Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur Nama Mata Kuliah Kode Mata Kuliah Program Studi Dosen SMT/Jml SKS Tatap Muka
3D Animasi Arsitektur - 1
: 3D Animasi Arsitektur :: Teknik Arsitektur : Apiet Rusdiyana, ST : Ganjil/2 SKS : 2 (Kedua)
POKOK BAHASAN
Prinsip Film Animasi Aspect Ratio : Definisi, Format Umum Aspect Ratio Kamera : Pembingkaian Kamera, Sudut Kamera, Perpindahan Kamera
PRINSIP FILM ANIMASI Film animasi merupakan rekayasa gerak yang diciptakan oleh para animator, namun tidak serta merta mereka membuat gerak sekehendak mereka, tak ada aturan tertentu yang di pakai atau disepakati bersama. Namun prinsip dasar animasi ini sebagai suatu pegangan untuk dapat mengexploitasi imajinasi mereka sehingga secara sadar maupun tidak harus dapat diterima dengan baik oleh masyarakat yang menontonnya. Dalam buku “Art of Animation” Disney mengeluarkan 12 prinsip animasi, yaitu : 1. Pose to Pose Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara animator menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-posisi gerak ini disebut sebaai key animation. Key animation hanya menentukan posisi arah gerak sedangkan detail gambar gerak dibuat diantara 2 titik gerak tersebut, proses ini disebut linebetween.
2. Timing Seperti yang telah disebutkan pada pengertian dasar film, bahwa suatu gambar dimungkinkan hidup dan bergerak, karena serangkaian gambar dimana terdapat suatu perubahan secara beruntun. Bahwa dalam 1 detik terdapat 24 frame gambar pada pita film. Dan telah juga disepakati walaupun tidak menjadi keharusan bagi para animator atau pembuat film, bahwa 1 gambar dapat saja mewakili 2 frame, atau dengan kata lain dalam membuat film animasi umumnya mereka membuat dalam 1 detik terdapat 12 gambar Ada beberapa istilah yang berkaitan jumlah gambar untuk setiap detiknya : On 1 [one] : 1 detik 24 gambar / 1 gambar 1 frame On 2 [two] : 1 detik 12 gambar / 1 gambar 2 frame On 3 [three] : 1 detik 8 gambar / 1 gambar 3 frame
Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur
3D Animasi Arsitektur - 2
3. Stretch & Squash Stretch & Squash merupakan prisip animasi yang memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberikan kesan objek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu. Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Squash adalah bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain.
4. Anticipation Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama. Kesan yang disampaikan dalam gerak ini adalah untuk mengumpulkan tenaga secukupnya sebagai tenaha pendorong untuk mendapatkan hasil gerak maksimal pada saat memulai gerakan.
5. Secondary Action Dengan kata lain aksi kedua, ini merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerkan atau aksi pertama sebuah objek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba. Dalam film animasi, prinsip ini sudah menjadi keharusan karena akan mengekspresikan kekuatan suatu daya dorong sebuah benda keras.
Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur
3D Animasi Arsitektur - 3
6. Follow Trough & Over Lapping Action Prinsip ini melibatkan 2 bendayang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lainnya, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya.
7. Easy In & Easy Out Prinsip animasi Easy In & Easy Out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berlaku yang berkaitan sekali dengan gerak animasi, agar tampak logis, wajar, berbobot dan berkesan hidup.
Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur
3D Animasi Arsitektur - 4
8. Arch Semua gerakan di alam ini bersifat melingkat atau melengkung. Karena pada prinsipnya semua benda yang memiliki bobot pada pergerakannya dipengaruhi oleh gaya grafitasi pada titik tertentu. Prinsip animasi arch membuat gerak karakter animasi tampak menjadi luwes, dinamis, hidup dan indah. Seperti gerakan menari, melompat, berayun, berbelok atau gerakan memutar.
9. Exaggeration Ini merupakan teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim.
10. Staging
Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur
3D Animasi Arsitektur - 5
Staging yaitu mengatur posisi pemain agar panggung sebagai bidang [frame] pandangan penonton terisis dengan komposisi yang baik.
11. Appeal Kesan karakter yang akan disampaikan ini biasa disebut dengan appeal atau posisi yang paling baik dan paling berkesan, baik dari jarak pengambilan gambar, ataupun dari gerak kameranya. Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan suatu kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan, prinsip ini jadi sangat penting dalam film animasi, minimal untuk efektifitas dan efisiensi dalam kerja proses pembuatan film animasinya. 12. Personality Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut. Seperti fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, dsb.
ASPECT RATIO Definisi AspectRatio adalah sebuah ukuran yang berhubungan dengan lebar dan panjang sebuah layar. Aspect ratio ini dipilih sesuai dengan konsep visual yang ingin ditampilkan. Aspect ratio digambarkan dengan bilangan sekian digit di belakang koma berbanding satu, misalnya 1,5 : 1 atau 1,33 : 1 Angka pertama yang terdiri dari 2/1 digit dibelakang koma adalah lebar dari frame berdasarkan unit, dan perbandingannya adalah tinggi dari frame tersebut, misalnya kita memakai unit dalam cm, maka 1,5 adalah lebar dan 1 cm adalah tinggi.
