Vítejte u prvního rozšíření s názvem Memoir ‘44: The Terrain Pack. Předmluva Od písečných dun severní Afriky po horské průsmyky severní Itálie, od Pripjaťských bažin v jižním Bělorusku po kopce operace Market Garden… Před druhou světovou válkou nikdy nebojovalo v konfliktu tolik mužů na tak ohromných územích a v tolika různých typech terénu. Jak již mnoho z vás zjistilo, Memoir ´44 je více než jen hra, je to rovněž celistvý a rozšiřitelný herní systém. Maje toto na mysli, s potěšením vám přinášíme rozšíření Terrain Pack. Toto rozšíření je po okraj naplněné novými žetony terénů, novými odznaky elitních jednotek a dalšími vítěznými medailemi a obsahuje též desítky nových herních prvků, jako pravidla pro válku v severní Africe, minová pole, žetony velkých děl, radarové stanice, zásobovací sklady, letiště a mnoho dalšího. Jelikož se v tomto rozšíření nachází i nové scénáře, které vnáší nové herní prvky do hry, zveme vás, abyste s nimi experimentovali, hráli a zkoušeli je. Pokud máte nějaký zcela nový nápad, podělte se o něj s námi na
www.memoir44.com.
A především se dobře bavte!
Richard Borg
a četa z Days of Wonder
1
obsah 3 ... I. NOVÉ TERÉNY 3 ... Poušť 3 ... Severoafrická poušť - pravidla 3 ... Oáza (Poušť) 3 ... Palmový háj (Poušť) 3 ... Města a vesnice (Poušť) 3 ... Průsmyk (Poušť) 4 ... Vyvýšeniny & zaplavená pole 4 ... Zaplavená pole 4 ... Vyvýšeniny 4 ... Bažiny 5 ... Hory 5 ... Silnice & železnice 5 ... Železniční trať 5 ... Železniční stanice 5 ... Silnice 6 ... Železniční přejezd 6 ... Silnice přes kopec 6 ... Řeky & vodní plochy 6 ... Jezero 6 ... Říční prameny & soutoky řek 6 ... II. NOVÉ ŽETONY 6 ... Nové medaile
6 ... Britská medaile: Viktoriin kříž 6 ... Italská Medaile za voj. statečnost 7 ... Minová pole 7 ... Nitkový kříř / žeton zacílení 7 ... Žetony bojové hvězdy 7 ... Všeobecné efekty bojové hvězdy 7 ... Sabotáž / Zničení 8 ... Odpálení mostu 8 ... Nafukovací čluny & lodě 8 ... Přivolání leteckého úderu (Kóta 317) 8 ... Průzkum pro útok dělostřelectva 8 ... Ukořistění vybavení 8 ... Osvobození vězňů 9 ... Hrdinný vůdce 9 ... III. DŮLEŽITÉ BODY V KRAJINĚ 9 ... Přehrada 9 ... Zničení přehrady 9 ... Letiště 10 .. Kasárna 10 .. Hřbitov 10 .. Kostel 10 .. Tovární komplex
10 .. Pevnost 10 .. Maják 11 ... Elektrárna 11 ... Zajatecký tábor 11 ... Radarová stanice 11 ... Zásobovací sklad 11 ... IV. NOVÉ PŘEKÁŽKY 11 ... Polní bunkr 11 ... Říční brod 12 .. Pontonový most 12 .. Železniční most 12 .. Silniční zátaras 12 .. Vlak - lokomotiva a vagón 13 .. V. NOVÉ ODZNAKY 13 .. Velká děla 13 .. Ženijní vojsko 13 .. Odznaky národností
OBJASNĚNÍ „STRAN“:
Tato ikonka označuje představení nového pravidla pro MEMOIR 44.
Číslo strany napsané takto: „M44 str. 7“ označuje stranu 7 základních pravidel pro MEMOIR 44. Číslo strany napsané takto: „str. 9“ označuje stranu 9 v těchto pravidlech.
2
I. NOVÉ TERÉNY
Palmový háj (Poušť)
Poušť Hexy terénu poušt obsahují 10 palmových lesů, 3 oázy, 3 průsmyky a 6 severoafrických měst a vesnic.
Stejná pravidla jako les (M44 str.13)
Severoafrická poušť - pravidla
Ve scénářích Severní Afriky jsou pravidla tankového průlomu pozměněna takto: při úspěšném útoku ztečí se může útočící obrněná jednotka pohnout na uvolněný hex a následně se může pohnout ještě o jeden hex dále a teprve poté znovu zaútočit.
Město a vesnice (Poušť)
Všechna ostatní pravidla vztahující se k obsazení pozice a k tankovému průlomu zůstávají stejná.
Stejná pravidla jako města & vesnice (M44 str.14)
Oáza (Poušť)
Pohyb: jednotka, která vstoupí na hex oázy, musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Boj: jednotky mohou bojovat v kole, ve kterém vstoupí na hex oázy. Obrněné i pěší jednotky útočící na jednotku stojící na hexu oázy hází o jednu bojovou kostku méně, dělostřelectvo útočí bez postihu. Jednotka stojící na hexu oázy může ignorovat první vlajku Hozenou proti ní. Linie výhledu: oáza blokuje linii výhledu.
Uzdravování v oáze
Pokud se ve scénáři objeví tento symbol, platí pravidlo pro uzdravování v oáze. Pěchota v oáze, která dostane rozkaz, může obnovit ztracené fgurky. Hoďte 1 bojovou kostkou za každou kartu rozkazu v ruce v ruce, včetně karty použité na udělení rozkazu této pěchotě. Za každý symbol pěchoty nebo hvězdy můžete jednotce vrátit jednu figurku. Jednotka nemůže získat víc figur než měla původně. Jednotka se v tomto kole nesmí pohybovat ani bojovat.
3
Průsmyk (Poušť) Pohyb: ze stran vstupů nejsou žádná pohy-
bová omezení. Strany stěn jsou nepřístupné směrem dovnitř i ven. Boj: pěchota i obrněné jednotky útočící do nebo z průsmyku mohou útočit pouze na sousední hex. Pěchota, obrněnci i dělostřelectvo útočící z průsmyku hází o 1 kostku méně. Linie výhledu: průsmyk neblokuje linii výhledu. Jednotky v průsmyku však linii výhledu blokují. Pohyb ve směru průsmyku je povolen Ale pohyb přes zdi průsmyku je zakázán
Vyvýšeniny & zaplavená pole Zaplavování nízko položených evropských bojišť jako forma protitankové obrany byla během operace Market Garden zavedena Němci od 6. června 1944 v místech za vyloďovacími plážemi a pokračovala do roku 1945, kdy byly vody Porýní použity ke zpomalení postupu spojenců. Tato taktika velmi ztěžovala pohyb tanků i pěchoty, pokud se nenacházely na vyvýšených cestách, ve zvlněném terénu, či v oblastech kolem měst a vesnic.
Zaplavená pole Ve scénářích se zaplavenými poli je každý hex otevřené krajiny (hexy herní desky) považován za zaplavené pole. Vyvýšeniny, kopce, silnice, železnice nebo města & vesnice jsou považovány za vyvýšené suché hexy.
Pohyb: pro pohyb na zaplavené pole musí jednotka stát na hexu sousedícím se zaplaveným polem. Jednotka vstupující na zaplavené pole musí zastavit a nemůže se již v tomto kole pohybovat. Jednotka opouštějící zaplavené pole se může pohnout pouze na sousední hex.
Pěchota musí při vstupu na zaplavené pole ihned zastavit.
Také musí zastavit, když zaplavené pole opouští, aby Boj: pěchota ani dělostřelectvo vysušila své na zaplaveném poli nemá žádný zbraně. bojový postih. Obrněné jednotky nemohou bojovat v kole, kdy na zaplavené pole vstoupily, ani Tanky se mohou v tahu, kdy zaplavené pole pohnout pouze opustily. Obrněná jednotka, o jeden hex která při zteči zcela zničí anebo a nemohou donutí k ústupu nepřátelskou bojovat. jednotku na zaplaveném poli, může provést jen akci obsazení pozice, ale již nemůže znovu zaútočit.
Vyvýšeniny Hexy vyvýšenin jsou používány pro označení suchých vyvýšených míst ve scénářích, kde jsou použita pravidla pro zaplavená pole.
Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Výškový roz-
díl mezi vyvýšeninami, silnicemi a jinými suchými částmi terénu na jedné straně a zaplavenými poli na straně druhé není dostatečmě velký na to, aby měl nějaký vliv na počet kostek při boji.
Linie výhledu: vyvýšenina neblokuje linii výhledu.
Bažiny Pohyb: pěchota a obrněné jednotky musí při vstupu na hex bažin zastavit a již se nesmí v tomto kole pohybovat. Jednotky, které hex bažin opouští, se mohou pohnout pouze na sousední hex, kde musí zastavit. Dělostřelectvo nesmí na hex bažin vstoupit.
Boj: pěchota na hexu bažin nemá žádné bojové omezení. Obrněné jednotky nesmí bojovat v kole, kdy na hex bažin vstoupí nebo jej opustí. Obrněná jednotka, která při zteči zcela zničí anebo donutí k ústupu nepřátelskou jednotku na hexu bažin, může provést jen akci obsazení pozice, ale již nemůže znovu zaútočit. Linie výhledu: bažina neblokuje linii výhledu.
Linie výhledu: zaplavená pole linie výhledu neblokují.
4
Hory
Pohyb: pouze pěchota může vystoupat z kopce
na sousední hex hor, nebo z hor sestoupit na sousední kopec. Pěchota se také může pohybovat z hexu hor na sousední hex hor. Pro pěchotu pohybující se z jiného terénního hexu nebo ze základní krajiny herní desky je tento terén nepřístupný. Pro obrněné jednotky a dělostřelectvo je tento terén nepřístupný.
Boj: žádná bojová omezení. Obrněné jednotky mohou
při úspěšné zteči na železniční trať provést obsazení pozice a znovu bojovat, jako obyčejně.
Linie výhledu: železniční trať neblokuje linii výhledu.
Železniční stanice Stejná pravidla jako města & vesnice (M44 str.14) Viz také pravidla zásobovací vlak na straně 13 těchto pravidel.
Boj: při útoku vzhůru na nepřátelské jednotky, které jsou
na terénu hory, je počet bojových kostek pěchoty a obrněnců snížen o dvě; dělostřelectvo nemá žádný postih. Při útoku na nepřátelskou jednotku, která je ve stejné výšce jako útočící jednotka, není žádný bojový postih, pokud cílová jednotka není v jiném pásmu hor (tj., když hexy hor nejsou propojené). Dělostřelectvo stojící na hexu hor může útočit na nepřátelský cíl vzdálený až 7 hexů a bojuje 3, 3, 2, 2, 1, 1 a 1.
Silnice Pohyb: jednotka s rozkazem, která svůj po-
Linie výhledu: hory blokují linii výhledu jednotkám,
hyb začne na hexu silnice, pohybuje se pouze po silnici a svůj pohyb ukončí na hexu silnice, se může v tomto kole pohnout o jeden hex silnice navíc.
které se pokoušejí dívat přes hory. Linie výhledu není blokována, pokud jsou jednotky ve stejné výšce a ve stejných horách.
Silnice & železnice
Boj: žádná bojová
Silnice a železnice během druhé světové války hrály klíčovou roli. Ten, kdo je ovládal, byl schopen rychle přemísťovat jednotky, vybavení a zásoby do první linie. Silnice byly také využívány tanky a pěchotou k útokům hluboko do nepřátelského území.
omezení.
Linie výhledu: silnice neblokuje linii výhledu. Příklady: pěchota stojící na silnici se může po silnici pohnout o 2 hexy a ještě bojovat nebo se může pohnout o 3 hexy a již nebojovat. S kartou rozkazu Útok pěchoty (Infantry Assault) se pěchota může po silnici pohnout až o 3 hexy a ještě bojovat nebo o 4 hexy a již nebojovat.
Železniční trať Pohyb: žádná pohybová omezení pro pěchotu. Obrněné jednotky a dělostřelectvo musí při vstupu na železniční trať zastavit.
Obrněná jednotka stojící na silnici se může po silnici pohnout o 4 hexy a ještě bojovat. Dělostřelectvo stojící na silnici se může po silnici pohnout až o 2 hexy, ale již nebojovat. S kartou rozkazu Kanonáda (Artillery Bombard) se dělostřelectvo může po silnici pohnout až o 4 hexy!
5
Železniční přejezd (křižování železnice se silnicí)
Říční prameny & soutoky řek Stejná pravidla jako hex řeky (M44 strana 15).
Stejná pravidla jako běžná silnice.
Silnice přes kopec
II. NOVÉ ŽETONY Stejná pravidla jako běžná silnice, avšak blokuje linii výhledu.
Nové medaile Britská medaile: Viktoriin kříž Viktoriin kříž, medaile udělovaná za udatnost tváří v tvář nepříteli, je nejvyšší a nejprestižnější vojenská medaile v armádách Británie a Commonwealthu.. Od svého založení v roce 1856 byl Viktoriin kříž udělen 1 355 krát. Od konce 2. světové války byl udělen pouze 12 krát.
Řeky & vodní plochy Jezero Pohyb: hex jezera je nepřístupný terén. Linie výhledu: jeden hex jezera neblo-
kuje linii výhledu. Linie výhledu je však blokována při pohledu přes dva a více sousedících hexů jezera.
Italská Medaile za vojenskou statečnost „Medaile za vojenskou statečnost“ byla založena v roce 1833 a byla udělována za udatnost. Původní vzhled měl Savojský erb (koruna a kříž), ale během 2. světové války byl změněn. Na medaili byl zobrazen římský meč s větvemi vavřínu a dubu, na jílci meče bylo napsáno slovo „ITALIA“. Po válce byl vzhled medaile opět změněn a nyní je na ní zobrazena pěticípá hvězda.
6
Minová pole
Nitkový kříž / žeton zacílení
Instruktáž ke scénáři určuje stranu, která bude minová pole pokládat.
Žetony zacílení znázorněné symbolem nitkového kříže, jsou používány společně s bateriemi velkých děl k označení nepřátelských jednotek, na které jsou baterie zaměřeny (viz nová pravidla velkých děl, v sekci Nové odznaky na straně 13).
Minová pole se na herní plán pokládají ve stejné chvíli jako terénní hexy. Před položením jakéhokoliv minového pole na hrací plán se všechny žetony minových polí otočí obrázkem s cedulí nahoru. Žetony se zamíchají. Poté je jeden náhodně vybraný žeton položen cedulí nahoru (strana s číslem je skryta) na každý hex minového pole, který je určen scénářem. Nepoužité žetony jsou vráceny zpět do krabice, aniž by se kdokoliv podíval na jejich čísla.
Žetony bojové hvězdy
Při vstupu na minové pole musí jednotka zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat.
Všeobecné efekty bojové hvězdy
Pokud je jednotka vstupující na minové pole nepřátelská jednotka, příslušný žeton se otočí, aby bylo vidět číslo, které udává sílu minového pole. Pokud je minové pole jen návnada (síla „0“), odstraní se žeton z hracího plánu. V opačném případě si vstupující jednotka hodí tolika kostkami, jaká je síla minového pole. Za každou kostku se symbolem odpovídající jednotky a granátu je jednotce udělen 1 zásah. Všechny ostatní symboly jsou ignorovány, včetně každé vlajky. Po jakémkoli výbuchu zůstává minové pole stále v platnosti, žeton je otočen stranou s číslem nahoru a je viditelný pro oba hráče.
Zatímco žetony bojové hvězdy lze vlastně ve scénářích použít k realizování nepřeberného množství nápadů, zde vám nabízíme několik nejčastěji používaných efektů.
Pokud je jednotka vstupující na minové pole přátelská jednotka (tj. jednotka patří hráči, který minová pole pokládal), musí se na hexu s minovým polem zastavit, avšak minové pole ignoruje. Nikdy neodhaluje sílu minového pole, pokud je dosud skryta, ani si nehází kostkami.
Žetony bojové hvězdy jsou obecné žetony používané k označování zvláštních efektů, unikátních událostí a speciálních akcí, které jsou spojeny s příslušným terénním hexem či jednotkou v průběhu daného scénáře.
Nezapomínejte, že uvedená pravidla pro tyto žetony nejsou uzavřená konečná pravidla. Jsou to vlastně specifické dodatky ke scénářům, popsané v sekci Zvláštní pravidla u každého scénáře. Některé často používané efekty bojové hvězdy spojené s určitými částmi terénu jsou uvedeny v sekci Důležité body krajiny těchto pravidel.
Sabotáž / Zničení Tato pravidla mohou být použita k odpálení skladiště paliva, továrního komplexu, radarové stanice nebo nějakého jiného strategického cíle. Aby mohl být cíl zničen, musí být jednotka na určeném hexu a musí hodit svými bojovými kostkami pro zteč. Pokud je hozena hvězda, cíl je zasažen a zničen. Žeton bojové hvězdy si hráč vezme jako vítěznou medaili a zničený terénní hex je odstraněn z mapy. Jako příklad možného použití pravidel sabotáže je zničení hráze přehrady v sekci Důležité body krajiny těchto pravidel.
Poznámka: v souladu se všeobecnými pravidly o ústupu, nemá minové pole žádný vliv na pohyb při ústupu. Tudíž se ustupující jednotka může pohybovat přes minové pole bez zastavení. Ustupující jednotky, které se pohybují přes nebo na minové pole, nehází kostkami na zásahy.
7
Odpálení mostu Následující dvě možnosti popisují různé způsoby, jak docílit zničení mostu v daném scénáři. Způsob 1: pro odpálení silničního nebo železničního mostu musí hráč na tahu zahrát sekční kartu odpovídající sektoru, ve kterém most leží (pokud most prochází hranicí mezi dvěma sektory, pak hráč může zahrát kartu pro jakýhokoliv z těchto dvou sektorů). Po zahrání karty je most zničen a odstraněn z herního plánu. Tato akce zabere hráči celé kolo a hráč si na konci svého kola nedobírá novou kartu rozkazu. Limit jeho karet rozkazů v ruce je od této chvíle až do konce hry zmenšen o jednu kartu rozkazu. Způsob 2: obdobně jako výše, ale místo spuštění automatického zničení mostu dává zahrání odpovídající sekční karty hráči možnost hodit dvěma bojovými kostkami. Pokud je hozena hvězda, je most zničen a odstraněn z herního plánu, v opačném případě se odpálení nepovedlo. Na rozdíl od způsobu 1 si útočící hráč může znovu doplnit karty v ruce dobráním karty rozkazu jako obvykle na konci svého kola, bez ohledu na to, zda se odpálení mostu povedlo nebo nepovedlo.
Nafukovací čluny & lodě Ve scénáři Nijmegenské mosty z tohoto rozšíření jsou žetony bojových hvězd použity pro znázornění lodí. Tři spojenecké pěší jednotky na levém křídle mají nafukovací čluny. Umístěte žetony bojové hvězdy na hexy k těmto jednotkám, abyste je tak odlišili od ostatních jednotek. Jednotka s nafukovacím člunem smí vstoupit na hex řeky. Jednotka se při vstupu na hex řeky musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Pokud jednotka stojí na hexu řeky, je snížen její počet bojových kostek při hodu o 1. Vlajka hozená proti jednotce v lodi na hexu řeky způsobí ztrátu jedné figurky namísto ústupu. Jakmile jednotka s nafukovacím člunem překoná řeku, odstraňte z této jednotky žeton bojové hvězdy; jednotka opustila svou loď a nyní již na hex řeky nesmí vstoupit.
Přivolání leteckého úderu (Kóta 317) Toto je další specifické pravidlo pro scénář, poprvé představené v Operaci Lüttich: útok na kótu 317. Dokud jednotka zabírá určitý hex terénu, může vlastník této jednotky každou kartu Hlídka ze své ruky zahrát tak, jako by to byla karta Letecký útok. Toto pravidlo může být použito u kopce, kostela, majáku, atp. nebo u nějakého jiného důležitého bodu v krajině, který nabízí atraktivní pozorovací stanoviště.
Průzkum pro útok dělostřelectva
Toto je varianta pravidla Přivolání leteckého úderu, použita pro dělostřelectvo: dokud jednotka zabírá určitý terénní hex, aplikují se pravidla pro velká děla na všechny dělostřelecké jednotky (viz pravidla pro velká děla v sekci odznaky těchto pravidel).
Ukořistění vybavení
Žeton bojové hvězdy může být také použit pro označení nového vybavení pro radarovou stanici nebo jakéhokoliv jiného důležitého vybavení, kterého by se nepřítel mohl chtít zmocnit. Žeton bojové hvězdy je umístěn na hex jako tento důležitý náklad. Aby jednotka pěchoty mohla takovýto náklad vzít, musí se na tomto hexu zastavit. Poté se příslušný kus vybavení, které reprezentuje žeton bojové hvězdy, pohybuje zároveň s touto jednotkou. Pokud je jednotka zničena, zůstává vybavení na zemi a čeká na to, až jej vyzvedne jiná jednotka pěchoty za použití stejného pravidla.
Osvobození vězňů
Používají se stejná pravidla jako při Ukořistění vybavení výše, bojová hvězda může být použita pro znázornění významného vězně čekajícího na vysvobození. Jediný rozdíl je v tom, že je vězeň zabit, pokud je zničena jednotka, která jej osvobodila. Tento vězeň bývá umístěn v pevnosti nebo v zajateckém táboře.
8
Hrdinný vůdce
Zničení přehrady
Žeton bojové hvězdy může představovat hrdinného vůdce. Pokud je součástí pěší jednotky, může tato jednotka ignorovat jednu vlajku. Zároveň také povzbuzuje a inspiruje své muže, což jednotce dává v boji jednu bojovou kostku navíc. Pokud je tato jednotka zničena, hoďte dvěma bojovými kostkami. Pokud padne hvězda, je hrdinný vůdce zabit a protivník za něj získává jednu medaili vítězství. Pokud přežije, přesuňte jeho bojovou hvězdu k nejbližší spojenecké jednotce pěchoty.
III. důležité body v krajině Toto rozšíření zavádí novou kategorii terénních hexů s vyobrazením různých staveb a symbolických budov, celkově označovaných jako důležité body v krajině. Někdy budou tyto důležité body pouze symbolické, jen kvůli atmosféře ve scénáři. Avšak častěji mohou ve scénáři sehrát klíčovou roli: například cíl, který musí být zničen; cíl, jehož musí být dosaženo; cíl, kam se musí vstoupit, aby se spustila určitá událost či akce, atd. Efekty důležitých bodů v krajině se mohou scénář od scénáře a případ od případu lišit, jak je popsáno k každém scénáři v sekci Zvláštní pravidla nebo Podmínky vítězství.
Přehrada Pohyb: nepřístupné pro obrněné jednotky a dělostřelectvo. Žádná pohybová omezení pro pěchotu. Boj: žádná bojová omezení. Jednotka na hexu přehrady může ignorovat první vlajku hozenou proti této jednotce.Podívejte se vždy na zvláštní pravidla scénáře, abyste zjistili, jak přehradu zničit. Linie výhledu: přehrada blokuje linii
výhledu.
9
Ve scénáři Přehrada Schwammenauel z tohoto rozšíření jsou žetony bojových hvězd použity k označování německé snahy zničit přehradu. Hráč Osy se může pokusit zničit přehrady Schwammenauel a Urft, když má jednotky na obou nebo na jednom hexu přehrady. Po zahrání karty rozkazu a před udělením rozkazu jednotkám hodí dvěma bojovými kostkami. Za každou hozenou hvězdu je na přehradu položen jeden žeton bojové hvězdy. Pokud byly hozeny dvě hvězdy a pouze jedna přehrada je obsazena, pak je položen pouze jeden žeton bojové hvězdy na obsazenou přehradu. Jakmile je na přehradu umístěn čtvrtý žeton bojové hvězdy, je tato přehrada úspěšně zničena: odstraňte žetony z hexu přehrady a na německý ukazatel medailí umístěte čtyři medaile Osy. Avšak pozor: pokud Spojenecká jednotka obsadí hex přehrady kdykoli před jejím zničením, jsou z této přehrady odstraněny všechny žetony bojových hvězd a proces ničení musí začít znovu.
