UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2006 / 2007 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BERBASISKAN PERMAINAN KOMPUTER 3D ONLINE TENTANG PENGETAHUAN PETA, ATLAS DAN GLOBE MENGGUNAKAN TORQUE GAME ENGINE (STUDI KASUS PADA SEKOLAH KRISTEN YUSUF SMP KELAS 7) Hendy Wijaya Herru
0700677771 0700711222
Abstrak
Pengaruh teknologi grafik komputer dalam dunia pendidikan yang cukup signifikan saat ini adalah penggunaan perangkat ajar yang sifatnya interaktif dalam membantu pengajaran pengetahuan tertentu terhadap siswa. Perancangan perangkat ajar ini umumnya dibuat menyerupai permainan komputer yang digemari oleh siswa. Di sisi lain dalam dunia permainan komputer sendiri, penerapan teknologi grafika komputer telah mencapai tahap yang sangat tinggi, diperkuat dengan tren permainan komputer secara online. Hal ini menarik minat penulis untuk melakuan penelitian tentang analisis dan perancangan suatu perangkat ajar dimana kualitas maupun interaktifitas permainan di dalamnya menyerupai permainan komputer yang memang menjadi tren di kalangan siswa. Metodologi penelitian yang ditempuh adalah analisis berupa kuisioner dan wawancara tentang kondisi pembelajaran yang terdapat pada lingkungan studi kasus sebagai dasar perancangan permainan dan interaksi dalam perangkat ajar yang dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran. Penelitian telah berhasil menghasilkan rancangan dan aplikasi perangkat ajar berbasiskan permainan komputer dengan tampilan tiga dimensi (3D) dan mengakomodasi multiuser secara online yang dinamakan GeoGame. Perangkat ajar secara khusus meliputi pembahasan mata pelajaran Geografi pada materi tentang pengetahuan peta, atlas, dan globe. Dalam tahap perancangan dan pengembangan perangkat ajar ini digunakan Torque Game Engine yang terbukti sangat membantu peneliti. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan oleh siswa pada lingkungan studi kasus, diketahui bahwa sebagian besar siswa antusias dan sangat tertarik terhadap perangkat ajar, hal ini disebabkan karena sisi permainan komputer yang terdapat dalam perangkat ajar ini menyerupai permainan komputer yang biasa mereka mainkan. . Kata Kunci : Perangkat ajar, Torque Game Engine, Permainan komputer 3D online, Pengetahuan peta, atlas dan globe. iv
PRAKATA
Tim penulis ingin mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas karunia-Nya sehingga tim penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sesuai dengan baik dan sesuai dengan waktu yang ditentukan.
Tim penulis berterima kasih kepada Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan kesempatan untuk mengerjakan tugas skripsi ini baik sebagai karya ilmiah tim penulis maupun sebagai syarat pengajuan gelar sarjana. Tak lupa kami juga berterima kasih kepada: 1.
Bapak Prof. Dr. Gerardus Polla, M.App.Sc, selaku Rektor Universitas Bina Nusantara.
2. Bapak Ir. Sablin Yusuf, M.Sc, M.Comp.Sc, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara. 3. Bapak Mohammad Subekti, BE.,M.Sc, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika. 4. Bapak Fredy Purnomo, S.Kom, M.Kom, selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika dan secara khusus ikut memberikan pendapat, masukkan, maupun saran terhadap skripsi ini. 5. Bapak Dr. Suryadiputra Liawatimena, selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan, nasehat, dan petunjuk dalam penyusunan dan penyelesaian skripsi ini.
v
6. Ibu Jurike Veronica Morinaga S.Kom, selaku dosen pembimbing selama tim penulis mengikuti kegiatan Asia Pasific ICT Award. 7. Bapak Drs. Lintang Widyokusumo, MFA, Bapak Bonny A. Suryawinata, ST., dan Bapak Felix Angkawibawa S.Kom, yang telah memberikan kontribusi karyanya. 8. Yayasan Kristen Yusuf terutama Kepala Sekolah dan staf pengajar Sekolah Kristen Yusuf yang telah sangat bekerja sama dan membantu tim penulis. 9. Segenap keluarga yang telah memberikan dukungan moral dan material dalam penyusunan skripsi kami. 10. Rekan-rekan Binusian yang telah berkontribusi secara langsung dalam memberikan karyanya untuk mendukung skripsi ini. 11. Pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan seluruhnya serta pihak yang secara tidak langsung telah mendukung skripsi ini.
Tim penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat berbagai kekurangan. Untuk itu tim penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun sehingga topik penelitian yang diangkat dalam skripsi ini dapat dikembangkan dengan lebih baik lagi.
