Tot zover 1.
Format: (serieus)game, play, tour, commercieel enz.
2.
Doelgroep / personages / persona’s / sociale relatie met een ander
3.
Locaties: (non)lineair, history, branching. Herhaalbare patronen
4.
Grounding the narrative: waarom ben ik hier? Het directe verband tussen ‘het verhaal’ en de locatie
5.
Interactie
6.
a)
Met app
b)
Met anderen
c)
Met omgeving
Motivatie: waarom wil de gebruiker de applicatie gebruiken; wat beweegt de gebruiker om naar het volgende punt te gaan?
7.
Herhaalbare patronen (functionaliteiten)
8.
Webbased; vertaal de mogelijkheden
9.
Design notes (concreet) Omschrijf duidelijk en uitgebreid de toepassingen en mogelijkheden van de interactie patronen zodat het platform gemaakt kan worden. Wat zijn de user requirements. Wie doet wat, waar, wanneer en hoe?
1
1 Format & content Omschrijf het format en welke content je wilt bieden. Er zijn meerdere ‘labels’ mogelijk om een applicatie te benoemen. Bijvoorbeeld een game met een commerciële bedoeling. Zorg ervoor dat de keuze van het format en de content in overeenstemming is met de andere elementen. Met name doelgroep en motivatie.
2
• Rondleidingen
• Informatief
• Reizen / Navigatie
• Commercieel
• Geocaching
• Play
• Lifestyle
• Interactive storytelling
• Augmented Reality
• Pervasive games
• Sociaal
• Educatie
• Games
• Serious Gaming
• Entertainment
• Enz.
• Space annotation • Soundscapes
3
GAMES – RULE BASED INTERACTION
EXPERIENCE
TOY – ART – EXPERIENCE - NO FIXED GOALS
STORY – NO INTERACTION 4
TO DESIGN A GOOD GAME, FIRST BUILD A GOOD TOY 5
2 Doelgroep / personages / sociale relatie met een ander Hier worden feitelijk meerdere dingen gevraagd: •
De doelgroep van de applicatie
•
Het karakter dat de gebruiker (evt) speelt
•
De (evt) relatie met andere gebruikers
•
En zelfs de (evt) karakters binnen de applicatie (bv. een gids in een tour app)
6
7
Big Urban Game Frank Lantz, Katie Salen en Nick Fortugno
9
3 Locaties: Geef aan volgens welk patroon de locaties worden bezocht: (non)lineair, history, branching In de Vignette komen maar drie locaties. Geef aan hoe je het patroon kan herhalen. n.b. Verplaats de locaties naar de buurt rond de HVA
10
KEUZE
11
Het maakt niet uit hoe vaak je een Model in een spel gebruikt. Als het maar relevant blijft voor het verhaal. De Modellen kunnen ook gecombineerd worden, waardoor je talloze mogelijkheden hebt om een andere route te volgen of om een spel elke keer anders te laten voelen.
12
4 Grounding the narrative Waarom ben ik hier? Het directe verband tussen ‘het verhaal’ en de locatie
13
Wat ik hier (net) niet kan horen...
16
Bron: Spinoza
5 Interactie a)
Met app
b)
Met anderen
c)
Met omgeving
18
Interactie met de toepassing • Op punten drukken waar je meer over wilt weten • Filteren categorieën • Op de kaart zie je alle adressen • Verschillende kaarten bekijken • In een lijst bekijken • Locaties toevoegen • Een rating geven • Een comment bij een location plaatsen • Foto’s , video uploaden • Spelen tegen de computer. Online spelen tegen andere mensen • Verschil tussen dag- en nachtkleuren
19
Interactie met de omgeving • Je kan toevoegen waar je bent • Je kan zien wat er om je heen is • Waar ov-chipkaart oplaadpunten zijn Where is the nearest?
• De gebruiker brengt de omgeving in kaart • Files op vragen • Locale Weersverwachting
20
Sociale Interactie • Kijken naar locaties die zijn toegevoegd door andere gebruikers • Laten weten waar je bent • Tips geven, of een comment • Chatten met één vriend of een groep vrienden • Chatten met een groep vrienden. • Bekijken waar je vrienden zijn • Bekijken welke spots je vrienden hebben bezocht • Op berichten reageren, en Liken (locatie?) • Privé berichtje sturen • Online spelen tegen andere mensen • Een route van iemand volgen • Interactie met andere gebruikers d.m.v. Bump (geef mekaar een zachte boks met de telefoon in je hand) 21
6 Motivatie Waarom wil de gebruiker de applicatie gebruiken? Wat beweegt de gebruiker om naar het volgende punt te gaan?
22
23
Link naar Steven Reiss
24
WAAR DENKT DE SPELER AAN WANNEER HIJ EEN BESLISSING NEEMT? WELK GEVOEL HOORT DAARBIJ: OPWINDING, NIEUWSGIERIGHEID,…? 25
Dennis Crowley
26
7 Functionaliteit, herhaalbare patronen Van het verhaal losgemaakte handeling (gestript) en wat er voor nodig is om die uit te voeren. Bijvoorbeeld:
•
Er wordt een locatie bereikt
•
(nwe url) De bijbehorende multiple choice wordt gesteld
•
(nwe url) Als het goed is, wordt de route richting B gegeven
•
(nwe url) Als het fout is, wordt de route richting C gegeven
Nodig: GPS, een adres, (zonder internet een afbeelding van een kaart maar die moet dan wel al ingeladen zijn), met internet enz.
