Tvorba vlastního scénáře pro hru Tide of Iron 1. část – Potřebné předpoklady a požadavky Tato série článků si klade za cíl seznámit (stávající i budoucí) hráče TOI se základními principy a pravidly při tvorbě scénáře určeného pro tuto hru. Budu se snažit brát v potaz pouze základní hru TOI, ale určitě mi občas „ujedou“ myšlenky a zmíním se i o komponentách (a rysech) obou existujících TOI rozšířeních (DOTF i Normandii). Na závěr všechna probraná témata názorně ilustruji na jednom scénáři vlastní výroby. V této první části postupně proberu všechny požadavky, které považuji za více či méně podstatné a určující, než se pustíte do tvorby svého prvního scénáře.
1) Osvojení si pravidel a odehrání několika různorodých scénářů Určitě si nejprve odehrajte několik různých scénářů, ve kterých si osvojíte drtivou část pravidel a herních mechanismů (např. krycí, normální a plošné útoky, transport pěchoty v přepravních vozidlech, výhody jednotlivých specializací, efektivní útok ztečí, použití kouřové clony, správnou taktiku při střetu tanků a pěchoty, správné rozdělování vládních bodů (command points) mezi kartu iniciativy, nákup strategických karet a úsporu do budoucna, a další). Jako několik vhodných scénářů-kandidátů mohu doporučit následující oficiální i neoficiální scénáře (seřazeno do skupinek podle náročnosti): New player’s scenario 1 a 2 (od Scotta Robertse, ideální dva scénáře pro úplné začátečníky), Tiger hunt (od M. Zebrowského), oficiální scénáře Breaking the line, Chain of command nebo Last stand. Tank hunters (od Scotta Robertse, dobrý příklad pro seznámení s protitankovými četami), Pavlov’s house (od Scotta Robertse, dobývání budovy, která je obehnaná zátarasy a minovými poli), Dzherzhinsky tractor factory (od Shanea Meehana, dobývání továrny na traktory a seznámení s polními děly), Rangers at Pointe du Hoc (od Wei-Cheng Chenga, pěkný příklad pro seznámení s četami techniků (sapérů) a plamenometčíků). Oficiální Road to ruin (pěkné střetnutí, kdy mají obě strany k dispozici jak pěchotu, tak i tanky), oficiální Stavelot express (vyzkoušení masivního nasazení tanků (za Němce) nebo ústupu pěchoty a náklaďáků před nimi (za Američany)).
2) Seznámení se s balíčky strategických karet a operačními kartami Měli byste mít povědomí o tom, jaké karty najdete v jednotlivých balíčcích strategických karet. Já jsem si třeba udělal jejich seznam i s popisem, takže když se rozhoduji, který vhodný balíček karet do scénáře přiřadit, mrknu se do něj a hned vidím, co v něm najdu a které karty z něj musím vyřadit, aby nenarušily rovnováhu nebo věrohodnost scénáře.
1
Podobný seznam si udělejte i pro operační karty, třebaže těch je mnohem méně (cca 20 v základní hře). Myslím, že na webu byste tyto seznamy už určitě našli zpracované (v angličtině určitě, v češtině už touto dobou asi taky :-)). Scénáře, kdy má útočník standardně balíček Rozkazy (Command) a obránce balíček Morálka 1 (Morale 1) bez jediné operační karty, zavání klišovitostí a nedostatkem originality.
3) Osvojení si práce s editorem scénářů k TOI Z webu FFG v části věnované hře TOI si ze sekce Support stáhněte editor scénářů (jedná se o jeden .exe soubor). Po stáhnutí si ho nakopírujte do vyhrazeného adresáře a spusťte ho. Ovládání je poměrně jednoduché, třebaže zpočátku vám některé věci nebudou hned jasné. Program pracuje s hierarchickým menu položek (v levém sloupci). Po výběru patřičné položky se v pravém podokně objeví obsah dané položky (buď prázdné okno pro text, nebo prvky formuláře pro zadání hodnot). Hlavní okno má dvě záložky. První obsahuje textovou část scénáře (složení sil obou hráčů, rozdělení balíčků strategických karet, speciální pravidla,....), zatímco druhá záložka obsahuje prozatím prázdnou mapu bojiště. Bojiště vytváříte přetažením mapových dílců z pravého sloupce (z části Tiles). Pochopitelně je můžete doplnit mapovými překryvy, překážkami, orámovat různé důležité hexy atd. Ovládání je vesměs velmi intuitivní. Je jen škoda, že vložený prvek už se nedá vrátit zpět (chybí funkce Undo). Jediná možnost je vrátit se k naposledy uložené verzi. Program umí vytvořit nový, prázdný scénář, načíst existující scénář a zkonvertovat stávající scénář z nativního formátu .dtb do formátu .pdf, který pak má stejnou grafickou podobu jako oficiální scénáře dodávané se hrou.
Obrázek: Příklad práce s editorem scénářů, záložka s textovými informacemi
2
d) Historické podklady, autenticita daného scénáře Třebaže můžete navrhnout i fiktivní scénáře, které se nikdy nestaly, přece jen je lepší se snažit zachytit události, které mají historický podklad. Proto je velmi vhodné si ještě před vlastní tvorbou scénáře najít v elektronické podobě na webu či v psané podobě v historických knihách informace o vámi zamýšleném střetu. Při tvorbě kampaně je tento krok naprosto nezbytný a bez něj se nehnete dál (pokud ovšem nepatříte mezi kované historiky 2. světové války :-)). Součástí scénáře je i sekce pro popis historického pozadí daného střetu a každý dobře navržený scénář zde alespoň ve stručnosti obsahuje relevantní informace pro zasazení do historického kontextu. Při popisu názvů zúčastěných divizí (útvarů) obou stran taktéž velmi dobře působí, když vidíte třeba „2. Pancéřová divize SS“ než jen „Tanková divize“. Při zkoumání historických pramenů popisující daný střet často narazíte na skutečnosti, které nejsou přímo pokryty (zachyceny) pravidly TOI (alespoň těmi v základní hře). Některé skutečnosti jsou vysvětleny v dalších rozšířeních (DOTF a Normandii), jiné lze „ošetřit“ použitím vhodných operační karet (o tom bude řeč později), ale některé věci se dají řešit pouze explicitními, novými, specifickými speciálními pravidly, která vy navrhnete pro daný scénář.
Resumé Než se pustíte do tvorby vlastních scénářů do TOI měli byste: 1) Mít odehráno několik různorodých scénářů a (díky nim) mít zažitou většinu nejpoužívanějších pravidel. 2) Mít k dispozici seznam operačních karet a seznam karet v jednotlivých balíčcích strategických karet. 3) Stáhnout si editor scénářů a zorientovat se v jeho prostředí a obsluze. 4) Sehnat si historické podklady popisující vámi navrhovaný scénář.
V příští části se budeme věnovat rozhodování o adekvátní velikosti mapy bojiště, určení přiměřeného množství jednotek a také parametrů ohledně délky a „svižnosti“ scénáře.
3
Tvorba vlastního scénáře pro hru Tide of Iron 2. část – Adekvátní nadimenzování scénáře
V minulé části jste se dozvěděli, co všechno budete potřebovat (znát) při tvorbě vlastního scénáře. Pro úplnost bych to ještě zopakoval: znalost pravidel a odehrání několika různorodých scénářů, znalost strategických a operačních karet, znalost práce s editorem scénářů a historické podklady týkající se daného střetu. V této části se zaměříme na to, jak určit správný rozsah vašeho scénáře (jak ho adekvátně nadimenzovat). Rozsah scénáře představuje několik hodnot: 1) velikost bojiště (mapy) 2) množství zúčastněných jednotek 3) počet kol scénáře 4) počet akcí (dané strany) během jejího tahu (turn) Nyní si jednotlivá kritéria probereme podrobněji.
1) Velikost bojiště (mapy) Pro jednoduchost se zatím omezíme jen na mapové dílce dodávané se základní hrou TOI, kterých je celkem 12 a jsou oboustranné. Vynecháme zatím možnost, že byste měli zakoupenou kolekci map č. 1 (tj. Map pack #1), která je replikou mapových dílců ze základní hry a která by vám poskytla mnohem bohatší možnosti, co se týká variability bojiště. Velikost mapy obvykle souvisí s celkovým počtem jednotek a vámi požadovanou délkou scénáře. Vzhledem k tomu, že počet kol (scénáře) budete stejně mírně upravovat (nahoru nebo dolů), stejně jako přesný počet zúčastněných jednotek, musíte vzít velikost mapy jako odrazový můstek a během testování scénáře měnit pouze některé její terénní prvky, ovšem nikoliv její velikost. Uvažme následující rozdělení scénářů (z hlediska velikosti mapy): 1) do 6 mapových dílců: scénáře malého rozsahu 2) 7–9 mapových dílců: scénáře středního rozsahu 3) 10–12 mapových dílců: scénáře velkého rozsahu 4) nad 12 mapových dílců: epické scénáře Scénáře nad 12 mapových dílců jsou poměrně vzácností, jednak kvůli zabranému prostoru, který na ně potřebujete, a jednak proto, že k nim potřebujete obvykle ještě nějaké další rozšíření (kvůli dodatečným mapovým dílcům), které ne každý musí mít.
4
Pamatujte také na to, že např. scénář středního rozsahu, co do velikosti mapy, nemusí nutně obsahovat počet jednotek odpovídající scénáři středního rozsahu, co se týká počtu jednotek (viz bod č. 2). Příklad: Chcete nasimulovat přesun menšího konvoje nepřátelským územím. Pokud vozidla nezpomalíte díky členitému terénu nebo většímu množství nepřátelských jednotek, budete muset použít větší mapu (alespoň 9 dílců), abyste mapu neprojeli příliš rychle. Ve většině případů ale považujte obě uvedené kritéria (jak velikost mapy, tak i množství použitých jednotek) za spojité nádoby a odchylky provádějte jen v odůvodněných případech. Obvykle budete spíš řešit situaci, že navrhnete bojiště větší s tím, že jím vaše (menší) množství jednotek bude muset projít nebo se z něj stáhnout co nejrychleji. Hlavně se nesnažte hned od začátku navrhovat velké scénáře. Určitě nepoužívejte ze začátku víc jak 9 mapových dílců, raději začněte se 4 nebo 6. I mně se občas stalo, že jsem byl nucen mapu zmenšit, ale kvalitě scénáře to jen prospělo. Díky editoru scénářů je práce s mapou bojiště (sestavování, otáčení, úpravy) velmi intuitivní, ale stejně tak si dokážu představit práci se samotnými mapovými dílci v reále, kdy si je po konečném sestavení (a úpravách terénu) vyfotíte (a vytiskněte) a podle tohoto „mustru“ navrhnete v editoru scénářů mapu.