Akhir kata, penulis berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan bagi pihak-pihak lain yang membutuhkan. Jakarta, Januari 2007
Tim Penulis
vi
Daftar Isi
Halaman Judul Luar ............................................................................................................i Halaman Judul Dalam ....................................................................................................... ii Halaman Persetujuan Softcover ....................................................................................... iii Abstrak ..............................................................................................................................iv Daftar Isi ......................................................................................................................... vii Daftar Tabel ....................................................................................................................xvi Daftar Grafik ...................................................................................................................xix Daftar Gambar.................................................................................................................xxi Daftar Lampiran .......................................................................................................... xxvii BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................................1 1.1.
Latar Belakang ...................................................................................................1
1.2.
Ruang Lingkup...................................................................................................4
1.3.
Tujuan dan Manfaat ...........................................................................................5
1.4.
Metodologi Penelitian ........................................................................................6
1.5.
Sistematika Penulisan ........................................................................................7
BAB 2 LANDASAN TEORI.............................................................................................9 2.1.
Tinjauan Pustaka ................................................................................................9
2.1.1.
Perangkat Ajar............................................................................................9
2.1.1.1.
Konsep dan Tujuan Perangkat Ajar .................................................10
2.1.1.2.
Jenis-jenis Perangkat Ajar................................................................12
2.1.1.3.
Feedback Perangkat Ajar .................................................................14
vii
2.1.1.4.
Perangkat ajar berbasiskan permainan Game ..................................14
2.1.2.
E-learning ................................................................................................19
2.1.3.
Rekayasa Piranti Lunak............................................................................21
2.1.4.
Game Engine............................................................................................25
2.1.4.1.
Pengertian Game Engine..................................................................25
2.1.4.2.
Jenis Engine Game...........................................................................26
2.1.4.3.
Komponen-Komponen Game Engine ..............................................27
2.1.4.4.
Engine Torque..................................................................................28
2.1.4.4.1.
Arsitektur Client-Server ................................................................28
2.1.4.4.2.
Dedicated Server...........................................................................29
2.1.4.4.3.
Master Server ................................................................................30
2.1.5.
Dimensi ....................................................................................................31
2.1.5.1.
Pengertian Dimensi ..........................................................................31
2.1.5.2.
Pengertian 2 Dimensi .......................................................................32
2.1.5.3.
Pengertian 3 Dimensi .......................................................................33
2.1.5.4.
Konsep Umum Grafik 3 Dimensi ....................................................34
2.1.5.5.
Model 3 Dimensi..............................................................................34
2.1.6.
Perancangan dan Pengembangan Multimedia Interaktif..........................36
2.1.7.
UML (Unified Modelling Language).......................................................38
2.1.7.1.
Pengertian UML...............................................................................38
2.1.7.2.
Jenis-jenis UML ...............................................................................39
2.1.7.2.1.
Use Case Diagram ........................................................................42
2.1.7.2.2.
Class Diagram ..............................................................................45
viii
2.1.7.2.3.
Sequence Diagram ........................................................................47
2.1.7.2.4.
Statechart Diagram (State Diagram)............................................47
2.1.7.2.5.
Activity Diagram ...........................................................................48
2.1.8.
Pengertian Geografi .................................................................................49
2.1.9.
Network ....................................................................................................51
2.1.9.1.
Local Area Network (LAN) .............................................................52
2.1.9.2.
Metropolitan Area Network (MAN) ................................................52
2.1.9.3.
Wide Area Network (WAN) .............................................................53
2.1.10.
Database ...................................................................................................53
2.1.11.
IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer )................................................54
2.1.11.1.
Pengertian IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer ) .....................54
2.1.11.2.
Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai ......................................54
2.1.12.
2.2.
MULTIMEDIA ........................................................................................55
2.1.12.1.
Pengertian Multimedia .....................................................................55
2.1.12.2.
Elemen Multimedia..........................................................................55
Kerangka Pikir .................................................................................................56
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI ...............................................59 3.1.
Latar Belakang Studi Kasus .............................................................................59
3.1.1.
Sejarah Sekolah Kristen Yusuf ................................................................59
3.1.2.
Struktur Organisasi dan Wewenang Tanggung Jawab.............................62
3.2.
Analisis Permasalahan di Studi Kasus .............................................................65
3.2.1.
Analisis Mata Pelajaran Geografi ............................................................65
3.2.2.
Analisis Proses Pembelajaran Berjalan....................................................67
ix
3.2.3.
Analisis Wawancara dan Kuisioner .........................................................68
3.2.3.1.
Wawancara dengan Kepala Sekolah ................................................68
3.2.3.2.
Wawancara dengan Guru Geografi..................................................69
3.2.3.3.
