelet, és megtaláljátok az összes titkot. Talán senki sem fogja megtalálni az összes titkot, amit elrejtettünk a Pusztulatban. Olvastam valahol, hogy a karakter élelmet és vizet is kereshet.. ezek kellenek a túléléshez? Rá leszek kényszerítve, hogy bizonyos időközönként minden nap kaját és élelmet találjak magamnak (mert különben meghalok)? Nem, ahogy Carsten mondta: Eh, ez elég durva dolog lenne. Talán még szórakoztató a játék első 3-4 órájában, ezután azonban valószínűleg az idegeitekre menne. Hogyan kezelitek a TF-ban a tapasztalatszerzést? A harci tapasztalatot az kapja, aki éppen megölte az ellenfelet, a küldetésekért nyert tapasztalat szétoszlik a csapattagok között, ahogy Carsten mondta: Az ellenfelek likvidálásáért járó XP nem oszlik meg a csapattagok között, mert annak nincs semmi értelme. Ha az A karakter egy bárban üldögél, akkor miért fejlődne amiatt, mert a B karakter kinyír valakit a másik város mellett? A küldetésekért járó XP viszont megoszlik majd, és teszi ki a karakterfejlődés nagyobb részét. Nincs szintkorlát, és a gyilokért járó XP nyereség a karakterek által okozott sebzés szerint kerül elosztásra. Az okozott sebzés %-a határozza meg a megszerzett XP-ből járó részesedést (szintén %-ban). A fáradtságnak lesz szerepe a játékban? Igen, a karaktereknek szükségük lesz pihenésre és alvásra, mert ellenkező esetben az alapképességek és a készségek értéke csökkenni fog. Később ezt az infót egy kis színessel is kiegészítették.. eszerint a karakterek tábort állíthatnak, ahol megpihenhetnek fáradtság esetén, s dönthetnek arról, hogy őrségbe álljon-e valaki, hogy megpróbálják csökkenteni annak esélyét, hogy valaki (vagy valamit) megtámadja őket szunyókálás közben. Ez 40
valamilyen szinten a támadás miatti előnytelen helyzetet is csökkenti, hiszen legalább egy olyan karakter lesz, aki azonnal képes a küzdelemre. A TF világa csak végnélküli pusztaság lesz, vagy megtalálhatjuk majd a régi városok romjait, és az újabb településeket, falvakat? Lesznek falvak, és lesz néhány rom is, de semmi nagyobb település maradvány, szóval nem lehet majd igazi város romok között sétálni. Carsten még ehhez hozzáfűzte: lesznek belső területek is. Az óriási városokat azért hagyták ki, mert technikailag egy ilyen dolgot igen nehéz összerakni. Mekkora például egy mai nagyváros az elővárosokkal együtt? Az ekkora méretű térképek túl nagyok lennének. Mennyi ideig tartana, míg egy ekkora területet bejárna a csapat? Napokba, hetekbe? Lesznek nagyobb városaink, de úgy általában minden ilyen dolog kb. úgy néz ki, mint a Mad Max 3 Csere Városa (ami egyébként elég sirály volt szerintem). De ne értsetek félre, lesznek nagy épületeink, csak épp felhőkarcolók nem lesznek. Akkor is meglátogathatjátok a teljesen lerombolt városokat, ha csak romokat találtok.
Milyen lesz az utazás a TV világában? Hát, nagyon hasonló a FO, és a BG megoldásához, ahol volt egy világtérkép, s klikkel lehetett kijelölni, merre is menjen a csapat. Nem lehet olyan helyszínre menni, amiről még nem hallottatok valamelyik NPC-től, vagy épp a történet kapcsán, bár néha még az is előfordul, hogy kaptok valamilyen útbaigazítást, hogy merrefelé kell utaznotok, ha valahová el akartok jutni. Lesz egy minitérkép is, ami majd az adott helyszínen segíti a tájékozódást. Carsten elmondása szerint az ”M” gomb nyitja meg ezt a térképet, ami a valós idő szerint frissül. Ezen látható lesznek a karakterek, az NPCk, és az ellenfelek is, DE nem állítja meg a játékmenetet. Lesznek utazás közben véletlenszerű találkozások, összecsapások is, de maga a játék nem ezekre koncentrál (ahogy Carsten említette: Túl sok ilyen összecsapás ment már az idegeimre..)
