Úlohy pro domácí léčbu šilhavosti (rehabilitaci strabismu) Petr Novák (
[email protected], nit.felk.cvut.cz) 07.02.2012 Jedná se o soubor úloh určených zejména pro DOMÁCÍ léčbu šilhavosti (správně a odborně řečeno „rehabilitaci strabismu“). Ty jsou přístupné (v současné době zcela zdarma) jako webové / internetové aplikace. Pro snadnou použitelnost je vytvořen vhodný balík a jednotlivé úlohy se pouze spouští v rámci tohoto balíku. Nestahuje se tedy každá úloha samostatně. Výhoda spočívá v možnosti (bohužel i nutnosti) stáhnout celý balík úloh do prohlížeče (na)jednou na začátku cvičení a poté již pouze přepínat mezi úlohami. Při postupném rozšiřování počtu vytvářených úloh může být časem vytvořeno i několik takovýchto samostatných balíků podle konkrétního zaměření. Verze schopná činnosti i bez přístupu na internet se připravuje (dovolené, nedostupnost internetu, platba za přenesený objem dat). Všechny úlohy vyžadují instalaci komponenty „Microsoft SilverLight 5“ (do prohlížeče). Úlohy jsou spustitelné (asi) pouze pod Microsoft WINDOWS XP a novější (samozřejmě i Vista / WIN7) v prohlížeči MS Internet Explorer 32bit/64bit. Na dalších prohlížečích nejsou úlohy testovány a nemusí být tedy plně funkční. Upozornění: Tento manuál je vždy vytvářen s jistým zpožděním a proto všechny zde uvedené informace a obrázky (vzhled a schopnosti úloh, jejich konfigurace atd.) nemusí zcela odpovídat aktuální skutečnosti jednotlivých aplikací / úloh.
Obsah -
První spuštění (a instalace) Získání kódu a hesla Vhodnost úloh pro typy poruch Hlavní panel aplikace Zadání osobního kódu a hesla Jednotlivé úlohy Další speciální nastavení Známé a dosud neodstraněné chyby Brzké doplnění stávajících nebo tvorba nových úloh
První spuštění (a instalace) Všechny aplikace (mimo hlavní HTML stránky) jsou vytvořeny v prostředí s názvem Microsoft Silverlight (verze 5). Jde o obdobu například technologie Adobe Flash. Pokud toto prostředí ještě nemáte v prohlížeči (v podstatě na počítači) nainstalované, tak při prvním spuštění této aplikace může dojít k požadavku na jeho instalaci formou zobrazení tohoto dialogu:
Zobrazený dialog je nutno potvrdit kliknutím na tlačítko „Kliknutím sem zahájíte instalaci“. Po úspěšné instalaci budou aplikace připraveny pro použití. V případě problémů buď napište, nebo se informujte u někoho zkušenějšího. Programy jsou (v současné době a asi budou pouze) spustitelné pod operačním systémem Microsoft WINDOWS. Největší problémy při instalaci mohou nastat s vašimi nedostatečnými právy pro instalaci různých doplňků / aplikací. V tomto případě se obraťte na osobu, která vám počítač instalovala / spravuje.
Získání kódu a hesla Kód a heslo jsou pro uživatele / pacienty vytvořeny z mnoha důvodů (i když jsou aplikace v současné době stále zcela zdarma). Jeden důvod spočívá v jednoznačném označení odesílaných výsledků z vykonaných úloh nejen lékaři, ale i pro další podrobné hodnocení (v podstatě zatím pouze výzkumné účely). Výsledky (data) jsou tedy evidovány pouze podle kódu uživatele (nikoli podle osobních údajů, aby nedocházelo k jejich šíření). Další (i když možná podivný) důvod spočívá v možnosti zablokování úloh pro pacienty, kteří si zvyknout cvičit již pouze doma a poté se nedostavují na pravidelné lékařské kontroly. Ordinace lékaře (bohužel) nemůže vykazovat výkony za domácí léčbu (nemá z ní žádné peníze), ale pouze za návštěvy pacienta u lékaře. Současně pravidelná kontrola je přímo v zájmu samotného pacienta neboť je potřeba například při určitém zlepšení vyměnit brýle nebo změnit časové rozložení pro okluzi oka, aby byla léčba opět účinná. Naopak při zjištění neúčinnosti stávající léčby navrhnout nový postup. Jako poslední důvod lze uvést (možnost) vytváření různých experimentálních úloh určených pouze pro konkrétní pacienty a ty jsou poté povoleny pouze cílovému uživateli zejména z důvodu jejich zatím nedostatečného odzkoušení. Ve většině případů jsou poté po určitém zkušebním čase a odladění za pomoci několika „dobrovolných“ pacientů poskytnuty všem. Tento krok je velmi vhodný zejména při vytváření nových úloh / testů a zamezí se mnoha (nepředpokládaným) problémům jak lékařům, tak i pacientům. Pacienti mohou kód a heslo pro úlohy získat (raději pouze) od svého lékaře (on určuje platnost kódu, doporučuje úlohy atd.). Pokud váš lékař / lékařka tyto úlohy používá, tak vám potřebný kód a heslo poskytne. Pokud váš lékař / lékařka tyto úlohy (ještě) nepoužívá, tak nás může kontaktovat. Raději nikoli přímo pacienti (požádejte jej tedy o toto). V žádném případě nechceme lékaře obcházet. On za pacienty zodpovídá. V našem zájmu je získat od lékaře informace pro další možná zdokonalování. Z tohoto důvodu tedy žádáme pacienty, aby postupovali přes svého lékaře. Pokud lékař nebude ochoten nás o používání těchto úloh kontaktovat (například z obavy před výpočetní technikou a její neznalosti), tak se na nás mohou samozřejmě obrátit pacienti přímo.
Vhodnost úloh pro typy poruch … (bude doplněno)
Úvodní obrazovka Při spuštění je zobrazen hlavní dialog aplikace obsahující soubor úloh a to (zhruba) následujícího vzhledu. Plocha je rozdělena na několik základních částí: -
Horní text popisující celkový význam neboli zaměření úloh Tlačítka v horní části jsou určena pro některá základní nastavení aplikace jako zadání osobního kódu, odeslání zprávy o chybách atd. Sloupec tlačítek na levé straně slouží pro výběr skupiny informací nebo úloh. V každá skupině se nacházejí určité informace nebo i několik úloh podle nějakého společného zaměření. Hlavní plocha pro zobrazení informací nebo ikon pro výběr konkrétní úlohy ze skupiny.
Význam tlačítek v horní části dialogu Informace – Zobrazení některých základních informací o této aplikaci a v nich obsažených úlohách. Zadání osobního kódu – Pro umožnění plné činnosti úloh (tedy povolení přístupu ke všem úlohám určených pro konkrétního uživatele) je potřeba zadat osobní kód a heslo pacienta. Pod tímto kódem jsou odesílány výsledky testů pro další podrobné zpracování a vytváření dlouhodobého přehledu o
průběhu léčby. Pro zadání osobního kódu a hesla tedy slouží tlačítko „Zadání osobního kódu“ a při jeho stisku je zobrazen následující dialog.