2) Množství zúčastněných jednotek Množství jednotek, které hodláte do scénáře zahrnout, byste měli použít jako další z kritérií pro určení velikosti mapy. Snažte se vyhnout scénářům s přecpaným bojištěm (tj. spousta jednotek na malé mapě) nebo naopak scénářům s „řídkým“ bojištěm (opačná situace). Uveďme si teď další rozdělení scénářů jako v bodě č. 1, ale tentokrát posuzované vzhledem k množství použitých jednotek (součtu jednotek obou stran). Nezapomeňte do konečného čísla zahrnout i posily získané jak z balíčků Posil (Reinforcements), tak i explicitně přidělené vámi (tj. netvořené jen pěchotou). Rozdělení scénářů vzhledem k počtu jednotek (dohromady): 1) do 20 jednotek: scénáře malého rozsahu 2) 20–35 jednotek: scénáře středního rozsahu 3) 35–50 jednotek: scénáře velkého rozsahu 4) nad 50 jednotek: epické scénáře Poznámka na okraj: Kompletní německá resp. americká armáda složená ze všech jednotek obsažených v základní krabici TOI má 24 čet, 12 tanků a 12 vozidel což je skoro 50 jednotek. Takové množství jednotek už je skoro záhodno rozdělit mezi 2 hráče (na dané straně). Stejně tak bývá dobré rozdělit síly daného národa mezi dva hráče, pokud se použijí obě (téměř plné) divize, které nasazují své jednotky na různých místech mapy (příp. i různých mapách, odehrává-li se scénář na několika mapách).
5
Např. při nasazení, řekněme 10 čet a několika náklaďáků (z 1. divize) a 10 tanků včetně nějaké menší pěší podpory (z 2. divize) – už bych o tom vážně uvažoval. Ale pochopitelně záleží na zkušenosti hráčů.
3) Počet kol (scénáře) Důležitý parametr, který může učinit scénář příliš snadným nebo zase naopak příliš obtížným. Jeho správnou (přesnou) hodnotu ovšem zjistíte až během testování (scénáře). Při určování „přibližného“ počtu kol, na který se má scénář hrát, vezměte v úvahu, co je jeho hlavním (aktivním) cílem: Je třeba rychle dobýt nějaký cíl/e? Je třeba v nějaké omezené době rychle evakuovat (některé) jednotky a opustit s nimi mapu? Jakmile znáte tento cíl, zkuste si cvičně projít s některou jednotkou (patřičné strany) cestu, kterou by měla absolvovat, aby daný cíl splnila (včetně vzetí v úvahu terénních překážek, překážek umělých, zastavení krycí palbou nebo možnost neúspěšných útoků). Přidejte 1–2 kola jako rezervu a dostanete hrubý odhad. Toto číslo se bude během testování ustalovat na přesnější hodnotě podle toho, jak snadno nebo obtížně se vám podaří daný cíl dosáhnout. Mějte na paměti, že scénáře s vyšším počtem jednotek (od „větších středních“ výše) mívají rychlejší spád, neboť každá strana musí provést v každém kole více akcí (tj. i víc útoků), takže jakmile se do sebe soupeři zakousnou, může se během několika mála kol velmi rychle rozhodnout o výsledku.
4) Počet akcí (dané strany) během (jejího) tahu (turn) Tento parametr určuje „jak dlouho, kdo tahá za pilku“ (v rámci tahů) během daného herního kola. Jeho hodnota závisí na počtu jednotek dané strany a může tedy být pro obě strany různá. Příklad: Uvažme následující složení sil: útočící Američané (10 čet, 2 náklaďáky a 2 tanky) a bránící se Němci (6 čet a 1 dělo). Poměr sil je 2:1 ve prospěch Američanů. Tento fakt je třeba zohlednit při určování počtu akcí za tah, protože pokud by obě strany měly stejný počet akcí, tak by na tom Američané velmi vydělali, zvlášť pokud by neměli v daném kole iniciativu. Zbývající polovina jejich jednotek by totiž byla aktivována (jednala by) s minimální možnou reakcí soupeře (pominu-li možnou střelbu (Opportunity fire)). Čili analogický poměr (jako je poměr sil) by mě být zachován i v poměru počtu akcí obou stran. Teď přichází na řadu další otázka: zvolit poměr 4:2, 6:3, 5:3 nebo kolik přesně? Spočítejme si teď, kolikrát by se hráči prostřídali v tazích během daného kola, pokud by měli k dispozici X akcí: a) Necháme-li poměr akcí 4:2, Američané spotřebují (během kola) 3–4 tahy, zatímco Němci jen 3. b) Necháme-li poměr 6:3, Američané spotřebují 2–3 tahy, zatímco Němci jen 2. c) Necháme-li poměr 5:3, Američané spotřebují 3 tahy, zatímco Němci jen 2. Jak vidíme, u Němců se počet tahů během kola příliš neliší (2 nebo 3), kdežto u Američanů (už může kolísat mezi 2 až 4 tahy). U vyššího počtu jednotek by byl rozdíl ještě markantnější.
6
Osobně bych při tomto poměru jednotek (14:7) zvolil poměr akcí 4:2. V případě vyšších počtu jednotek (a zachování poměru) bych se nebál jít klidně i do poměru 5:3 či 6:3. Ostatně během testování scénáře se přesvědčíte, jak moc to má strana s vyšším počtem jednotek „jednoduché“. Nezapomínejte na to, že během scénáře budou jednotky (oběma stranám) ubývat, takže aktuální poměr sil se může mírně lišit, ale určitě se nebude jednat o žádný extrémní výkyv, pokud některá strana neudělá zásadnější taktickou chybu. Počet akcí během tahu ovlivňuje plynulost manévrů (jako třeba přesun přes minové pole, nebo protitankový zátaras – během kterých můžete počítat s (téměř úplnou) absencí nějaké soupeřovy reakce. Čím je toto číslo nižší, tím opatrněji budete hrát (když třeba soupeře nezasáhnete minometem, budete na to muset vyhradit jinou jednotku), tím častěji se budete střídat a jednotlivá herní kola budou o něco „delší“. U většiny scénářů se tato hodnota (tj. počet akcí během tahu) pohybuje mezi 3 až 4 akcemi. U malých scénářů si dokážu představit i 2 akce na divizi, v případě dvou divizí s malým počtem čet, které se do scénáře zapojí postupně. Nejlepší bude, když si vezmete za vzor nějaký podobný scénář, co do počtu jednotek i velikosti bojiště (ať už oficiální nebo neoficiální) a během testování tuto hodnotu (případně mírně) upravíte.
Resumé Dnešní část se věnovala úvahám nad volbou vhodné velikosti mapy, vhodného počtu zúčastněných jednotek a také určení vhodné délky scénáře (počtu kol) a „svižnosti kola“ (počtu akcí během tahu). Většinou berete jako odrazový můstek velikost mapy, neboť narozdíl od úpravy její velikosti, je získávání přesné konečné hodnoty počtu zúčastněných jednotek, počtu kol scénáře i počtu akcí během kola jednodušší a projeví se až během testování vašeho scénáře. V příští části se budeme věnovat úpravě bojiště (terénní i umělé překážky) včetně zahrnutí faktoru počasí, denní doby apod.