41
Lesznek gyermekek a játékban? Meg lehet őket ölni? Hát, ez már elég buta kérdés, de nagyon sokan megkérdezték. És mi a válasz? Igen, lesznek gyermekek a játékban, és nem, nem lehet őket megölni, SEMMILYEN körülmények között. (Nem lehet őket célpontnak kijelölni.) Hogyan halad előre az idő a játékban? Láthatunk nappalokat, és éjszakákat? Két idézet a téma vonatkozásában Carstentől: Lesz nappal/éjszaka váltás, ami különleges, hogy MINDEN NPC (függetlenül attól, mennyire fontosak) saját társasági élettel rendelkezik. Dolgoznak, szeretik egymást, utálják egymást, vagy csak egyszerűen furán viselkednek. A 24 órás játékidő egy óra a valós időben, ez persze még változhat a végső tesztelés miatt. Lesznek járművek? Igen különböző járművek lesznek, bár némelyik nagyon ritka lesz, és nehéz lesz megtalálni. A járműveket a harcban is lehet majd használni (nem lehet lőni belőlük a karaktereknél levő fegyverekkel, de talán lesznek rájuk szerelhető fegyverek). Harc A TF valósidejű, vagy körökre osztott harcrendszerrel rendelkezik? A harc valósidejű szünet lehetőséggel. Hogy pontosítsunk, a harc technikailag valósidejű. De BÁRMIKOR meg lehet állítani az akciót (mint pl. a KotOR-ban), és parancsokat lehet adni a csapattagoknak. Vannak ún. auto törés pontok is, vagyis mindenféle kapcsolókkal be lehet állítani, hogy a harc mikor álljon le (pl. lőszer kifogyása). 15 ilyen lehetőség van. Amint Carsten elmondta, van egy olyan auto törés kapcsoló, ami igazán tetszeni fog a körökre osztott harcrendszer híveinek, mégpedig az, hogy a harc álljon meg minden forduló után. Miután a harc minden szereplője teljesítette körét, a harc megáll, és a játékos megtervezheti a következő taktikai lépést. A szünet során fegyvert, páncélzatot lehet cserélni, vagy fel lehet készülni valamilyen tárgy használatára.
42
Van valamilyen lehetőség arra, hogy a karakter valamilyen fegyver használatára specializálódjon? Igen, Carsten ezzel kapcsolatban az alábbiakat mondta el: a karakter készségeitől függetlenül specializálódhat valamilyen fegyver használatára. Minél több sikert érsz el Bütyöknek becézett fegyvered használatával (ami legyen pl. egy PSG-1), annál jobban fogsz vele lőni. De csak Bütyökkel. A többi fegyvert ez a gyakorlatod nem befolyásolja, sőt, még a többi PSG-1 fegyver használatakor is csak egy kisebb bonuszt kapsz. A cél az volt, hogy személyessé tegyük a fegyvereket, és értékesebbé azokat a cuccokat, amelyeket már a játék elejétől fogva használtok. (Ami még itten egy érdekes mozzanat, hogy ezek szerint el is lehet majd nevezni a fegyvereket..) Lehet meghatározott területre célozni? Megcélozhatjuk majd pl .az ellenségeink fejét, vagy lábát? Nos, egy bizonyos mértékig igen. Lehet majd fejre célozni, ha elég képzett a karakter (lehet, hogy ehhez egy ”tehetség” is kell, de ez még nem biztos). A láblövés nincs a játékban. Amint Carsten mondta, ez egy RPG, nem egy harc szimulátor. Mozgás közben lehet lőni? Igen, lehet. Például a karakter lőhet majd az ellenfélre, miközben fedezékbe vonul. Azt még nem tudni, lesz-e valami bünti, de logikusnak hangzik, hogy nem lehet ugyanolyan pontossággal lőni, mikor valaki mozog, mint amikor nyugodtan céloz.
43
A csapattagok meghalhatnak a játékban? Igen, de az állóképesség tulajdonságra osztott pontoktól függően előfordulhat, pontosabban van rá esély, hogy a karakter még akkor is túléli sérülését, ha az életpontjai 0 alá csökkennek (pl. -1 értékre). Ebben az esetben elveszti eszméletét, de még meg lehet menteni.