Zaměření / oblast – nastavit na „Strabismus“ (představuje obor: šilhavost) Použití / místo – nastavit na „Domácí léčba“ (představuje místo: domácí léčbu) Číslo uživatele – zde je potřeba vložit desetimístné číslo obdržené od svého lékaře Heslo – zde je nutno vložit deseti znakové heslo obdržené od svého lékaře (potvrzení číselného kódu) Odesílat výsledky testů lékaři – teprve po zadání správného kódu a hesla a zatržení (aktivaci) této položky budou výsledky úloh odesílány pro další podrobnější zpracování. Při zadávání (zápisu) kódu a hesla lze využít jakéhokoliv pomocného / přehledného zápisu, například pro kód 99-99-000.099 (podrobně uvedeno na konci tohoto textu o významu přístupového kódu), nebo v případě hesla AB.CD.EF.GH.IJ. Všechny znaky pro kód jiné než číslice a pro heslo jiné než velká a malá písmena budou automaticky odstraněny. Tento zápis slouží pro snadné zapamatování a přehlednost obou vkládaných údajů. Při nastavení nesprávného zaměření, použití nebo zadání nesprávného kódu nebo hesla a poté zatržení políčka „Odesílat výsledky testů lékaři“ je zobrazen červený varovný text „Nesprávně vyplněné údaje uživatele!“. Údaje je tedy nutno opravit (zadat správně). Při vložení správných údajů a aktivaci / zatržení položky „Odesílat výsledky testu lékaři“ je zobrazen zelený souhlasný text „Správně vyplněné údaje uživatele [typ uživatele]“. V hranatých závorkách je uveden informačně typ právě přihlášeného uživatele. Po úspěšném zadání údajů je samozřejmě potřeba vše potvrdit a tím i uložit pomocí tlačítka OK (pravý dolní roh dialogu). Při vložení nesprávných údajů (například omyl při zápisu) bohužel nelze snadnou detekovat, zda je chyba v nastavení zaměření, místu použití, kódu uživatele nebo heslu. Jednomu pacientu může být totiž vystaven pouze jeden přístupový kód i pro několik míst použití a to s různými hesly. Toto je vytvořeno za účelem možného seskupování výstupů od jednoho pacienta i z mnoha různých zaměření, míst použití a samozřejmě zcela rozdílných testů (v podstatě pouze pro budoucí výzkumné účely). Základní nastavení – Zatím prosím nepoužívat. Zde se nastavuje například skutečná velikost monitoru (rozlišení, rozměr), nebo jas barev pro použité dvou-barevné brýle. Tedy parametry potřebné pro některé speciální úlohy a tato schopnost není v programu ještě zcela odladěna. Úlohy jsou zcela schopny činnosti i bez těchto nastavení. Pokud některé úlohy tyto nastavení vyžadují, tak to bude uvedeno v jejich popisu a uživatel bude o této skutečnosti samozřejmě informován.
Zpráva – slouží pro snadné odeslání krátké textové zprávy vývojáři programu o nějaké nalezené chybě (chyba v činnosti aplikace, pravopisný překlep a další). V žádném případě neslouží pro komunikaci s lékařem, protože zprávy jsou vyzvedávány zcela nepravidelně (jednou týdně, nebo i jednou za měsíc).
Stačí tedy zapsat text zprávy do okénka a pro odeslání stisknout tlačítko „Odeslat napsanou zprávu“ (přímo pod textovým polem), nikoli tlačítko „OK“ v pravém dolním rohu dialogu (toto tlačítko dialog pouze uzavře). Ke zprávě je vždy automaticky přidán kód uživatele, aby mohl vývojář v případě potřeby odpovědět (v případě vytváření speciální úlohy podle potřeb konkrétního uživatele). Pokud však uživatel svůj kód do aplikace nezadal (zatím nezadal, nepovedlo se mu, neví jak), tak je zpráva odeslána pod kódem 0000000000 a nelze tedy na ni nijak odpovědět. V tomto případě prosím do zprávy napište svůj kód (případně mail, nikoli však heslo, jméno nebo podobné údaje), aby vývojář věděl, který uživatel měl tento problém (zejména při nepodařeném přihlášení). Uživatelům lze rovněž zprávy zasílat (od vývojáře aplikace, ale v podstatě i od lékaře). Zasílat lze však zprávy pouze těm uživatelů, kteří jsou do úloh přihlášeni, tedy správně zadají a aktivují svůj kód a heslo (jinak není možno detekovat příjemce / adresáta zprávy). Pokud je pro uživatele zpráva, tak se při spuštění aplikace zobrazí následující dialog:
Dialog obsahuje kód uživatele, kterému je zpráva určena, čas vytvoření zprávy a vlastní text. Při stisku tlačítka „OK“ je zpráva (ze serveru) vymazána / odstraněna a při příštím spuštění aplikace se již tedy nezobrazuje. Při stisku tlačítka „Storno“ dojde pouze k zavření tohoto dialogu, zpráva není vymazána (ze serveru) a bude opět zobrazena při příštím spuštění aplikace. Zpráva bude tedy zobrazena neustále (pokaždé) při spuštění aplikace, dokud nebude stisknuto tlačítko „OK“ pro její vymazání uživatelem / příjemcem, nebo ji neodstraní sám odesílatel (vývojář / lékař). Celá obrazovka – Toto tlačítko neobsahuje zcela stejnou schopnost jako čtvereček (prostřední malé tlačítko ze tří) v pravém horním roku internetového prohlížeče. Při jeho stisku tedy nedojde pouze k maximalizaci okna prohlížeče, ale rovněž ke skrytí všech nepotřebných položek prohlížeče a tím
vytvoření maximálního prostoru / plochy pro vlastní úlohu / test. Jde tedy o více než běžnou maximalizaci aplikace. Sloupec tlačítek v levé části dialogu Tyto tlačítka jsou určena pro výběr (jejich stiskem) skupin obsahujících buď pouze informace (texty a obrázky) nebo i tlačítka s ikonami pro spouštění jednotlivých úloh. Na této levé straně jsou vždy přítomny minimálně tato tlačítka: Úvod – Úvodní stránka tohoto projektu / aplikace. Některé stručné avšak důležité informace, upoutávky a případně velmi důležitá sdělení (často červenou barvou). Platnost – Stránka obsahující informace o platnosti aktuálně vloženého kódu / hesla. Pro každý kód je vytvořena tzv. povolenka obsahující časovou platnost příslušného kódu a případně povolení dalších speciálních / experimentálních úloh. Tvůrci – Stručné informace o pracovištích (lidech) podílejících se na tvorbě těchto aplikací a případně i kontaktní údaje. … – Další tlačítka představující skupiny úloh. Všechny informace a úlohy jsou vždy seskupeny pod příslušné tlačítko podle určitých společných vlastností. Pro některé uživatele / pacienty mohou být vytvořeny speciální / experimentální úlohy. Ty jsou rovněž zobrazeny jako skupiny, však až podle zadaného přístupového kódu a hesla. Hlavní plocha – Část obrazovky určena pro informace, tlačítka s ikonami úloh a případně plochu pro vlastní úlohy / testy. Úloha je zobrazena / spuštěna teprve stiskem požadovaného tlačítka na této ploše (každá úloha patří do nějaké skupiny). Při výběru (kliku) tlačítka ve sloupci na levé straně bude na hlavní ploše vždy zobrazen obsah právě vybrané skupiny, například následovně:
Teprve klikem na tlačítko s ikonou úlohy je vlastní úloha spuštěna.