7
Tvorba vlastního scénáře pro hru Tide of Iron 3. část – Úpravy bojiště, překážky a počasí Zatímco v předchozí části jsme se zabývali „jen“ volbou vhodných parametrů pro váš navrhovaný scénář (počet kol, počet jednotek, velikost mapy,...), dnes už pokročíme o kousek dál v jeho konkrétním návrhu. Budeme se věnovat úpravám bojiště (terénu) a zahrnutí dalších faktorů s ním souvisejících (počasí, podnebí, denní doba, atd.). Předpokládám, že už máte navrženo (adekvátně velké) bojiště (tj. rozmístěny mapové dílce ve víceméně finální podobě). Teď přichází na řadu jeho další úpravy, neboť terén (samotných) mapových dílců vám v 99% případů nebude (úplně) vyhovovat, neboť tyto jsou navržené s ohledem na oficiální scénáře dodávané s daným rozšířením TOI. Dodatečné mapové překryvy (overlays) a možnost doplnění vašeho bojiště o umělé překážky spolu s kartami počasí však tento „nedostatek“ více než kompenzují. Ve svých představách už byste měli mít jasno v tom, jakou charakteristiku bude mít vaše bojiště: a) Půjde o rovinatý pouštní terén s dunami a občasnou menší vyvýšeninou, kde číhají diverzanti, aby přepadli váš konvoj se zásobami? b) Nebo se jedná o lesnatou oblast v horách, s jezery a potoky, kde se ukrývá nepřátelská minometná či dělostřelecká baterie? c) Co třeba písčitá pláž posetá protitankovými překážkami, zbavená veškerých terénních překážek, na které se vylodí nepřátelské síly? d) Nebo se spíš bude jednat o obydlené území se spoustou budov, které budou muset nepřátelé dobývat jednu po druhé, než se dostanou k cíli? To je jen několik příkladů, které mě momentálně napadají. Uvědomte si, že charakter vašeho bojiště je dán několika různými faktory: a) Zeměpisnou polohou a z ní vyplývajících klimatických podmínek Poušť v severní Africe není totéž co pláže Normandie nebo džungle v Tichomoří. Mapové dílce dodávané s daným rozšířením TOI toto víceméně reflektují (pouštní mapové dílce v DOTF, (některé) mapové dílce s plážemi resp. živými ploty (bocage) v Normandii). Zohlednění klimatických podmínek se obvykle děje v rámci operačních či strategických karet, příp. speciálních pravidel. b) Převýšením Faktor linie výhledu (a zákrytu) je poměrně důležitou věcí, kterou zkušený hráč vždy dokáže využít ve svůj prospěch. Nezapomeňte na delší dostřel u jednotek nacházejících se výše i na
8
fakt, že výškový rozdíl 2 úrovní žádná jednotka nepřekoná (pokud vynecháme jednu operační kartu z Normandie, která toto pěchotě dovolí). Prozatím se zaměřte na to, aby každý (hlavně ale útočící) hráč měl během prvního kola možnost pohnout se (alespoň s některými) svými jednotkami vpřed, aniž by tyto nebyly okamžitě zlikvidovány operační palbou protivníka. Hlavně kulomety jsou pro to ideální a týká se to především dobývacích či vyloďovacích scénářů. c) Přírodními překážkami Zde asi není potřeba nic blíže vysvětlovat. Překryvy představující cesty, potoky, lesy či kopce prostě rozmístíte tak, jak uznáte za vhodné. Jako přírodní překážka může posloužit nejen více či méně rozvodněná (či hluboká) řeka, ale klidně i širší pás lesa bez průchozí cesty. Mosty přes řeku bývají typickými místy pro umístění žetonů vládních cílů a přístupy k nim ideálními místy pro položení umělých překážek (viz dále). d) Umělými překážkami Překážky typu protitankových zátarasů, minových polí, pásů ostnatého drátu apod. mají obvykle jasný účel, pro který jsou použity. Ovšem zase to s jejich množstvím příliš nepřehánějte (pokud tedy nestavíte Siegfriedovu linii :-)). Nezapomeňte na to, že protitankové překážky sice zpomalí vozidla, ale pěchota jimi projde bez omezení a navíc dostane bonus ke krytu. Stejně jako tank projede pásem ostnatého drátu, třebaže pěchotu a ostatní vozidla tento pás zastaví. Co ale spolehlivě zastaví všechny jednotky, jsou minová pole (pokud ho pochopitelně nelze nějak obejít). Při použití těchto umělých překážek pamatujte na to, že hráč, který je má překonat, musí mít buď k dispozici přiměřené množství čet techniků (sapérů), nebo mu nesmí (při jejich absenci) menší prodleva při jejich „překonávání“ (nejdou-li jednoduše obejít) zabránit ve splnění úkolu scénáře během daného počtu kol. Při použití minových polí dejte hráči, který přes ně má projít, vždycky k dispozici techniky – nechcete přece navrhovat sebevražedné mise :-). e) Mírou dostupných obyvatelných „opevnění“ Obyvatelných prostor (tj. míst, kam se může schovat pěchota) je vícero. Kromě standardní budovy, do které se vejdou až 3 čety, jsou k dispozici žetony zákopů a malých bunkrů (tzv. pillboxů), do kterých se ale vejde vždy jen jedna četa. Pillboxy i zákopy mohou být na daném hexu až tři. Normandie zavádí i velké betonové bunkry, které zabírají 2 hexy na mapě a jednotce uvnitř poskytují hodnotu krytu 8, ale těmi se zabývat nebudeme. Zatímco budovy a zákopy nebývá problém dobýt i s obyčejnou pěchotou (ať už ztečí nebo i bez ní), u pillboxů (díky krytu 6) už tomu tak být nemusí. Proto v případě jejich použití zvažte nasazení plamenometčíků či tanku/ů (kvůli vlastnosti Destruktivní palebné síly – Concussive fire). f) Žetony úpravy terénu, zničitelné budovy i terén (náložemi nebo bombardováním) Všechny výše uvedené prvky jsou „ovocem“ Normandie. Takže jen v krátkosti, neboť tyto prvky do našeho povídání příliš nepatří. Budovy ve vašich scénářích mohou být zničitelné (pokud to tedy dovolíte) po inkasování minimálně 6 zásahů během jednoho útoku (mají standardní obranu 2). Z toho vyplývá, že efektivními způsoby pro jejich zničení jsou
9
víceméně jen tanky a děla (střílící z co největší blízkosti), dále demoliční čety (s dvojitými náložemi), příp. operační karta Námořní kanonáda (Naval bombardment). Vlastnost destruktivní palebná síla (concussive fire) u tanků se tu nezapočítává, neboť v tomto případě útočíte na budovu a nikoliv na vojáky, schovávající se v ní (kde by se bonus počítal). Pokud je budova zničena, položí se na její místo žeton zbořenin (ruins token) a daný hex se považuje za nerovný terén (rough terrain). Také existuje žeton kráteru po dělostřelecké palbě (crater token), který ztěžuje průchodnost hexu, na kterém je umístěn, ale zase poskytuje menší bonus ke krytu jednotkám, které se na něm nacházejí. Takovéto krátery ale dokáže obvykle způsobit pouze masivní dělostřelecká palba nebo letecké bombardování (a hned máte další důvod pro vymyšlení vlastního speciálního pravidla, které tuto situaci řeší :-)). g) Denní doba, počasí (s Normandií i bez ní) Zohlednění faktorů denní resp. noční doby směřuje k vytvoření jednodušších speciálních pravidel. Např. snížíte výhled (LOS) na hodnotu normálního dostřelu (příp. nějakého jeho násobku). Nebo můžete omezit či úplně znemožnit použití balíčků Dělostřelectva či Letecké podpory (v noci bývá jejich efektivita mizivá). Můžete přidat všem jednotkám menší bonus ke krytu, ať už během jejich pohybu (jako to třeba dělá operační karta Mlha), nebo pokud stojí a neútočí. Karty počasí, která uvedla Normandie, jsou volitelným rozšířením a s tímto vědomím je třeba k nim přistupovat (třebaže zatím zohledňují jen 4 nestandardní stavy počasí). Do důkladnějšího popisu tvorby balíčku karet počasí bych se vůbec nepouštěl, protože pro své scénáře-prvotiny ho potřebovat nebudete. Spíš bych se věnoval situaci, kdy Normandii nemáte, dostupné operační karty vám nevyhovují, a přesto chcete počasí zohlednit. Platí zde podobná pravidla jako u zohlednění denní resp. noční doby uvedená výše: a) Nejprve si ujasněte, jak dlouho chcete, aby daný efekt (počasí) trval: celý scénář, prvních pár kol, několik posledních kol nebo něco mezi tím? b) Pak si rozmyslete, jakým způsobem se má daný efekt (během svého trvání) projevit: déšť měnící vše kromě cest na neprůchodný terén pro náklaďáky (ostatní jednotky dostanou postih k pohybu), nebo třeba mlha, umožňující snadný útok (postup) nepřátelských záškodníků. Teď dejte obě tyto skutečnosti dohromady a dostáváte vlastní speciální pravidlo, řešící „konkrétní stav“ počasí. Resumé Dnešní část se věnovala úvahám nad úpravami terénu vašeho bojiště a uzpůsobením ho vašim představám. Kromě standardních terénních překryvů a žetonů umělých překážek (včetně zákopů a pillboxů), jsme se věnovali i zohlednění počasí, denní doby a krátce zabrousili i do některých vychytávek z Normandie (zničitelné budovy a rozbombardovaný terén). V příští části se budeme věnovat vojákům a vozidlům, kteří budou v našem scénáři figurovat. Ke slovu přijdou také jednotlivé specializace a jejich význam ve scénáři.
10
Tvorba vlastního scénáře pro hru Tide of Iron 4. část – Vlastnosti jednotek a specializace V minulé části jsem zmínil několik základních rad ohledně věrnějšího přizpůsobení vašeho bojiště realitě, spolu se začleněním terénních i umělých překážek a zohledněním dalších rysů (počasí příp. denní doby). Dnes se dostaneme k další, neméně důležité, části návrhu scénáře, kterou je navržení „přiměřeného“ množství jednotek (a přitom ještě těch správných jednotek). Všimneme si i jednotlivých specializací (čet). Nejprve se budeme věnovat pěchotě, neboť existuje jen mizivé procento scénářů, ve kterých byste ji nenašli. Obecné vlastnosti jednotlivých typů pěchoty Pravidelná pěchota bude vaším nejčastějším (neboť vždy byla) a nejdostupnějším artiklem. Nemá žádné speciální vlastnosti. Četě složené ze 4 figurek pouze pravidelné pěchoty se často přiřazuje žeton nějaké specializace (např. protitanková nebo zdravotníci), kde příliš nezáleží na přítomnosti důstojníka či elitní pěchoty – viz ještě dále. Pravidelná pěchota se také používá na doplnění prázdných míst v četách s kulometčíky či minometčíky, kde inkasuje zásahy určené jim (a v případě minometčíků může pomoci při zteči vedené na ně). Elitní pěchotu tvoří ostřílení vojáci, což se logicky projevuje na jejich bonusu ke krytu proti krycím útokům a vyššímu útoku proti nepřátelské pěchotě. S jejím množstvím to ale nepřehánějte. Pokud nevytváříte scénáře, kde hrály speciální jednotky (paragáni, rangers) hlavní roli, snažte se jejich počet omezit na 1–4 figurky (na divizi), v závislosti na počtu čet dané strany. Já jsem například v jednom svém scénáři elitní pěchotu (u jednoho hráče) úplně vypustil, neboť dotyčný hráč hrál za divizi čerstvých, nezkušených vojáků. Pro kulometčíky mluví hlavně jejich vlastnost rychlé M-střelby (bez unavení, ovšem jen za předpokladu, že střílí jen oni resp. jen s dalšími kulometčíky). Úspěšný krycí útok proti nim (ať už jsou ve stavu M-střelby nebo ne) bývá klíčovým prvkem pro váš další postup. Minometčíci dokážou střílet i přes několik mapových dílců (maximální dostřel 16 hexů), třebaže ne moc přesně, a zajistit vám v případě použití krycího útoku ochromení postupujících nepřátelských čet na celém hexu (tj. snížení jejich morálky a tím pádem obvykle i zabránění jim v jednání během tohoto kola). Normální útok se u minometčíků příliš nepoužívá, leda tak na doražení poškozených (naložených) transportních vozidel, příp. téměř zničených nepřátelských čet. Nezapomeňte si ale před jejich použitím vyhradit jednu neunavenou jednotku, která vám zprostředkuje výhled na cíl (minometčíků), jinak budete moci střílet jen tam, kam (jen minometčici) sami dohlédnou. Narozdíl od kulometčíků nemohou střílet na vlastní a sousední hex, nemohou být ve stavu M-střelby ani se podílet na kombinované střelbě, takže si na ně dávejte pozor (proti nepřátelské zteči jsou bezmocní).
