perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
TUGAS AKHIR
PETA WISATA SENI DAN BUDAYA KOTA SURAKARTA BERBASIS FLASH
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun Oleh : HARIS SETIANTO M3108036
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2012
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
PETA WISATA SENI DAN BUDAYA KOTA SURAKARTA BERBASIS FLASH
Disusun oleh : HARIS SETIANTO M3108036
Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan Di hadapan dewan penguji pada tanggal _______________
Pembimbing
Tutut Maitanti, S.Si NIDN. 0625058501
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
PETA WISATA SENI DAN BUDAYA KOTA SURAKARTA BERBASIS FLASH Disusun oleh : HARIS SETIANTO M3108036 Dibimbing oleh Pembimbing Utama Tutut Maitanti, S.Si, M.Kom NIDN. 0625058501 Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari........................tanggal........................... Dewan Penguji 1. Penguji 1 Tutut Maitanti, S.Si, M.Kom NIDN. 0625058501 2. Penguji 2 Didiek Sri Wiyono, S . T , M . T NIP. 197503312005011001 3. Penguji 3 Sakroni, S.Kom NIP. 197006032001121001
(
)
(
)
(
)
Disahkan oleh Dekan Fakultas MIPA UNS
Ketua Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons),Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001
Drs. YS. Palgunadi, M.Sc NIP.19560407 198303 1 004
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
HARIS SETIANTO, 2012. ART AND CULTURE MAP OF SURAKARTA CITYBASED ON FLASH. Diploma III Major in Informatics Engineering. Faculty of Mathematics and Natural Sciences Sebelas Maret University. Cultural heritage is one of the major assets owned by the city of Surakarta. Preservation of cultural assets in Surakarta are expected to encourage in order not to be lost because of the effects of the modern era. Application of art and cultural tourism map of Surakarta was designed and created as a special media to introduce and preserve the tourist attractions of art and culture in the city of Surakarta to the public through flash interactive map. Map is one of the simplest information tool, easy to read and was known to the people. Equipped with a route search facility is expected to provide convenience to go to the tourist sites in the city of Surakarta. Objects in this paper is the location of art and culture of the city of Surakarta. This application is created using Adobe Flash CS 4, Corel Draw X4 and Adobe Photoshop CS 2. The route used in this application is the shortest route from the main road to the tourist sites. Dijkstra's algorithm implemented in the making of the route. This research produced a flash based application that can display the location and the information of arts and cultural in the city of Surakarta and the route leading to the location. Keywords: Tourism Map, Routing, Flash, Dijkstra's algorithm, Arts and Culture
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
HARIS SETIANTO, 2012. PETA WISATA SENI DAN BUDAYA KOTA SURAKARTA BERBASIS FLASH. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret. Warisan budaya merupakan salah satu aset besar yang dimiliki Kota Surakarta. Pelestarian aset-aset budaya di Surakarta diharapkan terus digalakkan agar tak lekang di makan jaman. Aplikasi peta wisata seni dan budaya Kota Surakarta dirancang dan dibuat sebagai media khusus untuk memperkenalkan dan melestarikan tempat-tempat wisata seni dan budaya di Kota Surakarta kepada masyarakat luas lewat peta interaktif. Peta merupakan salah satu sarana informasi yang paling sederhana, mudah dibaca dan sudah dikenal masyarakat. Dengan dilengkapi fasilitas pencarian rute diharapkan akan memberi kemudahan dalam menuju ke lokasi wisata seni dan budaya di Kota Surakarta. Objek dalam penulisan ini adalah lokasi Seni dan budaya Kota Surakarta. Pembuatan aplikasi menggunakan software Adobe Flash CS 4, Corel Draw X4 dan Adobe Photoshop CS 2. Rute yang digunakan adalah rute terpendek dari jalan utama menuju lokasi wisata. Algoritma Dijkstra diimplementasikan dalam pembuatan rute lokasi wisata seni dan budaya Kota Surakarta. Penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis flash yang dapat menampilkan informasi lokasi seni dan budaya Kota Surakarta serta rute yang dilalui dari jalan asal menuju lokasi wisata tersebut. Kata kunci : Peta Wisata, Pencarian Rute, Flash, Algoritma Dijkstra, Seni dan Budaya
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
Thomas Alva Edison :Selalu ada 1001 alasan untuk menyerah, namun orangorang yg berhasil adalah orang-orang yg tidak memutuskan untuk menyerah. Dia
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini Penulis persembahkan kepada Keluarga saya, Sahabat dan Teman-teman seperjuangan.
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan lancar dan tepat waktu. Sholawat dan salam tak lupa terucap kepada Nabi Muhammad SAW.Penyusunan tugas akhir ini dilakukan dalam rangka untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini, antara lain: 1. Allah SWT yang selalu memberikan kekuatan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini. 2. Segenap keluarga yang penulis cintai yang telah memberikan doa dan dukungannya. 3. Drs. Y.S. Palgunadi M.Sc selaku Ketua Program Studi Diploma III Teknik InformatikaFakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 4. Tutut Maitanti, S.Si., M.Kom selaku pembimbing Tugas Akhir yang selalu memberikan kritik, saran, dan masukan yang bersifat membangun sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. 5. Sahabat-sahabat yang telah memberikan semangat dalam penyusunan Tugas Akhir ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya.
Surakarta,
commit to user viii
Penulis
Juni 2012
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
Halaman JUDUL ..................................................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii ABSTRACT ........................................................................................................... iv ABSTRAK .............................................................................................................. v MOTTO ................................................................................................................. vi HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vii KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ............................................. Error! Bookmark not defined. BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 1.1
Latar Belakang ............................................................................................. 1
1.2
Perumusan Masalah ....................................................................................... 2
1.3
Batasan Masalah ............................................................................................ 2
1.4
Tujuan Tugas Akhir ....................................................................................... 3
1.5
Manfaat Tugas Akhir ..................................................................................... 3
1.6
Metodologi Penelitian.................................................................................... 3
1.7
Sistematika Penulisan .................................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 5 2.1
Peta.................... ............................................................................................ 5
2.2
Kebudayaan....... ............................................................................................ 6
2.3
Pariwisata.......... ............................................................................................. 7
2.4
2.3.1
Pengertian Pariwisata ......................................................................... 7
2.3.2
Objek Wisata ...................................................................................... 8
2.3.3
Objek Wisata Budaya ........................................................................ 8
Multimedia........ ............................................................................................. 8 2.4.1
Teks....... ............................................................................................. 9
2.4.2
Grafik..... .......................................................................................... 10
commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.4.3
Interaktivitas .................................................................................... 10
2.4.4
Animasi ........................................................................................... 11
2.5
Adobe Flash CS 4 ........................................................................................ 11
2.6
ActionScript............ ..................................................................................... 13
2.7
2.8
2.6.1
Fungsi Dasar ActionScript ............................................................... 14
2.6.2
Jenis-jenis ActionScript.................................................................... 15
2.6.3
Komponen ActionScript................................................................... 16
Jalan dan Rute..... ......................................................................................... 17 2.7.1
Pengertian Jalan ............................................................................... 17
2.7.2
Pengertian Rute ................................................................................ 18
Algoritma Pathfinding ................................................................................. 18 2.8.1
Algoritma Dijkstra ........................................................................... 18
2.8.2
Pseudocode Algoritma Dijkstra ....................................................... 19
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ......................................................... 20 3.1
3.2
3.3
Spesifikasi Kebutuhan Sistem ..................................................................... 20 3.1.1
Kebutuhan Perangkat Keras ............................................................. 20
3.1.2
Kebutuhan Perangkat Lunak ............................................................ 20
RancanganPembuatanAplikasi .................................................................... 21 3.2.1
Rancangan Peta Kota Surakarta ....................................................... 21
3.2.2
Pencarian Rute ................................................................................. 21
3.2.3
Rancangan Data Jalan dan Lokasi Wisata ....................................... 22
Rancangan Tampilan Aplikasi ..................................................................... 22 3.3.1
Rancangan Tampilan Awal .............................................................. 22
3.3.2
Rancangan Tampilan Deskripsi Lokasi Wisata ............................... 23
3.3.3
Rancangan Tampilan Legenda ......................................................... 24
3.3.4
Rancangan Tampilan Input Lokasi Asal.......................................... 24
3.3.5
Rancangan Tampilan Input Lokasi Tujuan ...................................... 25
3.3.6
Rancangan Tampilan Rute ............................................................... 26