Ovládání úloh(y) Pro snadné používání byl vytvořen vhodný ovládací panel společný (téměř) všem úlohám. Ten se zobrazí v horní čísti až po spuštění některé úlohy a to následovně:
Některé úlohy mohou však přidávat další texty a tlačítka, ale význam těch základních je následující. První informační řádek obsahuje následující položky: - Stav úlohy – například Připraveno, Spuštěno, Běží, Stop a podobně (text) - Určitý průběh úlohy – kolik z celkového průběhu úlohy je již hotovo (číslo, procenta, text) - Úroveň – aktuálně nastavená úroveň / obtížnost úlohy (hodnota 1 až 9) - Skóre – aktuální hodnocení řešení úlohy (většinou procenta) - Čas – čas od začátku / spuštění úlohy (časový údaj) Druhý řádek obsahuje tlačítka pro ovládání úlohy: - Start / Stop – spuštění a zastavení běhu úlohy (tedy i času) - - / + - nastavení požadované úrovně / obtížnosti úlohy, - snižuje a + zvyšuje obtížnost - Nastavení – zobrazení dialogu pro přesnější nastavení parametrů úlohy (pokud úloha nějaká nastavení poskytuje) - Graf – grafické zobrazení hodnocení úlohy (většinou za určité časové období) - Popis – Stručný popis úlohy, princip řešení a ovládání - Celá obrazovka – přepnutí do / z celo-obrazovkového zobrazení (návrat opětovným stiskem tohoto tlačítka nebo klávesou „Esc / Escape“) - Zpět – návrat na výběr úloh (na tlačítka s obrázky úloh) Při přepínání mezi úlohami nepoužívejte tlačítko „<- / zpět“ na internetovém prohlížeči (v levém horním rohu), ale tlačítko „Zpět“ na panelu tlačítek od úlohy (poslední tlačítko vpravo). Tlačítkem na internetovém prohlížeči tuto celou aplikaci opustíte / ukončíte a vrátíte se na předchozí HTML stránku, protože všechny tyto úlohy (jejich balík) v podstatě představují pouze jednu interaktivní webovou stránku. Poté by se při dalším spuštění aplikace (pro další úlohu) opět vše znova načítalo / stahovalo ze serveru. Jednotlivé úlohy mají však společného i mnohem více. Například automatické vyhodnocení aktuálního řešení a úpravu své obtížnosti. Úlohy (již většina) vždy po dokončení řešení pacientem zhodnotí svůj výsledek a případně navrhnou přechod na nižší nebo vyšší úroveň. Je na uživateli zda návrh přijme „Ano“ nebo zůstane na stávající úrovni „Ne“.
Ve zde uvedeném případě úloha vyhodnotila aktuálně nastavenou obtížnost (úroveň) „5“ jako pro uživatele složitou, protože uživatel získal dokonce nulové hodnocení a navrhuje přejít na nižší obtížnost „4“. Při stisku „OK“ je úlohou nastavena nová doporučená obtížnost a to „4“, ale při stisku tlačítka „Storno“ je ponechána současná nastavená obtížnost a to „5“. Úloha (v podstatě ve všech případech) mění obtížnost mezi řešeními uživatele pouze o jednu úroveň pro vyvarování se náhodně zcela neúspěšnému nebo úspěšnému řešení.
Popis principu a ovládání jednotlivých úloh Úlohy jsou rozděleny do skupin podle předběžného návrhu. Toto rozdělení a rovněž názvy skupin se však budou (určitě) upravovat zejména podle připomínek lékařů a současně podle poznatků získaných z výsledků jednotlivých úloh (podle vlivu úlohy na typ poruchy). Pokud tedy budete některou úlohu postrádat, tak je velice pravděpodobné, že byla přesunuta do jiné skupiny.
Skupina: Body – Přesné umísťování bodů na zadané pozice. Umístění zeleného bodu na pozici zobrazeného červeného bodu. Tato úloha je dostupná v následujících provedeních / variantách: Běžné – Nepohyblivé červené cílové body (nepohybují se ani nepulzují) Blikající – Pulzující červené cílové body (zvětšují se a zmenšují - pulzují) Poskakující – Poskakující červené cílové body (poskakují však v nějakém malém omezeném okolí) Blikající a poskakující – Cílové červené body pulzují a současně poskakují / pohybují se v malém okolí Nejprve je nutno úlohu spustit tlačítkem „Start“. Poté je úkolem vždy umístit (svůj) zelený bod na pozici zobrazeného (cílového) červeného bodu a (vždy) stisknout levé tlačítko myši. Již vykonané / umístěné body jsou postupně počítány v horní části v textu. Po dokončení úlohy je zobrazeno základní hodnocení:
-
Skóre udává úspěšnost překrytí bodů. Jsou zobrazeny odchylky zelených bodů od červených.
-
Trasa myši je vyznačena pomocí čar. Tlustá čára značí rychlejší pohyb myši a tenká pomalejší pohyb myši. Světlé čáry přísluší bodům na začátku úlohy a tmavší bodům ke konci úlohy.
Podle nastavené obtížnosti úlohy je současně nastavena velikost cílového červeného bodu, velikost zeleného bodu ovládaného pacientem a rovněž tolerance pro měření nepřesnosti při umísťování bodů pacientem. Pomocí tlačítka „Nastavení“ lze úlohu konfigurovat / upřesnit podle potřeby. Jsou dostupné následující možnosti pro nastavení:
-
Počet bodů – požadovaný počet cílových testovacích bodů na ploše, body jsou vždy zobrazovány v matici a proto je jejich počet vždy druhá mocnina (9, 16, 25, 36, 49, 64, 81, 100, …). Pro malé pacienty je vodné počet bodů omezit (test není příliš zábavný) a pro velké pacienty je vhodné počet bodů zvýšit.