11
Důstojníci jsou jednotkami, které dokáží i z demoralizovaných vojáků vykřesat hrdiny. Jejich bonusy v souvislosti s vylepšením morálky ovlivňují všechny spřátelené čety na stejném hexu, jako je četa s důstojníkem, takže na to nezapomínejte. Zvýšená pohyblivost a bonus proti krycím útokům je dalším faktorem, proč je přidat do specializovaných čet jako technici nebo plamenometčíci (příp. i Alfa nebo Bravo jednotek), u kterých se každý bod pohybu, stejně jako i (vyšší) odolnost proti krycím útokům počítá.
Počty použitých typů jednotek pěchoty S kulometčíky a minometčíky spíše šetřete. V běžných scénářích určitě nenasazujte během přípravy více než 2 kulometčíky resp. 2 minometčíky u každého hráče. Nemám tím na mysli, že by tyto jednotky nemohly být součástí vašich posil (získaných přes balíčky Posil či jinak). Schválně si ale někdy zkuste dobývat území hájené 3 kulomety a 3 minomety (dobře schovanými či zakopanými). Buď vás soupeř elegantně vyšachuje ze hry krycími útoky, díky kterým se buď vůbec nehnete, nebo se budete posunovat jako hlemýždi. Jeho další variantou může být úplná nebo téměř úplná decimace vašich jednotek normální kulometnou M-střelbou. Pochopitelně u velkých scénářů nebo tam, kde k tomu máte opodstatněný důvod se zvýšení počtu těchto jednotek nebraňte, jen to berte jako takový „etalon“. Stejně tak to nepřehánějte ani s počtem důstojníků. Uvědomte si, že v armádě existují i poddůstojníci (obvykle už ostřílení), kteří také odvádí svůj díl práce. Já mám takové pravidlo, že na 3–4 použité čety připadá jeden důstojník.
Obecné vlastnosti vozidel Náklaďáky jsou, díky své až trojnásobné pohyblivosti po cestě (v pouštním prostředí jen dvojnásobné) a přepravní kapacitě 2 čet, vynikajícím prostředkem pro přepravu či evakuaci vašich pěších jednotek. Ovšem v jiném terénu (než cesty) jsou až o polovinu pomalejší než polopásová vozidla. Polopásová vozidla sice dokáží přepravit jen 1 četu, ale zato mají alespoň minimální pancíř a kulomet na obranu proti pěchotě (a zblízka efektivní i proti méně pancéřovaným vozidlům). Tanky jsou kapitola sama pro sebe. Každý národ jich má jiný počet a s jinými vlastnostmi (pohyblivost, pancíř a hodnota útoku). Co mají ale všechny tanky společné jsou schopnosti: a) Dobytí území (Overrun), díky které dokáží (s jistým omezením) projet hexem obsahujícím nepřátelské jednotky (ovšem bez nepřátelských tanků) a zaskočit čety, které nejsou v zákopech či pillboxech. b) Mohutnost (Sturdy), tj. odolnost proti poškození nepřátelskou M-střelbou. Pokud jsou nepřátelskou M-střelbou jen lehce poškozeny, nejsou jí zastaveny. c) Destruktivní palebná síla (Concussive fire) – představuje bič na pěchotu schovávající se v budovách a pillboxech. Německé tanky bývají mohutně pancéřované a mají mnohem větší palebnou sílu i dostřel (myšleno vůči vozidlům. Síla útoku vůči pěchotě je u všech tanků stejná), takže pokud
12
hodláte navrhovat tankové bitvy, zohledněte to i v jejich poměru, např. 1:2 resp. 2:3 ve prospěch Spojenců. Rozšíření DOTF představilo a dodalo všem 3 národům polní děla. Jejich hlavní účel je snad jasný – likvidace nepřátelských tanků. Děla ovšem nestřílí ani se nepřesunují sama od sebe. Pro střelbu potřebují neunavenou četu a pro přesun nějakou další jednotku, která je odtáhne dál. Je sice hezké, že se dají ukrást, ovšem obvykle je lepší je zavčas zdálky zničit, než vám zdecimují váš vozový park.
Počty použitých typů vozidel Co se týká počtu použitých transportních vozidel, buď zvolte metodu jejich „naplnění“ tak akorát (tj. použijete přesně tolik čet, kolik činí součet přepravní kapacity vašich transportních vozidel), nebo použijte přepravních vozidel méně. Během volby počtu hexů pro nasazení daných sil pamatujte na omezení, že na libovolném hexu se smí nacházet nejvýše 3 jednotky (z toho maximálně 2 z nich mohou být vozidla). Čili na jeden hex v oblasti pro nasazení sil během přípravy hry zvládnete umístit 2 transportní vozidla (ať už naložená či ne) plus ještě jednu četu. Leckdy se transportní vozidla používají pro přepravu nákladu, takže pak je zakázána možnost do nich „nalodit“ čety. Mohou být také upravené jako nosiče protitankových děl, protiletadlových kulometů apod. (týká se pochopitelně jen polopásových vozidel). Pokud chcete rychle přesunovat pěchotu, ať už v rámci ofenzívy nebo taktického ústupu, klidně použijte transportních vozidel víc. V „normálních“ scénářích se vyskytují jen v malém počtu (max. dvě, častěji jen jedno). S počtem použitých děl také šetřete a spíše je používejte jako doplněk obranných prostředků u pěchoty (bez čety s protitankovou specializací nebo v případě absence tanků). Také počítejte s jejich nižší pohyblivostí během scénáře (posun pouze na sousední hex během jednoho kola). Co se týče tanků, záleží na vás, nebo spíše na historickém podkladu daného scénáře, zda vůbec a kolik tanků se tam mohlo vyskytnout. Americký hráč příp. britský hráč to mají jednoduché: Američan má k dispozici víceméně jen Shermany (ničitelé tanků M10, jsou dostupné až od Normandie), Brit bude mít na výběr mezi Matildami a Crusadery (z DOTF) nebo si „vypůjčí“ Shermany. Zato německý tankový park je velmi rozmanitý. Od nejslabších Panzerů III, přes Panzery IV, samohybná děla Stug, Jagdpanzery, Pantery, Tygry až po Královské Tygry. Pokud máte k dispozici jen základní hru TOI, nebudete mít moc na výběr, ale pokud máte obě rozšíření, nezapomínejte na to, že: a) ne všechny typy (německých) tanků byly dostupné už od začátku 2. sv. války. Uvědomte si, že základní hra TOI je orientována na období po vylodění v Normandii v r. 1944, takže při navrhování scénářů předcházejících tomuto období si zjistěte, zda daný typ tanků byl k dispozici (viz Panzer III a ořezaná verze Panzera IV ve scénářích z DOTF).
13
b) u tanků typu Panter, Tygr a Královský tygr nezapomínejte na jejich vlastnost silného resp. extrasilného pancíře, který neguje (ruší) jeden resp. dva úspěšné zásahy. Čili protivník pak musí buď používat kombinovanou palbu nebo dostat jinou formu „posily“, aby měl šanci tyto německé tanky zasáhnout (tedy spíše poškodit). c) tanky lze použít buď v menším počtu jako podpůrnou sílu (pro pěchotu), nebo ve větším počtu v rámci větších tankových střetů. O skutečnosti, že spojenecké tanky jsou slabší ve srovnání s německými už byla řeč. Dále nezapomínejte, že tanky nejsou příliš efektivní v boji proti pěchotě, v tomto ohledu jsou na tom všechny tanky stejně. Takže teď už víme, s kým se můžeme na bojišti setkat. Zbývá nám ještě krátké seznámení s dostupnými specializacemi, kterých je celkem 8. Možné specializace čet Základní hra TOI představuje tyto 4 specializace: a) Zdravotník (Medic) – dokáže v polovině případů přidat do oslabené čety jednu figurku pravidelné pěchoty (v rámci své speciální akce) a navíc přidává všem spřáteleným četám na stejném hexu jako on bonus ke krytu proti normálním útokům. Použití pouze ve scénářích, kde čekáte vyšší ztráty ať už coby útočník, dobývající silně bráněnou kótu, nebo coby oslabený obránce (bez možnosti posil), hrající o čas a přežití. Jinak nejsou příliš potřeba. Můžete je ale také nasadit třeba až v rámci posil. b) Protitanková zbraň (Antitank) – pěší varianta tankobijců. Třebaže má mnohem nižší dostřel než tanky, snadno si poradí s transportními vozidly a pokud je ve stavu možné střelby a dostřelu, musí si na ni dát pozor i tanky. Její použití je zřejmě jasné. Pokud máte dostatek vlastních tanků či děl nebo pokud má soupeř jen velmi omezený počet tanků, můžete je v klidu vynechat. c) Plamenometčík (Flamethrower) – dokáže vypudit zarputilé obránce i z betonových bunkrů (pillboxů). Principielně při svém útoku na sousední hex dostává menší bonus a snižuje kryt (nikoliv pancíř) nepřátelské jednotky až o 5. Jeho použití je snad nabíledni. Jako podpůrná (ale i jako hlavní) jednotka u zteče je k nezaplacení. Ale na dobývání budov či zakopaných čet je to zbytečný luxus a dost velké zvýhodnění pro dotyčného hráče. d) Technik (Engineer) – dokáže odstranit z cesty libovolnou překážku (ostnatý drát, minové pole, protitankový zátaras). Dokáže položit ostnatý drát, vykopat zákop nebo položit kouřovou clonu. Ovšem drtivá většina těchto akcí musí být „podložena“ patřičnou operační kartou. Použití dle potřeby. Ne vždy ale potřebuje hráč, který musí umělé překážky překonat, četu (čety) s touto specializací. Kromě minových polí jdou ostatní překážky projít, třebaže s jistým zdržením. U ústupových či bránících se scénářů bývá dobrým zvykem umožnit technikům položení kouřové clony (přes operační kartu Lay smoke).
