User Experience a Experience Design Marc Hassenzahl
Přeloženo pro edici Interakce člověk – počítač: několik kapitol k filozofii a teorii. Originál publikován v Encycklopedia of Human Computer Interaction, kterou vydalo The Interaction Design Foundation.
Původní text: HASSENZAHL, Marc. 2014. User Experience and Experience Design. SOEGAARD, Mads (ed.) a Rikke Friis DAM (ed.). The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. [online]. Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation. Dostupné z https://www.interaction-design.org/encyclopedia/user_experience_and_experience_design.html
Licencováno pod Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported. Přeloženo s laskavým svolením Madse Soegaarda (The Interaction Design Foundation).
Publikace byla realizována za finanční podpory projektu ERNIE, reg. č. CZ.1.07/2.4.00/31.0014.
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
1
User experience a experience design Marc Hassenzahl
O
tevírám oči. Pokoj zaplavuje příjemné světlo, ptáci štěbetají. Je teprve 6:30 ráno, ale cítím se dobře odpočatý a plný života. Je čas vstát a připravit si
kávu. Závidíte mi moje ráno? Byli jste vytrženi ze spánku nemilosrdným drnčením budíku? Byla venku tma, po ptačím cvrlikání nikde ani památky a cítili jste se vyřízení a přes slepené oči jste téměř neviděli? Tato kapitola se zabývá prožitky, které jsou vytvářeny a formovány technologiemi (user experience – do češtiny obvykle překládáno jako „uživatelský prožitek“, často se setkáme také s krátkým označením UX), a tím, jak tyto prožitky cíleně navrhovat. Prožitek probuzení, který způsobí zvuk budíku, se podstatně liší od prožitku vytvořeného vycházejícím sluncem a šťastně si prozpěvujícími ptáky. Otázka zní, zda jsme schopni vytvořit technologii, která rozumí podstatným prvkům vycházejícího slunce a ptačího švitoření a je schopna stvořit obdobnou zkušenost, i přesto, že slunce odmítá svítit a ptáci už odlétli do Afriky. Ve skutečnosti totiž prožitek, který jsem popsal v úvodu, nevznikl díky slunci a ptákům, ale vytvořil jej zařízení Wake-Up Light značky Philips. Jde o kombinaci budíku a lampičky k posteli. Půl hodiny před časem, na kdy je budík nařízen, se lampa začne postupně rozjasňovat a tím simulovat vycházející slunce. Svého maxima dosáhne v nastavený čas, kdy se přidá ještě elektronický ptáček, aby bylo jisté, že vstanete. Pochopitelně se jedná o náhražkový prožitek, ale zrovna tak je tomu v případě milostných příběhů a cestopisných románů. Je to umělé, ale nikoliv vulgární. A co je důležitější, podstatným způsobem to mění
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
2
způsob, jakým se člověk probudí. Proměňuje to tuto zkušenost. Samotný objekt, jeho forma není ničím pozoruhodná (viz Obrázek 1).
OBRÁZEK 1:
Wake-Up Light značky Philips.
Copyright © Koninklijke Philips Electronics N.V. Všechna práva vyhrazena. Reprodukováno se souhlasem. Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách.
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
3
Wake-Up Light značky Philips má však schopnost „přesáhnout svoji vnější schránku“, neboť není příspěvkem k estetice věcí, ale estetice prožitků. Toto je přesně výzva, které čelí designéři a prodejci interaktivních produktů: podstatou prožitku (experience) nebo uživatelského prožitku (user experience) není dobře odvedený průmyslový design, vícedotykové ovládání nebo atraktivní rozhraní. Jde o přesáhnutí materiálu. Jde o vytvoření prožitku prostřednictvím konkrétního zařízení.
VIDEO 1: Marcův úvod do problematiky user experience a experience designu. S laskavým svolením Rikke Friis Dam a Mads Soegaard. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported). Podívejte se na video ve formátu přes celou obrazovku nebo si video stáhněte (704 KB). Podívejte se na přepis/titulky.
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
674
vidEo 2: Marcovy rady ohledně designování s úmyslem soustředit se na uživatelský prožitek. S laskavým svolením Rikke Friis Dam a Mads Soegaard. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons Attribu- tion-NoDerivs 3.0 Unported). Podívejte se na video ve formátu přes celou obrazovku nebo si video stáhněte (800 KB). Podívejte se na přepis/titulky.
VIDEO 3: Marcovy hlavní zásady a etické zřetele. S laskavým svolením Rikke Friis Dam a Mads Soegaard. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported). Podívejte se na video ve formátu přes celou obrazovku nebo si video stáhněte (1 MB). Podívejte se na přepis/titulky.
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
675
VIDEO 4: Budoucí směřování. S laskavým svolením Rikke Friis Dam a Mads Soegaard. Copyright: CC-Att-ND (Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported). Podívejte se na video ve formátu přes celou obrazovku nebo si video stáhněte (800 KB). Podívejte se na přepis/titulky.
Tuto kapitolu otevřu diskusí o posunu západních společností od materiální roviny k rovině prožitků a o potenciálních problémech, se kterými se mohou technologicky orientované firmy setkat v procesu přizpůsobování se tomuto posunu. User experience a experience design mohou tomuto procesu napomoci tím, že staví do popředí právě prožitek. Poté se zabývám pojmy experience (prožitek) a user experience (uživatelský prožitek), abych dotvořil pohled, který má potenciál posunout způsob, jakým budeme navrhovat budoucí technologie. Kapitolu uzavírám příklady experience designu a konečně předkládám jednoduchý model Proč, Co a Jak, jakožto východisko pro nadšeného experience designéra.