Skupina: Malé obrázky – Doplňování různých typů obrázků podle barev nebo tvarů. Jsou dostupné následující varianty: Barvy – Dolní část obsahuje barvené obrázky a horní část pouze obrysy stejných, ale nebarvených obrázků. Tvary – Dolní část obsahuje obrázky s určitým tvarem / značkou uprostřed a horní část ty samé obrázku bez vnitřního tvaru / značky. Čísla – Dolní část obsahuje obrázky složené z čísla (nahoře) a jednoduchého tvaru (dole), horní část obrázky obsahující pouze čísla (nahoře) bez spodního tvaru. Písmena – Dolní část obsahuje obrázky složené z písmen (nahoře) a jednoduchého tvaru (dole), horní část obrázky obsahující pouze písmena (nahoře) bez spodního tvaru. Úkolem úlohy je nejprve označit / aktivovat (levým tlačítkem myši) některý z vzorových obrázků v dolní části (obsahující například současně tvar a barvu) a poté postupně označit (opět levým tlačítkem myši) všechny odpovídající obrázky v horní části (stejného základního tvaru a tím je v podstatě doplnit). Při správném označení se tedy obrázek v horní části doplní podle aktuálního / aktivního obrázku v dolní části, při nesprávném označení je obrázek v horní části červeně podbarven. Takto se postupuje pro všechny vzorové obrázky v dolní části. Nejprve se tedy označí obrázek v dolní části a poté všechny odpovídající obrázky v horní části. Zde jsou uvedeny ukázky jednotlivých variant úloh (oranžový podklad obrázku signalizuje chybu):
Podle nastavené obtížnosti úlohy jsou zobrazeny obrázky odpovídající velikosti. Tlačítkem „Nastavení“ lze vyvolat konfiguraci úlohy:
-
Podbarvit zeleně ještě neoznačené / nevyplněné obrázky – Při velkém množství obrázků na obrazovce (tedy vyšší obtížnosti úlohy) nemusí být snadné nalézt poslední nezpracované obrázky v horní části. Zatržením této položky budou dosud nezpracované obrázky v horní části podbarveny zelenou barvou pro jejich snadné nalezení.
Skupina: Slova a více
– Jedná se o úlohy zaměřené na trénink ostrosti vidění formou
rozpoznávání tvarů (zde písmen abecedy). Dostupné v těchto variantách: Slova – Hledání písmen ze zobrazeného slova. Spojení – Hledání písmen ze zobrazené fráze (dvě až tři slova). Věty – Hledání písmen ze zobrazené věty (několik slov). V dolní části dialogu je zobrazen text (slovo, slovní spojení, věta). Při stisku tlačítka „Start“ je vždy vytvořeno nové zadání. Úkolem je v horním poli písmen posupně najít a od-klikat (levým tlačítkem myši) všechna písmena vyskytující se v zadaném textu. Písmena musí být hledána v takovém pořadí, v jakém se v zadaném textu vyskytují. Právě požadované písmeno pro nalezení je ve vzorovém textu v dolní části červeně podbarveno. Při nalezení písmena v horní části a jeho potvrzení (levým tlačítkem myši) je toto písmeno z horní části vymazáno a červený podklad ve vzorovém textu posunut na další písmeno. Každé písmeno ze vzorového textu je v horní části pouze jednou a mezery ve vzorovém textu jsou automaticky přeskakovány.
Podle nastavené obtížnosti je zobrazena velikost a množství písmen v horní části.
Úloha umožňuje následující nastavení:
Obtížnost – Mimo nastavení základní obtížnosti (pomocí tlačítek + a – na panelu úlohy) lze rovněž nastavit další dodatečnou obtížnost a to formou náhodného otočení, zabarvení nebo současného otočení i zabarvení písmen v horním poli. Jak je uvedeno na obrázku:
Při použití tohoto nastavení zjistíte, že člověk různé barvy vnímá s různým přehledem. Některé barvy si všimne mnohem rychleji a jinou barvu naopak přehlíží. Takto se úloha stává nejen složitější, ale současně slouží pro trénink barvocitu.
Skupina: Obkreslování
– Úlohy zaměřené na přesnost kresby pacienta podle vzoru.
Dostupné v těchto variantách: Lehké – Úloha obsahuje lehké obrázky Střední – Úloha obsahuje středně těžké obrázky Těžké – Úloha obsahuje těžké obrázky Při stisku tlačítka „Start“ je vždy načten další obrázek (z internetového serveru). Vlastní úloha a rovněž běh času je spuštěn teprve prvním klikem myši (levého tlačítka) na obrázek. Tedy v podstatě zahájením vlastní kresby. Při stisku tlačítka „Stop“ je úloha zastavena, rovněž čas a výsledky jsou odeslány (na server pro podrobné zpracování).
Podle nastavené obtížnosti úlohy je rovněž upravena šířka čáry vzorového obrázku a současně šířka pera pacienta. Hodnocení zatím není zahrnuto přímo v úloze. Jde o poněkud složitější proces detekce shody kresby pacienta se vzorem. Až bude hodnocení odladěno na nasbíraných datech (od uživatelů), tak bude včleněno přímo do webové úlohy.
Skupina: Pohyb
– Jedná se o úlohy založené na koordinaci pohybu ruky pacienta podle
zrakového vjemu. Úkolem je tedy projít bludiště od modrého políčka k zelenému políčku bez nárazu do zdi a to pokud možno středem uliček vytvořených v bludišti. Tlačítkem „Start“ je vždy vygenerováno nové bludiště. Nejprve je potřeba nastavit / najet světle modrým kolečkem (představující ukazatele) na tmavě modrý čtverec v levém dolním rohu bludiště a kliknout (pouze stisknout, nikoli držet) levým tlačítkem myši. V tomto okamžiku bude úloha spuštěna / odstartována a ukazatel změní barvu na světle zelenou. Nyní je úkolem vést ukazatel na pozici zeleného políčka v pravém horním rohu bludiště a to bez nárazu do zdi a tedy pokud možno středem uličky v bludišti. Zelená čára indikuje již projitou trasu.
Pokud dojde ke kolizi ze zdí tak je v místě kolize zobrazen červený bod a při dalším pohybu myší se od tohoto červeného bodu (tedy posledního místa kolize se zdí) natahuje červená čára. Pro vrácení se a tedy pokračování ve správné jízdě do cílového bodu je nutno tímto červeným bodem projet zpět skrze zeď na původní dráhu. Při úspěšném projetí červeným bodem zpět na původní dráhu zmizí červená čára a bude se opět zobrazovat za ukazatel myši pouze zelená čára představující trasu jízdy.
Pokud se nepodaří vrátit zpět do výchozí uličky v bludišti (velmi / několikanásobné složitá kolize se zdí, chyba v programu), tak lze stisknout tlačítko „Start“ a tím vygenerovat nové bludiště a začít úlohu opět od začátku. Podle nastavené obtížnosti úlohy se samozřejmě generuje složitost bludiště.
Skupina: Skládačky – Úlohy pro trénink rozpoznávání obrázků / detailů Úkolem je vždy správně sestavit obrazec podle vzoru nebo obrázek podle jeho významu. Dostupné jsou tyto úlohy: -
Mozaika – vytvoření mozaiky podle vzoru, možno přidat některé typy obtížnosti Skládačka – složení obrázku podle jeho významu
Mozaika. V horní části aplikace je zobrazen vzor mozaiky a úkolem pacienta je tento vzor překreslit do spodní části dialogu. Tedy vytvořit stejnou mozaiku ve spodní části dialogu pomocí vybarvení příslušných kostiček. Každým klikem na kostičku ve spodní části dialogu dojde ke změně jejího stavu
z neoznačené na označenou nebo naopak (tedy ke změně její barvy). Nesprávně nastavená kostička nebo i jakákoli změna aktivní kostičky zpět na neaktivní je považována za chybu.