14
Rozšíření DOTF přidává další 3 specializace: e) Průzkumníky, rozvědku (Recon) – kteří mají bonus k pohyblivosti a výhodu, že na ně soupeř nemůže střílet, pokud jsou v dlouhém dostřelu. f) Alfa jednotku (Alfa unit) – která se díky svým úspěšným útokům může kvalitativně zlepšovat. Podle počtu svých „hvězd“ získává bonus při útoku proti pěchotě. g) Bravo jednotku (Bravo unit) – která se díky „úspěšným útokům“ soupeře může kvalitativně zlepšovat. Podle počtu svých „hvězd“ získává bonus ke svému krytu. Možné použití DOTF specializací závisí jednak na potřebách vašeho scénáře a také tiše předpokládá, že dotyčné čety představují ostřílené jednotky (třebaže nemusí být reprezentovány výhradně elitní pěchotou) a jednak i nižším počtem jejich žetonů (v případě Alfa a Bravo jednotek, kdy máte k dispozici jen 2 žetony od každého druhu). Konečně Normandie uvádí na scénu: h) Demoliční četu (Demolitions)– která jako jediná může klást nálože nejrůznějších druhů (protipěchotní, protitankové, apod.). Odpalovat tyto nálože může buď opět ona sama, nebo libovolná četa s důstojníkem. Její použití je opravdu univerzální, ale musíte si dát pozor na to, abyste příliš nezvýhodnili hráče, na jehož straně budou. Tzn. dát jim jen přiměřený počet žetonů náloží, příp. vybavit každou použitou demoliční četu jen limitovaným počtem žetonů náloží, které jsou nepřenosné, a v případě ztráty této čety přijdete i o její žetony náloží.
Použití specializací obecně Pokud hodláte používat specializované čety ve svých scénářích, což byste rozhodně měli, pamatujte i na omezení s tím spojená, jako např.: a) četa obsahující kulometčíka či minometčíka nemůže dostat žeton specializace b) četa může mít nejvýše jednu specializaci (docela logické) c) nemůžete přesouvat jednotky do/z čety se specializací. Dokonce to nejde ani mezi četami se stejnou specializací (to bych ovšem v odůvodněných případech klidně povolil v rámci speciálního pravidla daného scénáře). Především nezapomínejte na omezení a) při navrhovaní počtu čet. Mějte na paměti, že některé žetony specializací lze získat i přes strategické karty (např. z balíčků Posil (Reinforcements)), ale pochopitelně na to nemůžete spoléhat. Pokud to ovšem sami neošetříte nějakým speciálním pravidlem, které dá hráči možnost najít si takovou kartu v balíčku Posil a použít ji (pokud už ji nepoužil).
15
Resumé Po přečtení dnešní části byste měli získat přesnější povědomí o tom, co která jednotka příp. specializace dokáže. Na základě odehraných scénářů byste si měli toto povědomí víceméně jen „potvrdit“. Ovšem nějaké univerzální formule ohledně správného počtu použitých jednotek, stejně jako přesné návody na určení typu a počtu použitých specializací neexistují. To je úkolem autora scénáře a představuje to onen krásný kreativní prvek při tvorbě scénáře. V příští části bychom se zaměřili na výběr správných balíčků strategických karet včetně rad ohledně vhodného rozmístění žetonů (počtu i hodnoty) vládních cílů a s tím souvisejícím adekvátním příjmem vládních bodů (command points), za které si pak kupujete strategické karty. Ke slovu přijde i pár rad ohledně výběru vhodných operačních karet.
16
Tvorba vlastního scénáře pro hru Tide of Iron 5. část – Strategické a operační karty, vládní body
V minulé části jsme se zabývali výhodami (a nevýhodami) jednotlivých jednotek, včetně specializovaných čet. Dnes pokročíme dál a zaměříme se na výběr správných balíčků strategických karet a operačních karet. Se strategickými kartami souvisí „oběživo“ zvané „vládní body“ (command points), za které si tyto karty kupujete. Jak víte, některé strategické karty lze zahrát pouze ve Vládní fázi a některé pouze v Akční fázi, přičemž jejich tahání (dobírání) se děje pouze během přípravy hry a pak během fáze Údržby v každém kole. Operační karty nějakým způsobem (obvykle po celou dobu hry) obohacují scénář o nějaké nové pravidlo (nebo obchází nějaké pravidlo).
Vládní body (VB) VB se dají použít víceméně jen na 2 věci. Třetí možnost, tj. úspora do dalšího kola, se za použití nepočítá :-). Buď můžete VB investovat do šance na získání iniciativy (položením na svou kartu iniciativy), nebo je použijete na nákup strategických karet (během patřičných fází). Investice VB na kartu iniciativy je bohužel nevratná, ale pozor na karty, které dokáží zajistit hráči iniciativu, nehledě na množství VB na jeho kartě iniciativy (karta Protiútok (Counterassault) z balíčku Morálka 2). Nezapomínejte také, že existují karty, které umí krást vaše uspořené VB nebo zahazovat vaše nezakoupené (ještě nezahrané) strategické karty (např. Ukradené zásoby (Stolen supplies), Protivzdušná podpora (Anti-air support) nebo Sabotér (Saboteur)). Dále existují karty, která vám zabrání v příjmu VB v daném kole, viz karta Zahlcené komunikační kanály (Jam communications), nebo zamíchají vaše ještě nezahrané karty z oblasti velitelství zpátky do balíčku karet, viz karta Dešifrování zpráv (Decode transmission). A teď, jak správně odhadnout a posléze regulovat „tok“ (příjem) VB? Pro jejich získání musí hráči ovládat vládní cíle svého národa (příp. neutrální vládní cíle). Otázkou ale zůstává, kolik jich (tj. jejich žetonů) máte použít a v jaké hodnotě? Dát jeden žeton v hodnotě 3 nebo 3 žetony s hodnotou 1? a) Uvědomte si, že z neutrálních vládních cílů může čerpat užitek (tj. vládní body) kterýkoliv hráč. Takže, pokud dáte do hry neutrální i národní vládní cíle, musíte vzít v úvahu, že (kterýkoliv) hráč může mít k dispozici počet VB, které poskytují oba typy těchto cílů. Máte samozřejmě možnost dát do hry jen neutrální vládní cíle – jen ať se o ně hráči přetahují. b) Dále si uvědomte, že získané VB bude hráč používat jak pro získání iniciativy, tak i pro hraní strategických karet (čili pro dvě různé věci zaráz). Ovšem kvůli zachování taktičnosti by neměl mít tolik VB, aby zvládal v pohodě pokrýt obě tyto potřeby. Vezměte v úvahu cenu strategických karet v balíčcích karet daného hráče a také počet těchto balíčků. Existují karty, 17
které dokáží získat slevu na nákup specifických strategických karet (např. pro karty letecké podpory karta Air priority, pro libovolné karty karta Supply priority, či pro karty dělostřelecké podpory karta Increased priority). c) Někdy lze VB získat i jinak než jen díky kontrole národních či neutrálních vládních cílů. To už ale závisí na autorovi scénáře, jak tuto skutečnost „ošetří“. Já to občas také několikrát udělal. Někdy závisel příjem VB na množství dosud žijících jednotek daného hráče (určitá poměrná část), jindy zase na počtu ovládaných vítězných cílů. Možností je samozřejmě spousta, takže klidně experimentujte. d) Ještě k problematice kvalita vs. kvantita (žetonů) vládních cílů. Dát více žetonů s menšími hodnotami nebo třeba jen jeden či dva s vyššími hodnotami? Záleží na situaci. Často se stává, že vládní cíle jsou umístěny na stejných hexech jako vítězné cíle – takže to tak trochu splývá. Ale obvykle se vládní cíle umísťují na takticky výhodná místa – mosty, výšiny, kopce, důležité budovy (velitelství, sklady, apod.). V závislosti na množství „takovýchto“ dostupných objektů můžete poměrně snadno zjistit, kolik a jak „hodnotné“ žetony vládních cílů umístit. e) Osobně mám za to, že cca 3 vládní body na kolo (pro jednoho hráče-stranu) jsou pro normální scénáře přiměřené. Do vyšších částek běžte až u velkých scénářů (mapou i počtem jednotek resp. balíčků karet). Hráč bude totiž stejně „dobývat“ jednotlivé hexy s vládními žetony postupně, takže z počátku jich bude mít míň a až ke konci scénáře příp. maximum.