NPCk Hány tagú lehet a csapat? Kell egyáltalán csapatnak lennie? Max. 6 fő lehet a csapatban (beleértve a főkarakter is). Nem kötelező felvenni segítőtársakat, de a túlélés Pusztulatban egyedül nem igazán könnyű feladat, így minden segítségre szükség lehet, ami csak jön.. Hogyan reagálnak az emberek a karakter által elkövetett bűnökre. Ugye nem lesz a ”elkövettél valami gaz dolgot, és most mindenki utál miatta” típusú gagyi? Carsten állítása szerint nem. Az őrök csak akkor támadnak, ha látják, amit épp csinálsz. A normál, hétköznapi városlakók nem támadnak. Csak épp elmondják mindenkinek, hogy mit tettél, neked pedig számolnod kell a következményekkel.. ahogy a valós életben is. (Az embereknek közvetlenül látniuk kell ezt a tettet ahhoz, hogy legyenek következmények.)
44
A csapattagok fognak egymással beszélgetni? Igen, az NPCk kommunikálnak egymással. Minden egyes NPC saját személyiséggel és múlttal rendelkezik, s ezek bizony néha konfliktust eredményezhetnek közöttük. Carsten elmondása szerint a karakterek kommunikálnak egymással, a fő karakterrel, és kapcsolatba léphetnek a környezetükkel is. Beszélhetnek arról, hogy mit szeretnek, önmagukról, vagy éppen egy másik csapattagról. Ha valami komoly problémájuk van egy másik karakterrel, megkérik a főkaraktert, hogy oldja meg. Minden karakter saját múlttal és a jövőre vonatkozó meghatározó tervvel rendelkezik. Nagyon könnyű beazonosítani őket.
Karakter információk Észrevettem, hogy csak egyetlen egy készség kapcsolódik a diplomáciához. Ez azt jelenti, hogy a TF harcközpontú játék lesz? Nem, messze nem. Minden egyes interakciót letesztelünk a CHA érték, és az újonnan bevezetett beszéd (speech) készség szerint. Mindent megtehettek majd, ami csak egy RPGben szokás (beszélgethettek az NPCkel, meggyőzhetitek őket; hogy csatlakozzanak; alkudozhattok ésatöbbi), szóval nem kell aggódni. Carston bejelentése az új speech skillről: OK: szeretnék mindenkit tájékoztatni, hogy végül oda jutottunk, betesszük a CHA függő beszéd készséget a játékba. Ennek a legfontosabb indoka, hogy úgy tűnik, ti igazán szeretnétek ezt a dolgot. Ha aszongyátok, sokkal jobban szórakoztok majd a játékkal, ha lesz benne speech skill, nos, nekünk nem kell több érv. A másik dolog, hogy az emberekkel való érintkezésetek szintjét könnyebb akkor javítani, emelni, ha az készség függő, nem pedig alaptulajdonság határozza meg. Azt érdemes észben tartani, hogy ugye szintlépésekkor az alapképességek értékét is lehet emelni a készségek szintje mellett, így ha valaki ékesszóló akar lenni, érdemes mindkét tényezőre koncentrálnia. Így sokkal könnyebb lesz jobb eredményt elérni ezen a területen, ha valaki ezt a játékstílust szereti.