Letiště Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: letiště neblokuje linii výhledu. Pokud je to uvedeno ve zvláštních pravidlech scénáře, mohou hráči na hexu letiště přistát posily, když na žádném hexu letiště nejsou nepřátelské jednotky. Když je zahrána karta rozkazu Přímo z velitelství (Direct from HQ) jako rozkaz pouze pro jednu jednotku, je na hex letiště umístěna jedna nová jednotka pěchoty. Tato jednotka v kole, kdy přistála, nesmí pohybovat ani bojovat. Také se podívejte na volitelná pravidla Sabotáž / Zničení v sekci Žetony bojové hvězdy.
Kasárna
Tovární komplex Viz zvláštní pravidla pro tovární komplex u konkrétního scénáře. Standardně platí stejná pravidla jako u hexu město a vesnice (M44 str.14).
Stejná pravidla jako hex město a vesnice (M44 str.14).
Také se podívejte na volitelná pravidla Sabotáže / Zničení v sekci Žetony bojové hvězdy.
Hřbitov
Pevnost Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Jednortka
Stejná pravidla jako bunkr (M44 str.16). Navíc smí pevnost používat jako svou obrannou pozici obě strany. Jednotka na hexu pevnosti může ignorovat všechny vlajky hozené proti ní.
na hexu hřbitova může ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Linie výhledu: hex hřbitova neblokuje linii výhledu.
Kostel Stejná pravidla jako hex město a vesnice (M44 str.14).
Také se podívejte na volitelná pravidla Osvobození vězňů v sekci Žetony bojové hvězdy.
Maják
Navíc může jednotka na hexu kostela ignorovat první vlajku hozenou proti ní.
Stejná pravidla jako hex město a vesnice (M44 str.14).
Také se podívejte na volitelná pravidla Nitkový kříž / žeton zacílení na straně 7 a na straně 8 na Žetony bojové hvězdy část Přivolání leteckého úderu a Průzkum pro útok dělostřelectva.
Také se podívejte na volitelná pravidla Přivolání leteckého úderu a Průzkum pro útok dělostřelectva v sekci Žetony bojové hvězdy.
Doporučujeme, aby si hráči znovu zahráli scénář scénář Sainte-MéreÉglise ze základní hry, a hex města s jednotkou pěchoty Osy nahradili hexem kostela. Město se nyní stalo mnohem silnější pozicí pro stranu Osy.
10
Elektrárna
Zásobovací sklad Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: zásobovací sklad
Viz specifická pravidla pro elektrárny ve scénáři. Viz také volitelná pravidla pro Sabotáž v sekci Žetony bojové hvězdy.
blokuje linii výhledu.
Zajatecký tábor
Pokud je ve scénáři označen, pak zničení protivníkova zásobovacího skladu způsobí snížení pohybu všech protivníkových obrněných jednotek o jeden hex.
Viz specifická pravidla pro zajatecký tábor ve scénáři. Viz také volitelná pravidla pro Osvobození vězňů v sekci Žetony bojové hvězdy.
Radarová stanice Pohyb: jednotka, která vstoupí na hex radarové stanice, musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Boj: jednotka může při vstupu na hex radarové stanice bojovat. Obrněné i pěší jednotky útočící na jednotku stojící na radarové stanici hází o jednu bojovou kostku méně , dělostřelectvo útočí bez postihu. Jednotka na radarové stanici může ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Linie výhledu: radarová stanice blokuje linii výhledu. Jestliže na tomto hexu leží bojová hvězda, pak hráč, jehož jednotka se nachází na radarové stanici, získává následující výhodu: pokud chce protihráč zahrát kartu rozkazu Vzdušná podpora (Air Power) proti hráči, jehož jednotka stojí na radarové stanici, musí tento záměr ohlásit jedno kolo dopředu a vyložit svou kartu Vzdušná podpora lícem nahoru na stůl. Ve svém následujícím kole musí protihráč tuto kartu Vzdušná podpora zahrát.
11
IV. NOvé překážky Polní bunkr Stejná pravidla jako bunkr (M44 str.16). Navíc jej mohou jako svou obrannou pozici využívat obě strany.
Říční brod Pohyb: jednotka může vstoupit na hex řeky,
pokud na tomto hexu leží brod. Jednotka, která vstupuje na hex s brodem se zde musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Boj: jednotka na hexu s brodem hází o 1 bojovou kostku méně. Linie výhledu: brod neblokuje linii výhledu.
Pontonový most
Vlak - lokomotiva a vagón
Pontonový most může být použit pouze ve scénářích, které se o něm zmiňují v podmínkách popsaných scénářem v sekci Zvláštní pravidla. Pro vybudování pontonového mostu přes řeku musí hráč zahrát kartu rozkazu Útok a namísto udělení rozkazu 3 jednotkám v příslušném sektoru, položí na libovolný hex v tomto sektoru pontonový most. Pohyb: žádná pohybová omezení při vstupu jednotky na hex řeky s pontonovým mostem. Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: pontonový most neblokuje linii výhledu.
Železniční most Pohyb: jednotka může vstoupit na hex
řeky s železničním mostem. Žádná pohybová omezení pro pěchotu. Obrněné jednotky se musí při vstupu na železniční most zastavit. Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: železniční most neblokuje linii výhledu.
Silniční zátaras
Pohyb: pouze jednotka pěchoty může vstoupit na hex se silničním zátarasem. Jednotka pěchoty musí při vstupu na hex se silničním zátarasem zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Boj: jednotka na silničním zátarasu je ze všech stran chráněna. Při útoku na silniční zátaras je počet bojových kostek pěších i obrněných jednotek snížen o 1. Dělostřelectvo útočí bez postihu. Jednotka na silničním zátarasu může ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Linie výhledu: zátarasy neblokují linii výhledu.
Použití těchto žetonů je popsáno v sekci Zvláštní pravidla v příslušných scénářích. Vlaky mohou být použity k převážení podpůrných jednotek (zásobovací vlaky) nebo k převážení dělostřelectva (obrněné vlaky). Vlaky mohou být také cílem mise. Vlak se může pohybovat po železniční trati vpřed či vzad o 1, 2 nebo 3 hexy, avšak nemůže se pohybovat přes překážku na trati. Vlaku je udělován rozkaz jako každé jiné jednotce zahráním karty rozkazu. Pokud vlak leží ve dvou sektorech, může dostat rozkaz v libovolném z těchto sektorů. Nepřátelská jednotka může na vlak střílet. Každý granát hozený proti vlaku znamená jeden zásah. Za každý zásah vlaku je na lokomotivu umístěn žeton bojové hvězdy. Při třetím zásahu je na lokomotivu umístěn třetí žeton bojové hvězdy a je odstraněn vagón. Při čtvrtém zásahu je odstraněna lokomotiva. Jakmile jsou odstraněny obě části vlaku, je lokomotiva umístěna na prázdné pole soupeřova počítadla jako vítězná medaile. Vlak může ignorovat první vlajku hozenou proti němu. Pokud vlak ustupuje, tak se za každou vlajku hozenou proti němu pohybuje zpět (opačným směrem, než je natočena lokomotiva) o jeden hex po železniční trati. Pokud nemůže ustoupit, pak je za každý hex, o který vlak nemohl ustoupit, položen na lokomotivu jeden žeton bojové hvězdy.
Zásobovací vlak - posily
Lokomotiva a vagón může převážet pěší nebo obrněné podpůrné jednotky. Jednotky, které jsou převáženy, jsou uvedeny ve scénáři. Převážené jednotky nemohou bojovat. Když lokomotiva přijede do železniční stanice, jsou jednotky jedoucí v zásobovacím vlaku umístěny na hexy sousedící s lokomotivou a vagónem. Jednotky se nemohou pohybovat nebo bojovat v kole, kdy přijely do stanice.
Odstranění silničního zátarasu - pomocí ženijního vojska.
12
Ženijní vojsko
Obrněný vlak
Obrněný vlak má na vagónu naloženou figurku děla. Obrněný vlak se může pohnout až o 3 hexy a ještě bojovat. Použijte dostřel a počet bojových kostek dle běžných pravidel pro dělostřelectvo. Pro pohyb a počítání zásahů (na zničení vlaku jsou potřeba 4 granáty, ovšem vagón není zničen samostatně) jsou použita pravidla pro vlak.
V. Nové odznaky Velká děla Velká děla jsou baterie s dlouhým dostřelem, které se po správném zaměření na cíl ukázaly jako ohromně účinné na neuvěřitelnou vzdálenost. Pokud je v nějakém scénáři vyznačena baterie velkých děl, umístěte na odpovídající hex dělostřeleckou jednotku spolu s odznakem velkého děla a tři žetony nitkového kříže Velká děla dostřelí na vzdálenost osmi hexů silou 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1.
Jakmile velké dělo zaznamená zásah nepřátelské jednotky a cílová jednotka není zcela zničena nebo donucena k ústupu, umístěte na její hex jeden žeton nitkového kříže velkého děla. Tento žeton znamená, že byla pozice této jednotky zaměřena. Pokud baterie velkých děl střílí na jednotku označenou tímto žetonem nitkového kříže, hází 1 kostkou navíc (baterie velkých děl má nastavenu správnou vzdálenost a je zaměřena na cíl). Žetony nitkového kříže se nesčítají. Žeton nitkového kříže zůstává na hexu, dokud se nepřátelská jednotka nepohne nebo není zničena. Jakmile se nepřátelská jednotka pohne z označeného hexu nebo je zničena, je žeton nitkového kříže vrácen zpět na hex velkého děla. Stejně tak vraťte všechny žetony nitkového kříže zpět, když se pohne jednotka velkých děl.
13
Ženisté byli ve 2. světové válce používáni ke zvýšení bojeschopnosti armády. Poskytovali lepší pohyblivost, průzkum a technickou podporu.
Ženijní jednotka se pohybuje a bojuje obdobně jako standardní jednotka pěchoty. Avšak při zteči ženijní jednotka ignoruje všechny bojové postihy terénu snižující počet kostek, tzn. její nepřítel není chráněn svým terénem. Ženijní jednotka, která se nachází na hexu s ostnatým drátem, sníží o 1 počet svých bojových kostek, kterými hází, a smí navíc ve stejném kole z tohoto hexu odstranit ostnatý drát. Ženisté musí být schopni bojovat, aby odstranili ostnatý drát. Nemohou tedy provést pohyb o 2 hexy a ve stejném kole ještě odstranit ostnatý drát. Ženijní jednotka, která se pohne ne hex s minovým polem a je schopna bojovat, musí namísto boje minové pole vyčistit (žeton je odstraněn). Pokud se ženisté pohnou na minové pole a nemohou bojovat, minové pole vybuchne. Ženisté musí být schopni bojovat, aby vyčistili minové pole. Nemohou tedy provést pohyb o 2 hexy a ve stejném kole vyčistit minové pole. Pokud jsou ženisté aktivováni kartou rozkazu Útok pěchoty (Infantry Assault), mohou se v jednom kole pohnout o 2 hexy, bojovat a odstranit ostnatý drát. Také se mohou pohnout o 2 hexy a vyčistit minové pole. Ale nesmí se pohnout o 3 hexy a bojovat ani odstranit ostnatý drát nebo vyčistit minové pole.
Odznaky národností BRITSKÁ SAS: SPECIAL AIR SERVICE
Byla založena britským důstojníkem Davidem Stirlingem během britského tažení v severní Africe. SAS posílá malé skupinky elitně vycvičených a speciálně vybavených commandos hluboko na nepřátelské území. Pro svou maximální pohyblivost používají džípy. SAS prováděla zničující nájezdy na německá polní letiště a množství dalších strategických cílů. Vojáci SAS se účastnili mnoha nejsmělejších operací 2. sv. války.
2
ÈME
DIVISION BLINDÉE
Příběh „2ÉME DB“ je úzce spojen s osobností svého zakladatele, francouzského generála Philippa de Haitecloque, známého jako generál Leclerc. Po ústupu následujícím porážku Francie se generál Leclerc připojil ke spojeneckým silám v severní Africe, kde sestavil první oddíly nové francouzské armády, ze kterých se v roce 1943 oficiálně stala 2. obrněná divize. Po četných vítězstvích v severní Africe se 2ÉME DB vylodila v Normandii, aby se podílela na tažení za osvobození Francie. V srpnu 1944 při vysoce symbolickém a politickém aktu vstoupila 2ÉME DB do Paříže a osvobodila ji, aby poté pokračovala na východ do Štrasburku a dále do Německa směrem na Berchtesgaden a Hitlerovu soukromou residenci.
BRITSKÉ SPECIÁLNÍ SÍLY Kromě slavné SAS bylo v britské armádě mnoho jednotek Speciálních sil. Během války Británie sestavovala tyto vysoce vycvičené útvary, které byly úspěšně nasazovány na rozličných bojištích a napsaly několik z nejslavnějších kapitol historie 2. světové války.
POLSKÉ JEDNOTKY
Po porážce v roce 1939 organizovala polská vláda ve francouzském exilu novou armádu. Tato armáda se účastnila obrany Francie na zemi i ve vzduchu. Po pádu Francie bylo mnoho polských jednotek evakuováno do Británie. Během Bitvy o Británii dosáhla polská 303. stíhací peruť největšího počtu vítězství mezi spojeneckými útvary. Polské jednotky byly rovněž zapojeny do mnoha slavných bitev, jako bitvy o Arnhem během operace Market Garden, nebo čtvrté bitvy o Monte Cassino.
JUGOSLÁVŠTÍ PARTYZÁNI
Jugoslávští partyzáni vzdorovali okupaci své země silami Osy během 2. světové války. Hlavními organizacemi byly Národněosvobozenecká vojska a partyzánské oddíly Jugoslávie pod velením vůdce komunistické strany Jugoslávie Josipa Broze, známého jako Tito. Partyzáni bojovali v gerilové válce a na jimi ovládaných územích zaváděli komunistický systém.
ŠPANĚLŠTÍ REPUBLIKÁNI V letech 1936 až 1939 zažilo Španělsko hořkou občanskou válku mezi republikány a nacionalisty vedenými generálem Francem. Franco uspěl při svržení republikánské vlády a ustanovil diktaturu. Mezi republikány bylo mnoho komunistických a anarchistických skupin, například CNT (anarchosyndykalistické odborové hnutí). V občanské válce bojovaly malé skupiny dobrovolníků z mnoha zemí, včetně Američanů, Britů, Italů, Čechoslováků, Francouzů a Poláků na straně republikánů a pronacistické vojenské síly na straně nacionalistů.
ELITNÍ ITALSKÁ ÚTOČNÁ DIVIZE „DIVISIONE LITTORIO D´ASSALTO“ Byla zformována v listopadu 1939 a skládala se z 33. tankového pluku, 12. pluku ostrostřelců a 133. dělostřeleckého pluku „Littorio“. První bojové nasazení zažila v Alpách, poté na Balkáně a v roce 1941 se přesunula do severní Afriky, kde byl 33. obrněný pluk nahrazen 133. plukem. Jednotka bojovala u El Alameinu, kde byla téměř zničena. Rozpuštěna byla v listopadu 1942.
AUSTRÁLIE
Second Australian Imperial Force (2nd AIF) byla původně zformována v roce 1939 z dobrovolnických jednotek australské armády. Různé divize AIF byly úspěšně nasazeny na tak rozmanitých bojištích, jako byla severní Afrika proti Německu, nebo Nová Guinea či Borneo proti Japonskému císařství. Její 9. divize se proslavila v bitvě o Tobruk (1941) a u El Alameinu (1942).
NOVÝ ZÉLAND
Hlavním bojovým útvarem Nového Zélandu během 2. sv. války byla 2. divize. Po porážce v Řecku a na Krétě se připojila k 8. britské armádě v severní Africe. Hrála klíčovou roli při vítězství v druhé bitvě u El Alameinu proti Rommelovým jednotkám v listopadu 1942. Později se účastnili bitvy o Monte Cassino v Itálii.
GURKHOVÉ
Jednotky z celého Britského impéria bojovaly během 2. světové války na všech bojištích světa. Gurkhští vojáci z Nepálu bojovali v severní Africe, na Blízkém východě, v Řecku, Barmě a na Jávě. Čtyři muži ze 4. divize byli v Řecku oceněni Viktoriiným křížem a čtyři další z 5. divize obdrželi Viktoriin kříž za boj proti Japoncům na Jávě.
ČÍNŠTÍ NACIONALISTÉ
Když vypukla 2. světová válka, Čína se již nacházela uprostřed krvavého konfliktu, který začal v roce 1927 mezi nacionalisty generála Čankajšeka a komunistickými silami Mao Ce-tunga. Japonci využili tohoto konfliktu k invazi a obsazení velké části Číny. Čankajšek a Mao Ce-tung uzavřeli dočasné příměří, aby mohli za určité podpory Spojenců bojovat se společným nepřítelem. Po válce Maova komunistická strana vybojovala vítězství a v roce 1949 založila Čínskou lidovou republiku. Čankajšek spolu s 2 miliony uprchlíků odešel na Tchai-wan, kde vyhlásili Čínskou republiku.
NĚMECKÝ TRÁMOVÝ KŘÍŽ
Tento odznak je německý trámový kříž (Balkenkreuz), který se nalézal na křídlech německých letadel a bocích tanků.
AFRIKA KORPS
Sbory Afrikakorpsu byly vytvořeny německým vrchním velením v únoru 1941 v Libyi po porážce Italů Spojenci při operaci Compass. Pod velením Erwina Rommela se z nich stala silně vyzbrojená armáda tlačící Spojence zpět na jejich původní pozice, s výjimkou Tobruku. V letech 1941 až 1943 vybojoval Afrikakorps mnoho slavných bitev, včetně bitvy o prů-
14
smyk Kaserín během tuniského tažení v únoru 1943. Zbytky Afrika Korps a italských jednotek se vzdaly Spojencům 13. května 1943.
AMERICKÁ 101. VÝSADKOVÁ DIVIZE „KŘIČÍCÍ ORLI“
Slavná 101. výsadková divize byla vytvořena v srpnu 1942. Byli to parašutisté, kteří seskočili spolu s 82. výsadkovou divizí v noci na Den D v Normandii. Podíleli se na operaci Market Garden v září 1944 a účastnili se Bitvy v Ardenách v prosinci 1944, kde bránili strategickou křižovatku u Bastogne. Součástí 101. výsadkové divize byla i slavná Rota E z 2. praporu 506. parašutistického pluku.
NĚMEČTÍ ŽENISTÉ Ramenní nášivka se symboly „Fp“ znamenala stavitele opevnění.
ITALŠTÍ ŽENISTÉ Historie italských ženistů se datuje až do 16. století. Se zavedením střelného prachu a děl bylo potřeba vyvinout novou podobu pevností, aby mohly lépe vzdorovat pokroku ve válečné technologii. Výsledkem byla bastionová pevnost – „trace italienne“ – hvězdicovitý útvar obklopující města vzdálenou obranou. Ve 30. a 40. letech 16. století se tento nový typ rozšířil z Itálie do celé Evropy a italští stavitelé byli náhle vysoce žádaní. Tento koncept byl vypracován k dokonalosti a byl využíván ještě během Velké války 1914-1918.
KRÁLOVŠTÍ ŽENISTÉ
Královští ženisté hráli roli ve všech konfliktech, kterých se účastnila Velká Británie. Král William IV jim v roce 1832 udělil heslo „ubique“ („všude“), čímž dal najevo, že se účastnili každé bitvy bojované britskou armádou. Během 2. světové války byly dovednosti Královských ženistů využívány pro likvidaci bomb, hledání min, stavbu mostů, atd.
AMERIČTÍ ŽENISTÉ
Symbolem amerických ženijních sborů je hrad s věžemi. V heraldice byl tento znak používán pro muže, kteří překonávají zděná opevnění. Americká armáda začala tento symbol užívat v roce 1840. Vyskytoval se na různých částech uniformy jako výložky, opaskové spony, čepice, ramenní třásně, knoflíky, atd. I když se jejich tvar měnil, vždy zůstal charakteristický znak ženijních sborů.
EXPANSION #2:
EASTERN FRONT Discover the snowy battlefields of the Eastern Front. Includes new terrains hexes, rules and 8 scenarios. Includes a full army with T-34 tanks, Soviet soldiers and ZIS-3 guns.
EXPANSION #3:
WINTER / DESERT BOARD MAP A new double-sided Battlefield board for Memoir '44. Featuring frozen expanses on one side, desert ones on the other. Also includes a simple set of Campaign rules to link scenarios together and Blitz rules for Early War conflict.
(Východní fronta)
Vítejte u druhého rozšíření s názvem Memoir '44: The Eastern Front. (Memoir '44: Východní fronta)
Předmluva Od zamrzlých břehů Ladožského jezera až po hořící ruiny Stalingradu. Můžete znovu zažít jedny z největších bitev druhé světové války, kde celé armádní skupiny mizely rychleji, než jediný prapor na plážích Normandie. Toto rozšíření následuje po prvním rozšíření Terrain Pack. Zatímco se Terrain Pack zaměřil na nové typy terénů a nová pravidla, rozšíření Východní fronta je věnováno zuřivým bitvám, které proti sobě postavily armády Osy a Sovětského svazu. Rovněž obsahuje scénář z Rusko-Finské války a overlord scénář bitvy, která se stala největší tankovou bitvou historie: Kurska. Tento soubor je na Terrain Packu a na třetím rozšíření (mapa zima/poušť) nezávislý. Žádné z těchto dvou rozšíření není pro hraní bitev východní fronty potřeba. V pravidlech používáme příslušnou mapu (zimní mapu pro zimní scénáře) pro zobrazení každého scénáře, ale pouze pro vizuální dojem. Pro dokonalý herní zážitek můžete zvážit nákup třetího rozšíření „Winter/Desert Board Map“. Jinak ovšem můžete hrát s klasickou mapou ze základní hry Memoir ´44. Pro nadšence Memoiru ´44, kteří vlastní obě rozšíření, jsme jako bonus uvedli 8. scénář, jenž kombinuje všechna dosud vydaná rozšíření. Tento scénář naleznete na konci tohoto sešitu. Navštivte také webové stránky hry na www.memoir44.com. Stejně jako u všech her od Days of Wonder zde naleznete spoustu nového: další pravidla, nové scénáře, diskusní fóra, atd. Komunita Memoiru ´44 je velice aktivní a nápomocná novým hráčům.
Richard Borg
A především se dobře bavte!
a četa z Days of Wonder
1
I. NOVÉ TERÉNY
OBSAH
I. NOVÉ TERÉNY Zákopy, Městské ruiny, Ruská vesnice, Zasněžený les .... Rokle, Bažiny, Les na kopci, Vesnice na kopci, Zamrzlá řeka, Tovární komplex .................................. II. NOVÁ PRAVIDLA Ruská pravidla rozkazů ................ Pravidla bleskové války ............... III. NOVÉ ŽETONY Medaile Hrdiny SSSR .................... Minová pole ................................... Žetony bojové hvězdy ................. IV. NOVÉ PŘEKÁŽKY Zasněžený polní bunkr ................. Dračí zuby ...................................... V. NOVÉ ODZNAKY Odstřelovač .................................. Ženijní vojsko ............................... Jezdectvo ......................................... Ruské elitní jednotky .................. Finské lyžařské jednotky ...........