3.3.7
Rancangan Tampilan Zoom Gambar ............................................... 27
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ...................................................... 29 4.1
Detail Aplikasi ........................................................................................... 29
commit to user x
perpustakaan.uns.ac.id
4.2
digilib.uns.ac.id
Pembuatan Aplikasi ..................................................................................... 29 4.2.1
Pembuatan Peta Kota Surakarta ....................................................... 29
4.2.2
Pembuatan Halaman Deskripsi Pariwisata ...................................... 30
4.2.3
Input Data Lokasi ............................................................................. 30
4.2.4 Pembuatan Halaman Pencarian ....................................................... 31 4.2.5
Pembuatan Kontrol Zoom ................................................................ 32
4.2.6
Pencarian Jalur Pariwisata ............................................................... 33 4.2.6.1 Pembuatan Rute Jalan ........................................................ 34 4.2.6.2 Pemotongan Jalan .............................................................. 34 4.2.6.3 Pemberian Node ................................................................. 35 4.2.6.4 Memberikan inputScript Algoritma Dijkstra ..................... 36 4.2.6.5 Implementasi Algoritma Dijkstra ...................................... 37 4.2.6.6 Hasil Trace......................................................................... 52
4.3
Pengujian Aplikasi ....................................................................................... 53 4.3.1
Tampilan Awal Aplikasi .................................................................. 53
4.3.2
Tampilan Legenda ........................................................................... 54
4.3.3 Tampilan Zoom ................................................................................ 54
4.5
4.3.4
Tampilan Deskripsi Lokasi Pariwisata ............................................ 55
4.3.5
Tampilan ZoomGambar ................................................................... 56
4.3.6
Tampilan Rute Menuju Lokasi Wisata ............................................ 57
Kelebihan dan Kelemahan Aplikasi ............................................................ 58 4.5.1
Kelebihan Aplikasi .......................................................................... 58
4.5.2
Kelemahan Aplikasi......................................................................... 58
BAB VPENUTUP................................................................................................. 59 5.1
Kesimpulan
........................................................................................... 59
5.2
Saran
........................................................................................... 59
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 60 LAMPIRAN .......................................................................................................... 62
commit to user xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 3.1 Bagan Pencarian Rute Pada Aplikasi .............................................. 21 Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Awal ............................................................. 22 Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Deskripsi ...................................................... 23 Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Legenda ........................................................ 24 Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Input Lokasi Asal ......................................... 25 Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Input Lokasi Tujuan ..................................... 26 Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Rute .............................................................. 27 Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Zoom Gambar ............................................... 28 Gambar 4.1 Peta Dasar Kota Surakarta .............................................................. 29 Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Wisata............................................................ 30 Gambar 4.3 Penginputan Data Lokasi ................................................................ 31 Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Pencarian ....................................................... 31 Gambar 4.5 Script Pencarian............................................................................... 32 Gambar 4.6 Script Menampilkan Data ............................................................... 32 Gambar 4.7 Pembuatan Kontrol Zoom................................................................ 33 Gambar 4.8 Script Zoom ..................................................................................... 33 Gambar 4.9 Pembuatan Rute Jalan ..................................................................... 34 Gambar 4.10 Pemotongan Jalan.......................................................................... 35 Gambar 4.11 Pemberian Node ............................................................................ 35 Gambar 4.12 Memasukkan script Algoritma Dijkstra ........................................ 36 Gambar 4.13 Script Algoritma Dijkstra .............................................................. 37 Gambar 4.14 Jarak Antar Node ........................................................................... 38 Gambar 4.15 Node Awal dan Tujuan .................................................................. 39 Gambar 4.16 Langkah 2 ...................................................................................... 40 Gambar 4.17 Langkah 3 ...................................................................................... 41 Gambar 4.18 Langkah 4 ...................................................................................... 42 Gambar 4.19 Langkah 5 ...................................................................................... 43
commit to user xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.20 Langkah 6 ...................................................................................... 44 Gambar 4.21 Langkah 7 ...................................................................................... 45 Gambar 4.22 Langkah 8 ...................................................................................... 46 Gambar 4.23 Langkah 9 ...................................................................................... 47 Gambar 4.24 Langkah 10 .................................................................................... 48 Gambar 4.25 Langkah 11 .................................................................................... 49 Gambar 4.26 Langkah 12 .................................................................................... 50 Gambar 4.27 Langkah 13 .................................................................................... 51 Gambar 4.28 Langkah 14 .................................................................................... 52 Gambar 4.29 Hasil Trace .................................................................................... 52 Gambar 4.30 Tampilan Awal .............................................................................. 53 Gambar 4.31 Tampilan Legenda ......................................................................... 54 Gambar 4.32 Tampilan Zoom ............................................................................. 55 Gambar 4.33 Tampilan Deskripsi Wisata ........................................................... 56 Gambar 4.34 Tampilan Zoom ............................................................................. 57 Gambar 4.35 Tampilan Rute ............................................................................... 58
commit to user xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini kita dituntut untuk terus berlari kencang dariketertinggalan di berbagai bidang, globalisasi ini mendera hampir di seluruh aspek kehidupan sosial, politik, ekonomi, hingga budaya. Globalisasi mampu menjadi penentu arah perkembangan kebudayaan dan peradaban manusia di dunia. Dalam lingkup sosial-budaya yang lebih sempit, salah satu implikasi globalisasi ialah pada munculnya pola-pola baru dari suatu kebudayaan dalam beragam bentuk dan tatanannya, baik pada negara maupun kota. Surakarta atau disebut dengan Solo sangat erat kaitannya dengan budaya. Solo merupakan kota penuh nuansa sejarah dan budaya, memiliki tradisi Jawa yang dibanggakan masyakatnya. Tumbuh berkembangnya Kota Solo juga tak lepas dari budaya Kota Solo sendiri. Pelestarian aset-aset budaya di Solo diharapkan terus digalakkan agar tak lekang di makan jaman. Warisan budaya merupakan salah satu aset besar yang dimiliki Kota Solo dengan berbagai potensinya. Warisan budaya tersebut dapat dikemas sedemikian rupa demi mendatangkan keuntungan jika itu yang dicari, atau mendatangkan kemaslahatan bagi masyarakat pemiliknya. Dewasa ini, terutama di media cetak dan elektronik, sering tersaji berita, ulasan, tulisan, maupun talkshow tentang situs sejarah peninggalan-peninggalan budaya. Namun demikian, derasnya arus dan kayanya ragam informasi yang diterima oleh masyarakat tampaknya belum mampu untuk menciptakan kesadaran yang utuh dalam memiliki kepedulian yang tinggi terhadap peninggalanpeninggalan budaya dan sejarah, dan kekayaan yang dimiliki Kota Solo. Paling tidak, dari situ muncul kehendak masyarakat untuk mengapresiasinya dengan jalan mengenal, memahami, dan mempelajarinya, sehingga dari sana diharapkan timbul kepekaan serta kepedulian untuk memeliharanya. Dalam konteks sosial-
commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
budaya masyarakat, implikasi lain dari lahirnya bentuk-bentuk baru dari peradaban dan kebudayaan modern ialah mulai ditinggalkannya produk-produk kebudayaan lokal (seni, bahasa, pola-pola perilaku, maupun benda budaya lainnya) oleh masyarakatnya. Produk-produk budaya lokal mulai ditinggalkan lantaran
dianggap
ketinggalan
jaman,
tidak
up
to
date,
kuno,
dan
semacamnya.Oleh karenanya, generasi terkini dengan basis kulturalnya masingmasing, kemudian, meski tidak semua, akhirnya lebih memilih untuk mengadopsi budaya baru yang telah berasimilasi dengan budaya barat. Ketika warisan budaya tidak lagi diindahkan, maka yang akan terjadi ialah sebuah krisis identitas (jatidiri). Menyikapi permasalahan diatas maka penulis berinisiatif untuk merancang dan membuat media khusus untuk memperkenalkan tempat-tempat wisata seni dan budaya kepada masyarakat luas lewat peta interaktif. Peta merupakan salah satu sarana informasi yang paling sederhana, mudah dibaca dan sudah dikenal masyarakat. Peta tersebut dapat menyajikan informasi yang lengkap dan akurat dari obyek wisata ataupun fasilitas yang tersedia. Dengan peta wisatadiharapkan akan sangat membantu bagi para wisatawan dalam mempersiapkan diri untuk menuju obyek wisata seni dan budaya di Kota Solo.