45
Vehetünk fel speciális tulajdonságokat (perkeket) a szintlépések során? Nem, ún. adottságokat (talent) lehet majd választani egy bizonyos készség szint elérésekor. Carsten egy interjúban az alábbiakat mondta erről: Ha elég magas szintet értek el egy készségben, akkor választhattok valami különleges adottságot. Az adottság ahhoz a bizonyos készséghez kapcsolódik, s a szintlépésekkor választható. Minden készségben három adottságot lehet elérni. Például valaki 75 pontot ért el a túlélés készségben. Ekkor az alábbi adottságok között választhat: főzés / cooking, amivel megfőzheti a húst pl. és emiatt 50%-kal több életpontot kap a kaja miatt; magasabb érzékelés / perception), így 10%-kal nagyobb eséllyel veszi észre az ellenfeleket, vagy az állatok befolyásolása / influence animals, aminek köszönhetően az állatok nem menekülnek el előle, illetve az agresszívabbak nem támadják meg. Vagy ha valaki 75%-ot ér el a könnyű fegyverzet (light weapon) kategóriában, akkor az alábbi adottságok közül választhat: pontosabb célzás / targeted precision, amivel 10%kal nagyobb eséllyel találja el a távoli célpontokat; lövés pozíció / positioning shooting, mely esetében hátrány nélkül tud térdelő állásból, vagy éppen fekve lőni, vagy a fejlövés adottság, amivel 5%-kal megnő az esélye, hogy fejlövést ad le. Minden alkalommal, amikor valaki egy készségben eléri a 75, 85, 95 ponthatárt egy újabb adottságot választhat. Carsten felfedte azt is, hogy minden készség esetében 6 adottság közül lehet választani, és az adottságok teljes listája minden esetben elérhető lesz. A 85% és 95% értékeknél ugyanaz a lista fog feljönni (csak épp az hiányzik majd belőle, amit a játékos már kiválasztott). A játék során a játékos minden készsége esetén képes lesz megszerezni a 3 adottságot. Ha magunk tervezhetjük meg a karaktert, milyen egyedi vonásokat adhatunk neki? Kiválaszthatjuk a nemét, méretét, hajszínét, vagy egyéb látható jellemzőket? Ahogy Carsten mondta: Nem: igen. Méret: A testi jellemzőket lehet megválasztani (nagy, nehéz stb). Hajszín: nem. Egy portrét lehet választani: férfi, vagy nő. No most ez nem azt jelenti, hogy csak egyféle arc lesz, hanem azt, hogy egy csomóból kell választani (mily meglepő, bazz). Hasonló a rendszer, mint a BG esetében. És persze még a ruházatot is lehet módosítani (ad Max stílus, farmer és póló, sportos, ésatöbbi). Carsten még azt is hozzátette, hogy a játékosok saját fotóikat, munkáikat is betehetik a játékba. Szóval nem kell aggódni, bizonyos határok között azért lehet formálgatni a karaktert. 46
Hányféle ruhát, páncélzatot viselhetünk, és befolyásolja-e ez valamilyen módon a megjelenést? Az alábbi választ Carsten még akkor adta, mikor a játéknak hivatalos neve sem volt: Lesz páncél, sisak, csizma, kesztyű ésatöbbi. Minden egyes ruhadarab módosítja a karakter védettségét, és a 3D karakteren is látható változást okoz. Lesz valamilyen jelző arra vonatkozóan, hogy milyen a karakter jelleme? Mint például a KotOR-ban? Nem, ilyen nem lesz, egy korábbi üzenet ezt egész jól összefoglalja: A Silver Style-nak nem célja, hogy valamilyen jó/gonosz jellem rendszert dolgozzon ki, vagyis a karakter úgy viselkedhet, ahogy akar, nem minősítjük. DE természetesen a tetteidnek meglesznek a következményei, ami növelheti, vagy csökkentheti a népszerűségedet az egyes régiókban, attól függően, hogy milyen helyzetbe kerülsz. Tolvajlás hogy fog működni a játékban? (KIEG:04.05.17) A zsebmetszés sikere függ a célopnt/áldozat karaktertől, valamint az esetleges adottságaidtól. Gyakorlatilag bármit lehet lopni a célszemélytől (eszközök, kaja, fegyverek). Ha valaki rendelkezik a megfelelő adottsággal, esetleg egy rejtett zsebre is rábukkanhat és így értékesebb cuccokat lophat el. Nagyon fontos ugyanakkor, hogy épp melyik irányból próbálsz meg lopni (értelemszerűen hátulról sokkal egyszerűbb). Ha valakitől már egyszer sikeresen loptál, a zsebei üresek lesznek, s amíg nem szed össze valamilyen zsákmányt, nem érdemes újra próbálkozni. A tolvajlással csak személyes tárgyak lophatóak el, tehát ilyen módon nem vehetjük el egy kereskedő árukészletét (ahhoz meg kell ölnünk).
Technikai információk Készíthetünk modulokat a játékhoz? Igen! Ámbár a 3D modellek az SSE saját formátumában lesznek kialakítva..
47
Lehet majd Linuxon játszani? Nagy valószínűséggel igen (nem csinálnak külön linux portot, de a Wine-nal futni fog a játék). Besétálhatunk az épületekbe? Igen, minden épületbe be lehet lépni, és egy belső tér sem ismétlődik.
Fordította / írta:
Kwish
48