Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Svět temnoty The World of Darknes
Pravidla Systému vyprávění Storytelling system rulebook
verze 2.
Toto jsou česká pravidla Systému vyprávění Světa temnoty sepsané na základě knihy The World of Darknes vydané společností White Wolf. Text, který čtete, není překladem originálních pravidel, ale jen stručný a komplexní popis vlastními slovy toho nejdůležitějšího, co v knize (a příslušných opravách uvedených na stránkách společnosti) naleznete. Vsetín - 2005
-1-
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Jméno:
Koncept:
Kronika:
Věk:
Ctnost:
Skupina:
Hráč:
Neřest:
_______________________________ ATRIBUTY _______________________________ Tělesné Zdatnost Zručnost Odolnost
Síla Obratnost Výdrž
Společenské
•oooo •oooo •oooo
Vystupování Manipulace Vyrovnanost
Duševní
•oooo •oooo •oooo
Inteligence •oooo Důvtip •oooo Odhodlanost •oooo
_____ DOVEDNOSTI ________________________ OSTATNÍ RYSY ________________ Tělesné
Atletika___________________ Nenápadnost_____________ Přežití____________________ Rvačka___________________ Řízení____________________ Střelba__________________ Zbraně___________________ Zlodějina_________________
ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo
Přednosti
Zdraví
_______________________ ooooo
oooooooooooo
_______________________ ooooo _______________________ ooooo _______________________ ooooo
_______________________ ooooo _______________________ ooooo Slabosti
Mravnost
ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo
_____________________ _____________________ _____________________
o 9 o 8 o 7 o 6_______________ o 5_______________ o 4_______________ o 3_______________ o 2_______________ o 1_______________ o
ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo
Zbraně
Duševní
Medicína_________________ Okultismus_______________ Pátrání____________________ Počítače__________________ Politika___________________ Řemesla__________________ Věda______________________ Vzdělanost________________
oooooooooo
_______________________ ooooo
Společenské
Empatie__________________ Klam_____________________ Přesvědčování___________ Společenskost___________ Tep města________________ Vyjadřování______________ Zastrašování_____________ Znalost zvířat_____________
Síla vůle
_______________________ ooooo
Velikost________________________ Rychlost_______________________ Základní iniciativa______________ Obrana_________________________ Zbroj___________________________ Zkušenost______________________
10
Modifikátor
_______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______ Vybavení
Modifikátor
_______________________________ _______ _______________________________ _______ _______________________________ _______
Atributy 5/4/3 • dovednosti 11/7/4 (+3 Specializace) • Přednosti 7 • (pátá tečka stojí dva body) • Zdraví = Výdrž + Velikost Síla vůle = Odhodlanost + Vyrovnanost • Velikost = 5 pro běžného člověka • Obrana = nižší z Obratnosti nebo Důvtipu Iniciativa = Obratnost + Vyrovnanost • Rychlost = Síla + Obratnost + 5 • Mravnost na začátku = 7
-2-
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
OBSAH Atletika__________________________ 37 Šplhání ________________________ 37 Pronásledování během ____________ 37 Skákání ________________________ 38 Házení/Vrhání __________________ 38 Chytání (hozených) objektů ______________ 38 Rvačka __________________________ 38 Řízení (vozidel) ___________________ 38 Pronásledování vozidla (Automobilová honička) ___________________________ 39 Chytání vozidel pěšky __________________ 39 Sledování vozidla ________________ 39 Střelba __________________________ 40 Zlodějina ________________________ 40 Obejití bezpečnostního systému _____ 40 Otvírání zámků__________________ 40 Kapsářství______________________ 40 Nenápadnost ______________________ 41 Tajné sledování/Skrývání ve stínech _ 41 Přežití ___________________________ 41 Hledání potravy _________________ 41 Zbraně __________________________ 41 Společenské dovednosti _______________ 42 Znalost zvířat _____________________ 42 Trénink zvířat ___________________ 42 Empatie _________________________ 42 Vyjadřování ______________________ 42 Zastrašování ______________________ 43 Vyslýchání _____________________ 43 Přesvědčování ____________________ 43 Vyjednávání ____________________ 43 Vymlouvání/Rychlá mluva_________ 44 Řečnictví ______________________ 44 Svádění ________________________ 44 Společenskost _____________________ 45 Opíjení/Vyzvídání _______________ 46 Tep města/Pouliční znalost___________ 46 Černý trh_______________________ 46 Klam____________________________ 46 Přestrojení/Změna identity _________ 46
Obsah_________________________________3 Kapitola 1: tajné dějiny_______________________7 Souhrn pravidel vyprávění________________20 Tvorba postavy ________________________22 Slovník pojmů _________________________23 Hody a souhrn rysů _____________________25 Kapitola 2: atributy_________________________27 Tečky v atributech ______________________27 Popis atributů________________________28 Mentální____________________________28 Inteligence ________________________28 Zapamatování si__________________28 Důvtip ___________________________28 Obrana _________________________28 Vnímání/Všímání_________________28 Dovednostní Vnímání/Všímání ____________29 Reakce na překvapení _____________29 Odhodlanost_______________________29 Odolání nátlaku __________________29 Tělesné_____________________________29 Síla______________________________29 Lámání, demolování, vyrážení_______29 Zvedání/přemisťování Objektů ______29 Obratnost _________________________30 Obrana _________________________30 Výdrž ____________________________30 Zadržení dechu __________________30 Odolání jedu a onemocnění _________30 Společenské _________________________31 Vystupování_______________________31 Manipulace _______________________31 Vyrovnanost ______________________31 Meditace _______________________31 Kapitola 3: dovednosti ______________________32 Tečky v dovednostech ___________________32 Specializace na dovednosti ___________32 Použití dovedností __________________32 Použití vybavení (nástrojů) a jiných modifikátorů při činnostech ____________32 Duševní dovednosti ___________________32 Vzdělanost ________________________33 Výzkum ________________________33 Počítače __________________________33 Hackování ______________________33 Řemesla __________________________34 Umělecká činnost ________________34 Oprava předmětů _________________34 Pátrání ___________________________34 Zkoumání místa činu ______________34 Řešení hádanek, záhad_____________35 Medicína _________________________35 Léčení zranění ___________________35 Okultismus________________________36 Politika___________________________36 Věda_____________________________36 Tělesné dovednosti ___________________37
Kapitola 4: vlastnosti_______________________ Obrana ____________________________ Zdraví _____________________________ Iniciativa___________________________ Mravnost __________________________ Ztráta teček v Mravnosti – Hod na Degeneraci_________________________ Ctnosti a Degenerace _____________ Nabytí vyšší úrovně Mravnosti _____ Vývoj duševní poruchy _________________ Imunita vůči duševním poruchám _________ Velikost ___________________________ Rychlost (Pohyb) ____________________ Síla vůle ___________________________ Spálení/utrácení bodů Vůle ________ Doplňování bodů Vůle ____________ Duševní poruchy ____________________
-3-
48 48 48 49 49 49 50 50 50 50 50 51 51 51 52 52
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Postavení ______________________ 63 Půvab _________________________ 64
Ctnosti a neřesti ______________________55 Ctnosti ___________________________55 Dobrota ________________________55 Víra ___________________________56 Statečnost_______________________56 Naděje _________________________56 Spravedlivost ____________________56 Rozvážnost _____________________56 Střídmost _______________________56 Neřesti ___________________________56 Závist __________________________56 Nenasytnost _____________________57 Chamtivost______________________57 Chtíč __________________________57 Pýcha __________________________57 Lenost _________________________57 Hněv __________________________57 Kapitola 5: přednosti _______________________58 Duševní přednosti ____________________58 Zdravý rozum ___________________58 Cit pro nebezpečí _________________58 Eidetická paměť__________________58 Encyklopedické znalosti (****)______58 Léčitelství ______________________58 Jazyk __________________________58 Soustředěná mysl _________________59 Vidění neviděného ________________59 Tělesné přednosti_____________________59 Obouruký _______________________59 Rváčský úhyb a kryt ______________59 Orientační smysl _________________59 Odzbrojení ______________________59 Rychlé reflexy ___________________59 Bojové finesy____________________59 Bojový styl: Box _________________59 Bojový styl: Kung-Fu _____________60 Bojový styl: dvě zbraně ____________60 Rychlý pohyb____________________61 Nový začátek ____________________61 Obr____________________________61 Pistolník ________________________61 Železná výdrž ___________________61 Kachní žaludek __________________61 Přirozená imunita_________________61 Rychlé tasení ____________________61 Rychlé hojení____________________61 Nosič __________________________62 Silné plíce ______________________62 Řidič kaskadér ___________________62 Odolnost vůči jedům ______________62 Úhyb a kryt se zbraní______________62 Společenské přednosti _________________62 Známosti _______________________62 Lev salónů ______________________62 Kontakty _______________________62 Popularita_______________________62 Povzbuzení _____________________63 Mentor _________________________63 Zdroje _________________________63 Pomocník _______________________63 -4-
Kapitola 6: dramatické systémy ______________ Čas _______________________________ Házení kostkami_____________________ Určení velikosti kostkového banku __ Specializace ____________________ Atributové činnosti (akce) _________ Dovednost bez tečky _____________ Kroky při házení kostkami _______________ Modifikátory____________________ Přičítání a odečítání ____________________ Aplikování modifikátorů __________ Možnosti Vypravěče ___________________ Cílové číslo_____________________ 10 a znova _____________________ Riskantní hod ___________________ Fatální neúspěch (selhání) _________ Akce, činnosti_______________________ Okamžitá akce/činnost ____________ Dlouhá akce/činnost ______________ Rostoucí počet úspěchů ___________ Porovnávací akce/činnost __________ Automatická akce/činnost _________ Výjimečný úspěch ___________________ Opakovaný pokus o úspěch ____________ Hrdinské úsilí _______________________ Odolnost ___________________________ Týmová práce_______________________ Změny v systému ____________________
65 65 65 65 66 66 66 66 66 66 67 67 67 67 67 68 68 68 68 69 70 70 71 71 71 72 72 72
Objekty (Předměty) _____________________ Příklady objektů/předmětů _______________ Improvizované zbraně ____________ Rozbíjení objektů/předmětů ________ Probodnutí/proražení Pevnosti ____________
73 74 74 74 75
Vybavení ______________________________ Bonusy __________________________ Údržbářské nástroje ______________ Horolezecká souprava ____________ Demoliční souprava ______________ Přenosná lékárnička ______________ Kapesní svítilna (baterka)__________ Plynová maska __________________ Puškařské nástroje _______________ Zlodějské náčiní _________________ Pepřový sprej ___________________ Brýle pro noční vidění ____________ Tlumič ________________________ Výbava pro špiony _______________ Mířidla, laserová_________________ Mířidla, optická _________________ Výstroj pro přežití _______________
75 75 75 75 75 75 75 76 76 76 76 76 76 76 76 76 76
Vozidla________________________________ Základní pravidla ____________________ Pevnost ________________________ Úkryt ve vozidle _________________ Zrychlení/zpomalování____________ Hody na Řízení__________________
77 77 77 77 77 77
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Onemocnění ________________________ 98 Drogy _____________________________ 99 Elektřina ___________________________ 99 Pády ______________________________ 99 Únava ____________________________ 100 Oheň _____________________________ 100 Jedy a toxiny ______________________ 100 Teplotní extrémy ___________________ 100 Výbušniny ________________________ 101
Skákání z jedoucích vozidel ________78 Dopravní nehoda/autohavárie ___________78 Příklady vozidel______________________79 Kapitola 7: souboj__________________________81 Popisování scén ________________________81 Soubojové kolo/kolo souboje ___________81 Iniciativa ___________________________81 Volitelné pravidlo iniciativy ______________81 Odkládání akcí___________________81 Překvapení ______________________82 Útok _______________________________82 Kostkový bank na útok ____________82 Pravidlo pěti___________________________82 Zranění_________________________83 Typy zranění ____________________83 Žádná kostka na útok ______________83 Soubojový souhrn ______________________84
Kapitola 8: vyprávění _____________________ 103 Co je vyprávění________________________ 103
Faktory souboje na blízku ________________85 Obrana _____________________________85 Úhyb a kryt _____________________85 Jiné komplikace, rozšíření ______________85 Neozbrojený souboj___________________86 Faktory střeleckého souboje _______________87 Automatická střelba___________________87 Vzdálenost __________________________88 Míření _____________________________89 Střelba do souboje na blízku ____________89 Střelba v souboji na blízko _____________89 Skrývání____________________________89 Úkryt ______________________________89 Střelba z úkrytu __________________90 Vyhnout se střele _______________________90 Jiné komplikace ______________________90 Obecné soubojové faktory_________________90 Pohyb______________________________90 Útok v běhu _________________________90 Zalehnutí ___________________________90 Útok z boku a zezadu__________________90 Specifický cíl ________________________91 Boj naslepo _________________________91 Naslouhání ______________________91 Čichání_________________________91 Další komplikace _____________________91 Zbroj ______________________________92 Zbraně ________________________________94 Zdravotní stav __________________________96 Zdraví _____________________________96 Záznam zranění ________________________96 Aplikování zranění _______________96 Dočasné body Zdraví____________________97 Bezvědomí, Kóma, Smrt ___________97 Nepovinné pravidlo: velký souboj__________97 Omračující zranění _______________97 Smrtelné zranění _________________97 Spalující zranění _________________97 Léčení _____________________________98 Strádání ____________________________98
-5-
Vyprávění příběhů _____________________ Části příběhu ______________________ Kapitola ______________________ Příběh/Vyprávění _______________ Kronika_______________________ Význam příběhu ____________________ Motiv ________________________ Nálada (atmosféra) ______________ Co se děje v příběhu _________________ Osnova _______________________ Konflikty _____________________ Prostředí - Setting_______________ Mytologické myšlení __________________ Jak vyprávět příběhy ________________ Inspirace ______________________ Herní prostředí ___________________ Hudba ________________________ Rekvizity _____________________ Tempo _______________________ Pobídnutí hráčů ke hře ___________ Desatero pro Vypravěče ________________ Pokročilé techniky - čas __________ To nejdůležitější: bavte se ________ Přípravný příběh____________________ Důvod________________________ Další kontakty _________________ Pátrání _______________________ Důkaz nadpřirozena _____________ Konfrontace ___________________ Nastražení pasti ________________ Rozhodnutí ____________________ Vzorový příběh_____________________ Náměty na vyprávění ________________
103 104 104 104 104 104 104 104 105 105 105 106 106 106 106 106 107 107 107 107 107 108 108 108 109 109 110 110 110 111 111 111 112
Antagonisté (protivnici) _________________ Zvířata ___________________________ Netopýr_______________________ Kočka ________________________ Pes __________________________ Kůň__________________________ Havran _______________________ Nebojoví__________________________ Vymetač klubů _________________ Bezdomovec ___________________ Obchodní úředník _______________ Noční strážný/hlídač_____________ Student _______________________ Bojoví____________________________
112 113 113 113 113 113 113 114 114 114 114 114 115 115
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Člen gangu_____________________115 Policista (pochůzkář) _____________115 Člen speciální policejní jednotky____116 Lovci monster/netvorů____________116 Přízraky ______________________________117 Rysy přízraků___________________117 Povaha přízraků _____________________117 Pouto _________________________117 Zjevení________________________118 Komunikace____________________118 Emance ___________________________118 Ovládání zvířete_________________118 Jasnozřivost ____________________118 Nátlak ________________________118 Znamení _______________________119 Řeč___________________________119 Magnetické rušení _______________119 Iluze __________________________119 Posednutí ______________________119 Telekineze _____________________119 Vystrašení _____________________119 Vypořádání se s přízraky ______________119 Odstranění Pouta ________________119
-6-
Dokončit rozdělaný úkol _________ Zažehnání _____________________ Vymítání______________________ Požehnané předměty ____________ Typy přízraků ______________________ Přelud ________________________ Poltergeist_____________________ Šejdíř ________________________ Zloděj těl _____________________
120 120 120 120 120 120 121 121 121
Zkušenostní body/body Zkušenosti _______ Získání Zkušenostních bodů___________ Po kapitole ____________________ Po příběhu ____________________ Utracení Zkušenostních bodů__________ Učení a zlepšování rysů __________
122 122 122 122 122 122
Volitelné pravidlo – Slabosti postav _______ Duševní slabosti __________________ Tělesné slabosti __________________ Společenské slabosti_______________ Míry a váhy _________________________
123 123 123 124 125
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 1:
tajné dějiny
Jako většina ostatních lidí jste pravděpodobně - alespoň jednou v životě - měli pocit, že něco je špatně a ne všechno je tak, jak to vypadá. Cítili jste, že za obyčejnou tváří světa, částečně zahalena racionálními a spořádanými "přírodními zákony" jimž říkáme věda se skrývá pochmurná pravda. Učí nás, že středověká víra v nestvůry a magii byla pouze naivními pověrami. Dnes jsme již příliš chytří na to, abychom věřili takovým hloupostem. Nebo se o tom spíše neustále ujišťujeme. Ale v noci, když se stíny prodlouží a meluzína sviští mezi stromy se otřeseme a najednou víme, že naši předci se oprávněně báli tmy. Někde hluboko uvnitř víme, že svět je mnohem strašlivější místo než si ve své rozumné mysli připouštíme. Pochopení této podvědomé pravdy je krok směrem k šílenství, k pohlcení syrovým chaosem, který číhá na okraji našeho vnímání. Lepší bude zavřít oči a předstírat, že to tam není. Když si toho nebudeme všímat, možná si nás to také nevšimne. Jenže předstírání, že to něco tam není, nás neochrání. To něco neodejde pryč. Pouze mu to pomůže lépe se skrýt před svou kořistí a nebude to vůbec vyděšené. Svět kde takové šelmy opravdu existují je nejhorší noční můrou teoretika zabývajícího se spiknutími. V takové realitě proti nám neviditelná stvoření strojí anonymní úklady a ovládají nitky našich životů jako loutkáři své dřevěné loutky, skryti v temnotě před světlem lamp. Naší jedinou ochranou je naše nevědomost, nevšímavost, která nám umožňuje vydržet dennodenní stress a pomáhá nám směrovat k něčemu důležitému jako je "kariéra, domov a rodina." Prohlášení o skrytých pánech nebo nestvůrách číhajících ve tmě prostě nejsou podepřeny důkazy. Pokud jsou ty věci opravdové, jak to, že je nevidíme ve večerních zprávách? Dokonce i internetové stránky, věnované odhalování neznámých sil působících na naše životy, nejsou schopny vystavit jedinou ověřitelnou fotku. Je těžké uvěřit, že tam ‚venku‘ je něco, co nemůžeme vidět. Možná, že to tak chtějí. Vítejte do Světa Temnoty.
Do stínů Citováno z "Cizinec v cizím světě," Časopis Extraordinary Times, Červenec 1999, autor "Jack Bleak," undegroundový novinář. Toto je vaše poslední šance. Ať už to bylo cokoliv, co vás sem přivedlo, kdekoliv a jakkoliv nebo jste našli tyto slova v jakékoliv podobě, toto je poslední možnost otočit se. Tento časopis vložte do skartovačky. Zavřete tuto knihu a vložte ji zpět do regálu. Odhlaste se a vymažte historii vašeho internetového prohlížeče. Udělejte to a možná - možná - se budete moci vrátit k životu, který jste byli zvyklí žít. To však nemohu zaručit. Ale mohu vám zaručit, že pokud
hned nepřestanete, pokud se nevzdáte myšlenky vidět to co vám není souzeno a dovědět se věci, které by jste vědět neměli, jste odsouzeni jít až k místu, odkud se nebudete moci vrátit. Dříve nebo později se tam dostanete. Potom nebudete schopni žít ve stejném světě jako všichni ostatní. Budete chtít - Bože, jak moc budete chtít – ale cesty zpět není. Toto je poslední varovaní. Dobře. Neposlechli jste. Tak tedy k věci. Pokud jste se dočetli až sem, je pravděpodobné, že se vám něco podivného přihodilo. Něco co na chvíli poodhrnulo závoj přikrývající vaše oči a teď chcete vědět víc. Pokud jste opravdu rozhodnuti strkat svůj nos tam, kam byste neměli, chtěl bych vám k tomu říct dvě věci. Nejdříve o něčem co již víte. Celý svůj život jste to věděli, ale odmítali si to připustit. Nejsme sami. Když jste byli malí, znali jste pravdu. Pozdě v noci byla jejich přítomnost v ložnici téměř hmatatelná. Zahlédli jste je vždy jen koutkem oka těsně před spánkem. Každý národ kdysi v dějinách tuto pravdu znal, věděl, že s námi tu jsou i jiní: inteligentní, cizí "bytosti." Mají tisíce jmen: duchové, bohové, obři, andělé, ďáblové, elfové, přízraky, ghúlové, svatí, kouzelníci, příšery... Každá lidská společnost již od počátku věků měla pověsti o tvorech, kteří nás provázejí; tvorech se svými vlastními cíli; tvorech, kteří se nebojí použít sílu, když se jim dostaneme do cesty. Zmiňuje se o nich i Bible, mluví o obrech na zemi, andělech na cestě a čarodějnicích v jeskyních. Věděli jste, že v Louvru visí několik renesančních obrazů zobrazujících kovové, čočkovité předměty vznášející se nad Itálií? Jen nedávno jsme se rozhodli - alespoň ti z nás, kteří žijeme v průmyslových "moderních" státech - že stojíme na vrcholu potravního řetězce. Jen nedávno jsme se rozhodli, že staletí stará moudrost by měla být přehlížena, zatracována nebo zesměšňována. Ale přestože to zkoušíme jak nejlépe dovedeme, pravda se vždy dostane na povrch. Poznali ji i lidé z Point Pleasant v západní Virginii. Roku 1966 začalo jejich utrpení spatřením obrovské humanoidní příšery s rudýma očima a hmyzími křídly. Během následujícího roku tohoto takzvaného Můro-muže spatřily stovky různých lidí - mnoho z nich byli obyčejní lidé bez jakéhokoliv záznamu o šíření nepodložených fám. Celosvětově existuje bezpočet podobných hlášení o spatření tvorů s lidskými rysy a zároveň rysy nějakého tvora schopného létat; od biblických andělů až po kikiysony nebo
-7-
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
"kanibalské duše," jejichž zajetí hlásili Evropští badatelé v Gambii roku 1939. Na první pohled je snadné zařadit Můro-muže do této kategorie nadpřirozených bytostí a neobjevených zvířat. Ale kým jsme, že potíráme existenci tvora znovu a znovu viděného na obloze Point Pleasant mnohými svědky po celý rok 1966? A co příběhy o podivných "mužích v černém," kteří se objevili ve městě a občas varovali místní a reportéry, aby nemluvili o podivných věcech, které viděli? A co podivné způsoby těchto cizinců - přízvuk, zpěvavé hlasy, neznalost obvyklých frází a neschopnost používat běžné věci jako je pero nebo vidlička? Je to jako kdyby se v Point Pleasant odehrálo několik různých příhod, které se spojily do jediné a vznikla směska pro níž neexistuje žádné jednoduché vysvětlení. V Point Pleasan jsem byl před pěti lety, abych napsal něco o incidentu s Můro-mužem. Mluvil jsem se ženou, která otevřela zadní dveře svého domu, jen aby se setkala s párem rudých očí. Když se od toho pohledu odtrhla a vycouvala zpět do chodby, zjistila, že uplynuly tři hodiny. Pak jsem mluvil s bývalým policejním důstojníkem, který mezi druhou a třetí hodinou odpoledne přijal několik telefonních hovorů, nutících ho, aby zničil vyplněné zprávy. Když se pokoušel zjistit, o co neznámému jde, uvědomil si, že ‚člověk‘, s kterým po telefonu hovořil, mluví jeho vlastním hlasem. Point Pleasant jsem opouštěl s několika podivnými historkami, ale nebylo to nic, co by se již jinde nestalo. A tak to mělo zůstat. Ale druhou noc, co jsem se vrátil domů, mi o půlnoci někdo zavolal. Uslyšel jsem záznam rozhovoru, který jsem vedl s vydavatelem před dvanácti hodinami - od začátku až do konce. Ráno, když jsem chtěl zavést své auto na výměnu oleje, mi opět zazvonil telefon. Zjistil jsem, že na druhé straně probíhá živá diskuse dvou mužů. Mluvili - jak jsem rychle pochopil - o mně. Zmínili mé jméno, adresu, časopis. O čem vlastně mluvili jsem však chápal jen velmi obtížně. Kromě detailů o mém životě byla jejich slova velmi neurčitá a plná eufemismů, které jsem neznal. "Proces." "Slabé místo." "Sedm království." Zdálo se mi zřejmé, že jsem se stal obětí chytrého žertíku, pravděpodobně od některého mého kolegy z časopisu. O několik dní později jsem opustil město za dalším článkem a vzal jsem si zároveň několik dní volna. Vše, co jsem v práci řekl, bylo, že odjedu na tři týdny. Po návratu do svého bytu, jsem potkal souseda a zmínil se mu, jak jsem rád, že jsem zpět doma. Vypadal překvapeně a prohlásil, že si ani nevšiml mé nepřítomnosti. Na informaci o mé třítýdenní nepřítomnosti se zatvářil zmateně a sdělil mi, že před dvěma dny jsem se měl někdy večer u něj zastavit, dát si pár piv a sledovat s ním basketbal. Když jsem se dostal do svého bytu, našel jsem na stole u dveří poštu za tři týdny. Neměla tam být, protože jsem si zařizoval, aby má korespondence zůstávala na místní pobočce. Ale byla tady. Všechno už bylo otevřené a roztříděné, přesně tak jak to obvykle dělám. Jídlo co jsem nechal v kuchyni neotevřené, už někdo skoro všechno snědl. Spižírna byla také
napůl prázdná a přibylo několik balíčků potravin, které jsem předtím nikdy neviděl. Zavolal jsem svému domácímu, který mě ujistil, že v budově v poslední době neviděl žádné cizince - určitě ne v tomto podlaží a také neviděl nikoho vstupovat do mého bytu. Tedy kromě mě! Vzpomněl si, že mě několikrát týdně vídával po celou dobu mé nepřítomnosti. Zavolal jsem několika přátelům. Jeden z nich tvrdil, že se mnou před několika dny obědval. Další si vzpomněl, že jsme se minulý týden potkali na ulici a trval na tom, že jsem spolu asi deset minut mluvili. Pak jsem zavolal matce. Řekla, že jsem s ní během posledních tří týdnů třikrát obědval. U ní doma. Vždy jsem tam strávil několik hodin. A ne, nechoval jsem se vůbec divně, aspoň se jí to nezdálo. Někdo za mě žil můj život zatímco jsem byl pryč. Za předpokladu, že se tyto věci opravdu staly, mě napadlo, zda není nějaká souvislost mezi touto podivností a mým zájmem o Můromuže. Ale co by taková spojitost mohla znamenat? Že by se někdo snažil vystrašit mě a odradit od mého zájmu? A Kdo? Vláda? Lidé z Point Pleasant? Sám Můro-muž? A proč? Neodhalil jsem nic, co by již nebylo popsáno tisíckrát od roku 1966. Čím déle o tom přemýšlím, tím méně mi to dává smysl. Ať už za tím byl kdokoliv určitě chápe, že takové tajemné hrátky v reportérovi pouze zvědavost zvýší, v žádném případě ho neodradí. Pokud to někdo chtěl udržet pod pokličkou, tak si nedovedu představit, co víc by měl udělat, aby ještě více vzbudil můj zájem. Velmi neobratná strategie na vládní politikaření nebo mimozemské spiknutí. Čím déle jsem o to přemýšlel, tím pevněji jsem věřil, že se jedná o nějakou obrácenou psychologii. Někdo nebo něco chtělo, abych pokračoval v hledání a vyšetřování. Buď chtěli, abych zjistil pravdu a nebo se vůbec nebáli odhalení a tímto způsobem se dobře bavili, jako kdyby hráli hru. Krátce po té, co jsem dospěl k tomuto závěru, jsem byl poctěn návštěvou tvora podobného panence, se kterým se stýkám dodnes. Od té doby jsem viděl nebo zahlédl 17 různých typů okřídlených humanoidů. Po prvním takovém kontaktu jsem se rozhodl přerušit styky s rodinou a přáteli - abych je neohrožoval - a začal psát příběhy z těchto neodhalených míst. Můro-muž je výsledek masové hysterie, ale svým způsobem v reálném světe zanechal velkou stopu. Můro-muž je tajný vládní experiment používající pokročilé technologie a zároveň muži, kteří byli vysláni, aby snížili povědomí o jeho existenci, mají podivný přízvuk a téměř žádné společenské schopnosti. Můro-muž je mimozemšťan, ale cizinci schopni cestování vesmírem nedokáží pochopit, že na obyčejné lidi působí podivně. Myslete si co chcete, ale čím lépe se na to podíváte, tím více vám bude jasné, že části skládačky do sebe nezapadají. Čím více jich najdete tím menší část skládanky budete chápat. Došlo mi, že nejsou odpovědi, jsou jen otázky, stále více otázek. Pravda není racionálním cílem. Maximálně můžete doufat, že zjistíte aspoň trochu z toho, co ještě nevíte. A to je ta druhá věc, kterou vám chci říct.
-8-
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Myslíte si, že hledáte skrytou pravdu. Ale nikdy ji nenajdete! Nemůžete. Každá záhada vás zavede k několika dalším záhadám. Je to bezvýchodné bludiště a dveře, kterými jste vstoupili, zmizely. Je to proti všemu rozumnému ve vaší hlavě, ale pokud chcete přežít, musíte se smířit s tím, že veškeré vaše otázky, hledání a pokusy to pochopit jsou odsouzeny k nezdaru. Vše v co můžete doufat, je zaznamenání všech možných detailů a pak nad nimi přemýšlet. Každý stín skrývá jen další stíny.
Půlnoční příběh Nevíme kdy nebo proč si lidé začali vyprávět příběhy. Celkem jistě však můžeme říct, že první vypravěči používali své umění k vysvětlení záhad kolem nich. A doopravdy, některé z nejstarších příběhů, které se vyprávějí i v dnešní době se zabývají největšími záhadami na světě - životem, smrtí, stvořením, spasením a probíhajícím bojem dobra a zla. Hře, kterou držíte v rukou říkáme vypravěčská hra, protože vám dává příležitost zúčastnit se pokusu o vyprávěni příběhů zaměřených na zkoumání lidské duše. O pravidlech hry najdete více v následujících kapitolách. Příběhy v této hře jsou zasazené do Světa Temnoty a to je místo velmi podobné našemu světu. Má stejné dějiny, kulturu a zeměpis. Většina lidí v tomto fiktivním světě žije životy podobné těm našim. Jedí stejné jídla, nosí stejné šaty a ztrácejí čas sledováním stejně hloupých televizních pořadů. Ale ve Světě temnoty jsou navíc mnohem delší stíny, tmavější noci a mlhy husté jako mléko. Pokud je v našem reálném světě ve vašem sousedství opuštěný dům z kterého lidem běhá mráz po zádech, ve Světě temnoty se v tomto domě za obzvláště tmavých nocí dějí tajuplné věci. K vidění jsou podivné úkazy, a když je koutkem oka zahlédnete, zdá se, že mají lidskou tvář. Nebo to aspoň říkají někteří sousedé. I v reálném světě existují městské mýty. Ale ve Světě temnoty šeptají tyto mýty neviditelní pavouci do uší dětí. Ve světe do kterého chcete vstoupit nejsou legendární noční můry a horory jen strašidelné pohádky na dobrou noc jsou skutečné, přestože to většina lidí nikdy nepochopí. Pravda, nebo spíše kousek pravdy o tomto světě skrytých hrůz, je odhalována v našich dalších knihách. Aby jste ho začali zkoumat, nepotřebujete znát všechny odpovědi. Tato kniha obsahuje vše co budete potřebovat k vytvoření vašich vlastních společných příběhů. Horory, duchařské příhody, zázraky, dobrodružství nebo záhady. Příběhy o lidech, kteří tuší pravdu o tom co číhá ve stínech, možná i po nevítaném záblesku setkání s tím. Tato kapitola přináší slova některých, jež se vydali stejnou cestou, na níž se chystáte. Poté se dozvíte, jak vy a vaši přátelé můžete vytvořit své vlastní příběhy pomocí několika jednoduchých pravidel. Zjistíte, že tato hra vás nevyzývá jen k tomu, abyste házeli kostkami a zapisovali si nějaké údaje o postavě, ale i k tomu, abyste se vžili do své postavy, která je tak opravdová a uvěřitelná, jak ji dokážete zahrát. Pravým měřítkem úspěchu v této vypravěčské hře je množství interakce vaší postavy v imaginárním světě, který obývá. Možná že postavy, které si vytvoříte, objeví některé z tajemství tohoto skrytého světa. Možná že se stanou jedním z těchto tajemství. To ukáže čas.
Krutá pravda
Ze zprávy napsané reverendem Lucille Chambers, Protestantský kostel Svatého Pavla, Kings's Crossing, Massachusetts. To že jste otevřeli tento soubor znamená, že vás poslali, abyste mě nahradili. Pravděpodobně jsem zmizel úplně bez vysvětlení, jinak bych vám o tom pověděl osobně. Toto není má poslední vůle ani testament. Nebudu vám říkat, co se mi vlastně stalo anebo kdo za to mohl. Pouze se podělím o některá fakta a doufám, že to pro vás budou užitečná doporučení na dobu vašeho zdejšího pobytu. Věnuji trochu času studiu historie našeho kostela. Zdejší lidé jsou hrdí, že kořeny King's Crossing sahají do dob, kdy sem připluli první lodě z Anglie a to, že náš kostel je jedním z nejstarších v Nové Anglii. Krátce po té, co jsem se tu poprvé zastavil, jsem strávil určitý čas čtením o založení naší vesnice. Můj otec byl profesorem historie a má první placená práce byl nějaký výzkum pro něj, takže jsem věděl ve kterých knihovnách a historických dokumentech hledat patřičné informace. Několik měsíců jsem se ve svém volném čase potloukal kolem a pak jsem posbíral dost informací v dějepisné knihovně místní střední školy, schovaných za několika novějšími zprávami a z turistických muzeí. Znáte to. Kolonisté po dobrodružné cestě přes Atlantik šťastně dopluli do prapodivné nové země, zatnuli zuby a přežili díky silné pracovní morálce a troše pomoci přátelského domorodého obyvatelstva. Každý, kdo se však místními dějinami zabýval trochu více, ví, že to je jen pohádka. Plavba přes Atlantik vůbec nebyla dobrodružná, byla to velmi nepříjemná a bídná zkušenost, zvlášť pro lidi, kteří nikdy (velká většina) v životě nebyli na moři. Loď, která přivezla kolonisty do Jamestownu - první stálou kolonii ve Spojených státech - ztratila polovinu posádky a cestující ještě než dorazili ke břehům Virginie. A ačkoliv další loď: Mayflower, ztratila během plavby jediného cestujícího - a stala se navíc místem narození dítěte – a vydržela strašlivé poškození způsobené vlnobitím a bouřemi, cestující byli rozmáčení a v mizerné náladě. V jedné chvíli loď nabírala vodu tak rychle, že posádka uvažovala o tom, že se vrátí zpět. Ale byli zhruba v půlce cesty, takže větší smysl mělo pokračovat dál. Cesta Lazaruse, lodě vezoucí budoucí kolonisty King's Crossing byla také patřičně podivná a příšerná. Našel jsem několik záznamů o nemoci nebo moru, který cestující zasáhl krátce po opuštění Anglické půdy, a která pokračovala až do jejich příjezdu do Plymouth. Výňatky z deníků a záznamů říkají, že mrtví byli nalezeni ve svých kajutách bez jakékoliv známky zranění, jejich kůže byla "chladná a bledá jako led." Měsíce na moři se prodlužovali – naneštěstí kapitán ovládal navigaci dost mizerně a navíc byl neustále opilí - a četnost úmrtí se zvyšovala. V době nejhorší přibývala jedna mrtvola během několika málo dní. Mezi posádkou a cestujícími kolovaly příběhy, že v noci se po lodi prochází anděl smrti, "zahalený do bílého šatu z plachtoviny," vybírající si své
-9-
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
oběti mezi spícími. Vyděšená posádka a cestující se snažili zůstat celou noc vzhůru až do rána a doufali, že nebudou postiženi. Zdá se, že většina tohoto ošklivého příběhu byla zapomenuta v hlubinách dějin. Já jsem narazil na jeden článek v časopise psaném roku 1984 jedním doktorem - historikem amatérem. Vyjadřoval své zmatení nad neschopností určit, co přesně bylo za tento incident odpovědné. Žádná známá bakteriální nebo virózní choroba nemá podobný vzorec chování. Neobjevili se žádné symptomy a zdálo se, že všechny oběti zemřely během spánku - lehnout si šli úplně zdraví a nikdy se již nevzbudili. Doktor, který ten článek napsal, přemýšlel o tom, že to, co se tam událo, nemuselo být vůbec způsobeno nemocí. Jeho teorie říkala, že tyto úmrtí jsou ve skutečnosti vraždami. Možná že to byla práce prvního zdejšího masového vraha nebo důsledek uvěznění dvou nepřátelských rodin nebo skupin na tak dlouhou dobu na lodi. Nebo prostě některý z cestujících po tak dlouhé izolaci, nepohodlí a nebezpečí života na moři zešílel. Ať už se stalo cokoliv, byla potřeba určitá kamufláž a mor bylo to nejlepší, na co přišli. Nevím, zda mně doktorův článek přesvědčil. Ale ať již způsobovalo smrt cokoliv, musím se během čtení lodních a osobních deníků podivovat nad stoicismem kolonistů. Ano, zdálo se, že je záhadná úmrtí zajímala, ale ne více než počasí nebo ztenčování zásob jídla. Možná byli prostě jen víc opatrní v tom, jak vedli své deníky, v porovnání s dneškem. Ale když čtete záznam: "Dnešní noci byla obloha jasná, Kapitán říkal, že na pravoboku zahlédl velryby, za rozbřesku jsme našli Marii mrtvou, posádka opravuje poškozený stěžeň," začnete uvažovat, zda stoicismus není jen další slovo pro sebezapření. Samotná kolonie neměla snadné počátky. Stejně jako většina nejstarších kolonií. V Plymouth přežilo první zimu pouze 32 osadníků. A kolonie na ostrově Roanoke na území Virginie neměla, když dorazila další vlna kolonistů, již dokonce žádného obyvatele. Zdálo se, že osud King's Crossing bude hodně podobný Roanoke. Nejenže díky období sucha přišli o téměř celou úrodu (byli nuceni k plenění přírodních zdrojů a málokdy úspěšným loveckým nájezdům), ale navíc byli často napadáni místními indiány (s nimiž ostatní kolonisté v oblasti nezacházeli dobře, a proto jim chyběla dobrá vůle, kterou si mohla vychutnat posádka Mayflower). Obchodník, který se odhodlal k obtížné cestě do jiné kolonie nahlásil, že "přicházející zima bude pravděpodobně pro malou osadu znamenat záhubu." Poté nejsou o této kolonii žádné zprávy a až po dalších deseti letech se objevuje zpráva říkající, že "vesnice King's Crossing" vzkvétá. Stojí tam dva obilné mlýny, textilní mlýn a několik statků. Populace se zvětšila desetinásobně a začal tam kvést obchod se sklem a mědí. Důvod tohoto zarážejícího vývoje není znám. Krátce poté, co jsem získal tyto informace, staly se věci, které mě od mého koníčku odvedly. Některé ovečky z mé kongregace onemocněly a zemřely na zápal plic. Byl Leden a zima byla obzvlášť krutá. Byla to čtyři
úmrtí během dvou a půl týdne. Dva nemocní byli obyvatelé sanatoria, jedna byla mladá matka dvou dětí a poslední byl od pohledu zdravý student. Pohřby byly bezútěšné. Několik dní po čtvrtém úmrtí jsem navštívil rodinu žijící o kus dál v horách. Dorazil jsem tam po setmění. Dokonce i můj pohon všech čtyř kol měl s ledem a sněhem té noci dost velké problémy. Měli trochu delší příjezdovou cestu, která nebyla úplně odhrnutá a stále padal další sníh. Zastavil jsem tedy na cestě a k domu šel pěšky. Ledem pokryté štíty hor se zvedaly všude kolem jako stěny kráterů na měsíci. Vzduch byl tak klidný, že jsem měl pocit, že mohu slyšet dopadnutí každé sněhové vločky. Dům byl dvou nebo tří ložnicový ranč. Když jsem přicházel ke dveřím, míjel jsem okno do osvětlené místnosti a pohlédl dovnitř. Za sklem byla ložnice nejmladší dcery. Holčička spala s jemným úsměvem na tváři. Vedle její postele stál vysoký, štíhlý muž, kterého jsem neznal. Byl střední postavy, měl krátké, bílé vlasy a elegantně zastřiženou, stříbřitě bílou bradku a celý byl oblečen do bílého obleku s kravatou. Lampička na nočním stolku svítila a její světlo vrhalo mužův dlouhý stín přes dívčinu postel. Její rodiče mě požádali, abych jim přišel poradit ohledně jejich syna, mladíka který měl zjevně problémy ve škole. Měli podezření, že užívá drogy, ale podle mě to až tak vážně nevypadalo. Pomodlil jsem se s nimi, dal jim několik rad jak se chovat k tomu chlapci a naznačil několik způsobů, jak začít rozhovor. Než jsme si všechno vyříkali, uplynuly dvě hodiny. K autu jsem kráčel s pocitem dobře vykonané práce. Přestalo sněžit a cesty nebyly příliš neprůjezdné. Dalšího dne jsem se dověděl, že ona dívka z předešlé noci zemřela na krvácení do mozku. Když jsem následující neděli stál v kazatelně, cítil jsem, jako kdyby smrt obležela naši malou komunitu, obkličovala nás a vybírala si jednoho po druhém. Díval jsem se na tváře svých oveček a přemýšlel, kdo je další na řadě. Pokusil jsem se během kázání být sebevědomý a nezkroušený, ale i mně bylo zřejmé, že má slova postrádala sílu a byla prázdná, neschopna správně účinkovat. Na pohřbu malé dívky jsem zjistil, že pronáším frázovité přání upřímné soustrasti, ne příliš vhodné verše z Bible a neinspirující komentáře. Přistoupil jsem k boku hrobu a mramorová socha se sněhovou čepicí mně připomenula muže v bílém. S úlekem jsem pochopil, kde jsem ho předtím viděl. Vzpomínám na letmý pohled do chodby, zaujat jeho neobvyklým oblečením; přemýšlel jsem o tom několik minut, zatímco jsme stáli shromážděni u malé rakve. Bylo to v sanatoriu na Route 11, na západ od města. Později ten týden tam zemřela žena na zápal plic. Po několika dnech vzpomínání jsem se zeptal Pana Crane, prezidenta církevní rady, zda nezná někoho, kdo by odpovídal tomuto popisu. Neznal. Rozhodl jsem se strávit několik dní prohledáváním církevních záznamů. Tuto temnou a studenou zimu se zdálo téměř nemožné zvládnout péči o kongregaci. Chtěl bych vědět
- 10 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
co mí předchůdci dělali během takových krizí. Chtěl jsem číst ta kouzelná slova, která použili k zahnání všeobecné úzkosti a posílení jejich víry. Druhého dne mého hledání jsem našel neoznačenou krabici s nějakými velmi starými papíry. A na úplném dně, zapečetěný v jakési umělohmotné nebo laminátové obálce byl pergamen, jehož vzhled napovídal, že byl sepsán někdy v 17. století. Pocítil jsem vzrušení z objevu, které se však rychle změnilo v zděšení. Jídlo, které jsme získali není příliš syté a rychle zmizelo. Nyní nás tu led a sníh uvěznil, v místě kde nám nikdo nemůže pomoci. Snědli jsme koně i psi. Děti pláčou. Mluví se o tom, zda jíst mrtvé. Minulé noci za námi přišel, jeho hlas byl milý a přátelský. "Vyslyšte mě a zachraňte se," řekl nám. "Udělejte to, co budu chtít a dožijete se dalšího jara." Nemohu ani napsat tu nevyslovitelnou věc, kterou žádal. Lane Richards se osmělil zeptat: "A co žádáš za toto bezbožné spasení?" Nestvůra mu odpověděla: "Dnes nic, ale vrátím se za padesát let a vezmu si, co musím, od třinácti z vás a jejich rodin. A každých padesát let přijdu znovu. Pokud tu bude někdo, kdo odmítne zaplatit, všichni zamřete. Ale dokud budete dělat to, co říkám, bude vaše vesnice navždy vzkvétat, to vám slibuji. Nemohli jsme nic než souhlasit. Je to tak kruté. A tak ti z nás, kteří byli plní mládí, budou stárnout a šedivět čekáním na návrat Muže v bílém. Mé ruce se třásly ještě dlouho potom, když jsem se probíral dalšími papíry. Záznamy o úmrtích byly pečlivé. Přesně před padesáti lety v lednu zemřelo třináct lidí z farnosti. Před dalšími padesáti lety také. A i padesát let předtím. Samozřejmě jsem tomu nechtěl věřit. Nepochybně někdo s velkou představivostí, si poskládal tyto střípky dohromady, smíchal je, a pak svou práci opustil. Navštívil jsem rodinu oné malé dívky, jak se dalo očekávat, smrt dcery nesli těžce. Modlili jsem se a hovořili. Nenápadně jsem se jich optal, zda v blízkosti svého domova někdy nespatřili muže s bílými vlasy, oblečeného do bílých šatů. Má otázka je rozrušila. Tvrdili, že neví, o kom mluvím, ale v očích jsem jim spatřil zaváhání a neklid. že by to byla jen součást jejich smutku? Možná. Ten víkend jsem strávil spoustu času na mém příštím kázání. Téma bylo zmrtvýchvstání syna vdovy. Je to příběh, který se podobá známějšímu příběhu o Lazarovi, bratrovi Marie a Marty – příběh o vzkříšení. Při nedělní bohoslužbě jsem ho četl pomalu a zřetelně. Pak jsem se pustil do mého kázání.Smrt, řekl jsem, nemá absolutní moc. Ježíš triumfoval nad smrtí a prostřednictvím jeho to dokážeme i my. Mluvil jsem o tom, jak původní osadníci této vesnice přetrpěli dlouhou, smrtí naplněnou cestu ze starého světa a vyprávěl příběhy o andělu smrti, kráčejícím po palubě jejich lodi. Představte si, že smrt je muž, pokračoval jsem. Pokud by mezi námi chodil a vybíral si
jako sedlák mezi svými ovcemi, koho pošle na jatka. Spojil jsem si to s obrazem Krista jako Boží ovečky, který přemohl smrt. V mnoha kulturách, vzpomněl jsem si, je bílá barvou smrti. Nikoliv černá. Ale pokud je muž oblečený v bílém smrtí, pak Kristus přijde v šatech jasnějších a čistších než v bílé. Kázání jsem ukončil více obecněji, žádal modlitbu, víru v Boha a vzájemnou podporu. Ale viděl jsem neklidná poposednutí některých svých farníků v lavicích a neklid vyměňovaných pohledů. Naučíte se z kazatelny číst tyto tváře, jako pozorovatel ptáků umí číst v měnícím se opeření vrabčích křídel. Byl jsem si jist, že má slova účinkovala. Ten večer na mé dveře někdo zaklepal. Odpověděl jsem a dovnitř vešel pan Crane spolu s dalšími pěti muži a ženami. Vesnická rada. Věděl jsem, že se pravidelně scházejí dole v hlavní lodi. Často poté přišli za mnou nahoru trochu si promluvit, a proto jsem nebyl jejich příchodem příliš překvapen. Pan Crane si odkašlal a řekl: "Uvažovali jsme, zda s vámi můžeme o něčem mluvit." Neměl jsem dost židlí pro všechny, ale pokynul jsem, aby se posadili alespoň ti co mohou. Nikdo se však nepohnul. "Chtěli jsme ... ehm ... těžko se o tom mluví." Pokusil jsem se uvolnit atmosféru: "Jsem dospělý, moji milí, určitě to zvládnu. Děje se něco?" "Chápeme, že se nám snažíte pomáhat," promluvila jedna žena, myslím paní Eckerdová, "ale jste tu nový." "Zapadnete mezi nás skvěle, ... po určité době," vpadnul jí rozpačitě do řeči někdo jiný, "tedy, chtěl jsem říct, že už jste... tedy jsme všichni velmi potěšení, že jste tu s námi, správně?" Ostatní souhlasně zašuměli. "Proč mi prostě neřeknete, o co jde?" řekl jsem a zkoušel jsem vypadat rozhodně a zároveň uvolněně. "Vidíte Otče," začal pan Crane, "že se tu dějí určité věci... stávají se... určitým způsobem. A my... myslíme si, že věci by se měli dělat tak jak tomu bylo vždy." "O čem to mluvíte?" najednou mi bylo zima. "Slyšeli jsme, že chcete nechat provést pitvu a již jste volal do okresní nemocnice," řekl pan Crane. "Ano, ale nebyli tam a tak jsem jim nechal zprávu. Jak jste se to dozvěděli?" "Ten doktor je můj zeť," řekl jeden z mužů. "On, ehm, nezavolá vám zpět." "Tak to bude nejlepší," zasáhla zvonivým hlasem paní Eckerdová. "Bude lepší, když zdejší lidé nebudou vědět... Bude lepší, když nikdo nebude vědět!" Vstal jsem. "Co se mi to snažíte říct?" "Nerozčilujte se Otče," řekl pan Crane a zvedl své dlaně, aby naznačil, že se mám zase posadit. "Je tu pro vás hodně dobré práce, ale myslíme si, že tuto věc byste měl nechat být. To je vše." "Měsíc už i tak skoro skončil," promluvila malá žena, která dosud mlčela. Ostatní se na ni ošklivě podívali. "Jen jsem chtěla..." zamumlala. "Počkejte," požádal jsem, "Je to všechno o... kvótě třinácti?" Udělal jsem krok vpřed a
- 11 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
oni ustoupili. Vypadali šokovaně a při zmínce o čísle vytřeštili oči. "My... my..." Pan Crane si jazykem navlhčil rty. "Nic o tom nevíme." Ostatní přikývli. "Věci se stávají," dodala paní Eckardová. "Nikdo neví proč. Takto to prostě je a nikdo to nemůže změnit." Po tom už jsme moc nemluvili. Odcházeli pryč a ujišťovali mně, že všechno bude v pořádku, pokud se budu držet jejich doporučení. Tato slova mi zvolnila v uších, když jsem si sedal zpět k mému pracovnímu stolu. Dostal jsem se do nějaké noční můry a nevěděl, jak se probudit. S kým jsem o tom mohl mluvit? Věděl jsem pouze o jediné osobě a rozhodl jsem se jít dolů do kaple a promluvit si s Ním. "Prosím, nevstávejte." Ta slova přicházela z nějakého místa za mnou. Měl bych být překvapen, že slyším něčí hlas, protože jsem byl sám ve své pracovně. Můj stůl byl přímo naproti dveřím a tak nikdo nemohl bez mého vědomí vstoupit. Ale přesto jsem nebyl úplně překvapen. Snad jako kdybych věděl, že tam celou dobu byl. A co bylo horší, nebyl jsem schopen vstát. Mé nohy mně neposlouchaly, mé ruce se ani nepohnuly. Bylo to, jakoby se mé svaly proměnily v skálu. "Nepřesvědčili vás, je to tak?" Bál jsem se, že mně neposlechnou ani má ústa, ale zbytečně: "Ne, to nepřesvědčili." Následovalo povzdechnutí, normálně znějící povzdechnutí, něco co bych očekával od vyčerpaných rodičů hyperaktivního tříletého potomka. "Myslel jsem si, že to nedokáží. Jste inteligentní, zvědavý a vzdělaný člověk." Slyšel jsem, jak za mnou skřípe podlaha někdo přecházel od jedné zdi ke druhé. Můj krk odmítl otočit hlavu. "A co bude teď?" zeptal jsem se. "Trochu si spolu promluvíme, vy a já a podle toho jak to dopadne se rozhodnu." "Měl bych se ptát, kdo jste?" Žádná odpověď nepřišla. Místo toho jsem ucítil tlak dlaně na svém rameni. Koutkem oka jsem zahlédl hubené prsty. S hebkými bílými chlupy na kloubech a bledými nehty. Rukáv bílého obleku. "Proč to děláte?" Do této chvíle byl můj hlas překvapivě klidný. "Proč někdo něco dělá? Každý z nás má na světě své místo. Každý z nás hraje roli, která mu byla určena." Ruka opustila mé rameno, její dotyk byl velmi lehký. "Něco mně k této obci poutá. Něco mnohem důležitější než můžete chápat." "Teď, když o vás vím, mě zabijete?" "Nevíte co víte," odpověděl, "A nezabiji vás, dokud to nebudu potřebovat. Na vás čeká lepší role." Zkoušel jsem zběsile zvednout svou pravou ruku ze židle, ale jediné čeho jsem byl schopen, bylo malé pohnutí mého ukazováku. "O čem to mluvíte?" "Ovečky potřebují pastýře," odpověděl. V mé mysli se spojily dvě části. "Přišel jste sem s nimi, je to tak?" zeptal jsem se. "Byl jste tu s nimi celou dobu, že," ptal jsem se dál, "zabíjel jste je už od...." Jako guma natažená až na doraz a pak puštěná, mé tělo vystřelilo ze židle ve chvíli kdy zmizela síla, která mně držela. Přeletěl jsem přes celou podlahu a zachytil se
knihovny, abych nespadl. Místnost byla prázdná a nikdo tu se mnou nebyl; nikdo koho bych mohl spatřit. Od té doby jsem viděl mnoho, mnoho věcí. Některé zdánlivě spojené s mužem v bílém a jiné... nevím. Ale vše ve mně upevňuje přesvědčení, které jsem získal té noci. Lidé zde, a myslím si, že i všude jinde, nemají představu o tom co se kolem nich vlastně děje. Ne protože jsou nevšímaví, ale protože ani nechtějí vědět. Všichni jsme sledováni smrtí. Čeká ve stínech, vznáší se nad námi, skrývá se přikrčená za lesním porostem. Ani nechceme vědět, že tady je. Jako kolonisté na té lodi, chceme žít naše životy jako kdyby smrt neexistovala. A uděláme vše proto, aby to tak zůstalo. Z pádu jiných si příliš neděláme, protože si nedokážeme připustit, že dalším na řadě můžeme být právě my. A navíc by to mohlo přivést pozornost k věcem, kterém chceme ignorovat. Myslíval jsem si, že mým úkolem je otevírat lidem oči. Nyní jsem pochopil, že mou povinností je, udržovat je slepé. Neukazovat jim děsivou pravdu, která by jim vzala schopnost fungovat. Ať už byl důvod, proč jsem se o těchto věcech dějících se ve stínech dozvěděl, jakýkoliv, je mým úkolem nést toho břemeno, aby jej nemuseli nést i ostatní. Jako vesnická rada tu noc. Měli jen mlhavou představu o tom, co se děje a chtěli nově příchozího také nechat tápat v temnotě a zároveň se nechtěli dovědět více, než již věděli. A teď když jste se dočetli až sem, žádám vás, aby jste se ujali stejného úkolu.
