Publikováno na Inflow.cz (http://www.inflow.cz/virtualni-svet-jako-nastroj-znalostnihomanagementu)
Virtuální svět jako nástroj znalostního managementu 4. 4. 2009 Bouda Tomáš
Virtuální světy se stávají oblíbeným prostředím, které nenabízí jen formu zábavy, ale také nové přístupy ke vzdělávání, řízení virtuálních týmů a projektů. Článek se zabývá možnostmi aplikace znalostního managementu a intelektuálního kapitálu firem a vzdělávacích institucí ve virtuálních prostředích. Dnešní globální ekonomika klade zvýšené nároky na efektivní sdílení informací, kolaboraci a presentaci produktů a služeb. Otevřený sociální virtuální svět v této oblasti přináší široké možnosti. Článek představuje virtuální prostředí jako nástroj znalostního managementu. Součástí příspěvku jsou názorné ukázky specifických prostředí sociálního virtuálního světa Second Life.
Intelektuální kapitál - nejcennější součást znalostního managementu firem
Dynamicky se měnící situace v ekonomice v závěru roku 2008 a dnešní ohrožený stav neustálého růstu klade větší nároky na firmy a vzdělávací instituce. Mnohé ekonomické subjekty jsou dnes vystaveny situaci permanentního ohrožení díky hypotéční krizi, která se přelila z bankovního sektoru do reálné ekonomiky. Dnes se krize dotýká jak zaměstnanců firem a podniků, tak i studentů vysokých škol, kteří nemohou najít uplatnění v stále se snižující poptávce po pracovní síle jak modrých, tak bílých límečků. Firmy jsou nuceny redukovat početní stav zaměstnanců a zefektivňovat pracovní a informační postupu tak, aby nemusely snižovat kvalitativní stav svých produktů a služeb. Paradoxně přináší ekonomická krize mnohé kladné výzvy a příležitosti. Firmy jsou nuceny implementovat nové technologie, inovace a nové přístupy k řešení tradičních i nových situací a problémů. Také vzdělávací instituce, které dnes do značné míry utváří moderní vědu, jsou nepostradatelnou součástí procesu řešení problémů. Vysoké školy jsou zásobárnou kreativity, nových přístupů a talentů, kteří jsou nepostradatelní pro stálý růst intelektu společnosti. Cílem firem a vzdělávacích institucí je díky dobře nastavenému znalostnímu managementu podporovat svůj intelektuální kapitál novými nástroji na sdílení informací, komunikaci a kolaboraci. Takovéto firmy a vzdělávací instituce mají větší šanci na překlenutí krize a vytvoření přidané hodnoty při řešení nejen lokálních ale také globálních problému.
Nové přístupy a nástroje Těžiště znalostního managementu zmíněných institucí leží v podpoře sdílení znalostí, schopnosti neustále se učit, kreativitě a inovativních řešení problémů. K rozvoji těchto předpokladů přispívají především nejrůznější platformy pro komunikaci zaměstnanců firem a studentů a učitelů vzdělávacích institucí. Nástroje, které podporují synchronní přístup k datům, dokumentům a jiným objektům s možností hromadné editace obsahu, podporují již dnes intelektuální kapitál většiny firem a vzdělávacích institucí. Nové počítačové technologie spolu s informačně komunikačními technologiemi (ICT) nabízejí nové přístupy, nástroje a formy takového kolaborativního prostředí. V současném období znalostní společnosti rostou nároky firem a vzdělávacích institucí na své zaměstnance v oblasti nového přístupů ke vzdělávání. Schopnost stále se učit a aplikovat nové metody a nástroje při řešení problémů přispívá ke konkurenceschopnosti firem. Tyto jsou nuceny investovat do nových technologií a nástrojů znalostního managementu tak, aby podporovaly a zefektivnily chod svého intelektuálního kapitálu. Systematické a efektivní přizpůsobování firem a jejich produktů a služeb aktuální poptávce umožňuje především projektový management. Díky kvalitně a efektivně řešeným projektům se firmy stávají konkurenceschopnější a vzdělávací instituce kvalitnější, co do produkce budoucího intelektuálního kapitálů. Řízení projektů je další stěžejní činností, kterou je nutné ve firmách a vzdělávacích institucích podporovat. Nové technologie spolu s ICT umožňují vytvářet taková prostředí, která zefektivňují práci projektového týmu.