1 OD MATERIÁLNÍ ROVINY K ROVINĚ PROŽITKŮ V knize Roalda Dahla Karlík a továrna na čokoládu čelí Karlík těžké volbě. Právě našel poslední Zlatý kupón v tabulce mléčné čokolády (Obrázek 2). Je to jedna z pouhých pěti pozvánek do legendární
68 USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
676
továrny na čokoládu Willyho Wonky. Karlíka čeká den plný „čarovných a podivuhodných překvapení, která vás uchvátí, potěší, strhnou, ohromí a zmatou. Ani v nejdivočejších snech by tě jaktěživo nenapadlo, že se něco takového může přihodit právě tobě!“ (Dahl, 2010).
OBRÁZEK 2:
Karlík Bucket právě objevil svůj Zlatý kupón.
Copyright © Warner Bros. Všechna práva vyhrazena. Reprodukováno se souhlasem. Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách.
Jenže Karlík je chudý. Je třeskutá zima a celá jeho sedmičlenná rodina přežívá na jídlech ze zelí sem tam zpestřených vařeným bramborem. Už se objevily i nabídky na 500 liber za kupón. Nebylo by rozumnější vzdát se lehkomyslné Wonkovy nabídky a získat peníze? Karlík se nakonec rozhodne kupón použít a je za to odměněn tím nejneobyčejnějším zážitkem celého svého života. Karlík dal přednost zážitku před materiálnem. Místo zážitku mohl mít zimní kabát nebo dřevo na topení, ale už tehdy věděl, že pouze návštěva továrny na čokoládu má tu moc, naplnit jeho život nějakým smyslem. Faktem je,
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
7
že studie ukazují, že nákupy zážitků (tj. pořízení nějaké akce, kterou člověk zažije, například koncertu, večeře, cesty) dává lidem větší pocit štěstí než nákupy materiálních požitků (tj. pořízení hmotných předmětů, jako například oblečení, šperků, stereo vybavení) ve stejné hodnotě (Boven and Gilovich 2003; Carter and Gilovich 2010). Leaf van Boven et al. (2010) pronikli v sérii studií v odkrývání stigmatizujících stereotypů ještě hlouběji – účastníci charakterizovali lidi s materiální orientací jako sebestředné, nejisté nebo kritické, zatímco lidi s orientací na zážitky jako vtipné, přátelské, otevřené, inteligentní, empatické a společenské. Zdánlivě negativní postoj vůči materialistickým hodnotám je známkou postmaterialistické kultury. Ronald Inglehart (1997) tvrdí, že společnosti, které procházejí stabilními obdobími materiálního blahobytu, se stále více zajímají o takové hodnoty jako osobní rozvoj. Tyto společnosti se transformují ve vysoce individuální „společnosti zážitků“ (Experience Societies) (Schulze 1992; Schulze 2005), jejichž členové ztotožňují pocit štěstí s nabýváním pozitivních životních událostí. Tato orientace společnosti byla v 80. a 90. letech minulého století kritizována jako povrchní a konzumní, a tak dnes máme co do činění
s
verzí
„společnosti
zážitků“, která
dává
přednost
smysluplné
angažovanosti před vyděláváním peněz a jež začíná od sebe oddělovat zážitky a vynaložené prostředky. Dnes už se nemá za to, že za zážitky je třeba cestovat do exotických míst. Mohou být docela blízko: den strávený venku na sluníčku, prací na zahradě, grilováním s přáteli nebo výpravou na místní bleší trh. V předmluvě k vydání své knihy z roku 2005 Gerhard Schulze (2005, s. IX) zmiňuje několik znaků „společnosti zážitků“ nového milénia: zpomalení místo zrychlení, méně místo více, jedinečnost místo standardizace, soustředění místo rozptýlení a vytváření místo konzumace. Ne všechny jsou nutně spojeny s materiálním blahobytem. Nepochybně platí, že k vytvoření postmaterialistické (tj. prožitkové) orientace může být zapotřebí dostatek jídla, oblečení a přístřeší (Inglehart 1997; Maslow 1954). A to je právě jádro dilematu Karlíka Bucketa: dát přednost lehkomyslnému jednodennímu zážitku z továrny na čokoládu před zajištěním jídla a oblečení pro rodinu se zdá být téměř nemorální. Přestože souhlasím s tím,
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
8
že nezbytným předpokladem životní orientace na prožitek je mít zajištěno jídlo, oblečení a přístřeší (Inglehart 1997), nevěřím tomu, že musí jít o kaviár, značku Gucci a zámek na svazích u Azurového pobřeží. Většina z nás v rozvinutých zemích
má
zajištěnu
potřebnou
základnu,
abychom
mohli
vést
postmaterialistický život.
2 ZÁŽITKY A BYZNYS I když přerod v postmaterialistickou společnost prožitku zaznamenala i sféra byznysu, jak můžeme usuzovat z názvů knih jako například The Experience Economy (Pine & Gilmore 1999) nebo Experiential Marketing (Schmitt 1999), tato oblast stále ještě zápasí s tím, jak tuto proměnu uchopit. Dobrým příkladem může být hudební průmysl. Zatímco počet koncertů stále stoupá, prodeje hudebních nosičů od roku 2000 výrazně klesají. Například Madonnina alba Confessions on a Dancefloor se prodalo pouze 1,6 milionů kusů, ale její světové turné vyneslo kolem 200 milionů dolarů. Podle Pollstar (Bongiovann 2010), byla průměrná cena lístku top 100 živých vystoupení v USA $ 64, přičemž u CD to bylo pouze $ 13,99. Obvykle je tento stav připisován nelegálnímu stahování digitálních kopií. Avšak chybějící ochota platit za hudbu v podobě hmotného produktu může být také důsledkem posunu od materialistické k prožitkové orientaci. Arthur Schock (2010), umělecký agent nezávislých elektronických umělců, v nedávném rozhovoru pro Spiegel-Online říká, že dnes jde o hudbu samotnou a nikoli o vlastnictví. Uvádí příklad večírků pořádaných při příležitosti vydání nové desky, na které přišlo 800 nažhavených hostů a po nichž se prodalo pouhých deset desek. „To, že se vám nějaká hudba líbí, nemá spojitost s koupí CD,“ dodal na závěr. Na stránkách Creative Deconstruction se Rich Huxley (2010) pouští do této úvahy: „Jestliže dnes můžeme všichni vytvářet, šířit a prodávat hudbu, abychom uspěli, potřebujeme se odlišit od davu a dát lidem něco, co jinde nedostanou. Budeme-li schopni dát lidem něco, co je neopakovatelné a nelze to kopírovat, tím lépe. Takže co je jedinečné a nekopírovatelné? Pocit nebo zážitek.“ Místo stížností na to, že tržby z prodeje CD klesají, musí hudební průmysl přijít s novými a zajímavějšími formami zážitku.