Součásti hororového stylu Tato Kniha obsahuje pravidla pro hraní určitého typu hry na hrdiny, které říkáme vyprávěčská. V takovém typu hry jsou tradiční součásti příběhu - motiv, nálada, zápletka a postava - mnohem důležitější než samotná pravidla. Pravidla slouží k tomu, aby vám pomohli společnou interakcí vyprávět příběhy o vašich postavách. Mají vám pomoci předcházet hádkám a poskytnout solidní podklady pro vyřešení situací, kde hraje velkou roli náhoda a zároveň se snaží nezastínit samotný příběh. Hlavně se zaměříme na radosti a trápení vašich postav snažících se přežít nebo dokonce vzkvétat ve Světě temnoty, hody kostkou nebo seznam vlastností pro nás nebudou tak důležité. Vypravěčskou hru mohou hrát nejméně dva hráči, ale lepší je když hrají alespoň čtyři nebo více. Každý kdo se připojí ke hře se podílí na vyprávění skupinového příběhu hráči vytváří a hrají role svým postav a Vypravěč vytváří a postupně odhaluje zápletku, hraje přátele a nepřátele, se kterými se hráčské postavy setkávají. Zápletka se mění podle toho, jak hráči za své postavy během hry rozhodují. Úkolem Vypravěče není "bránit" svůj příběh před jakýmkoliv pokusem o změnu, ale spíše pomoci s utvářením příběhu během jednotlivých příhod tak, aby vhodně navazovaly na jednotlivá rozhodnutí hráčů a poskládat je do určitého vyššího celku. Tedy bude představovat a řídit vedlejší postavy a popisovat prostředí ve kterém se odehrává. Dále následují klíčové součásti příběhu, které by měli mít na paměti při hraní nejen Vypravěči, ale i hráči až budou vyprávět příběhy ze Světa temnoty.
- 12 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Motiv - Tajemná záhada
Prostředí - Duch místa
Každý příběh má svůj vlastní motiv, tedy shrnutí o čem vlastně je. Někdy se tomu také říká "pointa" nebo "ponaučení." Tato však nemusí úplně odpovídat na, z příběhu vyplývající, otázky. Někdy k zachycení motivu stačí pouze několik správně položených otázek. Celkovým motivem Světa Temnoty je "tajemná záhada." Svět je plný skrytých bytostí a ty skrývají další tajemství. Ti, kteří se takovýchto spiknutí účastní, by je měli poznat co nejvíce do hloubky, jinak se stanou pouze nevědomými pěšáky ve hře mocnějších. Ale odhrnutí závoje jednoho tajemství odhalí další závoje, které skrývají další tajemství. Není možné odhalit je všechny. Přesto mohou postavy určitě odhalit více než by se jinak dostalo na povrch a osvobodit se od těchto zlověstných vlivů. Přestože má každý příběh svůj vlastní motiv, tento se skrývá za každým z nich a odhaluje pozoruhodně široké rozvětvení nadpřirozených záhad tohoto světa. Vypravěči a hráči by si měli na tento motiv vzpomenout když pocítí touhu vrátit se ke kořenům této hry.
Svět Temnoty není za sedmero horami a sedmero řekami, před dávnými a dávnými časy. Je to dnešní svět, ale jiný. Povrchním pohledem jej můžeme považovat za stejný. Když se však podíváme lépe, zjistíme, že detaily se liší. Ten dům na konci ulice není jen opuštěný, ale straší v něm. Nikdo už nechodí do starého lomu, několik mladíků se tam ztratilo. Ten nový noční klub je sice skvělý, ale něco v něm nahání husí kůži. A co ten chlap co včerejší noc tak upřeně zíral? Výhoda hraní hororu v současném světě je, že se může odehrávat na vašem vlastním dvoře. Doslova. Můžete ve svém městě nechat ožít všechny možné tajemné hrůzy; představit si, že pracovník místní márnice by opravdu mohl být obětí nadpřirozené bytosti. Možná, že sbíráním mrtvol bezdomovců svému pánovi pomáhá krmit se. Nebo chlubivý starosta, ten by mohlo být členem tajné společnost, která se věnuje udržení moci v rukou malé skupiny lidí a braní tak ostatním, aby v sobě probudili svůj pravý potenciál. Postavy ve Světě Temnoty mohou smazat čáru mezi skutečností a tajemnem. A o tom to celé je!. Objevování světa záhad, který se snaží zůstat skrytý. Svět, který trestá ty, kteří nahlédnou příliš hluboko. Ti, kteří se odmítají dívat, však trpí ještě více. Jsou zmítaní na vlnách bouře konspirací, kterých si vůbec nevšímají. Prokletí ti co neví a prokletí i ti co ví. Žádné odpovědi nejsou lehké a znát je, je jen polovina boje - první výstřel v dlouhé a drtivé válce proti stínům.
Nálada – Strach Lidé se bojí toho co neznají nebo nechápou. V koutku své duše má většina lidí podezření, že něco je špatně a že jim někdo lže. Před poznáním této strašlivé pravdy ("Kdo mi lže? Kde jsou?") utíkají pryč a ve své mysli ji potlačují. Tito lidé předstírají, že vše je v pořádku a své životy žijí dál jakoby se nic nestalo. Ať už je původ tohoto chování v působení starobylých nadpřirozených stvoření nebo ve strachu z tajemna, odmítají si jej lidé připustit. Usnuli v realitě, kterou si vytvořili a odmítají otevřít oči. Dokonce i ti, kteří se vydají do těchto stínů, tak učiní s pocitem strachu. Zkoumání neznámých příslibů je lákavé, ale také přináší riziko nepředpokládaných následků. Stojí potenciální zisk za toto riziko? Každý krok k tajemství je krok na neprobádané území a nocí kráčejí směle jen někteří.
Méně prošlapané stezky Z první lekce nově plánovaného kurzu "Neznámé Zoologie" vedeného Profesorem Malcolmem Yee, Univerzita ve státě Pennsylvania, katedra zoologie. Kurz byl zrušen kvůli předpokládané smrti Doktora Yee.
Někteří lidé si o mně myslí, že jsem něco jako Indiana Jones (pomlka na smích). Představují si, že trávím svůj čas rozhrnováním pavučin v katakombách anebo prosekáváním se hustou džunglí s domorodými průvodci v patách. Byl jsem i v těchto situacích a přiznávám, šlo o fascinující zážitek, ale nebylo to to, co hledám (a Atmosféra - Hrozivá znamení kvůli čemu to dělám). Spojte motiv a náladu s mlhou prostupujícími ulicemi, Většina z vás je seznámena s pojmem "mýtického", neznámého řvoucími nočními kluby, byty pod střechami mrakodrapů, nebo skrytého druhu zvířat. Přes veškeré naše vědomosti a půlnočními hvozdy a klášterními svatyněmi Světa Temnoty. technologie stále objevujeme nové živočišné druhy, od Latimerie Občas přidávejte náznaky jiných světů prolínajících se se Podivné - starobylé ryby, která se od dob Devonu vůbec nezměnila zdmi reality a získáte skvělou atmosféru pro děsuplné, (slide #1) - až po Pitohui - jediného jedovatého ptáka objeveného hororové vyprávění. roku 1981 (slide #2). Pokračujeme v hledání mýtických stvoření Vše ve Světě Temnoty má zlověstný význam. Nic skrze náznaky skryté ve folklóru, tradice různých kultur a fyzické nemusí nutně být takové, jak to vypadá. Mrtvý, vysušený důkazy. Obrovský hromový pták z jihozápadní Ameriky, mokelestrom může skrývat zatrpklého ducha. Auto může být mbembe, dinosaurovi podobný tvor ze střední Afriky, bunyip z zdrojem magické energie, která může někoho neopatrného Australských řek a jezer - tato a další zvířata každý rok přitahují zabít. Vše může být šifra pro něco jiné a propůjčovat tak pozornost tisíců zoologů zkoumající mýtická zvířata, z nichž je velké záhadný význam jinak náhodným příhodám. Je to jen náhoda, procento seriózních vědců. že jste dostal dopis od svého spolužáka, kterého jste neviděl Chtěl bych dokázat existenci zvláštní skupiny těchto mýtických dlouhá léta a příští den se v novinách píše o jeho strašlivé zvířat. Říkám jim "Anthrocryptids" (Anthro=Lidský, Cryptid=Mýtické smrti vykrvácením? Budete mít odvahu ten dopis otevřít? zvíře). Tedy mýtická stvoření, která jsou podobná lidem svým Svět Temnoty málokdy prozradí svá tajemství přímo. vzhledem a inteligencí. Taková stvoření se v naší historii a folklóru Záhady se mohou skrývat v všech místech a věcech kolem objevují znovu a znovu. V těchto moderních dobách je myšlenka, že nás - náznaky skryté, rušivé pravdy. Je snadnější si těchto se mezi námi skrývá jiný inteligentní druh, tak nepravděpodobná, že náznaků nevšímat a nezkoumat je. Většina lidí je k těmto o tom odmítáme diskutovat. Ale zvažte toto: Mezi ošetřovateli je zprávám dobrovolně slepá a odmítají svůj strach z toho co velmi rozšířené tajemství, že každý rok se z výběhů zoo po celém mohou znamenat. "Je to jen náhoda. Bezvýznamná shoda světě ztrácí tisíce zvířat. A v polovině případů zůstávají zvířata okolností." nenalezena. To zahrnuje i větší stvoření jako jsou opice, kopytnatce Jen si to říkejte dál... a velké kočkovité šelmy. Nemáme důvod se nedomnívat, že alespoň některá z těchto zvířat dokáží najít úkryt a přežívat neviděna v - 13 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
místním městském, vesnickém nebo přírodním prostředí. Pokud však dokáží stvoření rozhodující se díky svému instinktu skrýt před svými pronásledovateli, jak snadné by to bylo pro inteligentní tvory podobné člověku, skrýt svou existenci? Je nejvyšší čas vyvinout metodiku pro vyhledávání a studium těchto antrokryptidů. Za tímto účelem jsem využil toho mála, co o nich víme, abych identifikoval tři různé kategorie antrokryptidů (slide #3).
Divocí Pokud byste se chtěli skrýt před lidmi, bylo by nejzjevnějším řešením odstěhovat se co nejdále od civilizace. Antrokryptidy, kteří volí tento přístup nazývám "Divocí." Pokud znáte příběhy o sněžných mužích nebo sasquatchích, je zde (přestože je většina nejznámějších důkazů o existenci "Velké nohy" velmi snadno napadnutelných) velké množství zmínek o těchto bytostech. Myslím, že to zaslouží další výzkum. Za nepříliš vhodnou strategií pro získání dalších informacích považuji, jít je hledat do jejich přirozeného prostředí. Pokud nejste vycvičení a zkušení cestovatelé, schopní přežít v nehostinném prostředí, bude pro vás cesta do těchto odloučených míst znamenat vážné ohrožení života.
Přirozené prostředí I pokud jste botanik trávící většinu svého času hledáním orchideí na poloostrově Yucatán, nedoporučoval bych vám příliš odhodlané pátrání po Divokých. Přestože divočina pro vás může být známé a pohodlné místo, budete na jejich území. Nemohou si vás nevšimnout, nezaslechnout nebo neucítit přicházet. Nepředpokládejte, že se jim vyrovnáte ve znalosti terénu, počasí, fauny nebo flóry. Vše, v co můžete doufat, je, že budete mít štěstí. Vyžaduje to také obrovské množství času, zdrojů a úsilí. Za mnohem lepší přístup považuji hledání toho, co biologové nazývají "okrajová prostředí"; místa kde se střetávají dva rozdílné ekosystémy. Okraj pole, kde se ledové kry stýkají s oceánem, hranici mezi pouští a prérií. To jsou klasické okrajové prostředí, kde mohou být živočichové snadno pozorováni, jak se přesouvají z jednoho klimatu do druhého. V případě divokých antropokryptidů je tímto okrajovým prostředím místo, kde relativně malá lidská komunita hraničí s velkou, neudržovanou oblastí divočiny. Pravděpodobně se zde nachází méně Divokých než jsou v méně přístupných oblastech, ale je větší pravděpodobnost, že si jejich přítomnosti všimnete, ať už náhodou nebo se nechají záměrně vidět. Přiklad: Ostrov Coeur, Britská Kolumbie. Jeden z nespočetných ostrovů mezi Port Hardy a pevninou Britské Kolumbie, Ostrov Coeur, je přístupný pouze po vodě. A i tudy je velmi obtížné se tam dostat, zvláště na jaře nebo na podzim. Na ostrově nejsou žádná města a ani trvalejší budovy. Podařilo se mi získat mnoho příběhů o možném setkání s Divokými, ať už od domorodých obyvatel, či sebíraných misionářem Otcem Pierre (o něm se dovíme více příští týden). Také jsem slyšel svědectví lovců a rybářů, kteří tam občas chodí. Jedním z nejzajímavějších je případ Oscara Johnsona z roku 1922. Byl to dřevorubec, který se občas živil rybolovem. Vyprávěl, že jedné noci, když spal na pláži, jej někdo vzal i se spacákem a odnesl téměř pět mil do vnitrozemí. Když jej konečně položili a on byl schopen vylézt ze spacáku, zjistil, že je obklopen skupinou velkých, chlupatých tvorů, kteří měli rysy společné s lidmi a opicemi. Denně prý dostával čerstvou vodu a syrové ryby. Dále tvrdil, že byl jejich vězněm šest dní a než se mu podařilo uprchnout. Několikrát jsem ostrov Coeur viděl. Je to místo jako z pravěku. Pláž je starobylá a lesní porost vzdálený několik set yardů se nad vámi tyčí jako armáda obrů. V noci se zdají hvězdy tak blízko, že se jich můžete dotknout. Našel jsem několik míst s otisky tvorů se
společnými znaky zvířat a lidí. S žádnými Divokými jsem se však přímo nesetkal. Přesto jsme spolu s mým průvodcem byli jedné noci probuzeni něčím, co znělo jako vlčí vytí. Ráno jsme pak našli několik řad stop (slide #4), vedoucích z pláže přímo do příboje. Byly to nepopiratelně zvířecí stopy. Ale jak můžete vidět na obrázku, tyto otisky jsou neobvykle obrovské. Směrovaly přímo do vody. Za zmínku stojí, že vedly jakoby přímo k ostrovu naproti. (Napít se vody. Dotazy odložit na později.)
Neskuteční Jsou i jiné způsoby, jak být nenápadný a přitom se neukrývat. Přístup, který úspěšně používá mnoho živočichů je maskování. Je mnoho různých způsobů využití této strategie, od ochranného zbarvení (mimikry) - splynutím s pozadím - k napodobování jiných druhů. Jsem přesvědčen, že mezi námi žijí antropokryptidi již od počátků naší existence. Teoreticky bychom je měli najít téměř kdekoliv, přestože jediné zprávy, které jsem viděl, měly tendenci umisťovat je na poněkud neobvyklá místa. Například v místech autohavárií anebo jiných nehod. Také mám několik záznamů hovořících o několika setkáních na letištích. Častěji se s nimi můžeme setkat v noci. Popisy těchto bytostí jsou různé, ale ve většině případů můžeme najít dva společné znaky. Prvním je fyzický vzhled. Často jim bývá přisuzována "neskutečná" krása nebo "ideální" postava. Jindy jsou spíše exotičtí než krásní; jejich rysy se zdají být "geometrické" nebo "úmyslně navržené." Je tu určitý sklon k jemných obličejovým rysům, vysoké postavě a elegantnímu pohybu. Jejich hlasy jsou téměř hudební, podivně položené a navíc hojně používají kolínskou. Často jsou nezvykle oblečení - například přijdou do supermarketu ve smokingu anebo v horkých letních dnech chodí v těžkém kabátě s kloboukem.
Přirozené prostředí Co všechno by vyžadovala snaha o ukrytí mezi velkou skupinou lidských bytostí? Nejdříve byste se včlenili do větší kosmopolitní společnosti, čím více různorodé, tím lépe. V místech, kde se setkávají lidé různých národností, jazyků, oblékání a zvyků budou nedostatky vašeho převleku méně vidět. Toto by mohl být důvod, proč velké množství hlášení výskytu Neskutečných pochází z největších měst světa, zvláště z turistických center. Také by vám pomohlo, kdybyste měli k dispozici určité množství ekonomických prostředků. Peníze znamenají soukromí a mlčení jiných. Protože se zdá, že tyto bytosti jsou schopné mluvit naším jazykem a víceméně působit v naší společnosti, je pochopitelné, že se naučili napodobovat a ovládat také náš ekonomický ruch. Příklad: Zona del Silencio (Území ticha), Mexiko Příhody, které jsem posbíral, naznačují, že Neskuteční jsou schopni se bez omezení pohybovat v nepřístupných oblastech jako jsou budovy vlády, nemocnice a muzea. Také mohou být viděni na exkluzivních večeřích, v hotelech a nočních klubech. Tato místa jsou určena k setkávání, protože od personálu se očekává diskrétnost a je tam velké množství hostů a různých návštěvníků. Nicméně mé jediné setkání s neskutečnými se odehrálo v místě, které neodpovídá popisovanému prostředí metropole. Již byste měli vědět, že praktická biologie se vždy přesně nedrží vzorců popisovaných na přednáškách. (Chvíle pro smích.) V Mexiku, asi 400 mil od El Pasa v Texasu je místo veřejnosti známé jako Území ticha (slide #5). Mexická vláda ho přejmenovala na Mar de Tetys (Moře Thetys - Thetys je řecká bohyně, matka Achilea). Toto území se dá popsat jako kaktusová poušť, kamení, trnité keře a jedovatí hadi. Jedinými obyvateli jsou výzkumníci z laboratoře umístněné ve středu oblasti. Od roku 1930 je známo, že touto oblastí neprochází žádné rádiové vlny. Během svého studia jsem to místo navštívil a zjistil, že je to opravdu tak. Nebudu říkat v kterém roce (chvilka pro - 14 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
smích). Nejenže naše televizní a radiové přijímače nebyly schopné zachytit signál, ale i naše radiostanice nebyla k ničemu. První den během cesty na stanici se náš džíp porouchal. Vůz byl před cestou na kompletní prohlídce, takže si jistě dokážete představit, jak jsme byli zklamaní. Teplota motoru byla 103 stupňů, ale nezdálo se, že by byl přehřátý. Prostě to nechtělo znova naskočit. Když jsme nad tím byli sehnutí a zkoumali problém, uslyšeli jsme za námi něčí kroky. Vzpomínám si, že jsem se otočil a uvažoval, zda nemám moc bujnou představivost. Uviděl jsem vysokou osobu. Myslím si, že to byl spíše muž. Popravdě to však mohla být i žena. Ta osoba měla dlouhé vlasy, které byly tak blond až se zdálo, že jsou téměř bílé. Kůži měla růžovou, vůbec ne opálenou a nedokáži pochopit, proč ji slunce nespálilo na škvarek. Měla na sobě jednoduché oblečení: vybledlou košili, šedé kraťasy a všední turistickou obuv. Profesor pozdravil a hned se zeptal, zda je z výzkumné stanice. Cizinec však zakroutil hlavou a promluvil hlasem, který nebyl ani ženský a ani mužský. Zeptal se, zda jsme byli vyslání "úřady." Odpověděli jsme, že ne, že jsme přišli hledat nějaké fosílie. Přikývl. Nastala chvíle trapného ticha a vzájemných pohledů. Celou tu dobu měl ten cizinec na tváři lehký úsměv. Pak se motor náhle probudil k životu a velmi nás polekal. Když jsme se pak opět otočili na cizince, už tam nebyl. Tato příhoda námi těžce otřásla. Později jsme si uvědomili, že ten cizinec neměl láhev s vodou a ani žádné jiné vybavení. Dokonce ani klobouk proti slunci. A přestože všude kolem byla rovná planina, zmizel během několika vteřin a nezůstala po něm ani stopa. Když jsme se dostali na výzkumnou stanici, posádka nás ujistila, že v táboře není nikdo takového popisu. Zcela určitě by se tak daleko do oblasti nedostal nikdo bez zásob a namátkový letecký průzkum později toho dne neobjevil stopu žádného dalšího vozidla kromě toho našeho.
Vnější Třetí skupina, Vnější, by také mohla být označována jako Nehmotní živočichové. Naznačuji tak, že se jedná o tvory beroucí na sebe podobu živočichů, ale mohou být úplně jiného druhu. V minulosti mohli být tyto bytosti označovány jako "zjevení" nebo "duchové" či "přízraky." Je velmi těžké o nich mluvit bez toho, abyste se ztratili ve stoletích společenské a náboženské propagandy. Ale věřím, že nezaujatý a jasný přístup k jejich zkoumání je možný (Slide #6, chvíle pro smích). Vnější mají mnoho různých tvarů, od pohyblivých světelných koulí přes přízračné návštěvníky až po stvoření zdánlivě z masa a kostí. Jejich nejvýraznějším rysem je, že se chovají jako kdyby přicházeli z "vnějšku" našeho světa, mimo naši oblast zkušeností. Objevují se a mizí. Prochází skrz pevné objekty, mění teplotu a převrací naše chápání fyzického světa. Někdy připomínají již zesnulou milovanou osobu nebo cizince jehož identitu odhalíme později. Zdá se, že někteří jednají úplně bezmyšlenkovitě, bezcílně se procházejí světem nebo opakují určité chování stále dokola, znova a znova. Jiní však mohou jedna zcela cílevědomě nebo dokonce zákeřně.
Přirozené prostředí Pozorným zkoumáním informací a použitím jednoduchých modelů zvířecího chování vnáší do zkoumání těchto stvoření celkem zajímavé teorie. Za prvé se zdá, že jsou to velmi teritoriální tvorové. Jsou většinou spojeni s úzce určenou oblastí - dům, určitý úsek cesty, ohyb řeky, hřbitov... Vnější nemívají rádi davy. Zdá se, že se jen velmi neradi stýkají s lidmi, ale rádi obývají místa, kde lidé žili. Věřím, že to je klíčem k jejich pochopení. Vnější mají určité spojení s lidskými emocemi. Mají sklony objevovat se na místě velkých citových vzruchů. Domy kde se staly vraždy, pohřební místa na kterých docházelo k veřejnému smutku, dokonce i místa kde se setkali nepřátelské armády a byla prolita
krev. Tyto místa je přitahují, ale až po té co se čin udá, někdy dokonce se stoletím zpoždění. Pokud za sebou lidské city zanechávají nějakou skrytou energii nebo vibrace, možná že se jí tyto bytosti živí. Když se výběr tohoto území ukáže být nešťastným dům je prodán, hrad přestavěn - opírají se o zarážející, překvapivé chování, kterým se snaží znovu získat své území. Příklad: Hřbitov Sv. Jakuba, Londýn, Anglie Před dvěma lety mi přítel jednoho přítele popisoval něco, co by mohlo být příznaky činnosti Vnějších. Byl jsem patřičně zaujat, protože tyto události se odehrály na hřbitově. Tímto se zvýšila má víra v myšlenku, že Vnější nejsou duše mrtvých, které nedošly pokoje. Koneckonců – téměř nikdo neumírá na hřbitově a zesnulí k tomuto místu obvykle nemají během svého života žádné pouto. Ale pokud byste byli bytost živící se extrémními emocemi, bylo by to pro vás skvělé místo. Je tu dost návštěvníků, kteří poskytnou potravu, ale žádní stálí obyvatelé, kteří by narušovali vaše soukromí (chvíle na smích). Zkrátka jsme strávili noc na velkém hřbitově Svatého Jakuba na severu Londýnské čtvrti Highgate. Je tam pohřbeno zhruba 167 000 lidí. Každou chvíli tam prý najdou nepohřbené tělo, takže není moc o co stát (chvíle pro smích). Také se již dlouho dobu povídá, že tam má svou hrobku upír. Můj společník měl známosti, které nám umožnili zůstat na hřbitově po setmění. Když zapadlo slunce, tak se náhrobní kameny a pomníky na okraji našeho vnímání zdály jiné. Vítr šelestící v korunách stromů nám připadal jako šeptání. Noc však zůstala bez jakékoliv zvláštní příhody a citlivé přístroje, které jsme s sebou přinesli, nic nezaznamenaly. Tedy to jsme si aspoň mysleli. Když jsme se vrátili domů, nechal jsem pořízené záznamy projet počítačem. Ukázalo se, že na záznamu byla jedna anomálie asi ve čtyři hodiny ráno zhruba dvě stopy od hrobu, nad kterým jsme drželi stráž. Další zkoumání a změny slabého signálu naznačuje, že se jedná o napodobení lidského hlasu, stále opakujícího následujících šest slov (asi sedmdesátkrát) a potom bylo ticho: "Ty zatáhneš a já zatlačím." Stále si nejsem jistý co to znamená. Možná na to přijde někdo z vás. (Chvíle na smích.) (Pokud čas dovolí, odpovídat na dotazy.)
Nezaznamenané dějiny Až zjistíme, že věci nejsou takové, jak se zdálo, dojde nám, že nikdy nebyli tím, za co jsme je měli. Historie je lež. Pokud existují bytosti, které chodí, mluví a vypadají jako lidé, jak dlouho tu už mohou být? Starobylé legendy zcela jistě popisují některé z těchto stvoření. Jsou nadpřirozená blouznění našich předků pravdivá? Možná, že opravdu existují taková stvoření jako upíři, vlkodlaci a kouzelníci - a vždy existovali. Co všechno z toho co nám dějepisci říkají o naší minulosti je pravda a co z toho je smyšlené? Jsou tu bytosti, které aktivně ničí důkazy o své existenci a zakrývají všechny stopy v záznamech ať už psaných nebo jiných? Možná, že fakta jsou pravdivá, ale důvody jsou jiné. Jistěže Kolumbus objevil Ameriku, ale možná jeho cílem nebylo najít cestu do Indie, aby dokázal, že země je kulatá. Co když přepravoval něco ze Starého světa do Nového, do země, o které věděl že existuje díky kouskům starých map? Co když to něco nebyla tak úplně věc? Co když to byla nesmrtelná bytost, která tajně ovlivňovala Kolumbovu mysl? To je samozřejmě absurdní. Přemýšlení o tak šílených konspiracích nám pomáhá představit si, že všechna spiknutí jsou pouze výsledkem příliš bujné představivosti. Ale co méně významné počiny v naší historii, ty které jsou stále zahaleny rouškou tajemna? Například: co způsobilo Tunguzký kráter na Sibiři? Oficiální verze je, že se jednalo o meteor. Zároveň však ve Světě temnoty potulní lovci několikrát přísahali Francouzskému novináři, že v této oblasti
- 15 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
viděli podivná stvoření. Rolníci si mnoho let šeptali, že ten, do tohoto města přesunuli třetinu lidí, aby jim sloužili jako kdo se v noci přiblížil příliš blízko ke kráteru, byl pak několik poddaní a otroci. následujících měsíců náměsíčný. Nesmysl, říkají někteří lidé. Ve městě Pradávných lidé žili prvním dětem blíže než kdy Bezpochyby to byla cílová oblast testovaní Paprsků smrti dříve. A někteří z lidí začali přemýšlet: „Proč Pradávní tráví Nikolaje Tesly. čas odpočinkem a my se musíme dřít bez odpočinku? Proč Případ vyřešen. Pohled na dějiny s vědomím nadpřirozených vlivů nám potěšení toho města užívají Pradávní, když jsme jej v potu umožňuje zjistit co se za těmito příběhy skrývá. Celý obraz postavili my?“ A tak mezi třetími dětmi rostla historie, od vynálezu zemědělství až po nukleární bombu, nespokojenost. Udělali patřičné výpočty a poslali motlitby můžeme odhalit v zlověstném světle jako boj mystických signály na souřadnice božského stroje se vzkazem: „My stvoření a tajných společností používajících nevědomé lidi jsme také tvé děti. Není správné, že jsme jen otroky. jako pěšce ve svých věčných hrách. Nedopřeješ nám také svou přízeň?“ Co bychom mohli získat, pokud bychom dokázali odhrnout roušku tajemna a vidět věci v pravém světle? Lidský A dostalo se jim takové odpovědi: „Co jednou začíná, musí i potenciál je neomezený, narušen pouze naší vlastní neochotou skončit, co skončilo, může znovu započít.“ ptát se a potýkat se s různými variantami reality. Dejte však Lidé ve městě o tom mluvili několik let a nakonec se pozor, koho se ptáte, anebo se stanete součástí nočních armád rozhodli, že vůlí božského stroje je, aby se osvobodili z a budete bojovat jejich války místo těch svých.
Andělský hlas Z poslední vůle MarcaSinge, takzvaného "Zvěstovatele Bolesti" z New Delhi. Když mi bylo dvanáct, můj otec mně zbil za to co slyšel, že jsem dělal s jiným klukem. Tehdy, když jsem ležel ve sklepě na podlaze a cítil jak se krev na mých zádech stává lepkavou a studenou, promluvil na mně poprvé anděl. Vzduch se naplnil její jemnou kovovou vůni, mě obklopil a vyděsil kruh modrého plamene. "Neboj se," řekla mi. "Přišla jsem si s tebou, a skrz tebe, promluvit. Na rozkaz Božího stroje uslyšíš má slova a poznáš, že jsou pravdivá." Její hlas byl jako zvuk flétny a jeho chvění uklidňovalo a potlačovalo můj strach. A tehdy jsem poznal tajné dějiny světa. Božský stroj postavil náš svět, aby sloužil k odpočinku jeho prvních dětí, kterým lidé říkali andělé anebo Pradávní. Po čase Pradávní zatoužili po služebnících, kteří by s nimi bydleli, služebnících, kteří by chodili vzpřímeně a měli hezké tvary, služebnících, kteří uměli mluvit. Odeslali patřičné motlitby – signály - božskému stroji a bylo jim uděleno povolení tak učinit. První Pradávní si vzali zvířata z planin a dali jim schopnost mluvit a chodit, ale tato zvířata si ponechala svou divokost a nebyli z nich dobří služebníci. Stávali se zkaženými a násilnými, a proto byli vyhnáni zpět do divočiny. Stali se druhými dětmi, kterým lidé říkali démoni. Tak Pradávní povolali k životu nové služebníky a rozkázali jim usídlit se po celé širé tváři Země. To byli třetí děti, nazývaní lidé. Ti sloužili Pradávným v míru a spokojenosti, protože neznali smrt. Ti, jejichž těla se stali opotřebovanými a starými, byli posílání spát do stínu země a vraceli se po čase nutném k znovunabytí jejich mládí a zdraví. Pradávní rozkázali svým služebníkům postavit město; město velké tak, že dítě z jednoho konce cestou na druhý zestárne. Pradávní přivolali na pomoc sílu Božského stroje a pozvedli město do výše nebeské klenby. Připevnili ho v místě, kde se dráha měsíce protínala s drahou slunce. A
područí otroctví. Rozhodnuti zabít Pradávné a zaujmout jejich místo nejoblíbenějších božským strojem, plánovali opatrně spiknutí a když přišel čas, té zrádné noci, napadli Pradávné v jejich spánku a zabili je jejich vlastními zbraněmi a přístroji. Ulice nebeského města zrudly krví. Země křičela a hory se třásly, obloha byla plná bouří. Pradávní bojovali se svými služebníky, ale už bylo pozdě. Jen osm Pradávných přežilo. Utíkali a naříkali: „Jsme zničeni, náš čas skončil, ale náš čas byl dlouhý a radostný, váš bude krátký a bolestný.“ Tehdy začali být známí jako zběsilí. První z nich se jmenoval Ticho a utekl do středu slunce. Proklel lidstvo, aby zapomnělo umění mluvit a přijímat signály božského stroje. Druhý se jmenoval Smrt a skryl se na odvrácené straně měsíce. Proklel lidstvo, aby zapomínalo cestu zpět ze stínu na zem. Třetí se jmenoval Mučení a utekl na hvězdnou Venuši. Proklel lidstvo, aby se rozdělilo na dva tvory. Muže a ženu, oba nedokonalí a navždy hledající svůj protějšek. Čtvrtý se jmenoval Strach a skryl se pod největšího horou na zemi. Proklel lidstvo, aby bylo nenáviděno a obáváno jinými zvířaty, ptáky, rybami a vůbec všemi tvory na světě. O dalších čtyřech přeživších Pradávných teď nemohu nic říct, protože si svá prokletí ponechávají na čas, kdy se jim to bude hodit. A pak se město Pradávných otřáslo ve svých základech, lidé nevěděli co se stalo a nedokázali to zastavit. Město ztratilo své kotvy, které jej udržovaly na místě a lidé vykřikli hrůzou. Spěchali opustit město předtím než dopadne na zem. Někteří se rozhodli pro světelné stezky, které Pradávní postavili a ztratili se mezi hvězdami. Jiní se dostali do stříbrnokřídlých lodí a sestoupili bezpečně na zem. Ale mnozí zůstali uvězněni ve městě, křičeli svá poslední slova a padali. A když město dopadlo a potopilo se hluboko do moře, svět se otřásal. Slunce skrylo svou tvář a lidé po celém světě se báli.