Dostupné nástroje znalostního managementu Efektivní nástroje komunikace a podpory kolaborativního prostředí firem a vzdělávacích institucí se objevují s nástupem ICT. Telefon, mail, instant messaging a další elektronické formy komunikace zrychlily informační flow znalostního managementu firem. Tento model komunikace - one to one však nevyhovuje požadavku synchronního přístupu k obsahu dokumentů dat. Model komunikace many to many umožňuje skupině pracovníků firmy, nebo vzdělávací instituce pracovat na jednom
projektu simultánně za podpory lokální sítě, nebo Internetu. Tyto charakterové vlastnosti vykazuje skupina nástrojů zvaná groupware. Za některé příklady lze uvést např. Wimba (www.wimba.com), Teamspace (www.teamspace.com), Teamware Office (www.teamware.net), nebo BaseCamp ( www.basecamphq.com). Nové nástroje a příležitosti v oblasti znalostního managementu přináší stále známější virtuální 3D prostory, ve kterých je uživatel - rezident - týmový hráč representován avatarem. Díky stálému vývoji technologií hardwaru a softwaru se tyto prostory stávají efektivnější, výkonnější a oblíbenější jak ze strany firem, tak vzdělávacího sektoru.
Virtuální prostředí jako nástroj znalostního managementu firem Teorie virtuálních prostředí Virtuální svět je počítačově simulované prostředí obývané svými uživateli a uzpůsobené k jejich interakci prostřednictvím avatarů. Tito avataři jsou obvykle zobrazeni jako textové, 2D, nebo 3D grafické representace.[1] [Virtual world -Wikipedie]. Pokud přihlédneme k účelu, pro který je konkrétní virtuální svět vytvořen, můžeme uvést krátkou typologii. Virtuální světy dělíme na světy herní (play spaces) a světy, jako extenze reálného světa (virtual spaces as a extensions of the Earth). Rozdíl mezi těmito kategoriemi je zřejmý: herní světy vykazují pro svého uživatele jasný cíl. Uživatel je nucen dosáhnout nějakého cíle a odměnou mu je vítězství. Stejný autor rozlišuje virtuální světy podle podobných preferencí na otevřené a zavřené. Otevřené vykazují propojení s reálným světem a nezávisle na uživateli existují i tehdy, kdy rezident není online. Otevřené virtuální světy je možné označit také jako sociální virtuální světy (SVS) [BOOK, 2OO4]. Jednoznačná terminologie virtuálních světů však stále není sjednocena. Objevují se názvy jako: MUVE (Multi User Virtual Environment), MMORPG (Massive(ly)-Multiplayer Online Role-Playing Game) a další. Pro účel implementace znalostního managementu do virtuálních světů je možné použít právě SVS. Za tyto můžeme uvézt nejvýznamnější zástupce: Active Worlds (www.activeworlds.com), There ( www.there.com) a Second Life (www.secondlife.com). V článku je diskutován konkrétní SVS Second Life (SL). Některé základní charakteristiky SVS nalezneme opět v práci Booka. Takový svět podporuje sdílený prostor, kdy prostředí umožňuje v jeden čas přístup několika avatarů grafické uživatelské prostředí, bezprostřednost, kdy se jednotlivé interakce dějí v reálném čase interaktivnost- umožňuje měnit, vytvářet, stavět a jinak uzpůsobovat obsah SVS persistenci - existence světa není závislá na uživateli, zda je online, či offline sociální a komunitní vlastnosti. Prostředí umožňuje vytvářet skupiny uživatel a vytvářen specifické vazby mezi avatary [BOOK, 2OO4, str. 2].