2 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6
OBJASNĚNÍ „STRAN“: Číslo strany napsané takto: „M44 str. 7“ označuje stranu 7 základních pravidel pro MEMOIR 44. Číslo strany napsané takto: „str. 4“ označuje stranu 4 v těchto pravidlech. Tato ikonka označuje představení nového pravidla pro MEMOIR 44.
Zákopy
Pohyb: pěchota a obrněné jednotky musí při vstupu na hex zákopů
zastavit a již se nesmí v tomto kole pohybovat. Dělostřelectvo nesmí na hex zákopů vstoupit. Boj: obrněné jednotky na zákopech nesmí bojovat. Obrněné i pěší jednotky útočící na jednotku stojící na zákopech hází o jednu bojovou kostku méně. Dělostřelectvo útočí bez postihu. Jednotka pěchoty na hexu zákopů může ignorovat první vlajku hozenou proti ní.
Linie výhledu: zákopy neblokují linii výhledu.
Městské ruiny Stejná pravidla jako město & vesnice (M44 str.14). Navíc může jednotka stojící na hexu městské ruiny ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Na hex městské ruiny může vstoupit pouze jednotka pěchoty.
Ruská vesnice Stejná pravidla jako město & vesnice (M44 str.14)
Zasněžený les Stejná pravidla jako les (M44 str.13). Zasněžený les je používán kvůli lepšímu vizuálnímu efektu.
2
Rokle
Zamrzlá řeka
Pohyb: nepřístupný terén pro obrněné
jednotky a dělostřelectvo. Žádná pohybová omezení pro pěchotu. Boj: žádná bojová omezení. Pěší jednotka stojící na hexu rokle může ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Linie výhledu: rokle neblokuje linii výhledu.
Bažiny Pohyb: pěchota a obrněné jednotky musí při vstupu na hex bažiny zastavit a nesmí se již v tomto kole pohybovat. Jednotky, které hex bažin opouští, se mohou pohnout pouze na sousední hex, kde musí zastavit. Dělostřelectvo nesmí na hex bažin vstoupit. Boj: pěchota na hexu bažin nemá žádné bojové omezení. Obrněné jednotky nesmí bojovat v kole, kdy na hex bažin vstoupí nebo jej opustí. Obrněná jednotka, která při zteči zcela zničí anebo donutí k ústupu nepřátelskou jednotku na hexu bažin, muže provést jen akci obsazení pozice, ale již nemůže znovu zaútočit. Linie výhledu: bažina neblokuje linii výhledu. Poznámka: ačkoli jsou tyto bažiny zasněžené, platí pro ně stejná pravidla jako pro bažiny z rozšíření Terrain pack.
Les na kopci, Vesnice na kopci Tyto terény jsou používány pouze kvůli vizuálnímu efektu. Pro les na kopci platí stejná pravidla jako pro les (M44 str.13) a pro vesnici na kopci platí stejná pravidla jako pro město & vesnici (M44 str. 14).
3
Řeka je zamrzlá a může být překročena. Avšak led je místy tenký, málo bezpečný. Kdykoli se jednotka pohybuje či ustupuje na hex zamrzlé řeky, hází si dvěma bojovými kostkami. Za každou hozenou hvězdu ztrácí 1 figurku. Jinak zde žádná jiná pohybová či bojová omezení nejsou.
Tovární komplex Viz zvláštní pravidla pro tovární komplex u konkrétního scénáře. Standardně platí stejná pravidla jako u hexu město a vesnice (M44 str. 14).
II. Nová pravidla POLITICKÝ KOMISAŘ
Stalinova paranoia z potencionálních rivalů vyvrcholila ve chvíli, kdy v letech 1937 – 1938 provedl politickou čistku a zbavil se nejlepších a nejnadějnějších důstojníků Rudé armády. Ti, kdo zůstali, byli jen pouhými patolízali a bázlivými veliteli, co svému politickému komisaři neřekli jinak, než „ano, pane“. V žáru těch nejkrvavějších bitev začínali hrát svou roli právě političtí komisaři, kteří často nutili vojáky do boje tak, že stříleli do svých vlastních mužů, kteří ustupovali.
Ruská pravidla rozkazů Rozdejte karty rozkazů oběma stranám tak, jak je stanoveno v pravidlech u příslušného scénáře. Hráč hrající za Rusy si následně vybere jednu ze svých karet rozkazů a musí ji položit lícem dolů pod žeton „komisaře“. Karta pod komi-
sařem je kartou, kterou hráč musí příští kolo zahrát. Když nastane kolo hráče hrajícího za Rusy, opět vybere jednu kartu rozkazu ze své ruky, položí ji pod žeton „komisaře“ a kartu, která tam byla, zahraje. Na konci kola si dobere kartu jako normálně.
Minová pole Instruktáž ke scénáři určuje stranu, která bude minová pole pokládat.
Hráč hrající za Rusy může ve svém kole namísto karty rozkazu pod komisařem zahrát přímo z ruky kartu rozkazu Hlídka (Recon) nebo kartu Protiútok (Counter-Attack). Karta rozkazu pod komisařem není využita a zůstává pod žetonem pro další kolo. Hráč hrající za Rusy také může zahrát kartu rozkazu Léčka (Ambush) podle normálních pravidel.
PRAVIDLA BLESKOVÉ VÁLKY Ve scénářích, které se odehrávají na začátku 2. světové války, jsou často používány pravidla Bleskové války. Hráč hrající za Osu může zahrát kartu rozkazu Hlídka (Recon) obdobně jako taktickou kartu rozkazu Vzdušná podpora (Air Power) v příslušné sekci (alespoň jedna cílová jednotka se musí nacházet v příslušné sekci): označ skupinu až čtyř nepřátelských sousedících jednotek. Hoď 1 bojovou kostkou proti každé z nich (letecký útok Osy). Pohyb obrněných jednotek je změněn následovně: Obrněné jednotky Osy se mohou pohnout o 3 hexy a bojovat, zatímco spojenecké obrněné jednotky se mohou pohnout pouze o 2 hexy a bojovat.
III. NOVÉ ŽETONY Nová medaile
Medaile Hrdiny Sovětského svazu Tato medaile byla nejvyšším stupněm vyznamenání v bývalé SSSR. Byla vytvořena v roce 1934 a udělena více než 12 500 krát, nejčastěji v letech 1942 – 1945 v průběhu války mezi Německem a Sovětským svazem (v Rusku nazývanou jako „Velká vlastenecká válka“).
Minová pole se na herní plán pokládají ve stejné chvíli jako terénní hexy. Před položením jakéhokoliv minového pole na hrací plán se všechny žetony minových polí otočí obrázkem s cedulí nahoru. Žetony se zamíchají. Poté je jeden náhodně vybraný žeton položen cedulí nahoru (strana s číslem je skryta) na každý hex minového pole, který je určen scénářem. Nepoužité žetony jsou vráceny zpět do krabice, aniž by se kdokoliv podíval na jejich čísla. Při vstupu na minové pole musí jednotka zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Pokud je jednotka vstupující na minové pole nepřátelská jednotka, příslušný žeton se otočí, aby bylo vidět číslo, které udává sílu minového pole. Pokud je minové pole jen návnada (síla „0“), odstraní se žeton z hracího plánu. V opačném případě si vstupující jednotka hodí tolika kostkami, jaká je síla minového pole. Za každou kostku se symbolem odpovídající jednotky a granátu je jednotce udělen 1 zásah. Všechny ostatní symboly jsou ignorovány, včetně každé vlajky. Po jakémkoli výbuchu zůstává minové pole stále v platnosti, žeton je otočen stranou s číslem nahoru a je viditelný pro oba hráče. Pokud je jednotka vstupující na minové pole přátelská jednotka (tj. jednotka patří hráči, který minová pole pokládal), musí se na hexu s minovým polem zastavit, avšak minové pole ignoruje. Nikdy neodhaluje sílu minového pole, pokud je dosud skryta, ani si nehází kostkami. Poznámka: v souladu se všeobecnými pravidly o ústupu, nemá minové pole žádný vliv na pohyb při ústupu. Tudíž se ustupující jednotka může pohybovat přes minové pole bez zastavení. Ustupující jednotky, které se pohybují přes nebo na minové pole, nehází kostkami na zásahy.
4
Žetony bojové hvězdy
Boj: žádná bojová omezení Linie výhledu: dračí zuby neblokují linii výhledu.
Žetony bojové hvězdy jsou obecné žetony používané k označování zvláštních efektů, unikátních událostí a speciálních akcí, které jsou spojeny s příslušným terénním hexem či jednotkou v průběhu daného scénáře. Mnoho efektů žetonu bojové hvězdy je popsáno v rozšíření Terain Pack, protože se v něm nachází mnoho zvláštních terénních hexů a hexy důležitých bodů v krajině.
V. Nové odznaky Odstřelovač Umístěte samostatnou figurku pěchoty a odznak odstřelovače na hexy označené scénářem.
Použití žetonů bojové hvězdy je popsáno ve zvláštních pravidlech příslušného scénáře.
Odstřelovač dostává rozkazy jako pěchota. Odstřelovač s rozkazem: Může se pohybovat stejně jako speciální jednotky pěchoty, tzn. může se pohnout o 1 nebo 2 hexy a bojovat.
Maskování Pokud to scénář umožňuje, může být žeton bojové hvězdy použit pro označení jednotky s maskováním.
Může bojovat, když vstoupí na terén, kde obyčejná pěchota při vstupu bojovat nemůže (les, město atd). Avšak stále se zde musí zastavit a v jakémkoliv terénu, který další pohyb pěchoty zakazuje, se nesmí dále pohybovat. Může ustoupit až o 3 hexy namísto jednoho, pokud je proti němu hozena vlajka. Odstřelovač s rozkazem může zacílit nepřátelskou pěchotu nebo dělostřelectvo až na vzdálenost 5 hexů. Stále však musí dodržovat linii výhledu. Bojové kostky, kterými odstřelovač hází, nejsou redukovány cílovým terénem. Hází jednou bojovou kostkou a způsobí 1 zásah, pokud padne symbol cílové jednotky, granát nebo hvězda. Při vlajce soupeřova jednotka ustupuje jako obyčejně. Odstřelovač nemůže zacílit obrněnou jednotku.
Na jednotku s maskováním je možno zaútočit pouze ztečí (ze sousedního hexu). Maskovaná jednotka musí odstranit svůj žeton bojové hvězdy ve chvíli, kdy se pohne nebo zaútočí, neboť tímto své maskování ztrácí.
IV. Nové překážky Zasněžený polní bunkr
Odstřelovač může být zacílen zcela normálně, ale zasažen je pouze v případě, že padne granát. Pokud je zasažen, je odstřelovač odstraněn, avšak neuděluje se za něj žádná medaile.
Stejná pravidla jako bunkr (M44 str.16). Navíc jej mohou jako svou obrannou pozici využívat obě strany.
Dračí zuby Pohyb: pouze pěchota může vstoupit
na hex dračí zuby. Pěchota musí při vstupu na tento hex zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat.
5
Poznámka: pokud se na sousedním hexu nachází nepřátelská jednotka, odstřelovač musí útočit pouze na tuto jednotku. Pokud se na sousedním hexu nachází pouze obrněná jednotka, kterou odstřelovač nemůže zacílit, musí se odstřelovač nejprve pohnout a teprve poté může bojovat.
Finské lyžařské jednotky Finské speciální jednotky pěchoty jsou finské lyžařské jednotky. Položte tento odznak na hex k příslušným jednotkám pro jejich odlišení od ostatních jednotek. Tyto jednotky mají pouze 3 figurky.
Ruské elitní jednotky Tento odznak se používá pro ruské speciální jednotky.
Jednotky finských lyžařů s rozkazem: Mohou se pohnout až o 3 hexy a bojovat. Hází 3 kostkami při zteči a 2 kostkami na cílovou jednotku vzdálenou 2 hexy. Mohou bojovat, když vstoupí na terén, kde obyčejná pěchota při vstupu bojovat nemůže (les, město atd). Avšak stále se zde musí zastavit a v jakémkoliv terénu, který další pohyb pěchoty zakazuje, se nesmí dále pohybovat. Mohou ustoupit až o 3 hexy namísto jednoho, pokud je proti nim hozena vlajka.
Jezdectvo
Pěchota s odznakem jezdectva je jednotka jezdectva. Umístěte 4 figurky pěchoty a odznak jezdectva na hexy označené scénářem Jednotky jezdectva dostávají rozkazy jako jednotky pěchoty. Jednotka jezdectva s rozkazem: Může se pohnout až o 3 hexy a bojovat. Může útočit na jednotku vzdálenou až 2 hexy. Hází dvěma kostkami při zteči a 1 kostkou na cíl vzdálený 2 hexy. Při úspěšné zteči může jednotka jezdectva provést obsazení pozice a znovu bojovat s použitím stejných pravidel jako při tankovém průlomu (viz M44 str.11).
Ruské ženijní vojsko Jednotky ženijního vojska byly ve 2. světové válce používány ke zvýšení bojeschopnosti armády. Poskytovaly lepší pohyblivost, průzkum, topografickou a technickou podporu. Ženijní jednotka se pohybuje a bojuje obdobně jako standardní jednotka pěchoty. Avšak: Při zteči ženijní jednotka ignoruje všechny bojové postihy terénu snižující počet kostek, tzn. její nepřítel není chráněn svým terénem. Pokud ženijní jednotka, která se nachází na hexu s ostnatým drátem, sníží o 1 počet svých bojových kostek, kterými hází, smí navíc ve stejném kole z tohoto hexu odstranit ostnatý drát. Ženijní jednotka musí být schopna bojovat, aby odstranila ostnatý drát. Nemůže tedy provést pohyb o 2 hexy a ve stejném kole ještě odstranit ostnatý drát. Ženijní jednotka, která se pohne ne hex s minovým polem a je schopna bojovat, musí namísto boje minové pole vyčistit (žeton je odstraněn). Pokud se ženijní jednotka pohne na minové pole a nemůže bojovat, minové pole vybuchne. Ženijní jednotka musí být schopna bojovat, aby vyčistila minové pole. Nemůže tedy provést pohyb o 2 hexy a ve stejném kole vyčistit minové pole. Pokud jsou ženijní jednotky aktivovány kartou rozkazu Útok pěchoty (Infantry Assault), mohou se v jednom kole pohnout o 2 hexy, bojovat a odstranit ostnatý drát. Také se mohou pohnout o 2 hexy a vyčistit minové pole. Ale nesmí se pohnout o 3 hexy a bojovat ani odstranit ostnatý drát nebo vyčistit minové pole.
6
- Nové FIGURky -
Rozšíření Východní fronta přináší kompletní ruskou armádu s novými figurkami. Ruský voják Rusové označují válku proti Německu v letech 1941 až 1945 jako „Velkou vlasteneckou válku“. Na jejím počátku čítala sovětská populace kolem 130 miliónů lidí – podobně jako populace USA. Sovětský svaz přišel ve válce o 11 miliónů vojáků. Pro srovnání, za každého amerického vojáka padlého v bojích proti Němcům na západní frontě padlo 80 sovětských vojáků na východní frontě. Krutost bojů na východní frontě s sebou nesla i zcela jinou taktiku pro vedení války než na západní frontě. Západní fronta byla bojištěm, kde vítězila strategická nadvláda nad nepřítelem a kde bylo velké množství zajatců. Naproti tomu na východní frontě bylo převažující taktikou úplné zničení protivníka.
Tank T-34 Mnozí zastávají názor, že sovětský tank T-34 byl v 2. světové válce „nejlepší tank na světě“. I když nebyl tak důmyslný jako slavný německý tank Tiger, měl mnoho vlastností, které se v bojích ukázaly jako neocenitelné. Jeho vysokorychlostní dělo z něj dělalo dokonalého zabijáka tanků a jeho rychlost a taktická pohyblivost byla také na výborné úrovni. Ze všeho nejdůležitější byl ale jeho velmi dlouhý dojezd. Ten rozhodoval na konci války, kdy se Sověti i Spojenci snažili dorazit do Berlína jako první. Z těchto všech důvodů byl T-34 označován za tank, který vyhrál Velkou vlasteneckou válku. Zatím naposledy se T-34 objevil v akci v Evropě v 90. letech minulého století v bosenské občanské válce – padesát let od konce 2. světové války!
Protitankové dělo ZIS-3 Divizní protitankové dělo ZIS-3 ráže 76,2 mm bylo odvozeno ze staršího děla ZIS-2 a začalo se vyrábět v roce 1942 jako protitankové dělo. ZIS-3 bylo nejslavnější sovětskou dělostřeleckou zbraní. Dokonce Němci, kteří měli do té doby všechnu výzbroj na lepší úrovni, uznávali, že toto sovětské dělo bylo lepší než jejich. Výrobní náklady ZIS-3 byly natolik nízké, že umožnily masovou výrobu. Nakonec jich bylo vyrobeno více než 10 000 a do nedávné doby byly i v aktivní službě.
(součást rozšíření winter/desert map)
pravidla bleskové války zjednodušená pravidla pro kampaně
Pravidla bleskové války Ve scénářích, které se odehrávají na začátku 2. světové války, jsou často používány pravidla Bleskové války. Hráč hrající za Osu může zahrát kartu rozkazu Hlídka (Recon) obdobně jako taktickou kartu rozkazu Vzdušná podpora (Air Power) v příslušné sekci (alespoň jedna cílová jednotka se musí nacházet v příslušné sekci): označ skupinu až čtyř nepřátelských sousedících jednotek. Hoď 1 bojovou kostkou proti každé z nich (letecký útok Osy). Pohyb obrněných jednotek je změněn následovně: Obrněné jednotky Osy se mohou pohnout o 3 hexy a bojovat, zatímco spojenecké obrněné jednotky se mohou pohnout pouze o 2 hexy a bojovat.
zjednodušená pravidla pro kampaně Hrát sérii bitev, které tvoří ucelenou kampaň, je zajímavý způsob, jak rozšířit svůj zážitek ze hry Memoir 44. Těchto pár jednoduchých pravidel pro kampaně vám umožní snadné přenesení výsledků z jedné bitvy kampaně do následující. Další výhodou tohoto jednoduchého systému je, že jakékoliv scénáře hry Memoir mohou být propojeny a hrány jako série bitev jedné kampaně.
Výsledky hodu: Tvůj protivník musí odstranit jednu figurku pěchoty z jedné své pěší jednotky. Tvůj protivník musí odstranit jednu figurku tanku z jedné své obrněné jednotky. Odstraň jednu figurku z libovolné protivníkovy jednotky.
Příprava scénáře. Před rozdáním karet rozkazů hodí každý hráč takovým počtem bojových kostek, kolik medailí získal v předcházejícím scénáři kampaně. Navíc, jako bonus za vítězství, hází hráči 1 další kostkou za každý vyhraný scénář v kampani. Například pokud hráč vyhrál 2 scénáře, hází 2 kostkami navíc. Pokud je dosavadní výsledek kampaně 2 ku 1, pak jeden hráč hází navíc dvěma bonusovými kostkami za vítězství a druhý hráč jednou bonusovou kostkou za vítězství. Každý hozený symbol na kostkách má následující vliv na počáteční podmínky scénáře.
Počet karet rozkazů tvého protivníka je na začátku bitvy snížen o 1. Počet karet v ruce však musí být alespoň 1. Na konci každého svého kola si protivník dobere dvě karty, dokud počet karet rozkazů v ruce nebude odpovídat číslu v instruktáži příslušného scénáře. Tvůj protivník musí ustoupit s jednou svou jednotkou o jeden hex zpět. Pokud ustupuje jednotka stojící na okraji bojiště, ztrácí namísto ústupu 1 figurku.
Pokud jsou ještě před začátkem bitvy odstraněny všechny protivníkovy figurky některé jednotky, získáváte vítěznou medaili.
1
(Pacifické bojiště)
Vítejte u čtvrtého rozšíření hry Memoir '44 : The Pacific Theater / Pacifické bojiště Předmluva Vydejte se po stopách mladých mariňáků brodících se vodami a rýžovými poli Tichomoří při dobývání drobných ostrůvku, jednu pláž po druhé. Nebo vykopejte rozsáhlé jeskyní systémy do pusté vulkanické skály a bojujte do posledního muže při obraně cti vašeho císaře v opravdovém stylu bušido. Pacific Theater je rozšíření nezávislé na předchozích expanzích. Ačkoli je použito několik dříve zavedených konceptů (míření velkými děly a minová pole z Terrain Packu), je navrženo pro hru přímo se základní hrou Memoir ´44. Obsažené scénáře jsou sestaveny tak, aby vás rychle seznámily s novými pravidly boje a vašimi jednotkami, ať to jsou gung-ho mariňáci, nebo Japonci útočící s pokřikem Banzai!. Od prvních vylodění na ostrově Wake na Vánoce 1941 po urputné boje na Okinawě v květnu 1945 budete objevovat zcela nové válčiště a celou novou sadu komponent pro hru. K sedmi novým standardním scénářům pro 2 hráče jsme přidali ještě bonusový osmý scénář typu overlord, který přinese až osmi fanouškům Memoiru ´44 příležitost vyzkoušet si vylodění na Peleliu. A jako vždy se podívejte na stránky hry www.memoir44.com, kde naleznete další scénáře a můžete se zapojit do živé komunity hráčů Memoiru ´44 z celého světa.
Richard Borg
A především se dobře bavte!
a četa z Days of Wonder
2
obsah 4 ... I. NOVÉ TERÉNNÍ HEXY 4 ... Letiště 4 ... Pláž 4 ... Horské jeskyně / Jeskyně na kopci 4 ... Kopce 5 ... Nemocnice 5 ... Polní velitelství 5 ... Džungle 5 ... Pracovní tábor 5 ... Hory 5 ... Pacifická vesnice 6 ... Molo 6 ... Rýžová pole & Rybníky 6 ... Ústí řeky & Přebroditelný potok 6 ... Zákopy
8 ... Noční útoky
11 ... Velká děla
8 8 8 8 8 8
11 ... VI. WEBOVÝ PŘÍSTUP
7 ... II. NOVÁ PRAVIDLA 7 ... Japonská císařská armáda 7 ... Koncepce Yamato Damashi 7 ... Doktrína Seishin 7 ... Válečný pokřik Banzai 7 ... US námořní pěchota 7 ... Gung-Ho!
10 .. V. NOVÉ ODZNAKY 10 .. Čindité 10 .. Japonské elitní jednotky Girecu 10 .. Ženijní vojsko Britů, Japonců a US 10 .. Americká námořní pěchota 11 ... Mobilní dělostřelectvo 11 ... Plamenometný park
... ... ... ... ... ...
III. NOVÉ ŽETONY Nová medaile Řád Zlatého luňáka Žetony bojové hvězdy Maskování Minová pole
12 12 12 12
.. .. .. ..
NOVÉ FIGURKY Japonský císařský voják Typ 95 Ha-Go Lehký tank Typ 88 75 mm Protiletadlové dělo
9 ... IV. NOVÉ PŘEKÁŽKY & VÁLEČNÉ LODĚ 9 ... Polní bunkr 9 ... Provazový most 9 ... Válečné lodě - torpredoborce 10 .. Válečné lodě - letadlové lodě
objasnĚnÍ „stran“:
Číslo strany napsané takto: „M44 str. 7“ označuje stranu 7 základních pravidel pro MEMOIR 44. Číslo strany napsané takto: „str. 4“ označuje stranu 4 v těchto pravidlech.
Terrain Pack
3
Tato ikonka označuje představení nového pravidla pro MEMOIR 44.
Tyto ikonky označují pravidla, která již byla představena v některém dřívějším rozšíření pro Memoir 44.