- 16 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Zde se anděl odmlčel a prohlížel si mně tisícem očí: „Neboj se slov, která ti teď říkám, protože ti přináším následující zprávu: božský stroj neodvrátil zrak od tvého domova. To co skončilo, může znova začít.“ Třetí děti budou mít svou šanci dosáhnout toho, po čem kdysi tak toužili. Ale nebude to lehká cesta. První děti vás budou soudit, druhé děti vás budou chtít uvěznit. Díky jejich činnosti se svět stále mění. Anděl mi pak nařídil varovat lidstvo před skrytými silami, které touží změnit osud třetích dětí. Jejich práce se znovu a znovu objevuje v našich dějinách. Úžasná sfinga v Egyptě. Současné studie eroze způsobené vodou na jejím kamenném povrchu naznačují, že tento monument pochází z dob, kdy Sahara byla zelená a svěží. Je mnohem starší než pyramidy jež hlídá a pochází z dob blízkých pádu Pradávných. Druhé děti se volně pohybují po světě, silnější než lidé jak fyzicky, tak vědomostmi. Démoni proměnili primitivní lidi na civilizaci a vládli jim jako bohové. Ale jejich příliš velké sebevědomí bylo proti vůli božského stroje a selhali. Z těchto mlhavých vzpomínek na toto selhání pak vznikly velké civilizace Egyptské, sumerské a Babylónské, uctívající bohy různých formách a tvarech zvířat. Egypťané zvali tyto předkrálovství, které byli před nimi "první věk" nebo věk Osirisův. Považovali jej za zdroj veškeré moudrosti a vědomostí. Pyramidy a okolní stavby měli zrcadlit postavení hvězd Orionu a další posvátné objekty (také Nil představující Mléčnou dráhu), byl původně obrovským strojem času, používaným k poučení faraónů jak "plavat proti proudu" času a vrátit se do věku Osirise. Pochopením rozložení těchto budov, si mohl faraón kteréhokoliv věku snadno představit umístění skryté komnaty, která mu umožnila přístup do minulých věků. Někde hluboko pod Sfingou čeká tato komnata na objevení. Kulty druhých dětí chrání z určité vzdálenosti Sfingu a brání veškerým pokusům o zkoumání jejího podzemí. Až jejich služebníci to místo najdou, vstoupí druhé děti do této komnaty a pokusí se znovu vytvořit svět, který jim před dávnými časy vyklouzl z rukou. Zeptal jsem se na čtyři Zběsilé, kteří svou kletbu nevyslovili během noci vraždění. „Někteří z nich jsou ukrytí pod zemí,“ řekl mi anděl, „a čekají na změnu božského stroje předtím, než vypustí svůj hněv.“ Jeden z nich po útěku z nebeského města odpočívá někde na kontinentu dnes zvaném Austrálie. Hluboko v poušti si je jist, že jej lidé neobjeví. Ponořil se hluboko, aby si odpočinul a vyléčil svá zranění. Ale Pradávný své oči nezavřel dříve, než se obyvatelé té země přiblížili dost blízko, aby mohli pod povrchem zahlédnout bytost, která spadla z oblohy. Tito lidé se dobře vyznali ve čtení snů a jejich kouzelníci nahlédli do mysli spícího Pradávného. Poznali, že tento návštěvník k lidstvu chová hlubokou a nesmiřitelnou nenávist a také viděli hrozné prokletí, které se připravoval přivolat. Lidé se začali bát. Neměli dost silné zbraně a ani neměli dost silné bojovníky, aby dokázali zabít jednoho z Pradávných. Měli jen písně a příběhy. A tak šeptali, potichu zpívali a opatrně upředli sen, který sestoupil až do spánku
Pradávného, utišil jeho zlobu a žízeň po pomstě. Kouzelníci pak přikrývali anděla půdou, stále více a více a když skončili, změnili půdu na kámen zvouce jej Ula-ru. Když Pradávný uslyšel příběhy a snové písně zdejších obyvatel, byl potěšen. Dohodl se s nimi. Souhlasil, že potlačí svůj hněv a poví jim příběhy o tom jak byli oni a svět stvořeni. Ale pokud si lidé přestanou vyprávět příběhy a přestanou zpívat snové písně, Pradávný se probudí a vypustí svou kletbu. A tak dnešní původní obyvatelstvo stále zpívá a provádí rituály svých předků. Ula-ru je stále místem velké moci, kde se shromažďují duchové a proudí podivné, cizí energie. Australská vláda raději předala správu tohoto území Angarů, aby se nemusela zabývat hlášením světel na obloze, měnícím se magnetickým polem a neobvyklými zvířaty. Ze všech lidí na zemi si nejvíce vzpomínek na svůj život s Pradávnými uchovali obyvatelé Jižní Ameriky. Jejich cesta ze Ztraceného města do jejich nového domova trvala mnoho generací a mnoho vědění bylo ztraceno, ale přesto si toho pamatovali hodně a vybudovali velké civilizace, znovu objevovali a rozvíjeli umění psát, matematiku, astronomii a zemědělství. Děti této skupiny si říkali Xi a jejich děti jsou známé jako Aztékové, Inkové, Máyové a Toltéci. Spolu s vzestupy a pády jejich kmenů, městských států a říší se šířili tajmeství Pradávných a dále se zdokonalovaly. Přesto byly tyto vědomosti jejich zkázou. Na dně světa je sledoval jeden z Pradávných. Viděl, že nejlepší z uctívačů slunce byli blízko k ovládnutí Hvězdných Střípků, rituálů proměny, které umožňovaly otevřít okno do jiného času a měnily lidi v bohy. „Třetí děti nemají právo stát se osvícenými,“ pravil Pradávný a prosil Božský stroj o dovolení seslat svou kletbu. Božský stroj odvysílal: „Můžeš říct svou kletbu, ale nechť je to jen šeptem, protože chci, aby tato tajemství byla skryta, nikoliv zničena.“ A tak pradávny převzal jméno Svár a vyslal svůj hlas daleko přes celý svět až k lodi v jižním Atlantiku jejíž kormidelník dřímal. „Pluj na jih,“ šeptal Pradávný, „pluj na jih.“ Napůl při vědomí otočil námořník kormidlem a tak změnil kurz celé flotily lodí. Krátce poté se rozpoutala bouře a lodě byly poničeny. Vítr je odnesl na jih k ostrovu Cozumel, odkud velitel flotily jménem Hernando Cortéz vedl své vojáky do vnitrozemí a následnému dobytí Aztecké říše. Takto urychlený pád Aztéků umožnil následný velký nápor Evropských kolonistů, který znamenal zánik domorodých kultur. Ale ještě nebylo vše ztraceno. Přes velké úsilí dobyvatelů byly některé starobylé tradice Střední Ameriky skrytě udržovány porobenými a jsou i nyní ctěny jejich potomky. Mayské dvacítkové kalendáře, Incké lebky moudrosti, Toltécké černoslunné mapy - ti kteří jsou vytrvalí a moudří, mohou spojit střípky dohromady a vstoupit mimo čas. Zeptal jsem se anděla, zda někdo z lidí ještě někdy uslyší hlas Božského stroje anebo jestli je pro nás již navěky ztracen. Anděl mi vysvětlil, že s objevem elektromagnetického záření lidstvo udělalo první krok k znovunavázání
- 17 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
komunikace s Božským strojem. Protože elktromagnetické vlny jsou stíny hlasu Božského stroje. Jsou ozvěnou toho, co může být úplně pochopeno jen s více než třírozměrným vnímáním. Mayští nejvyšší kněží jim říkali větve Ceiba nebo strom života. Roku 1870 - více než 20 let předtím než Marco předvedl své slavné bezdrátové spojení - britský vynálezce a vědec David Hughes sestrojil zařízení schopné přijímat a vysílat bezdrátové elektromagnetické zprávy. Tento svůj objev však nikdy neukázal světu, protože věřil, že narazil na něco mnohem důležitější než samotný vynález. Signály začal totiž přijímat ve chvíli, když poprvé zapnul přijímač a to ještě předtím, než spustil vysílač. Hughes byl matematik a hudebník. Jeho vycvičeným uším bylo hned jasné, že zvuky, které slyší, nejsou náhodné, ale jsou uspořádané do nějakého vzoru. Sedm let zkoušel pochopit, co to vlastně slyší. Hughes nedokázal v luštění pokročit, dokud neukázal kresbu vzoru, který právě studoval, svému zvědavému příteli. K překvapení obou mužů tento muž viděl vzor již dříve - v britském přírodovědeckém a historickém muzeu. Dalšího dne Hughes navštívil muzeum a našel vzor vyrytý do kameného exponátu pocházejícího z Mayského chrámu s odhadovaným původem z prvních století našeho letopočtu. Po několika dalších letech a rozsáhlé korespondenci s různými experty z celého světa byl Hughes přesvědčen, že dokáže přeložit alespoň část zprávy, kterou dostal po prvním spuštění přístroje. Svěřil se svým přátelům a kolegům, že v brzké době přijde se senzačním objevem, ale zemřel tři dny před touto událostí. Podle jeho nedávno přepsané závěti jeho zmocněnec zničil všechny zmínky o podivných signálech z Hughesových poznámek a záznamů. Kromě komentářů a prohlášení těch, kteří Hughese znali, zůstala jediná konkrétní narážka na jedné z posledních stránek jeho deníku: „Dlouhé a namáhavé hodiny, měsíce, roky mně dovedly až sem. Alespoň jsem konečně pochopil malou část velkého celku. A přesto těchto pár slov nedokáži vyslovit. Ať se nedostanou k jiným uším. To co padlo, nechť už nepovstane.“ Ve století následujícím po Hughesově smrti se objevili některé z jeho poznámek. Na počátku 50. let 20. století skupina radioamatérů zabývající se krátkými vlnami prohlásila, že Hughes nejen rozluštil signály, ale zanechal i nákresy zařízení, které by umělo na tyto signály odpovídat. Přestože nikdo nedokázal zachytit signály, které Hughes popisoval, návod, jak sestavit Hughesův odpovídač (respondér), se rozšířil a je velmi pravděpodobné, že jich bylo několik set sestrojeno. K velkému zděšení vládních a komerčních rozhlasových stanic po celém světě, neustále přenášejí automaticky generované posloupnosti čísel, slov, tónů, hudby a jiných zvuků. Také známé pod jménem "číselné stanice," tyto zařízení fungují i dnes a mohou být zachyceny standartními krátkovlnnými přijímači. Podle Hughesových sporných tvrzení je jejich zamýšleným příjemcem "vládce Mictlan, Mayský Tartarus." Co se podle Hughese mělo stát až přijme správný signál, není známo.
„A co druhé děti?“ Zeptal jsem se anděla, „prozradí někdy svou existenci lidstvu?“ „Mají vliv po celém světě a jsou vychytralí,“ odpověděl anděl. Jako hlavní politická síla na Amerických kontinentech, získaly Spojené státy mnoho skrytých vědomostí, které byly Evropou uloupeny v Jižní Americe. Jeho hlavní město bylo navrženo podle geometrických principů, s jakými byly stavěna Aztécká města jako byl Tenochtitlán. Tedy tak, jak je interpretovali jistí evropští stavitelé - svobodní zednáři. Ulice města jsou směrované tak, aby soustředily energii země. Číslování a abecední pojmenování jednotlivých hlavních tříd umožňuje směrování moci rituálními způsoby pro různé účely. Výsledek umožnil zemi farmářů a přistěhovalců proměnit se v nejmocnější národ na Zemi. Roku 1898 spolek vládních úředníků, bohatých průmyslníků a mediálních magnátů rozpoutal španělsko americko válku, aby tak mohli ovlivňovat Kubu a získat některé zdejší artefakty z předkolumbovské doby. Nejzajímavější byla část černoslunné mapy Toltéků. Tajná americký vláda byla schopna pochopit a přeložit část mapy, což jí umožnilo navázat kontakt a žadonit u jednoho z druhých dětí. Tento démon jim přislíbil určité služby výměnou za krvavé obětiny. Nejcennější službou ze všech by však bylo úplné přeložení části mapy - tento americký ochránce však požadoval daň v takovém měřítku, které bylo mimo možnosti jeho klientů. A tak zůstala tajemství černoslunné mapy neodhalena po dlouhá desetiletí. Pak, když se 20. století pomalu přehupovalo do své druhé poloviny, položka "ohnivá dýka" konečně byla objevena. Toto tajemství atomového ohně tak bylo odemčeno a bylo sestrojeno první nukleární zařízení. V červenci 1945 pak bylo vyzkoušeno na Alamagordo v Novém Mexiku. Jeho účel byl rituálně posvěcen písní: „Já jsem budoucí smrt, ničitel světů.“ O několik týdnů později byly výbuchy v Japonsku dostačující k naplnění dohody s démonem a za odměnu jim bylo vyjeveno tajemství části černoslunné mapy. „A jaké bylo tajemství té mapy,“ zeptal jsem se anděla. „Pro Toltécký lid to bylo varování,“ řekl. „Ale v současnosti se stalo neodolatelným lákadlem.“ 25. května 1961, John Kennedy, prezident spojených států, vyhlásil před kongresem, že americký národ dokáže do konce desetiletí přistát na měsíci. To co nebylo řečeno veřejně, byl pravý důvod projektu. Elitní skupina stojící za Americkými mocenskými strukturami přeložila určitou část Toltécké mapy, která obsahovala detailní topografii měsíčního povrchu. Co však bylo důležitější, obsahovala zeměpisný atlas takzvané "odvrácené" strany měsíce a také srozumitelný popis toho, co tam leží pohřbeno. Americké mise Apollo byly takto pojmenovány, aby získaly oblibu různých slunečných božstev, které byly ve skutečnosti jmény druhých dětí. Pro veřejnost na měsíci poprvé přistálo Apollo 11, ale ve skutečnosti povrch měsíce začali zkoumat již astronauti Apolla 8. Apollo 10 získalo přesnou pozici místa, které Toltékové znali jako "hrobku
- 18 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
motýla." Během patnácté mise byla vnější hrobka otevřena a roku 1972 Apollo 17 uskutečnilo poslední lidský výstup na měsíc a přinesli zpět to, co bylo označeno jako "balíček theta." Anděl mě varoval, že relikvie přivezená ze schránky na měsíci je schopná mnohem větší zkázy, než jakákoliv atomová zbraň. V té schránce našli kostru Pradávného, konkrétně to stvoření, které lidstvo proklelo smrtelností. Protože je bránou, kterou do našeho světa vstoupila smrt, změnilo se to na stvoření, které není ani mrtvé ani živé. Ti, kteří jej dokáží ovládnout, tak jak se snaží současní věznitelé této kostry, získají úplnou kontrolu nad vlnami života a smrti. S každým dalším dnem jsou tyto temné síly blíže k získání této moci. Ti, kteří hledají, se musí spojit a postavit se jim, náš svět potřebuje bojovníky světla, obránce života a hledače pravdy, kteří by zmařili jejich plány. Božský stroj čeká. Anděl mi ukázal jak. Můžu vás to naučit. Jsme padlí, ale mohli bychom povstat.
- 19 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
SOUHRN
PRAVIDEL VYPRÁVĚNÍ
Tato kniha tě seznámí s pravidly pro vyprávění Světa temnoty. Zde naleznete krátké shrnutí základních pravidel.
můžeme navíc hodit ještě jednou (a možná hodit další úspěch). Pokud nehodíte žádný úspěch, postavě se zamýšlená činnost nepodaří.
Kostky Stejně jako ve většině jiných stolních hrách na hrdiny i systém vyprávění používá kostky na určení vašich šancí při konání různých akcí. V případě, že charakter potřebuje určit, zda se mu jeho akce povedla, hodí hráč tohoto charaktera příslušným počtem kostek (množství určuje hodnota jeho rysů), a podle počtu úspěchů zjistí, zda uspěl. Pravidla vyprávění využívají desetistěnné kostky, které zakoupíte ve specializovaných obchodech.
Typy akcí V systému vyprávění existují dva typy obtížnějších akcí vyžadující hod: okamžité a dlouhé. Okamžitá akce (činnost): Určíte bank kostek, hodíte jimi a určíte úspěch nebo neúspěch. V boji můžete provést jednu okamžitou akci za kolo. Dlouhá akce (činnost): představuje dělání něčeho po určitou dobu, jako například hledání informací v knihovně nebo prohledávání místnosti. V tomto případě každý hod kostkami představuje určité množství času (obvykle 5 - 10 Hodnoty rysů minut, ale pro některé složité činnosti může být jiný). Pokud chce charakter hodit na nějakou akci, potřebujeme Postupně sčítáte úspěchy za každý hod dokud nezískáte určitý počet úspěchů. Tento počet úspěchů nutný k úspěšnému znát počet kostek, kterými bude házet. To určují hodnoty v jeho rysech. Pro nás jsou důležité především dva typy rysů: dokončení takové činnosti určí Vypravěč. Pokud jsou charakteři limitováni časem a nestihnou po atributy a dovednosti. Každý z těchto rysů je obodována jednou až pěti tečkami tuto dobu nasbírat dostatečný počet úspěchů, neuspějí nebo uspějí jen částečně (například vymění kola na autě, ale již je (tečka *). Jde o pětitečkový systém. nestihnou nafoukat). Rozhodnutí, zda a kolik toho stihli, je na Příklad: charakter může mít atribut Obratnost *** (3 Vypravěči. tečky) a dovednost Střelba ** (2 tečky). Porovnávací akce: Třetí typ činnosti jsou tzv. porovnávací akce. To znamená, že dva lidé soupeří proti Vždy, když bude chtít charakter učinit nějakou akci u sobě. Například v páce a nebo když se postava pokouší které je nutný hod kostkami, nejčastěji půjde o případ, kdy proplížit kolem ostražitého hlídače. vezmeš počet kostek rovný hodnotě používaného atributu Při porovnávací činnosti každý z hráčů (nebo vyprávěč a plus používané dovednosti. (Ale jsou i výjimky.) hráč) hodí bankem kostek své postavy a ten kdo má více Příklad: náš charakter bude při pokusu o střelbu házet úspěchů vítězí. pěti kostkami (3+2). Tato činnost může být kombinovaná jak s okamžitou, tak i dlouhou akcí. Modifikátory (Úpravy) Automatická akce: činnosti reflexivní vykonáváme Na úspěch či neúspěch charakterovi akce má vliv mnoho automaticky. Nevyžadují hod a nezaberou žádný herní čas okolností, použitých nástrojů apd. Tyto vlivy mohou hráči můžete je provádět zároveň s okamžitou akcí. Jde o otvírání snížit nebo zvýšit jeho bank kostek. dveří, chůzi, otočení klíčkem v zapalování... Na jednu stranu může kvalitní nářadí pomoci mechanikovi opravit poškozené vozidlo (bonus na bank Souboj kostek), na druhou stranu vám hazardní jízda autem dává Souboj je série okamžitých akcí, simulujících jednotlivé větší předpoklad, že se vybouráte (postih na bank kostek). činnosti bojujících postav. Velikost bonusu či postihu na danou akci určuje Boj vyžaduje okamžitý hod na útok. Počet úspěchů určí Vypravěč. zda váš charakter zasáhl protivníka a jak moc jej zranil. Bank Bank kostek (Kostkový bank) Počtu kostek, kterými hodíme při pokusu o nějakou činnost se říká bank kostek. Obvykle se skládá ze součtu dvou rysů z karty vaší postavy: atribut + dovednost +/- případné modifikátory vyplývající z jakéhokoli nářadí, které vaše postava používá nebo z nepříznivých podmínek. Hod kostkami Když v Systému vyprávění hodíme kostkami, nepřičítáme a neodčítáme čísla. Místo toho znamená jakákoliv 8 a vyšší číslo úspěch. Ke splnění úkolu obvykle stačí pouze jeden úspěch, ale čím více tím lépe (například v boji počet úspěchů určuje výši zranění). Když na kostce padne 0 (pro nás 10) považujeme ji za úspěch a touto kostkou
kostek je určen jako normálně, zbraně jsou modifikátory. Nůž je nebezpečnější než pěst, pistole více než nůž. Každý úspěch při hodu na útok ubere cíli jeden bod Zdraví. Pokud cíli nezbývá žádné Zdraví je v bezvědomí nebo mrtev (záleží na typu zranění). Máme tři typy zranění, každé další je vážnější než to předchozí: omračující, smrtelné a spalující. Omračující zranění je obvykle způsobeno tupými předměty nebo nárazy. Doba léčení není dlouhá. Smrtelné zranění je obvykle způsobeno sekáním, střelnými zbraněmi a jinými vážnějšími útoky. Léčba těchto zranění je zdlouhavá. Spalující zranění je obvykle výsledkem obzvláště nebezpečných nadpřirozených útoků. Léčí se velmi dlouho. Souboj ovlivňuje velký počet možných modifikátorů, jako Obrana cíle, postih za zbroj, za skryti a mnoho dalších.
- 20 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Vše je podrobně rozepsáno v příslušné kapitole, ale základy jsou jednoduché. Příklad: náš charakter střílí z pistole Glock 9mm. Již víme, že jeho bank kostek je 5. Použitá pistole značí modifikátor +2. Hráč tedy při střelbě na neskrytý cíl hodí 7 kostkami. Pokud by střílel na dlouhou vzdálenost dostal by postih – 2. Bank kostek by se mu zredukoval na 5. Hráč hodí 3, 5, 5, 8, 9. Tedy dva úspěchy. Cíl je zasažen a přišel o dva body Zdraví. riskantní hod: Pokud modifikátory sníží váš bank kostek na nulu (nebo i méně), měli byste hodit jedinou kostkou (riskantní hod). Když padne 10 tak to znamená úspěch a jakékoli jiné číslo znamená neúspěch. Pokud hodíte 1 tak to má postava fatální neúspěch a Vypravěč má možnost vychutnat si popis obzvláště nepříjemných následků (zablokování zbraně, defekt během automobilové honičky a podobně). Začátek Nyní znáte základy Systému vyprávění, můžete přistoupit k tvorbě charaktera/postavy.
- 21 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
TVORBA Tvorba postavy ve vyprávění je jednoduchý proces. Okopírujte si kartu postavy, vezměte tužku a začněme. 1. Vyberte Zázemí. Stvořte si charakterův koncept. Rozmyslete si jeho identitu a motivace. Začněte několikaslovnou charakteristikou, kterou budete rozvíjet dál: Mladý finanční poradce, dravý novinář, samotářský automechanik... Pak si určete o své postavě fakta. Pokud hrajete smrtelníka, je to zdánlivě nedůležité. Postava může být policista či obchodník, není ničím omezen. Ale nadpřirozená bytost žije často mimo společnost a nezapadá plně do nám známého systému. Upír bude dělat těžko učitele, pokud nevyučuje na večerních kurzech. Ale to vše detailněji řeší příslušné knihy, např.: Vampire: the Requiem. Tedy: pořádně si svou postavu rozmyslete, měl byste o ni vědět co nejvíce detailů. O rodině, o penězích, kde a jak žije, koho zná, kdo jsou její přátelé, čím se živí...
POSTAVY
Máte 7 teček v přednostech. Pátá tečka stojí opět dvojnásobek. Podrobnější informace naleznete v kapitole přednosti.
Poslední dotyky Jde o poslední detaily vaší postavy na kartě postavy. Jméno kroniky (to vymyslí Vypravěč) a jméno vaší skupiny (máte-li nějaké). Nakonec si nalistujte kapitolu vybavení a domluvte se s Vypravěčem, co má vaše postava u sebe. Vaše postava je nyní připravená vykročit do Světa temnoty.
Zkušenosti charaktera (volby) Pro dosažení zkušenějších postav může Vypravěč přidělit odměnu Zkušenostních bodů (Zk) ještě než začnete hrát. Pokročilá postava: 35 Zk Expert: 75 Zk Hrdina: 100 Zk
2. Zvolte atributy, vrozené schopnosti charaktera: Máme tři kategorie atributů (5/4/3). Váš charakter začíná s jednou tečkou v každém atributu automaticky! Jsou zaznačeny v kartě postavy. Další tečky můžete nyní přidat. Ale pátá tečka vás bude stát dvojnásobný počet.
Následující tabulka udává, kolik musíte zainvestovat Zk, abyste postoupili na danou úroveň. Ale je třeba pamatovat, že nestačí zaplatit jen cílovou úroveň (hodnoty teček), ale i Příklad: Olson chce, aby jeho charakter měl Obratnost všechny, které jste přeskočili. Tedy pokud zvyšujete *** 5. To představuje 5 teček. První tečku má zdarma atribut na *****, zaplatíte 45 Zk (20 za čtvrtou úroveň + 25 (automaticky), druhá až čtvrtá stojí po bodu a jeho pátá tečka za pátou). bude stát dva body z těch, které můžeš rozdělit. Podrobnější informace naleznete v kapitole atributy.
Cena bodů Zkušenosti
3. Zvolte dovednosti, naučené schopnosti charaktera: Jsou tři kategorie (11/7/4). Pátá tečka stojí opět dvojnásobek. Podrobnější informace naleznete v kapitole dovednosti.
Kolik zaplatíte zkušenosti atribut nová tečka x 5 dovednost nová tečka x 3 specializace doved. 3 Zk přednost nová tečka x 2 Mravnost nová tečka x 3
4. Vyber specializace na dovednosti, v kterých je charakter expert: Vyberte si tři dovednosti, na které bude váš charakter specializován. Tyto tři specializace můžete aplikovat jak na jednu dovednost tak na tři různé. Záleží na vás. Podrobnější informace naleznete v kapitole dovednosti. 5. Přidejte nadpřirozený jev, základní transformaci charaktera: Přijetí, První proměnu nebo Awakening. Podrobnosti naleznete v pravidlech her Vampire, Werevolfe a Mage. 6. Určete hodnoty, vyplývající z charakterových atributů: Obrana (to menší z Obratnosti či Moudrosti), Zdraví (Výdrž + Velikost), iniciativa (Obratnost + Vyrovnanost), Mravnost (7 pro začínající charaktery), Velikost (5 pro většinu lidí), Rychlost (Síla + Obratnost + 5), Síla vůle (Odhodlanost + Vyrovnanost), a ctnost/neřest (zvolte jedno pro každé z nich). Podrobnější informace naleznete v kapitole Vlastnosti. Poznámka: Většina vlastností nemůže být zvednuta za body Zkušeností. 7. Vyber přednosti; representují charakterovy přednosti a jeho Zázemí:
- 22 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
SLOVNÍK
POJMŮ
Toto je slovník speciálních pojmů a výrazů Systému vyprávění používaných v této knize. Následující vysvětlivky vám pomohou se zorientovat a lépe porozumět pravidlům, které budou následovat.
dovednost: Rys charaktera reprezentující naučenou schopnost nebo znalost. Obvykle je dovednost jedním ze dvou rysů, které určují bank kostek pro daný úkol.
10 a znovu: pokud vám na kostce padne 0 (tedy 10), značí tato kostka úspěch a smíte s ní hodit znovu. Na tomto dalším hodu máte šanci hodit opět 10. Pak znovu zopakujte hod. A dál a dál, dokud nehodíte nějaké jiné číslo.
fatální neúspěch: pokud vám při riskantním hodu padne 1, jde o fatální neúspěch – katastrofu ještě větší než neúspěch. Střelíte svého přítele, zbraň se vám zasekne, vybouráte se v autě, zcela špatně si vysvětlíte reakci vašeho soka... Co přesně se stalo určí Vypravěč.
akce: jde o čin, na který se charakter musí plně soustředit a nedělat nic jiného. Vyprávění dělí akce na okamžité (trvající od 1 po 3 sekundy, což je doba, kterou nazýváme kolo) a dlouhé (jejich trvání určuje Vypravěč). Existují také akce automatické, jejichž průběh nebrání charakterovi v konání akcí jiných (jde o chůzi, řeč, apd.). Posledním typem akcí jsou porovnávací, kdy dva nebo více postav soupeří ve stejné činnosti a zápolí o výsledek.
Iniciativa: Rys představující charakterovu schopnost reagovat na náhlé překvapení. Určuje se součtem Obratnosti a Vyrovnanosti. Charakterova iniciativa mu pomáhá získat vyšší Skóre na iniciativu. okamžitá akce: činnost, která proběhne za jedno kolo. Charakter smí vykonat jen jednu akci za kolo, pokud nemá přednost nebo schopnost, která říká jinak.
atribut: Rys charaktera reprezentující vrozené schopnosti: Duševní, Tělesné a Společenské. Atribut plus dovednost (nebo v jistých případech další atribut) určí váš základní kostkový bank pro daný úkol.
kolo: třísekundový časový úsek. Během kola se odehrávají všechny okamžité akce Charakterů. Kolo je také základní časová jednotka Souboje, během které stihnou všichni zúčastnění učinit své akce.
automatická akce: instinktivní činnost, která nezabere žádný čas ani akci charaktera. Postava ji učiní mimochodem, zcela samozřejmě a není potřebný hod kostkou. Jde např. o akci jako: otočení pohledu směrem, odkud nás něco vylekalo. Taková činnost během kola nezabere charakterovi žádnou akci.
kostky: systém vyprávění užívá 10-stěnné kostky k určení úspěšnosti konaných činností. Počet kostek, kterými má Charakter na tu či onu akci házet se nazývá kostkový bank.
bod: Některé rysy nefungují jako normálně, ale mají zvláštní funkce. Je to například Síla vůle, která se užívá spalováním bodů nebo Zdraví, kde se odškrtávají měřená zranění udávána v bodech. Množství bodů které máme k dispozici na utracení, se rovná základní úrovni (počtu teček) tohoto rysu. Utracené/ztracené body lze získat zpět jako odměnu za některé akce, nebo samy nabudou původní hodnotu během předem určeného času. boj z blízka: útoky vedené na kontaktní (krátkou) vzdálenost – ať již Rvačka či boj s chladnými zbraněmi (Zbraně). Tyto útoky určují kostkový bank součtem Síly + příslušná dovednost.
kostkový bank: nebo také bank kostek. Jde o počet kostek, kterými se hází na určení, zda byla akce charaktera úspěšná, či ne. Počet kostek v tomto kostkovém banku je nejčastěji roven součtu atributu a dovednosti + příslušné Vybavení a okolnosti (tedy modifikátory). Mravnost: Rys vlastnosti reprezentující charakterovy zásady, etický a dokonce psychologický kodex. Mravnost se měří v tečkách, které mohou být ztraceny při Degeneraci - po spáchání zločinu, který je v rozporu s morálkou postavy. modifikátory: bank kostek je často upraven dle různorodých faktorů: bonusy (přidávají kostky) pro vybavení nebo ideální podmínky a postihy/penalizace (odčítají kostky) pro negativní vlivy. Těmto faktorům říkáme modifikátory.
Proti těmto útokům se užívá Obrana charaktera.
neúspěch: pokud při hodu na akci nepadne na žádné kostce 8 a víc, činnost se nepovedla. Tomu říkáme neúspěch.
Degenerace: charakteři porušující svůj etický kodex (páchají zločiny), ztrácí tečky v Mravnosti. Tato Degenerace může charakterovi přinést projevy psychických poruch – Deragematnty, vyplývající z jeho činů.
Obrana: rys určený nižší hodnotou Obratnosti či Důvtipu. Hodnota Obrany je postihem na útočníkův Útok v Boji z blízka.
duševní porucha: Charakter, který ztratí tečku v Mravnosti skrze Degeneraci nebo strašlivé psychologické trauma (hrůzný čin), může získat duševní poruchu. Některé duševní poruchy jsou klasifikovány jako „Mírné“, potlačující charakterovo svědomí. Jiné jsou označovány za „Vážné“. Ty se často projevují jako šílenství. Duševní porucha nabytá Degenerací může být vyléčena znovuobnovením úrovně Mravnosti.
Odolnost: charakter může vzdorovat pokusům jiných jej postihnout společensky, tělesně (fyzicky) nebo dokonce mentálně (ovládnutí). Pokud snaha odolat vyžaduje vaši plnou soustředěnost, jde o porovnávací nebo častěji okamžitou akci. Omračující zranění: bod zranění způsobený tupou zbraní, jako například pěst nebo basebalovým míčem. Omračující zranění se obvykle léčí samo od sebe rychlostí 1 bod Zdraví/15 minut. - 23 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Pevnost: rys reprezentující tvrdost objektu, založený na materiálu z kterého je objekt vyroben (dřevo má menší Pevnost než kov). Pevnost je měřená v tečkách. Pokud chcete objekt poškodit, musíte na váš útok naházet více úspěchů, než je jeho Pevnost a pak vámi hozené úspěchy mínus Pevnost snižují jeho Strukturu. porovnávací akce: dva nebo více charakterů soupeří v úkolu nebo akci. Ten, který dosáhne nejvíce úspěchů, vyhraje. porovnávací akce mohou být jak okamžité, tak i dlouhé. Vlastnosti: jde o rysy charaktera jako Zdraví nebo Síla vůle, který je obvykle odvozen z jiných rysů. Úroveň rysu je dána počtem teček nebo je v bodech dlouhá akce: činnost, která zabere více času na vykonání. Hráči hází na akci tak dlouho, dokud nenakumulují potřebný počet úspěchů. Scéna: základní časový úsek příběhu, kde se vyřeší jedna konkrétní situace. Jde např. o rozhovor, Souboj, honičku v autech... Obvykle tam, kde jedna scéna skončí, začne ihned další. Skóre na iniciativu: je to hodnota, která určí, v jakém pořadí budou jednotlivý charakteři konat své akce během kola souboje. Za každého charaktera, který není překvapený, si jeho hráč hodí kostkou a k výsledku přičte jeho iniciativu. Ten, kdo má nejvyšší výsledek, jedná první, ostatní sestupně dle svých výsledků. Poslední jedná postava s nejnižším skóre. Iniciativa je obvykle hozena jen jednou za celé setkání/Souboj, ale Vypravěč může rozhodnout, že se bude házet každé kolo. Skupina: společnost všech hrajících charakterů. Smrtelné zranění: zranění způsobené ostřím, střelou nebo probodnutím. Také zranění hlavy jsou často považovány za smrtelné. Smrtelné zranění se léčí rychlostí 1 Zdraví za 2 dny. Spalující zranění: jde o zranění způsobené vážným (brutálním) nebo nadpřirozeným způsobem. Upíři utrpí spalující zranění i do ohně, vlkodlaci od stříbra. Smrtelníci mohou utržit toto zranění z nadpřirozených zásahů, jako například z blesku seslaného magicky z nebe. Spalující zranění se léčí normálním způsobem rychlostí 1 bod Zdraví za týden. Specializace: Oblast dovednostní odborné znalosti, ve které Charakter exceluje. Kdykoli Charakter koná úkol dovedností, ve které se specializuje, přidá si do kostkového banku tolik kostek, kolik je Úroveň jeho specializace. Struktura: Rys představující trvanlivost objektu. Struktura je měřená v tečkách, které mohou být ztracené díky poškození/zranění. Nejde o zranění jako u živých tvorů, protože objekty se neléčí, ale musí být opraveny.
mohou být v rozsahu od 1 až do 10, a jiné (Zdraví) mohou být i vyšší. úspěch: každá 8, 9 nebo 10 hozená na kostce při pokusu o akci, znamená jeden úspěch. (Výjimka je riskantní hod, kde úspěch značí jen 10.) Hráči většinou stačí jen jeden úspěch, aby se mu zdařila okamžitá akce. U dlouhých akcí je nutno nakumulovat úspěchů více. Při hodu na útok znamená každý úspěch, který hodíme jedno zranění, které protivník utrpěl. Pokud se nám podaří hodit požadovaný počet úspěchů, nazýváme to Úspěšný hod a konaná akce se zdařila. Vybavení: charakter může vylepšit své šance na úspěch při dané činnosti použitím správného vybavení. Tato výhoda je vyjádřena modifikátorem (bonusem), který se přičte k banku kostek. Přednsot: Rys charaktera reprezentující výhody nebo bonusové elementy z jeho Zázemí (např. spojenci nebo vliv). Přednosti jsou udány v tečkách, ale nejsou pravidelně užívány pro určení kostkového banku. Tečky zde spíše ukazují úroveň kvality nebo kvantity vztahující se k dané věci. Výjimečný úspěch: Kdykoli hodíte pět nebo více úspěchů, dosáhne váš charakter výjimečného úspěchu. Takový hod vám někdy přinese zvláštní výhody, přesahující běžný úspěšný hod. Například charakter, který získá pět úspěchů při snaze se vylhat z prekérní situace, dosáhne toho, že jeho sok mu po zbytek scény uvěří vše, co řekne. Vypravěč: ‚ředitel‘ nebo ‚editor‘ interaktivního příběhu vyprávěného hráčům. Vypravěč vytváří a hraje situace a cizí postavy, se kterými se postavy hráčů setkají. riskantní hod: pokud vám modifikační postihy sníží bank kostek na nulu, máte možnost riskantního hodu. Vezměte jednu kostku a hoďte. Úspěch získáte, pokud hodíte 10. Jakýkoliv jiný hod značí neúspěch. Pouk vám padne 1, znamená to fatální neúspěch. Zdraví: rys určený součtem Výdrže a Velikosti. Zdraví je měřené v tečkách a bodech (viz. kpt. Životy). Zkušenostní body: také body Zkušeností – Zk. Na konci každé hry odmění Vypravěč všechny zúčastněné hráče Zkušenostními body (Zk). Je to odměna za hráčovu snahu. Tyto body pak smí hráč investovat do rozvoje jeho charaktera. Nakupuje za ně vyšší úrovně v rysech (tedy tečky) nebo úplně nové rysy. Kolik co stojí najdeš na str. 15. Zranění: body, které poškozují Zdraví postav či Pevnost objektů. Zranění existují tři: omračující, smrtelné, spalující. Jeden bod zranění značí ztrátu jednoho bodu Zdraví. Život: bod Zdraví, označující zranění a poškození. Omračující zranění jsou zaznamenávána „ / “, smrtelné zranění „ X “ a spalující zranění „ * “ (viz. kpt. Zdraví).
Střelecký souboj: Souboj, kdy po sobě nepřátelé útočí na delší vzdálenost (ať již střelbou či vrženým nožem). Takové útoky používají k určení kostkového banku rys Obratnost. Tento bank kostek nepostihuje protivníkova Obrana (tak jak tomu je při Souboji na blízko), ale mohou zde být postihy jiné: cíl se hýbe, je za překážkou... Tečka: určuje hodnotu (úroveň) v daném rysu. Většina rysů má hodnotu od 1 do 5 teček, ale některé (jako Síla vůle)
- 24 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
HODY
A SOUHRN RYSŮ
Poté, co jste se seznámili se základy Systému vyprávění vám předkládáme shrnutí možných hodů. Není třeba se v tom vyznat ihned, vše bude dávat smysl, až pročtete zbytek knížky. Pak se budete moci vrátit zpět a vyhledat příslušný hod. Bezvědomí: Pokud je poslední políčko v tabulce Zdraví proškrtnuto omračujícím zraněním, hoďte Výdrží každé kolo dokud se postava nevyléčí nebo neupadne do Bezvědomí (postih –3 za zranění se zde neaplikuje); automatická akce. Černý trh: Manipulace+ Tep města + vybavení; dlouhá akce (2 - 10 úspěchů; každý hod reprezentuje jeden den hledání na ulici). Degenerace: Hoďte počtem kostek vyjadřujícím spáchaný zločin. Jestliže je hod neúspěšný, vaše Mravnost klesá o jedna. Poté hoďte počtem kostek rovnajícím se nové úrovni Mravnosti. Pokud nehodíte úspěch, získáte duševní poruchu. Hackování: Inteligence + Počítače + vybavení versus Inteligence + Počítače + vybavení; dlouhá a porovnávací akce (5 - 10+ úspěchů; každý úspěch reprezentuje 30 minuty programování). Házení/Vrhání: Vzdálenost: Síla + Obratnost + Atletika, mínus Velikost objektu = Krátká vzdálenost. Pro aerodynamické předměty krát dva. Přesnost: Obratnost + Atletika + vybavení; okamžitá akce. Hledání potravy: Důvtip + Přežití + vybavení; dlouhá akce (požadováno pět úspěchů; jeden hod představuje jednu hodinu hledání) Chycení: hoď Síla + Rvačka - oponentova Obrana pro útočníka, který chce chytit oponenta; hoď Síla + Rvačka oponentova Síla pro chyceného, který se chce uvolnit; okamžitá akce.
zranění; každý hod reprezentuje jednu minutu práce (první pomoc) nebo jednu hodina práce (nemocniční ošetření)). Meditace: Vyrovnanost + Důvtip + vybavení; dlouhá akce (4 úspěchy; jeden hod reprezentuje 30 minut). Naražení vozidlem: Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla; okamžitá akce. Velikost vozidla je bank pro určení zranění, +1 bonus za každých dosažených 15 km/hodinu rychlosti. Obejití bezpečnostního systému: Obratnost + Zlodějina + vybavení; dlouhá akce (5 až 15 úspěchů, v závislosti na složitosti systému; každý hod reprezentuje kolo – tři sekundy - práce). Obrana: Má hodnotu nižšího z rysů Důvtip nebo Obratnost; okamžitá akce. Odolání jedu nebo onemocnění: Výdrž + Odhodlanost; automatická a/nebo dlouhá akce. Odolání nátlaku: Odhodlanost + Důvtip nebo Odhodlanost + Výdrž; automatická akce. Opíjení/vyzvídání: Manipulace + Společenskost + vybavení (vyzvědač) versus Vyrovnanost + Empatie (subjekt); dlouhá a porovnávací akce (úkol vyžaduje počet úspěchů rovný dvojnásobku Výdrže přítomné postavy, která ji má nejvyšší; jeden hod se rovná jedné hodině opíjení). Oprava předmětů: Obratnost + Řemesla + vybavení; dlouhá akce (4 - 10 úspěchů; jeden hod se rovná 30 minutám práce). Otvírání zámku: Obratnost + Zlodějina + vybavení; dlouhá akce (2-12+ úspěchů, závisí na obtížnosti zámku; každý hod představuje kolo – 3 sekundy - práce). Pronásledování během: Výdrž + Atletika + vybavení versus Výdrž + Atletika + vybavení; dlouhá a porovnávací akce (každý hod reprezentuje jedno kolo běhu).
Chytání objektů: Obratnost + Atletika; okamžitá akce pokud Pronásledování vozidla (Automobilová honička): je předmět hozen chytajícímu, porovnávací pokud je hozen po Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla versus Obratnost + chytajícím a nejde o případ, kdy uplatňujeme Obranu. Řízení + ovládání vozidla; dlouhá a porovnávací akce (každý hod reprezentuje jedno kolo řízení). Iniciativa: Obratnost + Vyrovnanost + číslo které jsme hodili. Přestrojení/Změna identity: Důvtip + Klam + vybavení (zamaskovaný) versus Důvtip + Klam (subjekt); porovnávací Kapsářství: Obratnost + Zlodějina + vybavení versus Důvtip akce. + Vyrovnanost nebo Důvtip + Zlodějina; porovnávací akce. Reakce na překvapení: Důvtip + Vyrovnanost; automatická Kóma: Pokud je poslední políčko v tabulce Zdraví akce. proškrtnuto smrtelným zraněním, hoďte Výdrží každé kolo dokud se postava nevyléčí nebo neupadne do Bezvědomí Rychlost: Síla + Obratnost + specifické faktory (5 pro (postih –3 za zranění se zde neaplikuje); automatická akce. dospělého člověka člověk, 3 pro lidské dítě). Dále se této postavě zhoršuje Zdraví rychlostí 1 život za Řečnictví: Vystupování + Přesvědčování + vybavení versus minutu. nejvyššímu Odhodlanost + Vyrovnanost z davu; porovnávací Úhyb a kryt: dvojnásobná hodnota Obrany cíle; zabere akci akce v kole. Řešení hádanek/záhad: Inteligence + Pátrání + vybavení; Léčení zranění: Obratnost nebo Inteligence + Medicína + okamžitá nebo dlouhá akce (3 - 10+ úspěchů; jeden hod vybavení; dlouhá akce (jeden úspěch vyléčí jeden bod reprezentuje jednu hodinu aktivity).
- 25 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Řízení vozidla: Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla; okamžitá akce. Síla vůle: Odhodlanost + Vyrovnanost; automatická akce. Utrácení bodu Vůle přidává tři kostky k hodům nebo +2 k Výdrži, Odhodlanosti, Vyrovnanosti nebo Obraně. Skákání: Síla + Atletika + vybavení; okamžitá akce. Sledování vozidla: Důvtip + Řízení + Ovládání vozidla (pronásledovatel) versus Důvtip + Vyrovnanost + vůz pronásledovatele (sledovaný); porovnávací akce. Souboj na blízko, beze zbraně: Síla + Rvačka mínus Obrana cíle + zbroj; okamžitá akce. Přidejte bonusové kostky za použitou zbraň nebo prováděnou akci a odečtěte postihy za negativní podmínky. Každý úspěch značí poškozený bod Zdraví cíle. Typ zranění určete dle útoku. Souboj na blízku, se zbraní: Síla + Zbraně mínus Obrana cíle + zbroj; okamžitá akce. Přidejte bonusové kostky za použitou zbraň prováděnou akci a odečtěte postihy za negativní podmínky. Každý úspěch značí poškozený bod Zdraví cíle. Typ zranění určete dle útoku. Struktura objektu: Pevnost + Velikost. Rétorika: Vystupování + Přesvědčování + vybavení versus nejvyšší Odhodlanost + Vyrovnanost publika; porovnávací akce. Střelecký souboj – vrhací zbraně: Obratnost + Atletika – Obrana a zbroj cíle; okamžitá akce.
Vyjednávání: Manipulace + Přesvědčování + vybavení versus Manipulace + Přesvědčování + vybavení; dlouhá a porovnávací akce (vyžaduje 3 až 10+ úspěchů; každý hod představuje hodinu vyjednávání). Vymlouvání/Rychlá mluva: Manipulace + Přesvědčování + vybavení (hovořící) versus Vyrovnanost + Empatie nebo Klam (subjekt); porovnávací akce. Vyslýchání: Důvtip + Zastrašování + vybavení (vyšetřovatel) versus Výdrž + Odhodlanost (vyslýchaný); dlouhá a porovnávací akce (úkol požaduje počet úspěchů rovných Síle vůle vyslýchaného; každý hod reprezentuje jednu hodinu výslechu). Výzkum: Inteligence + Vzdělanost + vybavení; dlouhá akce (3 - 10+ úspěchům; každý hod reprezentuje 30 minut výzkumu). Zadržení dechu: okamžitá akce. Zapamatování si: Inteligence + Vyrovnanost; automatická akce. Zdraví: Výdrž + Velikost. Zdvihání/přesouvání předmětu: Síla (+ Výdrž); okamžitá akce. Zkoumání místa činu: Důvtip + Pátrání + vybavení; dlouhá akce (3 - 10+ úspěchů; jeden hod reprezentuje 10 minuty zkoumání).
Střelecký souboj – zbraně, kuše, luky: Obratnost + Střelba – zbroj cíle; okamžitá akce. Svádění: Vystupování + Přesvědčování + vybavení nebo Manipulace + Přesvědčování + vybavení (svůdce) versus Důvtip + Vyrovnanost + vybavení (subjekt); porovnávací a/nebo dlouhá akce (dlouhá a porovnávací část úkolu vyžaduje počet úspěchů rovný dvojnásobku Vystupování svůdce nebo dvojnásobku Odhodlanosti subjektu; 1 hod představuje 10 minut svádění). Šplhání: Síla + Atletika + vybavení; okamžitá nebo dlouhá akce (za každých 10 stop je požadovaný jeden úspěch; každý hod reprezentuje jednu minutu šplhání). Tajné sledování/Skrývání ve stínech: Důvtip + Nenápadnost + vybavení (stín) versus Důvtip + Vyrovnanost + vybavení (subjekt); porovnávací akce. Trénink zvířat: Vyrovnanost + Znalost zvířat + vybavení (krotitel) versus Výdrž + Odhodlanost (zvíře); dlouhá a porovnávací akce (úkol požaduje počet úspěchů rovný zvířecí Síle vůle; každý hod reprezentuje jeden den tréninku). Umělecká činnost: Inteligence + Řemesla + vybavení; dlouhá akce (4 až 15+ úspěchů; jeden hod se rovná 30 minutám práce). Únava (odolání): Výdrž + Odhodlanost; při úspěšném hodu zůstane postava i nadále vzhůru; okamžitá akce. Velikost: Základní hodnota pro dospělého člověka je 5. Vnímání/Všímání: Důvtip + Vyrovnanost nebo relevantní schopnost místo Vyrovnanosti; okamžitá akce. Výbušniny: Obratnost + Atletiky (házení) nebo Inteligence + Věda (odjistit, zajistit); okamžitá akce - 26 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 2:
atributy
Jeho mysl je místem, kde se ráj mění v peklo a peklo v ráj - Milton, Ztracený ráj
Lidé mají vrozené schopnosti jednat, nějak se chovat a myslet. Mohou něco vytvářet, mají přirozenou schopnost chodit, teoretizovat a jiné. Stejně tak tvá postava. Základní schopnosti lidí jsou representovány atributy, které jsou pilíře všech akcí, které konají. Tyto hodnoty jsou klasifikovány třemi kategoriemi – Mentální, Tělesnou a Společenskou – a ty určují, jak schopný je charakter udělat danou věc. Mentální atributy označují jak jsi chytrý, rozhodný. Jsou to: Inteligence, Důvtip, Odhodlanost. Tělesné atributy určují tvou sílu, jak vypadáš (muskulaturu), tvou ladnost pohybu. Jsou to: Síla, Obratnost, Výdrž. Společenské atributy určují tvé fluidum, charisma, přitažlivost. Jsou to: Vystupování, Manipulace, Vyrovnanost. U normálních lidí mají atributy hodnotu od 1 do 5. Je samozřejmě možné mít někde i více teček, ale to jsou výjimeční lidé, jako vrcholový sportovci, géniové atd. (Je jich velmi málo!) Váš charakter, stejně jako každý jiný člověk začíná s jednou tečkou ve všech atributech. Tato tečka representuje, minimální potenciál v daném atributu, který je vlastní všem lidem. Při každé akci si uvědomte, který atribut při této činnosti použijete. Pokud budete skočit do dálky, použijete počet teček Síly. V případě vzpomínání, co jste četl včerejšího dne v knihovně, použijete Inteligenci. Pokud budete chtít udělat dobrý první dojem na cizí skupinu lidí, použijte Vystupování. Počet teček v atributu charaktera je důležitý pro bank kostek. Ten je krom atributu určen ještě příslušnou dovedností. Která to bude, určí Vypravěč. Součet atributu a dovednosti tedy určuje bank kostek. Ale k úspěšnému dokončení akce nestačí jen patřičná schopnost, ale je nutný i úspěšný hod. užívá Zdatnost Zručnost Odolnost
Mentální Inteligence Důvtip Odhodlanost
Tělesné Síla Obratnost Výdrž
Společenské Vystupování Manipulace Vyrovnanost
Zručnost je měřítko, jak dokážete jednat, ovlivňovat dění kolem sebe. Čím vyšší úroveň, tím více na lidi působíte, jste dovednější. Patří se Důvtip, Obratnost, Manipulace. Odolnost určuje, jak dokážete odolávat vlivům prostředí a ostatních. Čím vyšší, tím jste odolnější. Patří sem Odhodlanost, Výdrž, Vyrovnanost. Odhodlanost se užívá na odolání při působení na tvou mysl, Výdrž je důležitá na setřesení fyzických traumat a Vyrovnanost pomáhá při vzpamatování se z děsivých zkušeností nebo společenských napětí. Obvykle tedy nebudete užívat Sílu, když bude váš Charakter vyzván k společenské interakci. Tělesná síla nehraje roli pokud působíte na protivníkovu Vyrovnanost. Použije se zde spíše Presenci! Stejně tak nebudete užívat Obratnost při překladu článku v cizí řeči. ______________________________________________
Tečky v atributech Atributy mají u obyčejných lidí hodnotu od 1 po 5. Tečky
Schopnost
*
Ubohý. Bez praxe nebo hloupý a neschopný.