1.2 Perumusan Masalah Merujuk pada latar belakang diatas permasalahan yang secara khusus akan
dan budaya Kota Surakarta disertai rute dengan menggunakan Adobe flash CS 4
1.3 Batasan Masalah Studi kasus yang diteliti adalah objek wisata yang memiliki nilai seni dan budaya di Kota Surakarta. Pembuatan Peta Wisata dengan menggunakan Adobe Flash CS 4 dan actionscript. Rute yang digunakan adalah jalan utama Kota Surakarta.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
1.4 Tujuan Tugas Akhir Tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan tugas akhir ini adalah membuat aplikasi peta lokasi wisata seni dan budaya di Kota Surakarta berbasis flash yang dapat memberikan informasi tentang objek wisata seni dan budaya di Kota Surakarta disertai rute menuju ke tempat wisata tersebut.
1.5 Manfaat Tugas Akhir Dengan disusunnya tugas akhir ini diharapkan mendapat beberapa manfaat, sebagai berikut: 1. Meningkatkan kecintaan masyarakat (khususnya Surakarta) akan seni dan budaya Kota Surakarta sehingga bisa menjaga dan melestarikan objek wisata seni dan budaya di Kota Surakarta 2. Memudahkan wisatawan dalam berwisata ke objek wisata seni dan budaya di Kota Surakarta melalui rute menuju lokasi wisata 3. Memberikan informasi lokasi objek wisata seni dan budaya Kota Surakarta
1.6 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi peta wisata ini adalah : 1. Identifikasi dan Pengumpulan Data Pada tahap ini dimulai dengan mengidentifikasi objek-objek wisata seni dan budaya Kota Surakarta dan mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan tugas akhir, metode pengumpulan data yang digunakan yaitu mengobservasi objek wisata seni budaya Kota Surakarta, studi pustaka mengenai
informasi
yang
berkaitan
dengan
pembuatan
aplikasi
berupabuku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang berhubungan dengan masalah yang dipecahkan. 2. Perancangan dan Desain Sistem Tahap ini merencanakan bentuk tampilan aplikasi dan cara kerja aplikasi serta memecahkan masalah dalam pembuatan aplikasi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 4
3. Pembuatan Sistem Pada tahapan ini dimulai dengan mendata objek-objek wisata seni dan budaya Kota Surakarta dan membuat tampilan peta dan icon-icon. Menentukan node-node jalan dan relasi antar jalan. Kemudian menerapkan penggunaan actionscript sehingga tampilan menjadi lebih interaktif dan menarik. 4. Pembuatan Laporan Membuat laporan tugas akhir
1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini penulis mengemukakan latar belakang pembuatan tugas akhir, rumusan masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini berisi teori yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Peta Wisata Seni dan Budaya disertai rute untuk wilayah Kota Surakarta BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN Berisi detail Perancangan aplikasi yaitu merancang dan mendesain interface, menu, sub menu, animasi dan alur aplikasi multimedia. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pada bab ini membahas tentang implementasi dari rancangan yang telah dibuat disertai keterangan dan evaluasi aplikasi BAB V PENUTUP Berisi kesimpulan dari permasalahan yang telah dikemukakan dan saran untuk aplikasimultimedia
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Peta Menurut Prihandito (1989) peta merupakan gambaran permukaan bumi dengan skala tertentu, digambar pada bidang datar melalui sistem proyeksi tertentu. Peta dapat diklasifikasikan menurut jenis, skala, fungsi, dan macam persoalan (maksud dan tujuan). Ditinjau dari jenisnya peta dapat dibedakan menjadi dua, yaitu; 1) Peta foto Adalah peta yang dihasilkan dari mosaik foto udara / ortofoto yang dilengkapi garis kontur, nama, dan legenda (Prihandito, 1989). Peta ini meliputi peta foto yang sudah direktifikasi dan peta ortofoto. 2) Peta garis adalah peta yang menyajikan detil alam dan buatan manusia dalam bentuk titik, garis, dan luasan (Prihandito, 1989). Peta ini terdiri atas peta topografi dan peta tematik. Ditinjau dari skalanya, menurut Prihandito (1989) peta dapat dibedakan menjadi; 1) Peta skala besar (1:50.000 atau lebih kecil, misalnya 1:25.000) 2) Peta skala kecil (1:500.000 atau lebih besar). Adapun menurut klasifikasi berdasarkan fungsi, menurut Prihandito (1989) terdapat tiga macam peta, yaitu; 1) Peta umum, yang antara lain memuat jalan, bangunan, batas wilayah, garis pantai, dan elevasi. Peta umum skala besar dikenal sebagai peta topografi, sedangkan yang berskala kecil berupa atlas 2) Peta tematik, yang menunjukkan hubungan ruang dalam bentuk atribut tunggal atau hubungan atribut 3) Kart, yang didesain untuk keperluan navigasi, nautical dan aeronautical (Prihandito,1989).
commit to user 5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 6
Adapun peta yang dapat diklasifikasikan menurut macam persoalan (maksud dan tujuan), antara lain meliputi: peta kadaster, peta geologi, peta tanah, peta ekonomi, peta kependudukan, peta iklim, dan peta tata guna tanah (Prihandito, 1989). Diantara macam-macam peta tersebut, yang sering digunakan dalam survei arkeologi
adalah
peta
topografi.
Peta
topografi
adalah
peta
yang
menampilkansemua unsur yang berada di atas permukaan bumi, baik unsur alam maupun buatan manusia, sehingga disebut juga peta umum. Unsur alam antara lain meliputi: relief muka bumi, unsur hidrografi (sungai, danau, bentuk garis pantai), tanaman, permukaan es, salju, dan pasir (Prihandito, 1989). Adapun unsur buatan manusia di antaranya adalah: sarana perhubungan (jalan, rel kereta api, jembatan, terowongan, kanal), konstruksi (gedung, bendungan, jalur pipa, jaringan listrik), daerah khusus (daerah yang ditanami tumbuhan, taman, makam, permukiman, lapangan olah raga), dan batas administratif (Prihandito, 1989). Peninggalan arkeologis atau bersejarah seperti bangunan megalitik, candi, gereja, dan reruntuhan bangunan kuna, seringkali juga ditampilkan dalam peta topografi (McIntosh, 1986). Selain menyajikan data keruangan, peta topografi juga memuat data non-keruangan, antara lain grid, graticul (garis lintang dan bujur), arah utara, skala, dan legenda (keterangan mengenai simbol-simbol yang digunakan pada peta) (Prihandito, 1989).