Wawancara dengan Koordinator Bidang Komputer ........................71
3.2.3.4.
Kuisioner Pelajar..............................................................................72
3.2.4.
Analisis Permasalahan .............................................................................89
3.3.
Rumusan Pemecahan Masalah.........................................................................90
3.4.
Analisis Perangkat Ajar Sejenis .......................................................................91
3.4.1.
Immune Attact (Biologi-Immunologi) .....................................................92
3.4.2.
Discover Babylon (Sejarah-Tulisan) ........................................................93
3.4.3.
Dimexian (Matematika-Aljabar) ..............................................................95
3.4.4.
Hasil analisis ............................................................................................96
3.5.
Perancangan Aplikasi.......................................................................................97
3.5.1.
Perancangan Perangkat Ajar ....................................................................97
3.5.1.1.
Perancangan Sasaran Pembelajaran .................................................97
3.5.1.2.
Perancangan Permainan ...................................................................98
3.5.1.2.1.
Perancangan Garis Cerita Permainan............................................98
3.5.1.2.2.
Perancangan Dunia Permainan .....................................................99
3.5.1.2.3. Perancangan Karakter .................................................................101 3.5.1.2.4.
Perancangan Objek-Objek Permainan ........................................103
3.5.1.2.5.
Perancangan Misi Permainan......................................................105
3.5.1.2.6.
Perancangan Aktifitas Permainan ...............................................109
3.5.1.3.
Perancangan Peran Pengajar ..........................................................110
x
3.5.1.4. 3.5.2.
Perancangan Fitur Administrasi dan Pengawasan .........................111
Perancangan Layar .................................................................................112
3.5.2.1.
Perancangan Layar Aplikasi Front-End.........................................112
3.5.2.1.1.
Perancangan Layar Pembuka ......................................................112
3.5.2.1.2.
Perancangan Layar Menu Utama ................................................113
3.5.2.1.3.
Perancangan Layar Options ........................................................114
3.5.2.1.4.
Perancangan Layar Game Configuration....................................115
3.5.2.1.5.
Perancangan Layar Change Password........................................116
3.5.2.1.6.
Perancangan Layar Forgot Password .........................................117
3.5.2.1.7.
Perancangan Layar Read Offline Content ...................................118
3.5.2.1.8.
Perancangan Layar Credits .........................................................119
3.5.2.1.9.
Perancangan Layar Help .............................................................120
3.5.2.1.10.
Perancangan Layar Loading......................................................121
3.5.2.1.11.
Perancangan Layar Pemilihan Model Karakter ........................122
3.5.2.1.12.
Perancangan Layar Permainan..................................................123
3.5.2.1.13.
Perancangan Layar Pause Game ...............................................124
3.5.2.1.14.
Perancangan Layar My Geo Status ...........................................125
3.5.2.1.15.
Perancangan Layar Penyampaian Materi..................................126
3.5.2.1.16.
Perancangan Layar Pesan dari Karakter Non-Player................127
3.5.2.1.17.
Perancangan Layar Latihan Soal untuk Individual ...................128
3.5.2.1.18.
Perancangan Layar Latihan Soal untuk Kelompok...................129
3.5.2.1.19.
Perancangan Layar Perlengkapan .............................................130
3.5.2.1.20.
Perancangan Layar Buku Catatan .............................................131
xi
3.5.2.2.
Perancangan Layar Aplikasi Back-End..........................................132
3.5.2.2.1.
Perancangan Layar Login............................................................132
3.5.2.2.2.
Perancangan Layar Administration Panel...................................133
3.5.2.2.3.
Perancangan Layar Learning Group...........................................134
3.5.2.2.4.
Perancangan Layar Student Administration ................................135
3.5.2.2.5.
Perancangan Layar Content Administration ...............................137
3.5.2.2.6.
Perancangan Layar Question and Answer Administration .........138
3.5.2.2.7.
Perancangan Layar Penambahan Data Pengguna .......................139
3.5.2.2.8.
Perancangan Layar Perubahan Data Pengguna...........................141
3.5.2.2.9.
Perancangan Layar Student Progress Report..............................143
3.5.2.2.10.
Perancangan Layar Perubahan Materi ......................................145
3.5.2.2.11.
Perancangan Layar Pengaturan Data Latihan Soal ...................147
3.5.3.
Perancangan Database............................................................................148
3.5.4.
Perancangan UML .................................................................................164
3.5.4.1.
Class Diagram ...............................................................................164
3.5.4.2.
Use Case dan Sequence Diagram ..................................................167
3.5.5.
Perancangan Spesifikasi Proses .............................................................210
3.5.6.