Eastern Front
I. Nové terénní hexy & důležité body v krajině
Horské jeskyně & Jeskyně na kopci Pohyb: Pouze japonská pěchota může
Letiště
Stejná pravidla jako letiště (TP str.9)
Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: letiště neblokuje linii výhledu.
Zvláštní pravidla: pokud vlastníte rozšíření Air Pack a scénář uvádí možnost použití pravidla Letecké mise (Air Sortie), můžete při provádění Letecké mise vzlétnout a přistát na hexu letiště, který ovládáte. Pro další podrobnosti se podívejte přímo na pravidla Letecké mise v rozšíření Air Pack.
Pláž
jeskyně používat jako obrannou pozici. Jeskyně jsou neschůdný terén pro obrněné jednotky a dělostřelectvo. Žádná pohybová omezení pro pěchotu. Boj: Obrněné i pěší jednotky útočící na jednotku stojící na jeskyni hází o 2 bojové kostky méně , dělostřelectvo útočí bez postihu. Japonská jednotka na hexu jeskyně musí ignorovat Horské jeskyně všechny vlajky hozené proti ní. Linie výhledu: pro hex jeskyně platí stejný efekt linie výhledu jako pro terén jejího podkladu. Zvláštní pravidla: Pouze japonská pěchota může používat síť jeskyní k pohybu. Jako celý svůj pohyb pro kolo se japonská pěchota může přesunout z libovolného Jeskyně na kopci hexu jeskyně, na kterém stojí, na jakýkoli jiný prázdný hex jeskyně. Po tomto pohybu může jednotka stále bojovat. Spojenecká jednotka se může pokusit o uzavření jeskyně tím, že se na ni přesune. Dokud žádná nepřátelská jednotka nesousedí s hexem jeskyně, může spojenecká jednotka hodit svými bojovými kostkami místo boje. Pokud padne hvězda, je jeskyně úspěšně uzavřena: obraťte hex jeskyně na opačnou stranu, čímž se odkryje její terén podkladu.
Kopce
Stejná pravidla jako hex pláže (M44 str.15)
Stejná pravidla jako kopce (M44 str.14)
4
Nemocnice, Polní velitelství & Zásobovací stany Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: nemocnice i polní velitelství / zásobovací stany
Pracovní tábor Stejná pravidla jako města & vesnice (M44 str. 14).
blokují linii výhledu.
Zvláštní pravidla:
Nemocnice: jednotka pěchoty s rozkazem na hexu Nemocnice si může obnovit ztracené figurky, pokud na sousedním hexu není nepřátelská jednotka. Používá se stejný postup jako při kartě rozkazu Doktoři a mechamici (Medics & Mechanics), hází se však 6 kostkami. Tato jednotka se již v tomto kole nemůže pohnout ani bojovat, i když byla uzdravena. Polní velitelství & zásobovací stany: pokud nepřátelská jednotka obsadí váš hex polního velitelství/zásobovacích stanů, vybere protivník náhodně jednu z vašich karet rozkazů v ruce a odhodí ji. Dokud nezískáte hex polního velitelství / zásobovacích stanů zpět, musíte hrát s o 1 menším počtem karet rozkazů v ruce. Jakmile získáte hex zpět, ihned si doberte dodatečnou kartu rozkazu, abyste doplnili počet karet na původní počet.
Džungle
Pohyb: jednotka, která vstoupí na hex džungle, musí zastavit. Jednotka může stále po úspěšné zteči provést obsazení pozice.
Boj: pěchota nebo obrněná jednotka, která vstoupí na hex džungle ze sousedního hexu, může stále bojovat. Obrněná jednotka, která provede úspěšnou zteč, může provést obsazení pozice a tankový průlom. Při útoku na nepřátelskou jednotku, která se nachází na hexu džungle, hází pěchota o 1 a obrněné jednotky o 2 bojové kostky méně. Dělostřelectvo útočí bez postihu. Linie výhledu: džungle blokuje linii výhledu.
Hory Stejná pravidla jako hory (TP str. 5). Pohyb: pouze pěchota muže vystoupat z kopce na sousední hex hor, nebo z hor sestoupit na sousední kopec. Pěchota se také muže pohybovat z hexu hor na sousední hex hor. Pro pěchotu pohybující se z jiného terénního hexu nebo ze základní krajiny herní desky je tento terén nepřístupný. Pro obrněné jednotky a dělostřelectvo je tento terén nepřístupný. Boj: při střelbě vzhůru na nepřátelské jednotky, které jsou na terénu hory, je počet bojových kostek pěchoty a obrněných jednotek snížen o 2; dělostřelectvo nemá žádný bojový postih. Při střelbě na nepřátelskou jednotku, která je ve stejné výšce jako střílející jednotka, není žádný bojový postih, pokud cílová jednotka není v jiném pásmu hor (tj., když hexy hor nejsou propojené). Dělostřelectvo stojící na hexu hor muže střílet na nepřátelský cíl vzdálený až 7 hexů a bojuje 3, 3, 2, 2, 1, 1 a 1.
Linie výhledu: hory blokují linii výhledu jednotkám, které se pokoušejí dívat přes hory. Linie výhledu není blokována, pokud jsou jednotky ve stejné výšce a ve stejných horách.
Pacifická vesnice Stejná pravidla jako města & vesnice (M44 str. 14).
5
Molo
Ústí řeky & Říční ramena Pohyb: jednotka může na tento hex vstoupit
Stejná pravidla jako řeka (M44 str.15)
pouze z hexu země/pláže. Jednotky nemohou na hex mola vstoupit z oceánu.
Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: molo neblokuje linii výhledu.
Přebroditelný potok
Rýžová pole Stejná pravidla jako bažiny (TP str. 4)
Pohyb: pěchota a obrněné jednotky musí
při vstupu na hex rýžového pole zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Jednotky, které hex rýžového pole opouští, se mohou pohnout pouze na sousední hex, kde musí zastavit. Dělostřelectvo nesmí na rýžové pole vstoupit. Boj: pěchota nemá na rýžovém poli žádné bojové omezení. Obrněné jednotky nesmí bojovat v kole, kdy na rýžové pole vstoupí nebo jej opustí. Obrněná jednotka, která při zteči zcela zničí anebo donutí k ústupu nepřátelskou jednotku stojící na rýžovém poli, může provést jen akci obsazení pozice, ale již nemůže znovu zaútočit. Linie výhledu: rýžové pole neblokuje linii výhledu.
Zvláštní pravidla ve scénáři určují, kdy je terénní hex řeky přebroditelný. Pohyb: jednotka může vstoupit na hex řeky, který je přebroditelným potokem, ale musí se zastavit. Jednotka může po úspěšné zteči provádět obsazení pozice. Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: přebroditelný potok neblokuje linii výhledu.
Zákopy Stejná pravidla jako zákopy (EF str. 2)
Pohyb: pěchota nebo obrněná jednotka,
která se přesune na zákopy, musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Zákopy jsou nepřístupné pro dělostřelectvo.
Boj: obrněné jednotky na zákopech nesmí
bojovat. Obrněné i pěší jednotky útočící na jednotku stojící na zákopech hází o jednu bojovou kostku méně. Dělostřelectvo útočí bez postihu. Jednotka pěchoty na zákopech muže ignorovat první vlajku hozenou proti ní.
Rybníky
Rybníky využívají stejné terénní hexy a řídí se stejnými pravidly jako rýžová pole. Výjimka: žádná jednotka, ani pěchota, nesmí bojovat ve stejném kole, kdy na rybník vstoupí. Obsazení pozice a všechna ostatní pravidla pro pohyb, boj a linii výhledu zůstávají stejná jako u rýžového pole.
Linie výhledu: zákopy neblokují linii výhledu.
6
II. Nová pravidla Japonská císařská armáda - velitelská pravidla
Japonská pěchota s rozkazem se může pohybovat o dva hexy a ještě bojovat, pokud provede na nepřátelskou jednotku útok ztečí. Pohybová a bojová omezení terénu stále platí. Japonská jednotka pěchoty s rozkazem uděleným kartou rozkazu Útok pěchoty (Infantry Assault) se může pohnout o 2 pole a bojvat během Banzai útoku, ale nesmí se pohnout o 3 pole a bojovat.
Japonská císařská armáda čerpající ze staleté tradice Bushido („Cesta válečníka") se během Druhé svétové války stala pověstná svým fanatismem, divokostí a krutostí.. Od vojáků se očekávalo, že budou sloužit stoicky a raději si vyberou smrt než zneuctění při své službě cisaři.
US námořní pěchota - velitelská pravidla
Ve scénářích Memoir ' 44 Pacific Theatre využívají japonské jednotky pěchoty následující výhody a pravidla:
Gung-Ho! (Plni elánu!) - Nadšené zvolání původně používané v komunistické Číně 8. pěší armádou během druhé světové války. Gung-Ho! jako první přinesl mezi US námořní pěchotu major Evans F. Carlson, velitel slavného 2. námořního Raider-Battalionu, chráněnec Franklina Delano Roosevelta. Brzy poté se tento pokřik rozšiřuje a stává se povzbuzujícím výkřikem všech mariňáků po celém Pacifickém bojišti.
Koncepce Yamato Damashi Silná úcta k „duši Starého Japonska" pomáhala japonskému pěšákovi žít podle přísného kodexu chování: Nikdy se nenechat zajmout, nikdy se nenechat zlomit a nikdy se nevzdávat. Japonské jednotky pěchoty musí vždy ignorovat první vlajku, hozenou proti nim. Kde je na terénním hexu nebo na hexu se zátarasem již dle pravidel první vlajka ignorována, musí japonská pěší jednotka ignorovat první 2 vlajky, hozené proti ní. Navíc japonská pěchota uvnitř jeskyně musí ignorovat všechny vlajky.
Ve všech scénářích Memoir 44 – Pacific Theater je US námořní pěchota Gung-Ho! To jí přináší následující zvýšení kapacity karet rozkazů:
Kdykoliv je zahraná sekční karta, může hráč hrající za US námořní pěchotu aktivovat o 1 jednotku více, než je určeno jeho kartou rozkazu. Pokud karta zobrazuje více než jeden sektor, může si hráč vybrat, ve kterém z těchto sektorů jednotku navíc aktivuje. Všechny taktické karty, které normálně aktivují 4 jednotky, mohou aktivovat 5 jednotek, a ty, které normálně aktivuji 1 jednotku, mohou aktivovat 2 jednotky.
Doktrína Seishin Kyoiku Navržena vojenským teoretikem Sadao Arakim jako moderní adaptace kodexu Bushido, poskytovala Doktrína Seishin Kyoiku císařskému pěšákovi "duchovní potřebu" lépe sloužit císaři v boji.
Další taktické karty: Vzdušná podpora (Air Power), Kanonáda (Artillery Bombard), Dělostřelectvo (Barrage), Zteč (Close Assault), Útok pěchoty (Infantry Assault) a Pod šťastnou hvězdou (Their Finest Hour) zůstávají nezměněny. Pokud hráč hrající za US námořní pěchotu zahraje kartu rozkazu Protiútok (Counter-Attack) na použitou japonskou kartu rozkazu, aktivuje o 1 jednotku více, než jeho japonský protějšek. V opačném případě však, pokud hráč hrající za japonskou armádu zahraje kartu Protiútok (Counter-Attack) na použitou US kartu rozkazu, aktivuje pouze počet jednotek, který udává karta.
Japonské jednotky pěchoty v plné síle provádí útok ztečí s 1 bojovou kostkou navíc. Tento bonus lze použít pouze při zteči a pouze při počátečním počtu figurek (obvykle 4 figurky).
Válečný pokřik Banzai Válečný pokřik „Banzai!“ se stal velmi známým během 2.světové války jako výraz úcty k císaři.
7
Noční útoky V některých případech (určených instruktáží u daného scénáře) začíná bitva v noci za špatné viditelnosti. Položte tabulku nočního viditelnosti vedle hrací desky. Umístěte jeden žeton bojové hvězdy na počáteční políčko označené 1. Viditelnost na hrací desce je omezena na 1 hex. V tuto chvíli je povolena pouze útok ztečí na sousedící nepřátelskou jednotku. Na začátku každého svého kola hodí hráč hrající za US námořní pěchotu 4 bojovými kostkami. Za každou hozenou hvězdu posune žeton bojové hvězdy o 1 políčko vzhůru na tabulce noční viditelnosti. Viditelnost a dostřel se zlepší dle odpovídajícího počtu hexů, jak je uvedeno v tabulce. Dostřel všech jednotek, včetně dělostřelectva, podléhá tomuto omezení.
Byla založena císařem Meiji v roce 1889. Řád Zlatého luňáka se skládal ze sedmi tříd. Bylo uděleno pouze 41 řádů první třídy a 201 řádů druhé třídy. Řád Zlatého luňáka byl po porážce Japonska v II. světové válce císařským nařízením (pod tlakem USA) v roce 1947 vyňat ze soustavy řádů Japonska.
Žetony bojové hvězdy
Žetony bojové hvězdy jsou obecné žetony používané k označování zvláštních efektů, unikátních událostí a speciálních akcí, které jsou spojeny s příslušným terénním hexem či jednotkou v průběhu daného scénáře. Nezapomínejte, že uvedená pravidla pro tyto žetony nejsou uzavřená konečná pravidla. Jsou to vlastně specifické dodatky ke scénářům, popsané v sekci Zvláštní pravidla u každého scénáře.
Maskování
Pokud to scénář umožňuje, může být žeton bojové hvězdy použit pro označení jednotky s maskováním.
Když žeton bojové hvězdy dosáhne bílého dne (dostřel je nyní 6 hexů), odložte tabulku a žeton bojové hvězdy. Nyní již pokračují normální bojové podmínky viditelnosti a platí normální dostřel. Až do dosažení bílého dne mohou být taktické karty rozkazů Letecká podpora (Air Power) a Dělostřelectvo (Barrage) zahrány pouze pro udělení rozkazu 1 libovolné jednotce dle hráčovy volby. Battle Star token
III. Nové žetony Nová medaile Japonská medaile: Řád Zlatého luňáka (Order of Golden Kite )
Na jednotku s maskováním je možno zaútočit pouze ztečí (ze sousedního hexu). Maskovaná jednotka musí odstranit svůj žeton bojové hvězdy ve chvíli, kdy se pohne nebo zaútočí, neboť tímto své maskování ztrácí.
Minová pole
Instruktáž ke scénáři určuje stranu, která bude minová pole pokládat. Minová pole se na hrací plán pokládají ve stejné chvíli jako terénní hexy. Před položením jakéhokoliv minového pole na hrací plán se všechny žetony minových polí otočí obrázkem s cedulí nahoru. Žetony se zamíchají. Poté je jeden náhodně vybraný žeton položen cedulí nahoru (strana s číslem je skryta) na každý hex minového pole, který je určen scénářem. nepoužité žetony jsou vráceny zpět do krabice, aniž by se kdokoliv podíval na jejich čísla. Při vstupu na minové pole musí jednotka zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat.
8
Pokud je jednotka vstupující na minové pole nepřátelská jednotka, příslušný žeton se otočí, aby bylo vidět číslo, které udává sílu minového pole. Pokud je minové pole jen návnada (síla „0“), odstraní se žeton z hracího plánu. V opačném případě si vstupující jednotka hodí tolika kostkami, jaká je síla minového pole. Za každou kostku se symbolem odpovídající jednotky a granátu je jednotce udělen 1 zásah. Všechny ostatní symboly jsou ignorovány, včetně každé vlajky. Po jakémkoli výbuchu zůstává minové pole stále v platnosti, žeton je otočen stranou s číslem nahoru a je viditelný pro oba hráče.
Válečné lodě - torpédoborce V Pacifiku hlídkovyly celé flotily válečných lodí a poskytovaly rozhodující dálekonosnou i pobřežní dělostřeleckou podporu obojživelným výsadkům na pevninu. Torpédoborec se může pohybovat o jeden nebo dva hexy oceánu, ale nikdy nesmí vstoupit na hex oceánu sousedící s hexem pláže.
Pokud je jednotka vstupující na minové pole přátelská jednotka (tj., jednotka patří hráči, který minová pole pokládal), musí se na hexu s minovým polem zastavit, avšak minové pole ignoruje. Nikdy neodhadhaluje sílu minového pole, pokud je dosud skryta, ani si nehází kostkami. Poznámka: v souladu se všeobecnými pravidly o ústupu, nemá minové pole žádný vliv na pohyb při ústupu. Tudíž se ustupující jednotka může pohybovat přes minové pole bez zastavení. Ustupující jednotky, které se pohybují přes nebo na minové pole, nehází kostkami na zásahy.
IV. Nové překážky & válečné lodě Polní bunkr
Stejná pravidla jako bunkr (M44 str. 16). Navíc jej mohou jako svou obrannou pozici využívat obě strany.
Provazový most Stejná pravidla jako most (M44 str. 15).
Torpédoborec poskytuje dalekonosnou dělostřeleckou podporu pobřeží. Dostřel má 8 hexů a útočí silou 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1.
Podle instruktáže přípravy v příslušném scénáři umístěte torpédoborec na mapu a vedle ní na stejný hex tři žetony nitkového kříže. Jakmile torpédoborec zasáhne nepřátelskou jednotku a cílová jednotka není zcela zničena nebo donucena k ústupu, umístěte na její hex jeden žeton nitkového kříže. Torpédoborec je nyní na tento cíl zaměřen. Od této chvíle na tuto jednotku střílí s 1 kostkou navíc. Bonusy za žeton nitkového kříže se nesčítají. Pokud se cílová jednotka přesune nebo je vyřazena, je výhoda zaměření ztracena a žeton se vrací zpět na torpédoborec. Torpédoborec může být cílem útoku. Každý granát na bojových kostkách hozených proti torpédoborci znamená jeden zásah. Za každý zásah umístěte na torpédoborce jeden žeton bojové hvězdy. Při třetím zásahu je torpédoborec odstraněn z mapy a je umístěn na prázdné pole soupeřova počítadla jako vítězná medaile, což znamená 1 vítězný bod. Torpédoborec může ignorovat první vlajku hozenou proti němu. Pokud musí ustoupit, ustupuje o 1 hex oceánu za každou hozenou vlajku. Pokud ustoupit nemůže, přidejte na něj místo toho žeton bojové hvězdy.
9
Válečné lodě - letadlové lodě
Letadlové lodě byly používány na celém Pacifickém bojišti. Pomáhaly udržovat leteckou převahu nad obrovskými vzdálenostmi a poskytovaly vzdušnou leteckou podporu pobřežím. Letadlová loď se pohybuje o 1 nebo 2 hexy v oceánu, ale nikdy nesmí vstoupit na hex oceánu, který sousedí s hexem pláže. Letadlová loď může být cílem útoku stejným způsobem, jako torpédoborec.
Letadlová loď může být použita k poskytování pobřežní vzdušné podpory a pro provádění leteckých misí (Air Sortie), pokud hrajete s rozšířením M44 Air pack.
v. novÉ odznaky Čindité
Duchovními otci Činditů byli generál A. Wavell a generálmajora O. Windgate. Jednalo se o mezinárodní seskupení Britů, Gurků, barmských střelců, dobrovolníků z Hong Kongu a západoafrických vojáků, získaných pro boj hluboko za nepřátelskými liniemi. Byli známí jako 77. pěší brigáda a 3. indická pěší divize. Čindité podnikli svou první expedici do džungle Japonci okupované Barmy během operace Longcloth v únoru 1943. Jejich název pochází ze zkomolení barmského slova „cinthe“, mytického zvířete, napůl lva a napůl draka, jehož sochy stráží vstup do barmských pagod.
Japonské elitní jednotky Girecu Elitní oddíly sestavené z vojáků japonského námořnictva a armádních výsadkářů, speciální síly „Girecu“, byly poslední zoufalou odpovědí Císařské armády na nálety bombardérů B-29 na japonské domácí ostrovy. Byli trénovaní pro jednosměrnou cestu na základny amerického letectva na ostrovech Guam, Saipan nebo Ryukyu. Girecu si udělali jméno při beznadějných nočních seskocích na Okinawě, kde se nakrátko zmocnili polních letišť Jontan a Kadena a v podobných operacích na Iwodžimě, Guamu či Saipanu.
10
Japonské, britské a US ženijní vojsko Jednotky ženijního vojska byly ve 2. světové válce používány ke zvýšení bojeschopnosti armády. Poskytovaly lepší pohyblivost, průzkum, topografickou a technickou podporu. Ženijní jednotka se pohybuje a bojuje obdobně jako standardní jednotka pěchoty. Avšak: Při zteči ženijní jednotka ignoruje všechny bojové postihy terénu snižující počet kostek, tzn. její nepřítel není chráněn svým terénem. Ženijní jednotka, která se nachází na hexu s ostnatým drátem, sníží o 1 počet svých bojových kostek, kterými hází, a smí navíc ve stejném kole z tohoto hexu odstranit ostnatý drát. Ženijní jednotka musí být schopna bojovat, aby odstranila ostnatý drát. Nemůže tedy provést pohyb o 2 hexy a ve stejném kole ještě odstranit ostnatý drát. Ženijní jednotka, která se pohne na hex s minovým polem a je schopna bojovat, musí namísto boje minové pole vyčistit (žeton je odstraněn). Pokud se ženijní jednotka pohne na minové pole a nemůže bojovat, minové pole vybuchne. Ženijní jednotka musí být schopna bojovat, aby vyčistila minové pole. Nemůže tedy provést pohyb o 2 hexy a ve stejném kole vyčistit minové pole. Pokud jsou ženijní jednotky aktivovány kartou rozkazu Útok pěchoty (Infantry Assault), mohou se v jednom kole pohnout o 2 hexy, bojovat a odstranit ostnatý drát. Také se mohou pohnout o 2 hexy a vyčistit minové pole. Ale nesmí se pohnout o 3 hexy a bojovat ani odstranit ostnatý drát nebo vyčistit minové pole.
Americká námořní pěchota Jako prvotřídní síla pro obojživelný útok se během Druhé světové války rozrostly sbory námořní pěchoty ze dvou brigád na šest divizí a pět křídel letectva. Námořní pěchota se jako ústřední síla tichomořského bojiště účastnila většiny zuřivých bojů proti Japonské císařské armádě a navždy spojila „Sbory“ s boji na Guadalcanalu, Iwodžimě a Okinawě.
Mobilní dělostřelectvo Pokud je v instruktáži příslušného scénáře uvedeno, umístěte na odpovídající hex s jednotkou dělostřelectva odznak mobilního dělostřelectva. Jednotky mobilního dělostřelectva mají dvě figurky děl a bojují se stejným dosahem a se stejnou silou jako běžné dělostřelecké jednotky. Avšak jednotka mobilního dělostřelectva se může pohnout o 1 hex a stále bojovat, nebo se pohnout o 2 hexy a nebojovat.
Plamenometný tank
Obrněné jednotky vybavené plamenometnými zbraněmi se pohybují a bojují stejně jako standardní obrněné jednotky. Avšak při útoku ztečí na obtížný terén je počet bojových kostek těchto obrněných jednotek snížen maximálně o 1 kostku.
Velká děla Velká děla jsou baterie s dlouhým dostřelem, které se po správném zaměření na cíl ukázaly jako ohromně účinné na neuvěřitelnou vzdálenost. Pokud je v nějakém scénáři vyznačena baterie velkých děl, umístěte umístěte na odpovídající hex dělostřeleckou jednotku spolu s odznakem velkého děla a tři žetony nitkového kříže.
Pokud baterie velkých děl střílí na jednotku označenou tímto žetonem nitkového kříže, hází 1 kostkou navíc (baterie velkých děl má nastavenu správnou vzdálenost a je zaměřena na cíl). Žetony nitkového kříže se nesčítají.