2.2 Kebudayaan Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Menurut Edward Burnett Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat. Menurut
J.J. Hoenigman,
dibedakan menjadi tiga:
commit to user
wujud
kebudayaan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 7
a.
Gagasan (Wujud ideal) Wujud ideal kebudayaan adalah kebudayaan yang berbentuk kumpulan ideide, gagasan, nilai-nilai, norma-norma, peraturan dan sebagainya yang sifatnya abstrak, tidak dapat diraba atau disentuh. Wujud kebudayaan ini terletak dalam kepala-kepala atau di alam pemikiran warga masyarakat. Jika masyarakat tersebut menyatakan gagasan mereka itu dalam bentuk tulisan, maka lokasi dari kebudayaan ideal itu berada dalam karangan dan buku-buku hasil karya para penulis warga masyarakat tersebut.
b.
Aktivitas (Tindakan) Aktivitas adalah wujud kebudayaan sebagai suatu tindakan berpola dari manusia dalam masyarakat itu. Wujud ini sering pula disebut dengan sistem sosial. Sistem sosial ini terdiri dari aktivitas-aktivitas manusia yang saling berinteraksi, mengadakan kontak, serta bergaul dengan manusia lainnya menurut pola-pola tertentu yang berdasarkan adat tata kelakuan. Sifatnya konkret, terjadi dalam kehidupan sehari-hari dan dapat diamati dan didokumentasikan.
c.
Artefak (Karya) Artefak adalah wujud kebudayaan fisik yang berupa hasil dari aktivitas, perbuatan dan karya semua manusia dalam masyarakat berupa bendabenda atau hal-hal yang dapat diraba, dilihat dan didokumentasikan. Sifatnya paling konkret di antara ketiga wujud kebudayaan.
2.3 Pariwisata 2.3.1
Pengertian Pariwisata Pariwisata adalah suatu perjalanan yang dilakukan untuk sementara waktu
yang diselenggarakan dari suatu tempat ke tempat lain dengan maksud tujuan bukan untuk berusaha (berbisnis) atau mencari nafkah di tempat yang dikunjungi,
tetapi semata-mata
menikmati
perjalanan
tersebut
memenuhi kebutuhan atau keinginan yang bermacam-macam(Yoeti, 1985).
commit to user
untuk
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
2.3.2
Objek Wisata Objek wisata adalah segala sesuatu yang menjadi daya tarik bagi
orang untuk mengunjungi suatu daerah tertentu (Yoeti, 1985). 2.3.3
Objek Wisata Budaya Objek wisata budaya adalah Perjalanan
yang
dilakukan
untuk
memperluas pandangan hidup dengan cara mempelajari keadaan, kebiasaan, adat
istiadat,
seni,
cara hidup,
dan budaya masyarakat yang dikunjungi.
(Pendit, 1994) 2.3.4
Syarat
syarat Suatu Objek Wisata
Menurut Yoeti (1985) Suatu tempat dapat dikatakan sebagai objek wisata bila memenuhi 3 syarat dasar
utama
yang
harus
diperhatikan
dalam
pengembangan suatu objek wisata, yaitu : a.
Something to see Suatu objek wisata harus mempunyai atraksi wisata, sesuatu yang bisa dilihat oleh pengunjung yang mempunyai daya tarik khusus yang unik yang
tidak
dimiliki
oleh
daerah
atau
tempat
lain
yang
bisa
mendatangkan atau menarik turis untuk berkunjung. b.
Something to do Suatu objek wisata harus mempunyai fasilitas
fasilitas atau kegiatan-
kegiatan yang bisa digunakan atau dilakukan oleh para wisatawan yang dapat memberikan rasa senang, bahagia, relax sehingga dapat membuat wisatawan betah untuk tinggal lebih lama di tempat tersebut. c.
Something to buy Di tempat atau area objek wisata tersebut harus ada fasilitas atau tempat untuk berbelanja barang-barang souvenir terutama barang -barang khas daerah tersebut yang bisa dijadikan oleh-oleh
2.4 Multimedia Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak, bermacam-macam, dan mediumyang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Multimedia merupakan perpaduan antara
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 9
teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007). Pemanfaatan multimedia sangat banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Thorn(2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu; a.
Kemudahan navigasi
b.
Kandungan kognisi
c.
Presentasi informasi
d.
Integrasi media
e.
Artistik dan estetika
f.
Fungsi secara keseluruhan.
2.4.1
Teks Teks
adalah
simbol
berupa
medium
visual
yang
digunakan
untukmenjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Times New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf.Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.(Green & Brown, 2002). Menurut Hidayatulloh (2011), dalam flash terdapat 3 tipe dari teks, yaitu: a.
Static Text yaitu tulisan yang bersifat statis sehingga tidak dapat diubah saat aplikasi dijalankan.
b.
Dynamic Text yaitu tulisan yang bersifat dinamis sehingga bisa diedit atau diubah pada saat aplikasi dijalankan.
c.
Input Text yaitu teks yang dapat diinputkan oleh user saat aplikasi dijalankan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 10
2.4.2
Grafik Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi
adalah grafik. Apabila gambar di-render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet lakilaki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi(Green & Brown, 2002). 2.4.3
Interaktivitas Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik
suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Green &Brown(2002) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu: a.
Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
b.
Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c.
Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder,radio.
d.
Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Videocassette recorder), film.
e.
Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
2.4.4
Animasi Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah
animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang merniliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan. Jadi seorang fasilitator hendaknya segera mengetahui prior knowledge peserta sebelurn memutuskan akan menggunakan animasi atau tidak pada tampilan paparannya. Pada dasarnya Macromedia Flash membagi animasi dalam 2 metode, yaitu: a.
Frame by frame animation Yaitu pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiapframe secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur. Metode ini biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk objek secara terus-menerus.Misalnya, film kartun.
b.
Tweened animation Yaitu pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objekawal dan akhir, sedangkan macromedia flash membuat rangkaian gerakandiantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah gerakan yanghalus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.
2.5 Adobe Flash CS 4 Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus membuat animasi, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. (Akbar dkk, 2008). Adobe flash CS 4 merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasang Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasapemrograman bernama Actionscript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama Macromedia adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe
Flash
merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobedan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas actionscript, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
2.6 ActionScript ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di dalam program Flash.Tujuan penggunaan ActionScript ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja (Pranowo, 2011). ActionScript juga merupakan sebuah kumpulan dari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan untuk dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie atau animasi yang lebih kompleks dan lebih interaktif. Selain itu ActionScript juga dapat mengubah kebiasaan linier pada Flash. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie atau animasi di frame tertentu lalu berulang ke frame sebelumnya atau frame mana saja tergantung masukan yang diberikan oleh user (Sunyoto, 2010). Bahasa ActionScript pada Flash hingga saat ini telah mengalami perkembangan dari versi 1, versi 2, dan versi 3. Pranowo(2011) menjelaskan bahwa bahasa ActionScript awalnya berasal dari ActionScript 1.0 yang dirilis pertama kali pada tahun 2000 di Macromedia Flash 5 (saat Macromedia belum diakuisisi oleh Adobe) yang merupakan pengembangan dari Action di Macromedia Flash 4 dan masih digunakan hingga Flash MX atau Flash 6. Bahasa scripting ini berisi semua kode dan perintah lainnya yang berbasis web pengembang bahasa, seperti Macromedia Director Lingo dan Sun Java. Namun kecepatan dan kekuatannya sangat pendek. Pada Macromedia Flash MX 2004 atau yang dikenal juga sebagai Flash 7 dirilis ActionScript2.0.Versi ini tetap digunakan hingga Macromedia Flash 8. Kelebihan ActionScript 2.0 dibandingkan dengan ActionScript 1.0 ialah memiliki kemampuan compile time checking, strict-typing pada variabel, danclass-based syntax. ActionScript 2.0 juga didasarkan pada ECMA Script yang merupakan standar untuk bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
Komputer Eropa.ECMA Script juga merupakan dasar yang digunakan oleh JavaScript (Pranowo, 2011). ActionScript 3.0 baru mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash 9 hingga yang paling terbaru adalah Adobe Flash CS5. ActionScript 3.0 ini merupakan restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application (RIA) dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa dengan AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight. Flex memungkinkan pengembang untuk membangun suatu aplikasi yang membutuhkan Flash Player. Namun Flash juga menawarkan interface yang lebih visual untuk mengembangkan aplikasi sehingga lebih cocok untuk membangun aplikasi game (Pranowo, 2011). 2.6.1
Fungsi Dasar ActionScript Pada Flash, ActionScript memiliki beberapa fungsi dasar, antara lain
(Sunyoto, 2010): a.