27
Leroy Remor
28
8 Webbased; vertaal de mogelijkheden Kijk naar de reeele mogelijkheden maar vooral ook naar work-arounds en creatieve oplossingen.
29
READ THE F*MANUAL! intranet
30
Koen Laan
31
32
HTML voorbeelden: http://www.stichtingenen.nl/mi/
33
Tot zover 1.
Format: (serieus)game, play, tour, commercieel enz.
2.
Doelgroep / personages / persona’s / sociale relatie met een ander
3.
Locaties: (non)lineair, history, branching. Herhaalbare patronen
4.
Grounding the narrative: waarom ben ik hier? Het directe verband tussen ‘het verhaal’ en de locatie
5.
Interactie
6.
a)
Met app
b)
Met anderen
c)
Met omgeving
Motivatie: waarom wil de gebruiker de applicatie gebruiken; wat beweegt de gebruiker om naar het volgende punt te gaan?
7.
Herhaalbare patronen (functionaliteiten)
8.
Webbased; vertaal de mogelijkheden
9.
Design notes (concreet) Omschrijf duidelijk en uitgebreid de toepassingen en mogelijkheden van de interactie patronen zodat het platform gemaakt kan worden. Wat zijn de user requirements. Wie doet wat, waar, wanneer en hoe?
34
Deelopdracht 4 & 5 1.
Neem 3 van je eigen applicaties. Doe dit zorgvuldig. Met welk applicatie kan ik iets moois maken? Welke kan in situeren in de buurt van de HVA? Bij welke zie ik een interessant en uitdagend Vignette ontstaan? Zorg ook voor variatie in format, interactie en doelgroep
2.
Maak een schetsontwerp waarin alle punten gedetailleerd zijn benoemd en in onderlinge relatie zijn bekeken
3.
Benoem de te gebruiken techniek; vertaal alle functionaliteiten naar de mogelijkheden voor webbased applicaties (je kunt dus ook Javascript, JQuery for mobile, SenchaTouch gebruiken).
Twee testen
(deze week en de roostervrije week)
1. Papertest met stoepkrijt 2. Basis opzet HTML
35
Deelopdracht 4 & 5 1. Papertest met stoepkrijt •
Maak voor drie eigen applicaties een testplan
•
Voer de test uit met mensen die van ‘niets’ weten
•
Rapportage, Feedback en Evaluatie
36
Testplan 1. Wat wil je te weten komen? 2. Hoe zet je de test op? 3. Hoe registreer je de test? 4. Hoe evalueer je testresultaten met de deelnemers? 5. Aanbevelingen n.a.v. testconclusies
37
Feedback • Resultaten en aanbevelingen • Wat kan beter? • Wat gaat lekker? • Wat moet opnieuw onderzocht worden • Algemene bevindingen • Enz.
38
Deelopdracht 4 & 5 2. Basis opzet HTML •
Bouw de kernfunctionaliteiten (interactie modellen)
•
Inventariseer problemen
•
Probeer er achter te komen hoe groot het probleem is
•
Onderzoek werkende voorbeelden. Ga de straat op.
•
Gebruik de opgegeven URL (of geef een nieuwe door)
39
Deelopdracht 4 & 5 •
3 verhalen: detaillering 1 tm 9
•
Papertest met stoepkrijt
•
•
Maak voor drie eigen applicaties een testplan
•
Voer de test uit met mensen die van ‘niets’ weten
•
Rapportage & Evaluatie
Basis opzet HTML • Bouw de kernfunctionaliteiten (interactie modellen) • Inventariseer problemen • Probeer er achter te komen hoe groot het probleem is • Onderzoek werkende voorbeelden. Ga de straat op. 40
Deelopdracht 4 & 5 Opleveren voor zaterdag 25 februari 18.00 uur pdf-format
[email protected] (naam, nr opdracht, groep) Minimaal: 3 verhalen: detaillering 1 tm 9 Testplannen papertesten met stoepkrijt
Opleveren voor zaterdag 3 maart 18.00 uur pdf-format
[email protected] (naam, nr opdracht, groep) Volledige opdracht afgerond