Žeton nitkového kříže zůstává na hexu, dokud se nepřátelská jednotka nepohne nebo není zničena. Jakmile se nepřátelská jednotka pohne z označeného hexu nebo je zničena, je žeton nitkového kříže vrácen zpět na hex velkého děla. Stejně tak vraťte všechny žetony nitkového kříže zpět, když se pohne jednotka velkých děl.
VI. WEBový přístup K tomuto rozšíření je přiložen unikátní webový přístupový kód. Naleznete jej na štítku nalepeném na vnitřní straně víčka krabice tohoto rozšíření. Přihlašte se prosím na www.memoir44.com a proveďte stejný postup zadávání jako jste provedli při zadávání svého prvního přístupového kódu z krabice základní hry Memoir 44. Tento druhý kód vám automaticky poskytne přístup k poslední verzi našeho editoru scénářů, který nyní podporuje všechna dosud vydaná rozšíření. Doufáme, že vás práce s editorem bude bavit a těšíme se na mnoho vašich skvěle vymyšlených a popsaných scénářů.
Velká děla dostřelí na vzdálenost osmi hexů silou 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1. Jakmile velké dělo zaznamená zásah nepřátelské jednotky a cílová jednotka není zcela zničena nebo donucena k ústupu, umístěte na její hex jeden žeton nitkového kříže velkého děla. Tento žeton znamená, že byla pozice této jednotky zaměřena.
11
novÉ figurky Rozšíření Pacifické bojiště přináší kompletní japonskou armádu s novými figurkami. Japonský císařský voják Japonský voják, pověstný svou divokostí, krutostí a fanatismem, v sobě slučoval stoicismus a lpění na kodexu Bushido, tradičním modelu role Samuraje. Čest a „zachování tváře“ bylo nadřazeno. „Raději smrt než zneuctění“ – to byl postoj běžného japonského pěšáka. S touto intenzivní úctou k tradici byla svázána nezpochybnitelná, nezlomná úcta k císaři, jehož hlas skoro žádný Japonec nikdy neslyšel, ale jehož existence byla považována za „božského původu“
TYP 95 HA-GO Lehký tank Typ 95 byl vyvinut jako alternativa k typu 89, který nestačil „držet krok“ s pohybem mechanizovaného pěšího pluku. Jednotky tím měly být zkoordinovány – to byl důvod jeho krycího názvu „Ha-Go“ nebo „druhé auto“. Byl podobný britskému „Cruiser“-tanku a pro svůj velmi tenký pancíř byl rozšířen názor, že není vhodný pro podporu pěchoty; nicméně jeho rychlost a výzbroj z něj udělaly nejpočetnější ze všech japonských tanků.
TYP 88 75MM protiletadlové dělo Toto protiletadlové dělo, prvně představené v roce 1927, bylo založeno na Vickersově vzhledu, ale mnohem dokonalejší ráží a přesností, navazuje na první japonskou „AA“ zbraň, typ 11. Nicméně bylo brzo překonáno rychlým pokrokem spojeneckého letectva.
(Operace Overlord)
HERNÍ MATERIÁL
PŘEDMLUVA Rozšíření, které právě držíte v ruce, je navrženo tak, aby vám umožnilo prožít bitvy druhé světové války ve velkém měřítku. Až se 4 hráči na každé straně brzy poznáte přednosti a slabiny řetězce vojenského stylu velení. Pokud již vlastníte dvě kopie hry Memoir '44, nejzajímavějším pro vás budou dva nové balíčky karet rozkazů. Tyto balíčky byly upraveny speciálně pro hry Overlord: nebudete již dále muset nahlížet do původních pravidel Overlord, abyste hráli karty správně, protože vše, co potřebujete vědět, je napsáno přímo na těchto kartách; navíc se nebudete muset starat o třídění původních balíčků po skončení bitvy! Rovněž se může hodit nová sada osmi kostek. Když k nim přidáte dvě vaše sady, budete moci každému ze šesti Polních Generálů ve hře dát čtyři. V okamžiku, kdy vlastníte dvě hrací desky a dvě sady hexů terénu a figur, můžete hrát kterýkoliv scénář Overlord ze stránek www.memoir44.com. Pokud vlastníte pouze jednu kopii hry Memoir '44, toto rozšíření vám dále nabízí sadu žetonů figurek „pro chudé“, která doplní vaši původní sadu a umožní vám nasadit kompletní armádu na bojiště Overlord. Samozřejmě, pokud vlastníte některou sadu doplňkových armád (Eastern Front, Pacific Theater) a nevadí vám barevná odlišnost, můžete místo žetonů použít tyto figurky! Všechny scénáře vydané v sérii Memoir '44 Battle Map obsahují předtištěné bitevní mapy, kompletně připravené ke hře včetně polí terénu, zvláštních pravidel a rozmístění jednotek, takže můžete začít rovnou hrát.
Příjemnou zábavu!
The Days of Wonder High Command
2
• Dva identické balíčky karet rozkazů Overlord. Každý obsahuje 40 sektorových karet s tmavě hnědým pozadím, 20 taktických karet a 2 katy Letecké mise s tmavě modrým pozadím a 2 aktualizované přehledové karty národů.
Karta národa Sektorová karta
Taktická karta
• Osm dalších kostek Memoir '44 • Dvě desky vylamovacích žetonů figurek, představující Američany/Rusy a Němce/Japonce. Tyto desky obsahují dostatek žetonů k sestavení jedné sady figurek Memoir '44, což umožňuje hrát jakýkoli dosud vydaný scénář Overlord.
americká/ruská figurka pěchoty
německá/japonská figurka obrněnce
americká/ruská figurka děla
PRAVIDLA Pravidla pro Memoir '44 Overlord jsou obdobná jako pro základní hru Memoir '44 a její rozšíření s následujícími výjimkami…
Týmy Rozdělte skupinu hráčů na dva týmy, jeden pro každý tábor. Optimální počet hráčů je osm (jeden vrchní velitel a tři polní generálové v každém táboře), nicméně pravidla lze snadno upravit i pro menší počet hráčů. Se 3 hráči na každé straně zastávají vrchní velitelé roli polního generála středu, se 2 nebo dokonce 1 hráčem na každé straně mohou hráči z jednoho tábora hrát všechny role společně.
Příprava hry A
Používáte-li předpřipravenou bitevní mapu Overlord, položte ji na stůl a rozmístěte své figurky (a žetony figurek, pokud je třeba) dle předtištěných symbolů jednotek na jednotlivých hexech. Tyto mapy jsou dvojjazyčné, vlastníte-li tedy rozšíření AirPack, můžete překrýt cizojazyčné přehledové karty vlastní sadou přehledových karet.
A
Je-li v nové bitevní mapě představena nová jednotka nebo figurka, je její přehledová karta předtištěna na okraji mapy. Po určité době bude vždy vytištěn a vydán balíček všech přehledových karet, jehož součástí bude i sada samostatných přehledových karet pro tyto nové jednotky. Kompletní aktualizovaná databáze všech karet je rovněž kdykoliv k dispozici on-line na www.memoir44.com.
Ikonka Overlord
Dvojice sektorů původních herních desek vytvoří dvojité sektory levý, střed a pravý.
Odznak jednotky Počet figurek
Symbol jednotky
B Ikonka bitevní mapy
herních desek vedle sebe získáte šestisektorovou mapu 26 polí širokou a 9 polí vysokou.
Máte-li v plánu hrát jiný scénář, ať už svůj vlastní nebo oficiální z naší webové stránky, budete potřebovat dvě kopie hry Memoir '44. Řiďte se instrukcemi pro přípravu na straně 4 a 5 pravidel Memoir '44. Položením dvou
Nové ikonky
3
B
Levé křídlo
Střed
Pravé křídlo
Hráči, kteří sedí před dvojicí sektorů, představují polního generála levého křídla, středu a pravého křídla příslušného tábora; každý polní generál tak má v průběhu hry pod svým přímým velením dva sektory bitevního pole.
Nyní smíchejte dvě sady karet rozkazů Overlord dohromady a každý vrchní velitelů si vezme odpovídající počet karet, který je uveden v instruktáži příslušného scénáře nebo bitevní mapy.
Americký vrchní velitel dostane 8 karet; jeho tábor začíná.
Hráči jednotlivých táborů se nyní mohou poradit o zvláštních pravidlech pro daný scénář, cílech a podmínkách vítězství, plánované strategii a taktice. Jakmile hra začne, je komunikace omezena a musí se řídit řetězcem vedení.
kolo hry Kolo v Memoir '44 Overlord se skládá z následujících fází:
1.
Vrchní velitel vybere 1, 2 nebo 3 karty rozkazů ze své ruky.
Může dát jednu kartu každému polnímu generálovi, nebo dvě sektorové karty jednomu polnímu generálovi, jednu kartu druhému a třetímu žádnou; nebo prostě dát jednu kartu jednomu polnímu generálovi a ostatním žádnou; nechat si kartu pro sebe a zahrát ji přímo, atd. Pokud jsou některé z vybraných karet sektorové, musí je vrchní velitel předat odpovídajícímu polnímu generálovi, tak jak je uvedeno na šipkách v horním rohu karty.
Pokud šipka ukazuje doleva, může jí obdržet a zahrát pouze levý polní generál; pokud vzhůru, pouze polní generál středu, pokud doprava, pouze pravý polní generál. Pokud šipka ukazuje do více směrů, jako na kartě Průzkum bojem/Recon in Force nebo Obchvat/ Pincer Move, může být karta předána kterémukoliv polnímu generálovi dle směru šipky.
Tato karta musí být hrána přímo vrchním velitelem.
- předat ji polnímu generálovi dle svého výběru, pokud je na ikoně trojšipka s „?“ uvnitř
Číslo uvnitř šipky uvádí, kolika jednotkám může polní generál vydat rozkaz, přičemž „A“ znamená „Všem/All“. Tato karta musí být předána libovolnému polnímu generálovi. Karta Obchvat/Pincer move může být předána buď levému nebo pravému polnímu generálovi. Ten ji poté použije k udělení rozkazu 2 jednotkám v jednom ze svých sektorů.
Text pod názvem sektorové karty a pod její ilustrací uvádí totéž podrobněji; šipka v horní části vám pomůže rychleji uspořádat karty rozkazů v ruce a na první pohled vidět, komu mohou být předány. Pokud je některá z vybraných karet taktická, musí vrchní velitel: - zahrát ji přímo, pokud ikona v horním rohu karty ukazuje siluetu vrchního velitele
4
- udělat jednu z výše uvedených možností, pokud jsou zobrazeny obě ikony. Tato karta může být zahrána jako reakce na soupeřovu kartu rozkazu zahranou polním generálem nebo vrchním velitelem v předchozím kole.
Polní generál, který obdržel taktickou kartu, nemůže ve stejném kole dostat žádnou jinou kartu rozkazu. Obdobně pokud vrchní velitel hraje taktickou kartu přímo, nemůže ve stejném kole hrát žádnou další kartu rozkazu (může však stále dát dvě jiné karty rozkazů svým polním generálům). Nejprve se odehraje akce taktické karty
vrchního velitele, poté mohou polní generálové začít hrát karty, které obdrželi.
2.
Polní generálové musí zahrát karty rozkazů, které obdrželi, a to tak, že že je lícem vzhůru položí k sektoru, kde hodlají vydat jednotkám rozkazy. Pokud některý obdržel dvě sektorové karty, musí v každém ze svých sektorů zahrát jednu. Když polní generál hraje kartu rozkazu, položí ji lícem nahoru vedle sektoru pod svým velením, kde chce jednotkám vydat rozkaz. Tato fáze umožní polnímu generálovi soupeři poznat, co se bude dít. Pokud polní generál obdrží taktickou nebo sektorovou kartu umožňující vydat rozkaz v obou sektorech nejednou, umístí kartu mezi oba své sektory.
3.
Pokud některý z polních generálů neobdržel žádnou kartu rozkazu od vrchního velitele může se rozhodnout jednat z vlastní iniciativy. Polní generál, který se tak rozhodne, hodí jednou kostkou a provede následující s vlastní jednotkou: HOD NA INICIATIVU OĚCHOTA
ARMOR
Vydá rozkaz 1 obrněné jednotce dle svého výběru.
HVĚZDA
Vydá rozkaz 1 libovolné jednotce dle svého výběru.
VLAJKA
GRANÁT
Stejně jako ve standardním Memoir ‘44, pohyb všech jednotek musí být dokončen před započetím bojů. Polní generálové by se měli dříve, než začnou bojovat ujistit, že byl ukončen pohyb všech jednotek. Každé jednotce může být v rámci jednoho kola vydán pouze jeden rozkaz. Jednotka může přejít do sektoru pod vedením jiného polního generála, nemůže jí však být ihned vydán rozkaz v tomto novém sektoru.
Vydá rozkaz 1 jednotce pěchoty dle svého výběru.
1 jednotka dle jeho výběru musí ustoupit o 1 hex. Tato jednotka nemůže bojovat. Pokud žádná jednotka nemůže ustoupit, musí jedna jednotka ztratit 1 figurku. 1 jednotka dle jeho výběru ztrácí jednu figurku. Tato jednotka nemůže bojovat.
Pokud hozený symbol nelze aplikovat na žádnou jednotku pod velením daného polního generála, není vydán žádný rozkaz. Hod je bez efektu.
4.
Jakmile jsou hotovy všechny akce (pohyby i souboje) všech karet rozkazů polní generálové vrátí použité karty rozkazů svému vrchnímu veliteli. Ten je odloží a vezme si dvě nové karty rozkazů bez ohledu na počet karet, které zahrál, a odložil v průběhu kola.
5
Při dobírání nových karet nesmí vrchní Velitel překročit počet karet, jaký je uveden instruktáži příslušného scénáře nebo na bitevní mapě. Vrchní velitel nesmí v žádném tahu vydat z ruky všechny karty rozkazů. Musí si vždy alespoň jednu kartu nechat, takže na konci svého tahu bude mít v ruce po dobrání dvou nových karet minimálně tři karty rozkazů.
Vojenský řetězec velení Při vydávání karet rozkazů může vrchní velitel detailně hovořit o současné bitevní situaci, taktice a budoucí strategii pouze s jedním ze svých polních generálů, nesmí mu však ukazovat – nebo uvádět – jaké karty rozkazů drží v ruce. Jakmile je diskuse u konce, polní generál vyloží svou kartu rozkazu. Nemusí se však řídit radami či přáním svého vrchního velitele. Ostatní polní generálové obdrželi rozkazy vysílačkou nebo prostřednictvím kurýra; vrchní velitel nesmí s těmito polními generály hovořit. Jednoduše jim předá kartu(y) rozkazu(ů) dle svého výběru a může pouze doufat, že pochopí jeho záměry. Pro udržení svižného tempa hry doporučujeme nejprve předat karty polním generálům, kteří je obdrží prostřednictvím kurýra, a poté osobně doručit rozkazy polnímu generálovi dle svého přání a prodiskutovat strategii.
Polní Generálové mohou kdykoliv diskutovat o taktice mezi sebou, avšak zásahvrchního velitele do hry je však omezen pouze na dobu, kdy je osobně přítomen na frontě. Karta Léčka / Ambush vyžaduje, aby vrchní velitel sledoval dění na bitevním poli. Kartu předá polnímu generálovi v okamžiku, kdy jeho protivník vyhlásí útok ztečí. Vrchní velitel si po vyhodnocení Léčky dobere jednu rozkazu kartu.
OVERLORD S ROZŠÍŘENÍMI
Overlord na Východní frontě Ruský vrchní velitel nemůže hrát karty rozkazů ani je předávat svým polním generálům přímo z ruky. Místo toho musí použít karty rozkazů, které v předchozím kole umístil pod žeton komisaře. Na začátku hry tedy musí ruský vrchní velitel umístit až 3 karty rozkazů dle svého výběru pod svůj žeton komisaře. Toto jsou karty, které pak musí zahrát nebo předat v následujícím kole. Na začátku každého kola musí ruský vrchní velitel, poté co si vzal karty rozkazů umístěné pod svým žetonem komisaře, zopakovat tento proces a umístit nové karty rozkazů pod žeton pro příští kolo. Nikdy nemůže umístit více než 3 karty rozkazů pod svůj žeton.
Na rozdíl od standardních scénářů Východní fronty, nelze ve variantě Overlord hrát karty Hlídka/Recon přímo z ruky ruského vrchního velitele. Místo toho se umisťují pod žeton komisaře. Karty rozkazů Letecká mise/Air Sortie (pokud hrajete s pravidly pro vzdušné souboje) a Protiútok/Counter-Attack jsou výjimkou; mohou být hrány jako obvykle, karta Letecká mise/Air Sortie mise viditelně na stole a karta Protiútok/Counter-Attack přímo z ruky ruského vrchního velitele. Ale pouze v případě, že zahráním této (těchto) karty(et) A karet rozkazů, které již byly umístěny pod žeton komisaře v předchozím kole, nepřekročí limit maximálně 3 karet rozkazů za kolo. Karta rozkazu Léčka / Ambush je rovněž výjimkou: může být předána polnímu generálovi a zahrána okamžitě, a to i v případě, že se pod žetonem komisaře nacházejí 3 karty (karta Léčka/Ambush se nehraje v jeho kole). Karty rozkazů ekvivalentní s kartou Letecká mise/Air Sortie, jako je karta rozkazu Vzdušná podpora/Air Power pokud hrajete s pravidly pro vzdušné souboje, a karta rozkazu Protiútok/Counter-Attack mohou být rovněž umístěny pod žeton komisaře a hrány odtud, pokud ruský vrchní velitel chce. Avšak musí dodržet limit 3 karet rozkazů pod žetonem a maximálně 3 karet rozkazů zahraných za kolo. Ostatní omezení karet rozkazů (ne více než 2 sektorové karty jednomu polnímu generálovi, žádná další karta rozkazu pro generála s taktickou kartou rozkazu, atd.) zůstávají beze změny.
6
Overlord v Pacifiku Vrchní velitel US námořní pěchoty může umožnit jednomu ze svých polních generálů udělit rozkaz 1 jednotce navíc, něž je uvedeno na sektorové kartě rozkazu. Tohoto polního generála vybere a sdělí mu to na začátku kola, když předává karty rozkazů. Všechny taktické karty rozkazů, které aktivují 1 až 4 jednotky místo toho aktivují 2 až 5 a to i v okamžiku, kdy v rámci jednoho kola obdrží taktickou kartu více polních generálů. Když polní generál nebo vrchní velitel US námořní pěchoty reaguje kartou rozkazu Protiútok/Counter-Attack na akci svého japonskéhoprotivníka, vydá rozkaz 1 jednotce navíc, než je uvedeno na kartě jeho protivníka. Toto pravidlo neplatí opačně. Japonský generál reagující na kartu rozkazu Vpřed/Move Out zahranou polním generálem US námořní pěchoty Speciálních, který udělil rozkaz 5 jednotkám, vede protiútok pouze se 4 svými jednotkami. Při hraní karet Vzdušná podpora/Air Power, Letecká mise/Air Sortie, Kanonáda/Artillery Bombard, Dělostřelectvo/Barrage, Zteč/ Close Assault, Útok pěchoty/Infantry Assault a Pod šťastnou hvězdou/Their Finest Hour nemohou jednotky US námořní pěchoty použít schopnost Gung-Ho!
Overlord a Air Pack Při hraní scénářů Overlord s rozšířením Air Pack platí všechna pravidla pro standardní scénáře s následujícími úpravami: Pokud v sekci Zvláštní pravidla hraného Overlord scénáře není žádná zmínka o rozšíření Air Pack a i přesto si oba tábory přejí použití tohoto rozšíření v dané bitvě, obdrží vrchní velitelé na začátku hry po jedné kartě rozkazu Letecká mise/Air Sortie. Zbylé karty Letecká mise/Air Sortie se zamíchají do balíčku karet rozkazů. Stejně jako ve standardním scénáři se karty Letecká mise/Air Sortie nepočítají do celkového počtu karet na ruce vrchního velitele. Pokud si vrchní velitel dobere kartu Letecká mise/Air Sortie, položí ji lícem vzhůru vedle svého tábora tak, aby ji ostatní viděli, a dobere místo ní novou kartu rozkazu.
Karta Letecká mise/Air Sortie se započítává jako jedna z karet do celkového počtu tří karet, které může vrchní velitel v průběhu svého kola zahrát. Rovněž se počítá jako jedna ze dvou karet, které může v průběhu jednoho kola obdržet jeden polní generál. Karta Letecká mise/Air Sortie nemůže být předána polnímu generálovi v rámci jednoho kola spolu s jinou taktickou kartou. Může však být předána (a zahrána) spolu se sektorovou kartou. Při hraní karty musí polní generál dodržovat stejná pravidla a omezení jako kdyby hrál kartu Letecká mise/Air Sortie ve standardním scénáři s pravidly pro rozšíření Air Pack.
V průběhu svého kola může vrchní velitel předat kartu Letecká mise/Air Sortie (samotnou nebo v kombinaci se sektorovou kartou!) libovolnému polnímu generálovi. Karta Letecká mise/Air Sortie není nikdy hrána přímo vrchním velitelem.
7
To mimo jiné znamená, že pokud se na začátku tahu v některém sektoru vznáší letadlo, nebude moci příslušný polní generál hrát kartu Letecká mise/Air Sortie a přiletět s druhým letadlem do některého sektoru pod svým velením – může však stále kartu zahrát a aktivovat tak jedno vznášející se letadlo bez nutnosti testu letuschopnosti! A polní generál, který v daném kole neobdržel žádnou kartu rozkazu a rozhodl se jednat z vlastní iniciativy, může jednomu letadlu, které se již nachází v jednom z jeho dvou sektorů, udělit rozkaz ke vzletu nebo k pokračování v letu, pokud hodil hvězdu. Jestliže dvě letadla začínají tah ve stejném sektoru, což se může stát, když polní generál v průběhu minulého kola pošlal své letadlo do sektoru pod velením sousedního polního generála, bude jedno z těchto letadel automaticky odstraněno (pokud se však nenachází na jednom z dělených hexů podél sektorů jednotlivých Polních Generálů).
HOD NA INICIATIVU INFANTRY
ARMOR
STAR
FLAG
GRENADE
Vydá rozkaz 1 jednotce pěchoty dle svého výběru. Vydá rozkaz 1 obrněné jednotce dle svého výběru. Vydá rozkaz 1 libovolné jednotce dle svého výběru. 1 jednotka dle jeho výběru musí ustoupit o 1 hex. Tato jednotka nemůže bojovat. Pokud žádná jednotka nemůže ustoupit, musí jedna jednotka ztratit 1 figurku. 1 jednotka dle jeho výběru ztrácí jednu figurku. Tato jednotka nemůže bojovat.
1. 2.
Vrchní velitel vybere 1, 2 nebo 3 karty rozkazů ze své ruky.
Polní generál musí zahrát karty rozkazů, které obdržel. Položí je lícem nahoru k sektoru, kde hodlá vydat jednotkám rozkazy. Pokud obdržel dvě sektorové karty, musí zahrát jednu v každém sektoru.
3. 4.
Pokud některý z polních generálů neobdržel od vrchního velitele žádnou kartu, může se rozhodnout jednat z vlastní iniciativy. Jakmile jsou hotovy všechny akce (pohyby a souboje) všech karet rozkazů, polní generálové vrátí použité karty rozkazů svému vrchnímu veliteli. Ten je odloží a vezme si dvě nové katy rozkazů bez ohledu na počet karet, které zahrál a odložil v průběhu kola.
Copyright © 2004-2008 Days of Wonder, Inc. Days of Wonder™ and Memoir '44™ are registered trademarks of Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved.