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
9
Proč se to ale neděje? Jedním z hlavních důvodů, proč se hudebnímu průmyslu moc nezamlouvá zmíněný odklon od materiálna je omezená škálovatelnost zážitku. Jakmile je CD jednou vyrobeno, je možné jej kopírovat a prodávat teoreticky v nekonečném množství, zatímco umělec je schopen odehrát pouze omezený počet koncertů ročně, s omezeným počtem platících návštěvníků. Jestliže většina odvětví a jejich strategií je stále hnána vidinou vydělávání na masové produkci a prodeji hmotných předmětů, jejich chopení se zážitkového aspektu často není víc než jen mdlá marketingová strategie. Například společnost Deutsche Telekom si nedávno z „prožívání“ udělala svůj marketingový slogan („Erleben, was verbindet“ – „Zažít, co spojuje“). Jejich firemní stránka slibuje, že bude místem ke sdílení nezapomenutelných a jedinečných zážitků. Bližší pohled ale ukazuje, že se stěží jedná o více než příležitostně sponzorovanou živou stránku
s informacemi,
prokládanou
špatně
skrývanými
pokusy
prodat
standardní produkty a služby. Zážitek je považován za marketingový nástroj, není sám o sobě chápán jako produkt, který má být prodán. Přechod od ekonomiky produktů a služeb k ekonomice zážitků a transformace si zcela jistě žádá více (Pine and Gilmore 1999). Výzvu, před níž momentálně stojíme, lze popsat takto: experience nebo user experience se nezabývá průmyslovým designem, technologií jako takovou nebo jejím rozhraním. Jde tu o vytváření smysluplných prožitků prostřednictvím konkrétního zařízení.
3 USER EXPERIENCE, TA VĚČNĚ UNIKAJÍCÍ BESTIE Prožitek je téměř neuchopitelně obsáhlý koncept, který se může pochlubit dlouhou historií debat a pokusů jej „definovat“ (Jay 2004). Primárně se zaměřuji na prožitky jako smysluplné, osobně prožívané události (v němčině: „Erlebnis“, tj. prožitek, zážitek), a ne tolik na poznání získané prostřednictvím těchto událostí (v němčině: „Erfahrung“, tj. zkušenost). Tyto prožitky jsou v paměti uložené příběhy užívání a konzumace a jsou odlišné od bezprostředního prožívání života okamžik po okamžiku (např. Forlizzi and Battarbee 2004; Kahneman 1999). Zatímco bezprostřední prožívání života, je jistě zajímavé, prožitek, tak jak si jej pamatujeme, má mnohem větší praktický
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
10
význam. Je tomu tak jednoduše proto, že většinu času, kdy jsme vzhůru, si vychutnáváme živé vzpomínky na minulé okamžiky (nebo očekávání) spíše než bezprostřední potěšení. Konstruování prožitků jako příběhů z bezprostředního prožívání života, který se odvíjí okamžik po okamžiku, není zcela přímočaré. Například prožitky mají tendenci se s časem zlepšovat. Jak to formuloval van Boven (2005, s. 137): „S tím, jak člověk zapomíná na náhodná vyrušení a nepříjemnosti, které ubírají bezprostřední, prchavé radosti z prožitku na síle, vzpomínka na konkrétní prožitek se může zostřovat, urovnávat a „překrucovat“, tak aby prožitek ve zpětném pohledu vypadal lepší, než ve skutečnosti byl.“ Kdo se čas od času nestane obětí takového pohledu „skrz růžové brýle“? Své prožitky – ne nutně vědomě – překrucujeme. Co je ale obsaženo v prožitku? Z psychologického hlediska vzniká prožitek na základě integrace vnímání, akce, motivace a kognice do nedělitelného a smysluplného celku. Úzká provázanost mezi těmito jednotlivými koncepty se odráží například v Russellově (2003) modelu emocí, který zdůrazňuje význam kognitivních procesů, jako například sebepozorování, atribuce a kategorizace, pro prožívání emocí. Většina teorií činností pak (např. Kaptelinin & Nardi, 2006; Carver & Scheier, 1989) předpokládá úzké sepětí mezi činy, myšlenkami a emocemi. Stručně řečeno, prožitek chápu jako „epizodu, časový úsek, kterým člověk prošel [...] obrazy a zvuky, pocity a myšlenky, motivy a činy [...] těsně provázané, uložené v paměti, označené, znovu prožité a sdělené druhým. Prožitek je příběh, který vyvstává z dialogu člověka s jeho světem prostřednictvím jednání“ (Hassenzahl 2010, s. 8). Prožitek je subjektivní, holistický, vsazený do konkrétní situace, dynamický a hodnotný. I když prožitek vnímám jako komplexní strukturu pocitů, myšlenek a činů, jsem přesvědčen o tom, že zvláštní význam je třeba přikládat emocím a naplňování univerzálních psychologických potřeb. Přestože jsou emoce zcela jistě složitou oblastí, všem je společné vnitřní hodnocení, potěšení a bolest. Tyto aspekty poskytují „metr, jímž lze porovnávat kvalitativně odlišné možnosti“ (Russell 2003, s. 153). Toto hodnocení je důležité pro utváření budoucího chování a – je-li pozitivní – pak je také jedním ze zdrojů štěstí. Odkud ale toto
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
11
potěšení pramení? Sheldon a kolegové (2001) prokázali úzkou provázanost mezi příjemností prožitku a naplněním univerzálních psychologických potřeb prostřednictvím daného prožitku, jako například potřeby autonomie nebo stimulace. Pohled specificky zaměřený na pozitivní prožitky zprostředkované technologií vedl ke zjištění, že stimulace, propojenost ve vztazích, kompetence a oblíbenost jsou význačnými zdroji potěšení (Hassenzahl et al. 2010). V reakci na dotaz na pozitivní zkušenost s technologií z poslední doby uvedla mladá žena následující příklad: „Byla jsem na krátké návštěvě Dublinu. Časně ráno mě probudil můj mobil. Můj přítel, který zůstal doma, mi právě poslal krásnou esemesku: ‚Miluji tě‘“ (Obrázek 3). Toto je příklad prožitku propojenosti, který nabývá pozitivního významu prostřednictvím naplnění potřeby sociálního vztahu a intimity.