Animasi Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan ActionScript. Namun untuk animasi yang kompleks, ActionScriptakan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan
membutuhkan
ratusan
frame.
Namun
dengan
menggunakan
ActionScript, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame. b.
Navigasi Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame ke frame lainnya hingga selesai. Namun dengan ActionScript, jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.
c.
User Input ActionScript dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, ActionScript dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
d.
Memperoleh Data Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, ActionScript dapat melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat membuat update informasi lalu menampilkannya kepada user.
e.
Kalkulasi ActionScript dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada aplikasi shoping chart.
f.
Grafik ActionScript dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus suatu item dari screen.
g.
Mengenali Environment ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.
h.
Memutar Musik Selain animasi yang berupaka gerakan, pada program Flash juga dapat dimasukkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini, ActionScript dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.
2.6.2
Jenis-jenis ActionScript Anggra (2008) membagi ActionScript menjadi 3 jenis berdasarkan
letaknya. Jenis-jenis ActionScript tersebut ialah: a.
FrameScript FrameScript
merupakan
ActionScript
yang
diletakkan
pada
frame.FrameScript tidak memiliki aturan tertentu dalam penulisannya. Namun yang perlu diperhatikan ialah penulisan FrameScript ini hanya bisa dilakukan di keyframe atau blank keyframe yang terdapat pada timeline. Ciriciri keyframe atau blank keyframe yang telah diberikan ActionScript ialah a
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 16
b.
MovieScript MovieScript merupakan ActionScript yang diletakkan pada movie clip. Aturan penulisan syntax MovieScript ialah sebagai berikut: onClipEvent(event){ baris statement atau perintah;} Ada beberapa jenis event yang dapat digunakan pada MovieScript, antara lain load, enterFrame, unLoad, MouseUp, MouseDown, KeyDown, KeyUp, dan Data.
3) ActionScript pada Button Selain dapat diletakkan pada frame dan movie clip, ActionScript dapat pula diletakan pada objek button. Aturan penulisan syntax untuk ActionScript pada button ialah sebagai berikut: on(event){baris statement atau perintah;} Event untuk ActionScript pada button antara lain press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan Keypress. 2.6.3
Komponen ActionScript ActionScript seperti halnya bahasa pemrograman yang lain memiliki
beberapa komponen penyusun. Pranowo (2011) menjelaskan beberapa komponen tersebut antara lain: a.
Komentar Komentar merupakan bagian program yang tidak akan diproses atau dijalankan oleh compiler. Penulisan komentar selalu didahului oleh tanda 2 buah garis miring (//). Contoh: // ini adalah sebuah komentar
b.
Identifier Identifier atau pengenal pada ActionScript bersifat case-sensitive yang berarti membedakan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain menggunakan huruf, identifier juga dapat menggunakan angka atau underscore (_).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
c.
Variabel dan Konstanta Variabel merupakan nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang akan disimpan. Sedangkan konstanta merupakan identifier yang serupa dengan variabel, namun digunakan untuk menyimpan nilai yang tidak dapat berubah. Contoh: var timing:Boolean = false;
d.
Tipe Data Jenis-jenis tipe data pada ActionScript antara lain sebagai berikut: 1.
Integer: berisi data semua bilangan bulat.
2.
Array: disebut juga data bertingkat atau data yang mengandung beberapa data lagi di dalamnya dan diindeks berdasarkan data numerik atau string.
3.
String: digunakan untuk menampung angka atau huruf.
4.
Boolean: tipe data yang hanya terdiri dari dua kemungkinan nilai, yaitu true (benar) atau false (salah).
5.
MovieClip: merupakan tipe data yang digunakan untuk mengontrol simbol movieclip dengan menggunakan method dari MovieClip Class.
6.
Null: tipe data yang tidak menyimpan suatu data apa pun atau kosong (null).
7.
Number: dapat mewakili integer maupun bilangan floating point.
8.
Object: tipe data yang digunakan untuk memberi definisi kepada suatu ObjekClass.
9.
Undefined
10. Void
2.7 Jalan dan Rute 2.7.1
Pengertian Jalan Jalan adalah jalur - jalur tanah di atas permukaan bumi yang dibuat oleh
manusia dengan bentuk, ukuran-ukuran dan jenis konstruksinya sehingga dapat digunakan untuk menyalurkan lalu lintas orang, hewan dan kendaraan yang
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
mengangkut barang dari suatu tempat ke tempat lainnya dengan mudah dan cepat (Clarkson H.Oglesby,1999). 2.7.2
Pengertian Rute Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, rute adalah jalan atau arah yang
harus ditempuh atau dilalui.
2.8 Algoritma Pathfinding Tujuan dari algoritma pathfinding adalah untuk menemukan jalur terbaik dari vertex awal ke vertex akhir. Secara umum algoritma pathfinding digolongkan menjadi dua jenis (Russel dkk, 1995), yaitu : a.
Algoritma Uniformed Search Algoritma uniformed search adalah algoritma yang tidak memiliki keterangan tentang jarak atau biaya dari path dan tidak memiliki pertimbangan akan path mana yang lebih baik. Yang termasuk dalam algoritma ini adalah algoritma Breadth-First Search.
b.
Algoritma Informed Search Algoritma informed search adalah algoritma yang memiliki keterangan tentang jarak atau biaya dari path dan memiliki pertimbangan berdasarkan pengetahuan akan path mana yang lebih baik. Yang termasuk algoritma ini adalah Algoritma Dijkstra dan Algoritma A*.
2.8.1
Algoritma Dijkstra Algoritma Dijkstra dipublikasikan pertama kali oleh Edsger Wybe Dijkstra
pada tahun 1959. Menurut Stout (1997) Algoritma Dijkstra merupakan pengembangan dari algoritma breadth-first search, dimana pada Algoritma Dijkstra setiap edge memiliki nilai dan selalu bernilai positif. Perbedaan yang lain terletak pada bagian open list. Open list pada Algoritma Dijkstra merupakan priority queue, dimana vertex dengan prioritas tertinggi akan diproses terlebih dahulu, yaitu vertex yang memiliki nilai terkecil pada open list. Jadi pengaturan priority queue pada Dijkstra dipengaruhi oleh nilai edge kumulatif dari vertex awal sampai vertex akhir.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 19
2.8.2
PseudocodeAlgoritma Dijkstra Algoritma Dijkstra merupakan algoritma untuk menemukan path
terpendek dari verteks awal s, ke semua verteks dalam graph (V-1). V adalah semua verteks yang terdapat dalam graph. Algoritma Dijkstra membagi verteksverteks yang pernah ditelusuri menjadi S dan F. S terdiri dari verteks-verteks yang telah didapatkan rute terpendeknya, sedangkan F terdiri dari verteks-verteks yang path terpendeknya belum ditemukan. Verteks-verteks yang tidak termasuk S dan F adalah verteks yang belum pernah ditelusuri (V- ( S + F )). Algoritma Dijkstra terus mengupdate d, yang berisi jarak terpendek yang terbaru dari s ke masing-masing verteks. Jika sebuah verteks v termasuk dalam S, maka d[v] sudah pasti merupakan jarak terpendek menuju verteks tersebut. Jika v termasuk F, maka untuk sejauh ini d[v] masih merupakan jarak terpendek (masih bisa berubah). Selain itu, jika v tidak termasuk S maupun F maka d[v] belum bernilai. Berikut pseudocode dari Algoritma Dijkstra. L(u, v) adalah panjang edge dari u ke v. Procedure Dijkstra : S = {s}; F = OUT(s); For v in OUT(s) {d[v] = length (s,v);} While F is not empty { V = u such that d[u] is minimum among u in F; F = F {v}; S = S + {v}; For w in OUT(v) { If w is not in S { New_dist = d[v] + L(v,w); If w is in F {d[w] = min (d[w], New_dist);} Else { D[w] = New_dist; F = F + {w}; } } } } ;
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat baik perangkat keras maupun perangkat lunak. Adapun alat-alat yang digunakan tersebut adalah sebagai berikut : 3.1.1
Kebutuhan Perangkat Keras
Adapun hardware yang digunakan yaitu : Seperangkat laptop dengan spesifikasi: Processor : AMD Athlon X2 QL-66 2,2Ghz Memory
: 2 GB DDR2
VGA
: Ati Radeon HD3200 256 MB
Harddisk
: 250 GB
Resolusi
: 1024 x 768 px
3.1.2
Kebutuhan Perangkat Lunak
Adapun software yang digunakan antara lain: a.