**
Průměrný. Výsledek příležitostných snah.
***
Dobrý. Pravidelná, běžná praxe v dané činnosti nebo přirozený talent.
****
Výjimečný. Časté používání dané činnosti či skutečně neobyčejně šťastné obdarování od přírody.
*****
Mimořádný. Vrchol toho, co lidé dokáží. Taková schopnost je zázrak, kterým příroda obdaruje jen jednoho z tisíce nebo znamená každodenní mnohahodinový trénink po mnoho let.
Normálně není možné, aby charakterovi jakýkoliv atribut klesl na nulu. Pokud se tak díky této hře stane (nadpřirozeným působením nebo i jinak), nelze učinit žádný hod na akci, která tento atribut využívá. ___________________________________________________________
Při tvorbě vašeho charaktera musíte určit kapacitu jeho atributů. Musíte si určit, které z jeho Mentálních Tělesných a Každý z těchto atributů můžeš použít určitým způsobem. Společenských atributů budou primární, sekundární a Jak Mentální, Tělesné i Sociální můžeš použít jako Zdatnost, terciální. Jestliže chcete, aby byl váš charakter aktivní a silný, budou primární asi Tělesné atributy. Pokud mu bude blízká Zručnost a Odolnost. taky schopnost komunikovat s lidmi, ale bude důležitá o Zdatnost se užívá, když působíte na jiné a okolí. Čím trochu méně, jako sekundární nejspíš určíte Společenské vyšší hodnotu charakter má, tím je silnější, působivější... Patří atributy. A jako terciální nám zůstávají Mentální atributy. sem Inteligence, Síla a Vystupování.
- 27 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Nejde tedy o nejbystřejšího chlapíka, případně mu jeho život nedal příležitost k uplatnění jeho plného potenciálu. Při tvorbě postavy můžete rozdělit pět teček do primárních atributů, čtyři tečky pro sekundární a tři tečky na terciální atributy. Tečky dostupné pro každou kategorii mohou být rozděleny mezi patřičné tři atributy rovnoměrně či nerovnoměrně, dle vašeho přání. Možná se tedy rozhodnete při rozdělování teček ve Tělesných atributech výše zmiňovaného charaktera přiřknout tři tečky k Síle a po jedné tečce k jeho Obratnosti a Výdrži. V součtu tedy pět teček, které můžete rozdělit do primární skupiny. Dále řekněme, že u Společenských atributů rozdělíme po dvou z vašich teček do Manipulace a Vyrovnanosti (Vystupování zůstane jen s jednou původní tečkou) a v Mentálních atributech přidělíte k Inteligenci, Důvtipu a Odhodlanosti po jedné tečce. Pamatujte, že pátá tečka v každém atributu stojí při tvorbě charakteru dva body za jednu tečku. Nezapomeňte, že v každém atributu je jedna tečka automaticky předtím, nežli začnete cokoliv rozdělovat. Vyjadřuje to přirozenou dovednost každého člověka aspoň minimálně zvládat daný rys.
Popis atributů Na následujících stránkách popisujeme, co který atribut znamená a jak ho můžeme použít. Atributy jsou základní rysy určující, jak se vám která činnost povede a proto jsou základní hodnotou, která určuje váš bank kostek, jehož hodem určíme, zda se postavě činnost zdařila. Spolu s nimi ovlivňují výši banku kostek ještě dovednosti. Proto: čím více teček v atributu máte, tím lépe budete činnosti s ním spojené zvládat.
Mentální Inteligence Silová schopnost mysli. Kognitivní kapacita. Schopnost řešit, vymýšlet, učit se. Je to měřítko charakterovi Inteligence, toho, jak je chytrý, jak dokáže řešit komplikované situace. Inteligence je schopnost důležitá pro vůdce, teoretiky, učence, studenty, výzkumníky.
Zapamatování si Bank kostek: Inteligence + Vyrovnanost Akce: automatická Snaha si po čase vybavit například část obličeje se může řešit hodem Inteligence + Vyrovnanost. Pokud jde ale o vzpomínku, s kterou se postava běžně (opakovaně) dostává do kontaktu a je mu dobře známá, hod za běžných podmínek není nutný; postava si vzpomene automaticky. Jinak tomu je ve stresových situacích, tehdy by Vypravěč mohl požadovat hod. Pokud jde o drobnou vzpomínku (například si vybavit poznávací značku vozidla, bude hod bez modifikátoru. Ale Vypravěč smí uložit bonusy i postihy dle různých okolností. Vzpomínky staré pár minut budou s bonusem (+1), ale staré dny či týdny budou znamenat postih (-1 až –5). Cizí jména se také hůře pamatují (-1). Jména často používaná či podobná známým osobnostem se pamatují snáze (+1 až +3). Také
vzpomínat na komplikovanou a velkou věc (třeba pasáž knihy, mapu města) je obtížné (-3 až –5). Je vhodné vyžadovat hod na Vzpomínání si tehdy, pokud jde o důležitou věc, ale nepřehánějte to, ať se hra nezmění v nudné házení kostkami. Výsledky hodů Fatální neúspěch: postava si danou informaci pamatuje chybně nebo bez důležitého detailu. Ale není si toho vědoma, je přesvědčena, že vše je správně. Neúspěch: postava si nevzpomněla. Úspěch: postava si vzpomněla. Výjimečný úspěch: postava si vzpomněla nejen na důležitý detail, ale i na spoustu jiných, souvisejících, podrobností.
Důvtip Schopnost jednat pod tlakem, rychle, absorbovat, co se děje v okolí. Důvtipní lidé snadněji reagují na vzniklé situace, mají oko pro detail. Důvtip pomáhá například k tomu, aby si charkter všiml, že teplota v okolí klesá či stoupá, že na obraze na stěně je ve zdánlivě náhodné čmáranici ukryt kůň, že v chodbě je ukryta past. Je to rys důležitý pro šarlatány, podvodníky, taktiky, atlety, právníky...
Obrana Odvozené rysy: Důvtip nebo Obratnost. akce: automatická Na určení schopnosti Obrana se užije nižší z rysů Obratnost nebo Důvtip. Obrana je postihem k protivníkovu hodu na Rvačku, Zbraně či vrhací útok.
Vnímání/Všímání Bank kostek: Důvtip + Vyrovnanost nebo relevantní dovednost namísto Vyrovnanosti. Akce: automatická Jde o náhodné postřehnutí něčeho, co se děje kolem. Stane se tak během okamžiku, nejde o podrobné zkoumání dané věci. Kupříkladu si při běhu všimnete, že se někdo skrývá v křoví vedle cesty. Během telefonického rozhovoru zaslechnete ze sluchátka tlumený, sotva slyšitelný výkřik. Při průchodu místností postřehnete, že na stolku chybí váza, která tam vždy stála. Nejde tedy o situaci, kdy něco záměrně hledáte. Vypravěč vás vždy, když se okolo bude vyskytovat něco podivného, požádá o hod na všímání: Důvtip + Vyrovnanost. V případě úspěchu si dané věci všimnete. Ale je možné, že si Vypravěč hodí tajně za vás a v případě úspěchu vám přímo oznámí, co jste postřehli. Pokud mu úspěch nepadne, nic neprozradí a hráči ani nebudou mít tušení, že se něco v okolí děje. Výsledky hodů Fatální neúspěch: Je zde mnoho možností. Tak například: postava si všimne něčeho divného, ale jde o jinou věc, než kvůli které se házelo; postava si je jistá, že se okolo nic neděje a bude o tom přesvědčovat i ostatní; možná nepříjemnost se stane právě této postavě... Neúspěch: postava si ničeho nevšimla.
- 28 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Úspěch: postava danou věc zpozorovala. Pokud se chce dozvědět více, musí danou oblast prohledat, viz Zkoumání místa činu. Výjimečný úspěch: postava si věci všimla včetně několika souvisejících detailů (i bez prohledání okolí). Popřípadě jste si věci všimli s takovým předstihem, že dokážete ostatní včas varovat
*** Dovednostní Vnímání/Všímání Během her budete často v situacích, kdy bude potřeba si něčeho všimnout. Vypravěč vás může kdykoliv požádat, ať si hodíte na Vnímání, zda-li jste náhodou něco nespatřili (nevšimli si něčeho). Tento hod ale nemusí být vždy Důvtip + Vyrovnanost. Pokud budete v situacích nebo prostředí, kde se bude více hodit použít některou z dovedností, budete na to Vypravěčem upozorněni. Pokud se bude v přírodě kolem vás plížit dravec, na všimnutí si jeho přítomnosti nepoužijete k Důvtipu Vyrovnanost ale Přežití. Pokud budete hledat v rozsáhlé knihovně starou knihu, použijete hod Důvtip + Vzdělanost. Jako hlavní pravidlo používejte, že pokud máte na výběr mezi dovedností či Vyrovnaností, použijte ten rys, který má vyšší hodnotu. Nezapomeňte ale, že v některých situacích se zdánlivě hodící rysy, použít nedají. Pokud například v temném rohu místnosti leží zbraň, dovednost Střelba vám k jejímu nalezení nepomůže!!! Zde užijete spíše klasické: Důvtip + Vyrovnanost. Rozhodující slovo v otázce, čím by se mělo házet má vždy Vypravěč.
Odolání nátlaku Bank kostek: Odhodlanost + Důvtip nebo Odhodlanost + Výdrž Akce: automatická Nějaká osoba se snaží ovlivnit mysl vašeho charaktera, snaží se jej nějak využít, získat z něj informace, přes rozhovor nebo výslech. V takovém případě váš Charakter informace neprozradí, pokud uspěje v porovnávacím hodu na Odhodlanost + Důvtip. Pokud je váš charakter cílem fyzického mučení, házíte na Odhodlanost + Výdrž. Vyslýchající hází většinou Důvtipem, Inteligencí, Vystupováním nebo Manipulací (Vypravěč určí podle situace). Kdo bude mít na hod více úspěchů, vyhrává. Pokud jsou ale přesvědčovací metody vyslýchajících proti vašemu charakterovi ve výhodě, dostanete na svůj hod postih od –1 až po –3. Takový výslech ale nemusí být jednorázová akce. Může trvat až několik hodin či dokonce dnů. V takovém případě může vyslýchající provést dlouhou akci a kumulovat své úspěchy v delším časovém horizontu. Výsledky hodů Fatální neúspěch: Prozradíte toho mnohem více, než po vás chtěli. Neúspěch: danou informaci vyzradíte. Úspěch: neřeknete nic. Výjimečný úspěch: neprozradíte nic, ale vyslýchající má pocit, že skutečně nic nevíte. Nebo jste vyslýchajícímu prozradili nepravdivé informace a on vám uvěřil.
*** Reakce na překvapení Bank kostek: Důvtip + Vyrovnanost Akce: automatická Pokud jste obětí léčky, nečekaného útoku nebo jste spustil nastraženou past, můžete se pokusit hodit Důvtipem + Vyrovnaností, zda budete překvapení nebo ne. Jeden úspěch značí, že si můžete hodit na iniciativu na Souboj jako obvykle. Pokud nemáte úspěch, váš charakter je chycen nepřipraven a v prvním kole nemůže dělat nic. Je zcela v režii nečekané situace, jen stojí a vytrpí následky tohoto kola. Jeho Obrana se proti nečekanému útoku neaplikuje!
Odhodlanost
Tělesné Síla Fyzická síla. Statnost těla, svalů. Jde surová moc charaktera. Zahrnuje, jak velkou váhu může charakter zvednout; jak dovede fyzicky udeřit; jak těžce dovede zranit jiného charaktera nebo poničit objekt. Tečky v síle se užívají v souboji na blízku. Síla se používá také jestli chce charakter něco zvednout, přenést, zlomit nebo pokud se pokouší např. o nějaký skok. Síla je také vedle Obratnosti rozhodující faktor pro určení vaší Rychlosti. Síla je potřebná pro rváče, atlety, vojáky, speciální agenty, těžce pracující dělníky...
Jde o schopnost zaměřit se na cíl, ignorovat okolní vlivy, Lámání, demolování, vyrážení zůstat soustředěný, na stopě svého zájmu. Zaměřit se na něco téměř s posedlostí. Nenechat se vyrušit. Je vlastně o mentální Nalistuj si tabulky „Vyrážení dveří“ a „Vykopnutí odolnost vašeho charaktera. překážek“ v kapitole Dramatické systémy - Objekty. Odhodlanost je spolu s Vyrovnaností určující pro počet teček v Síle vůle. Zvedání/přemisťování Objektů Odhodlanost je důležitá pro vůdce, vojáky, lovce, atlety, Bank kostek: Síla (+ Výdrž) organizátory... Akce: okamžitá (Pozn. Nepleťte si Odhodlanost se Silou vůle. Odhodlanost má dlouhodobý charakter, srovnatelný Zvedání přenášení objektů a předmětů vyžaduje surovou s plánováním kariéry, zatímco Síla vůle je užívána k řešení Sílu. V jistých případech zde hraje roli i Výdrž. To tehdy, krátkodobých (okamžitých) problémů.) pokud takový předmět držíme dlouho a jde spíše o Odolnost. Všichni lidé disponují aspoň minimální silou a dokáží přenášet normální (přiměřeně těžké) věci. Taková akce nevyžaduje žádný hod.
- 29 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Pokud na zvednutí Charakteři spolupracují, Síla těchto zúčastněných Charakterů se může sčítat. Pokud síla Charaktera nebo Charakterů je rovna číslu potřebnému v následující tabulce, podaří se jim požadovaný výkon bez hodu kostkou (podrobnosti níže). Pokud ale chtějí učinit výkon, který přesahuje součet jejich Sil, mohou se o to pokusit, ale je nutný hod. Síla 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Výkon zvednout křeslo zvednout velkého psa zvednout poštovní schránku zvednout nákladní bednu zvednout truhlu zvednout ledničku převrhnout malé auto zvednout motocykl převrhnout malou dodávku zvednout kmen stromu převrhnout dodávku zvednout demoliční kouli převrhnout železniční vagón převrhnout náklaďák převrhnout tirák (truck)
Váha 40 lbs. = 18 kg 100 lbs. = 45 kg 250 lbs. = 112,5 kg 400 lbs. = 180 kg 650 lbs. = 292,5 kg 800 lbs. = 360 kg 900 lbs. = 405 kg 1000 lbs. = 450 kg 1200 lbs. = 540 kg 1500 lbs. = 675 kg 2000 lbs. = 900 kg 3000 lbs. = 1350 kg 4000 lbs. = 1800 kg 5000 lbs. = 2250 kg 6000 lbs. = 2700 kg
Při přenášení něčeho opravdu velkého, musíš za každého účastníka učinit hod Síla + Výdrž a jejich úspěchy sečtěte. (viz tabulka „Týmová práce“) Pokud je součet Sil jednotlivých účastníků větší než požadované číslo v tabulce, dokáží výkon provést hravě a při přenášení pohnout objektem až o několik metrů. V případě, že je součet Sil rovný číslu v tabulce, výkon se povede, ale účastníci hnou objektem asi o metr. Uvědomte si tedy, že charakter s tímto velkým nákladem jej dokáže zvednout, kousek přenést, ale ne s nim chodit celý den! Pro takové celodenní nošení nákladu je nutné se řídit pravidlem, že postava dokáže běžně nosit asi 25 lbs (11 kg) za každou tečku, kterou v Síle má. Každých dalších 11kg přesahujících její maximum, snižuje postavě Rychlost o 1. Až do váhy, kterou je schopna jen uzvednout, ale ne s ni již jít. Konečné slovo je na Vypravěči. Výsledky hodů Fatální neúspěch: Předmět se rozlomil a/nebo způsobil charakterovi jedno omračující zranění. Neúspěch: činnost se nezdařila. Úspěch: činnost se zdařila. Výjimečný úspěch: charakter vypadá, jako by to pro něj nebyla vůbec žádná námaha.
Obratnost je vedle Síly rozhodující faktor pro určení vaší Rychlosti. A spolu s Vyrovnaností určuje také vaši iniciativu v boji. Obratnost je důležitá pro kapsáře, sportovce, tanečníky, hodináře...
Obrana Odvozené rysy: Důvtip nebo Obratnost. akce: automatická Na určení schopnosti Obrana se užije nižší z rysů Obratnost nebo Důvtip. Obrana je postihem k protivníkovu hodu na Rvačku, Zbraně či Vrhací útok.
Výdrž Houževnatost. Tělesná odolnost. Výdrž určuje, jak tuhý je váš Charakter. Kolik snese fyzické zátěže, jak odolné má tělo. Váš charakter může být neduživý a křehký nebo zdravý a odolný. Výdrž je spolu s Velikostí faktor určující vaše Zdraví. Rváči, lovci, trampové, vorkoholici a těžce pracující lidé potřebují být Odolní.
Zadržení dechu Bank kostek: Výdrž Akce: automatická Na jak dlouho může váš Charakter zadržet dech, určuje následující tabulka: Výdrž * ** *** **** ***** ***** * ***** **
Čas 30 sekund 1 minuta 2 minuty 4 minuty 8 minut 15 minut 30 minut
* Jestliže je tvůj Charakter v boji, smí zadržet dech na jedno kolo za každou tečku v Výdrži. Pokud je překročen tvůj normální časový limit, hoď na Výdrž zda vydržíš s dechem i nadále. Každý úspěch garantuje dalších třicet sekund navíc (v boji jen jedno extra kolo za úspěch). Pokud již charakter nemůže udržet dech a nevyplave na vzduch, utrží jeden bod zranění za každé kolo, kdy se nemůže nadechnout. (Vlkodlaci a ostatní žijící nadpřirozené bytosti nemohou toto zranění regenerovat jako normálně. Pouze upíři a chodící mrtví nedýchají a proto je topení nijak nepostihuje.)
Obratnost
Odolání jedu a onemocnění
Rychlost, přesnost, mrštnost. Obratnost určuje jak rychle a nakolik elegantně se dokáže váš Charakter fyzicky pohybovat. Pokud vám vysoká úroveň Důvtipu pomáhá se vyvarovat obtížím, tak vysoká úroveň Obratnosti pomáhá je řešit a reagovat na ně. Obratnost je také důležitá při koordinaci rukou a očí: při střelbě, žonglování nebo při jemných ručních pracích (například zneškodňování bomby).
Bank kostek: Výdrž + Odhodlanost Akce: automatická (do jisté míry) Jed, toxin nebo nemoc postihnou lidi tehdy, jsou-li škodlivé jejich organismu. V jiných případech není zapotřebí jedy ani nemoci řešit, protože lidské tělo se s nimi vypořádá s většími nebo menšími problémy samo. Při vystavení se jedu nebo nemoci by mohl Vypravěč požadovat hod Výdrž + Odhodlanost; pokud hodíte úspěch, jste imunní. Pokud úspěch nehodíte, symptomy začnou působit. V takovém případě si nalistujte kapitoly Onemocnění - 30 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
nebo Jedy a toxiny, tam se dočtete podrobnosti jejich působení.
Je také užívána při hodech na Zuřivost. Vyrovnanost je spolu s Odhodlaností faktor, který určuje Vůli charaktera. Spolu s Obratností také určuje výši iniciativy v boji. Je to ideální schopnost pro vůdce, vojáky, karbaníky, moderátory, herce.
Výsledky hodů Fatální neúspěch: Toxin/nemoc vítězí na celé čáře. Postihy nebo zranění, které má charakter utržit, budou vážnější. Neúspěch: Organismus je úspěšně napaden. Meditace Úspěch: Organismus odolal ataku. Výjimečný úspěch: váš charakter je trvale imunní nebo Bank kostek: Vyrovnanost + Důvtip + vybavení se zotavuje velkou rychlostí. Akce: dlouhá (4 úspěchy;jeden hod representuje 30 Možné vybavení: zdravá dieta (+1), antibiotika (+2), minut) širokospektrální/silné léky (+3) Meditace je relaxace a představuje úspěšné soustředění Možné postihy: zranění (-1 až –3), špatná životospráva (mysli, kdy se zbavíte stresu či morálního dilematu. 1), nedostatek spánku (-1) Je potřeba meditovat aspoň 30 minut. K úspěšné meditaci je potřeba hodit aspoň čtyři úspěchy. Pokud jste úspěšný, váš Charakter získává bonus +1 k příštímu hodu na Degeneraci. Tento bonus trvá, dokud není tato Degenerace hozena nebo Charakter nejde spát. Podle toho, co přijde dříve. Jakmile se Charakter vzbudí, musí meditovat znovu. Vystupování Pokud byl hod na Degeneraci proveden, můžeš Způsoby. Chování. Velikost. Asertivita. Vystupování meditovat znovu, pro bonus na další hod, i když jsi mezitím vyjadřuje sílu charakterového ducha. Jak působí na lidi svým nešel spát. vzhledem a vystupováním. Ale atraktivita a vzhled je jen část Použité vybavení: Poduška na Jógu (+1),meditační tohoto rysu. Tvůj Charakter může být mrzák na vozíčku, polštářek (+1), meditativní hudba (+2), meditační místnost liliput nebo zjizvený a může mít velkou schopnost ovlivnit a (+3). (pozn. smrk: to vybavení mě pobavilo :) upoutat davy. Možné postihy: hluk (-1), křičící dítě (-1), nevhodné Určuje, jak dokážete prosadit svou vůli, jak umíte být ve prostředí (-1), ospalost (-1 až –2), hlad (-1 až –3) (taky dobré, společnosti agresivní a mocný. co amík, to Otesánek – smrk:) Tento rys je vlastní úspěšným vůdcům, modelkám, politikům, prodejcům, reformátorům. Nezapomeňte, že atraktivita sama o sobě je representována předností Půvab, která povoluje bonusovou kostku hodům na Vystupování.
Společenské
Manipulace Šarm. Přesvědčivost. Charisma. Schopnost hrát si s nadějemi a touhami ostatních. Ovlivňovat svými názory společenské situace. Manipulace určuje, jak výhodně dokážeš využít slabostí lidí, jejich dluhů vůči vám i jiným. Jejich chyb. Jak snadno je donutíte, aby tancovali tak, jak vy budete pískat. Zatímco je Vystupování Sociální Zdatností, Manipulace je jeho Zručností. Tvá postava může mít odzbrojující úsměv a neodiskutovatelné argumenty nebo může být neústupná, nebojící se rychle a obratně změnit stranu tak, aby vždy stála při vítězi. Záleží jen na vás. Je důležitá pro politiky, obchodníky, prodejce a publicisty.
Vyrovnanost Vyrovnaný. Nad věcí. Schopnost zůstat klidný. Vypadat - a ve skutečnosti i být – neovlivněn společenskými změnami, děsivými situacemi. Pokud je váš charakter Vyrovnaný, může mít i emocionální kolaps, prohrát slovní při, zbankrotovat, ale nikdy to na sobě nedá znát. Dokáže zachovat kamennou tvář, či se chovat úplně normálně. Tento rys určuje emocionální odolnost. Vyrovnanost se využívá i na odolání nadpřirozených forem emocionální kontroly. - 31 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 3:
dovednosti
Atributy určují charakterovu Tělesnou, duševní a společenskou dispozici. Tyto základní, povšechné schopnosti pak dále rozšiřují dovednosti. Dovednosti odrážejí vzdělání a naučené (trénované) schopnosti postavy, které získala během svého života. Dovednosti jsou získávány učením, tréninkem, prožitými situacemi. Mladý novic v armádě je učen v zacházení se zbraněmi, studenta práv učí na školách zákoníky, drsný horal se naučí, jak přežít v divočině. Stejně jako atributy, jsou i dovednosti rozděleny do tří kategorií: Tělesné, Společenské, Duševní. Ale narozdíl od atributů nemá každá postava automaticky tečku ve všech dovednostech; málokdo totiž ovládá všechny. Co se týče rozdělování teček při tvorbě postavy, budou i dovednosti rozděleny podle důležitosti (stejně jako atributy). Do primárních rozdělíte 11 teček, do sekundárních 7 teček, do terciálních 4 tečky. Další tečky v dovednostech pak charakter získá až za Zkušenostní body. ______________________________________________
Tečky v dovednostech Dovednosti mají hodnotu od 1 po 5. S každou úrovní získává váš Charakter patřičnou znalost a um v dané dovednosti. Tečky
Úroveň dovednosti
*
Nováček. Základní znalost a/nebo technika.
**
Praktikant. Solidní práce se znalostmi a technikami.
***
Profesionál. Široké, detailní znalosti a techniky. Patří mezi nejlepší ve městě, či kraji.
****
Expert. Výjimečná hloubka znalostí a technik. Patří mezi nejlepší v zemi.
*****
Mistr. Nepřekonatelná hloubka znalostí a technik. Pokud chce, může být celosvětově uznávanou osobností v dané oblasti.
__________________________________________________________
Specializace na dovednosti Dovednosti representují základní znalosti a fyzický trénink, kterým charakter prošel. Specializované dovednosti jsou takové, kterým se postava věnuje více, než jiným. Například automechanik nemusí být dobrý v deskriptivě, ale měl by bez problémů umět opravit auto a klidně i něco navíc (třeba doma rád maluje a taky skvěle a často řídí). Tomu říkáme, že se Charakter na něco specializuje. Na začátku si vyberete tři dovednosti, v kterých má být váš Charakter specializovaný. Není žádný limit, kolik specializací může Charakter v jedné dovednosti mít. Mohou to být tři různé dovednosti nebo se soustředíte jen na jednu, zato v ní budete opravdu dobrý. Je také možnost si vybrat dovednosti dvě, jednu tak umět lépe než druhou.
Jakákoliv další specializace se nakupuje až během hry za Zk (zkušenosti). Na hody vyžadující dovednost, ve které je váš Charakter specializovaný, máte modifikátor +1 za každou specializaci. Nemáte žádné limity, jedinou hranicí je vám vaše představivost (a Vypravěč, který by měl specializaci schválit).
Použití dovedností Dovednosti representují tělesné a vědomostní schopnosti, které se postavy naučili; ať již studiem, či tréninkem. K určení banku kostek se tedy hodnota dovednosti přičítá k hodnotě atributu (plus příslušné modifikátory za vybavení a podmínky). Pro šplhání na skále tedy sečteme: Síla + Atletika + vybavení (jako lano, skoby, úchyty v terénu) mínus negativní podmínky (vlivy počasí apod.). Mnoho dovedností v této kapitole má podkapitolu s popisem konkrétní činnosti s radami jak se vypořádat s výsledky hodů a jaké použít modifikátory. Nenechejte se ale omezovat, tyto konkrétní pravidla jsou spíše jen pro ukázku a jistě nejsou vyčerpávající. Časem se naučíte všechny situace řešit sami bez potřeby nahlížet do pravidel.
Použití vybavení (nástrojů) a jiných modifikátorů při činnostech Správné vybavení (nástroje) často znamenají rozhodující činitel mezi úspěchem a neúspěchem. Každé použité vybavení vám přidělí modifikační (většinou bonusovou) hodnotu kostek, které ovlivňují váš kostkový bank. Tedy: čím lepší nástroj, tím snadnější je splnit úkol. Porsche je jistě lepší auto na závodění než Trabant. U mnoha popisovaných případů naleznete příklady použitého vybavení a bonusy, které vám přidají. Berte tyto návrhy jen jako orientační. Nejsou zcela vyčerpávající, jistě si spolu s Vypravěčem dokážete poradit při určování bonusových kostek u nepopsaného vybavení. Stejně tak při popisu možných postihů. I zde brzy narazíte na takové, které v textu nepopisujeme. Budete si muset poradit sami. A nezapomeňte: poslední slovo má vždy Vypravěč.
Duševní dovednosti Duševní dovednosti se aplikují na charakterův zápal, prozíravost a rozhled, luštění tajemství, odhalování detektivních zápletek a diagnózu nemoci. Tyto dovednosti jsou získány studiem (a ne jinak) a charakteři s jejich vysokým skóre jsou velmi často odborníci s diplomem z vysokých škol. Duševní dovednosti jsou nejčastěji kombinovány s Duševními atributy, ale mohou být kombinovány také
- 32 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
s Tělesnými. Například chirurgie (Obratnost + Medicína) nebo oprava počítače (Obratnost + Řemesla). Netrénovaná dovednost: Pokud Charakter nemá tečku v potřebné Duševní dovednosti, dostane postih –3.
Vzdělanost
Počítače Pokud chce postava ovládat dovednost Počítače, musí napřed projít tréninkem (studiem). Poté bude ovládat práci na počítači (software), nikoliv schopnost vyrábět je (či být velký specialista na hardware). Na vyšší úrovni (3 a víc) je tato postava schopna naprogramovat vlastní program, či mají znalosti širokého spektra programovacích jazyků a operačních systémů. Ovládají: programátoři, správci sítě, studenti, obchodníci, sekretářky Spadá sem programování umělé inteligence, výběr dat, programování, hackování, počítačová grafika, Internet
Vzdělanost je obšírná dovednost reprezentující vzdělání postavy v humanitních a společenských oborech a všeobecné znalosti. Spadá sem vše od literárních vědomostí, přes historii, sociologii, ekonomiku až po znalost práva. Počet teček nemusí nutně signalizovat stupeň dosaženého školního vzdělání. Vysokou školu dodělá mnoho lajdáckých studentů se štěstím a naopak, leckterý dělník má nastudováno množství Výsledky hodů materiálů jen proto, že jej to baví. Fatální neúspěch: váš charakter způsobil kolizi Ovládají: studenti, učenci, učitelé, právníci, knihovníci, v systému, jejíž vinnou byla celá práce zničena. Je třeba začít filosofové, sociologové. znovu. Zda byly zničeny všechny data nebo jen jejich část je Spadá sem antropologie, umění, literatura, historie, na rozhodnutí Vypravěče. právo, náboženství, výzkum. Neúspěch: činnost se nezdařila. Úspěch: činnost se zdařila. Výsledky hodů Výjimečný úspěch: činnost se zdařila rychleji a Fatální neúspěch: Váš charakter si špatně pamatuje efektivněji, než se očekávalo. rozhodující fakta a není si vědom toho, že chybuje. Může se například stát, že originál drahého obrazu ohodnotí jako bezcennou kopii a nechá jej zničit. Hackování Neúspěch: Váš charakter není schopen vyhodnotit Bank kostek: Inteligence + Počítače + vybavení versus situaci/provést danou činnost. Inteligence + Počítače + vybavení Úspěch: požadovaná činnost se zdařila. Akce: dlouhá a porovnávací (5-10+ úspěchů; každý hod Výjimečný úspěch: činnost charaktera se zdařila representuje 30 minut práce na počítači.) s nečekaným efektem nebo velmi rychle. Kupříkladu si Hackování je činnost, kdy se přes počítač (Internet, vybavil nejen požadovanou informaci z oblasti práva, ale lokální síť) snažíte dostat do chráněného programu a něco vzpomněl si i na konkrétní případy s mnoha užitečnými z něj zjistit, či pozměnit. Jde o boj s důvtipem systémového podrobnostmi. správce. Počet úspěchů, nutný k prolomení všech bezpečnostních opatření určí Vypravěč, dle schopnosti a Výzkum kvalitě obrany. Bank kostek: Inteligence + Vzdělanost + vybavení Pokud je síť chráněna jen základním obranným Akce: dlouhá (3-10+ úspěchů; každý hod representuje 30 softwarem, je k prolomení potřeba nakumulovat během minut výzkumu) dlouhé akce požadovaný počet úspěchů. Pokud dochází k přímému souboji se správcem který Výzkum je dlouhá činnost zahrnující pročítání knihoven, chrání síť (s obranným systémem), jde o dlouhou porovnávací archivů, databází a konfrontace informací s ostatními akci, řešenou poněkud odlišným způsobem. Oba hodí odborníky ve snaze dopátrat se skryté (zapomenuté) pravdy. Inteligence + Počítače + vybavení. Hacker k prolomení Hoďte Inteligence + Vzdělanost + vybavení; počet potřebuje nakumulovat počet úspěchů daný obranným požadovaných úspěchů závisí na obtížnosti vašeho úkolu. systémem sítě (mezi 5 až 10). Správce potřebuje nakumulovat Zjistit běžné informace vyžaduje asi 3 úspěchy, zatímco vypátrat málo známou věc (např. najít v archivech své předky počet úspěchů rovný součtu hackerových Inteligence + Počítače. Kdo z nich nasbírá jako první potřebný počet až do 14. století) by mohlo vyžadovat 10 úspěchů. úspěchů, ten zvítězil. Pokud vyhraje hacker, má volný přístup Výsledky hodů po systému sítě. Pokud vyhraje správce, zabrání hackerovi ve Fatální neúspěch: postava získala nepřesnou nebo zcela vstupu a ten se dovnitř pro tento den již nedostane. špatnou informaci, která podstatně zkreslí konečný výsledek Výsledky hodů práce. Fatální neúspěch: hacker – přístup je zamezen a tento Neúspěch: postava tímto hodem neudělala žádný pokrok den se již nezdaří. Pokud byl ale systém chráněn správcem, ve své práci. Úspěch: postava učinila pokrok ve snaze dosáhnout cíle. proveďte další hod (tentokrát mimo soupeření) a pokud hacker hodí méně úspěchů, získá správce jeho IP adresu. Výjimečný úspěch: postava velmi rychle pokračuje ve Pokud hodí fatální neúspěch správce, pronikne hacker do výzkumu. Podrobnosti viz kapitola dlouhá akce. systému automaticky, další hody nejsou nutné. Možné vybavení: návštěva v knihovně (+1); internet Výjimečný úspěch: vaše postava našla slabinu u (+1); univerzitní knihovna (+2); státní archivy (+3) protivníka, která mu dá výhodu do dalších hodů (automatické Možné postihy: neobvyklé téma (-1); velmi neobvyklé úspěchy navíc). téma (-2); omezená (domácí) knihovna či databáze (-2) Možné vybavení: výkonný počítač (+1 až +3); širokopásmový přístup na Internet (+1); disk skriptů (+2); systémová hesla (+3).
- 33 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Možné postihy: zastaralý počítačový systém (-2); pomalý Výjimečný úspěch: postava dělá během opravy zásadní Internet (-3). pokroky. Možné vybavení: kvalitní (kompletní) sada nástrojů (+1); kvalitní materiály (+1); technicky vyspělé nástroje (laserová Řemesla úroveň) (+2); speciální přístroje (+2); dílna (+1); rozsáhlá sbírka příruček (+2). Řemesla representuje charakterův trénink nebo Možné tresty: špatné (nekompletní) nástroje (-1); špatné zkušenost s uměleckou či řemeslnou tvorbou. Vše od nekvalitní materiály (-1); improvizované pracoviště (-1). malování obrazů a sochání soch, až po opravování strojů, práci s elektrikou, pekařství či šití šatů. K mnohým těmto činnostem potřebuje postava vybavení a nástroje; bez nich to Pátrání nejde. Pátrání je uměním a vědou řešící tajemství, záhady a Vytváření nějakého díla je téměř vždy dlouhá činnost. zločiny, zkoumá zdánlivě neslučitelné důkazy a snaží se mezi Jak dlouhé jsou jednotlivé časové úseky (hody) a kolik je nimi najít spojení. Odpovídá na hádanky, řeší paradoxy, potřeba úspěchů je na rozhodnutí Vypravěče. usvědčuje ze lži. Umožňuje to postavě nahlédnout do duše Ovládají: mechanici, klempíři a jiní řemeslníci, dělníci, psychopatického vraha a odhalit jeho motivy, vyřešit logicky umělci. záhadu ‚zamčeného pokoje‘ a všechny jiné náležitosti spojené s pátráním po zločinech a tajemstvích. Umělecká činnost Policejní vyšetřovatelé, soudci, státní nadvládní, Bank kostek: Inteligence + Řemesla + vybavení advokáti, soukromé očka, detektivové, ale i různí pátrači a Akce: dlouhá (4-15+ úspěchů; jeden hod značí 30 minut záhadologové ovládají tuto dovednost a jsou v ní cvičení léty práce) praxe. Všimněte si rozdílu od hodu na všímání/vnímání (Důvtip Snaha postavy vytvořit umělecký artefakt, ať již obraz, + Vyrovnanost nebo Důvtip + některá dovednost); Všímání se sochu, grafický tisk, kresbu či něco jiného. Čas a počet úspěchů nutný k dokončení takového díla je různý; načrtnout aplikuje tehdy, může-li si postava všimnout něčeho skicu je snazší než vytesat monumentální sousoší z žulového neobvyklého především náhodně, kdežto Pátrání se používá tam, kde záměrně zkoumá! kvádru či pomalovat velkou kostelní zeď. Ale pozor, v některých oblastech nelze využít k odhalení K literární tvorbě (romány, básně), řečnictví a zpěvu je podstatných detailů Pátrání. Například k odhalení toho, že potřebná dovednost Vyjadřování a ne Řemesla. obraz domaloval někdo jiný než původní autor se budou Výsledky hodů aplikovat Řemesla popřípadě Vzdělanost (se specializacemi Fatální neúspěch: buď se stala nehoda, při které je na umění). Ale Pátrající postava by si mohla všimnout, že tvořené dílo (nebo nástroje) poškozena/zničena nebo umělec obrazy v místnosti jsou rozvěšeny podle podivného vzorce, stvořil špatné dílo, ale není si toho vědom a ve své práci našel jehož vyluštění dává vodítko, co dál. zalíbení. Ovládají: kriminálníci, soudní znalci, policisté, Výjimečný úspěch: práce jde mnohem rychleji, než se vyšetřovatelé, detektivové, záhadologové předpokládalo či je v nečekané kvalitě. Zkoumání artefaktů, místa činu, tělesných ostatků; Možné vybavení: velmi kvalitní nástroje (+1); kvalitní luštění hádanek a záhad. materiál (třeba kámen nebo barvy) (+1); technicky vyspělé Výsledky hodů nástroje (pily s laserovým zaměřovačem, dokonalé vybavení) Fatální neúspěch: Váš charakter učinil při zkoumání (+2); ateliér (+1) detailů chybný závěr. Možné postihy: nedostatečné nástroje (-1); špatné Neúspěch: Charakter neučinil žádné závěry, ničeho si materiály (-1); práce v nešikovných podmínkách (-1) nevšiml. Úspěch: jeden stačí k postřehnutí drobnosti. Při více Oprava předmětů úspěších jsou i lepší výsledky. Bank kostek: Obratnost + Řemesla + vybavení Výjimečný úspěch: charakter vypátral vše, co se dalo. Akce: dlouhá (4-10 úspěchů; jeden hod představuje 30 Získal navíc několik dalších záchytných bodů. minut práce) Opravit poškozený předmět je dlouhá činnost, vyžadující určitý počet úspěchů, který je závislí na obtížnosti úkolu. Výměna zapalování na voze by mohla vyžadovat 4 úspěchy, přestavba celého motoru klidně 15 nebo i více. Všeobecně se dá říci, že 1 úspěch opraví 1 bod poškození. Mnoho oprav vyžaduje specifické nástroje; bez nich je oprava buď velmi těžká (postih) nebo i nemožná. Výsledky hodů Fatální neúspěch: postava opravu pokazila a předmět je po jejím zásahu ještě více poškozen. Každý fatální neúspěch zvyšuje počet úspěchů, které je nutné nakumulovat, aby byl objekt opraven. Neúspěch: postava v opravě nijak nepokročila. Úspěch: postava úspěšně pokračuje v opravě.
Zkoumání místa činu Bank kostek: Důvtip + Pátrání + vybavení Akce: dlouhá (3-10+ úspěchů; jeden úspěch představuje 10 minut pátrání) Zkoumání místa činu zahrnuje studování důkazů, všímání si drobností, ohledání celého míst. Je také možné, že bude třeba porovnávat výpovědi, konzultovat se soudním znalcem, prohledávat databáze…. Podle velikosti místa činu (a jeho rozmanitosti) je nutno hodit 3 až 10 úspěchů. (nebo i více). Výsledek hledání je odstupňovaný v závislosti na hozených úspěších. Postava s jedním úspěchem toho nalezne méně než postava se třemi (byť hledali na stejném místě). Pokud musí pátrající svou činnost přerušit před jejím
- 34 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
dokončením, vezme Vypravěč v potaz již hozené úspěchy a podá hráči aspoň zredukované informace: pátrající si nejprve všimne nejzjevnějších indicií (málo úspěchů) a postupuje k těm přehlédnutelnějším (více úspěchů). Hráč by nikdy neměl vědět, kolik musí hodit úspěchů, aby nalezl všechno. Díky tomu si nebude nikdy jist, zda něco nepřehlédl a nemá hledat ještě dál. Vypravěč by dokonce mohl tento hod provést za postavu sám, skrytě.
nemocným. Postavy s nízkou úrovní této dovednosti (1 až 2) mají pravděpodobně jen nějaký zdravotnický kurz. Postavy s vyšší úrovní (3+) jsou lékaři nebo jejich ekvivalenty (dle kultury). Ovládají: studenti medicíny, lékaři, psychologové, chirurgové. Patří sem první pomoc, patologie, lékárnictví, fyzioterapie, chirurgie, pediatrie a jiné.
Příklad: Jana je přivolána na místo vraždy v parku. Ohledává tělo a bezprostřední okolí, snažíc se zjistit, co se asi stalo. Vypravěč se tajně rozhodne, že aby Jana zjistila vše, co se dá, musí hodit osm úspěchů. Janin bank kostek je 5 (Důvtip 3 + Pátrání 2). Při prvním zkoumání (prvních 10 min) hodí dva úspěchy. Má tedy zjištěnu čtvrtinu informací. Vypravěč jí prozradí, že oběť zemřela vlivem velké ztráty krve, ale na zemi nejsou po krvi žádné stopy. Jana může v pátrání pokračovat, nebo se rozhodnout, že tyto informace jí již stačí a odejít.
Výsledky hodů Fatální neúspěch: charakter určil špatnou diagnózu či provedl zákrok chybně, což vede ke zhoršení zdravotního stavu. Neúspěch: Ošetření a diagnóza nic nenapravily ani nepohoršily. Úspěch: Ošetření a diagnóza vedou k zlepšení zdravotního stavu pacienta. Výjimečný úspěch: Ošetření a diagnóza byli tak vynikající, že se doba léčení pacienta značně zkrátí.
Výsledky hodů Fatální neúspěch: indicie byly vyloženy nesprávně. Neúspěch: nebylo nic zjištěno. Úspěch: pátrající našel užitečnou stopu, ale nešlo by jich nalézt více? Výjimečný úspěch: bylo nalezeno hodně podnětných stop v krátkém čase. Možné vybavení: sledovací zařízení (odposlechy, dalekohledy, videozáznamy) (+1); soudní souprava ( technické hračičky) (+1); přístup k policejní databázi (+3) Možné postihy: špatné počasí (-1); po místě činu se pohybovalo hodně lidí (-1 až -5); nedostatek soudního vybavení (-3)
Léčení zranění Bank kostek: Obratnost nebo Inteligence + Medicína + vybavení Akce: dlouhá (jeden úspěch představuje ošetření jednoho bodu Zdraví, utrženého zraněním; každý hod představuje jednu minutu práce (první pomoc) nebo jednu hodinu práce (operace při dlouhodobé hospitalizaci v nemocnici))
Jde o lékařské zákroky všeho druhu, od první pomoci, přes operace až po léčbu na klinice. Obratnost + Medicína je hod, reprezentující první pomoc v lese či na ulici, Inteligence + Medicína se užívá při operaci na operačním stole nebo pro dlouhodobou léčbu. Obvykle se Obratnost + Medicína hází v případech, kdy pacient umírá a Řešení hádanek, záhad je nutný okamžitý lékařský zásah. Jde o krizové situace. Bank kostek: Inteligence + Pátrání + vybavení Inteligence + Medicína je hod užívaný v případě, že je pacient Akce: okamžitá nebo dlouhá (3-10+ úspěchů; jeden hod již stabilizován a je možné si promyslet způsob léčby. představuje jednu hodinu aktivit) Pokud je pacient v Bezvědomí, hození dostatečného počtu úspěchů (odpovídajícímu celkové hodnotě zranění, Umírající těsně před smrtí načmárá pár písmen. které pacient utržil) mu vyléčí jeden bod omračujícího Zjevující se duch vždy zopakuje pár, zdánlivě nic neříkajících zranění a pacient se pak probere. Omračující zranění se poté slov. Sériový vrah zanechá stopu, kde a kdy bude znovu léčí dle pravidel kapitoly Léčení (rychlostí 1/den). vraždit. Pomatený šílenec zašifruje mapu, kde ukryl peníze. Pokud pacient silně (smrtelně) krvácí a/nebo je To jsou záhady, jejichž vyluštění řeší tato činnost. v kómatu, jeho stav se neustále zhoršuje (jeho smrtelné Nekomplikované hlavolamy a hádanky vyžadují na zranění se mění na spalující rychlostí 1 bod/minutu) a může vyřešení jeden úspěch na okamžité akci. Složitější záhady být stabilizován jen tehdy, podaří-li se hodit alespoň jeden vyžadují k úspěšnému rozřešení dlouhou činnost, trvající úspěch na první pomoc (Obratnost + Medicína). delší dobu. Mnohdy je k jejich vyřešení potřeba nakumulovat Dále následuje intensivní léčení, které může zmírnit všechny požadované úspěchy, jindy lze informace podávat zranění. Smrtelné zranění se tak stane jen omračujícím, postupně dle počtu již hozených úspěchů. Záleží na spalující smrtelným. Je zde ale nutná lékařská péče rozhodnutí Vypravěče (ale častější asi bude první možnost, v nemocnici s příslušným zařízením a vybavením. Vyžaduje tedy potřeba všech úspěchů). to hod Inteligence + Medicína. Potřebný počet úspěchů je: 5 pro smrtelné zranění, 10 pro spalující zranění. Každý hod Výsledky hodů vyžaduje jednu hodinu. Úspěšný hod zmírní 1 zranění a Fatální neúspěch: hlavolam je rozbit anebo je záhada nastartuje úspěšnou léčbu. vyřešena zcela chybně. Tímto způsobem lze zmírnit jen jedno zranění denně Neúspěch: hádanka není vyřešena. (pokud nejde o omračující, je to jinak – viz výše). Pacient po Úspěch: hádanka je vyřešena. Výjimečný úspěch: úspěchu bylo dosaženo velmi rychle tuto dobu nesmí konat žádnou namáhavou činnost, ale musí se v klidu léčit. nebo jste prokázali vynikající úsudek.