(Středomořské bojiště)
Vítejte u sedmého rozšíření s názvem Memoir '44: The Mediterranean Theater. (Memoir '44: Středomořské bojiště)
Předmluva Od prvních dnů války si jen několik národů uvědomovalo, že by mohly být brzy donuceny provádět pozemní operace mimo Evropu. Následkem toho se stalo, že když se válka dostala do severní Afriky, muži i stroje byly nedostatečně připraveny na drsné podmínky pouštního tažení. Ale historie je důkazem velitelských schopností, vynalézavosti a odhodlání všech, kdo bojovali v tak tvrdých podmínkách. Částečně i díky dlouhodobé přítomnosti v různých vzdálených koutech světa nemohla žádná armáda předvést tyto kvality lépe, než síly Britského Commonwealthu. Tato sada je nezávislá na ostatních rozšířeních. Ačkoli je použito několik konceptů zavedených v Terrain Packu (minová pole a ženisté), může být hrána přímo se základní hrou Memoir ´44. Zde obsažených 8 scénářů vás uvede do nových pravidel boje a seznámí vás s vašimi jednotkami a novými protitankovými zbraněmi.
Richard Borg
Jako vždy se podívejte na stránky hry www.memoir44.com, kde naleznete další scénáře a můžete se zapojit do živé komunity hráčů Memoiru ´44 z celého světa.
A především se dobře bavte!
a Pouštní krysy z Days of Wonder
mediterranean Theater
2
obsah 4 ... I. NOVÉ TERÉNY 4 ... Polní letiště (poušť) 4 ... Pobřeží (poušť) 4 ... Hřeben (poušť) 5 ... Srázy 5 ... Kopec (poušť) 5 ... Polní velitelství & Zásobovací stany 5 ... Oáza 5 ... Palmová háj (poušť) 6 ... Silnice (poušť) 6 ... Město & vesnice (poušť) 6 ... Průsmyk (poušť) 7 ... II. NOVÁ PRAVIDLA A FIGURKY 7 ... Britský Commonwealth - velitelská pravidla 7 ... Bohorovný klid 7 ... Italská královská armáda - velitelská pravidla 7 ... Motorizovaná divize 7 ... Odvaha dělostřelectva 7 ... Severoafrická poušť - pravidla 8 ... Britská armáda
8 ... Speciální zbraně 8 ... Protitanková zbraň 8 ... Jednotka pěchoty s protitankovou zbraní
11 ... VI. SCÉNÁŘE 11 ... Názvosloví
9 ... III. NOVÉ ŽETONY 9 ... Medaile 9 ... Britská medaile: Viktoriin kříž 9 ... Minová pole 9 ... Žetony EXIT 10 ... IV. NOVÉ PŘEKÁŽKY 10 ... Polní bunkr (poušť) 10 ... Silniční zátaras (poušť) 10 ... V. NOVÉ ODZNAKY & JEDNOTKY 10 ... Ženijní vojsko 10 ... Odznaky národností & speciální jednotky 10 ... Britská SAS: Special Air Service 11 ... Britské speciální síly 11 ... Italská armáda Tato ikonka označuje představení nového 11 ... Italské speciální síly
OBJASNĚNÍ „STRAN“: Číslo strany napsané takto: str. 7 označuje stranu 7 základních pravidel pro MEMOIR 44. Číslo strany napsané takto: str. 9 označuje stranu 9 v těchto pravidlech.
pravidla pro MEMOIR 44.
Tyto ikonky označují pravidla, která již byla představena v některém dřívějším rozšíření pro Memoir 44. Terrain Pack
3
Eastern Front
Pacific Theater
Desert / Winter
Air Pack
Battle Maps
I. Nové terény
Pobřeží (Poušť)
Některé terénní části představené níže jsou pouze vizuální varianty nebo duplikáty již existujících hexů představených v dřívějších rozšířeních (například Terrain Pack). Jejich pravidla jsou pro přehlednost popsána v této sekci. Avšak terénní hexy, které jsou pouze vizuální variantou základního terénu hry, jsou zmiňovány pouze jako odkaz. Po vydání rozšíření Air Pack má každý terénní hex svou hodnotu kontroly letuschopnosti. Ta je zde kvůli úplnosti také obsažena, ale může být klidně ignorována, pokud nechcete hrát s pravidly pro letectvo. V opačném případě se prosím podívejte na pravidla k rozšíření Air Pack. Stejně jako všechny dřívější armádní rozšíření pro Memoir 44, tak také v tomto rozšíření nejsou zahrnuty souhrnné karty. Tyto karty budou vydány někdy v budoucnu v kompletním balíčku, který bude obsahovat aktualizace k již vydaným kartám a nové terény a jednotky představené zde v tomto rozšíření, stejně jako další jednotky a části vybavení, které se objeví v sérii Battle Map předpřipravených scénářů. Mezitím se můžete kdykoliv podívat na aktualizovanou databázi souhrnných karet, včetně karet pokrývajících toto rozšíření, na www.memoir44.com.
Polní letiště (Poušť)
Boj: jednotka stojící na hexu pobřeží nemůže bojovat. Linie výhledu: hex pobřeží neblokuje linii výhledu.
Kontrola letuschopnosti: 2
Hřeben (Poušť) Pohyb: jednotka, která vstoupí na hřeben,
musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. S výjimkou tohoto pohybového omezení a vyšší hodnoty kontroly letuschopnosti platí pro hřeben stejná pravidla jako pro kopec.
Boj: při boji proti nepřátelské jednotce, která stojí na hřebeni, hází pěší a obrněná jednotka o 1 bojovou kostku méně; dělostřelectvo nemá žádný bojový postih. Při útoku na nepřátelskou jednotku ve stejné výšce na stejném souvislém hřebeni, není žádné bojové omezení zmenšujíící počet bojových kostek.
Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: hex letiště neblokuje linii výhledu.
Linie výhledu: hex hřebenu blokuje linii výhledu. Avšak neblokuje výhled, pokud jsou jednotky ve stejné výšce na stejném souvislém hřebeni. Kontrola letuschopnosti: 2
Kontrola letuschopnosti: 0 Pokud vlastníte rozšíření Air Pack a používáte pravidla pro letectvo, mohou letadla vzlétnout nebo přistát na polním letišti. V závislosti na scénáři mohou být některá letadla předpřipravena a rozmístěna na polních letištích.
mediterranean theater
Pohyb: maximální pohyb na hexu pobřeží je 1 hex, výjimkou je jednotka na výsadkovém člunu. Jednotka nemůže ustoupit na, nebo z hexu pobřeží, výjimkou je jednotka na výsadkovém člunu.
4
Srázy
karet rozkazů v ruce. Jakmile získáte hex zpět, ihned si doberte dodatečnou kartu rozkazu, abyste doplnili počet karet na původní počet.
Pohyb: hex srázu je nepřístupný terén pro všechny pozemní jednotky.
Oáza Pohyb: jednotka, která vstoupí na hex oázy, musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat.
Linie výhledu: srázy blokují linii
výhledu.
Kontrola letuschopnosti: 2
Kopec (Poušť) Stejná pravidla jako kopec (
str. 14)
Kontrola letuschopnosti: 1
Polní velitelství & Zásobovací stany Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: polní velitelství / zásobovací
Boj: jednotky mohou bojovat v kole, ve kterém
vstoupí na hex oázy. Obrněné i pěší jednotky útočící na jednotku stojící na hexu oázy hází o jednu bojovou kostku méně, dělostřelectvo útočí bez postihu. Jednotka stojící na hexu oázy může ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Linie výhledu: oáza blokuje linii výhledu.. Kontrola letuschopnosti: 1
Uzdravování v oáze Pokud v příslušném scénáři platí pravidlo pro uzdravování v oáze pak si pěchota v oáze, která dostane rozkaz, může obnovit ztracené fgurky. Hoďte 1 bojovou kostkou za každou kartu rozkazu v ruce, včetně karty použité na udělení rozkazu této pěchotě. Za každý symbol pěchoty nebo hvězdy můžete jednotce vrátit jednu figurku. Jednotka nemůže získat víc figur než měla původně. Jednotka se v tomto kole nesmí pohybovat ani bojovat.
Palmový háj (Poušť)
stany blokují linii výhledu.
Stejná pravidla jako les (
Kontrola letuschopnosti: 1
str.13)
Kontrola letuschopnosti: 2
Obsazení polního velitelství / zásobovacích stanů Pokud nepřátelská jednotka obsadí váš hex polního velitelství / zásobovacích stanů, vybere protivník náhodně jednu z vašich karet rozkazů v ruce a odhodí ji. Dokud nezískáte hex polního velitelství / zásobovacích stanů zpět, musíte hrát s o 1 menším počtem
5
Silnice (Poušť)
Průsmyk (Poušť)
Pohyb: jednotka s rozkazem, která svůj po-
hyb začne na hexu silnice, pohybuje se pouze po silnici a svůj pohyb ukončí na hexu silnice, se může v tomto kole pohnout o jeden hex silnice navíc. Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: silnice neblokuje linii výhledu.
Kontrola letuschopnosti: 0 Příklady: pěchota stojící na silnici se může po silnici pohnout o 2 hexy a ještě bojovat nebo se může pohnout o 3 hexy a již nebojovat. S kartou rozkazu Útok pěchoty (Infantry Assault) se pěchota může po silnici pohnout až o 3 hexy a ještě bojovat nebo o 4 hexy a již nebojovat. Obrněná jednotka stojící na silnici se může po silnici pohnout o 4 hexy a ještě bojovat. Dělostřelectvo stojící na silnici se může po silnici pohnout až o 2 hexy, ale již nebojovat. S kartou rozkazu Kanonáda (Artillery Bombard) se dělostřelectvo může po silnici pohnout až o 4 hexy.
Pohyb: ze stran vstupu nejsou žádná pohy-
bová omezení. Strany stěn jsou nepřístupné směrem dovnitř i ven. Boj: pěchota i obrněné jednotky útočící do nebo z průsmyku mohou útočit pouze na sousední hex. Pěchota, obrněnci i dělostřelectvo útočící z průsmyku hází o 1 kostku méně.
Pohyb ve směru průsmyku je povolen Ale pohyb přes zdi průsmyku je zakázán
Linie výhledu: průsmyk neblokuje linii výhledu. Jednotky v průsmyku však linii výhledu blokují. Kontrola letuschopnosti: 2
Město & vesnice (Poušť) Stejná pravidla jako města & vesnice ( Kontrola letuschopnosti: 2
mediterranean theater
str. 14)
6
II. Nová pravidla & figurky Britský Commonwealth - velitelská pravidla Pozoruhodná solidarita, kterou síly britského Commonwealthu poprvé předvedly během evakuace Dunkerqe – a statečnost projevovaná civilním obyvatelstvem během nejtemnějších hodin Blitzu – pevně ustanovily reputaci Britů jako lidí naplněných nezlomným „dunkirkským duchem“. V Memoir 44 využívají pozemní jednotky britských sil Commonwealthu (BSC) následující výhody a pravidla:
Bohorovný klid Pokud pozemní jednotka BSC přežije nepřátelský útok ztečí, aniž by ustoupila a zbývá jí pouze jedna figurka, může ihned provést protiútok proti této nepřátelské jednotce s jednou bojovou kostkou. Nezáleží na tom, zda jednotka měla jednu figurku již na začátku boje, nebo byl počet figurek jednotky zredukován na jednu během příslušného útoku ztečí. Při protiútoku jednotka ignoruje všechna bojová omezení terénu snižující počet bojových kostek. Protiútok může být proveden dokonce i tehdy, když byl útok ztečí proveden jako součást tankového průlomu. Avšak jednotka BSC nemůže provést protiútok v případě, že je proti ní zahrána karta rozkazu Léčka (Ambush).
Italská královská armáda - velitelská pravidla
vojenské zdatnosti často opomíjeny nebo zesměšňovány; ale pečlivé čtení historie nahlížené očima jejich nejbližších spojenců, důstojníků Afrikakorpsu, vypráví zcela odlišný příběh. V Memoir 44 využívají italské pozemní jednotky následující výhody a pravidla:
Motorizovaná divize I přes malé množství byla italská motorová vozidla velmi kvalitní. Sám britský polní maršál Bernard Montgomery je používal během svého Severoafrického tažení. V Memoir 44 mohou všechny italské pozemní jednotky ustoupit o 1, 2 nebo 3 hexy za každou vlajku hozenou proti nim.
Odvaha dělostřelectva Italské jednotky dělostřelectva vykazovaly pozoruhodnou statečnost během celé války. Během pouštního tažení některé z nich pokračovaly v palbě ze svých zastaralých zbraní proti nepříteli, dokud nebyly doslova převálcovány! V Memoir 44 mohou všechny italské jednotky dělostřelectva ignorovat 1 vlajku hozenou proti nim.
Severoafrická poušť - pravidla Ve scénářích Severní Afriky jsou pravidla tankového průlomu pozměněna takto: při úspěšném útoku ztečí se může útočící obrněná jednotka pohnout na uvolněný hex a následně se může pohnout ještě o jeden hex dále a teprve poté znovu zaútočit. Všechna ostatní pravidla vztahující se k obsazení pozice a k tankovému průlomu zůstávají stejná.
Chronicky nedostatečně vybavená Italská královská armáda (Esercito Italiano) utrpěla velké ztráty díky svému vybavení s nízkými standardy – což bylo ještě větší slabinou, než amatérismus jejího vrchního velení. To bylo částečně vidět již na samém počátku války a vše vedlo ke katastrofickým, nedomyšleným tažením v Řecku a Egyptě. Od té doby byly zprávy o italské
7
Britská armáda
Ve hře Memoir 44 je několik z těchto nových zbraní přiřazeno k jednotkám, kde zvyšují nebo pozměňují jejich bojové schopnosti. Tyto zbraně jsou obecně nazývány jako Speciální zbraně.
Sada Mediterranean Theater vám přináší celou britskou armádu, včetně:
42 figurek „Pouštních krys“ – Vojáci britské osmé armády byli
opravdovou mnohonárodnostní silou, jejíž muži přišli ze všech koutů Britského impéria a Commonwealthu (a rovněž i menší kontingent uprchlíků z nacisty okupované Evropy včetně Československa). Do akce se poprvé dostali při operaci Crusader a brzy se stali jednou z nejznámějších formací 2. světové války, když se zúčastnili všech velkých operací při taženích v severní Africe a Itálii.
Jednotka pěchoty se SZ je pro všechny účely považována za pěchotu; dostává rozkazy pomocí stejných taktických karet, zasahuje stejnými kostkami zásahu, atd. Nicméně pěší jednotka se SZ nikdy nemůže provádět obsazení pozice.
24 tanků Crusader – S více než 5300 vyrobenými kusy byl tento tank pravděpodobně nejdůležitějším, pokud ne nejoblíbenějším, britským tankem severoafrického tažení. Poprvé se účastnil boje během operace Battleaxe – britského tlaku na východní Kyrenaiku – a hrál klíčovou roli při podpoře obléhání Tobruku, která nesla jméno samotného tanku – operace Crusader! 6 děl Ordnance QF 25 pounder – Toto pozoruhodné dělo bylo zkonstruováno jak pro přímou palbu, tak i pro houfnicovou palbu pod vysokým náměrem. Díky své rychlosti a všestrannosti se stalo pilířem britského polního dělostřelectva za 2. světové války i po ní. Některé kusy byly používány v boji ještě na konci 20. století!
Protitanková zbraň Během 2. světové války odstartoval vývoj přenosné protitankové zbraně. Její tříštivo-trhavé protitankové střely byly brzy schopné prorazit pancíř lépe, než větší a méně pohyblivá protitanková děla, a to při zlomku hmotnosti zbraně. Jednou z takových raných zbraní byla britská PIAT (Projector, Infantry, Anti Tank), poprvé použitá při invazi na Sicílii, ačkoli ta se v Memoiru 44 nevyskytuje. Speciální zbraně jsou zde vyvedeny v obecné podobě. Jsou vyrobeny z šedého plastu, takže mohou být přiřazeny k jednotce jakékoli armády, bez ohledu na barvu figurek. Pro fyzický model jsme se rozhodli použít běžnější raketový odpalovač M1A1, familiárně známý jako „bazuka“.
Jednotka pěchoty s protitankovou zbraní
Speciální zbraně
Kdykoli narazíte na tento symbol při přípravě scénáře, přidejte figurku protitankové Symbol pro jednotku pěchoty s protitankovou zbraně k jednotce pěchoty, která je takto zbraní. ozačená. Jednotka tudíž bude mít celkově 5 figurek - 4 figurky pěchoty a 1 figurku protitankové zbraně. Odznak jako žeton tudíž neexistuje, neboť tato zbraň je ve hře reprezentována přímo figurkou.
Příchod 2. světové války a již plně průmyslová výroba zbraní znamenala nejhorečnatější období vývoje zbraní v historii. Do hry vstoupilo množství nových návrhů a konceptů, často s ohromným úspěchem, někdy za vysokou cenu experimentátorů!
mediterranean theater
Speciální zbraně (SZ) jsou představovány svou vlastní figurkou. Tato komponenta se pohybuje s figurkou jednotky, k níž je přiřazena. Je odstraněna, pokud je ztracena poslední figurka příslušné jednotky. Pamatujte, že SZ se nepočítá jako další medaile, čili při zničení jednotky vybavené SZ je udělena pouze jedna medaile.
8
Pohyb: jednotka pěchoty s protitankovou zbraní se může pohnout o 1 nebo 2 hexy. Avšak v kole, během kterého se pohne, nesmí bojovat, i kdyby se pohnula pouze o 1 hex. Boj: jednotka pěchoty s protitankovou zbraní smí útočit na nepřá-
telské pozemní jednotky vzdálené až 3 hexy a hází stejným počtem kostek jako běžná jednotka pěchoty. V případě, že je cílem jejího útoku obrněná jednotka, pak navíc k běžným výsledkům na bojových kostkách znamená zásah i každá hozená hvězda.
Linie výhledu: jednotka pěchoty s protitankovou zbraní musí být schopna „vidět“ nepřátelskou pozemní jednotku, na kterou chce útočit, stejně jako standardní jednotka pěchoty.
III. Nové žetony Medaile
Britská medaile: Viktoriin kříž
Viktoriin kříž, medaile udělovaná za udatnost tváří v tvář nepříteli, je nejvyšší a nejprestižnější vojenská medaile v armádách Británie a Commonwealthu. Od svého založení v roce 1856 byl Viktoriin kříž udělen 1 356 krát. Od konce 2. světové války byl udělen jen 13 krát.
Minová pole
Při vstupu na minové pole musí jednotka zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Pokud je jednotka vstupující na minové pole nepřátelská jednotka, příslušný žeton se otočí, aby bylo vidět číslo, které udává sílu minového pole. Pokud je minové pole jen návnada (síla „0“), odstraní se žeton z hracího plánu. V opačném případě si vstupující jednotka hodí tolika kostkami, jaká je síla minového pole. Za každou kostku se symbolem odpovídající jednotky a granátu je jednotce udělen 1 zásah. Všechny ostatní symboly jsou ignorovány, včetně každé vlajky. Po jakémkoli výbuchu zůstává minové pole stále v platnosti, žeton je otočen stranou s číslem nahoru a je viditelný pro oba hráče. Pokud je jednotka vstupující na minové pole přátelská jednotka (tj. jednotka patří hráči, který minová pole pokládal), musí se na hexu s minovým polem zastavit, avšak minové pole ignoruje. Nikdy neodhaluje sílu minového pole, pokud je dosud skryta, ani si nehází kostkami. Poznámka: v souladu se všeobecnými pravidly o ústupu, nemá minové pole žádný vliv na pohyb při ústupu. Tudíž se ustupující jednotka může pohybovat přes minové pole bez zastavení. Ustupující jednotky, které se pohybují přes nebo na minové pole, nehází kostkami na zásahy.
Žetony EXIT Žetony EXIT se v některých scénářích používají k označení určitých hexů - nebo řady hexů - přes které jednotka může úspěšně opustit mapu do bezpečí a/nebo získat vítěznou medaili.
Instruktáž ke scénáři určuje stranu, která bude minová pole pokládat.
#1
Minová pole se na herní plán pokládají ve stejné chvíli jako terénní hexy. Před položením jakéhokoliv minového pole na hrací plán se všechny že-
tony minových polí otočí obrázkem s cedulí nahoru. Žetony se zamíchají. Poté je jeden náhodně vybraný žeton položen cedulí nahoru (strana s číslem je skryta) na každý hex minového pole, který je určen scénářem. Nepoužité žetony jsou vráceny zpět do krabice, aniž by se kdokoliv podíval na jejich čísla.
#2
#3
Žeton EXIT #1 je samostatný hex odchodu. Všechny okrajové hexy mezi žetony EXITu #2 a #3, včetně těchto hexů, tvoří linii hexů, přes které mohou nepřátelské jednotky odejít a získat vítěznou medaili.
9
Když jsou dva žetony EXITotočeny bokem (svisle), označují krajní hexy linie. Součástí linie jsou také oba hexy, na kterých jsou žetony EXIT umístěny.
IV. Nové překážky
Ženijní vojsko
Polní bunkr (Poušť)
Stejná pravidla jako bunkr (
str.16).
Navíc jej mohou jako svou obrannou pozici využívat obě strany. Kontrola letuschopnosti: 2
Silniční zátaras (Poušť) Pohyb: pouze jednotka pěchoty může
vstoupit na hex se silničním zátarasem. Jednotka pěchoty musí při vstupu na hex se silničním zátarasem zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Boj: jednotka na silničním zátarasu je ze všech stran chráněna. Při útoku na silniční zátaras je počet bojových kostek pěších i obrněných jednotek snížen o 1. Dělostřelectvo útočí bez postihu. Jednotka na silničím zátarasu může ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Linie výhledu: silniční zátaras neblokuje linii výhledu. Kontrola letuschopnosti: 1
Ženisté byli ve 2. světové válce používáni ke zvýšení (Britské) Královské bojeschopnosti armády. Poskytovali lepší pohybliženijní vojsko vost, průzkum a technickou podporu. Ženijní jednotka se pohybuje a bojuje obdobně jako standardní jednotka pěchoty. Avšak při zteči ženijní jednotka ignoruje všechny bojové postihy terénu snižující počet Německé ženijní kostek, tzn. její nepřítel není chráněn svým terénem. vojsko
Ženijní jednotka, která se nachází na hexu s ostnatým drátem, sníží o 1 počet svých bojových kostek, kterými hází, a smí navíc ve stejném kole z tohoto hexu odstranit ostnatý drát. Ženisté musí být schopni bojovat, aby odstranili ostnatý drát. Nemohou tedy provést pohyb o 2 hexy a ve stejném kole ještě odstranit ostnatý drát. Ženijní jednotka, která se pohne ne hex s minovým polem a je schopna bojovat, musí namísto boje minové pole vyčistit (žeton je odstraněn). Pokud se ženisté pohnou na minové pole a nemohou bojovat, minové pole vybuchne. Ženisté musí být schopni bojovat, aby vyčistili minové pole. Nemohou tedy provést pohyb o 2 hexy a ve stejném kole vyčistit minové pole. Pokud jsou ženisté aktivováni kartou rozkazu Útok pěchoty (Infantry Assault), mohou se v jednom kole pohnout o 2 hexy, bojovat a odstranit ostnatý drát. Také se mohou pohnout o 2 hexy a vyčistit minové pole. Ale nesmí se pohnout o 3 hexy a bojovat ani odstranit ostnatý drát nebo vyčistit minové pole.