Rancangan Spesifikasi Proses Perangkat Ajar.......................................210
3.5.6.1.
Layar Utama...................................................................................210
3.5.6.2.
Layar Permainan ............................................................................216
3.5.6.3.
Layar Content.................................................................................221
3.5.6.4.
Layar Quiz......................................................................................221
3.5.7.
Rancangan Spesifikasi Proses Back-End Website..................................224
xii
3.5.7.1.
Layar Login ....................................................................................224
3.5.7.2.
Layar Administration Panel ...........................................................225
3.5.7.3.
Layar Learning Group ...................................................................226
3.5.7.4.
Layar Student Administration ........................................................227
3.5.7.5.
Layar Content Administration........................................................228
3.5.7.6.
Layar Question & Answer Administration.....................................229
3.5.7.7.
Layar Penambahan Data Pengguna................................................230
3.5.7.8.
Layar Perubahan Data Pengguna ...................................................231
3.5.7.9.
Layar Student Progress Report ......................................................232
3.5.7.10.
Layar Perubahan Materi.................................................................232
3.5.7.11.
Layar Perubahan Data Latihan Soal...............................................234
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ...............................................................236 4.1.
Komponen Teknis Aplikasi Perangkat Ajar ..................................................237
4.1.1.
Komponen Aplikasi Front-End .............................................................237
4.1.2.
Komponen Aplikasi Back-End...............................................................237
4.1.3.
Database ................................................................................................238
4.1.4.
Master Server .........................................................................................238
4.2.
Dukungan Perangkat Keras dan Piranti Lunak Dalam Perancangan dan
Pengembangan Aplikasi.............................................................................................238 4.3.
Dukungan Perangkat Keras dan Piranti Lunak Dalam Implementasi Aplikasi 240
4.3.1.
Dukungan Perangkat Keras dan Piranti Lunak Dalam Implementasi
Aplikasi pada Server ..............................................................................................240
xiii
4.3.2.
Dukungan Perangkat Keras dan Piranti Lunak Dalam Implementasi
Aplikasi Pada Client...............................................................................................241 4.4.
Petunjuk Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar ..................................................242
4.5.
Implementasi Aplikasi ...................................................................................244
4.5.1.
Implementasi Aplikasi Front-End..........................................................244
4.5.1.1.
Tampilan Layar Pembuka ..............................................................245
4.5.1.2.
Tampilan Layar Menu Utama ........................................................246
4.5.1.3.
Tampilan Layar Options ................................................................247
4.5.1.4.
Tampilan Layar Game Configuration............................................249
4.5.1.5.
Tampilan Layar Change Password................................................251
4.5.1.6.
Tampilan Layar Forgot Password .................................................252
4.5.1.7.
Tampilan Layar Read Offline Content ...........................................253
4.5.1.8.
Tampilan Layar Credits .................................................................254
4.5.1.9.
Tampilan Layar Help .....................................................................255
4.5.1.10.
Tampilan Layar Loading................................................................256
4.5.1.11.
Tampilan Layar Pemilihan Model Karakter ..................................257
4.5.1.12.
Tampilan Layar Permainan ...........................................................258
4.5.1.13.
Tampilan Layar Pause Game.........................................................259
4.5.1.14.
Tampilan Layar My Geo Status .....................................................260
4.5.1.15.
Tampilan Layar Penyampaian Materi............................................261
4.5.1.16.
Tampilan Layar Penyampaian Pesan dari Non-Player ..................262
4.5.1.17.
Tampilan Layar Latihan Soal Untuk Individual ............................263
4.5.1.18.
Tampilan Layar Latihan Soal Untuk Kelompok............................264
xiv
4.5.1.19.
Tampilan Layar Perlengkapan .......................................................265
4.5.1.20.
Tampilan Layar Buku Catatan .......................................................266
4.5.2.
4.6.
Implementasi Aplikasi Back-End...........................................................267
4.5.2.1.
Tampilan Layar Login....................................................................267
4.5.2.2.
Tampilan Layar Administration Panel...........................................268
4.5.2.3.
Tampilan Layar Learning Group ...................................................269
4.5.2.4.
Tampilan Layar Student Administration ........................................270
4.5.2.5.
Tampilan Layar Content Administration .......................................272
4.5.2.6.
Tampilan Layar Question & Answer Administration ....................273
4.5.2.7.
Tampilan Layar Penambahan Data Pengguna ...............................275
4.5.2.8.
Tampilan Layar Perubahan Data Pengguna...................................277
4.5.2.9.
Tampilan Layar Student Progress Report......................................279
4.5.2.10.
Tampilan Layar Perubahan Materi.................................................281
4.5.2.11.