Zvyšující se obliba SVS SVS, jak jsme uvedli výše, jsou stále oblíbenější a počet jejich uživatelů se v posledních letech dramaticky navýšil. Tento trend je dán především zvyšující se oblibou sociálních sítí a sociálních kolaborativních komunit. Např. sociální síť MySpace, která umožňuje sociální sdílení hudby, vede nad portálem hudební televize MTV v elektronické návštěvnosti (graf 1.). Kolaborativní encyklopedie Wikipedie, která umožňuje synchronní editaci svého obsahu, je v porovnání s encyklopedií Britannica mnohonásobně používanější (graf 2.). Za příklad uvádíme samotná data SVS SL, který zaznamenal dramatický nárůst svých uživatelů v průběhu roku 2OO6 - 2007 (graf 3.). Důkazem vyšší obliby a návštěvnosti je v případě SL také 41% nárůst počtu hodin, které uživatelé na SL strávili mezi posledním čtvrtletí roku 2007 a posledním čtvrtletím roku 2008 (graf 4.). Významná přední výzkumná společnost v oblasti ICT Gartner dokonce předpovídá, že 80% živatel Internetu bude mít na konci roku 2011 v SL svého avatara [Gartner Says 80 Percent...].
Graf 1: porovnání elektronické návštěvnosti stránek hudební sociální sítě MySpace a hudební televize MTV. [Wikinomics and the Future of Education]
Graf 2: porovnání elektronické návštěvnosti kolaborativní encyklopedie Wikipedia s encyklopedií Britannica. [Wikinomics and the Future of Education]
Graf 3: Prudký násrůst počtu uživatelů SL [MMOGData.VOIG.com]
Graf 4: nárůst počtu hodin, které uživatelé stráví na SL [Features:2009:January:15 Second Life Blogs]
Sociální virtuální svět Second Life
SL se poprvé objevil v roce 2003. Firma Linden Lab přivedla na svět „online virtuální svět, který je tvořen svými rezidenty" [Second Life | What is Second Life?]. Od svého vzniku dramaticky roste (viz grafy výše). Např. dnes se za posledních šedesát dní do SL přihlásilo téměř 1,5 milionu uživatelů. Avatara (obrázek 2.), který je přidělen každému uživateli, je možné upravovat dle nejrůznějších kritérií. Editovat lze vše, od vlasů až po velikost chodidel. Avatar ke svému fungování nepotřebuje žádné finanční obnosy Avšak za víc peněz dostane kvalitnější a značkové oblečení a nejrůznější módní doplňky, které avatara v jistém smyslu zatraktivňují. Měna, ve které se odehrávají všechny transakce v SL se nazývá L$.[2] Dnes je kurz měny asi 250 L$ za 1US$. Lindeny lze nakupovat, ale také vyvádět nazpět do reálného světa v aktuálnímu kurzu k Dolaru. Je zajímavé upozornit, že ekonomika SL je s reálnou ekonomikou významně provázána. Můžeme sledovat (graf 5.), že v posledním kvartále - tedy posledním čtvrtletí roku 2008 se objem vyměněných Dolarů snížil. Je možné do jisté míry tvrdit, že tento trend nastartoval propad ekonomiky v reálném světě.
Graf 5: výměna Dolaru za Lindeny V SL je možné zakoupit pozemek a provozovat vlastní činnost. Pozemky poskytuje firma Linden Lab a pronajímá je zájemcům. Na vlastněné části země lze upravit pravidla, kterými jsou povinni se ostatní avataři řídit. Pozemek může být zcela soukromý, nebo přístup povolen pouze ověřeným rezidentům atd. Díky nástrojům, které umožňují vytváření a upravování jakýchkoli objektů, je možné téměř cokoli. Vznikají tak nejrůznější komerční prostory, kde firmy nabízejí své virtuální zboží - oblečení, doplňky, služby apod. (obrázek 1.). Ve vysoké míře vznikají také kampusy vysokých škol a univerzit (obrázek 2. a 3.). Spolu s prvními pokusy přenést výuku do SVS se objevují prostory, které podporují kolaboraci skupin a které jsou vybaveny nejrůznějšími nástroji na komunikaci. Objevují se články s komerční i vzdělávací tématikou implementovanou do SL. Např. Andrea de Lucia a její spolupracovníci uvádí, že vybrané technologie SL již byly přizpůsobeny systému e-learningové výuky[3] [DE LUCIA, A.,FRANCESE, R.,PASSERO, I.TORTORA, G., str. 222]. SL je především příležitostí pro firmy a vzdělávací instituce v oblasti podpory kolaborace intelektuálního kapitálu v reálném čase, za přispění nejrůznějších medií a vysoce interaktivního prostředí [KOHLER, T.,MATZLER, K.FÜLLER, J., str. 2 ]. Virtuální svět SL je podporován operačními systémy Windows, Linux i Mac OS. Je nutné být připojen k Internetu a mít volné minimálně 512 MB paměti. Je také nutné vlastnit lepší grafický hardware [Second Life | System Requirements] a pro přístup stáhnout do PC iniciační aplikaci.