Adobe Flash CS4 Merupakan Software utama yang digunakan dalam membuat aplikasi ini, meliputi pembuatan teks, animasi, grafik, icon. File output dari aplikasi ini berupa *.swf
b.
Adobe Photoshop CS2 Software digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar dan icon
c.
Corel Draw X4 Software digunakan untuk membuat background tampilan dan icon-icon dalam peta yang bersifat vektor.
commit to user 20
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 21
3.2 RancanganPembuatanAplikasi 3.2.1 Rancangan Peta Kota Surakarta Desain awal peta menggunakan data peta Kota Surakarta berupa gambar *.jpg kemudian dimasukkan ke Corel Draw X4untuk dijadikan patokan dalam pembuatan desain awal peta, simbol-simbol di peta dibuat dengan menggunakan Corel DrawX4 dan Adobe Photoshop CS2, masingmasinghasilnya kemudian dimasukkan ke Adobe Flash CS4 ke dalam layer terpisah. 3.2.2 Pencarian Rute Pencarian
rute
dengancara
mengimplementasikan
pencarian
jalur
terpendek menggunakan Algoritma Dijkstra pada actionscript 2.0 . Script yang digunakan berasal dari www.actionscript.org . Script tersebut dapat dilihat pada lampiran. Bagan pencarian rute pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.1 Mulai Program Input Lokasi awal Lokasi Tujuan
Inisialisasi Data findShortestPath() Pencarian Jalur
getResults() Mengambil Hasil Pencarian Jalur
Menampilkan Rute
Selesai Gambar 3.1 Bagan Pencarian Rute Pada Aplikasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 22
3.2.3 Rancangan Data Jalan dan Lokasi Wisata Data nama jalan bertipe array ditempatkan pada masing-masing movieclip jalan dan node (titik merah).Pada node difungsikan sebagai data input lokasi awal, data panjang jalan mengacu pada panjang jalan di peta flash berdasar skala 1:14,9 , dimana 1 pixel pada peta flash mewakili 14,9 meter data sesungguhnya. Untuk menentukan koordinat x, y node pada peta flash digunakan script: Math.sqrt(Math.pow(sourceMov._x-targetMov._x, 2) + Math.pow(sourceMov._y-targetMov._y, 2)) 3.3 Rancangan Tampilan Aplikasi 3.3.1
Rancangan Tampilan Awal Tampilan awal merupakan tampilan pertama kali saat aplikasi dijalankan.
Rancangan Tampilan Awal dapat dilihat pada Gambar 3.2
Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Awal Keterangan : 1.
Input lokasi tujuan Untuk memasukkan lokasi tujuan wisata
2.
Input lokasi asal Untuk memasukkan lokasi asal berupa nama jalan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 23
3.
Peta
4.
Tombol untuk menampilkan legenda
5.
Node nama jalan
6.
Lokasi wisata
7.
Judul aplikasi
8.
Kontrol zoom
9.
Jalan
3.3.2
Rancangan Tampilan Deskripsi Lokasi Wisata Halaman deskripsi wisata muncul setelah di klik tempat wisata. Pada
halaman ini berisi nama tempat wisata, gambar dan deskripsi tempat wisata. Rancangan tampilan deskripsi lokasi wisata dapat dilihat pada Gambar 3.3
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Deskripsi Keterangan : 1.
Nama lokasi wisata
2.
Peta
3.
Tombol untuk menampilkan legenda
4.
Node nama jalan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 24
5.
Lokasi wisata
6.
Judul aplikasi
7.
Kontrol zoom
3.3.3
Rancangan Tampilan Legenda Halaman legenda ditampilkan dengan mengklik tombol legenda. Pada
halaman ini berisi simbol-simbol yang ada dalam peta. Rancangan tampilan legenda dapat dilihat pada Gambar 3.4
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Legenda Keterangan : 1.
Halaman Legenda
2.
Tombol Legenda
3.3.4
Rancangan Tampilan Input Lokasi Asal Halaman Input Lokasi Asal ditampilkan setelah mengklik input lokasi asal
yang bertipe Dynamic Text. Pada halaman ini berisi data lokasi asal berupa nama jalan beserta fasilitas pencarian. Rancangan tampilan input lokasi asal dapat dilihat pada Gambar 3.5
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 25
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Input Lokasi Asal Keterangan : 1.
Input lokasi asal
2.
Pencarian jalan
3.
Jumlah data
4.
Kontrol halaman
5.
Data jalan
6.
Jumlah halaman
7.
Halaman input lokasi asal
3.3.5
Rancangan Tampilan Input Lokasi Tujuan Halaman input lokasi tujuan ditampilkan setelah mengklik input lokasi
tujuan yang bertipe dynamic text. Pada halaman ini berisi data lokasi tujuan berupa nama tempat wisata beserta fasilitas pencarian. Rancangan tampilan input lokasi tujuan dapat dilihat pada Gambar 3.6
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Input Lokasi Tujuan
Keterangan : 1.
Input lokasi tujuan
2.
Pencarian lokasi
3.
Jumlah data
4.
Kontrol halaman
5.
Jumlah halaman
6.
Data lokasi wisata
3.3.6
Rancangan Tampilan Rute Rute dapat ditampilkan setelah lokasi titik awal dan titik tujuan sudah
dipilih. Rute yang akan ditampilkan merupakan rute terpendek menuju lokasi wisata disertai deskripsi jalan yang dilewati dan jarak total ke lokasi wisata. Rancangan tampilan rute dapat dilihat pada Gambar 3.7
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 27
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Rute Keterangan : 1.
Input lokasi tujuan
2.
Input lokasi asal
3.
Lokasi asal
4.
Rute
5.
Lokasi wisata
6.
Deskripsi jalan yang dilalui beserta total jarak keseluruhan
3.3.7
Rancangan Tampilan Zoom Gambar Gambar pada halaman deskripsi bisa diperbesar dengan mengklik 1 kali
gambar yang ingin diperbesar. Kemudian jika ingin memperkecil dengan kembali mengklik gambar tersebut. Rancangan tampilan zoom gambar dapat dilihat pada Gambar 3.8
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Zoom Gambar Keterangan : 1.
Gambar objek wisata yang diperbesar
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Peta Wisata Seni dan Budaya ini merupakan aplikasi berbasis multimedia. Data yang digunakan berupa array dalam aplikasi tersebut. Dalam peta ini data yang ditampilkan berupa lokasi wisata seni dan budaya serta data jalan utama di Kota Surakarta.