Medicína Medicína odráží znalosti charaktera v oblasti lidské fyziologie a anatomie a schopnosti pomoci zraněným a
Příklad: Emir byl pobodán nožem ve rvačce. Přišel o všech sedm bodů Zdraví následkem smrtelného zranění. Je na pokraji smrti a jeho stav se krvácením stále zhoršuje (jeho
- 35 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
zranění se mění na spalující rychlostí 1bod za minutu – toto je pravidlo které bude popsáno v jiné kapitole). Landers Emira objeví a poskytne mu první pomoc. Landersova Obratnost je 2 a Medicína je 2. Musí nakumulovat 7 úspěchů, aby zabránil vykrvácení a zachránil Emirův život. Tři hody (a minuty) uplynou, než se Landersovi podaří nakumulovat všech sedm úspěchů. Emir tím okamžikem přestává krvácet a další zranění se na spalující již nemění. Emir teď tedy má 3 spalující a 4 smrtelné zranění. Později v nemocnici poskytne Emirovi intensivní pomoc lékař, aby jej zbavil nejvážnějších zranění. Doktor má Inteligenci 4 a Lékařství 4 a získává bonus +4 za vybavení a personál v nemocnici. Během třech hodin na operačním sále nakumuluje 10 úspěchů. Tím zredukuje jedno spalující zranění na smrtelné. Alespoň dva další dny takto úspěšné léčby musí uběhnout, než se podaří zredukovat poslední dva body spalujícího zranění na body smrtelné (jeden za den). Poté se již může Emiovo tělo umí léčit samo – jde o uzdravení: 1 bod smrtelného zranění na omračující za dva dny (viz kapitola Léčení). Výsledky hodů Fatální neúspěch: úsilí tvého charaktera stav pacienta zhoršilo, vinou špatné léčby. Pacient obdrží jedno omračující zranění a již nashromážděné úspěchy jsou ztraceny. Pokud chcete v léčbě pokračovat, musíte začít od nuly. Pokud je pacient ve stavu těsně před vykrvácením, a vy hodíte fatální neúspěch během první pomoci, bude utržené zranění spalující a doba, dokud pacient neumře se tak zkrátí o minutu. Neúspěch: váš charakter při léčbě neuspěl, zdravotní stav pacienta se zhoršuje (či přetrvává) normálním způsobem. Úspěch: Léčba, kterou váš charakter používá se zdá být úspěšná. Abyste pacientovi pomohli, musíte nakumulovat dostatečný počet úspěchů. Výjimečný úspěch: váš charakter se překonává a pacient se léčí mnohem rychleji, než se předpokládalo. Možné vybavení: soubor veterinárních nástrojů (lékařské nožíky, obinadla, svorky) (+1); polní chirurgická souprava (+1); vojenská chirurgická souprava (+2); přístup k chirurgickému zařízení (+3) Možné postihy: nedostatek nástrojů (-1 až -4); špatné počasí (-2); rozptylování z hluku (-1); rozptylování hrozícím nebezpečím (-2 až -4)
Okultismus Okultismus odráží znalosti a zkušenosti postavy s nadpřirozenem, metafyzičnem, folklorem a pověstmi. Tato postava může mít znalosti o magii a nadpřirozených bytostech. K této dovednosti se postavy mohou dostat různými způsoby: univerzitní seminář o záhadných tvorech, z mýtů a pověstí, poslechem starých lidí, osobní zkušenost. Ovládají: antropologové, spisovatelé, neopohané, okultní učenci, parapsychologové Týká se čarodějnictví, magie, monster, duchů, nadpřirozených bytostí, věštění, pověr a jiných. Výsledky hodů Fatální neúspěch: milná (nesprávná) identifikace okultních úkazů; často vede ke smrtelným problémům. Neúspěch: postava nedokáže patřičné indicie identifikovat, nemá (či nepamatuje si) dostatečné vědomosti.
Úspěch: správná identifikace úkazů, dostatečná znalost potřebných údajů. Výjimečný úspěch: postava identifikuje vše správně včetně mnoha detailů.
Politika Postavy s touto dovedností nejsou obeznámeny jenom s prací v politickém sektoru, ale mají také zkušenosti s byrokracií a vědí, kdy se na koho obrátit. Tato postava má přehled, kdo má právě hlavní slovo na radnici, v parlamentu, jak se k němu dostat a jakým způsobem ho asi půjde přesvědčit. Dokáže lobovat před důležitým hlasováním a ovlivnit ho tak směrem, který potřebuje. Tyto dovednosti se mohl charakter naučit na mnoha místech: pracoval na radnici, dělal v kanceláři poslance, byl tiskovým mluvčím policie, nebo je to jen někdo, kdo pravidelně čte všechny noviny a sleduje televizní zprávy. Ovládají: byrokraté, státní zaměstnanci, novináři, právníci, lobisté, politici Politika je uplatnitelná během uplácení, voleb, důležitých hlasování; využívá lobování, rozšiřování skandálů, lhaní, usvědčování ze lži, sofistické diskuze, řečnictví... Výsledky hodů Fatální neúspěch: postava se špatně zorientovala v proměnlivé politické atmosféře. V nejlepším případě se jen snažila ovlivnit bezvýznamného úředníka, který jí nemůže pomoci, ale postava to netuší. V nejhorším případě by postavu mohli zatknout a obvinit z úplatků (vše je natočeno skrytou kamerou, aféru rozmázne tisk). Neúspěch: postava neučinila na politické scéně žádný pokrok a její snaha nikam nevedla. Úspěch: postava svého cíle dosáhla. Výjimečný úspěch: postava dosáhla svého cíle nezvykle rychle a efektivně, nadto si vytvořila nové kontakty či spolupracovníky, kteří by jí mohli dopomoci na vyšší místa.
Věda Tato dovednost representuje charakterovo porozumění matematickým a přírodním vědám jako: biologie, matematika, fyzika, chemie, geologie, meteorologie a dalším. Tyto postavy dokáží vypočítat komplikované matematicko fyzikální vzorečky, vyznají se v horninách, chemických reakcích, dokáží určit jednotlivé rostlinné a živočišné druhy... Ovládají: inženýři, soudní znalci, geologové, fyzici, hutní inženýři Výsledky hodů Fatální neúspěch: váš charakter poplete rozhodující fakta. nesprávně zhodnotí situaci či provede jinou chybu, vedoucí k potenciálnímu nebezpečí (třeba výbuch při smíchání špatných chemikálií). Neúspěch: charakter si nedokázal vzpomenout na důležitou informaci a svou práci nedokončil. Úspěch: práce se úspěšně zdařila. Výjimečný úspěch: postava si vzpomněla na další detaily, které mu pomohly práci dokončit rychleji nebo s větším úspěchem, než čekal.
- 36 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Tělesné dovednosti Tělesné dovednosti se aplikují tam, kde Charakter využívá sílu, výdrž a koordinaci. Při lození po horách, řízení auta nebo střílení s pistole. Nejčastěji se kombinují s Tělesnými atributy, ale je možná i kombinace s Duševními, když Charakter potřebuje určit objekt nebo odpovědět na otázku. Například Inteligence + Střelba na rozpoznání druhu zbraně, nebo Inteligence + Přežití při čtení z mapy. Tělesná dovednost representuje kombinaci osobních zkušeností a/nebo tréninku s vrozeným předpokladem. Při prvním souboji asi nebudete nejšikovnější, ale můžete mít vražedný úder, který každého skolí k zemi. Netrénovaná dovednost: Pokud nemá Charakter tečku v potřebné Tělesné dovednosti, získává postih –1 na hod.
Atletika Atletika zahrnuje širokou škálu sportovních a tělesných aktivit od šplhání po skále, přes extrémní sporty (sjíždění peřejí, paragliding) až po hry jako fotbal nebo hokej. Atletiku můžete uplatnit při činnostech vyžadujících delší fyzickou námahu nebo značnou agilnost popřípadě koordinaci rukou a očí. Pár příkladů: šplhání po zdi, dlouhý pochod, běh, přeskakování po střechách, plavání, házení lasem… Atletika v kombinaci s Obratností se užívá k házení předmětů (vrh), což je využitelné například v souboji. Ovládají: akrobati, sprinteři, atleti, orientační běžci, plavci, házenkáři, policisté, atletičtí trenéři, vojáci Výsledky hodů Fatální neúspěch: charakter nejenom nezvládne danou činnost, ale navíc se u ní zraní (popřípadě ztrapní). Většinou půjde o jedno omračující zranění, ale některé nebezpečné činnosti (jako horolezectví bez jištění nebo plavání na dlouhou vzdálenost) by mohli mít mnohem fatálnější následky (i smrt). Neúspěch: charakterovi se činnost nezdařila. Úspěch: charakterovi se činnost zdařila. Výjimečný úspěch: akce se podařila s výjimečným výsledkem.
Šplhání Bank kostek: Síla + Atletika + vybavení Akce: okamžitá nebo dlouhá (jeden úspěch značí 10 stop výšky; při dlouhé representuje každý hod 1 minutu šplhu) Vyšplhat na objekty, které jsou nižší než 10 stop značí okamžitou akci nad 10 stop již půjde o dlouhou akci; modifikátory odrážejí obtížnost cesty a množství chytů a opor, sklonu objektu a jeho vlhkosti a počasí. Pokud má postava více času si svůj postup rozmyslet a nikam nespěchá, bude se jí šplhat lépe a obdrží bonusy. Za každou minutu, o kterou budete šplhat déle obdržíte bonus +1; maximálně však +3. Toto lze uplatnit jak u okamžité akce tak i na každý jednotlivý hod dlouhé. Výsledky hodů Fatální neúspěch: postava se neudržela a spadla. Neúspěch: postava se zasekla na místě a během hodu se jí nepodařilo dostat dál. Úspěch: postava postoupila o dalších 10 stop dále.
Výjimečný úspěch: postava vyšplhala mnohem výše, možná až na vrchol. Možné vybavení: horolezecké lano (+1), lezečky (+1), skoby a kladivo (u nezajištěných cest) (+3) Možné postihy: nedostatečné vybavení (-1 až -4), špatné počasí (-1 až -3), nedostatečné chyty (-1 až -5)
Pronásledování během Bank kostek: Výdrž + Atletika + vybavení versus Výdrž + Atletika + vybavení Akce: dlouhá a porovnávací (každý hod representuje jedno kolo běhu) Pronásledování a úprk je kombinace výdrže, reflexů a rychlosti nohou. Hoďte si Výdrž + Atletika za každého zúčastněného. Jde o činnost, kterou každý zná. Dvě (nebo více) postav se nahání, pronásledovaný se snaží uprchnout, pronásledující zase pronásledovaného dohnat. Většinou jde o dlouhodobější akci vyžadující velkou výdrž. V herním systému jde o dlouhou a porovnávací akci, i když má poněkud jiné pravidla, než je běžné, protože oba účastníci se snaží o něco jiného (utéct/chytit) a tedy musí nakumulovat jiný počet úspěchů. Pronásledovaný musí (aby uprchl) nasbírat počet úspěchů, který je roven Rychlosti pronásledujícího. Až poté se mu podaří uniknout. Ale aby pronásledující dostihl pronásledovaného musí (kterékoliv kolo během honičky) nashromáždit stejný (nebo vyšší) počet úspěchů, jako již má nashromážděno pronásledovaný. Když se mu to podaří, dostane se k pronásledovanému na kontaktní vzdálenost a má právo provést jeden volný útok (viz Útok v běhu). Obránce má právo použít Obranu (pokud není překvapen); iniciativa se hází další kolo. Ale jsou situace, kdy není nutné tyto hody řešit. Člověk nikdy nedohoní geparda! Vypravěč, je-li rozdíl v Rychlosti mezi účastníky honičky příliš veliký, automaticky rozhodne, jak pronásledování dopadlo. Pokud chcete přeci jenom házet, udělí Vypravěč postavám, které mají Rychlost o 3 (a víc) větší než jejich konkurenti bonus +1. Pokud je rozdíl v Rychlosti 6 a víc, bude bonus +2, atd. Příklad: Katka prchá před násilníkem. Její Výdrž je 2, Atletika 4 a Rychlost 9. Padouch má Výdrž 3, Atletiku 1 a Rychlost 10. Rozdíl mezi jejich Rychlostmi není dostatečný k udělení bonusu (nebo rozhodnutí, že není třeba házet). Katka hází 6 kostkami a musí nashromáždit 10 úspěchů, aby utekla. Násilník hází čtyřmi kostkami a musí nashromáždit tolik úspěchů, kolik má Katka. Tedy: Katka hodila první kolo 1 úspěch, násilník žádný. Katka se mu tedy úspěšně vzdaluje. Druhé kolo hodila Katka 2 úspěchy, dohromady jich má 3. Násilník hodil taky 2, dohromady jich má 2. Vzdálenost mezi nimi se tedy nijak nemění. Třetí kolo padne Katce jen 1 úspěch (dohromady 4), ale násilníkovi 2 (dohromady tedy taky 4). Toto kolo tedy násilník Katku dostihl. Pokud by ale násilníkovi ani v jednom kole nenapadal dostatečný počet úspěchů (který je roven těm Katčiným) a Katka by nashromáždila 10 úspěchů, vzdálila by se pronásledovateli na tak velkou vzdálenost, že by ji ztratil. Pokud má pronásledovaný na počátku honičky náskok, přidělí mu Vypravěč nějaké automatické úspěchy již na
- 37 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
začátku. Počet je závislý na velikosti náskoku: asi jeden úspěch za 10 metrů. Pokud se bude někdo snažit během běhu dělat jinou činnost (třeba střílet) musí zpomalit (dostane postih), někdy dokonce zastavit (toto kolo si na pronásledování nehází). Výsledky hodů Fatální neúspěch: běžec zakopne, upadne a utrpí omračující zranění v rozsahu dle Vypravěče. Pronásledování končí s patřičnými výsledky.
Skákání Bank kostek: Síla + Atletika + vybavení Akce: okamžitá Charakter dokáže vyskočit jednu stopu do výšky za každý úspěch získaný na tento hod. Pokud skáče s rozběhem, přeskočí počet stop rovný jeho rozměru + 4 stopy za každý úspěch. Tedy postava velikosti 5, která hodí tři úspěchy vyskočí z rozběhu 17 stop vysoko. K rozběhu musí mít postava prostor aspoň 10 stop. Pokud je rozběhová dráha kratší, dostane postava postih –1 za každé 2 stopy, které schází do 10. Je možné se pokusit odhadnout, na jakou vzdálenost asi skáčete: hod Inteligence + Vyrovnanost a pak se rozhodnout, jestli to zkusíte, či ne.
Házení/Vrhání Bank kostek: Obratnost + Atletika + vybavení Akce: okamžitá Může jít o hrubý, násilný akt nebo oku lahodící akci, která vyžaduje koordinaci očí a rukou. Házet lze neaerodynamické předměty (hrnec, pneumatika) i aerodynamické (míček, oválný kámen, granát, oštěp). Při házení neaerodynamickým předmětem spočítáme Krátkou vzdálenost takto: Síla + Obratnost + Atletika (vrhače) mínus Velikost házeného objektu. Krátká vzdálenost u aerodynamických objektů se počítá stejně, ale výsledné číslo vynásobte dvěmi. Vzdálenosti jsou udávány v metrech. Tedy postava, která má Sílu 4, Obratnost 3, Atletiku 2, má při hodu pneumatiku (Velikost 2) krátkou vzdálenost do 7 metrů (střední do 14 metrů, dlouhá do 28 metrů). Při hodu kopím (Velikost 2) má krátkou vzdálenost do 14 metrů, střední do 28, dlouhou do 56 metrů. Ale postava může hodit i dál než jen na dlouhou vzdálenost (vše záleží na Vypravěči, který přidělí patřičné postihy nebo hod zakáže). Modifikátory za vzdálenosti jsou -2 při hodu na střední a -4 na dlouhou vzdálenost. Postava nemůže házet objektem jehož Velikost převyšuje Sílu vrhače (nedokáže jej hodit dál než jen pár decimetrů, někdy ani to ne). Zda trefíte místo, na které jste mířili se určí hodem Obratnost + Atletika + vybaveni. Pokud jste házeli zbraní (nebo s úmyslem zranit), hozené úspěchy indikují počet způsobených zranění. Ale předměty jako kopačáky a pod. dají bonus +1, nicméně způsobují jen omračující zranění. Bližší podrobnosti naleznete v kapitole Střelecký souboj.
Úspěch: postava trefila. Výjimečný úspěch: postava trefila výjimečně přesně nebo silně.
*** Chytání (hozených) objektů Předmět hozený na charaktera jím může být chycený. Je ale nutné, aby ten, kdo hází, hodil úspěch při vrhu a trefil se! Pokud byl objekt hozený se záměrem, že má být chycen, chytající postava musí hodit Obratnost + Atletika + bonusy (rovnající se počtu úspěchů vrhače); úspěch značí chycení hozeného objektu. Pokud byl objekt hozen se záměrem zranit druhou postavu, a ta o tom nemá tušení, nejenže se nemůže pokusit jej chytit (což je logické – neví o nebezpečí), ale ani si proti tomuto hodu nezapočítává svou Obranu (podrobnosti v kapitole Souboj). Pokud ale napadená postava o útoku vrhem ví, může se dokonce pokusit hozený objekt chytit. Tato postava ale nehodlá předmětu uhnout, a proto si neuplatní proti vrhu Obranu! Jde o porovnávací hod; útočník si hodí na vrhací útok, chytající hodí Obratnost + Atletika. Pokud hodí útočník více nebo rovno úspěchů, zasáhne a zraní chytajícího jako normálně (dle jeho hozených úspěchů na útok). Pokud hodí více úspěchů chytající, hozený objekt chytil. Ale při chytání ostrých předmětů (nůž a podobně) způsobujících smrtelné zranění může Vypravěč rozhodnout, že se chytající zranil (většinou za jedno smrtelné zranění). Tupé předměty při úspěšném chycení většinou zranit nemohou.
*** Rvačka Rvačka definuje schopnost charaktera v boji beze zbraně, ať již jde o mistra v karate, pouličního rváče či studenta na kolejích, který se nezmůže na nic víc, než bezzubému uhýbání před ranami soupeře. Charakter s touto dovedností ví, jak zasáhnout soupeře tak, aby to mělo co největší efekt a jak se bránit jeho útokům. Používá k tomu pěsti, kolena, lokty, zápas tělo na tělo, kope, kouše, škrábe... Charakter s několika tečkami může být zběhlý v rozsáhlých technikách souboje. Experta na speciální techniky určuje až přednost Bojový styl, rozšiřující obyčejnou Rvačku. V boji se Rvačka kombinuje se Silou charaktera. Používají: boxeři, gangsteři, policisté, vojáci Specializace: Kopy, údery pěstí, kryty, boj tělo na tělo...
Řízení (vozidel)
Tato dovednost umožní vašemu charakterovi řídit motorové vozidla ve vypjatých a nebezpečných situacích. Pro běžné řízení není třeba ovládat tuto dovednost. V dnešní době většina lidí dokáže ovládat vůz a pro běžnou jízdu není třeba žádných speciálních dovedností. Proto předpokládejme, že řídit dokáže každý (ale můžete se s Vypravěčem dohodnout, že i pro běžné užívání vozidel je nutné mít aspoň jednu tečku v této dovednosti). Řízení vozidel vyjadřuje schopnost postav Výsledky hodů ovládat vozidlo ve velké rychlosti, nebezpečných situacích a Fatální neúspěch: postava při pokusu o hod selhala. (téměř) akrobatických kouscích. Využijete ji Trefila něco jiného nebo, pokud byl házený objekt Velikosti 4 v automobilových honičkách, sledování, závodech a a víc, jí objekt vypadl při hodu z rukou, zasáhl ji a zranil. kaskadérských vystoupeních. Neúspěch: postava minula.
- 38 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Tato schopnost ale vyjadřuje i um ovládat lodě, pilotovat letadlo a pod. Malé čluny může řídit kdokoliv s touto dovedností, ale pro ovládání velkých lodí a letadel (nebo i lokomotiv a jiných dopravních prostředků) je nutné mít specializaci na tento konkrétní dopravní prostředek. Ovládají: zloději aut, kurýři, taxikáři, policisté, závodníci Patří sem vše od řízení motorek, přes auta až po lodě, letadla, tanky, vysokozdvižné vozíky. Výsledky hodů Fatální neúspěch: postava při pokusu o manévr ztratí nad vozem kontrolu. Následný problém vychází z konkrétní situace a rychlosti vozidla, ale mnohdy půjde o smrtelnou nehodu. Neúspěch: požadovaný manévr se nezdařil. Úspěch: požadovaný manévr se zdařil. Výjimečný úspěch: manévr se zdařil mnohem lépe, než jste se opovážili doufat.
Pronásledování vozidla (Automobilová honička) Bank kostek: Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla versus Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla Akce: dlouhá a porovnávací (každý hod representuje jedno kolo řízení) Pronásledování prchajícího vozidla je nebezpečná činnost vyžadující koordinaci rukou a postřehu, velký řidičský um a i tak je velmi nebezpečná. Hoďte Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla za každého zúčastněného řidiče. Každý hod representuje jedno kolo honičky. Nicméně nejde o klasickou porovnávací dlouhou činnost, protože každý z účastníků se snaží dosáhnout něčeho jiného a tudíž potřebují jiné úspěchy. Pronásledovaný se snaží ujet. Aby uspěl musí nashromáždit počet úspěchů rovnající se Zrychlení jeho vozidla (viz tabulka vozidel). Tedy, pokud jede pronásledovaný v autě mající Zrychlení 15, musí nakumulovat 15 úspěchů, aby svým pronásledovatelům ujel. Ale pronásledovatel jej chce jen dostihnout a zastavit. Počet úspěchů, které musí nasbírat, aby uspěl, je roven počtu úspěchů, které má již nakumulované pronásledovaný. Tedy, jestliže v kterémkoliv kole honičky nasbírá pronásledovatel tolik úspěchů, kolik již má pronásledovaný, dostihne jej. Ale je nutné posuzovat každou situaci zvlášť a přihlížet na rozličné faktory, především rychlost strojů. Kurýr na mopedu asi neujde zločinci ve sportovním voze. V tomto případě není nutné zdržovat se hody. Ale pokud si to chcete přeci jenom odházet, udělí Vypravěč postavám v autech mající Zrychlení větší o 3 až 5 bonus +1. Pokud je rozdíl v Zrychlení o 6 až 8, bude bonus +2, atd. Pokud má pronásledovaný na začátku honičky náskok, dostane automaticky několik úspěchů k dobru. Zpravidla znamená každých 20 metrů náskoku jeden úspěch. K těmto úspěchům pak bude přičítat úspěchy hozené na Pronásledování. Pokud bude řidič během Pronásledování dělat jinou činnost než Řízení (třeba střílet) dostane postih, popřípadě (pokud půjde o složitou činnost) si toto kolo nebude moci hodit na Pronásledování. Pro případné přestřelky či jiné situace je dobré vědět, jak daleko během Pronásledování od sebe oba vozy jsou. Zde platí pravidlo, že každý úspěch, který má pronásledovaný
navíc (proti pronásledovateli) značí 20 metrů. Tedy, pokud je rozdíl 4 úspěchy, je mezi vozidly vzdálenost 80 metrů. V husté dopravě by ale mohl každý úspěch representovat jen 10 metrů; v rovné pustině zase 30 nebo i víc (záleží na Vypravěči). Jestliže pronásledující pronásledovaného dožene (hodí potřebný počet úspěchů), má jednu akci k dobru (ale jen tento řidič, ne ostatní pasažéři). Může se třeba pokusit nabourat sokovo vozidlo, či jej přirazit na zeď nebo jen zablokovat prudkým zabržděním před kapotou. Pokud postavy vystoupí z auta a bude se schylovat k souboji, hoďte si další kolo na iniciativu. Výsledky hodů Fatální neúspěch: řidič ztratí kontrolu nad vozem. Pravděpodobně dojde k havárii, jejímž následkem bude poškozen (zničen) vůz a/nebo zraněn řidič a případní pasažéři. Neúspěch: řidič nezískal žádný úspěch pro porovnávací dlouhou akci. Výjimečný úspěch a úspěch: řidič získal další úspěchy pro porovnávací dlouhou akci. Možné vybavení: viz tabulka vozidel Možné postihy: špatné počasí (-1 až –3); kluzký povrch vozovky (-2); překážky v cestě (-1 až –3); jízda v protisměru (-3 až –5); poškození vozidla (viz tabulka vozidel)
*** Chytání vozidel pěšky Může se stát, že váš charakter bude chtít pěšky dohnat auto a poničit jej nebo vyskočit na kapotu nebo cokoliv jiného. Ale dohonit rychle jedoucí auto je bez nadpřirozených schopností nemožné. Půjde jen tehdy, projíždí ji auto kolem vás, rozjíždí se, nebo jede pomalu (například v husté dopravě). Zda vozidlo dohoníte, zjistíte hodem Výdrž + Atletika + vybavení. Hod representuje jedno kolo běhu, během kterého nemůžete dělat nic jiného. Pokud vozidlo doběhnete, máte jednu volnou akci. Pokud úspěch na dohnání nehodíte, můžete se o to pokusit další kolo, ale každý další pokus vám přidá postih -1. Tyto postihy se postupně sčítají (tedy ve třetím kole již budou -2). Ale pozor: nemůžete se pokoušet dohnat vůz kolikrát chcete; za malou chvilku již bude ujetý pryč. Máte jeden pokus za každou dosaženou desítku Rychlosti. Tedy postava s Rychlostí 10 až 19 má jeden pokus; s Rychlostí 20 až 29 dva pokusy; 30 až 39 tři atd. Postava která má Rychlost pod 10 se o to může také pokusit, ale jen jednou a s postihem. Pokud si řidič vozidla všimne, že se jej pokoušíte dohnat, může zkusit přidat plyn a ujet. Půjde pak o porovnávací činnost. Řidič hodí Obratnost + Řízení + vůz, běžec hodí jako normálně. Pokud hodí běžec více úspěchů, auto dohnal. I zde samozřejmě platí omezení počtu kol, po které můžete vůz pronásledovat, než vám ujede. Skok na kapotu dohnaného vozidla je hod Obratnost + Atletika. Pokud se ale nezdaří, vozidlo nenávratně ujede.
*** Sledování vozidla Bank kostek: Důvtip + Řízení + Ovládání vozidla versus Důvtip + Vyrovnanost + vybavení (sledovaný) Akce: porovnávací Sledování vozidla je činnost, kdy sledujete vůz a snažíte se, aby o vás jeho nic netušící pasažéři nevěděli.
- 39 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Pronásledovatel se sledovaným takříkajíc „pověsí za paty“ a snaží se od nich udržet odstup, skrýt se v běžné dopravě, ale neztratit je z očí. Jde o hod Důvtip + Řízení + Ovládání vozidla (jeho manévrovací schopnosti). Ale Sledování je porovnávací akcí, sledovaný si vás totiž může všimnout; hodí si Důvtip + Vyrovnanost. Jeho modifikátory za vybavení ale nevyjadřují schopnosti jeho vozu, ale nápadnost auta pronásledovatele (červený sporťák nebo hlučná motorka je nápadnější než běžná Škodovka). Za normální auto pronásledovatele nedostane žádný bonus, ale za motorku již +1, sportovní auto +3, Porsche nebo limuzína +4 až +5. Křiklavá barva může bonus zvýšit. Pokud ale sledujete vůz například v helikoptéře (a ve velkoměstě, kde zanikne její hluk), je modifikátor postih -5 (možnost si vás všimnout je velmi malá). Tento porovnávací hod proveďte hned na začátku sledování. Pokud hodí sledovaný víc úspěchů, všiml si pronásledovatele. Na krátké vzdálenosti stačí provést jen jeden hod, ale pokud sledování probíhá třeba na vzdálenost větší než 10 kilometrů (nebo trvá dlouho), můžete provést časem další hod. Výsledek hodů Fatální neúspěch: nedával jste pozor na řízení a způsobil jste nehodu. Neúspěch: přidá dodatečnou bonusovou kostku oponentovi. Pokud neuspějí ani jeden, proveďte nový hod. Možné bonusy: dalekohled (+1); pronásledování dvěma vozy (+3); sledovaný nemá o pronásledovateli ani potuchy (+3).
Střelba Dovednost Střelba dovolí vašemu charakterovi identifikovat, používat a udržovat většinu střelných zbraní od pistolí až po kulomety. Tato postava mohla prodělat vojenský nebo policejní výcvik, nebo si jen udělala zbrojní pas. Také může jít jen o nadšence amatéra, kriminálníka či lovce. Tuto dovednost uplatňujeme i při používání luků a kuší. Dovednost Střelba vám ale neumožní jejich výrobu nebo opravu (krom drobné údržby). To spadá pod Řemesla, jejichž součástí je i řemeslnictví. Ovládají: kriminálníci, lovci, policie, vojáci, ochranka
Zlodějina Jde o všechno od otvírání zámků až po skrytí ukradeného zboží. Může to být kapesní krádež, vyloupení banky nebo obcházení bezpečnostních systémů... Většinou se tyto schopnosti učí kriminálníci praxí, ale existují vládní organizace, kde se techniky Zlodějiny také naučíte. Ovládají: lupiči, kapesní zloději, policejní komanda, soukromí detektivové Výsledky hodů Fatální neúspěch: nejenže charakter selže, ale udělá i chybu, která povede k jeho odhalení nebo dopadení (třeba spustil alarm, nevšiml si videokamery apod.). Neúspěch: činnost se nezdařila Úspěch: činnost se zdařila Výjimečný úspěch: činnost se zdařila s nečekanou rychlostí nebo výsledkem
Obejití bezpečnostního systému Bank kostek: Obratnost + Zlodějina + vybavení Akce: dlouhá (5-15 úspěchů, závisí na konkrétním systému; každý hod představuje kolo – 3 sekundy práce) Obejít (vyřadit) bezpečnostní systém může být jednoduché (zkratování obvodů na okenním rámu) nebo i složité (rozebrání a práce na složité obvodové desce u elektronických dveří), záleží na místě, kam se vloupáte. Počet nutných úspěchů je závislý na složitosti systému: jednoduchý alarm 5; domácí bezpečnostní systém 10; systém v bance nebo vládním úřadě 15 (záleží na Vypravěči). Mnohé bezpečnostní systémy spustí za 30 nebo 45 sekund alarm. Zloděj tak má omezenou dobu (10 až 15 kol), po kterou může nasbírat úspěchy, aby systém obešel (překonal). Pokud to nestihne, bude prozrazen. Možné vybavení: elektronický soubor nástrojů (+1); zrcátka, vodivé pásky, aerosol sprej (+1); schéma poplašného systému (+2); přenosná luštící výbava (+3) Možné postihy: nedostatek nástrojů (-1 až -5); neznámý systém (-1); zcela nový typ systému (-2 až -3); hlídací pes (2); tma (-3)
Otvírání zámků Bank kostek: Obratnost + Zlodějina + vybavení Akce: dlouhá (2-12+ úspěchů, závisí na obtížnosti zámku; každý hod představuje kolo – 3 sekundy práce) Odemčení zámku je jednou z nejběžnějších praktik zlodějství, nevyžadující nic víc, než základní sadu paklíčů (či jiných nástrojů), jistou ruku a pár okamžiků soustředění. Počet úspěchů nutných k úspěšnému odemčení je závislý na typu zámku: kufr 2 nebo 3; visací zámek a domovní dveře 4 až 7; složité zámky a zámky na heslo 8 až 12. Možné vybavení: páčidlo (+1) (ale zámek bude po jeho použití zničen); základní set paklíčů (+1); speciální paklíče (+2); dekodér (klávesnicová čtečka) (+3) Možné postihy: nedostatek nástrojů (-1 až -5); tma (-3); někdo se blíží (-2)
Kapsářství Bank kostek: Obratnost + Zlodějina + vybavení versus Důvtip + Vyrovnanost nebo Důvtip + Zlodějina Akce: porovnávací Zahrnuje vybírání kapes, tašek a jiných zavazadel, kradení mobilů od pasu a to vše tak, aby si toho okradený ani nikdo v okolí nevšiml. Ale patří sem i hra skořápky, či schování předmětu do rukávu, zatímco jej ukazujete ostatním. Jde v podstatě o nenápadnou hru rukou, za účelem přemístění předmětů, tak, aby si toho nikdo nevšiml. Ony předměty mohou být Velikosti nanejvýš 1. Jde o porovnávací akci; hoďte Obratnost + Zlodějina + vybavení (zloděj) versus Důvtip + Vyrovnanost nebo Důvtip + Zlodějina (vyberte to vyšší) (postižený/pozorovatel). Vypravěč sám rozhodne, kolik lidí si hodí na všimnutí si, co se stalo. Může pak hodit za každého zvlášť nebo učiní jeden kolektivní hod za všechny (s bonusem za množství lidí). Pokud získá nejvíce úspěchů zloděj, jeho akce se mu zdařila a nikdo si toho nevšiml. Pokud hodí více úspěchů některý z pozorovatelů, zlodějovy akce si všimla (ať již úspěšné nebo ne) a co provede, záleží jen na ní.
- 40 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Výsledky hodu zloděje Fatální neúspěch: zloděj se při své činnosti prozradil a to nezávisle na výsledcích pozorovatelů. Jeho akce se navíc nezdařila. Neúspěch: činnost zloděje se nezdařila. Předmět zůstane tam, kde byl, ale ještě to nemusí znamenat zlodějovo prozrazení. Úspěch: činnost zloděje se zdařila. Výjimečný úspěch: Pokud vás nikdo nezpozoruje při činu, nevšimne si toho nikdo ani několik hodin poté. Možné bonusy: dav lidí (+1); málo pozorovatelů (+1); včasné rozptýlení okolních lidí (+1 až +3); partner, který převezme ukradený předmět (+2). Možné postihy: okradený má na sobě těsné oblečení (-1); kradený předmět je vystaven/pozorován (-3); kradete v místě hlídaném bezpečnostním systémem (-3 až -5).
Nenápadnost Nenápadnost je dovednost nabytá buď tréninkem nebo zkušenostmi. Jde o vše od skrytí se ve stínu pře pozorovatelem, přes tichý pohyb, až po ztracení se v davu. Při pokusu o tichý pohyb či schovat se v terénu (okolí/stínech) hoďte Obratnost + Nenápadnost + vybavení. Při pokusu ztratit se mezi lidmi hoďte Důvtip + Nenápadnost. Vypravěč může občas ve vašem zájmu hodit tajně za vás (tak, abyste nevěděli, že se okolo něco děje) a dle toho, co mu padne, vyvodit důsledky. Pokud se vaše postava snaží vyhnout zpozorování ostrahy (či kohokoliv jiného, kdo dává pozor nebo vás hledá), jde o porovnávací akci. Vy hodíte jak bylo řečeno výše, pozorovatel hodí klasický hod na Všímání: Důvtip + Vyrovnanost + vybavení. Ovládají: zloději, nájemní vrazi, soukromí detektivové, speciální vojenské jednotky. Týká se: zamaskování, ztracení mezi lidmi, skrývání ve stínech, skrývání v lese.
Tajné sledování/Skrývání ve stínech Bank kostek: Důvtip + Nenápadnost + vybavení (stín, úkryt) versus Důvtip + Vyrovnanost + vybavení (předmět) Akce: porovnávací Činnost, kdy někoho sledujete a nechcete být zpozorováni. Jde o porovnávací akci: sledující hodí Důvtip + Nenápadnost + vybavení (stín, úkryt); sledovaný hodí Důvtip + Vyrovnanost + vybavení. Pokud vyhraje sledující, nebude spatřen; pokud vyhraje sledovaný, všimne si svého soka. Pokud bude někdo tajně sledovat vás, Vypravěč provede patřičný hod na všimnutí si za vás a upozorní vás až tehdy, všimnete-li si.
Možné postihy sledujícího: neznámý sledovaný (-1); špatná viditelnost (-1) Možné postihy sledovaného: lidnaté místo (-1 až -3); špatná viditelnost (-1 až -3)
Přežití Representuje schopnost najít stravu a přežít mimo civilizaci, tedy v divočině. Jde o věci jako: vědět, kde hledat potravu; znát jedlé houby a rostliny; umět nalézt vodu, dokázat ulovit zvíře, postavit si přístřešek proti špatnému počasí, rozdělat oheň bez zápalek… V kostce, tyto postavy dokáží jen s kapesním nožem zapadnout do lesa (hor, pouště, bažin, džungle) a přežít tam klidně i několik týdnů. Pozor, Přežití není synonymem pro Znalost zvířat. Zde jde spíše o znalosti vedoucí k ulovení/chycení zvířete, popřípadě to, jak jej naporcovat. Ovládají: lovci, speciální vojáci, rangeři, průzkumníci Patří sem určování směru, znalost rostlin a zvířat (ale ne vědecká nýbrž praktická), přírodní meteorologie, schopnost postavit přístřeší…
Hledání potravy Bank kostek: Důvtip + Přežití + vybavení Akce: dlouhá (pět úspěchů; jeden hod představuje jednu hodinu) Najít jídlo a vodu ve volné přírodě je dlouhá činnost. Každý hod značí hodinu pátrání. Pět úspěchů značí nalezení potravy a vody pro jednu osobu na jeden den. Jeden úspěch značí nalezení trochy jídla, kapku vody, ale až pět úspěchů zaručí, že váš Charakter nebude strádat nouzí a nehrozí mu podvyživení ani jiné nemoci z nedostatku. Výsledky hodů Fatální neúspěch: váš charakter chybně určil jídlo (vodu) a vystavuje se ataku nemoci. Neúspěch: postava nenalezla stravu (vodu). Úspěch: postava nalezla stravu (vodu), která pokryje denní dávku. Výjimečný úspěch: postava nalezla stravu (vodu) v takovém množství, že to pokryje její potřebu minimálně na dva dny. Možné vybavení: nůž (+1); tabletky na čištění vody (+1); příručka táborníka (+1); vojenská polní souprava do divočiny (+3). Možné postihy: suchá nebo zamrzlá lokalita (-2); neznámé prostředí (-1 až -3); nedostatek nástrojů (-2).
Zbraně
Jak název napovídá, Zbraně representuje zkušenost nebo trénink tvého charaktera v boji, kde se používají chladné Výsledky hodů zbraně. Zbraní může být cokoliv od pivní láhve, přes trubky, Fatální neúspěch: sledující učiní chybu, která ho prozradí tyče, nože, meče, sekyry až po deštník nebo lano. nezávisle na výsledku hodu sledovaného. Pokud tak hodí Znalost ovládání zbraní není zcela běžná (vyjma vojáků sledovaný, sledujícího si již nevšimne. a strážců pořádku), ale kdejaký pouliční násilník či vysedávač Neúspěch: případný neúspěch přidá dodatečnou v hospodách měl příležitost se naučit základy této dovednosti bonusovou kostku oponentovi. v mnoha bitkách. Možné bonusy sledujícího: měkké boty (+1); nenápadné Zbraně postavy se v souboji kombinuje se Silou – tím oblečení (+2); používání dalekohledu (+2); sledování ve dvou určíte ozbrojený útok. Více informací v kapitole Souboj. Používají: rváči, kriminálníci, policisté, vojáci, osobách (+3); sledovaný nemá tušení, že se něco děje (+3) účinkující v bojových vystoupeních Možné bonusy sledovaného: sledující má nápadné Specializace: nože, meče, improvizované zbraně (křiklavé) oblečení (+1 až +3); často mění směr (+2)
- 41 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Společenské dovednosti Společenské dovednosti jsou aplikace charakterova šarmu, způsobů chování a postoje např. při vyjednávání s teroristy, svádění či lhaní. Tyto dovednosti nejčastěji representují vrozené schopnosti zdokonalované přímými zážitky. Můžete se je i naučit, ale například opravdovým vůdcem se musí narodit, nejde jej vytvořit uměle. Tyto dovednosti se nejčastěji spojují se Společenskými atributy, ale není to podmínkou. S Tělesnými atributy se spojí třeba při tělesném (násilném) vyhrožování (Síla + Zastrašování); s Duševními třeba při plánování komplexní dohody (Důvtip + Přesvědčování). Netrénovaná dovednost: Pokud nemá Charakter tečku v potřebné Společenské dovednosti, hází jen atributem a získává postih –1.
Znalost zvířat 3 a Sílu vůle 6. Havran má Výdrž 2, Odhodlanost 4, Inteligenci 1 a Sílu vůle 7. Robert potřebuje nakumulovat sedm úspěchů a to dříve než pták svých šest, aby byl trénink úspěšný. Trénink je ale po týdnu přerušen na dva dny. To je více než je havranova Inteligence a tak musí Robert začít od začátku. Při dalším pokusu se mu to ale po 8 dnech konečně podaří (naházel 7 úspěchů dříve, než Vypravěč za havrana 6). Zvířecí rysy naleznete v kapitole Vyprávění v sekci Protivníci. Nezapomeňte, že ani po úspěšném tréninku nemáte zaručené, že vás zvíře poslechne. Musíte ještě při každém příkazu uspět v hodu na Manipulace + Znalost zvířat; bonusem je hodnota Důvtipu zvířete. Pokud neuspějete, zvíře neposlechlo (z jakéhokoliv důvodu – třeba si všímá něčeho jiného).
Znalost zvířat Jde o dovednost interpretovat a pochopit chování zvířat, intuitivně vycítit jejich náladu a poznat, jak budou reagovat. Nemusí to být nutně intuitivní schopnost. Lze jí dosáhnout i tréninkem, například zkoumáním v laboratoři či mnohaletým týráním. Ale existují zvířata, která jsou velmi Inteligentní a ty pak nemusí jít touto dovedností „přečíst“. Ovládají: psovodi, lovci, chovatelé, trenéři zvířat, zvěrolékaři.
Trénink zvířat Bank kostek: Vyrovnanost + Znalost zvířat+ vybavení (trenérské) versus Výdrž + Odhodlanost (zvířete) Akce: dlouhá a porovnávací (potřebuješ počet úspěchů, který vyrovná Sílu vůle trénovaného zvířete; každý hod representuje jeden den trénování) Trénování zvířat zahrnuje komunikaci se zvířetem, povzbuzování v jistých aktivitách a naopak odnaučování nechtěného chování. Jde o dlouhou porovnávací činnost. Hoďte Vyrovnanost + Znalost zvířat+ vybavení za trenéra a Výdrž + Odhodlanost za zvíře. Počet úspěchů je pro obě strany roven hodnotě Síly vůle jejich oponenta. Kdo je nasbírá dříve, ten vyhrál. Tedy pokud má trenér Sílu vůle 5 a zvíře 3, vyhraje trenér, pokud nasbírá 3 úspěchy dříve, než zvíře 5 úspěchů. Vítěz zničí oponentovu vůli pokračovat v tréninku nebo vzdor proti požadovanému chování. Trenér může obdržet bonusy za tělesné tresty nebo odměny (jídlo); zvíře zase za to, že jde o těžko trénovatelný druh. Divoká šelma chycená v přírodě by mohla mít bonus +3. Také zvířata nesavci bude obtížné trénovat. Tyto bonusy ba mohli mít hodnotu od +1 do +3. Ale existují i některé druhy (například rosomák), které jsou natolik nezvládatelné, že je vycvičit nelze. Také zvířata s nulovou Inteligencí nelze trénovat. Tento trénink naučí (v případě trenérova úspěchu) zvíře jen jednu činnost/trik (např. trhéj); popřípadě sérii jednoduchých činností (např. u psa povely typu: sedni; lehni; zůstaň). Ale zvíře se naučí jen takový počet triků, který je roven jejich Důvtipu. Pokud je trénink jednoho typu povelu přerušen na počet dnů rovný Inteligenci zvířete, je nutné začít znova od začátku.
Empatie Jde o dovednost porozumět pocitům jiných lidí, rozeznat jejich emoce. Je třeba číst v řeči těla, rozlišovat zabarvení hlasu, sledovat náladu... A jak název Empatie napovídá, jde také o porozumění názorům ostatních, snažit se pochopit rozličné lidské postoje. Je to užitečné při krizových jednáních, kde je třeba vyřešit potenciální problém. Pokud se subjekt vašeho pátrání snaží své Emoce skrýt, je nutné provést porovnávací hod proti jeho Důvtipu + Klam + vybavení.. Ovládají: poradci, diplomaté, estrádní umělci, psychiatři, výchovní poradci. Bližší údaje: emoce, lži, motivy, osobnosti. Výsledky hodů Fatální neúspěch: váš charakter si zcela špatně vyložil náznaky svého soka a spletl se v určení jeho nálady. To může mít fatální následky. Výjimečný úspěch: váš charakter si všimne spousty drobností, které mu dají detailní obrázek o náladě a emocích zkoumané osoby i s důležitými dodatečnými informacemi. Například si je nejen jist, že ona osoba lže, ale ještě postřehl, že velmi často pomrkává do budovy za vámi. Asi je tam skryt ten, koho hledáte.