Tlačítkem Start je vždy vygenerováno nové zadání. Pomocí tlačítek + a – lze nastavit množství a tím i velikost kostiček, tedy obtížnost úlohy. Úloha poskytuje některá nastavení
Vyplňovat mozaiku zrcadlově vpravo – vlevo (zrcadlově vodorovně) – Při zatržení této položky je nutno mozaiku ve spodní části vytvořit horizontálně zrcadlově vzhledem ke vzoru v horní části. Pravý okraj vzoru v horní části musí být vytvořen v levém okraji ve spodní části a naopak. Tedy zrcadlově podle svislé osy (Y). Vyplňovat zrcadlově vertikálně nahoru – dolu (zrcadlově svisle) – Při zatržení této položky je nutno mozaiku ve spodní části vytvořit vertikálně zrcadlově vzhledem ke vzoru v horní části. Horní okraj vzoru v horní části musí být vytvořen v dolním okraji ve spodní části a naopak. Tedy zrcadlově podle svislé osy (X). Vyplňovat mozaiku inverzně (naopak / negativně) – Vtvořený obrazec ve spodní části musí být inverzní, tedy barevně opačný, ke vzoru v horní části. Ty kostičky, co jsou ve vzoru v horní části aktivní (označeny), tak musí být v dolní části neaktivní (tedy neoznačeny) a naopak.
Všechny položky lze samozřejmě nastavit / aktivovat současně. Skládačka. Na ploše je zobrazen (libovolný) obrázek, který se po stisku tlačítka Start zamíchá. Úkolem je (pomocí uchopení myší, jejím levým tlačítkem) přesunout části obrázku tak, aby byl obrázek opět složen.
Prvním stiskem tlačítka Stop je nejprve zastaven čas a teprve jeho druhým stiskem je obrázek složen do původního / výchozího / správného tvaru. Pomocí tlačítek + a – lze nastavit úroveň úlohy spočívající v počtu / množství políček, na něž se obrázek při zamíchání rozpadne. Při složeném obrázku je počet políček signalizován pomocí mřížky přes obrázek. Nastavit úroveň úlohy lze pouze při jejím zastavení.
Při vlastním skládání není vhodné překládat kostičky přes sebe, ale odkládat si je na boční volný (odkládací) prostor. Pokud jsou některé kostičky umístěny přes sebe, tak může uživatel ztratit přehled, kde se nacházejí ještě potřebné kostičky (budou skryty pod jinými). (Na odstranění této nedokonalosti se pracuje. Zejména jak tento nežádoucí stav indikovat nebo mu zamezit.)
Kostičky pro snazší pokládání sami „doskakují“ na pomyslná políčka v matici. Samozřejmě na jakékoli políčko v matici, ne pouze na to správné (pro danou kostičku). Jako obrázek do skládačky lze použít v podstatě jakýkoli svůj obrázek (avšak nyní pouze) ve formátu JPG nebo PNG. Stačí vlastní obrázek uchopit (pomocí stálého držení levého tlačítka myši), přetáhnout na plochu původního obrázku v úloze (například zobrazeného lva) a tam jej upustit (uvolnit levé tlačítko myši). V tomto okamžiku bude obrázek použit pro skládačku. Místo obrázku lze rovněž použít vlastní video (jeho upuštěním na plochu aplikace jako v případě obrázku), ale pouze ve formátu WMV. V tomto případě vznikne skládačka z pohybujícího se obrazu. Pokud je k počítači připojena WEB kamera, lze si vytvořit obrázek nebo video přímo z této WEB kamery. Stiskem tlačítka Kamera se WEB kamera aktivuje / zapne a místo původního obrázku bude zobrazeno aktuální video z připojené WEB kamery. Pokud se nyní stiskne tlačítko Start, tak bude vytvořena pohyblivá (zamíchaná) skládačka. Jednotlivé kostičky budou obsahovat pohyblivé části celkového obrazu. Pokud se však před tlačítkem Start stiskne nejprve tlačítko Stop, tak dojde nejprve k zastavení pohyblivého obrazu / videa z WEB kamery a tím vytvoření jednoho / statického obrázku, který bude použit pro skládačku (například obrázek sama sebe). (Tato činnost se ještě dolaďuje, a tudíž nemusí být zcela správná / bezchybná.). Úloha poskytuje některá nastavení.
Hlavní typ nápovědy – Nápověda při skládání obrázku. Ta je vhodná u poněkud složitých obrázků (krajiny, město, nevýrazné pozadí, …) nebo vysoké obtížnosti úlohy (množství kostiček). Jsou dostupné tyto možnosti:
-
Rámeček kolem celého obrázku. Použitý obrázek je kolem celého svého obvodu doplněn (v současné době pouze) černým širším rámečkem. Ten slouží nejen pro informaci, že „tato kostička / políčko“ se musí nacházet někde na okraji obrázku, ale současně i na kterém okraji obrázku (vlevo, vpravo, nahoře, dole) podle toho na které straně kostičky je vytvořený pomocný rámeček umístěn. Velkou nápovědou jsou kostičky / políčka obsahují rohy pomocného rámečku a jejich umístění je tedy zcela jednoznačné. Ty lze velmi dobře využít pro umístění prvních / výchozích kostiček. - Označení (pouze) rohových políček. Černý rámeček (tedy v podstatě pouze jeho část) je vytvořen pouze na kostičkách / políčkách, které mají být umístěny v rozích. Jde tedy o nižší stupeň nápovědy. - Nepoužita. Žádná nápověda není použita. Zobrazit správnou cílovou pozici kostičky pomocí čáry – Při uchopení libovolné kostičky se začne okamžitě zobrazovat zelená čára směřující na správné cílové místo, kde má být kostička skutečně umístěna. Jde o vysoký stupeň nápovědy. Zobrazit správnou pozici kostičku pomocí zelené tečky v jejím středu – Při umístění libovolné kostičky do její správné polohy je v tomto okamžiku v jejím středu zobrazen zelený terčík indikující: „ano, na toto místo má být tato kostička skutečně umístěna“. Efekt pro (za)míchání – Výchozí efekt pro zamíchání a vynucené srovnání představuje plynule se pohybující kostičky (políčka) z aktuální pozice na svá cílová místa a to současně na horizontálně (zamíchání) nebo vertikálně (srovnávání) otáčející se ploše. Tento efekt může být po nějakém čase buď nudný, nebo nechtěný například z důvodu malé výkonosti použitého počítače. Pomocí této položky jej lze omezit pouze na plynulý přesun kostiček bez otáčivého efektu, nebo celý efekt zcela vypnout (zakázat) a kostičky se na cílovou pozici (při zamíchání i srovnání) přesunou okamžitě.
Skupina: Fixace – Úlohy zaměřující se na trénink správné fixace při pohledu okem. Úkolem je umístit červený pohyblivý bod do středu modrého kříže. Tedy do místa kde se protínají modré čáry představující kříž.