4.2 Pembuatan Aplikasi 4.2.1
Pembuatan Peta Kota Surakarta Pembuatan awal peta Kota Surakarta menggunakan Corel Draw dengan
mengambil contoh gambar peta Kota Surakarta, kemudian dimanipulasi di Corel Draw sehingga mendapatkan bentuk kasar peta Kota Surakarta. Dari bentuk kasar tersebut kemudian dimasukkan ke Adobe Flash CS 4 yang kemudian dilengkapi dengan layer jalan, sungai, batas wilayah dan icon-icon dalam peta. Pembuatan Peta Kota Surakarta dapat dilihat pada Gambar 4.1
Gambar 4.1 Peta Dasar Kota Surakarta
commit to user 29
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 30
4.2.2
Pembuatan Halaman Deskripsi Pariwisata Halaman deskripsi pariwisata terdiri dari 2 layer utama yaitu layer gambar
lokasi pariwisata dan layer deskripsi pariwisata. Masing-masing layer tersebut dibuat masing-masing keyframe baru untuk setiap halaman lokasi wisata yang berisi gambar dan deskripsi. Untuk memasukkan gambar dilakukan dengan fasilitas import melalui Adobe Flash CS 4 kemudian gambar tersebut diubah ke movieclip. Gambar pembuatan halaman wisata dapat dilihat pada Gambar 4.2
Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Wisata
4.2.3
Input Data Lokasi Data lokasi pariwisata yang berupa array diinputkan pada masing-masing
movieclip tempat pariwisata. Proses input data lokasi ditunjukkan pada gambar 4.3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
Gambar 4.3 Penginputan Data Lokasi 4.2.4
Pembuatan Halaman Pencarian Halaman pencarian ini berfungsi untuk menampilkan data array berupa
data lokasi dan data nama jalan dilengkapi fasilitas pencarian data tersebut. Pembuatan halaman pencarian dapat dilihat pada Gambar 4.4
Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Pencarian
Script pencarian digunakan untuk mencari data array nama lokasi wisata dan nama jalan. Kutipan script pencarian dapat dilihat pada Gambar 4.5
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
Gambar 4.5 Script Pencarian
Pada halaman pencarian terdapat pula script untuk menampikan data yang berupa array nama lokasi wisata dan nama jalan. Berikut kutipan script untuk menampilkan yang dapat dilihat pada Gambar 4.6
Gambar 4.6 Script Menampilkan Data
4.2.5
Pembuatan Kontrol Zoom Pembuatan kontrol zoom ini menggunakan 2 buah objek persegi panjang
yang disusun bersilangan, dimana objek putih berfungsi sebagai tuas untuk zoom. Pembuatan kontrol zoom dapat dilihat pada Gambar 4.7
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 33
Gambar 4.7 Pembuatan Kontrol Zoom
Peta wisata dapat diperbesar dan diperkecil menggunakan kontrol zoom. Berikut kutipan script untuk zoom, yang ditunjukkan pada Gambar 4.8
Gambar 4.8 Script Zoom
4.2.6
Pencarian Jalur Pariwisata Metode yang digunakan untuk rute ke tempat tujuan yaitu dengan
pencarian jalur terpendek menggunakan Algoritma Dijkstra. Algoritma yang diteliti E.W . Dijkstra terbaik untuk mencari rute terpendek dilihat dari segi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
keakuratan karena memungkinkan semua vertex dicek sehingga semua kemungkinan rute akan diperiksa dan dibandingkan costnya. 4.2.6.1 Pembuatan Rute Jalan Disini pembuatan rute jalan dilakukan dengan menduplicate layer jalan utama pada peta. Kemudian rute jalan ini diberi warna yang berbeda dengan warna jalan utama, yaitu biru. Pembuatan rute jalan dapat ditunjukkan pada Gambar 4.9
Gambar 4.9 Pembuatan Rute Jalan
4.2.6.2 Pemotongan Jalan Jalan dipotong dimaksudkan untuk pembuatan edge dalam Algoritma Dijkstra. Pemotongan ini dilakukan pada bagian perpotongan antar jalan. Masingmasing jalan kemudian diubah menjadi movieclip dimaksudkan untuk dapat dijalankan
dengan
actionscript.
Pada
masing-masing
jalan
dimasukkanactionscript berupa relasi antar jalan. Seperti diperlihatkan pada Gambar 4.10
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
Gambar 4.10 Pemotongan Jalan
4.2.6.3 Pemberian Node Pemberian node dimaksudkan untuk menghubungkan antar perpotongan jalan. Pada masing-masing nodedimasukkanactionscript berupa data array nama jalan. Pemberian node dapat dilihat pada Gambar 4.11
Gambar 4.11 Pemberian Node
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
4.2.6.4 Memberikan inputScript Algoritma Dijkstra Inputactionscript Algoritma Dijkstra dilakukan pada halaman scene1 dengan membuat layer baru.Pemberian inputscript Algoritma Dijkstra dapat dilihat pada Gambar 4.12
Gambar 4.12 Penginputan scriptAlgoritma Dijkstra
Script Algoritma Dijkstra merupakan script yang berfungsi untuk menentukan jalur antara lokasi asal dengan lokasi tujuan pada peta wisata seni dan budaya. Kutipan script Dijkstra dapat dilihat pada Gambar 4.13
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
Gambar 4.13ScriptAlgoritma Dijkstra 4.2.6.5 Implementasi Algoritma Dijkstra Algoritma ini bertujuan untuk menemukan rute terpendek berdasarkan bobot terkecil dari satu titik(node) ke titik(node) lainnya. Berikut pengujian penerapan metode Algoritma Dijkstra pada peta wisata : Pada pengujian ini titik awal keberangkatan pada node 1 dan titik tujuan adalah pada node 26 . Berikut keseluruhan tampilan node dan jarak antar node dalam satuan meter yang ditunjukkan pada Gambar4.14
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
Gambar 4.14 Jarak Antar Node
Langkah 1 : Menempatkan titik awal pada node 1 dan titik tujuan pada node 26 lalu set node keberangkatan dengan nilai 0. Langkah 1 ditunjukkan pada Gambar 4.15
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 39
Gambar 4.15 Node Awal dan Tujuan
Langkah 2 : Dijkstra mengkalkulasi node yang terhubung langsung dengan node keberangkatan(node 1), kemudian didapatkan hasil yaitu node 3, karena nilai bobot node 3 lebih kecil dari node 2 dan node 0. Bobot nilai = 0+553 = 553. Langkah 2 ditunjukkan pada Gambar 4.16
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 40
Gambar 4.16 Langkah 2
Langkah 3 : Node 3 kemudian ditandai menjadi node yang telah dilewati. Dijkstra kemudian melakukan kalkulasi kembali terhadap node-node tetangga yang terhubung langsung dengan node yang telah dilewati. Kalkulasi dijkstra menunjukan bahwa node 2 yang menjadi node keberangkatan selanjutnya karena bobotnya yang paling kecil dari hasil kalkulasi terakhir, Bobot nilai = 0+554 =554. Langkah 3 ditunjukkan pada Gambar 4.17
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 41
Gambar 4.17 Langkah 3
Langkah 4 : Node 2 kemudian ditandai sebagai node yang telah dilewati. Dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati, node selanjutnya sebagai node yang dilewati adalah node 4 karena bobot nilainya paling kecil. Bobot nilai = 553+295= 848. Langkah 4 ditunjukkan pada Gambar 4.18
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 42
Gambar 4.18 Langkah 4
Langkah 5 : Selanjutnya dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati maka node yang dilewati selanjutnya yaitu node 15.Bobot nilai =553+295+226 = 1074. Langkah 5 ditunjukkan pada Gambar 4.19
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 43
Gambar 4.19 Langkah 5
Langkah 6 : Perhitungan berlanjut dengan node 15 sebagai node yang dilewati. Dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati, node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 0, karena bobot nilai yang terkecil. Bobot nilai = 1097. Langkah 6 ditunjukkan pada Gambar 4.20
