BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Teori − Teori Dasar/ Umum Teori-teori dasar/umum ini akan menjadi dasar dalam pembuatan skripsi
kami agar aplikasi dapat dikembangkan dengan memperhatikan kaidah-kaidah umum yang baik untuk digunakan dalam pembuatan aplikasi.
2.1.1 Software Engineering Mengacu pada pendapat Pressman (2010: 13) bahwa Software Engineering adalah suatu aplikasi dalam pendekatan terhadap penerapan sistematis, disiplin, pengembangan yang terukur, operasi dan pemeliharaan perangkat lunak. 1.
Kebutuhan pengguna adalah pernyataan yang dapat di definisikan
dengan diagram. Apakah layanan dari sistem tersebut dapat memberikan sesuatu yang diharapkan oleh pengguna serta tidak menyebabkan kendala dalam pengoperasian. 2.
Penjelasan suatu sistem merupakan gambaran yang lebih rinci
mengenai fungsi, layanan serta kendala operasional dari perangkat lunak. Spesifikasi fungsional (gambaran dokumen) harus mendefinisikan proses yang terjadi di dalam sistem tersebut. Dan ini menjadi tugas dan tanggung jawab dari software developers atas persetujuan kontrak dengan client.
8
9
2.1.2 Perancangan Menurut Dr. Azhar Susanto, MBus, Ak dalam bukunya yang berjudul “Sistem Informasi Manajemen Konsep dan Pengembangannya [2004:51]”, Perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif dalam pemecahan suatu masalah. Parancangan yang akan kami buat yaitu perancangan sistem aplikasi berbasis desktop yang dapat mengaktifkan Starter Pack (SP) baru sehingga dapat langsung digunakan oleh pelanggan tanpa registrasi terlebih dahulu dan penambahan fitur Broadcast Message untuk memaintance pelanggan terhadap info-info menarik seputar produk dari Indosat.
2.1.3 Implementasi Menurut Connoly dan Begg (2005, p304), implementasi merupakan realisasi fisikal dari perancangan suatu aplikasi.
User view juga
diimplementasikan pada tahapan ini. Sementara implementasi aplikasi perangkat
lunak
adalah
bentuk
dari
transaksi
basis
data
yang
diimplementasikan dengan menggunakan Data Manipulation Language (DML). Biasanya sudah terdapat di dalam bahasa pemrograman.
2.1.4 Proses Model Mengacu pada pendapat Pressman (2010: 38) bahwa Proses Model awalnya diusulkan untuk menertibkan kekacauan pengembangan perangkat lunak. Semua proses model perangkat lunak dapat mengakomodasi kegiatan
10
framework, tetapi masing-masing penerapan dan penekanan yang berbeda untuk kegiatannya. 2.1.4.1 Proses Model Waterfall Mengacu pada pendapat Pressman (2010: 39) bahwa model waterfall atau kadang disebut classic life cycle menunjukan pendekatan sistematis, sekuensial untuk pengembangan perangkat lunak yang dimulai dengan spesifikasi persyaratan pelanggan dan berlangsung melalui perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran yang berpuncak pada dukungan berkelanjutan dari perangkat lunak.
Gambar 2.1 Model Waterfal
Waterfall model merupakan pendekatan yang terdiri dari bagian-bagian proses yang meliputi satu kesatuan untuk melakukan pendekatan pada perangkat lunak, aktivitas-aktivitas tersebut adalah :
11
1) Rekayasa dan Pemodelan Sistem (Systen Engineering) Merupakan sebuah tahapan persiapan elemen-elemen yang penting, seperti elemen manusia, perangkat keras dan database. 2) Analysis Proses
pengumpulan
data
yang
berhubungan
dengan
berfokuskan pada perangkat lunak yang diperlukan dari fitur-fitur yang dibutuhkan. 3) Design Proses design sebenarnya merupakan suatu proses yang melakukan struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail prosedural. 4) Coding Design yang telah dibuat harus diterjemahkan lagi ke dalam bahasa mesin agar dapat diproses. 5) Testing Setelah Coding dibuat dan digabungkan dengan design dan dilakukan tahapan uji coba untuk melihat bagaimana proses yang dirancang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. Apabila tidak sesuai, maka kembali ke tahapan sebelumnya yang perlu diperbaiki. 6) Pemeliharaan (Maintenance) Perangkat lunak yang telah ada, akan mengalami perubahan setelah digunakan. perubahan ini akan terjadi karena kesalahan yang terjadi, oleh karena itu perangkat lunak harus disesuaikan
12
dengan perubahan lingkungan sampai dengan pembuatan perangkat lunak yang baru.