Tampilan Layar Pengaturan Data Latihan Soal .............................283
Pengujian dan Evaluasi ..................................................................................284
4.6.1.
Pengujian dan Evaluasi Aplikasi Front-End..........................................284
4.6.2.
Pengujian dan Evaluasi Aplikasi Back-End...........................................300
BAB 5 Simpulan dan Saran ...........................................................................................302 5.1.
Simpulan ........................................................................................................302
5.2.
Saran...............................................................................................................303
DAFTAR PUSTAKA RIWAYAT HIDUP FOTOCOPY SURAT SURVEY
xv
Daftar Tabel
Tabel 3.1. Kegemaran siswa terhadap mata pelajaran Geografi......................................72 Tabel 3.2. Tingkat kepuasan siswa terhadap nilai Geografi. ...........................................73 Tabel 3.3. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika mempelajari Geografi. .............75 Tabel 3.4. Frekuensi siswa dalam mempelajari materi Geografi selain di kelas, di luar masa ujian. .......................................................................................................................76 Tabel 3.5. Tingkat kemandirian siswa dalam mencari informasi Geografi selain yang diberikan di kelas. ............................................................................................................78 Tabel 3.6. Ketertarikan siswa terhadap materi peta, atlas dan globe. ..............................79 Tabel 3.7. Tingkat kesulitan siswa ketika mempelajari materi tentang peta, atlas dan globe.................................................................................................................................80 Tabel 3.8. Frekuensi penggunaan peta, atlas dan globe dalam kehidupan sehari-hari siswa.................................................................................................................................82 Tabel 3.9. Pengalaman siswa selama proses belajar mengajar Geografi berlangsung di kelas. ................................................................................................................................83 Tabel 3.10. Ketertarikan siswa untuk belajar secara berkelompok..................................84 Tabel 3.11. Keaktifan siswa dalam bertanya dan berdiskusi dalam kelas. ......................86 Tabel 3.12. Ketertarikan siswa dalam menggunakan permainan komputer untuk mendukung proses belajar Geografi.................................................................................87 Tabel 3.13. Keterangan Gambar Rancangan Peta Pulau Tempat Permainan. ...............101 Tabel 3.14. Keterangan Tabel Database "gg_user" .......................................................149 Tabel 3.15. Keterangan Tabel Database "gg_team" ......................................................152
xvi
Tabel 3.16. Keterangan Tabel Database "gg_game_task" .............................................152 Tabel 3.17. Keterangan Tabel Database "gg_ms_equipment".......................................153 Tabel 3.18. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_question"........................................154 Tabel 3.19. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_choice"...........................................155 Tabel 3.20. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_answer"..........................................156 Tabel 3.21. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_transaction"....................................157 Tabel 3.22. Keterangan Tabel Database "gg_game_task_transaction" .........................159 Tabel 3.23. Keterangan Tabel Database "gg_user_equipment".....................................160 Tabel 3.24. Keterangan Tabel Database "gg_team_note" .............................................161 Tabel 3.25. Keterangan Tabel Database "gg_team_item" .............................................162 Tabel 4.1. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika menggunakan GeoGame.......285 Tabel 4.2. Tingkat perbandingan antara tampilan GeoGame dengan permainan komputer lain. ................................................................................................................286 Tabel 4.3. Tingkat perbandingan antara tampilan dan permainan yang disajikan GeoGame dengan perangkat ajar lain. ...........................................................................288 Tabel 4.4. Pengalaman siswa ketika bermain GeoGame. ..............................................289 Tabel 4.5. Banyaknya materi Geografi yang didapatkan siswa ketika bermain GeoGame. ......................................................................................................................290 Tabel 4.6. Tingkat tantangan yang terdapat pada ..........................................................292 Tabel 4.7. Pengaruh GeoGame terhadap pemahaman siswa tentang penerapan peta, atlas, dan globe...............................................................................................................294 Tabel 4.8. Ketertarikan siswa dalam menelusuri informasi geografis pada peta, atlas, dan globe. .......................................................................................................................295
xvii
Tabel 4.9. Ketertarikan siswa untuk menggunakan GeoGame dalam mempelajari materi Geografi selain peta, atlas, dan globe.............................................................................297 Tabel 4.10. Ketertarikan siswa terhadap pengunaan perangkat ajar sejenis GeoGame untuk mempelajari mata pelajaran selain Geografi........................................................298 Tabel 4.11. Mata pelajaran lain yang ingin dipelajari siswa dengan menggunakan perangkat ajar sejenis GeoGame....................................................................................299