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 44
Gambar 4.20 Langkah 6
Langkah 7 : Kemudian dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati, node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 16. Bobot nilai = 553+295+226+ 125= 1199. Langkah 7 ditunjukkan pada Gambar 4.21
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 45
Gambar 4.21 Langkah 7 Langkah 8 : Perhitungan berlanjut dengan node 16 sebagai node yang dilewati. Dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati, node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 14. Bobot nilai = 553+295+226+ 125+ 354 = 1428. Langkah 8 ditunjukkan pada Gambar 4.22
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 46
Gambar 4.22 Langkah 8
Langkah 9 : Selanjutnya dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati maka node yang dilewati selanjutnya yaitu node 17, karena bobot nilai yang terkecil. Bobot nilai= 554+921=1475. Langkah 9 ditunjukkan pada Gambar 4.23
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 47
Gambar 4.23 Langkah 9
Langkah 10 : Perhitungan berlanjut dengan node 17 sebagai node yang dilewati. Dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati, node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 8. Bobot nilai = 553+295+226+ 452= 1526. Langkah 10 ditunjukkan pada Gambar 4.24
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 48
Gambar 4.24Langkah 10
Langkah 11: Kemudian dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati, node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 18. Bobot nilai = 553+295+226+ 125+ 463 = 1662. Langkah 11 ditunjukkan pada Gambar 4.25
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 49
Gambar 4.25 Langkah 11
Langkah 12: Selanjutnya dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati maka node yang dilewati selanjutnya yaitu node 5, karena bobot nilai yang terkecil. Bobot nilai = 553+295+226+ 452 + 163= 1689. Langkah 12 ditunjukkan pada Gambar 4.26
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 50
Gambar 4.26
Langkah 13: Perhitungan berlanjut dengan node 5 sebagai node yang dilewati. Dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati, node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 13. Bobot nilai = 553+295+226+ 125+ 354+ 326 = 1754. Langkah 13 ditunjukkan pada Gambar 4.27
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 51
Gambar 4.27Langkah 13
Langkah 14: Node
13
menjadi
node
dilewati,
dijkstra
melakukan
kalkulasi
kembali, dan menemukan bahwa node 26 (node tujuan ) telah tercapai lewat node 13. Bila node tujuan telah tercapai maka kalkulasi dijkstra dinyatakan selesai. Bobot nilai = 2219. Dari pengujian dari titik awal keberangkatan pada node 1 dan titik tujuan pada node 26 didapat rute terpendek 1,3,4,15,14,13,26. Langkah 14 ditunjukkan pada Gambar 4.28
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 52
Gambar 4.28 Langkah 14
4.2.6.6 Hasil Trace Jarak terpendek dari node awal bernomor 1 yaitu Jl.Sumpah Pemuda ke node 26 dimana node 26 selain berupa nama jalan merupakan lokasi Istana Mangkunegaran. Dengan jarak total 149,04 pixel. Rute yang dilalui dari node 1,3,4,15,14,13,26. Hasil Trace dapat dilihat pada Gambar 4.29
Gambar 4.29 Hasil Trace
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 53
4.3 Pengujian Aplikasi 4.3.1
Tampilan Awal Aplikasi Pada saat aplikasi pertama kali dijalankan. Tampilan peta langsung tersaji
dalam aplikasi ini. Pada tampilan awal ini terdapat judul aplikasi dan nama pembuat di sebelah kiri atas. Bagian input lokasi digunakan untuk memasukkan lokasi tujuan wisata seni dan budaya, sementara input lokasi asal berfungsi untuk memasukkan lokasi asal wisatawan berupa nama jalan, untuk shortcut bisa dilakukan dengan menekan langsung lokasi tujuan wisata dan lokasi asal lewat titik merah di peta. Pada bagian kiri terdapat kursor scroll untuk zoom. Sebelah kanan terdapat tombol legenda yang jika di klik akan menampilkan legenda peta. Tampilan awal dapat dilihat pada Gambar 4.30
Gambar 4.30 Tampilan Awal
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 54
4.3.2
Tampilan Legenda Legenda dapat ditampilkan dengan mengklik tombol merah bertuliskan Pada tampilan legenda tersaji simbol-simbol
yang ditampilkan dalam peta. Untuk menutup halaman legenda dilakukan dengan mengklik kembali tombol merah tadi. Tampilan legenda dapat dilihat pada Gambar 4.31
Gambar 4.31 Tampilan Legenda
4.3.3
Tampilan Zoom Untuk mendekatkan peta dengan cara menaikkan tuas. Untuk menjauhkan
peta dengan cara menurunkan tuas. Tampilan zoom dapat dilihat pada Gambar 4.32
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 55
Gambar 4.32 Tampilan Zoom
4.3.4
Tampilan Deskripsi Lokasi Pariwisata Halaman deskripsi lokasi wisata bisa ditampilkan setelah mengklik lokasi
budaya lalu mengklik tombol info lokasi. Dalam halaman deskripsi ini tersaji deskripsi lokasi wisata disertai gambar. Tampilan deskripsi lokasi wisata dapat dilihat pada Gambar 4.33
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 56
Gambar 4.33 Tampilan Deskripsi Wisata
4.3.5
Tampilan Zoom Gambar Gambar pada tampilan deskripsi lokasi wisata bisa diperbesar dengan
mengklik 1 x gambar yang ingin diperbesar. Untuk menormalkan lagi dengan cara klik gambar yang telah diperbesar tadi. Tampilan zoom bisa dilihat pada Gambar 4.34
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 57
Gambar 4.34 Tampilan Zoom
4.3.6
Tampilan Rute Menuju Lokasi Wisata Setelah memasukkan lokasi asal dan lokasi tujuan, rute menuju ke lokasi
tujuan akan ditampilkan dengan garis biru dan terdapat pula jalan yang akan dilewati beserta panjang keseluruhan jalan yang dilewati dalam satuan meter. Tampilan rute ditunjukkan pada Gambar 4.35
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 58
Gambar 4.35 Tampilan Rute
4.5 Kelebihan dan Kelemahan Aplikasi 4.5.1
Kelebihan Aplikasi Peta Wisata Seni dan Budaya ini dilengkapi dengan rute, sehingga
diharapkan dapat mempermudah dalam perjalanan berwisata ke lokasi Seni dan Budaya di Kota Surakarta. 4.5.2
Kelemahan Aplikasi Pada Aplikasi Peta Wisata Seni dan Budaya Kota Surakarta ini data yang
digunakan merupakan array dan bersifat statis, yang berarti tidak bisa untuk membuat update data baru melalui aplikasi tersebut. Untuk mengubah atau menambah data harus mengubah softfile aplikasi tersebut.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah telah dibuatnya aplikasi peta wisata seni dan budaya kota Surakarta berbasis multimedia. Aplikasi ini memberikan informasi tentang lokasi seni dan budaya kota Surakarta beserta rute yang dilalui untuk menuju ke lokasi wisata seni dan budaya. Jalur yang dilalui berupa jalan utama dan titik awalnya merupakan jalan utama awal wisatawan berada kemudian titik tujuannya merupakan lokasi wisata seni dan budaya kota Surakarta. 5.2 Saran Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi peta wisata seni dan budaya kota Surakarta adalah : 1.
Pengembangan aplikasi supaya data dibuat dinamis agar bisa dibuat update dan penambahan animasi supaya lebih interaktif.
2.
Penambahan rute sampai jalan terkecil agar dalam menjangkau lokasi wisata lebih tepat.
commit to user 59