Vyjadřování Vyjadřování odráží charakterovu schopnost komunikovat, podávat přesné informace a vládnout jazykem. Tato dovednost pokrývá jak psané (poezie, beletrie, literatura faktu, žurnalistika) tak i mluvené slovo včetně zpěvu. Patří sem ale i hraní na hudební nástroj popřípadě divadelní výstup. Při psaní hoďte Důvtip nebo Inteligence (podle toho, zda jde o literaturu krásnou nebo literaturu faktu) + Vyjadřování. Při mluveném slovu hoďte Vystupování + Vyjadřování. Při hraní na nástroj známé písně Inteligence + Vyjadřování; při improvizaci Důvtip + Vyjadřování. Při tanci hoďte Obratnost + Vyjadřování. Při divadelním výstupu Vystupování + Vyjadřování. Ovládají: herci, baletní mistři, řečníci, mluvčí, spisovatelé, básníci, novináři, rockové hvězdy.
Příklad: Robert má havrana, kterého se snaží naučit, aby Výsledky hodů na povel vzlétl a na jiný povel se zase vrátil. Vypravěč se Fatální neúspěch: výkon postavy je zmatený a rozhodne, že jde o jeden trik. Robert má Vyrovnanost 4, nevyrovnaný. Ba dokonce se dá říci, že je k nevydržení.
- 42 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Pokud bude mít tato postava štěstí, na její fiasko se zapomene brzy. Pokud ne, budou si z ní kritici střílet hodně dlouho. Neúspěch: nijak jste nezaujal. Fiasko to není, ale již brzy si na vás nikdo nevzpomene. Úspěch: cílová skupina vás zaregistrovala. Zaujal jste. Výjimečný úspěch: fanfáry troubí! Zastínil jste ostatní, zklidnil jste ohromný úspěch. Kritici o vás budou ještě dlouho pochvalně psát. Možné bonusy: jste miláček publika (+1 až +3); kvalitní hudební nástroj (+2); výjimečný nástroj (housle Stradivarius) (+4 nebo +5). Možné postihy: neznámé publikum (-1 až –3); ubohý nástroj (-1); negativně naladěné publikum (-2 až –3)
Zastrašování Při zastrašování se postavy snaží přesvědčit jiné za použití výhružky. Tato výhružka může mít fyzický charakter (použití hrubé síly) (Síla + Zastrašování) nebo může jít o rafinované (často dvojsmyslné) výhružky (Manipulace + Zastrašování) nebo přímé vyhrožování a křik (Vystupování + Zastrašování). Těmito prostředky se můžete snažit přesvědčit ostatní, aby začali spolupracovat či udělali a řekli to, co chcete vy (a to i přesto, že tato jim vnucená činnost pro ně nebude výhodná). Ovládají: ochranka, zločinci, vojáci, chvastouni. Spadá sem vše od upřených pohledů přes nadávání a fyzické hrozby až po mučení. Výsledky hodů Fatální neúspěch: může se stát cokoliv. Oběť zastrašování se dá do smíchu; oběť při mučení umře; oběť vám podá informace, které nebudou pravdivé a vy to nepoznáte... Neúspěch: vaše výhružky nikam nevedli. Úspěch: oběť je zastrašena a podvolí se vám. Výjimečný úspěch: oběť je zastrašena tak, že udělá mnohem víc, než od ní požadujete.
Vyslýchání
V případě, že oba dosáhnou potřebného počtu úspěchu ve stejnou chvíli, vyslýchající selže a musí s výslechem začít nanovo. Výsledky hodů Fatální neúspěch: v případě vyslýchajícího značí, že se mu výslech zcela zhroutil a již neuspěje. Pokud padne fatální neúspěch vyslýchanému, zcela se zhroutí a řekne vyšetřovateli vše, co ví (dopodrobna). Možné bonusy: vyšetřovatel – pověřovací listiny, zákoník (+1); speciálně přizpůsobena vyslýchací místnost (působí depresivně) (+1); mučení (+2); vyslýchací drogy (sérum pravdy) (+3); vyslýchaný – dokonalé alibi (+3); právník na cestě (+2) Možné postihy: vyšetřovatel - jazyková bariéra (-2 až – 3); nedostatek důkazů (-3); vyšetřovaný – odepřené jídlo a/nebo voda po delší čas (-3); hrozba poškození milovaných lidí (-1 až –3).
Přesvědčování Přesvědčování je umění logickými argumenty, rétorikou, řečí těla a vhodně zvolenými emocemi přesvědčit ostatní, o své pravdě. Pečlivě zvolenou strategií manipulujete ostatní. Můžete být nadán od přírody (jedna tečka), či projít kurzem podloženým dlouhodobým tréninkem (mnoho teček). Používají: řečníci, uvaděči, právníci, svůdníci, politici Specializace: rychlá mluva, emocionální řeč, právní argumenty. Výsledky hodů Fatální neúspěch: postava nejenže selže při přesvědčování, ale její snaha v posluchači iniciovala negativní ohlas a vzdor. Například: prodejce vozů nejenže neuspěl, ale přiměl zákazníka koupit u konkurence. Výjimečný úspěch: předmět je přesvědčen o vaší pravdě implicitně a je ochoten váš názor před kýmkoliv hájit. Navíc vám již bude pravděpodobně věřit i v jiných situacích. Příklad. zákazník si od vás nejenže koupí vůz, ale podepíše s vámi smlouvu, aniž by ji četl, protože vám věří.
Bank kostek: Důvtip + Zastrašování + Vyjednávání vybavení/podmínky (vyslýchající) versus Výdrž + Bank kostek: Manipulace+ Přesvědčování + vybavení Odhodlanost (subjekt) versus Manipulace+ Přesvědčování + vybavení Akce: dlouhá a porovnávací (Kumuluje se počet úspěchů Akce: dlouhá a porovnávací (vyžadováno 3-10+ rovnající se Síle vůle protivníka; každý hod representuje úspěchů; každý hod představuje jednu hodinu vyjednávání) jednu hodinu výslechu). Rétorický souboj při projednávání smluv, který může Vyslýchání značí zlomení subjektovy Odolnosti tak, aby trvat i několik dní. sdělil potřebné informace. Jde o dlouhou a porovnávací Vyjednavači si pravděpodobně určí nějaký cíl, který činnost. Vypravěč ohodnotí počtem úspěchů. Toto číslo je různé podle Hoď: Důvtip + Zastrašování + vybavení, když vyslýcháš situace: nedůležitá smlouva 3 úspěchy, soudní proces 6 a Výdrž + Odhodlanost, pokud jsi vyslýchaný subjekt. Ten, úspěchů, velké mezinárodní pře (uklidnění rasových bojů, kterému se podaří naházet dříve počet úspěchů rovnající se určení hranic států) 10 a víc úspěchů. úrovni protivníkovy Síly vůle, ten vyhrává. Pokud má Poté si zúčastnění sporu hází. Kdo získá dříve vyslýchající Sílu vůle 5 a subjekt 3, vyhrává vyslýchající požadovaný počet úspěchů, ten vyhrál. pokud nakumuluje dříve tři úspěchy a subjekt pokud Ale jeho výhra není stoprocentní. Ze svého požadavku nakumuluje dříve pět úspěchů. Vítěz zlomí svého oponenta musí učinit úlevy, které poměrově odpovídají úspěchům jeho svými otázkami nebo dlouhým vzdorem. konkurentů. Pokud vítěz hodil jednou tolik úspěchů (nebo Výslech mohou ovlivňovat modifikace použitého míň), musí ustoupit o polovinu; pokud hodil až dvakrát tolik vybavení. Pokud se vyslýchaný nevyspí mezi jednotlivými úspěchů musí se vzdát čtvrtiny svých požadavků, pokud hodil výslechy, dostane postih –1 za každou probdělou noc. ještě více úspěchů, zvítězil na celé čáře.
- 43 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Příklad: Gabriela vyjednává novou smlouvu se svým zaměstnavatelem. Chce zvýšit plat, lépe placenou nemocenskou, parkovací místo a trvalou permanentku do podnikové posilovny. Její nadřízení jí nechtějí vyhovět ani v jednom požadavku a rádi by, aby u nich pracovala dále za starých podmínek. Vypravěč určí, že dohoda při vyjednávání značí 5 úspěchů. Gabriela má Manipulace + Přesvědčování 6; podnikový vyjednavač má Manipulace + Přesvědčování 7; oba jsou bez materiálů, které by jim v pohovorech pomohli. Vyjednávání se natáhne na pět hodů (pět hodin) a vyhraje jej Gabriela. Její soupeř měl smůlu, naházel úspěchy 2. Gabriela ale vyhrála jen s dvojnásobným počtem úspěchů a tak se musí vzdát zhruba čtvrtiny svých požadavků. Vše důkladně zváží a rozhodne se, že oželí parkovací místo. Pokud obě strany dospějí k požadovanému počtu úspěchů ve stejnou dobu, musí oba ustoupit z jednoho svého bodu a jednání pokračuje dál (tj. hází se znovu , od začátku). Výsledky hodů Fatální neúspěch: hráč musí ihned učinit úlevu ze svých požadavků a teprve pak může pokračovat v hodech (od začátku). Jeho protivník samozřejmě pokračuje tam, kde již byl. Možné bonusy: zákoník (+1); znalost předem o taktice protivníka (+1); pověřovací listiny (+2); úplatky, luxusní raut pro konkurenty (+1 až +3); důkaz, kterým je možno protivníka vydírat (+1 až +5). Možné postihy: nedostatečná příprava (-1); jazyková bariéra (-2 až –5).
Vymlouvání/Rychlá mluva Bank kostek: Manipulace+ Přesvědčování + vybavení (mluvící) versus Vyrovnanost + Empatie nebo Klam (subjekt) Akce: porovnávací Tvůj Charakter potřebuje rychle někoho přesvědčit, zda by pro něj neučinil službu, ať se dívá jinam, nebo udělá cokoliv jiného. Taky by se mohl snažit přesvědčit lupiče, ať jej nechají být a jdou si po svých. V těchto případech jde ale mnohem více o vyšperkované a rázné argumenty, omluvy nebo drzé a povýšené hlášky než nějakou lest či lež. Záměr je jednoduchý: způsobit rozruch a „vykecat se“ z problémů. Vymlouvání je porovnávací akce. Hoďte Manipulace + Přesvědčování + vybavení za řečníka; za jeho oběť Vyrovnanost + Empatie nebo Klam (Empatii jestli se řečník snaží zapůsobit na city protivníka, Klam jestli se jej snaží přemluvit na základě inteligentních argumentů). Jestli řečník vyhraje, jeho subjekt (protivník) je popletený a ochotný ho poslechnout. Ale pozor: neudělá vše, co budete chtít. Je sice přemluvený, ale ne poblouzněný. Na druhé straně, i pokud řečník neuspěje (či hodí stejný počet úspěchů jako subjekt), může ve své činnosti pokračovat, má-li k tomu příležitost. Vše záleží na Vypravěči. Ale pamatujte, pomocí této dovednosti získáte jen drobné a krátkodobé výhody jako například: přemluvit hlídače u vchodu, ať vás pustí do klubu; přemluvit zlatníka, ať vám dá šperk do ruky, abyste si jej mohli lépe prohlédnout; zabavit na pár okamžiků ochranku... Subjekt ale nikdy nepřemluvíte, aby pro vás udělal věc, která je zcela v rozporu s jeho přesvědčením, či by jej jakkoliv ohrožovala. V takových případech se bude řídit vlastním uvážením.
Vypravěč by neměl dovolit hráčům, aby na tuto dovednost házeli při každé hlouposti. Hra by se neuvěřitelně protáhla a nikoho by nebavila. Raději běžné situace rozhodne sám s ohledem na množství teček v Přesvědčování postavy. A hodem přikáže vyřešit jen důležité situace. Výsledky hodů Fatální neúspěch: Postava nejenže neuspěla, ale taky vzbudila podezření. Tento subjekt se ji již přemluvit nepodaří a při opakovaném pokusu by mohla vyprovokovat i nějakou nepříjemnou reakci. Neúspěch: postava subjekt nepřemluvila. Úspěch: postava subjekt přemluvila. Výjimečný úspěch: postava subjekt dokonale zaměstnala. Ten ji doslova visí na rtech a zcela se soustředí jen na ni a její výklad. Je pravděpodobné, že ji taky poslechne. Možné bonusy: přesvědčivé šatstvo (+1); hotovost či jiný úplatek (+1); hodnověrný průkaz (třeba novinářský) (+2) Možné postihy: nepřiměřený vzhled (-1 až –3); žádné úplatky (nemusí platit vždy) (-1), subjekt je nahluchlý (-3)
Řečnictví Bank kostek: Vystupování + Přesvědčování + vybavení versus nejvyššímu Odhodlanost + Vyrovnanost z davu Akce: porovnávací Občas váš charakter potřebuje přesvědčit dav lidí. V takovém případě jde o porovnávací akci. Hoďte Vystupování + Přesvědčování + vybavení versus nejvyššímu skóre Odhodlanost + Vyrovnanost, které v davu někdo má. Jestliže řečník vyhrál, zaujal dav, pokud se hod nezdařil, dva nebo tři lidé mu věří, ale většinu nepřesvědčí. V případě nerozhodného výsledku je skupina ochotna dále poslouchat a to bez postihů. Nový hod lze ale provést i v případě neúspěchu, pokud Vypravěč rozhodne, že je dav ochoten dál poslouchat. Tento opakovaný pokus bude ale penalizován. Výsledky hodů Fatální neúspěch: charakter vyhoří na celé čáře. Dav se postavil proti němu. Žádný další pokus na přesvědčení již nemá a pokud to zkusí, bude možná i umlčen násilím. Výjimečný úspěch: dav postavě doslova zobe z ruky. Možné vybavení: uniforma nebo oblek (+1); megafon (+1); profesionální zvuk a video systém (+2); nejmodernější mediální souprava (+3). Možné postihy: roztržité publikum (-1); agresivní publikum (-3); nezajímavý nebo nepříjemný zjev (-1 až –3).
Svádění Bank kostek: Vystupování + Přesvědčování + vybavení nebo Manipulace + Přesvědčování + vybavení (svůdník) versus Důvtip + Vyrovnanost + bonusy (subjekt) Akce: porovnávací a/nebo dlouhá (dlouhá a porovnávací část úkolu vyžaduje počet úspěchů rovný dvojnásobku svůdcova Vystupování nebo dvojnásobku subjektovy Odhodlanosti; jeden hod representuje 1 minut flirtování) Jde o činnost, kdy se snažíte zapůsobit svým sex-apelem, zaujmout a okouzlit za účelem sexuálního zážitku. Nebo může jít jen o snahu získat telefonní číslo popřípadě adresu, domluvit schůzku; tedy věci, které k sexuálnímu zážitku teprve povedou. Zkrátka a dobře: svádění.
- 44 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Svádění má obvykle dvě fáze. První je fyzická fáze. Jde o to zaujmout svým vzhledem a vystupováním. Tato fáze je mimoslovní, k přímému kontaktu s subjektem svádění ještě nedochází. Jde o porovnávací akci, svůdce hodí Vystupování + Přesvědčování + vybavení; subjekt hází Důvtip + Vyrovnanost + bonusy. Pokud hodí svůdce více úspěchů, zaujal. Pokud je výsledek nerozhodný nebo svůdce prohrál, sváděnou osobu nijak nezaujal, ale stále ještě může uspět. I on se smí pokusit o druhou fázi. Druhá fáze je sociální, interaktivní. Zahrnuje dialog a vzájemné ovlivňování se mezi účastníky. Jde o dlouhou porovnávací akci; svůdce hází Manipulace + Přesvědčování + vybavení; subjekt svádění hází Důvtip + Vyrovnanost + bonusy. Každý hod představuje deset minut svádění. Ale pozor: vítěz první fáze získá bonusové kostky; jejich počet je roven počtu úspěchů, které v první fázi hodil. Tedy pokud jste při svádění ženy v baru hodil na upoutání pozornosti (fáze jedna) tři úspěchy (a vyhrál jste), při následném rozhovoru (fáze dvě) budete mít bonus +3. Požadované množství úspěchů v druhé fázi je pro svůdce dvojnásobek Odhodlanosti subjektu; pro subjekt dvojnásobek Vystupování svůdce. Vyhraje-li svůdce, přemluví sváděného, a ten příjme (mnohé) jeho nabídky; pokud vyhraje sváděný, odmítne svůdce. Odmítnutý svůdce již nedokáže ve stejné scéně (nebo i déle – záleží na Vypravěči) svést tu samou osobu. Při nerozhodném stavu vše záleží na Vypravěči, ten rozhodne, jak by se subjekt spíše rozhodl. Je ale pravděpodobnější, že svůdníkovi odolá. Příklad: Viktor je lamač dívčích srdcí, každý den dokáže svést jinou oběť. Jednou se mu zalíbí neznámá dívka v supermarketu, rozhodne se, že ten večer musí strávit s ní. Viktor má Vystupování 5 a Přesvědčování 3, nemá nic zvláštního, čím by svůj subjekt zaujal. Vypravěč se ale rozhodne, že jeho dva dny nošené a pomuchlané oblečení nepůsobí lákavě, tedy postih –1. Cizí dívka má Důvtip 2 a Vyrovnanost 2 a je šťastně provdaná (bonus +3). Viktor začne kolem dívky kroužit (fáze jedna). Jeho bank kostek je 7, hodí dva úspěchy. Cizí dívka má bank kostek 7, hodí jeden úspěch. Viktora si tedy všimne, líbí se jí, připadá jí sympatický, dokonce ji i přitahuje. Viktor se dívku rozhodne oslovit (fáze dvě). Má Manipulaci 1, Přesvědčování 3 a získá bonus za fázi jedna +2; bank kostek je tedy 6. Dívka má Odhodlanost 3. Viktor tedy potřebuje šest úspěchů, aby uspěl. Dívka má stejný bank kostek jako při prvním hodu, tedy 7. Potřebuje deset úspěchů (dvojnásobek Viktorova Vystupování). Po čtyřech hodech (čtyřicet minut flirtování) dívka nashromáždí deset úspěchů, zatímco Viktor jich má jen pět. Dívka si tedy uvědomí, že je v obchodě již hrozně dlouho a Viktor ji přestane zajímat. Sebere se a odejde zpět za svým manželem. Viktor bude tuto noc sám:) Příklad 2: Na případu dělají dva soupeřící policisté. Robert a Anna. Anna se rozhodne zjistit, co již Robert vypátral a jako nejlepší způsob se jí zdá Roberta svést (ale nemá nejmenší chuť se s ním vyspat či jinak sblížit). Ale ačkoliv si vzala ty nejsvůdnější šaty jaké doma měla, Roberta to nijak nezaujalo (ve fázi jedna nehodil žádný ani jeden úspěch). Anna se rozhodla být odvážnější a pozvala Roberta na pracovní večeři. Tam hraje podnapilou a má plán, že za drobné „laskavosti“, ke kterým bude ochotna, by jí mohl
Robert něco vyzradit. Ale při fázi dvě nahází oba požadovaný počet úspěchů současně. Vypravěč rozhodne, že Robert lest Anny prokoukl, rozhodl se nic nevyzradit a od Anny odejde. Kdyby Robert fázi dvě prohrál, byl Vypravěč rozhodnut, že Anně vyzradí za každý nedosažený úspěch, který potřeboval jednu informaci. Tedy: pokud by potřeboval 6 úspěchů, ale v době porážky by jich měl jen 3, vyzradil by tři informace. Při svádění zvířat či velmi animálně smýšlejících bytostí je možné fázi dvě zcela vypustit a učinit fázi jedna jedinou a rozhodující (nahrazuje zároveň fázi dvě). Půjde pak ale o činnost dlouhou porovnávací. Výsledky hodů Fatální neúspěch: váš charakter vypadá nešikovný, pošetilí, směšný. Okolí se mu vysměje, převrhne si do klína pití, dostane facku nebo se náhle objeví partner subjektu. Stát se může cokoliv. Výjimečný úspěch: postava skutečně zaujala a vzbudila nevídaný zájem. Možné bonusy: pro svůdce – lákavé šaty (+1); přitažlivý parfém/kolínská (+1); nabídnutý nápoj (+1); dobrá figura (+1); nádherné tělo (+2); vzájemná známost (+1); podnětný (předešlý) fyzický kontakt (+2); pro subjekt – jiný (současný) partner (+1 až +3); bolesti hlavy (+1); špatná nálada (+2). Možné postihy: pro svůdce – ušpiněné, neupravené šaty (-1); špatná osobní hygiena (-2); nečesaný zjev (-1); pro subjekt – opilost (-2); pohlavní strádání (-1); nedávný rozchod (-2).
Společenskost Společenskost představuje schopnost tvého charaktera jednat s jinými v různých situacích, jako rozhovor s lidmi u baru, jaké máš vychování a jak zvládáš večeři v noblesní společnosti. Jde o dovednost zahrnující etiketu, citlivost na změny ve společnosti, znalost místních zvyků. Znalost, jak si několika větami udělat z nových společníků formální přátele. Charakter bez teček může být přirozený a slušný ve společnosti, ale bez bližších znalostí této schopnosti neovládá umění společenské interakce. Na banketu se cítí nepatřičně a lidé se od něj po prvních větách odvracejí a nakonec zůstane sám v koutě. Používají: diplomaté, prodejci, politici, boháči Specializace: stolování, konverzace v baru, znalost módy, formální schůzky. Výsledky hodů Fatální neúspěch: postava ostatním vadí tak moc, že se jí ostatní snaží vyhýbat, jak jen to jde, s neskrývaným opovržením. Jakýkoliv další pokus o Sociální jednání (akce) v této scéně je předem odsouzena k neúspěchu. Neúspěch: postav nikoho nezaujala, ale ani nikomu nevadí. Úspěch: postava se bez námahy pohybuje společností a všichni si s ní rádi promluví. Výjimečný úspěch: Ovládl jste místnost. Každý by si s vámi chtěl promluvit, jste vyhledáván.
- 45 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Opíjení/Vyzvídání Bank kostek: Manipulace + Společenskost + vybavení (hýřil) versus Vyrovnanost + Empatie (subjekt) Akce: dlouhá a porovnávací akce (úkol vyžaduje počet úspěchů rovný dvojnásobku Výdrže přítomné postavy, která ji má nejvyšší; jeden hod se rovná jedné hodině dovádění). Někdy je nejlepší způsob jak z někoho něco vytáhnout nebo jej donutit, ať udělá co chcete, ho opít/dovádět s ním. Ale je nutné, abyste pil a dováděl spolu s ním a vydržel více, než on. Jde o dlouhou porovnávací činnost. Hoďte Manipulace + Společenskost + bonusy za vašeho charaktera. Váš protivník (subjekt) hodí Vyrovnanost + Empatie. Pokud je protivníků víc, vyberte toho, který má nejvyšší bank kostek. Strana, která dříve nakumuluje počet úspěchů rovný protivníkově Výdrži (opět vyberte tu nejvyšší), vyhraje soutěž. Jestli vyhrajete vy, oběť je opilá a utrmácená a souhlasí s nějakou rozumnou žádostí. Pokud prohrajete, opijete se vy a do příštího dne již nejste ničeho kloudného schopen. Příklad: Boba zajímá tajemství Michaelova finančního úspěchu. Vezme ho ven a doufá, že pár piv mu rozváže jazyk. Bobova Manipulace je 3 a Společenskost 3, ale nemá žádné bonusy. Michaelova Vyrovnanost je 2 a Empatie 2. Oba mají Výdrž 3, oba musí nashromáždit šest úspěchů, aby vyhráli. Zvítězí Bob a Michael mu (a všem okolo, kdo zrovna poslouchají) vyklopí vše, co potřebuje vědět. Druhý den to bude samozřejmě Michaela mrzet (pokud si to bude vůbec pamatovat), ale je již pozdě.
nasbírat, aby uspěla. Koupě nebo prodej ruční zbraně značí 3 úspěchy, běžného auta 6 úspěchů. Opravdu horké zboží vyžaduje 8 nebo víc úspěchů. Úspěšný hod znamená, že postava nalezla někoho, s kým může obchodovat, ale zda se nákup nebo prodej podaří, není ještě jisté. Výsledky hodů Fatální neúspěch: postava udělala vážnou chybu při výběru člověka, na kterého se obrátí. Může jít o policistu nebo podvodníka, který chce postavu okrást. Neúspěch: postava potřebnou osobu nenalezla. Úspěch: postava potřebnou osobu nalezla. Výjimečný úspěch: Postava nalezne osobu, s kterou udělá výborný obchod, finančně velmi výhodný. Možné bonusy: pager (+1); mobilní telefon (+1); tetování gangsterů (+2); prodáváte cenné zboží (+3) Možné postihy: neznámá část města (-1 až -3); cizí země (-4); nemáte telefon (-1); nevhodné oblečení (-2); máte podezřelý vzhled (-3)
Klam Postava mající Klam umí přesvědčivě lhát, předstírat nebo skrývat emoce a klamat jiné. Taky snáze pozná, že někdo jiný lže jim. Ovládají: herci, podvodníci, právníci, politici.
Výsledky hodů Fatální neúspěch: vaše postava ve své snaze někoho oklamat zcela zklamala a každý to na ni vidí. Průhlednější je snad již jen okno. Tuto scénu již neoklame nikoho, kdo její Pokud dosáhnou obě strany požadovaných úspěchů předešlou akci viděl. současně, opijí se oba a nikdo nic nezjistí. Neúspěch: postava selže ve své snaze někoho obelstít. Výsledky hodů Ale pokud to Vypravěč dovolí, může se pokusit pokračovat a Fatální neúspěch: charakter podlehl alkoholu hned svůj neúspěch ještě zvrátit. v začátku večera a strašně rychle se opil. Úspěch: klam postavě vyšel. Možné bonusy: vysoký limit na kreditní kartě (+1); drahé Výjimečný úspěch: postava uspěje s nečekanými pití (+2); kvalitní podnik (+2); ilegální drogy (+3). výsledky. Možné postihy: levný nekvalitní alkohol (-1); podnik bez úrovně (-2); omezené peněžní zdroje (-3).
Přestrojení/Změna identity
Tep města/Pouliční znalost Postavy s touto dovedností vědí, jak to chodí na ulici a jsou znalci městských poměrů a všech zákulisních pravidel. Tep města je vše od získávání zpráv na ulici, schůzek s kontakty, přehled o tom, co se říká, orientaci na černém trhu a v podsvětí. Ovládají: kriminálníci, policisté, bezdomovci.
Černý trh Bank kostek: Manipulace+ Tep města + vybavení Akce: dlouhá (2-10 úspěchů; každý hod představuje den prohledávání na ulicích) Černému trhu se daří v každém městě na světě. Točí se tam velké množství špinavých peněz z prodeje ilegálního a kradeného zboží. Na černém trhu seženete prakticky cokoliv, od zbraní a drog až po nábytek a elektroniku. Potřebujete jen dostatek peněz a ty pravé kontakty, které vás dovedou k prodejci. Když se postava rozhodne, obrátit se na černý trh, určí Vypravěč, jak obtížné je danou věc sehnat/prodat. Tuto obtížnost vyjádří počtem úspěchů, které musí postava
Bank kostek: Důvtip + Klam + vybavení (konajícího) versus Důvtip + Klam (subjekt) Akce: porovnávací Jestliže chce váš Charakter něco propašovat či proklouznout přes kontrolu, hoď Důvtip + Klam v porovnávací akci proti tomu samému u strážce/ochranky. Pokud má Charakter falešné dokumenty (letenka, řidičský průkaz), pomůže mu to: bonus +1 až +3 podle kvality dokumentů. Jestliže subjekt zná přestrojeného, aplikujte postih –2 (zběžná známost) až –5 (dobří přátelé). Pokud padne oběma stejný počet úspěchů, hod opakujte. Výsledky hodů Fatální neúspěch: Převlek postavy je velmi špatný. Nejenže je prozrazena, ale je odhalena dokonce její pravá identita. Nebo při akci dojde k nepříjemnosti, při které o svůj převlek (nebo jeho důležitou část) přijde. Neúspěch: postavě se nepodařilo ostatní oklamat, že je někdo jiný. Úspěch: postavě se klam zdařil. Výjimečný úspěch: postava je tak přesvědčivá, že mnozí svědci budou přísahat, že je někdo jiný.
- 46 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Možné vybavení: falešná průkazka (+1); barva na vlasy (+1); souprava profesionálního maskéra (+2); falešný průkaz totožnosti (občanka, řidičák, pas) (+3). Možné postihy: nedostatečné vybavení (-3 až –5); nedostatek vhodných šatů (-2 až –4); žádný doklad o totožnosti (-1 až –3).
- 47 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 4:
vlastnosti
Vlastnosti jsou aspekty, které určují základní parametry charaktera, jako je jeho výška, mravní aspekty či silná vůle. Během let, kdy se váš charakter bude vyvíjet, mohou jeho vlastnosti narůst na výjimečnou úroveň. Většina vlastností má hodnotu odvozenou od jednoho nebo dvou atributů. Jiné, jako Mravnost nebo Velikost mají pro všechny postavy na začátek stejnou hodnotu. Jak během her budou atributy vašich charakterů růst (za Zkušenostní body), bude narůstat i hodnota vlastností, které jsou od těchto atributů odvozené. Stejně tak ale klesnou, pokud klesne patřičný atribut.
Obrana
jakýmkoliv způsobem zvýší nebo sníží, projeví se to okamžitě i na hodnotě Zdraví, která patřičně klesne nebo stoupne. Máme tři typy zranění, každé další vážnější než to předchozí: omračující, smrtelné a spalující. Omračující zranění je obvykle způsobeno tupými předměty nebo nárazy. Smrtelné zranění je obvykle způsobeno sekáním, střelnými zbraněmi a jinými vážnějšími útoky. Spalující zranění je obvykle výsledkem obzvláště nebezpečných nadpřirozených útoků. Záznam zranění: Když postava utrpí zranění, zaškrtne si hráč patřičný počet bodů Zdraví. Každé zranění značí proškrtnutý jeden bod Zdraví. Začneme neproškrtnutým čtvercem nejvíce vlevo a pokračujeme z leva doprava. Symbol kterým čtverec proškrtneme závisí na typu zranění. Omračující zranění značíme jedním přeškrtnutím (/) prvního možného čtverce. Takže pokud postava (říkejme ji Luis), která má sedm teček Zdraví, utržila jedno omračující zranění, měl by její záznam Zdraví vypadal takhle:
Hodnota: Obrana charaktera je rovna tomu nižšímu z jeho Obratnosti nebo Důvtipu. Obrana se užívá jako postihový modifikátor pro oponentovy hody na Rvačku, Zbraně nebo vrhání zbraní. Pokud je chatrakter napadnut několika útočníky, jeho / plná Obrana se užívá jen proti jednomu útočníkovi. Proti ostatním je redukována o jedna za každý další útok. Smrtelné zranění značíme dvěmi škrtnutími (X) a Obrana nemůže být použita proti střelným zbraním (Střelbě), pokud je útočník neužívá v Souboji na blízko (jeden posunuje omračující zranění doprava, takže vždy bude nalevo od něj. Kdyby Louis dostal ještě smrtelné zranění, vypadal by až dva metry). jeho záznam Zdraví takto: Obrana nelze použít, pokud jsi překvapen nebo znehybněn. X / Příklad: Jan se dostane do potyčky se třemi násilníky. Jeho Obratnost je 4 a Důvtip 2. Obrana je tedy 2. Spalující zranění značíme třemi škrtnutími (*) přidáním První útočník má postih na útok –2, ten druhý –1 a třetí svislé čáry do X. Také posunuje veškeré smrtelné a již útočí bez postihu omračující zranění doprava, takže je vždy nalevo od smrtelného a omračujícího zranění. Kdyby Louis dostal ještě Obranu neovlivňuje postih vyplívající ze zranění. spalující zranění, vypadal by jeho záznam Zdraví takto: Pokud tvůj Charakter v průběhu vyprávění přijde o hodnotu Obratnosti nebo Důvtipu, uprav patřičně i hodnotu * X / Obrany.
Postihy za zranění: Za utržené zranění dostávají charakteři postihy na své akce. Když je proškrtnut třetí čtverec zprava je tento postih Hodnota: Výdrž + Velikost jedna kostka, když je přeškrtnut druhý čtverec zprava, tak je Rys Zdraví představuje tělesnou zdatnost charaktera, postih -2 kostky a když je proškrtnut první čtverec zprava, tak určující, kolik snese zranění. je tento postih -3. (Tyto úpravy jsou vyznačeny na kartě Každý bod zranění má za následek proškrtnutí jednoho postavy). políčka v tabulce Zdraví. Když zranění dosáhne posledních tří Tyto postihy se používají na všechny hody (včetně políček Zdraví, obdrží postava postih na své akce, vyjadřující iniciativy), kromě hodů spojených se ztrátou Mravnosti a tělesné trauma, které utrpěl. Když budou všechny políčka odolání Bezvědomí (viz níže). Zdraví proškrtnuta záznamem spalujícího zranění, postava Došly nám body Zdraví: Odškrtnutí posledního bodu umírá. Podrobnosti naleznete v kapitola 7 (Zdravotní stav). Zdraví postavy obvykle znamená, že postava je neschopná Čím větší a robustnější je postava, tím více zranění je jednat. Pokud je zranění nejvíce vpravo omračující (a postava schopen snést, než umře. Zdraví je zaznamenané na kartě vaší je smrtelník) hrozí jí Bezvědomí. postavy dvěma řádky. Jeden pro zaznamenání trvalé hodnoty Pokud je zranění nejvíce vpravo smrtelné, je postava Zdraví, do druhého se značí zranění. Zdraví je rys závislý na v Kómatu a její zdravotní stav se zhoršuje rychlostí 1 bod Výdrži a Velikosti postavy. Pokud se Výdrž nebo Velikost Zdraví za minutu. Každou minutu přeškrtněte jeden čtverec
Zdraví
- 48 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
na spalující (postupujte z leva doprava). Toto zastaví první pomoc. Pokud je zranění nejvíce vpravo spalující pak smrtelník umírá na ztrátu krve (nebo na jiné smrtelné zranění). Další zranění: Charakter v Bezvědomí může být dále zraněn. Bez dalších čtverců k přeškrtávání toto zranění zapíšeme tak, že zhoršíme současná zranění. Jakékoliv další omračující nebo smrtelné zranění zhorší současné omračující zranění na smrtelné (přeškrtněme to nejvíce nalevo a máme X). Další spalující zranění zhorší bod omračujícího nebo smrtelného zranění na spalující (přeškrtněme opět zranění nejvíce vlevo a z \ nebo X dostaneme *). Léčení: Smrtelníci zranění vstřebávají díky odpočinku a lékařské péči. Upíři se léčí použitím své (kradené) krve (Vitae).
Iniciativa Hodnota: Obratnost + Vyrovnanost Iniciativa představuje schopnost charaktera reagovat v čase. Používá se hlavně v Souboji (ale i jiných situacích) a určuje, kdo bude jednat dříve. Když vás Vypravěč vyzve k hodu na iniciativu, každý hráč si hodí jednou kostkou a hozené číslo přičte k Základní iniciativě. To je jeho skóre. Toto číslo se obvykle po dobu celé scény nemění. Ale Vypravěč může rozhodnout, že se bude iniciativa házet každé kolo. Obvykle začíná ta postava, která má skóre na iniciativu nejvyšší. Výjimkou je užití přednosti Nový začátek – viz kapitola přednosti anebo rozhodnutí hráče, že jeho charakter s akcí posečká, aby mohl reagovat na ostatní (ty pomalejší). Další na řadě je ten s nižší hodnotou a tak dále. Pokud hodí dvě postavy stejné skóre, rozhoduje o jejich pořadí Základní iniciativa. Vyšší začne dřív. Pokud je i ten stejný, rozhodne o tom, která začne dříve hod kostkou.
Mravnost
hřích
10
Sobecké myšlenky (hod 5 kostkami)
9
Menší projev sobectví (hod 5 kostkami)
8
Způsobení náhodného zranění (hod 4 kostkami)
7
Drobná krádež (v obchodě) (hod 4 kostkami)
6
Velká krádež (loupež) (hod 3 kostkami)
5
Úmyslný trestný čin (žhářství) (hod 3 kostkami)
4
Zločin z vášně (vražda v pominutí smyslů) (hod 3 kostkami)
3
Plánovaný zločin (vražda) (hod 2 kostkami)
2
Velký/opakující se zločin (sériové vraždy) (hod 3 kostkami)
1
Hrůzné, nepředstavitelné zločiny (masová vražda) (hod 2 kostkami)
Ztráta teček v Mravnosti – Hod na Degeneraci
Jestliže Charakter spáchá čin na jeho nebo nižší úrovni popsané v tabulce, hází si na Degeneraci. Počet kostek je roven úrovni hříchu, který spáchal (např. vyloupení obchodu: 6 kostek). Jestliže v hodu uspěje, má ze svého činu morální dilema, je zklamán sám sebou, ale úroveň Mravnosti mu neklesá. Pokud v hodu na Degeneraci neuspěje, jeho čin mu nevadí, smířil se s ním a stává se o stupínek bestiálnějším. V našem případě ztratí bod Mravnosti. Tak, jak charakterova Mravnost padá, stává se monstróznějším a psychicky labilnějším. Když ztratí bod Mravnosti, musí provést hod, kdy je bank kostek roven jeho Příklad: Dana má Obratnost 3 a Vyrovnanost 2. nové úrovni Mravnosti. Nelze zde započítat žádné Základní iniciativu má 5. Dana v souboji hodí na iniciativu 7. modifikátory, ani spálit bod Vůle na získání bonusu +3. Její skóre je tedy 12. Pokud uspěje, vyrovnal se se svým novým etickým Vypravěč má skóre za protivníka 10. Dana má právo kodexem bez problémů na duši. Pokud neuspěje, jeho učinit svou akci jako první, až poté bude jednat její protivník. poklesek na něm zanechal stopy a Charakter získává duševní poruchu (odpovídající jeho zločinu). Více informací naleznete v kapitole Souboj. Pokud získáte duševní poruchu, měli byste si sednout Pokud hráč navýší charakterovi atributy Obratnost a Vyrovnanost, patřičně to zvedne i Základní iniciativu. Stejně s Vypravěčem a domluvit se, o jakou půjde, za jakých okolností se bude spouštět apod. Tyto aspekty by měli tak reaguje iniciativa na snížení těchto atributů. vycházet z vašeho zločinu – být mu podobné. Všimněte si, že duševní poruchy mají dvě úrovně: Mírnou a Vážnou. Začít byste měli na Mírné úrovni, ale podmínka to není. Pokud byl váš čin skutečně bestiální, Základní úroveň: 7 můžete propadnout rovnou Vážnému stupni. Konečné slovo Mravnost charaktera není pevná, začínající postava má má Vypravěč. sedmičku, která představuje základní respekt pro právo a Svou duševní poruchu byste si měli zaznamenat ve své schopnost lítosti a smilování se vůči ostatním lidem. Věří kartě postavy včetně toho, z které úrovně Mravnosti jste při v zákon a chovají se k lidem tak, jak by se jiní měli (a mohli) jejím získání klesly. chovat k nim samým. Úroveň Mravnosti se u mnoha lidí v průběhu času mění. Příklad: Jan má Mravnost 7.Jedné noci vyloupí obchod. Je to individuální. Někdo se stává větším lidumilem, jiní po Neuspěl při hodu na Degeneraci (házel 6 kostkami), svého letech zjistí, že jim nedělá problém páchat takové činy, které činu nelituje a Mravnost mu klesla na 6. jim v mládí naháněli hrůzu. Nyní si ale musí hodit, zda nezíská duševní poruchu. Každá úroveň Mravnosti má hranici hříchu (plus Hodí si 6 kostkami. Nehodil ani jeden úspěch a tak bude jeho všechny na nižších hodnotách Mravnosti), kterou tvůj chování na příště ovlivňováno nepříjemným šílenstvím. Charakter musí dodržovat, aby nepodlehl Degeneraci a neklesl na nižší úroveň.
Mravnost
- 49 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Pokud vašemu charakterovi klesne Mravnost na 0, je natolik bestiální, že ho již nelze hrát. Ovládá jej jeho chorobná mysl a ve hře ho přebírá pod svou kontrolu Vypravěč.
Ctnosti a Degenerace Je důležité poznamenat, že ctnosti (jsou vysvětleny jinde) mohou ovlivnit hod na Degeneraci. Pokud koná Charakter nemorální čin vyplývající z jeho ctností, dostává bonus +1 na hod na Degeneraci. Příklad: Rafael bydlí v poměrně nebezpečné čtvrti. Proto, když se před jeho domem pozdě večer ozve křik, vezme si pistoli, než se jde podívat, co se děje. Vykoukne ze dveří a uvidí auto, které má nastartovaný motor. Na chodníku u auta stojí muž se ženou a divoce se hádají. Jejich spor je vášnivý a divoký, muž najednou vytáhne pistoli a ženu střelí. Rafael, který vše vidí, je v šoku a snažíc se ženu bránit, cizího muže zastřelí. Rafaelova Mravnost je 6. Jeho ctností je Spravedlivost. Tento čin, kdy byl zabit člověk, vyžaduje hod na Degeneraci. Ale protože byla tahle akce ovlivněna Rafaelovou ctností, dostane od Vypravěče bonus +1 na hod.
Nabytí vyšší úrovně Mravnosti Váš charakter se může před zatracením a šílenstvím zachránit svou pokorou a kajícností. Cesta je to dlouhá a obtížná, nikoliv však nemožná. Rys Mravnosti může být zvýšen za Zkušenostní body, ale možné je to až tehdy, když Vypravěč rozhodne, že se tak může stát. Je totiž jeho povinností sledovat vaše kroky a činy které vedou k nápravě. Pokud usoudí, že vaše jednání ještě stále neodpovídá úrovni Mravnosti (nebo se tak chováte teprve krátce), na kterou byste se rádi dostali, je jeho povinností vám to nedovolit. Dobrou radou hráči je, aby se choval dle zásad úrovni Mravnosti o jedena vyšší, než na jaký by rád postoupil. Mravní existence je mnohem více o cestě než cíli. Nejvhodnější bývá dovolit hráči si za Zkušenostní body navýšit úroveň Mravnosti na konci příběhu (v které se samozřejmě snažil chovat dle zásad úrovně, na kterou by rád postoupil), ale není to pravidlem. Vysoké úrovně Mravnosti mohou vyžadovat delší čas než jen pár dnů; stejně tak lze postavě povolit navýšení i mezi scénami, pokud provedla nějakou opravdu významnou věc. Zkušenostní body vydané na získání úrovně Mravnosti representují snahu postavy se vyrovnat se svým hříšným chováním a snahou o nápravu a odpuštění si Důležité: když postava získala duševní poruchu při ztrátě úrovně Mravnosti, pokud tuto úroveň opět nabude, vyléčí se z dané duševní poruchy (nebo z Vážného stavu na Mírný).
Pokud se bude mravně chovat i nadále a Vypravěč jí umožní postup na sedmou úroveň Mravnosti, zbaví se i svých depresí. Hráč si tuto duševní poruchu vymaže z karty postavy.
*** Vývoj duševní poruchy Pokud se postava zbavila duševní poruchy při přechodu na vyšší úroveň Mravnosti, hráč ji buď z karty postavy vymaže, nebo si u ni udělá poznámku, že již neplatí. Pokud vám Mravnost opět padne na nižší úroveň a nepodaří se vám hodit úspěch na Degeneraci, postava buď získá novou duševní poruchu nebo se u ní vybaví ta původní (pokud ji máte stále zaznamenanou ve své kartě postavy). Ale mohou nastat situace, že se stará duševní porucha k nové situaci vůbec nehodí. V takovém případě může Vypravěč rozhodnout o získání úplně jiné duševní poruchy.
*** Vypravěč může také odměnit chování postavy během příběhu navýšením úrovně Mravnosti (bez Zkušenostních bodů). Taková postava ale musí během vyprávění vykonat obzvláště velkorysý a skromný akt bez záměru na znovuzískání úrovně Mravnosti a bez šance, že jí z toho vyplyne nějaká jiná výhoda. Vlastně by této postavě měla z jejího činu vyplynout nějaká nepříjemnost nebo nevýhoda, a jedinou útěchou by mělo být, že udělala správnou věc. I takto znovu získaná hodnota Mravnosti ruší duševní poruchu, která k ní náleží. Tyto odměny za hraní postavy by měl Vypravěč udělovat na konci příběhu, nikdy ne mezi kapitolami nebo scénami (s ohledem na to, že tato postava pak ještě může během hry provést nějaký zločin a tím si vyhlídky na vyšší úroveň pokazit; nebo bude dokonce házet, zda o současný nepřijde). Vypravěč by s takovými odměnami měl šetřit a udělovat je skutečně výjimečně. Při navyšování Mravnosti lze najednou získat vždy jen jednu úroveň! Není možné poskočit o dva či více. Další úrovně si musí hráč opět zasloužit a koupit si je při pozdější příležitosti. Získat opravdu vysokou úroveň Mravnosti (8 a více) není nic jednoduchého. Vypravěč by měl být při posuzování, zda to postavě dovolí opravdu přísný.
*** Imunita vůči duševním poruchám
Duševní poruchy nabyté ztrátou Mravnosti hrozí především běžným lidem. Dobrosrdečnější, zbožní nebo smířlivější jedinci mají jakousi ochranu proti duševním poruchám. Jejich chování je nesobecké či soucitné a to jím dává možnost, že nebudou tolik trpět Příklad: Janin život se točí kolem beznadějného kolotoče vinou nebo hanbou. Charakter, který dosáhne Mravnosti 8 až 10, při pádu na nižší drog, prostituce a krádeží. Její Mravnost jí klesla na 5 a trpí úroveň duševní poruchu nenabude! Pokud tedy neuspěje při hodu duševní poruchou Depresí (získala ji při pádu na šestou na degeneraci, nemusí si pak ještě házet, zda nezíská duševní úroveň Mravnosti). Je ochotna krást, podvádět a lhát, aby si poruchu. Ale to platí jen do 8 úrovně Mravnosti. Při pádu z úrovně 7 zajistila prostředky na přežití. Je ale znechucena tím, jak (na 6) je tento hod již povinností. dopadla a rozhodla se od základu změnit svůj život. Chce být takovou, jakou byla před lety (tedy Mravnost 7). Během příštího příběhu se rozhodne nekrást a usilovně bojuje se svou drogovou závislostí. Na konci příběhu Vypravěč posoudí, zda si Jana smí svou Mravnost zvýšit na 6.