Tinggi
Lebar Format Umum Aspect Ratio Kebanyakan film sekarang menggunakan format 1,85 : 1 atau 2,35 : 1 Aspect Ratio, namun yang paling banyak digunakan adalah 1,85 : 1 sebagai standarisasi. Format 2,35 : 1 hanya digunakan pada film yang bersifat monumental. Standar televise adalah 1,33 : 1 Aspect Ratio, namun sejalan dengan perkembangan teknologi banyak perusahaan-perusahaan produsen televise menggunakan Aspect Ratio yang lebih lebar seperti 1,78 : 1 [Televisi Layar Lebar ] Berikut adalah berbagai jenis Aspect Ratio : 1,33 : 1 = Standar Aspect Ratio [Tv, Layar Komputer] 1,66 : 1 = Aspect Ratio di Eropa 1,78 : 1 = Aspect Ratio [Tv Layar Lebar] 1,85 : 1 = Aspect Ratio di Amerika [Film Konfensional] 2,35 : 1 = Panavision, CinemaScope
Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur
3D Animasi Arsitektur - 6
KAMERA Camera merupakan system perangkat mekanik dan/atau elektronik yang mengontrol pergerakan dari film yang belum diekspose di belakang lensa dan shutter, dan yang menentukan gambar serta tingkatan cahaya yang masuk ke dalam film. Mekanisme ini mungkin memiliki control kecepatan. Pembingkaian Kamera Pada setiap pengerjaan proyek ada 3 informasi penting yang anda butuhkan tentang shot, yaitu :
Bagaimana sebaiknya pembingkaian [framing] dari shot tersebut Angles kamera yang bagaimana yang paling bagus untk mengekspresikan mood pada shoot tersebut. Apakah ada perpindahan [movement] kamera pada shot tersebut
Berikut berbagai macam pembingkaian kamera :
ECU [Extreme Close Up] : shot ini menampilkan gambar yang sangat detail
VCU [Very Close Up] : menampilkan hampir seluruh permukaan detail, namun sebagian atas agak terpotong.
BCU [Big Close Up] : menampilkan seluruh permukaan detail yang akan ditampilkan, missal jendela.
Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur
3D Animasi Arsitektur - 7
CU [Close Up] : menampilkan seluruh permukaan detail dan sedikit pada pada bagian bawah.
MCU [Medium Close Up] : menampikan seluruh permukaan detail hingga pada bagian bawah dengan patokan 1/3 bagian bangunan sedikit ke atas.
MS [Medium Shots] : hampir sama dengan MCU, menampikan seluruh permukaan detail hingga pada bagian bawah dengan patokan 1/4 bagian bangunan sedikit ke atas.
Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur
3D Animasi Arsitektur - 8
TQS [Three Quarter Shot] : menampilkan seluruh bangunan hingga 1/5 bagian bangunan ke atas.
FLS/MLS [Full Length Shot/Medium Long Shot] : menampilkan seluruh bangunan dan besaranya memenuhi layat screen [Fit On Screen].
LS [Lons Shot] : menampilkan seluruh bangunan, besar objek sekitar 1/3 sampai 3/4 dari lebar layar.
Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur
3D Animasi Arsitektur - 9
Sudut Kamera Berikut berbagai macam sudut kamera :
High Angle Pada posisi high angle maka penempatan kamera berada diatas anda dan menyorot ke bawah
Low Angle Posisi ini merupakan kebalikan dari posisi kamera High Angle, dimana posisi kamera berada di bawah anada dan kamera menyorot ke atas.
Eye Level
Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur
3D Animasi Arsitektur - 10
Posisi ini merupakan posisi dengan pandangan mata kita sendiri, jadi sudut pandang kamera sama dengan posisi kita berdiri.
Bird Eye View Posisi ini hamper sama dengan posisi High Angle, hanya saja sudat pandang ini jangkauan pandangannya loebih luas lagi.
Perpindahan Kamera Berikut berbagai macam perpindahan kamera :
Pan : kamera bergerak dari kiri ke kanan atau sebaliknya tapi terkunci pada porosnya, sama halnya saat anda menoleh ke kiri dan ke kanan, porosnya adalah leher anda. Ped : pergerakan kamera ke atas dan ke bawah pada satu titik lajur yang sama. Tilt : berbeda dengan Ped, kamera bergerak ke atas dan ke bawah dengan satu titik poros. Dolly : pergerakan dolly adalah pergerakan maju dan mundur pada keseluruhan kamera pada lajur yang sama. Truck : pada prinsipnya sama dengan dolly hanya saja pergerakan kamera ini adalah ke arah kiri dan kanan pada lajur yang sama. Arch : perpindahan kamera yang membuat gerakan melingkar pada lajur yang sama, dimana semua perangkat kamera ikut bergerak.