2.1.5 Aplikasi Menurut Buyens ( 2001 ) aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Misalnya termasuk perangkat lunak perusahaan, software akuntansi, perkantoran, grafis perangkat lunak dan pemutar media. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan web browser. Aplikasi akan menggunakan Operation System (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung. Klasifikasi aplikasi dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu: 1.
Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
2.
Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu.
13
2.1.5.1 Aplikasi Berbasis Desktop Walaupun saat ini telah banyak yang menggunakan web based application, namun tidak menutup kemungkinan suatu masalah dapat terpecahkan dengan aplikasi desktop. Beberapa fitur memang cocok untuk aplikasi web, hanya saja faktor keamanan menjadikan aplikasi desktop sulit untuk tergantikan. Menurut Dhanta ( 2009 ), desktop application adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan sendiri atau independen tanpa menggunakan browser atau koneksi internet disuatu komputer otonom, dengan operating system atau platform tertentu, sebagai contoh : Microsoft Office Word 2007, Windows Media Player, Winamp, Photoshop, dll.
2.1.5.1.1 Keuntungan Aplikasi Desktop Ada banyak manfaat dan keuntungan yang diperoleh dalam membangun aplikasi desktop, yaitu : • Dapat berjalan dengan independent, • Tidak perlu koneksi internet, • Dapat dengan mudah memodifikasi settingannya, • Proses lebih cepat. Aplikasi web yang berjalan pada pada jarngan internet mungkin saja beroperasi lebih lambat dibandingkan dengan aplikasi dekstop yang berjalan pada hardisk lokal, • Meningkatnya resiko keamanan,
14
• Tidak
tergantung
konektivitas,
aplikasi
web
sangat
tergantung pada konektivitas. Aplikasi bisnis dan kritis yang sangat tergantung pada waktu tidak bisa menerima gangguan yang mungkin sering muncul pada koneksi misalnya ”Denial Of Service” atau gangguan listrik.
2.1.6 Unified Modelling Language (UML) Menurut Hamilton & Miles (2006:1), Unified Modelling Language (UML) adalah standar modelling language untuk sofware dan systems development. Pernyataan ini sendiri merupakan komentar yang memiliki peranan besar dalam menjadikan UML sebagai bagian dari pengembangan software. Sebuah modelling language dapat dibuat menggunakan pseudo-code, actual-code, gambar, diagram, sebuah deskripsi atau hampir semua hal yang dapat membantu untuk mendeskripsikan sebuah sistem. Diagram UML yang akan digunakan dalam aplikasi ini adalah Diagram Use Case, Diagram Sequence dan Diagram Activity.
2.1.6.1 Diagram Use Case Menurut Rosenberg & Stephens (2007:56), diagram ini menunjukkan interaksi antara user dengan sistem atau antara external parties dengan sistem. Diagram use case memperlihatkan user dari sebuah sistem dan proses-proses yang dapat mereka lakukan untuk berinteraksi dengan sistem tersebut.
15
2.1.6.2 Diagram Sequence Mengacu pada pendapat Rosenberg & Stephens (2007:186), diagram sequence digunakan untuk meng-explore desain dari sistem secara detail dengan menggunakan basis scenario-by-scenario. Pada tahapan ini dilakukan detailing pada desain sistem. Use case harus sudah selesai dengan benar, detail dan jelas untuk digunakan sebagawi acuan untuk membuat desain yang lebih detail.
Gambar 2.2 Contoh Diagram Sequence (Sumber: Rosenberg & Stephens 2007: 186).
16
2.1.6.3 Diagram Activity Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.
17
2.1.6.4 Diagram Class Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari sebuah sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan struktur statis dari sebuah sistem. Karena itu class diagram merupakan tulang punggung atau kekuatan dasar dari hampir setiap metode berorientasi objek termasuk UML (Henderi, 2008). Sementara menurut (Whitten L. Jeffery et al 2004:432) class diagram adalah gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, menunjukan class-class objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara class objek tersebut. Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari:
Class-class,
perkumpulan/
struktur
gabungan
class,
sifat
(association),
class
(class
behavior),
pengumpulan/kesatuan
(agregation), ketergantungan (dependency), relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name (peranan/tugas nama).