OBRÁZEK 3:
Sladké „Miluji tě“
Copyright © Mallory Bwman. Všechna práva vyhrazena. Reprodukováno se souhlasem. Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách.
Mobilní telefon je nástrojem k vytvoření tohoto prožitku, ale pozitivní emoce a
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
12
smysl jsou vyvolány naplněním univerzální psychologické potřeby. Naplnění potřeby je tím, co činí prožitek příjemným. Užívání a konzumace se vždy přetaví do prožitku, příběhu užití, příběhu konzumace: stejně jako horská dráha se vryje do (doufám) smysluplného, emocemi nabitého příběhu jízdy na horské dráze, naplněného díky stimulaci, vzrušení a potěšení. To, co vnímáme jako různé produkty a situace, je představeno v podobném formátu – formátu prožitku. A proto, jestliže se zaměříme na prožitky vytvářené a formované interaktivními produkty, není nutné rozlišovat mezi user experience (uživatelským prožitkem) a experience (prožitkem) obecně. User experience je pouze podkategorie experience, zaměřená na konkrétního zprostředkovatele – jmenovitě interaktivní produkty. Když přijde řada na vlastní experience design, tedy otázku, jak cíleně vytvářet a formovat prožitky, může být rozlišování mezi interaktivními produkty a dalšími zprostředkovateli prožitků užitečné, ale nezdá se, že by hrálo zásadní roli. Pohled na experience a user experience, který zde rozvíjím, by neměl být vnímán jako definitivní. Jedná se o východisko debaty, pokus předložit koncept experience a user experience, který povede k proměně interaktivních produktů – doufejme, že k lepšímu.
4 EXPERIENCE DESIGN: DESIGNOVÁNÍ V ROVINĚ POSTMATERIALISTICKÉ Vzhledem k ostrému rozlišování mezi rovinou prožitků a materiálna, s nímž přichází mnozí autoři (např. Boven and Gilovich 2003), působí spojení „prožitkový interaktivní produkt“ jako protimluv. Zatímco prožitek je nehmotný, prchavý, interaktivní produkt je hmotná, masově vyráběná technologie. „Elektronické vychytávky" jsou prototypem materiálního nákupu. Ostřílený postmaterialista už ale přestává toužit po dalším novém komunikačním zařízení. Raději si užije psaní dopisu (Obrázek 4).
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
OBRÁZEK 4:
13
Dopisy zaslané anglické školačce.
Copyright © Penelope Fewster. Všechna práva vyhrazena. Reprodukováno se souhlasem. Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách.
Ovšem i postmaterialistický prožitek je většinou zprostředkovaný. K napsání dopisu je potřeba mít pero, papír a kurýra, který se neobejde bez povozu, vzducholodě nebo letadla. Toto platí pro všechny typické příklady nákupu zážitku
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
14
uváděné van Bovenem (2003): k cestování je potřeba dopravního prostředku, večeře se neobejde bez dobré kuchyně a koncert pak bez nástrojů a zesilovacího zařízení. Věci nejsou protikladem prožitků, ale umožňují je a podstatným způsobem je formují. Kombinace pera a kusu papíru a výsledná aktivita psaní rukou se vyznačuje určitými vlastnostmi, které určují podobu výsledného prožitku. Například je to relativně pomalá činnost, která tak poskytuje prostor pro reflexi, který efektivnější technologie nenabízí (Lindley et al 2009). Postmaterialista tak nemusí nutně znamenat „ekologický luddita“ (Kozinets 2007) šmahem odmítající veškeré technologie. Jde o to, že má větší zájem o vzniklý prožitek než o chlubení se vlastnictvím produktu nebo technologie, které jej umožnily. Jakmile jednou vznikne, stává se prožitek předmětem vlastnictví – nemateriálním, osobním příběhem. Produkt je předmětem zájmu jen do té míry, v níž je klíčový po vytvoření prožitku (Hassenzahl et al 2010). Výzva obsažená v navrhování interaktivních produktů pro postmaterialisty spočívá v tom, jak postavit výsledný prožitek do popředí – jak „nadesignovat“ prožitek dříve než produkt. Nebo jak uvádí Buxton (2007, s. 127): „Navzdory technokratické a materialistické předpojatosti naší kultury [USA] jsou to v konečném důsledku prožitky, čím se v designu zabýváme, nikoli věci.“ Co to ale znamená designovat prožitek? Zdá se, že pro Buxtona jde o to, jaký pocit má člověk z toho, co dělá prostřednictvím produktu, a to ve chvíli, kdy je používán – tedy o prožitek okamžik po okamžiku. Na příkladu použití různých lisů na pomeranče ukázal, jak jiný může mít člověk „pocit“ z jejich použití, dokonce i když funkce zůstává stejná. Tím se dotýkáme aspektu užití produktu (Jak?) a také estetiky interakce. Pojem experience klade důraz na to, jak se něco dělá. Toho dokázal velice dobře využít Apple při vývoji iPhonu, který přinesl zatím jedinečnou estetiku interakce, i když v podstatě plní stejné úkoly jako jakýkoli jiný mobilní telefon. Přestože je to nepochybně důležité, redukování prožitku na pouhé „potěšení, které nám dává pocit z činnosti“ (Buxton 2007, s. 129) nepostihuje mnoharozměrnou povahu prožitku. Z konceptuálního hlediska má pak chápání experience jako smysluplných příběhů mnohem více co nabídnout, než jeho úzké