Obrázek 1: nabídka dámské módy
Obrázek 2: kampus Ohio University
Obrázek 3: kampus Middle Georgia College
Příležitosti SL pro znalostní management firem a vzdělávacích institucí Příležitosti světa Second Life vycházejí především ze samotné podstaty SVS. Pojďme se tedy blíže podívat na funkce a možnosti, které SL nabízí v oblasti komunikace, socializace, vizualizace, názornosti a dalších příležitostí. Jedním z nejdůležitějších prvků SL jsou komunikační kanály. V prostředí rozdělujeme komunikaci stejně jako v reálném světě na verbální a nonverbální. Pro lepší pochopení a rozdělení zde řadíme do verbální komunikace také textové vyjadřování. Tzv. instant messaging (IM) je pravděpodobně nejvyužívanější formou tohoto typu komunikace. Textově komunikovat lze soukromě - one to one, ale také v hromadném chatu vybraných, nebo přítomných avatarů - many to many. Verbální komunikaci doplňuje vedle textových zpráv voice chat. Nonverbální komunikace významně doplňuje komunikaci verbální a do značné míry zlepšuje celkový výraz komunikace v
kolaborativním virtuálním prostředí. Nonverbální komunikace se skládá z informací, které efektivně vyjadřují okolnosti uživatele, jeho identitu a stav externího světa [DE LUCIA, A.,FRANCESE, R.,PASSERO, I.TORTORA, G., str 222 ]. Mezi takovou komunikaci řadíme řeč těla gesta, pohyb, výraz obličeje, atd. Kontext, náladu a jiné okolnosti mohou dále vyjadřovat různé objekty, kterými je avatar vybaven. Oblast socializace a komunitního sdílení společných zájmů, projektů a řízení týmu je v SL umožněna díky vytváření skupin - groups. Vytvoření skupiny stojí 100 L$. Komunikace ve skupině zahrnuje společný IM chat, možnost zaslání upozornění členům skupiny na nadcházející událost. Jednotlivý uživatelé mohou zastávat ve skupině různé role a sama skupina může být rozdělena do podskupin. Díky nástrojům skupin lze řídit projektový tým, sjednat schůzku, zasílat objekty, upozornění apod. Nevýhodou je, že SL nezálohuje komunikaci. Hrozí tak ztráta již vygenerovaných důležitých dat. SL je grafické 3D prostředí a jako takové nabízí inovativní přístupy k vizualizaci dat, representaci objektů a názorných příkladů, které umožňují uživateli zlepšit svoji představivost, kreativitu a schopnost kontextového chápání situace. Kolaborace v tomto případě usnadňuje manipulaci s vizualizovanými daty (obrázek 4.), kdy simultánně do organizace dat vstupuje několik zúčastněných avatarů. Popis situace usnadní názorné ukázky. V SL jsou situovány mnohá muzea a objekty (obrázek 5.), které mohou sloužit jako názorné pomůcky. Pokud se povinnost stane zábavou, zvýší se efektivita a pracovitost člověka. Kim, Holmberg, který se zabývá mimo jiné problematikou SL uvádí ve své presentaci: „SL is fun" [Holmberg, Kim]. Tento faktor, podporující kolaborativní prostředí, je do značné míry důležitý pro odbourání prvních zábran a bariér v komunikaci. Společné prožití zábavy nastoluje novou dimenzi spolupráce a sdílení informací díky posílení důvěry. Na podobném principu fungují v reálném světě nejrůznější teambuildingové akce, které posilují efektivnost skupiny pracovníků, nebo studentů.