Gambar 2.3 Contoh Diagram Class
18
2.1.7 GSM (Global System for Mobile Communication) GSM (Global System for Mobile Communication) adalah salah satu standar sistem komunikasi nirkabel (wireless) yang bersifat terbuka (NSN tedgerancommon, 2009). Telepon GSM digunakan oleh lebih dari 1 milyar orang dilebih dari 200 negara. Dari sudut pandang konsumen, keuntungan kunci dari sistem GSM adalah kualitas suara digital yang lebih tinggi dan alternatif biaya rendah untuk menelpon dan juga pesan teks. Keuntungan bagi operator jaringan adalah kemampuannya menerapkan peralatan dari vendor yang berbeda karena standar terbuka membuat inter-operasi menjadi lebih mudah.
2.1.7.1 Perkembangan GSM GSM (Global System for Mobile Communication) pertama kali dikenalkan pada tahun 1982 dan merupakan nama sebuah komite di bawah payung Conference Europenne des Postes et Telecommunications (CEPT) yang dibentuk untuk mendefinisikan standar baru telekomunikasi mobile untuk menggantikan berbagai macam standar telekomunikasi mobile analog yang banyak digunakan di beberapa negara Eropa. Jaringan GSM pertama diluncurkan pada tahun 1991 dan tidak lama setelah peluncurannya, segera saja sebagian besar negara di Eropa menerapkan tekologi GSM dengan diiringi penyebaran GSM diluar negara Eropa.Oleh karena perkembangannya yang sangat pesat, istilah GSM
kemudian
diganti
menjadi
Global
System
for
Mobile
Communication dan GSM terbukti menjadi standar yang paling banyak diterapkan di atas planet ini.
19
Gambar 2.4
Jaringan Arsitektur GSM
2.1.8 Starter Pack (SP) SP (Starter Pack) disini merupakan kartu perdana baru yang telah atau belum diaktivasi, namun telah dipesan oleh kantor – kantor cabang Indosat untuk dilakukan proses aktivasi di kantor – kantor pusat Indosat dan akan didistribusikan ke outlet – outlet resmi Indosat untuk dijual ke user – user Indosat.
20
2.1.9 Aktivasi Bagi anda yang sudah lama maupun terbiasa menggunakan internet, pasti sudah tidak asing lagi dengan istilah aktivasi. Pengertian aktivasi secara digital adalah proses mendapatkan kode verifikasi maupun account yang sah untuk mendapatkan hak akses maupun produk digital tertentu. Dalam status full versi premium bukan demo maupum trial. Dengan memiliki kode aktivasi yang pro maupun premium, maka anda akan bisa memiliki hak akses dan menggunakan produk digital tanpa dibatasi batas pemakaiannya.
2.1.10 Broadcast SMS 2.1.10.1 Pengertian SMS (Short Message Service) Short Message Service (SMS) adalah sebuah layanan yang dilaksanakan dengan sebuah telepon Selular untuk mengirim atau menerima pesan-pesan pendek. Pada mulanya SMS dirancang sebagai bagian daripada GSM, tetapi sekarang sudah didapatkan pada jaringan bergerak
lainnya
termasuk
jaringan
Universal
Mobile
Telecommunications System (UMTS). Sebuah pesan SMS maksimal terdiri dari 140 bytes, dengan kata lain sebuah pesan bisa memuat 140 karakter 8-bit, 160 karakter 7-bit atau 70 karakter 16-bit untuk Bahasa Jepang, Bahasa Korea dan Bahasa Mandarin yang memakai Hanzi (Aksara Kanji/Hanja). Selain 140 bytes ini ada data-data lain yang termasuk. Adapula beberapa metode untuk mengirim pesan yang lebih dari 140 bytes, tetapi seorang pengguna harus membayar lebih dari sekali.
21
Misalnya pesan yang dikirimkan terdiri dari 167 karakter, maka pesan ini akan dipecah menjadi 2 buah SMS (1 buah SMS dengan 160 karakter dan 1 SMS dengan 7 karakter). Kedua SMS ini akan dikirimkan sebagai 2 SMS terpisah dan di sisi penerima akan digabungkan menjadi satu SMS lagi. Teknologi SMS memiliki beberapa keunggulan, diantaranya adalah : •
Harganya murah.