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
15
vymezení jako příjemného, okamžik po okamžiku prožívaného pocitu. Vezměte si příběh z minulé kapitoly. Vzpomínáte na tu ženu, která jela do Dublinu? Prožitek nabývá rozměr pozitivního pocitu a významu díky uspokojení potřeby propojenosti s druhými, potřeby pocitu blízkosti s lidmi, kteří jsou pro nás důležití. Je to příběh o intimitě, kterou lze například vyjádřit tím, že můžeme poslat zprávu velmi časně ráno. Muž věřil tomu, že zpráva jeho přítelkyni nerozladí. Dostávat milostné zprávy je vždycky úžasná věc, když jste navíc ještě někde v cizině, daleko od domova, je tento prožitek jistě ještě intenzivnější. V tomto příkladu byl mobilní telefon použit jako nástroj pro vytvoření prožitku propojenosti ve vztahu. Mobilní telefon ale není pro tento účel nijak zvlášť uzpůsoben, ani vytvoření takového prožitku nijak neimplikuje. Není ničím víc než těžkopádným výtvorem technologie: ani sebeelegantnější kryt nebo ovládání neodráží lásku, kterou promítnete do zprávy. Uvedu ještě jiný příklad. I když je telefon schopný spojit vzdálené milence, je ztělesněním výhradně konverzačního modelu. Jenže pocit blízkosti nevzniká pouze tím, že si s někým dobře popovídáme, jde o pocit z něčí přítomnosti a emoční vyjádření. A v tomto ohledu není telefon nijak zvlášť dobrým nástrojem – jak poznamenává Peter Robinson ve své knize All the Colours of Darkness po telefonickém rozhovoru pozdě v noci mezi inspektorem Banksem a jeho Sofií: „‚Dobrou noc,’ řekl Banks. A poslední věc, kterou slyšel, byl její smích, když pokládala telefon. Banks se po rozhovoru se Sophií, cítil opuštěnější a vzdálenější než před tím. To ale bylo vždycky tak – telefon vás může s druhým člověkem na pár chvil přiblížit, ale nic se mu nevyrovná v podtržení vzdálenosti.“ Všichni jsme už někdy zažili trapné ticho poté, co nám došly historky, které bychom mohli vyprávět, a zároveň jsme nechtěli v rozhovoru s někým blízkým zavěsit. Taková situace je výsledkem nesouladu mezi konverzačním modelem, který je vtělený do telefonu, a psychologickými požadavky na prožitek propojenosti ve vztazích. Nemusí tomu tak ale nutně být, jak ukazuje převažující výzkum věnovaný intimitě
zprostředkované
technologiemi
(např.
Vetere
et
al
2005).
Nepublikovaný přehled (Heidecker et al 2010) uvádí 144 zveřejněných konceptů alternativních komunikačních přístrojů, z nichž většina je mnohem lépe
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
16
adaptována na požadavky „pocitu blízkosti“ než kterýkoli z komerčně dostupných mobilních telefonů. V mnoha případech je technologická inovace zapracovaná do nových přístrojů zanedbatelná – nepřináší ani propracované nové algoritmy, ani materiály budoucnosti nebo atraktivní koncepty rozhraní. Jejich vyšší úroveň spočívá v důvěrném pochopení určitých prožitků, pocitů, situací, hraničních podmínek a toho, jak tyto prožitky mohou být vytvořeny a formovány nějakou věcí. Postmaterialistický interaktivní produkt proto není ani tolik hmotným objektem jako příběhem přeneseným nebo vyprávěným skrze objekt – „materiální příběh“ nebo „psychologické vyprávění“. Dunne (2006, s. 69) vysvětluje: „… Chování je narativní prožitek pramenící z interakce mezi naší touhou konat prostřednictvím produktů a sociálními a behaviorálními limity vynucenými (…) prostřednictvím (jejich) konceptuálních modelů.” Nevyhnutelně budeme jednat skrz produkty, příběh bude odvyprávěn, ale vytváří a formuje jej samotný
produkt.
Designér
se
stává
„autorem“
tvořícím
spíše
než
reprezentujícím prožitky. Dosud neexistuje mnoho komerčně dostupných produktů, které odráží pojetí experience designu jako tvoření smysluplných příběhů prostřednictvím produktu. Výjimkou je např. přístroj Buddha Machine vytvořený hudební skupinou FM3, který v roce 2007 Wall Street Journal označil za Anti-iPod (Wagstaff 2007) – viz Obrázek 5.
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
OBRÁZEK 5:
17
The Buddha Machine II.
Copyright © Zhang Jian. Všechna práva vyhrazena. Reprodukováno se souhlasem. Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách.