Strategické (a vůdcovské) karty Nyní obrátíme pozornost ke strategickým kartám. Poznámka na okraj: strategické karty z tzv. vůdcovských balíčků karet (leadership decks), z rozšíření Normandie, fungují úplně stejně, jen jsou (dle oficiálních pravidel) podmíněny přítomností karty adekvátního velitele a souhlasu obou hráčů. Ovšem mám za to, že je hráči budou (časem) používat úplně stejně jako ostatní balíčky strategických karet. Tzn. velitel nevelitel, líbí se mi balíček Watchdog, tak si ho vyměním za jiný (svůj použitý) balíček strategických karet a neřeším problém, že žádná karta amerického či britského velitele mi jeho použití neumožňuje. Já s tímto přístupem souhlasím, třebaže s jistými omezeními. Ale teď zpátky ke strategickým kartám. Nejprve si musíte ujasnit, kolik a jaké balíčky strategických karet dáte hráčům k dispozici. Své úvahy začněte tím, o jak dlouhý scénář půjde (počet kol) a jak moc budete chtít dát oběma stranám na výběru různých typů karet. a) Pokud se jedná o scénář, trvající řekněme do 6 kol, dal bych každé straně po jednom balíčku, příp. přidal ještě jeden (třetí) jako sdílený. Poněvadž za tak krátkou dobu stihnou ten jeden (příp. i část sdíleného balíčku karet) tak akorát použít – (po tažení karty se symbolem „+“, si táhnete další kartu, ale funguje to jen jednou). b) U delších scénářů je docela normální, že každý hráč má k dispozici 2 vlastní balíčky karet plus případné další, sdílené. U vyššího počtu než 2 (vlastní) balíčky na hráče už bych byl hodně opatrný, neboť, jak se říká, často méně znamená více. U vyššího množství dostupných balíčků karet může méně zdatný hráč leckdy „zatápat“, odkud si líznout další kartu (pokud
18
ovšem nemá k dispozici seznam dostupných karet, který by mohl porovnat s taženými, a tak aspoň přibližně odtušit, co si může vytáhnout). Vzhledem k počtu a rozmanitosti dostupných balíčků strategických karet (15 „normálních“ a 7 vůdcovských (z Normandie)) lze téměř vždy vybrat ty správné a „na míru“. I když je faktem, že balíčky karet z Normandie se mění za ty „normální“ a tuto výměnu byste měli provést nejvýše jednou. c) Předpokládám, že máte k dispozici seznam karet v jednotlivých balíčcích strategických karet. Sami můžete vidět, že tu jsou jisté „tématicky příbuzné“ typy (balíčky typu Posily (Reinforcements), Vzdušná podpora (Air support), Dělostřelectvo (Artillery), Morálka (Morale), apod.), které si jsou velmi podobné nebo se liší jen příslušností k jinému národu. d) Nezapomínejte na možnost sdílených (shared) balíčků strategických karet (a jak si povíme později i operačních karet). Je to jedna z možností, jak zajistit oběma hráčům stejné „prostředí“ nebo stejný dostupný aspekt daného prostředí (viz např. použití balíčku Pouštní taktika (Desert tactics) v pouštních scénářích) Jako další slibné kandidáty bych uvedl třeba Pozemní podporu (Ground support) či Diverzi (Disruption). Postřehy ke strategickým kartám obecně Myslím, že nemá cenu tady rozebírat, k čemu ten který balíček slouží. To už ostatně po odehraných scénářích sami dobře víte. Spíš bych jenom „vypíchl“ několik svých (a nejen svých) postřehů: a) Balíčky typu Posily (Reinforcements) zajišťují pouze přísun pěchoty a to ještě v omezené míře podle toho, co si vytáhnete za kartu. Pokud chcete zajistit i vozidla nebo přesně definovanou podobu posil typu pěchota (počet čet a případné specializace), vždy použijte explicitně vyjmenované posily a neřešte je balíčkem Posil. Dále, opatrně s kartami typu Prapor posil (Reinforcement battalion), kdy dostáváte díky jedné kartě hned 2 čety, abyste příliš nenarušili „rovnováhu“ sil. Jinak se tento typ balíčků karet u jednotlivých národů mírně liší (někdo má víc karet pro čety se specializací, jiný zase pro čety s těžkým zbraněmi). Také pamatujte na ošetření možnosti koupi náklaďáku, který vám dané posily může přivézt. Obvykle se to zakazuje, abyste neměli „přenáklaďákováno“, a aby vaše čety nezlenivěly :-). b) Dělostřelecké balíčky (Artillery) jsou si podobné, ale ten s pořadovým číslem 2 je poněkud silnější (ničivější). Při zvažování jejich použití vezměte v potaz své už použité síly: používáte tanky, protitanková děla nebo letectvo? Pak už asi dělostřelecký balíček nebude zapotřebí. Výjimkou může být přípravná dělostřelecká palba či nálety letadel před zahájením vašeho scénáře, nebo klidně i během něj, když je vašim svěřencům hodně „ouzko“, ale jinak si vedou velmi dobře. c) Balíčky strategických karet můžete dát hráči k dispozici klidně až během scénáře (během určitého kola), a nikoliv hned na začátku. Chce si to ale otestovat, kdy přesně, abyste mu ho zase nedali k dispozici příliš pozdě, kdy mu už bude na nic. Stejně tak občas narazíte i na scénáře, kdy se použitý (téměř dobraný) balíček karet mění za jiný balíček stejného typu (např. balíček typu Morálka či Dělostřelectvo).
19
d) Myslím si, že při výběru vhodných balíčků karet můžete postupovat následovně: i) Výběr hlavního (fundamentálního) balíčku strategických karet Hráči (strany) mají mezi sebou rozděleny jisté role. Jedna strana obvykle útočí (dobývá), zatímco druhá strana se buď brání, nebo ustupuje. Obránci obvykle dostávají některý z balíčků Morálky, zatímco útočníci balíček Rozkazů (s tímto rozdělením se budete setkávat velmi často, až to zavání neoriginalitou a kýčovitostí). V tomto výběru by se měl odrazit hlavní „povahový“ rys dané strany. Ještě lépe je to poznat při použití vůdcovských balíčků z Normandie – tam to plyne přímo z jejich názvů (např. Tank buster (Tankobijec), Assaulter (Útočník), Watchdog (Obránce, doslova hlídací pes), apod. ii) Výběr vedlejšího, doplňujícího, balíčku karet To je myslím také celkem jasné. Ze souvislostí, prostředí daného scénáře, můžete přidat buď už zmiňované Dělostřelectvo či Letectvo (pokud toto mohlo do dění na bojišti reálně zasáhnout), příp. Zásobování (Supply), v případě dostupnosti nějakého blízkého skladiště, překladiště, doprovodného konvoje, apod. iii) Výběr sdíleného balíčku karet Zde je třeba se zamyslet, jaké „rysy“ mohly mít obě strany v tomto střetu společné. Já třeba použil v jednom scénáři jako sdílený balíček Diverzi (Disruption), který mi tam náramně zapadal (viz vzorový scénář uvedený v další části). Z pohledu bránících se nezkušených Britů představovaly jeho karty škodu, které Němcům způsobila letecká podpora Spojenců, zatímco, viděno ze strany Němců, představoval škody, které zkušení němečtí vojáci způsobovali nezkušeným Britům. Sdílené balíčky strategických karet ovšem nejsou povinné, takže se do jejich výběru nenuťte, pokud vás zrovna žádný vhodný nenapadá. Při jejich použití zase pamatujete na to, že to znamená o další rozhodování (odkud táhnout kartu) navíc. e) Pokud se dostanete do situace kdy nutně chcete používat vícero balíčků, tzn. alespoň 5 či 6 (včetně těch sdílených), tak lze speciálním pravidlem ošetřit možnost pro tažení více karet během Udržovací fáze (třeba z každého dostupného balíčku jednu kartu). Rovnováha se zachová (stále stejným) dostupným množstvím VB. Zde jde spíš o to, mít možnost dostat se (prolízat se) k těm potřebným kartám, které mohou být zamíchané často až na spodu balíčku. f) Nezapomeňte, že je často potřeba některé strategické karty z vámi vybraného balíčku vyndat (odebrat), aby buď nenarušily příliš rovnováhu hry (např. již zmiňovaná karta Prapor posil (Reinforcement battalion), nebo protože nejsou zapotřebí (např. karta „Sejměte tu svini!“ (Take down the beast), pokud soupeř nepoužívá těžká vozidla). g) Také je možné některé konkrétní karty už během přípravy hry umístit buď do hráčovy herní oblasti, nebo do jeho velitelství (dle jejich typu), aby je měl k dispozici už od začátku hry. Stejnou věc můžete také udělat (dovolit) v reakci na nějakou událost, která během hry nastane. Např. po vydatné nepřátelské kanonádě, můžete dát (ostřelovaným) jednotkám k dispozici kartu Kryjte se (Take cover), neboť tato činnost se dá od nich očekávat (tedy za předpokladu, že mají k dispozici balíček Morálky).
20
Operační karty Operační karty se dostávají do hry během přípravy hry, třebaže některé mohou vstoupit do hry až během hry (stejně jako balíčky strategických karet). a) Některé operační karty se týkají vždy jen jednoho hráče, který ji vlastní (např. Zoufalí obránci (Desperate defenders)), zatímco jiné ovlivňují obě strany (např. Mlha (Fog), Vyčerpání z tepla (Heat exhaution) apod.). b) Pochopitelně můžete použít jakoukoliv operační kartu jako sdílenou (shared), stejně jako v případě balíčků strategických karet. Ve scénářích z Normandie se s tímto jevem setkáte často. I selský rozum chápe, že např. četa techniků umí položit kouřovou clonu nebo odstranit minové pole, nezávisle na tom, jestli mluví anglicky nebo německy. c) Použití operačních karet vždy zkvalitňuje scénář, neboť přidává na realističnosti boje, ale zase je potřeba více hlídat jejich „neopomenutí“ (např. u zmiňované karty Zoufalých obránců, která umožní střílet (bojovat) za poloviční sílu všem vašim zaskočeným i vystrašeným jednotkám). To je důležité, pokud jich používáte víc a máte je položené těsně přes sebe, kvůli úspoře místa. d) S počtem použitých operačních karet to ale moc nepřehánějte (alespoň ze začátku). Zpočátku používejte tak maximálně 5-6 karet na obou stranách dohromady, včetně těch sdílených. Časem určitě můžete toto číslo zvyšovat, až si efekty jednotlivých operačních karet působících zároveň více osaháte, ale chce pro to mít opodstatněné důvody. Univerzální pravidlo (nebo spíš fakt), že z odehraných (ozkoušených) scénářů se naučíte nejvíc, včetně dopadu (v nich) použitých balíčků strategických či operačních karet, zde platí dvojnásob. Další důležité pravidlo – zlatá střední cesta – zde platí taktéž. Nic se nemá přehánět. Až si po vytvoření (a otestování) několika svých scénářů ověříte své úvahy a představy v praxi při hraní daného scénáře, sami uvidíte, co funguje dobře, co je zbytečné a co kontraproduktivní.
Resumé Po přečtení dnešní části byste měli mít více jasno v otázce použití jak strategických, tak operačních karet: a) U obojího je třeba pamatovat na zásadu střízlivosti a na fakt, že kvalita (vhodnost) použitých karet vždy vítězí nad jejich (nevhodnou) kvantitou. b) Nebojte se využívat možnosti sdílení (sharing) jak operačních karet, tak i balíčků strategických karet oběma hráči. c) Pro správné využití strategických karet nesmíte zapomenout na zajištění dostatečného přísunu VB. V příští, poslední, části bych tento seriálek uzavřel rozborem tvorby jednoho vlastního (snad jednoduššího :-)) scénáře, na němž bych se pokusil ilustrovat většinu dosud probíraných rad a tezí.