Obrázek 4: vizualizace dat pomocí kostek a grafu
Obrázek 5: International Spaceflight Museum - vesmírná stanice s připojeným raketoplánem
Obecné faktory podpory kolaborativního prostředí znalostního managementu v SL
a.) Vizuální gramotnost SVS jsou zpravidla složité 3D prostředí, které na své uživatele kladou vysoké požadavky. Středem pozornosti rezidenta takového světa jsou vizualizované representace. Schopnosti orientovat se a pracovat v takovémto prostředí vyžaduje podle Hollyho tzv. vizuální gramotnost (visual literacy) [HOLLY WILLIS, str. 56]. Vizuální gramotnost pokrývá pohyb a orientaci avatara v prostoru. Nedílnou součástí je také vlastní socializace avatara, ovládnutí nonverbální komunikace, editace vizáže a profilu avatara. Vizuální gramotnost je základní znalost, která je nutná k dalšímu uchopení prostoru SL jako platformy pro znalostní management.
b.) Osobní přítomnost 3D prostředí a vlastní avatar přináší uživateli nové pocity. Tolik důležitá kontrola avatara a úspěch při jeho ovládání přináší uživateli pocit uspokojení nad tím, že se avatar chová tak, jak uživatel sám chce. Z těchto pocitů pramení iluze osobní přítomnosti, jakoby vtělení se do SVS a avatara. Uživatel se za svého avatara cítí odpovědný a snaží se vylepšit svůj obraz tak, aby byl kladně vnímán ostatními. Osobní přítomnost se tak stává důležitým faktorem při důvěrném kontaktu zaměstnanců firem při sdílení důležitých informací a kolaboraci.
c.) Vědomí Dalším důležitým faktorem, který podporuje kolaborativní prostředí SL, je uvědomění si okolí. Aby komunikace ve virtuálním prostoru byla co možná nejefektivnější, je nutné si uvědomit „přítomnost a umístění účastníků" [DE LUCIA, A., FRANCESE, R., PASSERO, I.TORTORA, G., str 223 ]. Jednotliví rezidenti by měli být schopni lokalizovat ostatní, porozumět tomu, co jednotliví avataři právě dělají a kam je namířena jejich pozornost. Důležité je rozpoznat jaké funkce jednotliví avataři zastávají. Tyto informace by měly být v ideálním případě dostupné díky neverbální komunikaci, pozici avatara ve skupině, nebo např. jeho oblečením.
d.) Příslušnost ke komunitě Komunikaci, sdílení informací a kolaboraci lze podpořit v 3D virtuálním světě vytvářením sociálních skupin, ve kterých fungují účastnické role a vazby. SVS SL je vybaven nejrůznějšími funkcemi na podporu sociálních aspektů. Je možné vytvářet skupiny, přidělovat role, komunikovat ve skupině apod. Je nutné uvědomit si, že prostředí virtuálního světa bez dostatečné sociální podpory již není SVS, ale tele-, nebo video-konferencí.