xviii
Daftar Grafik
Grafik 3.1. Kegemaran siswa terhadap mata pelajaran Geografi.....................................73 Grafik 3.2. Tingkat kepuasan siswa terhadap nilai Geografi. ..........................................74 Grafik 3.3. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika mempelajari Geografi.............75 Grafik 3.4. Frekuensi siswa dalam mempelajari materi Geografi selain di kelas, di luar masa ujian. .......................................................................................................................77 Grafik 3.5. Tingkat kemandirian siswa dalam mencari informasi Geografi selain yang diberikan di kelas. ............................................................................................................78 Grafik 3.6. Ketertarikan siswa terhadap materi peta, atlas dan globe..............................80 Grafik 3.7. Tingkat kesulitan siswa ketika mempelajari materi tentang peta, atlas dan globe.................................................................................................................................81 Grafik 3.8. Frekuensi penggunaan peta, atlas dan globe dalam kehidupan sehari-hari siswa.................................................................................................................................82 Grafik 3.9. Pengalaman siswa selama proses belajar mengajar Geografi berlangsung di kelas. ................................................................................................................................84 Grafik 3.10. Ketertarikan siswa untuk belajar secara berkelompok. ...............................85 Grafik 3.11. Keaktifan siswa dalam bertanya dan berdiskusi dalam kelas......................86 Grafik 3.12. Ketertarikan siswa dalam menggunakan permainan komputer untuk mendukung proses belajar Geografi.................................................................................88 Grafik 4.1. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika menggunakan GeoGame. .....285 Grafik 4.2. Tingkat perbandingan antara tampilan GeoGame dengan permainan komputer lain. ................................................................................................................287
xix
Grafik 4.3. Tingkat perbandingan antara tampilan dan permainan yang disajikan GeoGame dengan perangkat ajar lain. ...........................................................................288 Grafik 4.4. Pengalaman siswa ketika bermain GeoGame..............................................290 Grafik 4.5. Banyaknya materi Geografi yang didapatkan siswa ketika bermain GeoGame. ......................................................................................................................291 Grafik 4.6. Tingkat tantangan yang terdapat pada latihan soal dan permasalahan dalam GeoGame. ......................................................................................................................293 Grafik 4.7. Pengaruh GeoGame terhadap pemahaman siswa tentang penerapan peta, atlas, dan globe...............................................................................................................294 Grafik 4.8. Ketertarikan siswa dalam menelusuri informasi geografis pada peta, atlas, dan globe. .......................................................................................................................296 Grafik 4.9. Ketertarikan siswa untuk menggunakan GeoGame dalam mempelajari materi Geografi selain peta, atlas, dan globe.............................................................................297 Grafik 4.10. Ketertarikan siswa terhadap pengunaan perangkat ajar sejenis GeoGame untuk mempelajari mata pelajaran selain Geografi........................................................299
xx
Daftar Gambar
Gambar 2.1. Siklus Prototyping Model. ..........................................................................23 Gambar 2.2. Incremental Model. .....................................................................................24 Gambar 2.3. Spiral Model................................................................................................25 Gambar 2.4. Komponen Game Engine Menurut Hawkins Dan Astle. ............................27 Gambar 2.5. Model Multiplayer Dedicated Server..........................................................30 Gambar 2.6. Model Multiplayer Master Server. ..............................................................31 Gambar 2.7. Bidang Cartesian 2 Dimensi........................................................................32 Gambar 2.8. Bidang Cartesian 3 Dimensi........................................................................33 Gambar 2.9. Struktur Model. ...........................................................................................36 Gambar 2.10. Siklus IMSDD. ..........................................................................................38 Gambar 2.11. Fokus Pada IMK (Interaksi Manusia Komputer)......................................54 Gambar 3.1. Struktur Organisasi Sekolah Kristen Yusuf. ...............................................62 Gambar 3.2. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan Permainan Komputer Immune Attack. Sumber: http://www.fas.org................................................................................92 Gambar 3.3. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan Permainan Komputer Discover Babylon. Sumber: http://www.fas.org.............................................................................94 Gambar 3.4. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan Permainan Komputer Dimenxian. Sumber: http://www.fas.org .............................................................................................95 Gambar 3.5. Rancangan Peta Pulau Tempat Permainan................................................100 Gambar 3.6. Karakter Pemain........................................................................................102 Gambar 3.7. NPC Penduduk Pulau. ...............................................................................103