•
Merupakan “delivered oriented service”, artinya pesan akan selalu diusahakan untuk dikirimkan ke tujuan. Jika suatu saat nomor tujuan sedang tidak aktif atau di luar jaringan, maka pesan akan disimpan di SMSC (SMS Center) server dan akan dikirimkan segera setelah nomor tujuan aktif kembali. Pesan juga akan terkirim ke tujuan walaupun nomor tujuan sedang melakukan pembicaraan (sibuk).
•
Dapat dikirim ke banyak penerima sekaligus pada saat bersamaan.
•
Pesan dapat dikirim ke berbagai jenis tujuan, seperti e-mail, IP, ataupun aplikasi lain.
•
Kegunaannya banyak, dengan cara diintegrasikan dengan aplikasi content, SMS dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan seperti kuis, voting, chatting, reservasi, request informasi, sensus/survey, dan lainnya, tergantung dengan kegunaan dan fungsi aplikasi content yang terhubung dengan SMSC
22
(http://www.belajar-sendiri.com/2009/10/apa-itu-sms-dan-bagaimanacara kerjanya.html).
2.1.10.2 Pengertian Broadcast Broadcast adalah sebuah metode pengiriman data, dimana data dikirimkan ke banyak titik sekaligus, tanpa melakukan pengecekan apakah titik tersebut siap atau tidak, atau tanpa memperhatikan apakah data itu sampai atau tidak. Salah satu contoh penggunaan sistem ini adalah siaran televisi dan radio. Dimana stasiun siaran melakukan siaran terus menerus tanpa mempedulikan apakah ada pesawat televisi ataupun radio yang memonitor siaran tersebut. Analogi yang dapat digunakan adalah, kartu ucapan lebaran dibagi-bagikan pada siapa saja yang lewat di sebuah jalan, tanpa mempedulikan siapa penerimanya. Pengiriman data dengan tujuan semua alamat yang berada dalam 1 jaringan. Aplikasi yang menggunakan metode ini akan mengirimkan ke alamat broadcast.
2.1.10.3 Pengertian SMS Broadcast SMS (Short Message Service) Broadcast adalah jenis layanan SMS yang bersifat satu arah yang dikirim ke banyak nomor tujuan hanya dengan satu kali klik dari komputer anda dan menjadkan SMS Broadcdast menjadi unik. Selain dapat mengirimkan SMS dalam jumlah besar kesemua operator GSM dengan kecepatan 30 s/d 40 SMS perdetik hanya dengan satu kali klik. Selain itu, penerima tidak dikenakan biaya, SMS yang dikirimkan bersifat personalize dan memiliki ID sender
23
sehingga pelanggan lebih merasa dihargai dan brand awareness pelanggan pun dapat tercipta (Kurniawan & Sanjaya, 2011). Mengingat sifatnya yang satu arah, maka jenis SMS ini cocok digunakan untuk sebagai bentuk pemantauan yaitu seperti pengingat jatuh tempo tanggal pembayaran, info dan menjaga hubungan dengan customer dengan mengirimkan SMS yang bersifat personalize atau pemasaran produk.
2.1.11 Interaksi Manusia dan Komputer Merupakan sebuah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia
dan
komputer
yang
meliputi
perancangan,
evaluasi
dan
implementasi antarmuka komputer agar mudah digunakan oleh manusia sebagai pengguna aplikasi.
2.1.11.1 Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules) Mengacu kepada Ben Shneiderman dan Catherine Plaisant (2010), 8 aturan emas dalam perancangan antarmuka adalah : 1. Konsistensi Urutan tindakan yang konsisten dibutuhkan dalam situasi yang sama. Selain itu konsistensi juga diperlukan dalam penggunaan istilah-istilah yang serupa, menu-menu, layar bantuan, warna, rancangan, huruf kapital, jenis huruf dan sebagainya.
24
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
25
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. 7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
26
2.2
Teori – Teori Khusus Merupakan teori-teori yang secara khusus berhubungan langsung dan
memiliki pengaruh yang kuat terhadap skripsi penulis.
2.2.1 Modem WaveCom 2.2.1.1 Pengertian Modem Menurut Boby Candra (2010), modem adalah sebuah alat yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan internet melalui telepon, line kabel dan layanan dari penyedia jasa telekomunikasi lainnya. Modem merupakan singkatan dari modulator-demodulator. Dua kata itu sendiri mewakili dua macam fungsi yang dijalankan oleh sebuah modem.