21
Tvorba vlastního scénáře pro hru Tide of Iron 6. část – Analýza tvorby konkrétního scénáře V dnešní, závěrečné, části bychom si většinu dříve uvedených faktů měli ilustrovat na konkrétním scénáři. Zvažoval jsem, který by byl nejvhodnější, až jsem nakonec vybral scénář z ardenské kampaně s názvem Řeka Máza (Meuse River). Je poměrně rychlý, poměrně přímočarý a, třebaže na něm nebudu moci ukázat „bohatost“ možností, které TOI nabízí, což bych mohl u výběru jiného scénáře z této kampaně, přeci jen se mi jeví jako didakticky nejvhodnější.
Historický kontext Nejdřív stručné zasazení děje scénáře do historických souvislostí. V průběhu ardenské ofenzívy v prosinci 1944 se 3 německé armády (tanky i pěchota) prohnaly (převalily) přes spojenecké linie v belgických Ardenách. Každá z německých armád měla jiný cíl. Jedna z nich mířila k přechodům přes blízké řeky – mimo jiné i k mostům přes řeku Mázu (Meuse) v 3 městečkách (Dinant, Namur a Givet). Tato poslední německá ofenzíva měla za cíl rozštěpit spojeneckou linii a dostat se do Antverp, které v tu dobu představovaly pro Spojence důležitý (blízký) přístav. V oblasti Arden bylo nasazeno mnoho nezkušených spojeneckých jednotek, neboť byla považována za klidný, ne-rizikový sektor. Vojenskou posádku v oněch 3 městečkách (tj. Dinantu, Namuru a Givetu), daleko za válečnými liniemi, tvořili „kancelářští“ vojáci, vojenská policie a personál vojenského letectva, čili spíše zelenáči než frontoví bojovníci. Při této ofenzívě se nejdále dostala německá 2. pancéřová divize (konkrétně až téměř k těmto mostům pře řeku Mázu). Britským obráncům se však i přes bojovou „nezkušenost“ podařilo udržet mosty v rukou Spojenců. Podíl na tom měl kromě jiného i nedostatek pohonných hmot (pro německé tanky) a letecká převaha Spojenců, která se konečně, po změně počasí, mohla hmatatelně projevit. Takže tolik na úvod, abyste měli představu, jakou situaci se budu snažit v navrhovaném scénáři zachytit.
Mapa bojiště Teď přichází na řadu návrh mapy bojiště. Pokud budeme chtít zohlednit mosty ve všech 3 (těchto od sebe vzdálených) městech, budeme potřebovat minimálně 12 mapových dílců. Ale zkusíme to udělat jinak a poučíme se od nápadu Coreyho Conieczky – spoluautora hry TOI – který jeden svůj scénář rozložil do dvou různých (oddělených) map. Takže místo jednoho velkého bojiště vytvoříme 3 menší (od sebe oddělené), z nichž každé bude mít velikost 4 mapové dílce (2x2). Tato skutečnost bude zákonitě obnášet to, že zúčastněné síly obou stran se budou muset už na začátku hry rovnoměrně rozdělit („roztřetit“) a na každou mapu se nasadí (deploy) vždy jen 22
jedna třetina sil. Tuto skutečnost je potřeba explicitně uvést v rámci části scénáře věnované pro oblast nasazení jednotlivých hráčů. Toto „roztřetění“ poněkud komplikuje situaci, neboť taktická chyba učiněná na jedné mapě, nepůjde vykompenzovat jednotkami na jiné mapě (mapy jsou totiž od sebe oddělené). Dále, Němci nebudou moci „plně“ využít své tankové síly, ale budou je moci použít (na každé mapě) jen ve dvojicích. Návrh vlastních map není ničím zvláštní. Na mostech jsou umístěny žetony vítězných cílů; za každým mostem je žeton zákopu pro obránce a na hexech sousedících s hexem mostu (ve směru německého postupu) jsou rozmístěny protitankové zátarasy, kvůli zpomalení německých vozidel (hlavně tanků).
Složení sil Složení sil je patrné z rozpisu u jednotlivých národních sekcí (viz příloha za touto částí). Němci mají k dispozici 6 tanků Panzer IV, což jsou tanky docela rozumně „zlikvidovatelné“ i bez protitankových děl či jiných tanků (nemají žádný extra pancíř negující zásah(y)). Navíc na každé mapě mohou být nejvýše 2 :-). Kulometčíci se pro ofenzívní akce až tolik nehodí, takže místo nich jsou použiti minometčíci. Všechna německá pěchota si veze zadky na náklaďácích nebo polopásových vozidlech, které jsou k jejich silám přidány. V britské pěchotě není obsažena elitní pěchota, díky nedostatečným bojovým zkušenostem jejich jednotek. Zato mají k dispozici jak kulometčíky, tak minometčíky, kteří si v roli obránců vždy najdou příležitost pro uplatnění.
Specializace Britové dostanou 3 žetony specializace Technik, hlavně kvůli možnosti kladení kouřové clony (viz operační karta Lay smoke), s jejich dalším vedlejším efektem, kterým je kopání zákopů. Němci dostanou 3 žetony specializace Průzkumník (Recon), neboť na hrotu invaze byly takovéto jednotky určitě použity. Tato specializace dává četě další bod pohybu navíc a imunitu proti útokům, vedeným na tuto četu z dlouhého dostřelu (to se teda zrovna v tomto scénáři moc nevyužije, ale to nevadí). Němci nedostávají čety se specializací Technik (s operační kartou Odstranění protitankových zátarasů (Clear TTs), neboť protitankovými zátarasy lze i s vozidly projet (třebaže to chvíli trvá).
Operační karty Britové mají k dispozici operační karty Položení kouřové clony (Lay smoke), pro rozšíření funkcionality jejich čet techniků, a Zoufalí obránci (Desperate defenders), která umožní všem britským zaskočeným i vystrašeným jednotkám útočit s poloviční silou (přítomnost důstojníka už žádné další bonusy navíc nepřidává).
23
Němci dostávají operační karty Chopení se iniciativy (Seize the initiative), která jim v každé Vládní fázi zajistí zdarma další vládní bod na kartu iniciativy (zohledňuje jejich rychlý a efektivní přesun během této ofenzívy), a dále kartu Nedostatek paliva (Fuel shortages), která, počínaje 2. kolem scénáře, požaduje po německém hráči, aby zaplatil 1 VB, pokud chce u svého vozidla použít akci střelba a pohyb. Pokud se jenom pohybuje, nebo jenom střílí, nic neplatí.
Balíčky strategických karet Britové, coby obránci, dostanou balíčky Morálka 1 (typický obráncovský balíček, kde najdou i karty pro boj proti tankům a Americká vzdušná podpora, která už v tomto období ardenské ofenzívy úspěšně fungovala a která bude představovat další pomoc proti německým tankům. Němci, coby útočníci, dostanou balíček Pozemní podpora (Ground support), obsahující snipery, podpůrnou palbu, apod. Jako sdílený balíček strategických karet je použita Diverze (Disruption), jejíž opodstatnění jsem zmiňoval v minulém díle tohoto seriálu.
Příjem vládních bodů (VB) VB nejsou udělovány na základě ovládaných národních či neutrálních vládních cílů, ale následovně: Britský hráč dostane ve Vládní fázi tolik VB, kolik ovládá mostů (tj. hexů s vítěznými cíli). Na začátku hry britský hráč automaticky získává kontrolu nad všemi 3 mosty (to je třeba taky explicitně zmínit). Německý hráč dostane ve Vládní fázi tolik VB, kolik činí polovina jeho nezničených tanků (zaokrouhleno nahoru).
Iniciativa, počet akcí na tah, počet kol scénáře Iniciativu mají (logicky) útočící Němci, třebaže britské jednotky jsou nasazeny na bojišti jako první, neboť se zde musely nejdříve opevnit a až potom sem dorazili Němci. Jde o další speciální pravidlo, které je třeba ve scénáři zmínit. (Přesný) počet kol scénáře a počet akcí na tah se zjistí až při testování, takže tyto hodnoty berte jako otestované :-)
Cíl scénáře, podmínky vítězství Podmínky pro vítězství jsou poměrně přímočaré a pro obě strany stejné. Jelikož jde o kampaňový scénář, rozlišuje se zde ještě menší (minor) a větší (major) vítězství pro účely odměn a bodování, ale pro naše potřeby je to nepodstatné.
24
K dosažení menšího vítězství stačí na konci 6. kola ovládat alespoň 2 mosty, zatímco větší vítězství požaduje kontrolu všech 3 mostů. Jakýkoliv jiný výsledek se považuje (pro kteroukoliv stranu) za prohru.
Úpravy terénu Řeky jsou hluboké. Jelikož jde o malé mapy (2 x 2 dílce), tak potřebujeme pohyb všech jednotek (hlavně těch německých) zpomalit, aby se k mostům nedostaly příliš rychle. Jelikož se jedná o zimní období, je všude nasněženo, případně ledovatka, takže všechny hexy (kromě hexů s budovami) vyžadují 1 bod pohybu navíc při vstupu na ně. Dále, náklaďáky nemohou vůbec použít schopnost Efektivita na cestách (Efectivity on road). Ve scénáři je použito X zákopů a Y protitankových zátarasů. Tyto věci jsou jasně vidět na mapě bojiště, ale je dobrým zvykem to uvést ještě takto jmenovitě.