***
Velikost
základní úroveň: 5 (u člověka obvyklá)
- 50 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Charakterova velikost je dána jeho rasou (člověk) a věkem. Běžný dospělý člověk má Velikost 5, dítě 3. Velikost je jedna ze dvou rysů určujících Zdraví postavy. Velikost postavy je běžně neměnná, pokud nedojde k nadpřirozené transformaci. Zde je tabulka určující velikosti různých tvorů: Velikost 1 3 4 5 6 7
Tvor Lidské dítě staré kolem 1 roku Lidské dítě staré kolem 5 až 7 let vlk člověk gorila medvěd grizzly
Rychlost (Pohyb) Hodnota: Síla + Obratnost + druhový faktor (5 běžného člověka, 3 pro lidské dítě) Rychlost charaktera je vzdálenost v metrech, kterou se dokáže přemístit dána za kolo. Rychlost určuje počet metrů, o kolik se Charakter může pohnout a ještě udělat akci. Smí se ale pohnout a učinit akci, nebo učinit akci a pohnout se, ale nesmí se pohnout o polovinu pohybu, něco vykonat a pak se pohnout o zbytek metrů. Také může běžet o dvojnásobek své rychlosti v kole, ale v takovém případě již nesmí konat žádnou akci. Pokud Charakter obdrží postih za zranění, aplikuje se i na Rychlost. Stejně tak, pokud se charakterovi jakýmkoliv způsobem změní hodnota Síly a/nebo Obratnosti, má to vliv i na Rychlost. Druhové faktory 1 želva 3 lidské batole 5 dospělý člověk 8 vlk 10 Karibu (los) 12 kůň 15 gepard
Síla vůle Hodnota: Odhodlanost + Vyrovnanost Síla vůle je rys měřící sebedůvěru, rozhodnost a emoční pružnost vašeho charaktera. Charakter s vysokou hodnotou Síly vůle je soustředěný, nevzdává se svých cílů a málo co jej odradí od jejich dosažení a dokáže odolávat svodům. Skoro by se zdálo, že tento charakter je velmi ctnostný, ale nemusí tomu být tak. Síla vůle nemá s povahou nic společného, nesrovnávejme ji s altruismem. Sériový vrah nebo vůdce mafie mohou mít velmi vysokou Sílu vůle stejně jako světec. První dva budou nelítostní ve svých ambicích a pro jejich naplnění budou ochotni spáchat cokoliv. Síla vůle může nabýt hodnocení od 1 až po 10. Síla vůle má pevně stanovenou hodnotu – Permanentní hodnota Síly vůle – zaznamenanou v tečkách. Ale vedle permanentního stavu je ještě zaznamenáván současný stav Síly vůle (každé políčko představuje jeden bod Vůle), který se může během hry měnit, ale nikdy nenabude větší úrovně, než je permanentní Síla vůle.
Oba tyto záznamy vede hráč v kartě postavy a zvláště současnou hodnotu Síly vůle by měl zaznamenávat pečlivě a přesně podle skutečnosti. Může totiž její body v průběhu her využívat na získání různých bonusů (mluvíme pak o spálení/utracení bodu Vůle) a za různých podmínek pak body Vůle (spálil-li již nějaké) získávat zpět. Pokud hráč nějaký bod Vůle utratí/spálí, měl by si proškrtnout jedno políčko v záznamu současného stavu Síly vůle v kartě postavy; pokud získá nějaký bod Vůle zpět, prostě toto přeškrtnutí umaže. Vždy dbejte na to, abyste proškrtli a umazali přesně tolik políček, kolik jste spálili nebo nabyli bodů Vůle. Ani o jeden víc, ani o jeden méně. Možnosti použití bodů Vůle jsou popsány níže, ale v zásadě znamenají rozhodnutí postavy stoprocentně uspět ve své činnosti. Tato postava se pak na svůj výkon vrcholně soustředí a sáhne na dno svých sil (utratí bod Vůle), aby uspěla. Postavě, které již nezbývá žádný bod Vůle (všechny utratila) je naprosto vyčerpaná – fyzicky, mentálně i emočně. Vydala ze sebe poslední zbytky sil a poté propadla apatii a depresím. Získat zpět body Vůle není nejsnadnější, měli byste si tedy svůj úmysl rozmyslet, než utratíte nějaký bod Vůle. Jak stav Síly vůle doplnit se dočtete dále, stejně tak o způsobech jejího utracení (především viz kapitoly: Ctnosti, Neřesti a Hrdinské úsilí). * bezpáteřní ** slabý *** bázlivý **** jistý ***** důvěryhodný ***** * odhodlaný ***** ** usilující ***** *** vytrvalý ***** **** nezlomný ***** ***** nesmiřitelný Pozor: Nepleťte si Sílu vůle s Odhodlaností! Odhodlanost je vnitřní náboj postavy. Její vnitřní přesvědčení, dlouhodobé vyjádření její rozhodnosti. Síla vůle vyjadřuje krátkodobou schopnost si stát za svým cílem a neuhnout ani o píď. Vyjadřuje více afektovanost, vychází často z krátkodobých emocí. Podobnost těchto rysů ale není náhodná, vždyť Odhodlanost je jedna z hodnot, která se na výši Síly vůle podílí.
Spálení/utrácení bodů Vůle Síla vůle představuje schopnost se soustředit na vykonávanou činnost. To představuje pálení bodů Vůle. V kole smí postava spálit jen jeden bod Vůle a vybrat jeden z následujících efektů: * za spálení bodu Vůle získáte bonus +3 na hod během tohoto kola. Ale tento bonus ovlivní jen jeden bank kostek v tomto kole. Bližší popis v kapitole Hrdinský výkon. Nelze spálit bod Vůle na získání bonusu při hodu na Degeneraci či získání duševní poruchy. * Spálení bodu Vůle přidá charakterovi na kolo +2 k Výdrži, Odhodlanosti, Vyrovnanosti nebo Obraně, aby odolal působení Zdatností, které je na něj vyvíjeno. Podrobnosti v kapitole Odolnost.
- 51 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
poruchy týkají a pokud k nim dojde, je povinnost hráče své šílenství zahrát. Taková dobrá hra by mohla být odměněna Charakter může získat utracené body Vůle zpět. Ale Zkušenostními body. nikdy nezíská více bodů Vůle, než je jeho úroveň v tomto Duševní poruchy nabyté při hře, by mohly být i slabostí, rysu. Jediná možnost, jak zvýšit úroveň Síly vůle je skrze záleží na domluvě s Vypravěčem. navýšení Odhodlanosti a/nebo Vyrovnanosti. Uvědomte si, že duševní porucha je šílenství. Nejde o nic Možnosti, jak získat zpět bod Vůle jsou čtyři, ale vtipného. Je to depresivní záležitost. Lidé se od takto konečné slovo, zda se tak stalo má vždy Vypravěč. Pokud on postižených postav snaží dostat dál, nebýt s nimi v kontaktu. neřekne, hráč si bod Vůle nesmí doplnit sám, bez jeho Tihle jedinci často končí v ústavech pro chorobomyslné za vědomí. hrozných podmínek. Při hře na to myslete a vyvarujte se vtipu. Nahraďte ho jinými pocity, odměněni budete výbornou * Charakter získá jeden (a ne více) bod Vůle za scénu, atmosférou. pokud je jeho chování odpovídající jeho neřesti. Pokud Postava jedná s lidmi, kteří ji viděli při projevu Dále může získat všechny body Vůle, pokud se chová šílenství, má postihy při Společenském kontaktu. Dokonce i podle své ctnosti. Ale díky ctnosti smí získat body Vůle jen tak neškodná věc jako samomluva je jiným odpudivá. jednou za kapitolu - hru (hrací setkání). Každé z následujících onemocnění je popsáno v * Charakter může získat bod Vůle za celonoční spánek kategorii Mírné a Vážné. Mírné postihne charaktera při nebo podobný odpočinek, který není narušen žádnou prvním prožití scény, která jej rozhodí. Vážnou se duševní namáhavější aktivitou (na záchod si dojít můžeš). porucha stane při opětovném prožití takového zážitku nebo pokud je situace, v níž se Charakter ocitl skutečně strašná a * Pokud byl charakter úspěšný při konání významné akce, která jej povzbudí, může Vypravěč rozhodnout, že získá Mírná duševní porucha není dostačující. Pokud dojde k úspěšnému léčení, Charakter napřed zpět bod Vůle. přijde o Vážné projevy šílenství a až poté o Mírné. * Charakter získá všechny spálené vůle na konci příběhu (ne kapitoly - hry). Musí jít o uzavření bloku herních setkání, Mírná Vážná kdy se řešil jeden hlavní problém. Deprese Melancholie Vypravěč smí rozhodnout, že je potřeba takový příběh Fobie Hysterie ukončit úspěšně. Pokud se to nezdaří, charakteři utracenou Narcismus Megalomanie vůli zpět nezískají. Fixace Obsese
Doplňování bodů Vůle
Pokud charkterovi během hry vzrostle Odhodlanost a/nebo Vyrovnanost, může mu vzrůst i úroveň Síly vůle. Ale až se atributy navrátí do normální hodnoty, klesne i vůle a nabyté body Vůle jsou ztraceny.
Podezřívavost Komplex méněcennosti Samomluva Iracionalita Vyhýbavost
Duševní poruchy
* Charakter musí zažít extrémní trauma (třeba vražda vlastních dětí) nebo být konfrontován s nadpřirozenou tragédií, aby získal takhle vážnou psychickou poruchu.
Duševní poruchy jsou poruchy v chování, které se vyskytnou tehdy, když je mysl postavy konfrontována pocity, s kterými se nedokáže smířit (např. hluboká vinna či hrůza). Mysl postavy se s tím vyrovnává projevy jako je megalomanie, schizofrenie nebo hysterie. Lidé ve Světě temnoty, kteří se setkávají s tvory, ve které dříve nevěřili, často podlehnou těmto nemocem již na základě tohoto faktu. Ale ani tito tvorové nejsou před duševními nemocemi ušetřeni. Hlavní příčinou vzniku šílenství (duševní poruchy) je spáchání zločinu, který se charakterovi příčí. Viz Mravnost. Vypravěč ale může o nabytí duševní poruchy rozhodnout i tehdy, když usoudí, že proběhlá emocionálně vypjatá situace byla přílišným tlakem pro mysl postavy a ta mu podlehla. I předávkování drogami může u postavy vyvolat halucinace, z kterých se nevzpamatuje. Duševní porucha, vzniklá při ztrátě Mravnosti, lze vyléčit při nabytí úrovně Mravnosti zpět (za Zkušenostní body), ale taková věc musí být podpořena patřičnou hrou (snaha o lidumilství a kajícnost). O trvalosti duševních poruch, které postava nabyla jinak, rozhoduje Vypravěč (někdy mohou postavě zůstat navždy, jiné zmizí samy nebo po léčbě). Kdy a jak se začnou duševní poruchy ve hře projevovat, je třeba probrat s Vypravěčem. Je nutné domluvit, jak bude vaše postava reagovat na situace, které se vaší duševní
Paranoia Úzkost Schizofrenie* Rozštěp osobnosti* Fuga*
Deprese (Mírná): Jestliže váš charakter selže při snaze dosáhnout cíle (neznamená jen nepovedený hod, ale celkový osobní neúspěch jako je ochrana svých blízkých), je možné, že by jej postihla deprese do konce scény, či hry. Také fatální neúspěch při konané aktivitě může vyvolat záchvat Deprese. Bez ohledu na okolnosti provede charakter hod: Odhodlanost + Vyrovnanost. Účinek: Jestli neuspěje, ztratí jeden bod Vůle a po zbytek scény nemůže žádný jiný bod Vůle utratit. Melancholie (Vážná): Jde o hroznou depresi. K účinkům Deprese při neúspěšném hodu na Odhodlanost + Vyrovnanost, ztratí charakter do konce scény ještě navíc –2 kostky ze všech svých kostkových banků. Fobie (Mírná): Tvůj charakter je poplašený předem určeným typem osoby, místa nebo věci (např.: právníci, výšky, pavouci). Pokud se postava setká s touto spouští, musí učinit hod Odhodlanost + Vyrovnanost, v případě neúspěchu podlehne obavám z Fobie. Účinek: váš Charakter se snaží dostat pryč z dosahu jeho Fobie. Pokud musí být v její blízkosti, snaží si udržet odstup (v metrech) rovný jeho pohybu. Pokud se zdroj Fobie bude přibližovat, bude se Charakter v dalším kole snažit z jejího dosahu dostat pryč.
- 52 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Pokud se charakterovi nepodaří dostat od zdroje Fobie, ztuhne jako solný sloup a nebude se hýbat, dokud se mu nenaskytne příležitost se urychleně vzdálit (během tohoto ztuhnutí nemůže postava dělat nic jiného krom snahy bránit se útokům) Kdyby se přeci jenom Charakter pokusil nějak zdroj své Fobie napadnout, jeho útoky dostanou postih –5! Hysterie (Vážná): Hysterie funguje stejně jako Fobie, ale v případě, že se Charakter setká se zdrojem svého strachu, nebude se snažit držet od něj jen odstup, ale ihned uteče z místnosti (prostoru), kde se nachází (tak daleko, aby zdroj Fobie neslyšel, necítil a neviděl). Pokud se postava nemůže hýbat, uteče hned, jak to bude možné! Charakter nemůže zaútočit na zdroj své Hysterie. Pokud se postava zdroje Hysterie dotkne, musí učinit další hod Odhodlanost + Vyrovnanost, pokud neuspěje, změní se na šílence a její jedinou činností je úprk pryč, nemyslí na nic jiného a nezastaví se, dokud nepadne vysílením, či se nedostane někam daleko, pryč. I pokud Charakter v tomto hodu uspěje, vzdálí se z dosah zdroje Hysterie. V případě, že vám na kterýkoliv z výše popsaných hodů na Odhodlanost + Vyrovnanost padne fatální neúspěch nebo je váš charakter neschopen utéci pryč, okamžitě omdlí a je v bezvědomí do konce scény. Pokud se Charakter zdroje Hysterie dotkne nečekaně a netušil, že je v jeho blízkosti, dostane k hodu na Odhodlanost + Vyrovnanost postih –3. Pokud je postava v situaci, že o zdroji ví, ale nevidí jej a dotkne se (třeba ucítí pavučinu na tváři, když se plazí po tmě sklepením a ví, že zde pavouci určitě jsou), je postih –5. Narcismus (Mírná): Kdykoli váš charakter uspěje v akci (nejde o úspěch v hodu, ale dosáhnutí požadovaného konce v nějaké složitější činnosti, např.: prolomení počítačové sítě, bez znalosti hackování), může mu tento úspěch stoupnout do hlavy a posílit jeho ego. Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost, zda nepodlehnete náporu arogance. Účinek: při neúspěchu v hodu váš charakter nebude spolupracovat s ostatními a bude se chovat povýšeně – a to i tehdy, když na úspěšném vykonání akce, která vedla k jeho Narcismu spolupracovali všichni společně. Charakter bude až do konce scény dělat přidělenou práci jen polovičatě (pokud nebude tato činnost prospěšná přímo jemu). Pokud bude tato postava pomocná nějakému týmovému úkolu, dostane postih –3. Dále pak dostane postih –1 na všechny Společenské hody. Megalomanie (Vážná): Projevuje se stejně jako Narcismus, ale postihy vyplívající z Megalomanie jsou o jedna vyšší. Charakter je také vysoce kompetitivní. Nemůže si dovolit prohrát (ani při porovnávacích hodech). Jestli se mu někdy stane, že prohraje (spor, soutěž, cokoliv), promyslí a uspořádá odvetu tak, aby z ní pokud možno co nejvíce těžil. Pokud se například stane, že selže při páčení zámku a jiná postava to po něm dokáže, bude tvrdit, že zámek vypáčil již on a ten druhý jen urval slávu, která náleží jemu. Je dokonce ochoten se pohádat i na veřejnosti (třeba v kanceláři u šéfa či v restauraci).
Pokud tento charakter někdy prohraje a není již možnost ostatní přesvědčit o opaku, je to pro něj velká společenská ostuda, kterou nedokáže unést a ztrácí 1 bod Vůle. Fixace (Mírná): Když tento charakter uspěje nebo selže v adrenalinové akci jako je skákání po střechách domů či automobilová honička, mohl by propadnout (fixovat se k) pocitu prohry nebo vítězství. Po takové akci hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost; úspěch značí, že odolal této Fixaci. Účinek: Jestli hod na Odhodlanost + Vyrovnanost selže, hoďte jednou kostkou. Hozené číslo určuje počet scén, po které se charakter zaměří na tuto komplikovanou akci (událost), dokud se případně neobjeví nějaká jiná, nová. Chrarakter se topí v pocitu vítězství nebo prohry a ty ventiluje při zaměření se na tuto událost (může se to obrátit i proti objektu této akce: oponentovi, rozvázané tkaničce, porouchanému autu). V případě propadnutí pocitu porážky nebude ochotný nikomu pomáhat, topí se ve vlastním vzteku, proklíná osud, je podrážděný. Nadává na cíl jeho snahy a vymýšlí způsob, jak příště vše vyřešit jinak a lépe. V případě vítězství se stane fanatikem, trávícím všechen čas zkoumáním, pozorováním, probíráním a provozováním aktivity, při které uspěl. Vypravěč rozhodne, jak tato Fixace ovlivní bank kostek a chování tohoto charktera. Může jít o postih –1 k akcím nebo odmítání aktivity nesouvisející z prvním úkolem. Efekty této duševní poruchy by měly být Mírné, ale trvalé po všechny hozené scény! Postava má potenciál být velmi aktivní, ať již v myšlenkách, řečech či fyzicky. Obsese (Vážná): Jde o trauma, vinu nebo vnitřní konflikt, které tato duševní porucha způsobuje. Vyvíjí tlak na vašeho charaktera, celého ho pohltí, sebere mu pozornost a energii k jeho obvyklému chování a činnostem. Tato posedlost nutí postavy udržovat své prostředí v určitém stavu (např.: v čistotě, bez lidí, v tichosti) Nátlak nutí postavu k činnostem, kterými docílí toho, aby jeho okolí bylo vše tak, jak podle něj má: Udržuje pořádek, předměty na stole urovnává podle velikosti, květiny otáčí k oknu, neustálé kontroluje svou zbraň, modlí se každou hodinu... Účinek: Určete specifické situace nebo chování, které váš charakter dodržuje. Bude tak činit i při jeho jiných činnostech a dokonce i tehdy, pokud je v ohrožení. Působení Obsese může být zrušeno na jednu scénu při úspěšném hodu na Odhodlanost + Vyrovnanost s postihem – 2. Pokud je vašemu charakterovi znemožněno konání vyplívající z nátlaku, ztratí nad sebou kontrolu, přestane rozlišovat spojence a nepřátele a zaútočí (je mu jedno na koho). Podezřívavost (Mírná): Kdykoliv váš charakter neuspěje v činnosti vinou někoho jiného, může se stát extremně podezřívavým vůči všem činům, plánům a činnostem této postavy, pokud se týkají i jeho samotného. Abyste určili, zda váš charakter odolal tlaku Podezřívavosti, hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost. Při neúspěchu si postava myslí, že ono selhání v daném úkolu, je zaviněno úmyslnou sabotáží někoho jiného, s kým na dané věci spolupracoval (i pokud to je přítel nebo spojenec).
- 53 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Také lze spustit charakterovu Podezřívavost, pokud někdo úspěšně dokončí jeho činnost. Charakter si pak myslí, že se jej pokouší shodit a dokázat jeho vlastní neschopnost. Boj nemusí být nutně spouštěcím mechanismem Podezřívavosti. Charakter si hodí Odhodlanost + Vyrovnanost jen tehdy, zda je boj úmyslným prostředkem, který má postavě zabránit v dosažení cíle. (Všimněte si: pokud charakter selže v hodu na akci, dává vinu někomu jinému, ale nespustí to Podezřívavost. Až pokud jeho hod selže (nebo jej nemůže dokončit) vinnou někoho jiného, spustí to mechanismus této duševní poruchy.) Účinek: Důvěra vašeho charaktera je nalomená po zbytek scény, bez ohledu, zda osoba/by mu způsobila újmu úmyslně, či nikoliv. Nikomu nedůvěřuje a pochybuje, že by mu někdo chtěl pomoci, dokonce i pokud jej někdo brání před zraněním. Navíc dostane postih –1 na všechny Společenské hody. Všimněte si, že i když je váš charakter Podezřívavý, stále ještě může sednout na lep třeba podomním prodejcům. Nedostane žádný bonus někomu odolat pokusům jiných jej přesvědčit, třebaže je podezřívavý.
* Po kterém nepříteli vystřelit, když mi zbývá jen jedna kulka? Který je nebezpečnější? * Mám podepsat lejstro, které mi předložil právník? Nevyznám se v tom, nelže mi? Účinek: Při neúspěšném hodu začne postava trpět samomluvou, ale uvědomí si to jen tehdy, pokud ji na to někdo upozorní. Pokud se tak stane, dokáže se ovládnout na tolik kol, kolik má teček v Důvtipu. Po uplynutí tohoto časového úseku se opět zapomene a vrátí se k Samomluvě. Postava trpí Samomluvou po celou scénu. Váš charakter spustí svou Samomluvu i tehdy, pokud ho mohou uslyšet nepřátelé. Je pro něj obtížné uhlídat své myšlenky a pocity, pokud s nimi hovoří. Například, rival chce znát místo, kde má postava ukryté šperky. Ta se vykrucuje, ale neúmyslně vše vyzradí: „Nikdy nenaleznete můj skrytý sejf za obrazem.“
Schizofrenie (hrozný; extrémní): Protichůdné pocity a nutkání, způsobující nerozhodnost mohou u charaktera vést k vyvinutí schizofrenie, která jej vytrhne z reality a násilně mu pozmění chování. Tato duševní porucha způsobuje, že postava mluví se zdí, myslí si, že je král Karel VI. nebo poslechne rozkaz k vraždě, který slyšela od své kočky. Může Paranoia (Vážná): Váš charakter věří, že všechna jeho mizérie je důsledkem externího pronásledování a nepřátelství to být cokoliv. Tato duševní porucha vyžaduje pečlivé hraní a je třeba si jiných vůči němu. Paranoici jsou doslova posedlí myšlenkou ji dopředu promyslet. Vypravěč určí hlavní rysy chování složitých spiknutí proti nim samým. Odůvodní si všechna proč, kdo a s kým a kde. Kdokoliv a cokoliv kolem nich může postavy – měly by se týkat trauma, z kterého Schizofrenie vznikla. Domluví se s hráčem o co jde (přeludy, vnitřní být v jejich očích zapleteno do tohoto rozsáhlého a hlas...) a jak to zahrát. komplikovaného spiknutí. Účinek: Charakter s touto duševní poruchou je Účinek: Charakter který trpí Paranoiou obdrží nepředvídatelný a nebezpečným. Automaticky dostane postih automaticky postih -2 na Sociální hody. Je nedůvěřivý a ostražitý vůči -2 na všechny Sociální hody. Bude agresivní ke všem, kdo ho konfrontovali s jeho všem lidem, dokonce i nejbližším přátelům a rodině. Schizofrenií (třeba ho chtějí poslat na léčení; vysvětlují mu, Sebemenší náznak podezřelého chování stačí že je nemocný; ptají se, co s ním sakra je...). Hoďte k vyprovokování Paranoie. Charakter hodí Odhodlanost + Odhodlanost + Vyrovnanost, zda váš charakter odolal útěku Vyrovnanost s postihem –2; neúspěch značí, že charakter nebo útoku na takovou osobu. prchne nebo napadne provinilce.
Iracionalita (Mírná): Pokud vašemu charakterovi hrozí, že bude pronásledován, perzekuován či obviněn, může se zachovat velmi iracionálně. Ale toto ohrožení musí pro postavu mít aspoň trochu realistický základ, že ji postihne na zdraví, penězích či sociálním postavení (bezdomovec strašící žalobou není hrozba). Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost, zda zůstane charakter v klidu. Účinek: Při neúspěšném hodu vidí charakter jediné východisko v nerozumném chování, problém řeší extremní cestou a doufá, že soka zastraší nebo jej donutí se domluvit. Bude Ironický a nehledí na možná rizika, jejichž dopad by mohl být ještě horší než aktuální hrozba. Takto se bude Úzkost (hrozný): Podobný Komplexu méněcennosti, ale chovat po celou scénu. (např.: pokud se vyhazovač v klubu optá, co zde postava dělá bez vstupenky, ta mu odpoví, zda charakterovy pochyby o vlastních schopnostech jsou natolik nechce po hubě.) silné, že obdrží postih –2 na akce konané během scény. Bod Po úspěšném hodu na Důvtip + Vyrovnanost je postava Vůle nesmí být použit ani tentokrát. schopná provést nějakou akci, kterou toto extrémní chování zvrátí. Třeba přijme podanou ruku na usmířenou. Samomluva (Mírná): Kdykoli je váš charakter zmítán Ironií tohoto Deargementu je, že tato postava nesmí bezradností a musí udělat důležité rozhodnutí, nebo je pod extremním tlakem, mohl by si začít povídat sám se sebou. Na sama sáhnout po násilí. Může jím vyhrožovat, ale dokud odolání tomuto nepříjemnému zlozvyku hoďte Odhodlanost + nebude napadena, sama nezaútočí. Vyrovnanost. Rozštěp osobnosti (hrozný; extrémní): Trauma Příklady důležitých rozhodnutí: které způsobí tato duševní porucha, doslova rozdrobí * Kterou cestou se dát, abych tam byl dříve než osobnost vašeho charaktera. Vyvine se u něj další osobnost (i protivník? více než jedna), která mu umožní se s traumatem vyrovnat.
Komplex méněcennosti (Mírná): Kdykoli je váš charakter ve stresující situaci, kdy na výsledku jeho akce nebo volby závisí celkový úspěch či selhání, je zmítán pochybnostmi o schopnostech sebe sama a to může ohrozit výsledek. Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost, zda nepodlehne Komplexu méněcennosti. Účinek: Pokud v hodu neuspějete, charakter neunese tíži zodpovědnosti a začne zmatkovat. Dostane postih –1 na jakoukoliv činnost během této scény a navíc na tyto hody nesmí použít bod Vůle.
- 54 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Každá tato nová osobnost je stvořena tak, aby reagovala na jisté emoční popudy. Zneužívaná žena by si mohla vyvinout tuhou a tvrdou osobnost, kterou nic nezlomí a vše vydrží; vytvoří jakéhosi ‚ochránce‘ nebo dokonce vraha potírajícího zneužívání. Ve většině případů si žádná z těchto osobností není vědoma těch ostatních a ty se vynořují jako reakce na specifické situace nebo podmínky (je nutné si je s Vypravěčem předem domluvit). Účinek: Charakter s Rozštěpem osobnosti může mít pro každou identitu – osobnost různé schopnosti nebo mít zvýšené či snížené Sociální atributy (Počet teček v Sociálních atributech vašeho charaktera je přerozdělen; každý z nich může mít hodnotu od 1 do 3).
Každý Charakter začíná s jednou definovanou ctností a jednou neřestí. Tyto vlastnosti by měli vycházet z jeho Zázemí a konceptu, ale není to podmínka. Důležité je, aby to byl reálný Charakter, kterého bude hráč skutečně hrát. Charakter kněze může mít ctnost Víru a neřest Pýcha. Pak půjde o skutečně věřícího muže, kterého bude hráč vodit do kostela, bude kázat slovo boží a chovat se sice dle přikázání, leč trochu povýšeně. Hráč by měl v činech svého charaktera předvést jeho ctnost a neřest, hlavně ve vypjatých situacích. A pokud Vypravěč usoudí, že se postava během takové scény chová podle své neřesti, dovolí jí, aby získala zpět svůj dříve utracený bod Vůle. Stejně tak, pokud Vypravěč usoudí, že se postava chová podle své ctnosti, smí ji jednou za kapitolu (herní sezení) odměnit tím, že získá zpět všechny utracené body Vůle. Vyhýbavost (Mírná): Pokud je charakter konfrontován Tyto odměny ale postavy získají jen tehdy, chovají-li se se situací, místem nebo osobou, se kterou se již setkal za podle svých ctností a neřestí ve scénách, které jsou vypjaté a traumatických podmínek (dlouhodobý soupeř; bývalá nehledí při tom na následky. Tedy každodenní pýcha (když o manželka; dům, v kterém prožil stresující dětství), rozhodne se raději této situaci/osobě nečelit a udělá vše pro to, aby se jí nic nejde) k získání bodu Vůle nevede. Ale pokud se budete chovat povýšeně k policistům, kteří vám kontrolují vůz (a vyhnul. Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost zda nepodlehne hrozí vám, že si vás pořádně proklepnou), máte na bod Vůle nervozitě. Účinek: Při neúspěšném hodu udělá váš charakter vše, co možná právo. mu síly stačí, aby se této situaci/osobě vyhnul. Bez ohledu na Příklad: Vasil je policejní úředník s ctností Spravedlivost to, zda to jemu nebo jiným uškodí. Musí se vzdálit na celou a neřestí Nenasytnost (miluje peníze). Při vyšetřování zločinu scénu nebo vše aspoň pozorovat jen coby divák z povzdálí. zjistí, že skupina jeho kolegů bere peníze od překupníků drog Pokud ale musí být konfrontován (nebo nemohl za to, že je nechávají na pokoji. Pokud Vasil nahlásí co zjistil uprchnout) s touto situací, obdrží na všechny své hody postih na oddělení vnitřních záležitostí, i přes to, že jej ostatní budou –1. nenávidět a stane se mezi kolegy vyvrhelem, má právo na znovuzískání utracených bodů Vůle. Jednal totiž dle své Fuga (hrozný; extrémní): Oběti trpící Fugou postihuje ctnosti. „zatemnění" a ztráta paměti. Pokud na charaktera působí Pokud ale využije svých informací k vydírání kolegů, bez stresové situace a tlaky, učiní specifické, (předem) striktně ohledu na to, zda na to někdo nepřijde, má právo získat zpět 1 určené soubory chování, kterými se snaží odstranit stresující bod Vůle, protože se zachoval dle své neřesti. symptomy. Tento symptom se liší od Rozštěpu osobnosti tím, že Během hry postavy nezískávají další ctnosti nebo neřesti, když postava podlehne působení Fugy, netrpí oddělenou její původní povahové vlastnosti se nemění. osobností. Je spíše řízena jakýmsi vnitřním já (něco na způsob „autopilota“), podobně jako náměsíčník. Ctnosti Rozhodněte o tom, jaké okolnosti spouští tento stav (vězení v malé komoře, setkání s určitým nadpřirozeným Při tvorbě charaktera mu vyberte jednu z následujících tvorem, někoho zabijete). ctností, která bude vyjadřovat jeho nejzásadnější kladný Účinek: Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost zda povahový prvek. Neznamená to, že tato postava již nesmí mít charakter nepodlehl duševní poruše. Jestliže ano, zahrajte žádnou jinou pozitivní vlastnost, ale její ctnost bude ta svého charaktera, jakoby byl v transu a své akce vykonává dominantní a z chování nejvíce zřetelná. mechanicky, připomínaje robota. Mohl by si třeba začít rozvazovat a zavazovat tkaničky, stále dokola; jít do koutu a Dobrota odmítnout ho opustit; či namotávat si lokny vlasů na prst a Dobrotivá postava pomáhá jiným. Obdarovává nuzáky a cucat je. Pokud není Vypravěč s vaší hrou takto postižené postavy spokojen, může její chování převzít sám, dokud Fuga lidi, kteří její pomoc potřebují, dary, ať již jsou to peníze či majetek. Tato postava investuje svůj volný čas na pomoc nepřestane působit. jiným. Tento stav postavě vydrží do konce scény. Když vliv Dobrotivá postava je vedena slitováním dobrodiním, Fugy skončí, charakter se probere a nepamatuje si nic z toho, díky nimž pomáhá lidem, které potkává z bahna. Na jiné se co po dobu transu dělal. dívá tak, jak by chtěl, aby oni pohlíželi na ni. Defakto je to Pokud se někdo (přítel i nepřítel) pokusí probrat nebo role samaritána, který se snaží kultivovat v lidech okolo zabránit postavě v její mechanické činnosti, ta na něj dobrotu. pravděpodobně zaútočí ve snaze svou činnost dokončit. Tito lidé se řídí heslem, že dobro, které rozdají se namnoží a oklikou se k nim vrátí zpět.
Ctnosti a neřesti Všichni mají nějaké dobré a špatné charakterové vlastnosti. Lidé jich mají mnoho, ale ty nejzásadnější povahové prvky representují ctnosti a neřesti.
Tento Charakter získá zpět veškeré spálené body Vůle, kdykoliv pomůže jiným v případě, že sám sebe ohrozí na zdraví či majetku. Ale musí jít skutečně o oběť (žádné: dám mu všechny své dnešní peníze a kvůli tomu si nebudu moci
- 55 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
koupit oběd, kvůli čemuž riskuji, že dostanu žaludeční vředy.).
Víra Lidé s touto ctností věří, že vesmír není náhodný, ale je veden vyšší silou. Všechno má svou cestu, svůj smysl a svůj cíl. Nemusí jít nutně o víru v boha, ale třeba o víru v řád a chaos. Ale naprostá většina Charakterů bude věřit v některé náboženství. Tyto postavy získávají zpět všechny body Vůle, pokud dokáží v frustrující a tragické situaci, která se stala, spatřovat řád a záměr. Příklad: Muž, který na vlastní oči spatřil smrt své ženy a svého dítěte, je v šoku a propadl depresím. Myslí si, že již nemá pro co žít. Ale jeho víra mu pomůže překonat krizi. Uvědomí si, že kroky páně jsou nevyzpytatelné a i smrt jeho blízkých měla jistě nějaký smysl a jemu nenáleží právo soudit tento čin osudu (Boha). Nakonec jej tento frustrující zážitek ještě více utvrdí v jeho víře.
Statečnost
Spravedlivost Zlo nemůže být necháno nepotrestáno, princip spravedlnosti musí být zachován v každé situaci, aby zločiny konající lidé věděli, že je právo dostihne (i kdyby to mělo být po letech). Je nutné se řídit kodexem, ve který věřím a neporušovat pravidla, protože pak by přišel zasloužený trest. Charakter získává zpět všechny spálené body Vůle, pokud na úkor osobní porážky nebo ztráty udělá správnou věc. Správná věc může být definována jak zákoníkem země, tak osobními morálními hodnotami nebo biblickými přikázáními nebo rytířským kodexem. Je nutné probrat s Vypravěčem, co Charakter považuje za správnou věc.
Rozvážnost Rozvážní lidé kladou rozvahu a opatrnost nad bezmyšlenkovité, impulsivní chování. Vyhýbají se zbytečným rizikům. Na jedné straně stojí skutečnost, že tito lidé nikdy nevyhrají velké peníze při hazardu, ale na té druhé je fakt, že nikdy v kartách neprohrají celý svůj majetek!
Ideály jednotlivce neznamenají vůbec nic, dokud Tyto postavy získají všechny body Vůle, kdykoliv neprošli zkouškou, nakolik jsou silné. odmítnou lákavou svádivou nabídku, při které by mohli I když se zdá, že je proti postavě celý svět, musí odolat. Jen neústupnost a neochota slevit ze svých ideálů i v případě, mnoho získat. Tato nabídka ale musí také znamenat, že její odmítnutí může postavu později hodně stát. že to přináší neprospěch dokazuje jejich ryzost a pravé odhodlání postavy. Projevem Statečnosti není, když neuhnete z cesty Střídmost člověku, který jde proti vám. Musí jít o zásadní charakterovou Zákon rovnováhy je nejzásadnější filosofií důležitou ke otázku! spokojenému životu. Vše je v rovnováze. V životě má vše své místo. Od zlosti až po dobrotu, od zuřivosti po harmonii, od Charakter získá ztracené body Vůle tehdy, když odolá nátlaku, který jej nutí změnit jeho názory a cíle. Ale musí jít o touhy po odmítnutí, od sytosti po hlad. Tato postava věří, že vše musí být v rovnováze a hlásá nátlak, který charakterovi způsobuje velké problémy teorii zlaté střední cesty. Nekonají ani příliš dobra, ale ani zla. (finanční, zdravotní, existenciální). Chodí kolem lidí spíše netečně. Příklad: za známým politikem dojde muž, který po něm Obnov charakterovi všechny body Vůle, pokud odolá požaduje, aby změnil názor v otázce přidělení státní zakázky. Vyhrožuje mu, že má svědka, který dokáže, že tento politik byl touze zachovat se ne neutrálně (ať již dobře nebo špatně), i přes zřejmé výhody, jenž by z toho plynuly. za mlada závislý na alkoholu. Politika ale vydírání nezlomí a ze svých názorů nesleví, i Příklad: Jan dopadl lumpa, který již několik týdnů když je ohrožena jeho kariéra. vyhrožuje jemu a jeho ženě. Jana svádí pokušení: má u sebe nenahlášenou zbraň a jeho napadlo, že kdyby tu zbraň vzal, Naděje střelil by párkrát do svého auta a pak by zastřelil tohoto Lidé s nadějí věří, že se nakonec všechno v dobré obrátí, lumpa, mohl by tvrdit, že ten zastřelený napadal jeho, ale Jan se bránil, zbraň mu vytrhl a v sebeobraně ho zastřelil. ať již působením Karmy či vesmírných zákonů. Jde o věčné Ale nakonec tuto možnost zamítne, není to v jeho optimisty, kteří šíří svou naději mezi lidmi, s kterými jsou naturelu. Místo toho padoucha jen spoutá a odveze na policii. v kontaktu. Charakter získá zpět všechny body Vůle, když na úkor vlastního rizika nebo vlastních cílů, přesvědčí jiné, že vše nakonec dobře skončí a tato naděje jim společně pomůže překonat jejich problém.
Neřesti Při tvorbě postavy jí vyberte jednu z následujících sedmi neřestí. Neznamená to, že tato postava již nesmí mít žádnou jinou negativní vlastnost, ale její neřest bude ta dominantní a z chování nejvíce zřetelná.
Příklad: dcera bohatého těžaře stromů se baví se zoufalým ekologickým aktivistou a říká: „Máte pravdu. Ve vašich očích jsem sice nepřítel, ale já s vámi souhlasím. Lesy jsou krásné a je třeba je chránit. Nezoufejte, já vám ve vašem Závist boji pomohu.“ Tito lidé nejsou nikdy spokojení s tím, co mají a čím Svá slova myslí upřímně. Slíbí aktivistovi, že i když to pro jsou. Mohou mít peníze, status, slávu, ale vždy vidí někoho ni bude rizikové, pokud by se to dozvěděl otec, bude mu jiného, kdo má víc. A takového člověka pak nemají rádi a donášet informace ze zákulisí rodinného podniku. chtějí mít to co on
- 56 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Charakter získává jeden bod Vůle, když se mu podaří získat něco z majetku soupeře nebo jakkoli napomůže jeho poškození.
Nenasytnost Tito lidé využívají maximálně své požitky. Neexistuje pro ně nic důležitějšího, než jejich vlastní smyslové potěšení. Tyto postavy jsou třeba považovány za kleptomany, ale je jim to jedno; pokud mají potěšení z toho, že někomu něco odcizili, udělají to znovu.
Příklad: Filip trpí chtíčem po sexu. Před dvěma týdny byl svědkem vyloupení obchodu a poznal pachatelku. Zlodějkou je striptýzová tanečnice, která se mu velmi líbí a vzrušuje ho. Konečně vypátral, kde dotyčná bydlí. Filip ji navštíví doma a vydává se za policistu, který se rozhodl, že namísto zatčení bude zlodějku vydírat a vymáhat po ni sex. Ta, protože nechce jít do vězení, souhlasí. Za tento čin získá Filip bod Vůle.
Pýcha
Pyšní lidé si myslí, že jen oni mají pravdu a jakákoliv jejich akce je správná a nejlepší. Nesnášejí neúspěch a nedokáží si jej přiznat. I pokud je již jisté, že neměli pravdu, nikdy svou chybu neuznají a odvádí pozornost pryč či svádějí Příklad: „Nalej mi ještě! Včera jsme s fotrem vlezli do zelí dost tvrdým týpkům. Jo, neúspěch na jiné. věděli jsme, že to nemaj rádi, ale kšeft je kšeft. Fotr měl ale Charakter získá bod Vůle na konci každé scény, ve které smůlu, když jsme zdrhali pryč, zahlídli ho. postaví své osobní zájmy (ne potřeby) nad zájmy ostatních a Copak nevidíš, že mám prázdnýho panáka? Dolej! podstoupí tak i potenciální riziko. (Já to chci! Za každou Co? Jo, fotr asi bude mít průser. Jo, vím že se po něm cenu! Musí být po mém!) ptali nějací borci. To budou oni, tutově! Fotr asi dostane pěknou nakládačku. Je mi ho líto. Příklad: Profesor Tichý se rozhodne prozkoumat dům, o Co se staráš?! Já vím, že bych mu měl jít říct, ať někam kterém bezpočet lidí tvrdí, že v něm straší. Všichni přátelé jej zaleze, ale teď mám žízeň, rozumíš? Tak nalej! od jeho činu odrazují a poukazují na špatnou statiku staré Až dopiju, půjdu za ním.“ stavby, nehledě na řeči o zlu, které v domě sídlí. Ale profesor si nedá říct a do domu se vydá. Tento člověk získá bod Vůle, protože podlehl svodům alkoholu, i když věděl, že jeho otec bude mít problémy. Za tento čin získá bod Vůle.
Charakter získává bod Vůle, když pro svou oblíbenou činnost zariskuje, bez ohledu na následky.
Chamtivost Podobně jako lidé trpící závistí, touží po věcech které nemají i Chamtiví lidé. Chamtivost ale hraničí s labilností. Tyto postavy touží po všem, co nemají a ne jen po tom, co vidí u jiných. Neznají pojem: Mít dost! Nikdy dost nemají. Vždy je něco, co by chtěli. Tyto postavy získají bod Vůle, když získají věc, po které toužili za cenu potencionálního nebezpečí. Je jim jedno, zda kvůli tomu skončí ve vězení, či se dostanou do rvačky. Příklad: majitel velké společnosti si pročítá časopis, kde je žebříček padesáti nejbohatších mužů v zemi. Sebe nalezne na dvacátém místě. Ale místo toho, aby jej to uspokojilo, naštve ho, že jen deset miliónů mu chybělo na devatenácté místo. Rozhodne se, že vyhodí sedm set zaměstnanců v oddělení, které minulý rok neprosperovalo dle jeho představ. To ušetří výdaje firmy, konečně, pokud bude chtít, může je nabrat za rok spět. Jde o obchod, kolik lidí udělá nezaměstnaných jej nezajímá. Tento muž právě získal bod Vůle.
Lenost Líní lidé se neženou do práce. Raději počkají, zda jim přidělenou činnost neudělá někdo jiný a až není vyhnutí, pustí se do ni sami. Tyto postavy nemají rády zodpovědnost za práci, nikdy se nehrnou do popředí, raději jsou vzadu tak, aby si jich nikdo nevšímal a nic po nich nechtěl. Řídí se heslem: Co můžu udělat zítra, nechám na pozítří. Líná postava získá bod Vůle na konci kterékoliv scény, pokud se úspěšně vyhne obtížnému úkolu a přesto dosáhne cíle.
Hněv Hněvivý lidé jsou choleričtí a vzteklí. Nedokáží se ovládat a vytočí je každá maličkost. Pak začnou zuřit, což se projevuje různě. Od zbrunátnění a křiku až po třískání dveřmi, hádku a mnohdy i násilí Charakter získá bod Vůle, když nechá svůj hněv propuknout v situaci, kdy mu to může být nebezpečné. Nevztahuje se to za zuřivost v boji. Napřed musí vypuknout Hněv a až jeho následkem musí vzniknout možné riziko (tedy třeba boj).
Chtíč Jde o nekontrolovatelnou touhu. Objektem může být cokoliv od sexu po hraní her na počítači. Ale nejčastěji jde právě o sex. Chamtiví lidé touží po objektu svého chtíče dennodenně a jsou mnohdy ochotni udělat cokoliv, aby svůj chtíč naplnili. Budou manipulovat jinými, uchýlí se k násilí, budou lhát, podvádět. Neplatí to pro všechny, hranice, kam až jsou ochotni zajít se různí, ale touha je společná všem. Postava získá bod Vůle na konci každé scény, ve které uspokojí svůj Chtíč tak, že někoho oklame (on to tak samozřejmě nevidí).
- 57 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 5:
přednosti
Přednosti jsou zvláštní schopnosti nebo dovednosti které dávají vašemu charakterovi individualitu. Jsou nakupované během tvorby vaší postavy, ale lze je získat i v průběhu hraní za Zkušenostní body. Na nákup předností při tvorbě postavy máte 7 bodů, ale pamatujte, že pátá tečka stojí dvojnásobek (tedy deset bodů). (– pak ale na ni nikdo nemá? – pozn. Smrk) Při nákupu ve hře stojí každá tečka 2 body Zkušeností (tedy: *** za 6 Zk). Přednosti v této kapitole jsou řazeny do tří skupin: Tělesné, Duševní a Společenské. Některé rozšiřují základní rysy vaší postavy, jiné pracují zcela samostatně. Pro získání jiných je nutné mít jisté znalosti a dovednosti, bez nichž si je nelze koupit. Například postava, která chce mít přednost Pistolník musí napřed získat Obratnost 3 a Střelba 3 (nebo i více), jinak se střílet ze dvou zbraní zároveň nikdy nenaučí. Některé přednosti s sebou přinášejí i stinné stránky, které musí postava tolerovat. Například ten, kdo je Populární, se musí smířit s tím, že jej lidé budou na ulici poznávat i tehdy, když mu to nebude příjemné. Každá přednost má u sebe zaznačenu hodnotu v tečkách (*), která vyjadřuje, kolik bude postavu stát bodů (jak na začátku, tak i bodů Zkušeností v průběhu her), když si ji bude chtít nakoupit. Někdy je u předností jejich cena zaznačena jistým rozsahem (např.: * až ***) nebo několika možnostmi (např.: ** nebo ****). V prvním případě si můžete nakoupit úrovně v celém rozsahu (jak máte chuť), v tom druhém případě jen ty úrovně, které jsou uvedeny. Ale vždy musíte začít od nižší úrovně. Nelze si rovnou koupit tu vyšší, bez toho, aniž byste napřed zaplatili nižší! O nákupu jakékoliv přednosti jakékoliv úrovně se napřed domluvte s Vypravěčem. Někdy jde o vrozené schopnosti, někdy se je nemusíte nijak složitě učit, ale jiné přednosti představují dovednosti či schopnosti, které jste se musel někde naučit, hlavně pokud si je nakupujete za body Zkušeností (ale je dobré to ohlídat i při tvorbě postavy). Je hloupost, aby postava po pěti hrách najednou ovládala Kungfu bez toho, aniž by prošla výcvikem. To jsou věci, které spolu s vámi musí ohlídat Vypravěč a je možné, že vám z tohoto důvodu nákup přednosti prozatím zamítne. Bude třeba s postavou více trénovat a přednost koupit někdy později, až bude postava připravená.