Úloha poskytuje některá nastavení:
Počet bodů – Celkový počet (červených) bodů, které se uživateli postupně zobrazí a ty musí umístit do středu kříže. Pro malé děti je vhodné tento počet snížit (úloha není zrovna atraktivní) a pro dospělé zvýšit (pro skutečný trénink). Poskakující kříž po každém umístěném bodě – Aktivací / zatržením této položky se modrý kříž po každém umístěném bodě o malý kousek náhodně posune a pootočí. Uživatel je tedy nucen vždy po každém umístěném bodě posunout myš a znova / jinak se soustředit na úlohu.
Skupina: Trenažér – Úlohy sloužící pro trénování okohybných svalů. Dostupné ve dvou variantách: Čára – Stimulační bod se pohybuje po úsečce v nastavitelném směru a rozsahu. Ovál – Stimulační bod se pohybuje po trajektorii v podobně oválu neboli elipsy. Úloha spočívá ve sledování (jedním okem nebo oběma, podle požadovaného typu tréninku) pohybující se červený podnět po obrazovce. Pacient „nehýbe“ hlavou, ale pouze očima. Jde o trénink okohybných (očních) svalů. Pacient se tedy usadí tak, aby jeho oči byly zhruba proti středu obrazovky (velkému monitoru) a hlavu si může podepřít rukama, stojánkem z čehokoli, nebo se jí prostě snaží nepohybovat. Poté pouze pohybem očí sleduje červený podnět pohybující se po obrazovce. Podle typu tréninku je vhodné nastavit parametry trenažéru. Například: -
-
Při tréninku pouze horizontálních / vodorovných okohybných svalů je vhodné použít trajektorii stimulačního podnětu ve tvaru vodorovné / horizontální úsečky. Při tréninku jiného konkrétního okohybného svalu (například šikmého) bude vhodné použít trajektorii / úsečku v tomto požadovaném (šikmém) směru. Aby byl trénink co možná nejvíce účinný. První varianta úlohy. Při komplexním tréninku v podstatě všech okohybných svalů současně je vhodné použít trajektorii stimulačního bodu ve tvaru elipsy na plný rozsah obrazovky / monitoru. Tím dochází k pohybu stimulačního bodu v podstatě v celém zorném poli pacienta. Rozsah zorného pole je samozřejmě závislý na velikosti použitého monitoru. Druhá varianta úlohy.
Je třeba upozornit na skutečnost, že rozsah zorného pole, tedy výchylku oka při sledování stimulačního podnětu není dobré zvyšovat přílišným přiblížením pacienta k monitoru (menší vzdálenost = vyšší výchylka oka). Pacient by měl být od monitoru minimálně 30 cm, ale nejlépe 50
cm. Při pohledu na velmi blízkou vzdálenost (předmět) totiž dochází k jinému postavení očí (jinému natočení obou os očí a ostření) než na větší / běžnou vzdálenost. Varianta s pohybem stimulačního bodu po úsečce. Klikem a táhnutím myši (po dobu držení levého tlačítka myši) se určí jeden koncový bod dráhy, tedy úsečky pro pohyb stimulačního bodu (červený bod). Druhý koncový bod se nastaví automaticky kolem středu obrazovky (zelený bod). Poté po stisku tlačítka START se stimulační červený bod začne pohybovat mezi těmito dvěma krajními pozicemi. Vždy tam, zpět atd. Rychlost je nastavitelná pomocí tlačítek + a – v horní části úlohy (zde tedy nejde o složitost / náročnost úlohy, rychlejší pohyb v žádném případě neznamená větší složitost úlohy). Rovněž je nutné nastavit vhodný rozsah pohybu stimulačního bodu, tedy délku úsečky. Zdaleka ne vždy je maximální rozsah (od kraje do kraje obrazovky) ten nejlepší. Doporučení je celkem snadné. Pokud se pacientu při pohledu do některé krajní polohy při pohybu stimulačního bodu obraz dvojí (vidí jej dvojitě), tak ideální rozsah je pouze kousek za tuto hraniční hodnotu. Pacient tedy sleduje pohybující se červený bod od středu obrazovky a jeho obrazový vjem je stabilní a jednoduchý (nikoli dvojitý). Při dosažení kritické pozice se mu obraz rozdvojí (rozpadne na dva). Od tohoto okamžiku je v podstatě trénink tímto směrem neúčinný a stručně řečeno zbytečný. Pro pacienta nemá význam, ten již stejně není schopen správně nastavit obě oči na pozici stimulačního bodu. Za touto kritickou pozicí je tedy vhodné pohyb stimulačního bodu ukončit / zastavit a změnit jeho směr na opačný. Tato návratová pozice by se měla nacházet nepatrně za kritickou pozicí pro pacienta (rozdvojení obrazu) a to proto, aby se pacient ještě nějaký čas snažil na již rozdvojovaný / rozdvojený obraz soustředit svoji pozornost. Další pohyb stimulačního bodu v tomto směru již nemá význam, protože pacient již stejně není schopen pohybující se podnět vidět jako jeden. Z tohoto důvodu je vhodné začít na kratší trajektorii (kolem středu obrazovky) a tu postupně rozšiřovat, podle toho jak se pacient lepší ve schopnosti udržet souběh obou očí do krajů aktuálně nastavené trajektorie stimulačního bodu. Takto je trénink okohybných svalů skutečně nejúčinnější. Přílišná výchylka (od kraje do kraje) může pacienta například s rozdvojením obrazu již velmi brzy po opuštění středu obrazovky nejen deprimovat / odrazovat (špatné snášení své velké poruchy), ale rovněž většina času tréninku (zbytečný pohyb stimulačního bodu až do kraje obrazovky a zpět) nemá žádný léčebný význam, spíše naopak.
Úloha dovoluje některá nastavení (ne všechna jsou však již zcela odladěna).