Další speciální pravidla Použití balíčku Americké vzdušné podpory Použití karet z tohoto balíčku zvýhodníme pro Brity tím, že za ně britský hráč nebude muset platit VB, pokud ovšem nebude ve hře karta počasí Mírný déšť (Light rain), (v našem případě Mírné sněžení), kdy povinně zaplatí 1 VB. V případě karty Hustý déšť (Heavy rain), (v našem případě Husté sněžení) nelze karty vzdušné podpory vůbec použít, takže to neřešíme. Teď si uvědomuji, že jsem zabrousil do balíčku karet počasí, kterému jsem se chtěl vyhnout, ale budiž. Toto zvýhodnění je odůvodněno jednak faktem, že německé letectvo bylo touto dobou „už dávno mimo hru“, a jednak jako (další) posila pro britské jednotky proti německým tankům. Dále může britský hráč z tohoto balíčku během každé fáze Údržby táhnout jednu kartu, kromě standardního tažení jedné karty, které má normálně k dispozici. Na začátku hry se z tohoto balíčku odebere karta Výsadkáři (Paratroopers) a britský hráč položí do své herní oblasti (zadarmo) kartu Vzdušná nadvláda (Air superiority).
Omezená funkčnost karty Zoufalí obránci Pokud na kterékoliv ze 3 map přijdou britské jednotky o svého důstojníka, už nemohou dále využívat efektů karty Zoufalí obránci (týká se jen britských jednotek na dané mapě, ne všech).
25
Zóny pro nasazení Jak už bylo dříve řečeno, obě strany během přípravy hry rozdělí své síly na (stejně složené) třetiny a tyto třetiny nasazují na jednotlivých mapách. Britové vždy nasazují na některém z dolních dvou mapových dílců každého bojiště. Němci nasazují na černě orámovaných hexech každého bojiště (jejich pěchota je ve všech případech naložena v transportních vozidlech).
Volitelné prvky Použití vůdcovských balíčků karet, balíčku karet počasí a žetonů kráterů bych tady nerozebíral, neboť se jedná o volitelné (nadstavbové) komponenty, které ve svých prvních scénářích nejspíš stejně nepoužijete. Stejně tak nemá cenu tady rozvádět kampaňové prvky jako povyšování přeživších čet a jejich přesun do dalších scénářů nebo jejich přesun z dřívějších scénářů (do tohoto).
Takže potud můj stručný komentář k tomuto scénáři. Za touto částí je připojen soubor obsahující tento scénář (přímo v originále), takže si můžete zkontrolovat, že jsem si nic nevymyslel :-) . Vize do budoucna Co se týče tvorby kampaně a s ní souvisejících nadstavbových pravidel a vychytávek, tak tomu bych možná někdy v budoucnu věnoval samostatný seriálek, protože taková věc se nedá vysvětlit v rámci jedné části na 3 či 4 stránkách, jak jsem původně zamýšlel. Pár slov na závěr Stát se dobrým „TOI scénáristou“ vyžaduje nejen hraní, ale hlavně vytváření a testování vlastních scénářů. Když pak sami vidíte, že těch Panterů a Tygrů jste prostě dali Němcům k dispozici příliš mnoho (i když vám to tak nepřipadalo) a díky tomu dokázaly téměř beze ztrát rozstřílet nepřátelské Shermany na hadry, i když nepřátelských tanků bylo o polovinu víc, nebo zapomenete na to, že rozstřílená (zničená) budova s nepřátelskou pěchotou už nepředstavuje pro tank překážku, a tudíž umělé překážky kolem ní jsou k ničemu, tak takovou zkušenost si moc dobře zapamatujete (ostatně mluvím z vlastní zkušenosti). Doufám, že vám moje postřehy a rady alespoň v něčem pomohly nebo popostrčily dál a že už nebudete mít strach pustit se časem i do složitějších scénářů nebo třeba i nějaké kampaně. Už se těším, až uvidím vaše scénáře buď na stránkách FFG v sekci scénářů pro TOI (pokud teda nějak poznám, že je dělal Čech :-)), nebo třeba i tady na Zatrolenkách. Pokud by k tomu měly posloužit i tyto moje úvahy, bude to pro mě dostatečnou odměnou :-).
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------Sepsal Pavel „Laredo“ Dušek, kontakt laredo at centrum.cz, srpen 2009.
26
Scenario 5 - Meuse River by Pavel "Artemis" Dushek Meuse River To protect the river crossings on the Meuse at Givet, Dinant and Namur, on 19 December Montgomery ordered those few units available to hold the bridges. This led to a hastily assembled force including rear echelon troops, military police and Army Air Forces personnel. The British 29th Armoured Brigade, which had turned in its tanks for reequipping, was told to take back their tanks and head to the area. XXX Corps in Holland began their move to the area. The furthest westward penetration made by the German attack was by the 2nd Panzer Division of the Fifth Panzer Army, coming to less than ten miles (16 km) of the Meuse by 24 December. On 23 December the weather conditions started improving, allowing the Allied air forces to attack. They launched devastating
Rounds: 6 Starting Initative Germans Actions 3 (British), 5 (Germans) Terrain All rivers are deep. 3 entrenchments, 6 tank traps. Due to snow, winter and ice, all hexes (except building hexes) demand +1 MP for entering. "Effectivity on road" ability may not be used at all. Special Rules Strategy decks
bombing raids on the German supply points in their rear, and P-47 Thunderbolts started attacking the German troops on the roads. Allied air forces also helped the defenders of Bastogne, dropping much-needed suppliesmedicine, food, blankets, and ammunition. A team of volunteer surgeons flew in by military glider and began operating in a tool room. By 24 December, the German advance was effectively stalled short of the Meuse. Units of the British XXX Corps were holding the bridges at Dinant, Givet, and Namur and U.S. units were about to take over. The Germans had outrun their supply lines, and shortages of fuel and ammunition were becoming critical. Up to this point the German losses had been light, notably in armor, which was almost untouched with the exception of Peipers losses. On the evening of 24 December, General Hasso von Manteuffel recommended to Hitlers Military Adjutant a halt to all offensive
Used DOTF and Normandy components: a) British soldiers miniatures b) 3 Recon special. tokens c) Disruption deck d) Fuel shortages operat. card e) 4 crater tokens f) Weather cards (see below) g) Leadership decks (Hero and Blitzkrieger) Crater using If the Bombing attack card (Air support) causes at least 2 hits on a hex, put a crater token on that hex. Exceptions are any river, building, bridge or forest hexes.
operations and a withdrawal back to the West Wall. Hitler rejected this. (the text taken from the Wikipedia)
OBJECTIVE: This scenario tries to simulate a situation when the British rather inexperienced troops held bridges over the Meuse river at three different towns (Dinant, Namur and Givet) against the advance of the German 2nd Panzer division. Both sides have the same conditions for victories or a lose: Minor victory: To control by the end of the scenario at least 2 bridges. Major victory: To control by the end of the scenario all 3 bridges. Lose: Any other result.
rain. Heavy rain card is after its first "use" discarded. Meteo-check occurs every round. CPs management Players receive during every Receive CPs step a number of CPs equal to the: a) number of bridges under his control (the British player ) b) number of tanks divided by 2, rounded up (the German player) Do not forget to collect during a setup CPs awarded from the previous scenario, if you have achieved at least a minor victory there.
Weather deck is composed of followingFan cards: Created Scenario. Tide of Iron is a Trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc. All2x Rights Reserved. imagesrain, herein are Copyright 2007 Fantasy Flight Publishing, Inc. Used with permission. Clear sky, 2xAllLight Heavy Disruption deck is shared.
The British XXX. Corps
Division Two
- 12 Squad Bases - 33 Regular Infantry - 3 Officer - 3 Mortar Crew - 3 Machine Gun Crew x3
- 0 Squad Bases
x3
Starting Strategy Cards: 2 Stategy Decks - American Air Support Deck I - Morale I Operations Cards - Desperate Defenders - Lay Smoke Deployment Zone The British deploy first (inspite of the initiative) and deploy their forces equally on all 3 maps - i.e. 4 squads on each map.
Deploying occurs on the 2 lower map tiles of each map - i.e. map tiles 4A, 6A, 8B, 2A, 5B and 12B.
The British use British soldiers figures (instead of the American ones).
This deck is used a little bit differently. First, all its cards are played for free CPs, unless the Light rain weather card is in play. In such a case the British player has to pay 1 CP to play whatever Air support card. Second, the British player draws each round one card (but not more) from this deck beside his normal drawing from Disruption or Morale 1 deck.
Squads to transfer
Officers and Desperate defenders card
The British player may transfer to the final scenario up to 3 squads (from this scenario), except those with Engineer specialization.
If the British player does not have any officer on a given map (which consists of 4 map tiles), he may not use effects of the Desperate defenders operational card on that map.
Special Rules All bridges come during a setup under British control.
Air support deck Leadership decks The British player starts a game with the Air superiority strategy card in his play area. He removes the Paratroopers card from this deck before use.
If playing with leadership decks, the British player may choose to change his Morale 1 deck for Hero deck.
Fan Created Scenario. Tide of Iron is a Trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved. All images herein are Copyright 2007 Fantasy Flight Publishing, Inc. Used with permission.
5th Panzer Army 2nd Panzer Division - 9 Squad Bases - 21 Regular Infantry - 6 Elite Infantry - 3 Officer - 3 Mortar Crew - 6 Panzer IV Tank - 3 SdKfz 251 Half Track - 3 Opel Blitz Truck
Division Two - 0 Squad Bases
Special Rules The German player receives 3 Recon specialization tokens and the Fuel shortages operational card. Leadership decks If playing with leadership decks, the German player may choose to change his Ground support deck for Blitzkrieger deck. In such a case he removes from the deck the following cards: Veteran tank crew, Bombing run and Rapid
Starting Strategy Cards: 3 Stategy Decks - Ground Support I Operations Cards - Seize The Initative Deployment Zone The Germans deploy their forces equally on all 3 maps - i.e. 2 tanks, 1 fully loaded Opel and 1 loaded SdKfz 251 on each map. Deploying occurs on black bordered hexes.
mobilization. Squads to transfer The German player may transfer to the final scenario up to 3 squads (from this scenario). Special initiative card The German player may choose to use "Great offensive" initiative card instead of his normal one.
Fan Created Scenario. Tide of Iron is a Trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved. All images herein are Copyright 2007 Fantasy Flight Publishing, Inc. Used with permission.
Fan Created Scenario. Tide of Iron is a Trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved. All images herein are Copyright 2007 Fantasy Flight Publishing, Inc. Used with permission.