Architektura prostředí SL jako platformy znalostního managementu V 3D prostředí SL uplatňujeme dva typy vývoje budov a objektů. Výsledná stavba kopíruje reálnou budovu instituce. Druhá možnost je využit potenciálu prostředí, které s reálným světem nesdílí shodné fyzické vlastnosti[4]. Výhodou tak je, že prostředí můžeme vystavět především na pedagogických principech. Tato možnost umožňuje vytvořit místo v SVS, které bude podporovat kolaborativní a jinou činnost intelektuálního kapitálu firem, nebo vzdělávacích institucí. Takovéto místo by mělo splňovat obecné faktory podpory kolaborativního prostředí[5]. Tyto faktory lze implementovat do modelu čtyřech částí ideálního virtuálního prostoru. Takový prostor by měl být
rozdělen na společné místo (common campus), kolaborativní místa (collaborative zones), vzdělávací místa (lecture rooms) a rekreační místa (recreational area) [DE LUCIA, A., FRANCESE, R., PASSERO, I.TORTORA, G., str 224]. V textu je popisován již realizovaný projekt SecondDMI virtuální kampus University v Salerno, konkrétně fakulty Matematiky a Informatiky[6]. Základní budova - společné místo, které je uzpůsobeno k hromadným přednáškám, je realizováno obrácenou pyramidou (obrázek 6. a 7.). Tato representace virtuální přednáškové místnosti má připomínat kontakt mezi reálným a virtuálním světem. Pyramida stojí na budově, ve které jsou menší vzdělávací místa, které jsou dle potřeby zpřístupňovány jen určitým skupinám a týmům.
Obrázek 6: SeconDMI - Přednášková síň ve tvaru obrácené pyramidy
Obrázek 7: SeconDMI - pyramidová přednášková síň vybavená krychlí se slidy Nedaleko odsud jsou kolaborativní místa, ve kterých se scházejí účastníci kolaborace. Mají možnost zasednout k připraveným židličkám, před kterými jsou hlasovací zařízení (obrázek 8. a 9.). Tímto komunikačním panelem může rezident vyjádřit svůj názor, hlasovat a jinak zvyšovat efekt nonverbální komunikace. Role v týmu jsou representovány obsazením specifických míst u stolků a díky odlišnému oblečení lídra týmu. V každé přednáškové a kolaborativní místnosti jsou presentační plochy, na kterých lze posunovat slidy powerpointové presentace, které se do SL nahrávají jako obrázky. Nevýhodou, která byla v SecondDMI odstraněna, je cena, za kterou Linden Lab umožňuje nahrávání obrázků na svůj server[7]. SecondDMI tento problém řeší pomocí LMS[8] Moodlu. Celý systém je nazýván Multimedia Moodle (MuM) (obrázek 10.) a funguje na bázi pluginu, který přenáší obrázky, video a zvuk ze soukromého serveru do prostředí SL. Pomocí MuM jsou také zálohovány textové rozhovory pracovních týmů.
Rekreační místo, fungující jako podpora socializace mezi avatary, je vybavena několika společenskými hrami (obrázek 11.). Rekreační místo dodává celému kampusu potřebnou interaktivnost a uvolněnost.
Obrázek 8: SeconDMI - kolaborativní prostředí vybavené hlasovacím zařízením
Závěr Na závěr celého textu bychom rádi shrnuli myšlenku stanovení SL jako platformy pro znalostní prostředí firem a vzdělávacích institucí. Spolu s růstem vnějších tlaků na firmy a vzdělávací instituce rostou také nároky na intelektuální kapitál. Cílem podpory intelektuálního kapitálu je zefektivnit komunikaci, sdílení informací a kolaboraci s cílem dosáhnout přidané hodnoty, která se projeví jako inovace, nová technologie nebo nový postup při řešení aktuálních lokálních a globálních problémů. SL, jako zástupce SVS a jeden z nových přístupů a nástrojů znalostního managementu, vykazuje velké příležitosti a poskytuje prostředí, které je vhodné pro vzdělávání, řízení týmů a výměnu informací v rámci podpory intelektuálního kapitálu. Především díky své interaktivnosti a možnosti socializace je toto prostředí uzpůsobeno k
navazování důvěry mezi členy týmu. Vysoká úroveň komunikace, kterou podporuje jak textová tak hlasová forma verbální komunikace, je silným nástrojem, který si zaslouží pozornost. SL, kde je možné vytvořit téměř vše, a to nezávisle na fyzických zákonech reálného světa, přináší určitou formu zábavy, která mimo jiné stimuluje důvěryhodnost a boří mentální bariéry, které znemožňují plynulou komunikaci a sdílení důvěrných dat. Konkrétní místo v SVS by mělo především podporovat vzájemnou interakci zúčastněných. Za nejvýhodnější model v textu uvádíme kampus SecondDMI, který se skládá ze čtyř částí. Tato architektura umožňuje efektivní spolupráci. Celá problematika SVS samozřejmě vstupuje do vztahů, které zkoumají další vědecké obory, jako sociologie, psychologie, informační, nebo počítačová věda. Otázkou je, jak vývoj nových a výkonnějších technologií ovlivní kvalitativně virtuální prostředí? Přinesou psychologické a sociologické výzkumy avatara a jeho chování nové poznatky do oblasti spolupráce, kolaborace a poskytování informací? Jaké negativní konotace je možné očekávat díky plošnému rozšíření takovýchto prostředí? Mohou být přeneseny nové inovativní produkty a služby, vytvořené v SVS, do reálného světa a mohou být prospěšné? SL, popisovaný nástroj znalostního managementu firem a vzdělávacích institucí v tomto textu, je novou skutečností a v tomto ohledu je třeba k němu přistupovat.