Odznaky národností & speciální jednotky
Odstranění silničního zátarasu Jednotka ženijního vojska, která vstoupí na hex silničního zátarasu a je schopná bojovat, může místo boje hex silniččního zátarasu vyčistit (odstranit silniční zátaras). Pokud se jednotka pohne o 2 hexy pomocí rozkazu uděleného kartou Útok pěchoty (Infantry Assault), může ve stejném kole místo boje odstranit silniční zátaras.
mediterranean theater
V. Nové odznaky & jednotky
10
Britská SAS: Special Air Service
Byla založena britským důstojníkem Davidem Stirlingem během britského tažení v severní Africe. SAS posílá malé skupinky elitně vycvičených a speciálně vybavených commandos hluboko na nepřátelské území. Pro svou maximální pohyblivost používají džípy.
SAS prováděla zničující nájezdy na německá polní letištěa mnoho dalších strategických cílů. Vojáci SAS se zúčastnili mnoha nejsmělejších operací 2. světové války.
Britské speciální síly Kromě slavné SAS bylo v britské armádě mnoho jednotek Speciálních sil. Během války Británie sestavovala tyto vysoce vycvičené útvary, které byly úspěšně nasazovány na rozličných bojištích a napsaly několik z nejslavnějších kapitol historie 2. světové války. Tento odznak je tudíž také používán k označování elitních obrněných jednotek.
Italská armáda Ačkoli italská armáda trpěla nedostatkem vybavení, které rovněž nikdy nedosahovalo spojeneckých nebo německých standardů, byla mnohem statečnější, než lidem tvrdila britská propaganda. Navzdory téměř úplnému zničení desáté armády během časné fáze severoafrického tažení se italská armáda ukázala být velmi tuhým protivníkem, a to dokonce i při masivní početní nevýhodě, jak se brzy měly přesvědčit jednotky vyloďující se na Sicílii.
Italské speciální síly Elitní útočná divize nebo-li „Divisione Littorio d'Assalto“ byla založena v listopadu 1939 a skládala se z 33. tankového pluku, 12. pluku ostrostřelců a 133. dělostřeleckého pluku „Littorio“. První bojové nasazení zažila v Alpách, poté na Balkáně a v roce 1941 se přesunula do severní Afriky, kde byl 33. obrněný pluk nahrazen 133. plukem. Jednotka bojovala u El Alameinu, kde byla téměř zničena. Rozpuštěna byla v listopadu 1942.
Pravidla pro letectvo nejsou v žádném z následujících scénářů uplatňována. Karty Letecká mise (Air sortie) jsou odloženy a nejsou v těchto misích použivány.
VI. Scénáře
Osm scénářů na následujících stranách popisuje události, které nastaly v Tobruku a okolí v letech 1941-1942 po příjezdu Afrikakorpsu Erwina Rommela, od operací Battleaxe a Crusader po bitvu u Gazaly. Jak později komentoval Winston Churchill: „Před Alameinem jsme nepoznali vítězství, po Alameinu jsme nepoznali porážku.“ Britský hráč zažije několik tvrdých výzev, aby udržel vážnou tvář. Samotná bitva o Gazalu tvoří předmět pěti z těchto scénářů. I když mohou být hrány samostatně, tvoří skvělý základ pro vyzkoušení zjednodušených pravidel tažení, uvedených v rozšíření Winter/Desert Board. Tyto desky mají pouze vizuální význam, takže jejich vlastnictví není nezbytné pro použití těchto pravidel, jelikož ta se dají stáhnout na našich stránkách www.memoir44.com.
NÁZVOSLOVÍ Používáme stejné konvence zápisu a názvosloví poprvé představené v Air Packu. V případě potřeby se budou zvláštní pravidla odkazovat na odpovídající souhrnnou kartu. Podmínky vítězství nyní používají standardní terminologii: Dočasný medailový cíl - Vítězná medaile na tomto cílovém hexu je získána a držena pouze dokud jednotka příslušné strany drží hex. Když jednotka hex z jakéhokoliv důvodu (pohyb, ústup nebo zničení) uvolní, je medaile okamžitě ztracena a umístěna zpět na své původní místo na cílovém hexu. Dočasný většinový medailový cíl - Vítězná medaile za tuto skupinu cílových hexů připadá té straně, která má jednotky na absolutní většině těchto hexů. Medaile je držena pouze dokud si strana zachovává absolutní většinu. Nemá-li již strana absolutní většinu, je medaile okamžitě ztracena a vrácena zpět do hry. Trvalý medailový cíl - Vítězná medaile na tomto cílovém hexu je trvale získána v okamžiku, kdy jednotka příslušné strany vstoupí na hex. Medaile se neodebírá ani nevrací zpět do hry ani když jednotka později tento hex uvolní. Na aktualizovanou databázi všech souhrnných karet se můžete podívat takéna www.memoir44.com.
11
Přiveďte svou hru na vyšší úroveň s pomocí
Operation Overlord
Prožijte znovu bitvy 2. světové války na velkém bojišti až se 4 hráči na jedné straně.
NYNÍ DOSTUPNÉ ve všech dobrých obchod h s hrami předpřipravené mapy Overec lord v sérii MEMOIR '44 BOJOVÉ MAPY
WWW.MEMOIR44.COM
• Com bat cards • • Bojové karty •
Bojové karty uvedené v tomto balíčku karet jsou navrženy tak, aby pomohly zpestřit vaše scénáře Memoir 44 uvedením podmínek hrdinných pouličních bojů a války ve městě tam, kde je lze uplatnit.
Bojové karty nejsou jako běžné karty rozkazů - spíše jsou většinou hrány společně s/nebo navíc k jakékoli kartě rozkazu zahrané během vašeho nebo soupeřova kola – jejich zahrání reprezentuje napětí a smrtonosnost pouličních bojů! Platí-li Bojová pravidla, zamíchejte balíček Bojových karet a rozdejte dvě karty každému hráči před začátkem bitvy. Hrajete-li formát Overlord, rozdejte po jedné kartě každému polnímu generálovi. Zbytek Bojových karet umístěte vedle balíčku karet rozkazů tak, aby na ně hráči snadno dosáhli.
1
• b o j o v é ka rt y • Bojová pravidla
Hráč si může vzít z balíčku novou Bojovou kartu pouze na konci kola, ve kterém zahrál kartu rozkazu Hlídka (Recon) – ale ne Průzkum bojem (Recon in force) nebo jinou kartu rozkazu! Po odehrání se Bojové karty odhazují vedle balíčku Bojových karet. Je-li balíček Bojových karet vyčerpán, zamíchejte odhozené Bojové karty a vytvořte z nich nový dobírací balíček. Je-li zahrána karta rozkazu Pod šťastnou < Zahraj tutu kartu hvězdou (Their Finest Hour) promíchejte před aktivací jakékoliv dobírací balíček Bojových karet s odhozejednotky nými Bojovými kartami a utvořte nový dobírací balíček. Odkazuje-li Bojová karta na budovy, zahrnuje to všechna města, vesnice a ostatní člověkem vytvořené stavby nebo městské konstrukce (železniční stanice, městské ruiny, atd.). Odkazuje-li Bojová karta na volné figurky, Zahraj tuto kartu jako jedná se o figurky, které nebyly původně nasareakci na akci soupeře. > zeny na začátku bitvy nebo o figurky, které Účinek Bojových karet, které navyšují počet byly ztraceny v boji. bojových kostek, se sčítá, jsou-li zahrány na Odkazuje-li karta na jednotku, která je v plné stejnou jednotku, které byl vydán rozkaz. síle, nemůže být tato karta zahrána, není-li Počet Bojových karet, které může hráč držet dostatek volných figurek pro doplnění jednotnebo které může zahrát během svého nebo ky do plné síly (tj. do stejného počtu figurek, který by jednotka měla při nasazení na začátku soupeřova kola, není nijak omezen. bitvy).
Bojové karty mohou být zahrány během jakéhokoli kola současně s kartou rozkazu, ale musí být respektována následující pravidla: Bojové karty jsou většinou hrány ve spojení s jednotkou či jednotkami, kterým byl vydán rozkaz kartou rozkazu, za účelem vylepšení akcí těchto jednotek. Nejedná-li se o tento případ, upřesňuje věta ve spodní části karty, kdy má být tato karta hrána.
2
V Overlordu může polní generál zahrát Bojovou kartu pouze na jednotku, které velí. Bojové karty, které jsou hrány proti nepřátelským jednotkám, mohou být zahrány na nepřátelské jednotky, které provádí akci proti jedné z jednotek příslušného polního generála nebo proti jednotce, která začíná nebo končí v sekci bitevního pole, která je pod velením příslušného polního generála.
Pouliční boj Obsahují-li Bojové karty symbol Pouliční boj, můžete tuto kartu zahrát tak, jak je napsána NEBO jako akci Pouliční boj. Akce Pouliční boj: Jednotka s rozkazem na hexu nebo sousedící s hexem budovy může provést útok ztečí s 1 bojovou kostkou navíc. Nejlepší možnost, je-li použitelná, bude obvykle ta, která je uvedena v textu Bojové karty. Tuto možnost si však nemusíte zvolit, pokud nechcete, i když je takové zahrání možné. Vždy si můžete zvolit, že místo toho zahrajete kartu pro Pouliční boj (za předpokladu, že podmínky pro Pouliční boj splníte). Některé Bojové karty jsou výslovně přiřazeny k jedné válečné straně (Osa nebo Spojenci). Když si takovou kartu dobere velitel z nepřátelského tábora, pak ji může zahrát pouze jako Pouliční boj.
(Zimní boje)
(Ardenská ofenzíva)
PŘEDMLUVA Tak jako by se vám hodil přídělový balíček, pokud byste chtěli po 5 letech vyčerpávajících bojů vstoupit do jedněch z nejstudenějších a nejostřejších bitev, stejně tak jsme vybavili toto rozšíření vším, co budete potřebovat k boji v zasněženém prostředí. Ale posuď sám, vojáku! Uvnitř tohoto balení se nachází: 4 kartóny zasněžených terénů všech typů 20 karet zimního boje, které jsou podobné kartám boje ve městě, uvedených v bojové mapě (battle map) č. 3 – Meč Stalingradu 80 nových karet rozkazů, navržených speciálně pro bitvy varianty Breakthrough Nová pravidla pro zimní boj Nové jednotky, včetně nového ničitele tanků a těžkého protitankového děla a pokročilé verze protitankového děla, minometu a kulometu. Toto všechno bude důležité pro boj (a vítězství!) v deseti scénářích těchto pravidel. Všechny jsou zaměřeny na dva klíčové týdny kolem Vánoc 1944 v Ardenách. Prvních šest scénářů jsou standardní scénáře hratelné s jednou základní sadou a tímto rozšířením (ačkoli zimní/pouštní deska vnese na bojiště příjemné vizuální vylepšení). Další čtyři scénáře jsou mohutná provedení Bitvy v Ardenách ve variantě Breakthrough. Tyto budou krom výše zmíněných rozšíření požadovat též jednu kopii rozšíření Eastern Front a sadu map ve variantě Breakthrough. Doufáme, že si toto vše užijete tak jako my a přejeme vám úžasné, i když těžce vybojované, Vánoce 1944! Dobře se bavte!
Richard Borg
a velitelský sbor z Days of Wonder
2
3 3 3 3 3
... ... ... ... ...
obsah
I. NOVÉ TERÉNY Hrad (zámek) Zamrzlá řeka Zasněžený kostel Zasněžený les, zasněžený kopec, zasněžená vesnice 3 ... Zasněžená železniční trať 3 ... Zasněžená cesta 4 ... II. NOVÁ PRAVIDLA 4 ... Podmínky vítězství 4 ... Zimní pravidla 4 ... Zimní počasí 4 ... Snížená viditelnost 5 ... Zimní bojové karty 6 ... Karty rozkazů Breakthrough 7 ... III. NOVÉ MEDAILE & ŽETONY 7 ... Žetony EXIT 7 ... Maskování 7 ... Minová pole 8 ... IV. NOVÉ PŘEKÁŽKY 8 ... Zasněžený silniční zátaras 8 ... Zasněžený železniční most 8 ... Zasněžený pontonový most 8 ... Zasněžený most & zasněžený polní bunkr 8 ... V. NOVÉ ODZNAKY & JEDNOTKY 8 ... Stíhače tanků 8 ... Těžké protitankové dělo 9 ... Speciální zbraně - 2. polovina války 9 ... Protitanková zbraň / Minomet / Kulomet 9 ... Ženijní vojsko 10 ... Polopásová vozidla 11 ... Mobilní dělostřelectvo 11 ... 504. výsadkový pěší pluk 11 ... Hlídkové vozy s dlouhým dojezdem
I. Nové terény Hrad (zámek) Pohyb: jednotka, která
vstoupí na hex hradu musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Boj: jednotka nesmí bojovat v kole, ve kterém na hex hradu vstoupí. Pěší jednotky útočící na jednotku stojící na hexu hradu hází o 1 bojovou kostku méně, obrněné jednotky hází o 2 bojové kostky méně a dělostřelectvo útočí bez postihu. Obrněná jednotka stojící na hexu hradu hází o 2 bojové kostky méně. Linie výhledu: hrad blokuje linii výhledu. Kontrola letuschopnosti: 2
Zamrzlá řeka
Zasněžený kostel
tu. Obrněné jednotky a dělostřelectvo se musí při vstupu na hex železniční tratě zastavit.
Boj: žádná bojová omezení. Obrněné jednotky mohou při úspěšné zteči na železniční trať provést obsazení pozice a znovu bojovat, jako obyčejně. Linie výhledu: zasněžená železniční trať neblokuje linii výhledu.
Zasněžený les Zasněžený kopec Zasněžená vesnice
Kontrola letuschopnosti: 1
Zasněžená cesta
Na tyto terény se vztahují stejná pravidla jako na hexy les, kopec a vesnice uvedené v základní hře. Jejich zasněžený vzhled je čistě kosmetická záležitost.
Tyto hexy jsou podobné jako hexy zamrzlá řeka, které byly poprvé představeny v rozšíření Eastern front.Řeka je zamrzlá a může být překročena. Avšak led je místy tenký, málo bezpečný. Kdykoli se jednotka pohybuje či ustupuje na hex zamrzlé řeky, hází si dvěma bojovými kostkami. Za každou hozenou hvězdu ztrácí 1 figurku. Jinak zde žádná jiná pohybová či bojová omezení nejsou. Tyto ikonky označují pravidla představená v některém dřívějším rozšíření pro Memoir 44.
Pohyb: žádná pohybová omezení pro pěcho-
Zasněžený kostel je sejný jako hex kostela z rozšíření Terrain pack. Jeho zasněžený vzhled je čistě kosmetická záležitost. Na zasněžený kostel se vztahují stejná pravidla jako na hex města. Navíc jednotka na hexu kostela může ignorovat první vlajku ústupu.
M44 základ
Na zasněženou cestu se vztahují stejná pravidla jako na hexy cesty z rozšíření Terrain pack. Její zasněžený vzhled je čistě kosmetická záležitost.
Zasněžená železniční trať
Pohyb: jednotka která začíná, pohybuje se
Na zasněženou železniční trať se vztahují stejná pravidla jako na hexy železniční tratě z rozšíření Terrain pack. Její zasněžený vzhled je čistě kosmetická záležitost.
Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: zasněžená cesta neblokuje
Terrain Pack
Eastern Front
3
Pacific Theater
a končí svůj pohyb na hexu cesty se může pohnout o jeden hex navíc.
linii výhledu.
Kontrola letuschopnosti: 0
Desert / Winter
Tato ikonka označuje představení nového pravidla pro MEMOIR 44. Med. Theater
Air Pack
Battle Maps
Winter Wars
II. Nová pravidla Podmínky vítězství
K popisu nových a některých běžných podmínek vítězství v Memoir 44 jsou použity následující termíny:
Dočasný medailový cíl
Vítězná medaile na tomto cílovém hexu je získána a držena pouze dokud jednotka příslušné strany drží hex. Když jednotka hex z jakéhokoliv důvodu (pohyb, ústup nebo zničení) uvolní, je medaile okamžitě ztracena a umístěna zpět na své původní místo na cílovém hexu.
Dočasný většinový medailový cíl Vítězná medaile za tuto skupinu cílových hexů připadá té straně, která má jednotky na absolutní většině těchto hexů. Medaile je držena pouze dokud si strana zachovává absolutní většinu. Nemá-li již strana absolutní většinu, je medaile okamžitě ztracena a vrácena zpět do hry.
Dočasný většinový medailový cíl (začátek tahu) Vítězná medaile za tuto skupinu cílových hexů připadá té straně, která má na začátku svého tahu jednotky na absolutní většině těchto hexů. Medaile je držena během tahu, dokud má strana na začátku tahu absolutní většinu. Medaile je ztracen a umístěna zpět do hry, pokud již strana nemá na začátku tahu absolutní většinu.
Trvalý medailový cíl
Cíl náhlá smrt
Vítězná medaile na tomto cílovém hexu je trvale získána v okamžiku, kdy jednotka příslušné strany vstoupí na hex. Medaile se neodebírá ani nevrací zpět do hry ani když jednotka později tento hex uvolní.
Jakmile daná strana splní předem určené podmínky náhlé smrti, okamžitě vyhrává hru, která tímto končí.
Trvalý medailový cíl (začátek tahu) Vítězná medaile na tomto cílovém hexu je trvale získána, když příslušná strana zabírá hex na začátku svého tahu. Medaile se neodebírá ani nevrací zpět do hry ani když jednotka později tento hex uvolní.
Medailový cíl posledního obsazení Vítězná medaile je trvale získána v okamžiku, kdy jednotka kterékoliv strany tento hex obsadí. Jednotka může hex uvolnit, ale vítězná medaile je držena dokud hex neobsadí nepřátelská jednotka.
Medailový cíl výhradní kontroly Vítězná medaile za tuto skupinu cílových hexů připadá příslušné straně, má-li alespoň jednu jednotku, která zabírá kterýkoliv z těchto hexů a nepřítel nezabírá žádný z hexů. Vítězná medaile je držena tak dlouho, dokud jednotka zabírá jeden z těchto hexů a nepřítel nezabírá žádný.
4
Zimní pravidla Scénáře odehrávající se v zimních měsících často obsahují následující pravidla:
Zimní počasí Pohyb obrněných jednotek a vozidel je snížen na maximálně 2 hexy pokud celý pohyb jednotky neprobíhá po cestě (tj. jednotka začíná svůj pohyb na hexu cesty, pohybuje se pouze po hexech cesty a končí svůj pohyb na hexu cesty). V takovém případě se může pohnout o 1 další hex do maximálního počtu 3. Dovoluje-li to situace, lze stále provést Obsazení pozice a Tankový průlom. Síly Spojenců i Osy házejí při zahrání karty rozkazu Letecký útok (Air Power) jen 1 bojovou kostkou.
Snížená viditelnost
Scénáře odehrávající se na sněhu, v mlze, za špatného světla, za tmy a hustého deště často používají pravidla Snížené viditelnosti. Za hozené symboly odpovídající cílové jednotce je počítán zásah pouze při útoku ztečí ze sousedního hexu. Hozené granáty znamenají zásah jako normálně. Hozené vlajky znamenají ústup jako normálně. Speciální jednotky, karty rozkazů nebo bojové karty, u kterých se jako zásah počítá hozený symbol hvězdy, se hvězdy stále počítají jako zásah. Karta rozkazu Dělostřelectvo (Barrage) je hrána jako obvykle, jako zásah se počítají i symboly odpovídající cíli.
Zimní bojové karty Zimní bojové karty jsou navrženy tak, aby pomohly zpestřit vaše scénáře Memoir ´44 uvedením drsných podmínek zimní války tam, kde je lze uplatnit.
Bojové karty nejsou jako běžné karty rozkazů - spíše jsou většinou hrány společně s/nebo navíc k jakékoli kartě rozkazu zahrané během vašeho nebo soupeřova kola – jejich zahrání reprezentuje mrazivou sílu zimního boje. Platí-li Zimní bojová pravidla, zamíchejte balíček Zimních bojových karet a rozdejte dvě karty každému hráči před začátkem bitvy. Hrajete-li formát Overlord, rozdejte po jedné kartě každému polnímu generálovi. Zbytek bojových karet umístěte vedle balíčku karet rozkazů tak, aby na ně hráči snadno dosáhli.
Zimní bojová pravidla & balíček karet Zimní bojové karty mohou být zahrány během jakéhokoli kola současně s kartou rozkazu, ale musí být respektována následující pravidla: Bojové karty jsou většinou hrány ve spojení s jednotkou či jednotkami, kterým byl vydán rozkaz kartou rozkazu, za účelem
vylepšení akcí těchto jednotek. Nejedná-li se o tento případ, upřesňuje věta ve spodní části karty, kdy má být tato karta hrána.
< Zahraj tutu kartu před aktivací jakékoliv jednotky
Zahraj tuto kartu jako reakci na akci soupeře. > Účinek Bojových karet, které navyšují počet bojových kostek, se sčítá, jsou-li zahrány na stejnou jednotku, které byl vydán rozkaz. Počet Bojových karet, které může hráč držet nebo které může zahrát během svého nebo soupeřova kola, není nijak omezen. Hráč si může vzít z balíčku novou Bojovou kartu pouze na konci kola, ve kterém zahrál kartu rozkazu Hlídka (Recon) – ale ne Průzkum bojem (Recon in force) nebo jinou kartu rozkazu! Po odehrání se Bojové karty odhazují vedle balíčku Bojových karet. Je-li balíček Bojových karet vyčerpán, zamíchejte odhozené Bojové karty a vytvořte z nich nový dobírací balíček. Je-li zahrána karta rozkazu Pod šťastnou hvězdou (Their Finest Hour) promíchejte balíček Bojových karet s odhozenými Bojovými kartami a utvořte nový balíček.
5
Odkazuje-li Zimní bojová karta na budovy zahrnuje to všechna města, vesnice a ostatní člověkem vytvořené stavby nebo městské konstrukce (železniční stanice, městské ruiny, atd.). Odkazuje-li Zimní bojová karta na volné figurky, jedná se o figurky, které nebyly původně nasazeny na začátku bitvy nebo o figurky, které byly ztraceny v boji. Odkazuje-li karta na jednotku, která je v plné síle, nemůže být tato karta zahrána, není-li dostatek volných figurek pro doplnění jednotky do plné síly (tj. do stejného počtu figurek, který by jednotka měla při nasazení na začátku bitvy). V Overlordu může polní generál zahrát Bojovou kartu pouze na jednotku, které velí. Bojové karty, které jsou hrány proti nepřátelským jednotkám, mohou být zahrány na nepřátelské jednotky, které provádějí akci proti jedné z jednotek příslušného polního generála nebo proti jednotce, která začíná nebo končí v sekci bitevního pole, která je pod velením příslušného polního generála.
Tuhý odpor Obsahují-li Zimní bojové karty symbol Tuhý odpor můžete tuto kartu zahrát tak, jak je napsána NEBO jako akci Tuhý odpor. Akce Tuhý odpor: Jednotka, na kterou zahrajete Tuhý odpor, může ignorovat vlajky proti ní hozené. Nejlepší možnost, je-li použitelná, bude obvykle ta, která je uvedena v textu Zimní bojové karty. Tuto možnost si však nemusíte zvolit, pokud nechcete, i když je takové zahrání možné. Vždy si můžete zvolit, že místo toho zahrajete kartu pro Tuhý odpor.
Karty rozkazů Breakthrough Váš nový balíček karet rozkazů Breakthrough se skládá z 80 karet. Tento balíček je navržen k tomu, aby doplnil a vylepšil hraní všech Breakthrough bitev, včetně těch, které jsou uvedeny v tomto rozšíření, a včetně Breakthrough scénářů již vydaných dříve. Tyto karty byly navrženy tak, aby měly rubovou stranu odpovídající rubové straně karet rozkazů z normálního balíčku, abyste některé z nich mohli použít i ve standardních scénářích, pokud chcete. Jen pozor na to, že s použitím Breakthrough karet se o hodně zvýší pohyblivost a smrtící dosah vašich jednotek i jednotek protivníka.