Buddha Machine je elektronický přístroj, ve kterém je nahráno devět ambientních smyček (verze 2.0), vytvořený dvojicí experimentálních hudebníků z Číny vystupující pod názvem FM3. Přehrává jednu z těchto smyček v 8bitové kvalitě
prostřednictvím
zabudovaného
reproduktoru,
má
tlačítko
na
přeskakování mezi smyčkami a kolečko, kterým lze měnit výšku a hlasitost přehrávání. A to je celé. Buddha Machine je meditativní prožitek. Vypráví příběh kontemplace spíše než nervózní konzumace a nabízí způsob, jak tento příběh uskutečnit. V roce 2007 zaznamenal Buddha Machine nečekaný komerční úspěch s více než 50 000 prodanými kusy. Joshua napsal v Resident Advisor: „Uvedením Buddha Machine FM3 nevědomky rozpoutali skutečný fenomén: (...) osobní stereo, hudební hračka, buddhistický suvenýr a konceptuální artikl nabízející cenné lekce pro naši dobu posedlou konzumem.” V textu cituje také Christiaana
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
18
Viranta, jednoho z tvůrců Buddha Machine: „V tom spočívá krása Buddha Machine, je to opravdu… kouzlo nečekaných objevů.“ A Rob Walker (2007) poznamenal pro New York Times Magazine:
„Samozřejmě nesmíme zapomínat na přítomnost anti-iPod faktoru: je to úleva, kterou přináší fakt, že jsme zproštěni nutnosti vybírat z nepřeberných možností zábavy, kterou nám svět nabízí. Ba co víc, v okamžiku, kdy nevyužité schopnosti našich nadupaných počítačů, mobilních telefonů a dokonce i mikrovlnek přibývají rychleji, než je stíháme sledovat, je uspokojující vědět, že v případě Buddha Machine využíváme celou jeho kapacitu.“
Buddha Machine je příkladem přístroje, kterému „se daří přesáhnout levnou plastovou schránku, ve které je uložen“ (Heater 2008). Jedná se o technologii, která nabízí smysluplný, hodnotný a estetický prožitek. Zařízení nemá plno funkcí a nenechává na uživateli, aby přišel na to, jak jej zakomponovat do svého každodenního života. Buddha Machine je vynikajícím příkladem ryzího postmaterialistického přístroje. Bylo by však snadné říci, že se jedná o zástupce nového typu produktů, které nemají vliv na design praktičtějších nástrojů. S tím nesouhlasím. Postmaterialistickou, prožitkovou orientaci je potenciálně možné dostat do každého produktu. Takovým příkladem může být diplomový projekt Swantje Kraussové, který jsem vedl společně s Olafem Barskim. Ta se rozhodla navrhnout nový typ vylepšeného „kbelíku“ na sklízení hroznů. Hrozny se běžně sbírají ručně, shromažďují se v kbelíku, který se následně vyprazdňuje do větší nádoby. Kbelík je očividně nástroj, jeho design pak těžkou zkouškou praktičnosti a klasické ergonomie. Přesto se však Kraussové podařilo přidat zajímavý prvek nad rámec zřejmého: kbelík je možné přeměnit na sedátko (viz Obrázek 6), což česači vinných hroznů umožní dát si pauzu od fyzicky namáhavé práce.
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
OBRÁZEK 6:
19
Od nástroje k prostředku pro odpočinek.
Copyright © Swantje Kraussová. Všechna práva vyhrazena. Reprodukováno se souhlasem. Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách.
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
20
Tento zdánlivě drobný detail je zajímavý minimálně ze tří důvodů. Za prvé, kbelík je ztělesněním obou aktivit – sbírání hroznů i odpočinku – a to rovnocenným způsobem, díky čemuž je zřejmé, že odpočinek je přijat jako nedílná součást aktivity jako celku. Za druhé, kbelík je nutné vyprázdnit, aby se z něj stalo sedátko. To odráží nesporně puritánský ideál „práce a pak zábava“ a funguje jako jasný signál pro „vhodnou“ chvíli pro odpočinek. Návrh Kraussové tak nedává jeho uživatelům jinou možnost, než buď trhat hrozny, nebo odpočívat – odpočívat a přitom stále tak trochu čistit nebo třídit hrozny není možné. Z toho plyne jasná dělba mezi prací a odpočinkem – tedy důležitý psychologický požadavek na přestávku, při níž skutečně dojde k obnově našich sil. Za třetí, kbelík naznačuje určitý způsob odpočinku, a sice na vinici, rozjímáním a užíváním si výhledů nebo povídáním si s kolegy. Kbelík nepochybně není zrovna nejtypičtějším příkladem interaktivního produktu. Nicméně příklad návrhu Kraussové je dokladem toho, že vnímání sběru hroznů jako něčeho, co je více než jen úkol, jako prožitku nabitého psychologickými potřebami, emocemi a významem, umožňuje designérovi stát se autorem příběhů vyjádřených prostřednictvím produktu.
5 PROČ, CO A JAK Dovolte mi, abych shrnul myšlenky ohledně experience pomocí jednoduchého konceptuálního modelu. Při navrhování prožitku prostřednictvím interakce s předmětem rozlišuji tři různé úrovně: úroveň Proč, Co a Jak. Aspekt Co se zabývá věcmi, které mohou lidé prostřednictvím interaktivního produktu dělat, jako například „telefonovat“, „koupit si knihu“ nebo „poslechnout si písničku“. Co, jakožto úroveň, která se odráží ve funkcionalitě produktu, je často velmi těsně spojeno s technologií jako takovou nebo určitým produktovým žánrem. Jak se naproti tomu zabývá konáním prostřednictvím nějakého předmětu na provozní neboli senzoricko-motorické úrovni: zmáčknutí knoflíku, otočení kolečka, prohlédnutí menu, přejetí po dotykové obrazovce nebo zatřesení s dálkovým ovládáním. Jak je ještě více spjato s vlastním objektem, který má být
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
21
navržen a kontextem jeho užití. Jak je také typickou doménou interakčního designéra: zpřístupnění určité funkcionality esteticky příjemným způsobem. Pro názornost uvedu příklad: „telefonování“ (Co) vyžaduje akci spočívající ve výběru partnera pro konverzaci a také zahájení a ukončení hovoru. Specifikace toho, jak to bude probíhat řekněme u mobilního telefonu, je prací interakčního designéra. Příklad s různými lisy na pomeranče, který uvádí Bill Buxton (2007), se týká možných rozdílů v interakčním designu, tedy toho Jak. I když se jedná o tutéž funkcionalitu (tj. vymačkání pomerančové šťávy), má člověk u některých produktů z daného úkonu lepší „pocit“. Dnes je za produkt obvykle považována kombinace Co a Jak a v případě zvláště smyslového, estetického, nového nebo stimulujícího uspořádání interakce hovoříme o produktu, který je „prožitkový“. Tento pohled ignoruje skutečnou motivaci lidí k používání produktu. Pro pár, který se musel rozdělit, nebyla esemeska primárně esemeskou, ale byla milostnou zprávou, způsobem naplnění jejich potřeby propojení ve vztahu. To je ono Proč, které stojí za užitím produktu. Telefonní hovory nejsou pouze – technicky vzato – telefonními hovory. Ve skutečnosti jsou nádherným začátkem nebo smutným koncem blízkého vztahu, náhražkou za pusu na dobrou noc, aktem podpory, způsobem, jak zabít čas, nebo objednávkou pizzy. Lidé se zapojují do těchto aktivit z potřeby po propojení, touhy pomoci, potřeby povzbuzení, nebo aby uspokojili svoji chuť k jídlu. Telefon je pouze vhodným nástrojem, nutně však neodráží potřeby, emoce a zvyklosti spojené s danou situací. Experience design nabízí řešení. Začíná totiž u Proč. Pokouší se vyjasnit potřeby a emoce, které jsou v konkrétní aktivitě obsaženy, její smysl a prožitek. Teprve poté dochází k určení funkcionality, která je schopná poskytnout prožitek (Co), a vhodný způsob, jak uvést tuto funkcionalitu do akce (Jak). Experience design usiluje o to, aby Proč, Co a Jak zněly společně, ale aby Proč, čili potřeby a emoce, udávalo tón (viz Obrázek 7). To vede k vytváření produktů, které jsou citlivé ke zvláštnostem lidské zkušenosti. Výsledkem jsou produkty schopné vyprávět radostné příběhy prostřednictvím jejich užívání nebo konzumace.