Obrázek 9: SeconDMI - kolaborativní prostředí vybavené hlasovacím zařízením
Obrázek 10: SeconDMI - Multimedia Moodle (MuM)
Obrázek 11: SeconDMI - rekreační a relaxační místo
Literatura BOOK, Betsy. Moving beyond the Game: Social Virtual World. October 2004, [cit. 25.2.2009]. Dostupné z http://www.virtualworldsreview.com/papers/BBook_SoP2.pdf DE LUCIA, A.,FRANCESE, R.,PASSERO, I.TORTORA, G. Development and evaluation of a virtual campus on Second Life: The case of SecondDMI. Computers & Education. 2009. roč. 52, č. 1, s. 220-233. ISSN/ISBN 0360-1315. Features : 2009 : January : 15 - Second Life Blogs [online]. 2009 [cit. 1.3.2009]. Dostupné z https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2009/01/15/ Gartner Says 80 Percent of Active Internet Users Will Have A "Second Life" in the Virtual World by the End of 2011 [online]. 2009 [cit. 28.2.2009]. Dostupné z
http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861 HOLLY WILLIS. . Infrastructures in Virtual Learning. In sparking innovative learning & creativity. Rachel S. Smith. Vyd. 1. Austin, TX: The New Media Consortium, 2008. 55-64. Holmberg, Kim. Library 2.0 [online] ppt presentace. 2007 [cit. 28.2.2009]. Dostupné z http://www.slideshare.net/kholmber/library-20-199312 KOHLER, T.,MATZLER, K.FÜLLER, J. Avatar-based innovation: Using virtual worlds for real-world innovation. Technovation. Roč. 2009. In Press, Corrected Proof, ISSN/ISBN 0166-4972. MMOGData.VOIG.com | Online Data About Online Games [online]. 2009 [cit. 1.3.2009]. Dostupné z http://mmogdata.voig.com/ Second Life | System Requirements [online]. 2009 [cit. 26.2.2009]. Dostupné z http://secondlife.com/support/sysreqs.php Second Life | What is Second Life? [online]. 2009 [cit. 25.2.2009]. Dostupné z http://secondlife.com/whatis/ Virtual world - Wikipedia, the free encyclopedia [online]. 2009 [cit. 25.2.2009]. Dostupné z http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world Wikinomics and the Future of Education [online] ppt presentace. 2OO8 [cit. 28.2.2009]. Dostupné z http://www.slideshare.net/anthonydwilliams/wikinomics-and-the-future-of-education [1] Originální text: Virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars. These avatars are usually depicted as textual, twodimensional, or three-dimensional graphical representations, although other forms are possible. [2] čti Linden Dolary, nebo Lindeny [3] Originální text: The selected technology, SL, has been largely adopted for e-learning. [4] V SL je možné např. létat [5] Viz kapitrola: Obecné faktory podpory kolaborativního prostředí znalostního managementu v SL [6] Dipartimento di Matematica e Informatica, University of Salerno, Via Ponte Don Melillo, 1, 84084 Fisciano (SA), Italy (viz:http://www.dmi.unisa.it/index.html) [7] 1O L$/obrázek [8] Learning management system Štítky: znalostní management, Second Life, sociální virtuální svět