Význam jednotlivých položek je následující: Čára kolem středu obrazovky – Při zatržení / aktivaci této položky a při nastavování rozsahu úsečkového pohybu stimulačního bodu (pomocí myši) se druhý koncový bod úsečky automaticky kreslí zrcadlově kolem středu obrazovky. Při nezatržení / deaktivaci této položky lze úsečku představující trajektorii pro pohyb stimulačního bodu vytvořit kdekoli na obrazovce. Při stisku levého tlačítka myši se vytvoří výchozí bod (jeden krajní bod), pohybem myši se nastaví směr a délka úsečky pro pohyb stimulačního bodu a v místě uvolnění tlačítka myši se vytvoří koncový bod (druhý krajní bod). Červený stimulační podnět se poté pohybuje mezi těmito body. Takto lze tedy vtvořit trajektorii stimulačního body kdekoli na obrazovce (zatím však pouze ve tvaru úsečky). Zobrazit podkladovou mřížku a středový bod při nastavení a Zobrazit podkladovou mřížku a středový bod i při cvičení – Raději zatím nepoužívat. (Slouží k zobrazení úhlové mřížky na pozadí aplikace představující stupně výchylky oka z pohledu pacienta. Pro správnost tohoto zobrazení je však nutno nastavit skutečné rozlišení a velikost monitoru a současně vzdálenost pacienta od monitoru.) Typ činnosti – Nastavení základního typu činnosti / pohybu stimulačního bodu. Jsou dostupné tyto možnosti: - Maximální nastavená výchylka. V podstatě režim, který byl popsán, kdy se pomocí myši nastaví délka úsečky (oba krajní body) a stimulační bod se poté pohybuje mezi nimi (od jednoho krajního bodu ke druhému). - Oba směry –> stisk pacienta –> změna směru. Nastavení trajektorie / dráhy pohybu se vykoná zcela stejně jako u předešlé možnosti. Bod se sám od sebe pohybuje od jednoho krajního bodu ke druhému. Avšak při stisku některé směrové klávesy (šipky), nebo kláves „Insert“ / „Delete“ je pohyb stimulačního bodu v aktuálním směru okamžitě ukončen a změněn na opačný. Pouhým stiskem jedné klávesy si může pacient v podstatě korigovat krajní body (kdy se otočí směr pohybu podnětu) podle potřeby. Toto je vhodné například při poněkud nestabilní poruše. - Jeden směr –> pacient doraz –> zpět do středu. Pouhá obměna úlohy. Rovněž je nejprve potřeba nastavit úsečku pro pohyb stimulačního bodu. Stimulační bod je poté po stisku tlačítka „Start“ defaultně zastaven ve středu obrazovky. Teprve stiskem klávesové šipky do některého směru (vlevo / vpravo) se stimulační bod začne pohybovat tímto směrem. A pohybuje se do okamžiku, kdy pacient tutéž klávesu nestiskne opět (znova). V tomto okamžiku se pohyb stimulačního bodu zastaví. Při dalším stisku též klávesy se skokem vrátí
-
-
do středu obrazovky. Tedy na svoji původní výchozí pozici. Tato činnost se neustále opakuje. Směr pohybu stimulačního bodu ze středu obrazovky závisí na směru klávesové šipky. Jeden směr –> pacient doraz –> skok zpět. Pouhá obměna úlohy. Stimulační bod se rovněž začne pohybovat ze středu obrazovky podle směru stisknuté klávesy se šipkou. Dalším (druhým) stiskem též klávesy se rovněž jeho pohyb zastaví. Ovšem při dalším (třetím) stisku též klávesy se stimulační bod nevrátí až do středu obrazovky, ale pouze se posune zpět směrem ke středu obrazovky o vzdálenost zadanou v položce pod tímto nastavením. A to v počtu „cm“ na ploše monitoru nebo v počtu „stupňů“ z pohledu pacienta. (Pro správnost této činnosti je však nutno nastavit skutečné rozlišení a velikost monitoru a současně vzdálenost pacienta od monitoru.) Pacient určí rozmezí –> pohyb mezi. Nejprve se nastaví úsečka pro pohyb stimulačního bodu pomocí myši (například od kraje do kraje monitoru). Okamžité omezení pohybu v daném směru lze dosáhnout stiskem směrové klávesy (šipky) v tomto směru. V podstatě se vytvoří dočasný / pomyslný krajní bod blíže ke středu obrazovky než původně myší nastavený krajní bod. Takto lze pomocí směrových kláves (šipek) vlevo / vpravo nastavit aktuální rozsah pohybu stimulačního podnětu z celkového původního rozsahu na kratší. Zrušení těchto nově nastavených / pomyslných krajních bodů a návrat k těm nastaveným / vytvořeným pomocí myši se vykoná stiskem směrové klávesy „dolu“. Stimulační bod se bude opět pohybovat mezi původními krajními body (těmi nastavenými pomocí myši). Tímto způsobem lze snadno upravovat krajní body (meze pro otočení směru pohybu podnětu) pouze pomocí směrových kláves (šipek). Pouze však v maximálním rozsahu nastaveném původně pomocí myši.
Varianta s pohybem stimulačního bodu po oválu / elipse. Vhodné pro trénink více okohybných svalů současně.
Nastavení rozsahu pohybu (ve vodorovném i svislém směru) se vykoná pohybem myši po ploše při současném stisku (a držení) levého tlačítka na myši. Tedy stisknout levé tlačítko myši, táhnout myší například do pravého horního rohu podle požadované výchylky, tedy velikosti elipsy a poté uvolnit levé tlačítko myši. Při nastavování je vždy zobrazena trajektorie stimulačního bodu pro její snadné vytvoření. Po stisku tlačítka „Start“ se začne stimulační červený bod pohybovat po zadané trajektorii. Rychlost pohybu lze kdykoliv upravit pomocí tlačítek + a -. Stimulační bod se pohybuje jednu minutu jedním směrem a další minutu druhým směrem atd. (aby se pacientům nezatočila hlava). Pro tuto variantu (elipsa) nejsou zatím k dispozici žádná speciální nastavení.
U obou variant je nastaven celkový čas jednoho tréninku na 10 minut. Poté se pohyb stimulačního bodu zastaví a ozve se krátké pípnutí. Tlačítkem „Start“ lze pohyb stimulačního bodu opět spustit. Čas 10 minut byl zvolen čistě podle uvážení. V úloze nejde pouze o trénink okohybných svalů (jejich vlastní pohyblivost), ale současně o trénink schopnosti celého okohybného a zrakového aparátu zaměřit pozornost (nastavit osy obou očí a současně rovněž zaostřit) na stimulační bod v mnoha pohledových směrech.
Skupina: Optotipy – Úlohy pro trénink rozlišovací schopnosti. Dostupné ve dvou variantách: E znaky – rozpoznávání natočení E znaků (snazší varianta) C znaky – rozpoznávání natočení C znaků (složitější varianta) V dolní části jsou zobrazeny všechny možnosti natočení příslušného (E nebo C) znaku a vždy jeden je zvýrazněn (červeně podbarven).
Úkolem je najít zvýrazněný znak z dolní čísti mezi znaky v horní části a kliknout na něj myší (levým tlačítkem). Tedy najít libovolný znak se souhlasným otočením. Ten se po kliknutí na něj ztratí a v dolní části se zvýrazní jiný / další znak. Takto se úloha opakuje, dokud jsou v horní části stále nějaké znaky. Pomocí + a – lze nastavit velikost znaků a tím i složitost úlohy.
Další speciální nastavení Některé speciální úlohy vyžadují dodatečné nastavení. Nastavení parametrů monitoru. Některé úlohy měří skutečné vzdálenosti na obrazovce monitoru nebo úhly z pohledu uživatele / pacienta. Pro tato měření je nutné nastavit skutečnou velikost monitoru a vzdálenost pacienta. Pro snazší nastavení parametrů monitoru je vytvořena databáze několika typů monitorů / TV, která se postupně doplňuje. Samozřejmě lze nastavit zcela vlastní typ monitoru / TV.