2.2.1.2 Fungsi Modem Fungsi modem yang pertama adalah melakukan modulasi sinyal digital ke sinyal analog untuk di transfer. Dan fungsi yang kedua adalah melaukan demodulasi sinyal untuk mengembalikan sinyal ke bentuk digital sehingga merepresentasikan informasi tertentu. Jadi fungsi modem secara sederhana yaitu mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital begitu pula sebaliknya. Dengan demikian, data dapat dikirimkan melalui media apapun yang mampu mentransmisikan sinyal analog, mulai dari dioda sampai radio.
27
2.2.1.3 Wavecom Wavecom adalah pabrikkan asal Perancis (bermarkas di kota Issy-les-Moulineaux, Perancis) yaitu Wavecom.SA yang berdiri sejak 1993 bermula sebagai biro konsultan teknologi dan sistim jaringan nirkabel GSM, dan pada 1996 Wavecom mulai membuat desain daripada modul wireless GSM pertamanya dan diresmikan pada 1997, bentuk modul GSM pertama berbasis GSM dan pengkodean khusus yang disebut AT-command. Sulit mencari referensi module tipe apa yang pertama dibuat oleh Wavecom SA. Modem Wavecom Fastrack ini di Indonesia cukup dikenal digunakan pada industri bisnis rumahan dan bahkan skala besar – mulai dari fungsi untuk kirim SMS massal hingga fungsi sebagai penggerak perangkat elektronik. Beberapa fungsi kegunaan modem ini di masyarakat adalah antara lain: 1) SMS Broadcast application, 2) SMS Quiz application, 3) SMS Polling, 4) SMS auto-reply, 5) M2M integration, 6) Aplikasi Server Pulsa, 7) Telemetri, 8) Payment Point Data, 9) PPOB, 10) dsb.
28
Mengapa harus menggunakan Modem Wavecom Fastrack ketimbang Modem GSM/HP: 1) Wavecom jauh lebih stabil dibanding Modem GSM/HP, 2) Wavecom tidak gampang panas dibanding Modem GSM/HP, 3) Pengiriman SMS yang lebih cepat dibanding Modem GSM/HP (1000 s/d 1200 SMS per jam), 4) Support AT Command, bisa cek sisa pulsa, cek point, cek pemakaian terakhir dll, 5) Tidak semua Modem GSM/HP support AT Command, 6) Tidak memakai baterai sehingga lebih praktis digunakan, 7) Dan masih banyak lainnya.
Gambar 2.5
Wavecom M1206B Q2406B USB
29
Gambar 2.6 Wavecom M1306B Q2403A USB
Detail Produk dari M1206B / M1306B : •
Aluminum casing
•
Wireless access to internet (GPRS)
•
Based on Wavecom M1306B casing (short chassis) with Wismo Quik Q2406B/Q2403A module.
•
Dual-band 900/1800MHZ
•
3V SIM card slot
•
USB interface (prolific driver for USB interface Support Win98 up to Win 7)
•
Double tone multi-frequency function (DTMF)
•
Send and receive voice, data, fax, e-mail, SMS,MMS
•
Maximum transmitting speed 115KB/s
•
Support AT command to make remote control (GSM07.07 and 07.05)
•
GPRS Class 10
•
Antenna with high sensitivity
•
Always on-line
30
•
Conform with ETSI GSM Phase2+ standard
•
Output Power : Class 4 2W @ 900MHz, Class 1 1W @ 1800MHz
•
Working temperature : -20 -+55
•
Storage temperature : -25 -+70
•
Size : 98*54*25mm
•
Weight : 130g
•
Accessories: data cable USB (prolific USB-to-serial driver), antenna, CD driver
Adapun spesifikasi sistem yang dapat digunakan untuk menjalankan Wavecom ini adalah : •
Processor: INTEL PENTIUM IV 1.8 GHz
•
Memory: 256 MB
•
Display: CRT/LCD with resolution of 800 X 600 pixels
•
GSM Modem: Wavecom GSM Modem
•
SIM Card: With PIN request is ON.
•
Operating Systems: Windows 2000/XP Professional, Windows 2000/2003 Server
•
Database System: MS Access / MySQL / MS SQL Server
•
Email Server: SMTP-POP System