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
22
OBRÁZEK 7:
Od Proč k Co a Jak: tři úrovně, které je potřeba vzít do úvahy při navrhování prožitků zprostředkovaných technologií. Stav copyrightu: Neznámý (probíhá pátrání). Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách.
6 ZÁVĚR A BUDOUCÍ SMĚŘOVÁNÍ Pojetí (user) experience jako příběhů vyprávěných skrze produkty má potenciál změnit způsob, jak myslíme a navrhujeme. Momentálně je většina komerčně dostupných interaktivních přístrojů buď příliš praktická, nebo příliš otevřená. Praktický pohled vyústí ve velmi předvídatelné příběhy, které moc inspirace nenabízejí: jak zajímavé je vést si diář na mobilním telefonu? Otevřený pohled na druhé straně pouze poskytuje funkcionalitu, jako například možnost posílání textových zpráv, ale nechává na uživateli, aby přišel se smysluplnými a inspirativními scénáři užití, například posílání „milostných zpráv“. V tomto případě zůstává vytváření smysluplných prožitků a využití technologie
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
odpovědností
„uživatele“.
Naproti
tomu
experience
23
design
je
součástí
komplexnosti technologie, která předkládá smysluplné, naplňující, hodnotné a esteticky příjemné prožitky sama o sobě. Uvažování v rovině „komunikačních prožitků“ spíše než „mobilních zařízení“ otevírá obrovský designérský prostor pro možné nástroje – dokonce i bačkory (Chen et al 2006) nebo polštáře (Laschke et al 2010). Abyste si to nevykládali špatně – stále potřebujeme všechny ty úžasné technologie, které vymysleli inženýři a informatici po celém světě. V tomto pojetí jsou ale pouhým materiálem – plátnem, barvami a štětci – pro experience designéra. Z pohledu byznysu má přesunutí pozornosti z pokroku v oblasti technologií na pokrok v oblasti prožitků smysl, uvědomíme-li si, že vynalézání nových technologií a jejich marketing je stále složitější. Vezměme si například 3D televizi. Jednalo se o inovaci zrozenou z horečné potřeby obrodit televizi s cílem zajistit budoucí tržby. Výsledkem je drahá, obtížně prodejná technologie bez příliš velké schopnosti ovlivnit naše životy „Nový film od Darrena Aronofského nyní v 3D!“ No a?“ A skutečně, jiné inovace zprostředkované technologií, jako například zlepšení společného prožitku sledování televize v rodinném kruhu nebo na dálku, vyžadují mnohem méně zdrojů a úsilí. Navíc nabízí výrazné zlepšení stávajících zvyklostí a souvisejících prožitků. Zcela jistě bychom tak měli přesunout pozornost (a zdroje) od vývoje nových technologií k vědomému designu výsledných prožitků, a tedy od inovací, které vychází od technologií k inovacím vycházejícím od člověka.
7 LITERATURA BONGIOVANN, Gary, 2010. PollStar 2010 Midyear Business Analysis [online]. PollStar [cit. 9.11.2010]. Dostupné z: http://www.pollstarpro.com/specialfeatures2010/2010MidYearBusinessAnalysis.PDF BOVEN, Leaf Van, 2005. Experientialism, Materialism, and the Pursuit of Happiness. Review of General Psychology. 9(2), 132–142. ISSN 1089-2680. BOVEN, Leaf Van a Thomas GILOVICH, 2003. To Do or to Have? That Is the Question. Journal of Personality and Social Psychology. 85(6), 1193–1202. ISSN 0022-3514.