Jednotlivé položky mají následující význam: Typ – Výběr (hlavního) typu zobrazovacího zařízení: LCD Monitor 4:3, LCD Monitor 16:9, LCD TV 16:9, …. Podle tohoto nastavení se ve výběru „Název“ zobrazí monitory pouze požadovaného typu. Tato položka tedy slouží pro omezení skupiny / typů monitorů pro snazší nalezení konkrétního monitoru (případně úpravy některého předdefinovaného typu podle vlastní potřeby). Název – Výběr konkrétního monitoru / TV z dostupného seznamu. Rozlišení [bodů] / Rozměr [cm] – Skutečné parametry monitoru. Jeho rozlišení, tedy počet obrazových bodů v ose X a Y a současně skutečné fyzické rozměry (pouze) zobrazovací plochy v ose X a Y. Při výběru libovolného monitoru ze seznamu se tyto parametry automaticky doplní podle aktuálně vybraného typu monitoru. Vzdálenost pacienta [cm] – Skutečná vzdálenost pacienta od monitoru / TV. Za vzdálenost se považuje vzdálenost čela (místa mezi očima) pacienta od středu obrazovky. Pacient by měl být čelem kolmo k monitoru. Doporučená vzdálenost je 50cm pro velké zobrazovací jednotky / TV. Minimální vzdálenost je však doporučena na 30cm. Nastavení vlastního monitoru. Pokud váš monitor není v seznamu, tak jej lze doplnit / nastavit podle potřeby. Nejjednodušší způsob je následující: Ze seznamu dostupných monitorů vybrat ten nejbližší / nejpodobnější (například LCD Monitor 16:9 a dále některý 22palců podle shodného rozlišení). Poté nastavit „Název“ monitoru na „Vlastní typ“ (indikuje vlastní nastavení). V tomto okamžiku v položkách „Rozlišení“ a „Rozměr“ zůstanou všechny parametry ze dříve vybraného přesného typu monitoru. Nyní lze tyto parametry upravit / doladit podle vlastní potřeby. Ve většině případů bude zřejmě „Rozlišení“ monitoru ponecháno a pouze se upřesní skutečný fyzický „Rozměr“. Nastavení barevných (většinou zeleno - červených) brýlí. Pro některé aplikace využívající rozdělení zobrazované scény pro levé a pravé oko jsou potřeba speciální barevné brýle. Ty právě zajistí obraz pro každé oko pacienta zvlášť. Pacient tedy vidí každým okem pouze část zobrazované scény a jeho úkolem je poté tyto dva obrazy (z každého oka samostatně) spojit dohromady v jeden obrazový vjem (v mozku).
Barvy na brýlích – Zde je nutno nastavit základní typ brýlí, tedy barvy na brýlích pro levé a pravé oko. Výběrem ze seznamu dostupných variant. Pokud vaše brýle v seznamu nebudou, tak nám prosím napište a my je doplníme. Úroveň barvy pro pozadí / levé oko / pravé oko – Nastavení úrovně / jasu pozadí a jednotlivých barev pro levé a pravé oko, tak aby byly viditelné pouze příslušným okem a neprosvítaly do druhého oka. Postup nastavení úrovně / jasu barvy je následující. Každým okem (přes barevné brýle) by měl pacient vidět pouze jednu barvu na obrazovce. Tato kontrola se vykoná velmi snadno a to nasazením dvou-barevných brýlí a poté zavřením (pouze) jednoho oka a následně zavřením (pouze) druhého oka. Pokud je každým okem vidět pouze obraz příslušné barvy a do druhého oka nikterak neproniká obraz druhé barvy (většinou jako stín z vedlejšího oka), tak je vše v pořádku. Pokud však obraz barvy proniká do druhého / jiného oka je nutno úroveň / jas pronikající barvy snížit. Tedy snížit číslo pro úroveň / jas barvy pro levé nebo pravé oko. Pro to oko, jehož barevný obraz proniká do druhého oka. Ideální stav je takový, aby čísla představující úroveň / jas pro jednotlivé barvy očí byly co nejvyšší (největší světlost / jas / svit barvy), ale přesto nepronikaly do druhého oka. Pokud se barvy nedaří nastavit tak aby nepronikaly do druhého oka (případně nevytvářely stín na monitoru při pohledu druhým okem), tak je občas potřeba zvýšit úroveň / jas pozadí (první položka ze tří). Úroveň / jas je naopak ideální nastavit co nejnižší (číslo). Nejnižším číslem pro pozadí a nejvyššími čísly pro úroveň / jas barvy je dosaženo maximálního kontrastu a tím i nejlepší viditelnosti ze strany pacienta.
Známé a dosud neodstraněné chyby Při používání tlačítka Celá obrazovka na hlavním panelu aplikace dojde při jeho častém využívání pro zvětšení / zmenšení plochy k pádu (nechtěnému zkolabování) aplikace. Z tohoto důvodu je doporučeno vykonat přepnutí na celou obrazovku jednou na začátku celého cvičení, poté využívat potřebné úlohy a nakonec přepnout zobrazení z celé obrazovky zpět. Při přepínání na / z celé obrazovky při vykonávání některé úlohy nebo při jejich přepínání často dojde ke zkolabování celé aplikace. (Uživatelům se omlouváme a na odstranění se pracuje.)
Brzké doplnění stávajících nebo tvorba nových úloh Pod slovem „brzké“ si nelze zcela určitě představit dny, ale raději týden až týdny (možná měsíc až měsíce). Kde o skutečnosti, které buď lékaři / pacienti požadují, ale jejich přidání není zcela
jednoduché, nebo jejich činnost není stále zcela promyšlena jak ji do úlohy vhodně zakomponovat. Zcela vzorovým příkladem může být úloha s pracovním názvem „hledání cesty“, kterou děti velmi požadují. Avšak pochopení algoritmu pro generování zadání je pro matematika „triviální“, ale pro „programátora“ až tak ne. Ten ale „bohužel“ musí nejprve algoritmus „dostatečně“ pochopit (nastudovat) a teprve poté jej může naprogramovat a tím hru vytvořit. Tuto složitost (a potřebný čas) lze obejít například před-vytvořením pouze několika zadání. Tento postup však není vhodný, protože si uživatel hledanou cestu zapamatuje a pak při opakovaném stejném zadání již úloha pozbývá významu.
Připravované věci: - Úloha s pracovním názvem „hledání cesty“. - Obkreslování obrázků. Rozdělení obrázků podle obtížnosti do více skupin (buď 1 až 9, nebo podle doporučeného věku pacienta, možná obojí současně). - Obkreslování. Možnost použití vlastních obrázků formou jejich upuštěním na plochu aplikace. Musí být však vytvořena patřičná konverze na požadovanou velikost a šířku čáry vloženého obrázku. - Slova a více. Vytvoření vhodné nápovědy při neschopnosti nalezení požadovaného písmena. Například „bliknutím“ hledaného písmena (interval mezi bliknutím se bude zkracovat podle délky času hledání písmena, čím déle není schopen uživatel požadované písmeno nalézt, tím rychleji bude blikat), nebo zabarvení podkladu písmena na kterém právě stojí kurzor myši (světle / tmavě, rychlým přejetím myší přes všechna písmena zle hledané nalézt), nebo tmavnutím podkladu písmena na kterém právě stojí kurzor myši podle vzdálenosti od hledaného písmena (čím je kurzor myši blíže hledanému písmenu, tím je podklad aktuálního písmena tmavší). Zatím není rozhodnuto. - Slova a více. Větší množství slov a výběr podle skupin (rodina, příroda, květiny, zvířata, …). - Slova a více. Možnost doplnění vlastních slov (současně v rámci učení čtení) pro předškolní / školní děti. - …