xxi
Gambar 3.8. NPC Kepala Suku. ....................................................................................103 Gambar 3.9. Kotak Pertanyaan. .....................................................................................104 Gambar 3.10. Patung Pengetahuan. ...............................................................................104 Gambar 3.11. Kompas. ..................................................................................................105 Gambar 3.12. Pita ukur (meteran)..................................................................................105 Gambar 3.13. Perancangan Layar Pembuka. ................................................................112 Gambar 3.14. Perancangan Layar Menu Utama. ...........................................................113 Gambar 3.15. Perancangan Layar Options. ...................................................................114 Gambar 3.16. Rancangan Layar Game Configuration...................................................115 Gambar 3.17. Rancangan Layar Change Password.......................................................116 Gambar 3.18. Rancangan Layar Forgot Password........................................................117 Gambar 3.19. Rancangan Layar Read Offline Content..................................................118 Gambar 3.20. Perancangan Layar Credits......................................................................119 Gambar 3.21. Perancangan Layar Help. ........................................................................120 Gambar 3.22. Perancangan Layar Loading....................................................................121 Gambar 3.23. Perancangan Layar Pemilihan Model Karakter. .....................................122 Gambar 3.24. Perancangan Layar Permainan. ...............................................................123 Gambar 3.25. Perancangan Layar Pause Game.............................................................124 Gambar 3.26. Rancangan Layar My Geo Status. ...........................................................125 Gambar 3.27. Perancangan Layar Penyampaian Materi................................................126 Gambar 3.28. Perancangan Layar Penyampaian Pesan dari Karakter Non-Player.......127 Gambar 3.29. Perancangan Layar Latihan Soal Untuk Individual.. ..............................128 Gambar 3.30. Perancangan Layar Latihan Soal Untuk Kelompok................................129
xxii
Gambar 3.31. Perancangan Layar Perlengkapan. ..........................................................130 Gambar 3.32. Perancangan Layar Buku Catatan. ..........................................................131 Gambar 3.33. Rancangan Layar Login. .........................................................................132 Gambar 3.34. Rancangan Layar Administration Panel..................................................133 Gambar 3.35. Rancangan Layar Learning Group. .........................................................134 Gambar 3.36. Rancangan Layar Student Administration. .............................................135 Gambar 3.37. Rancangan Layar Content Administration..............................................137 Gambar 3.38. Rancangan Layar Question & Answer Administration...........................138 Gambar 3.39. Rancangan Layar Penambahan Data Pengguna. .....................................139 Gambar 3.40. Rancangan Layar Perubahan Data Pengguna..........................................141 Gambar 3.41. Rancangan Layar Student Progress Report. ...........................................143 Gambar 3.42. Rancangan Layar Perubahan Materi. ......................................................145 Gambar 3.43. Rancangan Layar Pengaturan Data Latihan Soal....................................147 Gambar 3.44. Class Diagram Perangkat Ajar. ..............................................................164 Gambar 3.45. Use Case Diagram Pelajar Login............................................................168 Gambar 3.46. Sequence Diagram Pelajar Login............................................................169 Gambar 3.47. Use Case Diagram Pelajar Lupa Password. ...........................................170 Gambar 3.48. Sequence Diagram Pelajar Lupa Password. ...........................................171 Gambar 3.49. Use Case Diagram Pelajar Merubah Password .....................................172 Gambar 3.50. Sequence Diagram Pelajar Merubah Password. .....................................173 Gambar 3.51. Use Case Diagram Mission 1..................................................................174 Gambar 3.52. Sequence Diagram Mission 1..................................................................175 Gambar 3.53. Use Case Diagram Mission 2..................................................................177
xxiii