Taktické karty V novém Breakthrough balíčku narostl počet taktických karet na 28. mnoho taktických karet je důvěrně známých a jsou hrány jako obyčejně: Tankový útok (3 karty) Protiútok (3 karty) Přímo z velitelství (3 karty) Útok pěchoty (2 karty) Vpřed (3 karty) Léčka (2 karty) Kanonáda (2 karty) Zteč (1 karta) Přestřelka (2 karty) Pod šťastnou hvězdou (2 karty)
Následující taktické karty byly upraveny: Vzdušná podpora Jak hráč hrající za Osu, tak hráč hrající za spojence bude při hraní karty házet 2 bojovými kostkami. Dělostřelectvo Symbol hvězdy je přidán mezi symboly, které znamenají zásah. V týlu nepřítele (1 karta) Ačkoli nejsou aplikována žádná pohybová omezení terénu, bojová omezení terénu stále platí, stejně jako ve verzi této karty představené v battle map Meč Stalingradu. Zakopat (1 karta) Jednotky dělostřelectva se nyní mohou zakopat stejně jako jednotky pěchoty. Doktoři a mechanici (1 karta) Karta nyní umožňuje obnovit figurky více jednotkám současně po celém bojišti.
Sekční karty Počet sekčních karet v novém Breakthrough balíčku vzrostl na 52. Mnoho sekčních karet je důvěrně známých a jsou rány jako obyčejně: Všeobecný postup (2 karty)
6
Obchvat (2 karty) Průzkum bojem (4 karty) Hromadný útok vlevo (3 karty) Hromadný ůtok uprostřed (3 karty) Hromadný útok vpravo (3 karty) Následující sekční karty byly upraveny. Tyto karty umožňují, kromě udělení běžného rozkazu pohybu a/nebo útoku počtu jednotek uvedených na kartě, udělit také rozkaz k přesunu dalším jednotkám. Jednotky mohou dostat rozkaz k přesunu v JAKÉKOLIV sekci bojiště. Pohybují se jako obyčejně, ale nesmí toto kolo bojovat. Hlídka + 2
- Hlídka vlevo + 2 přesuny (2 karty) - Hlídka uprostřed + 2 přesuny (2 karty) - Hlídka vpravo + 2 přesuny (2 karty) Průzkum + 2
- Průzkum vlevo + 2 přesuny (5 karet) - Průzkum uprosřed + 2 přesuny (6 karet) - Průzkum vpravo + 2 přesuny (5 karet) Útok + 1
#1
#2
#3
Žeton EXIT #1 je samostatný hex odchodu. Všechny okrajové hexy mezi žetony EXITu #2 a #3, včetně těchto hexů, tvoří linii hexů, přes které mohou nepřátelské jednotky odejít a získat vítěznou medaili.
Maskování - Útok vlevo + 1 přesun (4 karty) - Útok uprostřed + 1 přesun (5 karet) - Útok vpravo + 1 přesun (4 karty)
III. NOVÉ MEDAILE & ŽETONY Žetony EXIT
Žetony EXIT se v některých scénářích používají k označení určitých hexů - nebo řady hexů - přes které jednotka může úspěšně opustit mapu do bezpečí a/nebo získat vítěznou medaili. Když jsou dva žetony EXITotočeny bokem (svisle), označují krajní hexy linie. Součástí linie jsou také oba hexy, na kterých jsou žetony EXIT umístěny. Jednotka, která odejde z herní plánu přes hex EXIT (linii EXIT), je z herního plánu odstraněna. Poté je jedna z jejich figurek umístěna na hráčův ukazatel vítězných medailí.
Žeton maskování může být použit pro označení maskovaných jednotek, pokud se takové jednotky vyskytují ve hře díky instruktáži ke scénáři nebo díky zahrání zimní bojové karty. K označení maskováných jednotek můžete použít také žetony bojové hvězdy, pokud máte nedostatek žetonů maskování. Na jednotku s maskováním je možno zaútočit pouze ztečí (tzn. ze sousedního hexu). Maskovaná jednotka musí odstranit svůj žeton maskování ve chvíli, kdy se pohne (včetně ústupu) nebo zaútočí, neboť tímto své maskování ztrácí.
Minová pole
Instruktáž ke scénáři určuje stranu, která bude minová pole pokládat. Kvůli ročnímu období byla většina zimních minových polí rozmísťována velmi narychlo, což je důvodem pro nižší čísla na žetonech minových polí.
7
Minová pole se na herní plán pokládají ve stejné chvíli jako terénní hexy. Před položením jakéhokoliv minového pole na hrací plán se všechny žetony minových polí otočí obrázkem s cedulí nahoru. Žetony se zamíchají. Poté je jeden náhodně vybraný žeton položen cedulí nahoru (strana s číslem je skryta) na každý hex minového pole, který je určen scénářem. Nepoužité žetony jsou vráceny zpět do krabice, aniž by se kdokoliv podíval na jejich čísla. Při vstupu na minové pole musí jednotka zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Pokud je jednotka vstupující na minové pole nepřátelská jednotka, příslušný žeton se otočí, aby bylo vidět číslo, které udává sílu minového pole. Pokud je minové pole jen návnada (síla „0“), odstraní se žeton z hracího plánu. V opačném případě si vstupující jednotka hodí tolika kostkami, jaká je síla minového pole. Za každou kostku se symbolem odpovídající jednotky a granátu je jednotce udělen 1 zásah. Všechny ostatní symboly jsou ignorovány, včetně každé vlajky. Po jakémkoli výbuchu zůstává minové pole stále v platnosti, žeton je otočen stranou s číslem nahoru a je viditelný pro oba hráče. Pokud je jednotka vstupující na minové pole přátelská jednotka (tj. jednotka patří hráči, který minová pole pokládal), musí se na hexu s minovým polem zastavit, avšak minové pole ignoruje. Nikdy neodhaluje sílu minového pole, pokud je dosud skryta, ani si nehází kostkami. Poznámka: v souladu se všeobecnými pravidly o ústupu, nemá minové pole žádný vliv na pohyb při ústupu. Tudíž se ustupující jednotka může pohybovat přes minové pole bez zastavení. Ustupující jednotky, které se pohybují přes nebo na minové pole, nehází kostkami na zásahy.
IV. Nové překážky Zasněžený silniční zátaras Zasněžený silniční zátaras je obdobou silničního zátarasu představeného v rozšíření Terrain Pack.
Pohyb: pouze jednotka pěchoty může vstoupit na hex se silničním zátarasem. Jednotka pěchoty musí při vstupu na hex se silničním zátarasem zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Boj: jednotka na silničním zátarasu je ze všech stran chráněna. Při útoku na silniční zátaras je počet bojových kostek pěších i obrněných jednotek snížen o 1. Dělostřelectvo útočí bez postihu. Jednotka na silničním zátarasu může ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Linie výhledu: silniční zátarasy neblokují linii výhledu.
Zasněžený železniční most
Obdoba železničního mostu představeného v rozšíření Terrain Pack. Pohyb: jednotka může vstoupit na hex řeky
s železničním mostem. Žádná pohybová omezení pro pěchotu. Obrněné jednotky se musí při vstupu na železniční most zastavit.
Boj: žádná bojová omezení. Linie výhledu: železniční most neblokuje
linii výhledu.
Zasněžený pontonový most Obdoba pontonového mostu představeného v rozšíření Terrain Pack.
Pontonový most může být použit pouze ve scénářích, které se o něm zmiňují v podmínkách popsaných scénářem v sekci Zvláštní pravidla. Pro vybudování pontonového mostu přes řeku musí hráč zahrát kartu rozkazu Útok a namísto udělení rozkazu 3 jednotkám v příslušném sektoru, položí na libovolný hex v tomto sektoru pontonový most.
Pohyb: žádná pohybová omezení při vstupu
jednotky na hex řeky s pontonovým mostem. Boj: žádná bojová omezení.
Linie výhledu: pontonový most neblokuje linii výhledu.
Zasněžený most & zasněžený polní bunkr Tyto překážky jsou obdobou mostu představeného v základní hře a polního bunkru představeného v rozšíření Eastern Front a jsou zde pro použití ve vašich vlastních scénářích.
V. Nové odznaky & jednotky
Jednotka Stíhačů tanků, které byl vydán rozkaz, se může pohnout až o 2 hexy a bojovat. Může zaútočit na kteroukoliv nepřátelskou jednotku vzdálenou 4 nebo méně hexů a bojuje dvěma kostkami. Útočí-li Stíhač tanků na nepřátelskou obrněnou nebo motorizovanou jednotku, počítají se za zásah všechny hozené symboly hvězdy. Bohužel, je také z důvodu slabšího obrnění zranitelnější nepřátelskou palbou: každé nepěchotní nepřátelské jednotce útočící na Stíhač tanků bude počítán za zásah každý hozený symbol hvězdy. Pokud se Stíhač tanků během kola, ve kterém bojuje, nepohne, ignoruje všechna terénní bojová omezení svého cíle (a všechna terénní bojová omezení vztahující se na něho samotného, bojuje-li z hexu města nebo vesnice). Po úspěšném útoku ztečí může Stíhač tanků obsadit pozici, ale nemůže provést tankový průlom. Stíhač tanků musí mít linii výhledu na svůj cíl. Stíhač tanků se může za každou vlajku hozenou proti němu stáhnout až o 2 hexy.
Těžké protitankové dělo
Je-li uvedeno v instruktáži scénáře, umístěte odznak Těžkého protitankového děla na hex s dělostřeleckou jednotkou. V některých scénářích jsou Těžká protitanková děla označována jako děla Flak 88. Odtud Stíhače tanků vzhled odznaku. Není-li uvedeno jinak, zachází se Je-li uvedeno v instruktáži scés jednotkou Těžkých protitankových děl za všech náře, umístěte odznak Stíhačů okolností jako s jednotkou dělostřelectva. Jsou jí tanků na hex s tankovou jednotkou. Není-li vydávány rozkazy stejnými taktickými kartami, je uvedeno jinak, zachází se s jednotkou Stíhačů tan- zasažena stejnými hody kostek a nikdy nemůže ků za všech okolností jako s obrněnou jednotkou. provést obsazení pozice. Německé a ruské jednotky stíhačů tanků začínají Jednotka Těžkých protitankových děl, které byl vyse 4 figurkami tanků, jak naznačuje čtyřka ve žludán rozkaz, se může pohnout o 1 hex nebo bojovat. tém kolečku vedle symbolu jednotky. Všechny Jednotka Těžkých protitankových děl, které byl vyostatní jednotky stíhačů tanků začínají se základní- dán rozkaz, může zaútočit na kteroukoliv nepřátelmi 3 figurkami tanků. skou jednotku vzdálenou 4 nebo méně hexů a bojuje dvěma kostkami.
8
Útočí-li Těžká protitanková děla na nepřátelskou obrněnou nebo motorizovanou jednotku, počítají se za zásah všechny hozené symboly hvězd. Těžká protitanková děla ignorují všechna terénní bojová omezení. Narozdíl od běžné dělostřelecké jednotky musí Těžká protitanková děla vidět na svůj cíl.
Speciální zbraně – pokročilé modely z konce války Během roku 1942 bylo vylepšeno mnoho ze speciálních zbraní, uvedených na bojiště na počátku války, například minomety, bazuky nebo kulomety, které se tak staly přenosnějšími, spolehlivějšími a více smrtícími. Nové verze zbraní představené zde odráží tato vylepšení a měly by být používány při hraní scénářů od konce roku 1942 dále.
Jednotka pěchoty s protitankovou zbraní
Linie výhledu: jednotka pěchoty s protitankovou zbraní musí vidět na svůj cíl, stejně jako standardní jednotka pěchoty.
Jednotka pěchoty s minometem Kdykoliv při přípravě scénáře narazíte na symbol Minometu, umístěte na jednotku pěchoty odznak Minometu. Pohyb: jednotka pěchoty s minometem, které byl vydán rozkaz, se může pohnout o 1 hex a bojovat nebo o 2 hexy a nebojovat. Boj: když se pohne, bojuje jednotka pěchoty s minometem jako standardní pěchota. Může útočit na jakoukoliv nepřátelskou pozemní jednotku vzdálenou 3 nebo méně hexů a hází stejným počtem kostek jako standardní pěchota. Pokud se v tomto kole nepohnula, ignoruje jednotka pěchoty s minometem všechna terénní bojová omezení svého cíle a navíc může útočit jednou kostkou až na cíl vzdálený 4 hexy. Linie výhledu: pokud se nepohne, pak stejně jako standardní dělostřelecká jednotka, nemusí jednotka pěchoty s minometem na svůj cíl vidět.
Kdykoliv při přípravě scénáře narazíte na symbol Protitankové zbraně, umístěte na jednotku pěchoty odznak Protitankové zbraně. Jednotka pěchoty s kulometem Pohyb: jednotka pěchoty s protitankovou zbraní, které byl vydán rozkaz, se může poKdykoliv při přípravě scénáře narazíte hnout o 1 hex a bojovat nebo o 2 hexy na symbol Kulometu, umístěte na jeda nebojovat. notku pěchoty odznak Kulometu. Boj: když se pohne, bojuje jednotka pěchoty Pohyb: jednotka pěchoty s kulomes protitankovou zbraní jako standardní pěchotem, které byl vydán rozkaz, se může ta. Může útočit na jakoukoliv nepřátelskou popohnout o 1 hex a bojovat nebo o 2 hexy zemní jednotku vzdálenou 3 nebo méně hexů a nebojovat. a hází stejným počtem kostek jako standardní Boj: když se pohne, bojuje jednotka pěchoty pěchota. s kulometem jako standardní pěchota. Může útočit na jakoukoliv nepřátelskou pozemní Pokud se v tomto kole nepohnula, bude se pějednotku vzdálenou 3 nebo méně hexů a hází chotě s protitankovou zbraní počítat za zásah stejným počtem kostek jako standardní také každý symbol hvězdy hozený proti jakékopěchota. liv nepřátelské obrněné jednotce nebo vozidlu.
9
Pokud se v tomto kole nepohnula, bude se pěchotě s kulometem počítat jako zásah také každý symbol hvězdy hozený proti jakékoliv nepřátelské jednotce pěchoty. Linie výhledu: jednotka pěchoty s kulometem musí vidět na svůj cíl, stejně jako standardní jednotka pěchoty.
Ženijní vojsko
Ženisté byli ve 2. světové válce používáni ke zvýšení bojeschopnosti armády. Poskytovali lepší pohyblivost, průzkum a technickou podporu. Ženijní jednotka se pohybuje a bojuje obdobně jako standardní jednotka pěchoty. Avšak při zteči ženijní jednotka ignoruje všechny bojové omezení terénu snižující počet kostek, tzn. její nepřítel není chráněn svým terénem. Ženijní jednotka, která se nachází na hexu s ostnatým drátem, sníží o 1 počet svých bojových kostek, kterými hází, a smí navíc ve stejném kole z tohoto hexu odstranit ostnatý drát. Ženisté musí být schopni bojovat, aby odstranili ostnatý drát. Nemohou tedy provést pohyb o 2 hexy a ve stejném kole ještě odstranit ostnatý drát. Ženijní jednotka, která se pohne ne hex s minovým polem a je schopna bojovat, musí namísto boje minové pole vyčistit (žeton je odstraněn). Pokud se ženisté pohnou na minové pole a nemohou bojovat, minové pole vybuchne. Ženisté tedy nemohou provést pohyb o 2 hexy a ve stejném kole vyčistit minové pole. Ženijní jednotka která vstoupí na hex silničního zátarasu a je schopná bojovat, může místo boje hex silniččního zátarasu vyčistit (odstranit silniční zátaras). Nemohou tedy provést pohyb o 2 hexy a ve stejném kole odstranit silniční zátaras. Pokud jsou ženisté aktivováni kartou rozkazu Útok pěchoty (Infantry Assault), mohou se v jednom kole
pohnout o 2 hexy, bojovat a odstranit ostnatý drát nebo místo boje vyčistit minové pole nebo odstranit silniční zátaras. Ale nesmí se pohnout o 3 hexy a bojovat a odstranit ostnatý drát nebo vyčistit minové pole nebo odstranit silniční zátaras.
Polopásová vozidla
Polopásová vozidla – jednotka
Počet figurek polopásových vozidel, ze kterých je složena jednotka, je uveden v malém žlutém kruhu umístěném v prvém dolním rohu ikony polopásového vozidla. Počet figurek může být 1-3. Nemáte-li k dispozici figurky polopásových vozidel z rozšíření Battle map 4: Disaster at Dieppe, použijte standardní figurky tanků spolu s odznakem polopásového vozidla pro každou jednotku polopásových vozidel, kterou máte umístit na bojiště.
Polopásová vozidla – zacílení Při zacílení v bitvě je s jednotkou polopásových vozidel nakládáno jako s obrněnými jednotkami. Útočník si počítá zásah za každý symbol tanku nebo granátu.
Polopásová vozidla – medaile Narozdíl od ostatních jednotek ve hře, za jednotku polopásových vozidel, která byla zasažena nepřátelskou palbou a zničena, nezískává protivník medaili automaticky. Abyste na toto nezapomněli, doporučujeme umístit každou vyřazenou figurku polopásového vozidla na políčko pro medaili. Po nashromáždění tří figurek můžete tyto nahradit jednou medailí. Figurky polopásových vozidel, které byly odstraněny ze hry v důsledku doplňování vašich jednotek (viz Doplnění dále) se nikdy nezapočítávají do medailí, ale jednoduše se po použití odstraní z herního plánu.
DALŠÍ VLIVY TERÉNŮ Terén, který je v pravidlech označen jako nepřístupný nebo nepřístupný pro obrněné jednotky a dělostřelectvo je rovněž nepřístupný pro jednotky polopásových vozidel. Navíc: Oceaán & Pobřeží - jednotky polopásových vozidel nemohou ustoupit na hex oceánu. S výjimkou ústupu na vyloďovací čluny. Útesy & Mořské srázy - jednotky polopásových vozidel se nemohou pohybovat nahoru/dolu z pláže, z oceánu a z pobřeží. Ostnatý drát - jednotky polopásových vozidel mohou odstranit ostnatý drát. Železniční most & Železniční trať - jednotky polopásových vozidel, které vstoupí na hex železničního mostu nebo železniční tratě se musí zastavit.
DALŠÍ VLIV KARET ROZKAZŮ Tankový útok (Armor Assault) - jednotkám polopásových vozidel může být touto kartou vydán rozkaz. Jednotky útočící ztečí hází jednou kostkou navíc. Léčka (Ambush), Zteč (Close Assault), Přestřelka (Firefight) - každou z těchto karet může být jednotce polopásových vozidel vydán rozkaz. V týlu nepřítele (Behind Enemy Lines), Zakopat! (Dig-in), Doktoři a mechanici (Medics & Mechanics) - žádnou z těchto karet nemůže být vydán rozkaz jednotce polopásových vozidel. Pod šťastnou hvězdou (Their Finest Hour) - jednotce polopásových vozidel může touto kartou být vydán rozkaz, je-li hozen symbol obrněných jednotek nebo hvězdy. Jednotky které obdržely rozkaz bojují jednou kostkou navíc. Poznámka: taktické karty, které vydávají rozkaz pěším jednotkám - Útok pěchoty (Infantry Assault), Vpřed (Move Out) - neplatí pro polopásová vozidla.
DALŠÍ VLIV AKCÍ Nafukovací čluny a lodi - jednotka polopásových vozidel nemůže být přepravována nafukovacími čluny ani loděmi. Hrdinný vůdce - k jednotce polopásových vozidel nemůže být přidán hrdinný vůdce. Uzdravování v nemocnici, uzdravování v oáze - jednotka polopásových vozidel se nemůže zotavit v nemocnici ani v oáze. Posily - jednotka polopásových vozidel nemůže být použita jako posila.
10
Polopásová vozidla – pohyb a boj Jednotka polopásových vozidel, která obdržela rozkaz se může pohnout až o 2 hexy a útočit na kteroukoli nepřátelskou jednotku, která je vzdálena maximálně 2 hexy. Útočí 2 kostkami. Při úspěšném útoku ztečí může provést obsazení pozice, ale nemůže provést tankový průlom. Místo boje může doplnit jinou jednotku (viz níže).
Polopásová vozidla – doplnění Platí-li pravidla pro doplnění a sousedí-li polopásové vozidlo s přátelskou pozemní jednotkou, která je oslabena, tj. která již nemá plný počet figurek, jaký měla na začátku scénáře, může polopásové vozidlo na místo boje tuto jednotku doplnit. Mezi jednotky, které mohou být takto doplněny patří pěchota, obrněné jednotky, dělostřelectvo a jednotky kavalerie. Jednotky, které jsou tvořeny jen jednou figurkou (například odstřelovači, letadla na zemi, atd.), vlaky a vyloďovací čluny nemohou být nikdy doplněny. Jednotka polopásových vozidel se může pohybovat předtím, než doplní oslabenou jednotku a oslabená jednotka se rovněž může pohybovat předtím, než je doplněna. Akce doplnění probíhá během fáze boje v příslušném kole hry. (Krok 4, fáze tahu, str.6 pravidel Memoir 44). Za každou figurku polopásového vozidla, kterou hráč odstraní ze své jednotky polopásových vozidel, je navrácena jedna figurka (odpovídajícího typu) do oslabené sousedící přátelské pozemí jednotky. Doplněná jednotka nemůže získat více figurek než měla na začátku hry.
Během této fáze hry může být z jedné jednotky polopásových vozidel doplněno více sousedících oslabených jednotek, ale ani jednotky, které byly doplněny, ani jednotka polopásových vozidel nemohou v tomto kole bojovat. Figurky polopásových vozidel, které jsou použity k doplnění sousedící přátelské jednotky jsou odstraněny ze hry a nezapočítávají se do soupeřových medailí.
Mobilní dělostřelectvo Pokud je v instruktáži scénáře uvedeno, umístěte na odpovídající hex s jednotkou dělostřelectva odznak mobilního dělostřelectva. Jednotky mobilního dělostřelectva mají dvě figurky děl a bojují se stejným dosahem a se stejnou silou jako běžné dělostřelecké jednotky. Avšak jednotka mobilního dělostřelectva se může pohnout o 1 hex a stále bojovat, nebo se pohnout o 2 hexy a nebojovat.
11
504. výsadkový pěší pluk Někdy známý jako „Bílí ďáblové“. Byl to jeden z nejznámějších pluků americké 82. výsadkové divize. 504. pluk bojoval v mnoha slavných bitvách 2. světové války, počínaje severní Afrikou, přes Sicílii, Nizozemsko, až po bitvu v Ardenách u Bastogne. Jednotky hrají stejně jako US Rangers a další jednotky speciální pěchoty, kdy se pohybují o 2 hexy a bojují.
Hlídkové vozy s dlouhým dojezdem Hlídkové vozy s dlouhým dojezdem poprvé představené v Battle Map č. 4. : Disaster at Dieppe uvádíme v přehledu pouze pro úplnost. Tato jednotka není použita v žádném ze scénářů tohoto rozšíření. Úplná pravidla pro jejich použití ve vašich vlastních scénářích naleznete na webových stránkách hry Memoir 44 „www.memoir44.com“ a v rozšíření Eguipment Pack.
seřazení malých rozšíření 1 ... Terrain Pack 2 ... Eastern Front 3 ... Blitz Rules 4 ... Pacific Theater 5 ... Operation Overlord 6 ... Mediterranean Theater 7 ... Combat Cards 8 ... Winter Wars
Na překladu, komletaci a sjednocení pravidel se podíleli: Cauly, Bacil, Droll, Pelly, Kubis, Kuningas, Saracen, PatrikBolas