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
24
BOVEN, Leaf Van, Margaret C. CAMPBELL a Thomas GILOVICH, 2010. Stigmatizing Materialism: On Stereotypes and Impressions of Materialistic and Experiential Pursuits. Personality and Social Psychology Bulletin. 30(4), 551–563. ISSN 0146-1672. BUXTON, Bill, 2007. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann. ISBN 0000123740371. CARTER, Travis J. a Thomas GILOVICH, 2010. The Relative Relativity of Material and Experiential Purchases. Journal of Personality and Social Psychology. 98(1), 146–159. ISSN 0022-3514. CARVER, Charles S. A Michael F. SCHEIER, 2001. On the Self-Regulation of Behavior. Cambridge University Press. ISBN 978-0521000994. CHEN, Chun Y., Jodi FORLIZZI a Pamela JENNINGS, 2006. ComSlipper: An expressive design to support awareness and availability. In: Extended abstracts on Human factors in computing systems. Proceedings of the CHI 06 Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, 369–374. ISBN 1595932984. DUNNE, Anthony, 2006. Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. MIT Press. ISBN 978-0262541992. FORLIZZI, Jodi a Katja BATTARBEE, 2004. Understanding experience in interactive systems. In: Proceedings of the 5th conference on Designing Interactive Systems: Processes, Practices, Methods, & Techniques. New York: ACM, 261–268. HASSENZAHL, Marc, 2010. Experience Design: Technology for All the Right Reasons. Morgan & Claypool Publishers. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 8. ISBN 978-1608450473. HASSENZAHL, Marc, Sarah DIEFENBACH a Anja GORITZ, 2010. Needs, affect, and interactive products – Facets of user experience. Interacting with Computers. New York: Elsevier, 22(5), 353–362. ISSN 0953-5438. HEATER, Brian, 2008. Hands On: Buddha Machine 2. In: Geek.com [online]. 19.11.2008 [cit. 9.11.2010]. Dostupné z: http://www.geek.com/gadgets/hands-on-buddha-machine-21370301/ HEIDECKER, Stephanie, Marc HASSENZAHL, Kai ECKOLDT a Uwe HILLMAN, 2010. Designing for relatedness experiences: A Review of technologies mediating intimate relationships. [připravuje se] HUXLEY, Rich, 2010. Music is Not Our Currency. Creative Deconstruction: http://www.creativedeconstruction.com/2010/05/music-is-not-our-currency/ (Pozn.
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
25
zdroj nebylo možné v době překladu dohledat.) INGLEHART, Ronald, 1997. Modernization and Postmodernization: Cultural, Economic, and Political Change in 43 Societies. Princeton University Press. ISBN 978-0691011806. JAY, Martin, 2006. Songs of Experience: Modern American and European Variations on a Universal Theme. University of California Press. ISBN 978-0520248236. KAHNEMAN, Daniel, 2003. Objective happiness. In: KAHNEMAN, Daniel, Ed DIENER a Norbert SCHWARZ, ed. Well-Being: The Foundations of Hedonic Psychology. Sage Foundation Publications, 3–23. ISBN 978-0871544230. KAPTELININ, Victor a Bonnie A. NARDI, 2009. Acting with technology: Activity theory and interaction design. MIT Press. ISBN 978-0262513319. KOZINETS, Robert V., 2008. Technology/Ideology: How Ideological Fields Influence Consumers' Technology Narratives. Journal of Consumer Research. Oxford University Press, 34(6), 864–881. ISSN 0093-5301. LASCHKE, Matthias, Marc HASSENZAHL a Kurt MEHNERT, 2010. linked.: a relatedness experience for boys. In: Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries. New York: ACM, 839–844. LINDERMAN, Matthew a Jason FRIED, 2004. Defensive Design for the Web: How to improve error messages, help, forms, and other crisis points. New Riders. ISBN 9780735714106. LINDLEY, Sian E., Richard HARPER a Abigail SELLEN, 2009. Desiring to be in touch in a changing communications landscape: attitudes of older adults. In: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, 1693– 1702. ISBN: 978-1605582467. MASLOW, Abraham H., 1954. Motivation and Personality. New York: Harper. MEGGITT, Joshua, 2007. FM3: Made in Beijing. In: Residentadvisor.net [online]. 7.8.2007 [cit. 9.11.2010]. Dostupné z: http://www.residentadvisor.net/feature.aspx?836 PINE, Joseph B. a James H. GILMORE, 1999. The Experience Economy: Work Is Theater & Every Business a Stage. Harvard Business School Press. ISBN 978-0875848198. RUSSELL, James A., 2003. Core Affect and the Psychological Construction of Emotion. In: Psychological Review, 110(1), 145–172. SCHMITT, Bernd H., 1999. Experiential Marketing: How to Get Customers to Sense,
USER EXPERIENCE A EXPERIENCE DESIGN
26
Feel, Think, Act, Relate. Free Press. ISBN 978-0684854236. SCHOCK, Artur, 2010. Gut finden und kaufen steht in keinem Verhältnis. In: Spiegel Online [online]. 17.8.2010 [cit. 9.11.2010]. Dostupné z: http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,710269,00.html SCHULZE, Gergard, 2005. Die Erlebnisgesellschaft: Kultursoziologie der Gegenwart. ISBN 978-3593378886. SCHULZE, Gerhard, 1992. Die Erlebnisgesellschaft: Kultursoziologie der Gegenwart. Campus. ISBN 978-3593346151. SHELDON, Kennon M., Andrew J. ELLIOT, Youngmee KIM a Tim KASSER, 2001. What Is Satisfying About Satisfying Events? Testing 10 Candidate Psychological Needs. Journal of Personality and Social Psychology. 80(2), 325–339. ISSN 0022-3514. VETERE, Frank, Martin R. GIBBS, Jesper KJELDSKOV, Steve HOWARD, Florian MUELLER, Sonja PEDELL, Karen MECOLES a Marcus BUNYAN, 2005. Mediating intimacy: designing technologies to support strong-tie relationships. In: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, 471– 480. WAGSTAFF, Jeremy, 2007. The Anti-iPod: The Buddha Machine Shows That Bells and Whistles Aren't Always Better. In: The Wall Street Journal [online]. 27. 4. 2007 [cit. 9.11.2010]. Dostupné z: http://www.wsj.com/articles/SB117712103492177617 Walker, Rob, 2007. Boxed Set. In: The New York Times [online]. [cit. 9.11.2010 November 2010]. Dostupné z http://www.nytimes.com/2007/07/29/magazine/29wwln-consumedt.html? DAHL, Roald. Karlík a továrna na čokoládu. Vyd. v KK 1. Praha: Knižní klub, 2010, 203 s. ISBN 9788024225968.