Gambar 3.54. Sequence Diagram Mission 2..................................................................178 Gambar 3.55. Use Case Diagram Mission 3..................................................................180 Gambar 3.56. Sequence Diagram Mission 3..................................................................181 Gambar 3.57. Use Case Diagram Map Scaling.............................................................183 Gambar 3.58. Sequence Diagram Map Scaling. ............................................................184 Gambar 3.59. Use Case Pelajar Membaca Materi Ajar. ................................................185 Gambar 3.60. Sequence Diagram Pelajar Membaca Materi dari Knowledge Bot. ........186 Gambar 3.61. Use Case Diagram Pelajar Menyimpan Materi Ajar. .............................187 Gambar 3.62. Sequence Diagram Pelajar Menyimpan Materi Ajar. .............................188 Gambar 3.63. Use Case Diagram Pelajar Membaca Materi Ajar secara Offline. .........189 Gambar 3.64. Sequence Diagram Pelajar Membaca Materi secara Offline...................190 Gambar 3.65. Use Case Diagram Pelajar Berdiskusi dengan Pelajar Lain. ..................191 Gambar 3.66. Sequence Diagram Pelajar Berdiskusi dengan Pelajar Lain. ..................192 Gambar 3.67. Use Case Diagram Pelajar Menyimpan Permainan................................194 Gambar 3.68. Sequence Diagram Pelajar Menyimpan Permainan................................195 Gambar 3.69. Use Case Diagram Pelajar Berbagi Jawaban dalam Kuis Bersama. ......196 Gambar 3.70. Sequence Diagram Pelajar Berbagi Jawaban dalam Kuis Bersama. ......197 Gambar 3.71. Use Case Diagram Pelajar Menambah Barang/Perlengkapan................198 Gambar 3.72. Sequence Diagram Pelajar Menambah Barang/Perlengkapan................199 Gambar 3.73. Use Case Diagram Guru Menambah Pertanyaan. ..................................200 Gambar 3.74. Sequence Diagram Guru Menambah Pertanyaan. ..................................201 Gambar 3.75. Use Case Diagram Pelajar Mengubah Pertanyaan. ................................203 Gambar 3.76. Sequence Diagram Guru Mengubah Pertanyaan. ...................................204
xxiv
Gambar 3.77. Use Case Diagram Admin Menambah Pengguna(Pelajar).....................205 Gambar 3.78. Sequence Diagram Admin Menambah Pengguna(Pelajar).....................206 Gambar 3.79. Use Case Diagram Admin Mengubah Data Pengguna(Pelajar).............207 Gambar 3.80. Sequence Diagram Admin Mengubah Data Pengguna(Pelajar). ............208 Gambar 3.81. Use Case Diagram Guru Mengubah Materi Ajar. ..................................209 Gambar 4.1. Instalasi Komponen Back-End. .................................................................243 Gambar 4.2. Instalasi Komponen Master-Server...........................................................243 Gambar 4.3. Instalasi aplikasi pada sisi client. ..............................................................244 Gambar 4.4. Tampilan Layar Pembukaan. ....................................................................245 Gambar 4.5. Tampilan Layar Menu Utama. ..................................................................246 Gambar 4.6. Tampilan Layar Options. ..........................................................................247 Gambar 4.7. Tampilan Layar Game Configuration. ......................................................249 Gambar 4.8. Tampilan Layar Change Password. ..........................................................251 Gambar 4.9. Tampilan Layar Forgot Password. ...........................................................252 Gambar 4.10. Tampilan Layar Read Offline Content. ..................................................253 Gambar 4.11. Perancangan Layar Credits. ....................................................................254 Gambar 4.12. Tampilan Layar Help. .............................................................................255 Gambar 4.13. Tampilan Layar Loading.........................................................................256 Gambar 4.14. Tampilan Layar Pemilihan Model Karakter............................................257 Gambar 4.15. Tampilan Layar Permainan. ....................................................................258 Gambar 4.16. Tampilan Layar Pause Game..................................................................259 Gambar 4.17. Tampilan Layar My Geo Status...............................................................260 Gambar 4.18. Tampilan Layar Penyampaian Materi. ....................................................261
xxv
Gambar 4.19. Tampilan Layar Penyampaian Pesan dari Karakter Non-Player. ...........262 Gambar 4.20. Tampilan Layar Latihan Soal Untuk Individual. ....................................263 Gambar 4.21. Tampilan Layar Latihan Soal Untuk Kelompok. ...................................264 Gambar 4.22. Tampilan Layar Perlengkapan. ...............................................................265 Gambar 4.23. Tampilan Layar Buku Catatan. ...............................................................266 Gambar 4.24. Tampilan Layar Login............................................................................267 Gambar 4.25. Tampilan Layar Administration Panel....................................................268 Gambar 4.26. Tampilan Layar Learning Group. ...........................................................269 Gambar 4.27. Tampilan Layar Student Administration. ................................................270 Gambar 4.28. Tampilan Layar Content Administration.................................................272 Gambar 4.29. Tampilan Layar Question & Answer Administration..............................273 Gambar 4.30. Tampilan Layar Penambahan Data Pengguna. ......................................275 Gambar 4.31. Tampilan Layar Perubahan Data Pengguna. ...........................................277 Gambar 4.32. Tampilan Layar Student Progress Report...............................................279 Gambar 4.33. Tampilan Layar Perubahan Materi..........................................................281 Gambar 4.34. Tampilan Layar Pengaturan Data Latihan Soal. .....................................283
xxvi
Daftar Lampiran
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Dengan Kepala Sekolah Kristen Yusuf
L1
Lampiran 2 Transkrip Wawancara Dengan Guru Geografi Sekolah Kristen Yusuf
L2
Lampiran 3 Transkrip Wawancara Dengan Koordinator Bidang Komputer Sekolah
L3
Kristen Yusuf Lampiran 4 Kuisioner Siswa
L4
Lampiran 5 Kuisioner Siswa Setelah Pengujian Perangkat Ajar
L5
Lampiran 6 Penghargaan APICTA
L6
xxvii