Duševní přednosti Zdravý rozum (****) Efekt: Váš charakter je výjimečně pragmatický, s dobrými nápady. Pokud se hráč dostane ve vyprávění do místa, kdy si neví rady, co dělat dál, může jednou za kapitolu požádat Vypravěče o pomoc. Ten provede tajný hod charakterovým
Důvtipem + Vyrovnaností; pokud uspěje, poradí hráči tohoto charaktera, jak postupovat dál, na koho se obrátit... Může mu třeba říct: Možná by bylo lepší, kdybyste zašli za kapitánem Hookem a poradili se s ním, co dál.
Cit pro nebezpečí (**) Efekt: Jde o přirozený instinkt vycítit nebezpečí. Získáte +2 modifikátor na automatické hody Důvtip + Vyrovnanost, pokud charakterovi hrozí nebezpečí. Tento druh hodu je typický v prvním kole boje, když se hází na nečekaný útok.
Eidetická paměť (**) Efekt: Váš charakter má téměř fotografickou paměť. Dokáže si zapamatovat většinu věcí kolem sebe do posledního detailu. Za běžných situací nemusíte provádět žádný hod na zapamatování. Výjimkou je jen stresující situace; zde postava dostane bonus +2 na hody Inteligence + Vyrovnanost, nebo jiné hody spojené s pamětí (mluvení, Znalosti, zapamatování si faktů). Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy!
Encyklopedické znalosti (****) Efekt: Váš charakter je studnice znalostí, známí o něm říkají, že je chodící encyklopedie. Můžete provést hod Inteligence + Důvtip kdykoliv, kdy je váš charakter konfrontován se situací mimo běžnou oblast znalostí. Pokud je hod úspěšný, charakter si vzpomene na několik informací, které o dané oblasti ví. Při výjimečném úspěchu ví o dané oblasti úplně vše, při neúspěchu si nevzpomene na nic. V případě fatálního selhání si charakter vzpomene na úplné nesmysly. Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy!
Léčitelství (***) Efekt: Tvůj charakter má zkušenosti s léčením kterékoliv části lidského těla. Může tuto schopnost použít při léčení nemocí a drobných zranění (omračující nebo smrtelné; spalující nikdy), které nevyžadují pomoc lékaře nebo hospitalizaci v nemocnici. Za každou hodinu, kdy se charakter věnuje pacientovi hoďte Inteligence + Medicína; pokud padne úspěch, doba na léčení je pro tento den zpolovičatěna. Při fatálním neúspěchu způsobíte pacientovi další zranění.
Jazyk (*)
- 58 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Efekt: Váš charakter ovládá další jazyk dle vašeho Efekt: Váš charakter nedostane postih –2 při používání výběru. Dokáže číst, psát a plynule mluvit. Pokud si přeje jiné své druhé ruky (pro praváka levá a naopak) v souboji nebo při přesvědčit, že je rodilý mluvčí, může po něm Vypravěč jiných akcích. požadovat hod Inteligence + Vyjadřování. Jde o porovnávací Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy! hod a osoba, která jej podezřívá, že rodilý mluvčí není, si hodí Inteligence + Vzdělanost. Rváčský úhyb a kryt Musíte určit, jaké řeči tato přednost náleží. Pro každý (*) jazyk je nutné si ji koupit zvlášť. Požadavky: Síla ** a Rvačka * Efekt: Kdykoliv váš charakter dělá akci úhyb a kryt (viz Uvádím zde ještě Jazyk tak, jak byly před vydáním errat. kapitola souboj), můžeš si přidat hodnotu své Rvačky do Nová verze odstraňuje problém s lokálním dialektem, kdy i Obrany místo jejího zdvojnásobení (tedy Obrana + Rvačka). rodilý mluvčí jako rodilý nemusí znít. Stará verze má ale Rváčský úhyb a kryt lze použít proti útokům Rvačkou a IMHO také výhody; rozhodněte se sami, kterou chcete Zbraněmi a proti vrhacím a střeleckým útokům na krátkou používat. vzdálenost. Váš charakter se smí pohnout svou obvyklou rychlostí a Jazyk poté použít Rváčský úhyb a kryt v jednom kole. (* až ***) Charakter smí mít přednost Rváčský úhyb a kryt i Úhyb Efekt: Váš charakter ovládá další jazyk dle vašeho výběru. a kryt se zbraní, ale v jednom kole smí použít jen jednu Jedna tečka v této přednosti značí, že charakter může číst, psát a z nich. mluvit extra jazykem, byť ne zcela plynule. Dvě tečky znamenají že chrakter hovoří plynule, bez obtíží. Tři tečky znamenají tak dokonalou znalost daného jazyka, že mluvíte jako rodilý mluvčí. Musíte určit, jaké řeči tato přednost náleží. Pro každý jazyk je nutné si ji koupit zvlášť.
Soustředěná mysl (*) Efekt: Váš charakter se dokáže kdykoliv uvést do stavu meditace a pobýt tak, jak dlouho chce. Jakékoliv postihy na hod Důvtip + Vyrovnanost (který se při meditaci provádí) jsou ignorovány. Nepočítají se ani postih za utrpěné zranění.
Vidění neviděného (***) Požadavky: Smrtelník (ne nadpřirozená bytost); Důvtip ** Efekt: Váš charakter má šestý smysl, kterým dokáže vycítit nadpřirozené jevy, prvky, bytosti. Projevuje se to naježením chlupů na krku, svěděním rukou, vyskočením vyrážky... Jeho tělo takto instinktivně reaguje na přítomnost nadpřirozena, on sám ale nic nevidí ani neslyší a zpočátku asi ani netuší, co tuto reakci těla vyvolalo. Může to způsobovat přítomnost určitého nadpřirozeného fenoménu a až postupem času může postava zjistit, že to znamená setkání s (kupříkladu) neviditelným duchem nebo upírem. Typ tohoto nadpřirozeného fenoménu, na který tělo postavy reaguje, musí být přesně určen hráčem, který si tuto přednost koupí. Může jít o fádní záležitost jako stud v konečcích prstů při setkání s vlkodlakem nebo úzkostlivý pocit v přítomnosti mága. Vše proberte s Vypravěčem a dohodněte se na specifických podmínkách. Tuto přednost mohou mít jen obyčejní smrtelníci. V okamžiku, kdy se tento smrtelník promění na nadpřirozenou bytost, tuto přednost ztrácí.
Tělesné přednosti Obouruký (***)
Orientační smysl (*) Efekt: Váš charakter má vnitřní cit pro orientaci. Můžeš jít zcela neznámým prostředím a bez problémů se dokážeš vrátit tam, odkud jsi vyšel. Navíc se dokáže orientovat i bez kompasu stejně, jako by ho měl u sebe.
Odzbrojení (**) Požadavky: Obratnost *** a Zbraně ** Efekt: Váš charakter dokáže při použití své chladné zbraně odzbrojit svého protivníka. Když provedete normální útok, porovnejte své úspěchy s Obratností protivníka. Pokud je váš počet úspěchů stejný nebo vyšší než je úroveň protivníkovy Obratnosti, můžete se rozhodnout, zda chcete protivníka normálně zranit nebo jej raději odzbrojíte (a neučiníte mu tímto útokem žádné zranění). Zbraň vyrazíte na vzdálenost tolika yardů, kolik padlo úspěchů při tomto hodu na útok.
Rychlé reflexy (* nebo **) Požadavky: Obratnost *** Efekt: Za každou tečku v této přednosti si přidáte +1 do skóre na iniciativu.
Bojové finesy (**) Požadavky: Obratnost *** a Zbraně ** Efekt: Tvůj charakter v souboji preferuje zbraň, která vyžaduje spíše rychlost než sílu. S touto zbraní (například rapír nebo katana) můžete použít svou Obratnost místo Síly, když házíte na útok. Tuto přednost můžete mít několikrát, pokaždé pro jinou zbraň.
Bojový styl: Box (* až *****) - 59 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Požadavky: Síla ***, Výdrž ** a Rvačka ** Efekt: Tvůj charakter je trénovaný v umění Boxu; umí uhýbat, krýt se, zná kombinace úderů, ovládá svůj pohyb při souboji... Mohl se to naučit ve školním klubu nebo pod profesionálním trenérem. Ale ovládá speciální manévry, které obyčejní pouliční rváči neznají. Každá úroveň této přednosti mu dává jeden speciální manévr. Úrovně musíte získávat postupně, od prvního až po pátý; nelze přeskakovat. Všechny jsou jen rozvinutím dovednosti Rvačka. Úder do hrudi (*): Váš charakter dokáže nepřítele zasáhnout tak tvrdým úderem, že mu až vyrazí dech. Pokud úspěchy hozené při jednom útoku Rvačkou převýší nebo vyrovnají hodnotu Velikosti cíle, ten je otřesen a ztratí svou příští akci. Skrčit a kličkovat (**): Charakter se instinktivně přikrčí a vyhýbá se úderům. Použijte to vyšší z jeho Obratnosti nebo Důvtipů, abyste určili jeho Obranu proti útokům vedeným Rvačkou. Pokud je na tohoto charaktera použita kombinace Rvačka a Zbraně, použije jen normální Obranu. Kombinace úderů (***): Váš charakter je trénovaný v rozličných kombinacích po sobě jdoucích úderů. Dokáže použít dva útoky Rvačkou proti jednomu cíli jako jednu akci. Druhý útok je ale zmodifikován postihem –1. Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr. Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve, než je on sám na řadě, nemůže již Kombinaci úderů použít. Zvedák (****): Váš charakter dokáže zasadit úder, který knockoutuje vašeho protivníka. Útok Rvačkou, jehož zranění vyrovná nebo převýší hodnotu Velikosti cíle, může oponenta omráčit. Proveďte za oponenta hod na Výdrž; pokud uspěje, zůstal při vědomí, ale je otřesen a ztratil svou příští akci. Pokud neuspěje, je ochromen (omráčen) na tolik počet kol rovný způsobenému zranění. nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr. Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve, než je on sám na řadě, nemůže již Zvedák použít. Zdrcující úder: Pěsti vašeho charaktera jsou skutečnými zbraněmi, kterými můžete protivníka zranit, či dokonce zabít. Zdrcujícím úderem způsobíte smrtelné zranění místo obvyklého omračujícího. nevýhoda: Pokud chcete použít Zdrcující úder, musíte spálit 1 bod Vůle. Toto spálení vůle vám ale nepřidá při útoku 3 kostky navíc, je to jen cena za použití tohoto manévru.
na oponenta ve zbroji, i pokud jste tuto specifická část jeho těla nezaměřili, postih za zbroj je redukována o jedna. Železná kůže (**): Váš charakter má tréninkem zoceleno tělo a lépe odolává úderům. Díky tomu získává rys zbroje 1 proti omračujícím útokům. Obranný boj (***): Váš charakter je mistr v obranných technikách. Pokud používáte tento manévr, získáte +2 k Obraně na toto kolo, ale vaše útoky v tomto kole mají postih –2. Postava, která provádí Obranný boj se nemůže v tomto kole pohnout o více, než je její Rychlost. Smršť úderů (****): Váš charakter dokáže (v otočkách) rozpoutat bouři úderů, kterými zasype svého oponenta. Ve Rvačce dostanete v kole tolik extra útoků, kolik je hodnota vaší Obratnosti nad dva (u Obr-3 tedy jeden, Obr-4 dva, atd.). Každý extra útok dostane kumulativní modifikátor –1 (př.: Obratnost 4 znamená celkem tři útoky v kole. První je bez postihu, druhý je penalizován –1 a třetí –2). Všechny tyto útoky musí směřovat na stejný cíl. nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr. Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve, než je on sám na řadě, nemůže již Smršť úderů použít. Smrtící úder (*****): Díky vrcholné koncentraci dokáže postava do úderu vložit takovou energii, že dokáže i zabít. Smrtícím úderem způsobíte smrtelné zranění místo obvyklého omračujícího. nevýhoda: Pokud chcete použít Smrtící úder, musíte spálit 1 bod Vůle. Toto spálení vůle vám ale nepřidá při útoku 3 kostky navíc, je to jen cena za použití tohoto manévru.
Bojový styl: dvě zbraně (* až ****)
Požadavky: Obratnost *** a Zbraně *** Efekt: Váš charakter je trénovaný v boji s chladnými ručními zbraněmi jako jsou nože, meče, sekery apod. a nečiní mu problémy používat dvě zároveň. Dokáže s nimi útočit, krýt se nebo učinit dva výpady v jednom kole. Váš charakter má (jako obvykle) postih –2 za použití druhé ruky pokud nemá zároveň i přednost Obouruký. Tečky v této přednosti dávají postavě speciální manévry. Úrovně musíte získávat postupně, od prvního až po pátý; nelze přeskakovat. Většina z nich rozvíjí dovednost Zbraně. Vířící čepele (*): Úhyb a kryt (zdvojená Obrana) vašeho charaktera není penalizována vícenásobnými útoky, dokud počet těchto útoků nepřevýší hodnotu vaší dovednosti Zbraně. Pak již každý další útok snižuje úhyb a kryt o 1 (Př.: postava s Obranou 2 a Zbraněmi 3 uhýbá útokům. Proti prvním třem útokům uplatní normální úhyb a kryt – postih Bojový styl: Kung-Fu pro útočníka –4. Čtvrtý útok dostane postih –3, pátý jen –2 (* až *****) atd.) Požadavky: Síla **, Obratnost **, Výdrž ** a Rvačka ** Přednost Rváčský úhyb a kryt nemůže nahradit normální Efekt: Váš charakter je trénovaný v jednom z mnoha úhyb a kryt (zdvojenou Obranu), když je použit tento manévr. stylů bojových umění jako Kung-Fu, karate aj. Odrazit a bodnout (**): Váš charakter dokáže v jednom zdokonalujícího jeho mysl i tělo. Může jít o začátečníka, pohybu odrazit útok nepřítele a zároveň na něj zaútočit. kterého učí oblastní trenér nebo asiata, který cvičení bere jako V kole, kdy použijete tento manévru dostane charakter +2 životní postoj a zdokonaluje se pod starým čínským mistrem. k Obraně, ale jakýkoliv útok, který provede bude penalizován –2. Tečky v této výhodě dávají postavě speciální manévry. Při použití tohoto manévru se nemůže pohnout více, než Úrovně musíte získávat postupně, od prvního až po pátý; je jeho Rychlost. nelze přeskakovat. Většina z nich rozvíjí dovednost Rvačka. Soustředěný útok (***): Váš charakter může zaútočit na Soustředěný útok (*): Fyzická kondice a soustředění dávají postavě možnost přesně zasáhnout citlivé místo jeden cíl dvakrát v kole; druhý útok bude penalizován –1. Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti nepřítele úderem nabitým energií. Ve Rvačce jsou postihy na zasažení „Speciálních cílů“ redukovány o 1. A pokud útočíte žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr. - 60 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve, než je on sám na řadě, nemůže již Soustředěný útok použít. Plynulý útok (****): Váš charakter dokáže udělat dva jednotlivé útoky na různé cíle. Druhý útok obdrží postih –1. Cíle nemohou od charaktrera být na větší vzdálenost, než je jeho rychlost. Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr. Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve, než je on sám na řadě, nemůže již Plynulý útok použít.
Rychlý pohyb (* až ***) Požadavky: Síla ** Efekt: +1 Rychlost za tečku. Nehledě na to, jak tvůj Charakter vypadá, může rychle běhat a chodit.
Železná výdrž (* až ***) Požadavky: Výdrž *** nebo Odhodlanost *** Efekt: Každá tečka eliminuje negativní modifikátor v poměru jedna ku jedné, pokud odoláváš efektům únavy nebo zranění. Příklad: postava s Železnou výdrží ** může ignorovat až –2 postih pocházející z únavy. Stejně tak tato přednost neguje postih vyplývající ze zranění. Příklad: Pokud má postava s Železnou výdrží ** vyplněny všechny okénka v tabulce zranění a měla by obdržet postih –3, tato přednost ji zredukuje jen na –1. Tato přednost ti ale nikdy nepřidá pozitivní modifikátor!!! Pouze redukuje negativní. Nevýhoda: Pokud váš charakter konečně usne, vypadá jako by byl mrtví (spí jako zabitý). V případě, že zůstal vzhůru po extrémně dlouhou dobu, je velmi obtížné jej vzbudit, dokud se sám neprobere (a to trvá alespoň 12 hodin).
Nový začátek (*)
Kachní žaludek (**)
Požadavky: Rychlé reflexy ** Efekt: Můžete se rozhodnout, že obětujete svou akci, abyste měli v následujícím kole vyšší iniciativu.
Požadavky: Výdrž ** Efekt: Charakter dokáže sníst cokoliv a nebude mu zle. Ať zkonsumuje zkažená vejce, zelené maso, zkyslé mléko, Příklad: Jestliže je vaše iniciativa 9 a protivník má 12, nic mu nerozhodí žaludek. může váš charakter obětovat svou akci v tomto kole a získá Pokud se ocitne v pustině, dokáže se stravovat Nový začátek a díky tomu začne ve všech následujících kolech bukvicemi a kořínky tak dlouho, dokud nebude mít přísun dříve než protivník, jako by měl iniciativu 13 (pamatujte, že se jiné stravy. Zdravotní problémy způsobené špatným jídlem zde počítá s pravidlem, kdy se hází jeden hod na iniciativu mu nehrozí. platící pak po celý boj!). Hráč si přidá +2 kostky k odpovídajícím hodům na Přežití a +3 kostky při hodech na odolání před Strádáním. Nevýhoda: charakter musí obětovat svou akci, aby jeho iniciativa na další kola povýšila. Jediné co v tomto kole může učinit je pohyb vyplývající z jeho Rychlosti. Přirozená imunita
Obr (****) Efekt: Váš charakter je 7 (210 cm) a více stop vysoký a váží 250 a více liber (112,5 kg). Jeho Velikost je o 1 větší (a získá tedy +1 ke zdraví). Tuto přednost si je možné vzít pouze při tvorbě postavy! Nevýhoda: Tato postava si musí shánět oblečení a obuv nadměrné velikosti, také má problémy při pohybu běžnými interiéry apod.
Pistolník (***) Požadavky: Obratnost *** a Střelba *** Efekt: Zkušenosti se střelnými zbraněmi má váš charakter tak velké, že dokáže střílet ze dvou zbraní naráz. Stále pro něj platí postih –2 pro použití druhé ruky (pokud nemá přednost Obouruký), ale dokáže vystřelit oběma rukama jako jednu akci v kole. Druhý útok je ale penalizován –1 (tedy pokud pravák střílí druhý výstřel levačkou, má postih –3). Může střílet na dva rozdílné cíle. Tuto přednost můžete uplatnit jen při použití Pistolí. Nevýhoda: Váš charakter nemůže uplatnit Obranu proti žádnému útoku v tom samém kole, kdy používá tento manévr. Pokud Obranu použije proti útokům, které nastanou dříve, než je on sám na řadě, nemůže již použít.
(*) Požadavky: Výdrž ** Efekt: Charakter má efektivnější imunitní systém proti virům a bakteriím. Získává +2 modifikátor k Výdrži při hodech proti infekcím a nemocím.
Rychlé tasení (*) Požadavky: Obratnost *** Efekt: Charakter dokáže tasit a vystřelit, nebo tasit a zaútočit v jednom kole jako okamžitou akci bez postihu. Rychlé tasení se vztahuje buď na chladné zbraně nebo na střelné zbraně, nikdy ne na oboje. Pokud chce hráč, aby Charakter dokázal rychle tasit oba druhy zbraní, musí si vzít Rychlé tasení dvakrát.
Rychlé hojení (****) Požadavky: Výdrž **** Efekt: Váš Charakter má schopnost se rychleji uzdravit. Rány srůstají dříve, horečka opadává za kratší dobu... Ze zranění se postava vyléčí za poloviční dobu, než je běžné. 1 bod omračujícího zranění za 8 min., 1 bod smrtelného zranění za 1 den, 1 bod spalujícího zranění za 4 dny.
- 61 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Každý vklad do této přednosti je určen na jeden typ spojenců. Ať již jde o organizaci, tajný spolek, rodinu (př.: policisté, pracovníci radnice, kriminálníci, pracovníci banky, Požadavky: Síla ** nemocniční personál, studenti na universitě...). Efekt: Váš Charakter získá +1 modifikátor k akcím, kdy Každá tato skupina se zaznamenává samostatně. Pokud zvedá nebo nese těžké předměty. chcete mít spojence ve vícero skupinách, musíte si každou zaplatit zvlášť. Váš Charakter může mít například spojence: Policie **, Kriminálníci ***, Radní *. Silné plíce Úroveň ve spojencích značí, jak velký má charakter (***) v dané skupině vliv. Jedna tečka mu pomůže k drobným Požadavky: Atletika *** službám (policisté mu nedají pokutu; novináři mu prozradí, o Efekt: Tyto postavy dokáží zadržet na dlouhou dobu čem budou zítra psát jejich noviny), tři tečky značí ochotu dech. Mohou být hloubkoví potápěči, lovci perel... vám pomoci při středních problémech (na radnici vám povolí K určení, jak dlouho Charakter dokáže zadržet dech, se stavbu bez průtahů již za den), pět teček značí jakékoliv podívejte do tabulky Zadržení dechu (viz kapitola Výdrž) a výhody, které daná skupina poskytuje (profesor dá přidejte +2 k Výdrži. charakterovi otázky na test předem; policie zatají důkaz, který postavu usvědčuje z viny na autonehodě, radnice vám dá Řidič kaskadér obrovskou stavební zakázku bez konkursu). Známosti nemusí být blíže specifikováni. Stačí jen určit, (***) o jakou skupinu se jedná. Požadavky: Obratnost *** Nevýhodou je, že pomoc spojenců není automatická. Efekt: Váš Charakter dokáže řídit a v tom samém kole Známosti vám nebudou ochotní pomoci, pokud jim z takové dělat i jiné akce (střílet, bít se s protivníkem...). Pro nebezpečné situace bude ale i s touto předností nutný činnosti bude hrozit vlastní postih. Také se mnohdy řídí heslem: „Zadarmo ani kuře nehrabe!“ hod na Řízení. Pokud si nejste jisti, zda by Známosti službu vykonaly, hoďte si: Manipulace + Přesvědčování + modifikátor rovný Odolnost vůči jedům počtu teček v dané skupině. Postihem může být míra (**) nebezpečí, obtížnost nebo jiné. Ale doporučujeme tento případ raději odehrát, může to být náplní zajímavých Požadavky: Výdrž *** vyprávění. Efekt: Váš Charakter získá +2 modifikátor k hodům na Výdrž, když na něj působí drogy , jedy a toxiny. Nevýhodou je, že tělo neumí rozlišit mezi toxiny Lev salónů prospěšnými a neprospěšnými. Taková postava se těžko opije, (*) drogy na ni nepůsobí. Podobně prášky proti bolení hlavy a Efekt: Ať jste v jakémkoliv městě, stačí vám jen pár jiné medikamenty nepůsobí, jak by měly, ale jen s polovičním rozhovorů na ulici a již budete přesně vědět, kam jít za účinkem. zábavou. Neomylně naleznete hospodu pro motorkáře, luxusní restauraci, či pánský klub.
Nosič (*)
Úhyb a kryt se zbraní (*)
Požadavky: Síla ** a Zbraně * Efekt: Kdykoliv váš Charakter dělá akci úhyb a kryt před útokem chladnou zbraní, může si - díky této přednosti, místo zdvojnásobení Obrany, přičíst k tečkám v Obraně tečky ve Zbraních. Charakter tento úhyb a kryt provádí svou vlastní chladnou zbraní. Úhyb a kryt se zbraní je použitelný proti Rvačce, Zbraním, vrhacím zbraním a útokům Střelbou, vedeným na kontaktní vzdálenost. Úhyb a kryt se zbraní lze provést i v kole, kdy se Charakter pohnul, dle obvyklých podmínek. Postava, která ovládá jak Úhyb a kryt se zbraní tak Rváčský úhyb a kryt, smí v daném kole použít jen jeden z nich. Je na jejím uvážení, který si vybere.
Kontakty (* až *****) Efekt: Kontakty poskytují vašemu charakterovi informace. Každá tečka v této přednosti značí jeden okruh/oblast informátorů (či jednoho informátora z dané oblasti). Například Kontakty *** mohou značit: počítačový hackeři, poštovní kurýři, obchodník na burze. Kontakty nemusí chtít informaci prozradit. Závisí to od mnoha faktorů. Pokud chce charakter získat informaci, hodí si Manipulace + Přesvědčování (nebo jiné Společenské hody). Modifikátory (postihy i bonusy) jsou podle toho, jak dobře se postava s kontaktem zná, jaký má na něj vliv, kolik mu zaplatí, jak horká a nebezpečná informace je... I zde platí, stejně jako u Známostí, že je možné rozhovor s kontaktem odehrát.
Společenské přednosti Známosti (* až *****) Efekt: Jsou to lidé, kteří ti jsou ochotni čas od času pomáhat. Jde o známé, vzdálené rodinné příslušníky a pod.
Popularita (* až ***) Efekt: Váš charakter je mediálně známá osoba, ať již jde o herce, atleta, zpěváka, politika či jiné. Lidé jej poznávají na ulici a rádi mu vyhoví. Na druhou stranu tato postava přijde o část svého soukromí a anonymitu.
- 62 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Každá tečka dává postavě +1 modifikátor na Společenské hody (nebo hody na Přesvědčování) mezi lidmi, kteří postavu znají. Na druhou stranu si Vypravěč může hodit, zda si postavy někdo na ulici nevšiml a nebude ji obtěžovat se žádostí o autogram či podobně.
Povzbuzení (****) Požadavky: Vystupování **** Efekt: Váš charakter dokáže inspirovat ostatní k větším výkonům, aby potlačili strach a obrátili se tváří k problému. Jednou za hrací sezení dokáže vaše postava povzbudit své společníky, pokud jsou ve stresové situaci a chybí jim odvaha. Hoďte Vystupování + Přesvědčování, pokud hod uspěje, všichni, kdo pomáhají vaší postavě a slyšeli její povzbudivou řeč, si znovu doplní jeden utracený bod Vůle. Tuto přednost nemůže postava užít na sebe a nelze jí povzbudit nikoho vícekrát, než jednou za den (ve hře).
Zdroje určují i množství vybavení, které si smí charakter pořídit. Vybavení, zbraně a předměty jsou označeny počtem teček, určujících do které cenové kategorie spadají. Pokud jsou tyto tečky rovny úrovni charakterových zdrojů, značí to, že tento charakter může takový předmět vlastnit. Ale nemůže jich zakoupit, kolik chce! Jde o jeden, dva kusy měsíčně bez toho, aby zruinoval svůj rozpočet. Pokud je počet teček předmětu nižší, než tečky ve Zdrojích postavy, smí si je ta koupit za měsíc již častěji. Závěrečné slovo v otázce, co si mohla postava vše za svůj měsíční příjem nakoupit má Vypravěč.
Pomocník (* až *****)
Efekty: Tvůj charakter má sluhu, pomocníka, asistenta či fanatického následovníka. Je nutné, abyste určil, jak si vaše postava tohoto Pomocníka získala. Může jít o feťáka, který vám pomáhá, protože mu dodáváte drogy, nebo vám Pomocník dluží svůj život. Každá investice do této přednosti vám garantuje jednoho Pomocníka. A počet teček, které do něj dáte, značí jeho moc. Mentor Jedna tečka značí kupříkladu dítě nebo pomatence; ** běžnou (* až *****) spolehlivou osobu; *** schopný zaměstnanec s obšírnými Efekt: Tato přednost dá vaší postavě přítele a učitele, znalostmi (tři nebo čtyři rysy mají tři tečky); **** který nad ním drží ochrannou ruku. Činy vašeho mentora řídí nenahraditelný asistent (několik rysů má na čtvrté úrovni); Vypravěč, je na jeho uvážení jak moc vám mentor bude ***** výjimečný Pomocník s odbornými znalostmi a pomáhat. Záleží na povaze mentora a vašem společném schopnostmi (pět teček v několika rysech a čtyři v mnoha vztahu. Může jít o přítele, který se od vás ani nehne, ale stejně dalších), který může ovládat nadpřirozené síly. tak to může být tichý ochránce, který vždy zasáhne Pokud Pomocník zemře, o tečku v této přednosti anonymně. přicházíte. Počet teček určuje jeho moc, znalosti a zkušenosti. Mentor s jednou tečkou (*) je postava s několika Postavení specializovanými dovednostmi a menšími zkušenostmi v (* až *****) oblasti zájmu vaší postavy (třeba rváč, který vám může pomoci v hospodské bitce); ** značí mentora s širšími Požadavky: schopnosti dle zaměření (viz níže) schopnostmi v dané oblasti; *** značí rozsáhlé znalosti, roky Efekty: Postava s postavením je hlavou či vůdcem zkušeností a značný vliv; **** značí mentora se stoletími (přirozeným nebo daným funkcí) zájmového kroužku, zkušeností (zde jde již o nadpřirozenou bytost) a může to být zaměstnanců, studentů, sociální podskupiny... Tento charakter jedna z nejdůležitějších světových osobností v oblasti zájmu může být policejní seržant, vicepresident společnosti, vaší postavy; ***** značí mentora s neomezenými vojenský důstojník nebo normální člověk, kterého jeho známí možnostmi. Takový patron si vás již vybral, protože má uznávají jako autoritu... s vámi cíle a bude vám nenápadně zasahovat do vašeho Každý vklad do této přednosti značí autoritu u jedné života, aby vás dovedl tam, kam potřebuje. skupiny lidí (pro každou skupinu si veďte Postavení zvlášť), ať již jde o organizaci, společnost či skupinu přátel. Příkladů je spousta: policie, kriminálníci, studenti, radnice, nemocnice, Zdroje zájmový kroužek, banka, továrna... (* až *****) Čím více teček, tím větší má Charakter slovo a vliv. Efekty: Tato přednost značí peníze a majetek. Policista s jednou tečkou může přijít na místo násilného činu Předpokládá se, že všichni charakteři mají zaměstnání nebo a prohlédnout si ho bez toho, aby jej někdo vykázal, ale zdroje, aby pokryly své základní potřeby – jídlo, bydlení, policista se čtyřmi tečkami je ten, který všechny vyžene, aby oblečení... mohl pokoj propátrat v klidu o samotě. Tečky v této přednosti representují peníze, které máte Je nutné ale počítat, že vysoký status s sebou mnohdy měsíčně k dispozici a nemusíte na ně čekat (třeba výběr přináší i jistou slávu (a tím pádem i ztrátu soukromí) z některých finančních úložen trvá i několik měsíců). (domluvte se se svým Vypravěčem, jak otečkovat postavu, * Jde o menší příjem:$500 měsíčně a asi $1.000 na aby to bylo logické) a také vetřelce a protivníky, kteří vás vidí účtech či v majetku, který můžete rozprodat (aktiva). jako hlavu netvora, kterou chtějí srazit (to je na uvážení ** Střední příjem: $1.000 měsíčně. A asi $5.000 v Vypravěče – mnohdy to bude tématem pro vyprávění). majetku. Jako vedoucí (pracovník) budete často potřebovat, aby *** Značný příjem: $2.000 měsíčně. Asi $10.0000 vás poslouchali vaši podřízení. Doporučujeme tyto situace v aktivech. odehrát, ale jdou vyřešit i hodem: Manipulace **** $10.000 měsíčně a asi $500.000 v aktivech. + Zastrašování nebo Přesvědčování nebo jiný Společenský ***** $50.000 měsíčně. Aktiva asi $5.000.000. hod. Modifikátory určí Vypravěč.
- 63 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Pro jisté pozice v podnicích a organizacích musí Charakter splňovat některé dovednosti a schopnosti. Pár příkladů: Městská policie: postava musí umět střílet, řídit vůz, mít aspoň minimální znalosti práva. Lékař: bez Medicíny ** to nejde. Taky se hodí jazyk Latina. Diplomat: podmínkou je – Politika ** a Přesvědčování **. Kněz: Podmínka – Vzdělanost se specializací náboženství. Taky se hodí jazyk Latina. Licencovaný odborník: podmínkou je specializace v daném oboru. Obhájce – Vzdělanost se specializací právo. Stavitel – Věda se specializací stavitelství/architektura. Je toho hodně, sami se domluvte na podmínkách.
Půvab (** nebo ****) Efekt: Váš Charakter je z dnešního pohledu výjimečně půvabný, lidé se po něm otáčejí, když vstoupí do místnosti. Dvě tečky značí, že postava získává +1 modifikátor na všechny hody na Vystupování nebo Manipulace, pokud se snaží využít svůj vzhled k přesvědčení, podvedení nebo podráždění jiné osoby. Se čtyřmi tečkami má Charakter naprosto výjimečný andělský vzhled, který dostává lidi do kolen. Na výše uvedené hody dostává postava +2 modifikátor. Nevýhoda: Čím více jste atraktivní, tím více si vás lidé všimnou. V davu vás téměř neustále někdo sleduje a tak vykrást někomu kapsy je téměř nemožné, aniž by vás někdo spatřil.
- 64 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 6:
dramatické systémy
Hry na vyprávění jsou především o lidech představujících charaktery a jejich společném hraní. Vaše herecká společnost - hráčská skupina - je připravena vyprávět příběh, který se vašim postavám stal. Do této činnosti se zapojí všichni společně. Ale co se stane, když chcete prostřednictvím svého charaktera provést akci sám? A jiný hráč se rozhodne dělat zcela jinou činnost – mnohdy konkurenční? Kdo zvítězí? Kdo se svého úkolu zhostí lépe? Trochu to připomíná hry na policisty a zloděje, které jste jako malí jistě hráli. Docházelo při nich k honičkám, přestřelkám, lupiči se snažili vykrást sejf a policisté jim v tom chtěli zabránit nebo je pak dopadnout. U her na vyprávění je to podobné. Všechny tyto činnosti zde můžete provádět také a mnohé další. Dělat lze téměř cokoliv. Vznikají zde ale otázky? Jak se mi to povedlo, dokázal jsem ten sejf otevřít? A zaklel jsem svého souseda správně? Dokážu tomu nočnímu netvorovi probodnout srdce dřevěným kůlem? Mohu jelena zastřelit jednou ranou? Právě zde přicházejí na scénu pravidla. Každá hra nějaké potřebuje. Jsou základem, který hráčům umožňuje řešit situace, které se staly. Řeknou vám, jak je obtížné vyloupit sejf, provést zaklínání, probodnout něčí srdce nebo vystřelit. Pravidla vám prozradí, jak řešit jakoukoliv situaci a zda k jejich úspěšnému zvládnutí dostačují dovednosti vaší postavy nebo potřebujete velkou dávku štěstí. Nezapomeňte však, že míru, v jaké bude vaše hraní ovlivněno pravidly máte pevně v rukou vy. Sami si určete nakolik se chcete řídit tabulkami a kostkami a nakolik vám vyhovuje je vynechat. Následující stránky jsou pouze orientační, nikdo vás nenutí, abyste podle nich řešili všechny situace. Některé hráčské skupiny mají raději, když nejsou svazováni nařízeními a poučkami a vše řeší kvalitním hraním postav. Pokud se činnost hráčovy postavy zdá být logická není přeci nutné hned sáhnout po kostkách. Klidně si určete, že se úspěch dostavil automaticky, protože postava pro něj měla všechny předpoklady. Naproti tomu jiné skupiny hráčů vše řeší striktně dle pravidel a bez použití kostek neurčí výsledek jediné činnosti. Použít se dají oba způsoby, sami brzy zjistíte, který vám vyhovuje, popřípadě zvolíte cestu někde uprostřed: necháte příběh plynule běžet bez rušivého házení kostkami a po pravidlech sáhnete jen v těch opravdu důležitých místech, kde je důležité, aby rozhodla náhoda.
Mohou ale nastat situace, kdy Vypravěč prohlásí, že reálný čas odpovídá času hernímu. To se děje třeba při luštění hádanek, kdy spěcháte a podobně. Kolo (tah): množství času potřebný k provedení okamžité akce. Většinou trvá 3 sekundy, ale může to být i déle, např. 3 minuty (v závislosti na trvání scény). Scéna: je ucelená akce a interakce, která proběhne v jedné lokaci. Může to být např. konverzace na lavičce v parku. V jedné scéně může být tolik tahů, kolik si jich scéna vyžádá. Nemusí tam být dokonce žádné tahy, jestliže se scéna sestává pouze z rozhovoru. Kapitola: je to nezávislá část příběhu a obvykle se sehrává během jednoho herního sezení. sestává se z několika scén, které jsou propojeny tzv. mezidobí. V základě to je jako kapitola v nějakém románu. Příběh/Vyprávění: je to vlastně jeden celý, ucelený příběh. Má předmluvu (začátek), vzrůstající akci a vyvrcholení. Některé příběhy mohou mít několik kapitol, jiné jen jednu. Kronika: je to vlastně série příběhů propojených samotnými charaktery, probíhajícím vyprávěním a společným tématem a nadřazenou zápletkou. Mezidobí: čas, ve kterém se nehraje scéna po scéně, tah po tahu. Např. když Vypravěč řekne: “Čekáte v hale 4 hodiny, než vás zavolá ředitelova sekretářka.” Tato doba, kdy se nic nehraje se nazývá mezidobí.
Házení kostkami Ačkoliv může Vypravěč vždy určit, zda daná akce uspěla či ne, v mnoha případech vstupuje do činností Charakterů náhoda. Tato náhoda je v Systému vyprávění zastupována 10ti stěnou kostkou. Je dobré, aby každý hráč měl asi 10 desetistěnných kostek. Tento počet bude jistě dostatečný pro rychlé a nekomplikované házení. Kolik kostek na danou akci budete potřebovat určují rysy Charaktera (vše bude vysvětleno později). Čím vyšší hodnota rysu, tím lépe postava ovládá danou činnost.
Určení velikosti kostkového banku
Čas Během hry běží čas jako v normálním životě. Problém je v tom, že se může velmi lišit čas v reálném a hracím světě (několik min. v reálu může znamenat několik měsíců ve světě temnoty a naopak). K popisu času ve hře používá Systém vyprávění šest základních časových jednotek.
Velikost Charakterova kostkového banku určují jeho atributy a dovednosti, které mají u běžných lidí hodnotu od 1 po 5. Nejčastěji půjde o součet jednoho atributu, jedné dovednosti a příslušného modifikátoru. Součet teček v těchto rysech plus modifikátor určí velikost banku kostek, který smí Charakter použít na danou akci. Jaké rysy použijete pro určení banku kostek , vám poradí kapitoly 2 a 3, kde jsou jednotlivé atributy a dovednosti popsány. Řiďte se rozumem a pravidly, není to obtížné. Pro střelbu zvolíte Obratnost + Střelba, pro šplh Síla + Atletika;
- 65 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
ty nejčastěji používané činnosti jsou popsány přímo u rysů (a pro přehlednost ještě zestručněny v kap. 1 – Hody a souhrn rysů). Popis jednotlivých atributů a dovedností naleznete v kapitolách 2 a 3. Příklad: Linda chce přejít po tenké desce mezi domy. Tato akce vyžaduje hod Obratnost + Atlketika. Linda má Obratnost 2 a Atletiku 3. Její kostkový bank je 5. Pokud by Linda nalezla tyč, s jejíž pomocí by šlo udržet balanc, dostala by bonus +1. Každá situace vyžaduje jiné rysy. Nebojte se o jejich správném určení domluvit při hře (ale poslední slovo má opět Vypravěč). Brzy se v systému budete orientovat bez zaváhání.
Specializace Specializace jsou popsány v kapitole 3 – dovednosti. Jde o zběhlost a praxi v dané oblasti, která se projeví lepšími podmínkami při hodu. Pokud je Charakterova činnost odpovídající jeho specializaci v používané dovednosti, přidá mu +1 kostku do banku kostek. Specializace šplh v Atletice přidá postavě +1 kostku (krom obvyklého Síla + Atletika), když šplhá.
úspěšně nainstalovat, ale její bank kostek pro tuto činnost bude po odečtení postihu –3 jen jedna. Některé speciální rysy jako Síla vůle mohou mít hodnotu až deset. Ty se pro určení banku kostek užívají málokdy a vždy jen samostatně. Jejich primární využití je jiné.
*** Kroky při házení kostkami Krok 1: Určete základní kostkový bank. Obvykle jde o součet atributu + dovednosti. Pokud jde o atributovou činnost je bank kostek složen z jednoho nebo dvou atributů. Krok 2: Určete modifikátory: bonusy a postihy. Postihy se od banku kostek odečítají, bonusy se naopak k banku kostek přičítají. Bonusy jsou speciální prémie, které charakter dostane na danou činnost za příznivé okolnosti anebo použité vybavení. Je důležité napřed přičíst všechny bonusy a až poté odečíst postihy. Číslo, které vám zůstane je konečná hodnota banku kostek. Pokud je výsledek 0 nebo méně, musíte provést riskantní hod. Krok 3: Hoďte tolika kostkami, kolik je hodnota vašeho konečného banku kostek. Za každou kostku, na které padlo 8 a víc, máte jeden úspěch. Riskantní hod se hází jen jednou kostkou a úspěch je pouze tehdy, padla–li vám 0. Hozená 1 značí fatální neúspěch.
***
Atributové činnosti (akce) Při některých činnostech není nutná žádná odborná znalost. Jde o aktivity, které může provádět kdokoliv jako například zdvihání předmětů nebo stravování. K jejich činnosti není nutná žádná dovednost, postavy je dělají na základě tělesných/mentálních dispozic - atributů. Těmto činnostem říkáme atributové činnosti (akce). Mnoho z nich popisuje kapitola 2. Při těchto činnostech určují kostkový bank dva atributy – primární a sekundární. Primární se zapojuje do činnosti více, třeba Síla při zdvihání. Sekundární atribut hraje v činnosti podpůrnou roli, při zdvihání jde o Výdrž. Může se také stát, že kostkový bank bude tvořen jen primárním atributem, jako například Výdrž při zadržení dechu. Velikost kostkového banku je určena součtem hodnot primárního a sekundárního (je-li) atributu. Tedy pokud váš charakter má Sílu 2 a Výdrž 3 a snaží se zvednout a přenést velký balvan, jeho bank kostek je 5. Ale při potápění, kdy se snaží zadržet dech co nejdéle to jde bude házet bankem o 3 kostkách.
Dovednost bez tečky Vypravěč by vám běžně neměl dovolit, abyste při hodu použili více než dva rysy pro určení velikosti banku kostek. Většinou bude složen z atributu (přirozená schopnost) + dovedností (naučená schopnost) nebo ze dvou (popřípadě jen jednoho) atributů. Nikdy nekombinujte dvě dovednosti! Pokud se váš charakter pokusí o činnost na kterou je zapotřebí dovednost, kterou neovládá (nemá v ní žádnou tečku), smí se o ni přesto pokusit, ale jeho činnost bude penalizována postihem. U použití Tělesné nebo Společenské dovednosti bude kostkový bank tvořit příslušný atribut snížený o postih -1. U použití Duševní dovednosti se hází také jen atributem penalizovaným postihem –3. Řekněme, že vaše postava chce nainstalovat program do počítače; má čtyři tečky v Inteligenci, ale žádnou v dovednosti Počítače. Přesto dostane možnost program
Modifikátory Ne každá akce probíhá v ideálních podmínkách a na mnohé akce mají vliv naopak příhodné podmínky. Činnosti ovlivňují i použité předměty. Tyto proměnné faktory representují modifikátory, které ovlivňují váš kostkový bank a tím určují, zda je akci snadnější či obtížnější provést. (I jízdu výborného řidiče ovlivňují věci jako mlha, mokrá či zledovatělá silnice, porouchané vozidlo... To vše v Systému vyprávění zastupují modifikátory.) Modifikátory, které dávají postavám výhody nazýváme bonusy (nejčastěji vybavení, nářadí a zbraně) a negativní modifikátory jsou postihy (nejrůznější situace a vlivy, počasí, vybavení soka, zranění vašeho charaktera). Každý bonus vám přidá kostku do banku kostek a každý postih kostku ubere. Př.: Pokud má postava bank kostek 6 a postih –3, bude nakonec házet jen třemi kostkami. Ale pokud dostane na stejnou akci místo postihu bonus +2, bude házet osmi kostkami. Vypravěč si může sám v tichosti spočítat a sečíst všechny postihy a bonusy na akci vašeho charaktera a nahlásit vám až výsledné číslo. Příklad: Charakter má Obratnost 3 a Řízení 3. Bank kostek pro rychlou jízdu je 6. Vypravěč určí, že použitý vůz je kvalitní a dá bonus +3. Jenže postava jede v silné bouřce a to značí postih –4. Když se vše sečte, nahlásí Vypravěč hráči postih –1. Bank kostek tedy bude zredukován na 5.
*** Přičítání a odečítání Napřed si určete všechny podmínky a vybavení, které mohou ovlivnit činnost. Určete základní bank kostek, přičtěte všechny bonusy a poté odečtěte všechny postihy. Zbude vám konečná hodnota banku kostek, která určuje, kolika kostkami budete házet.
- 66 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Při akci se může stát, že postihy převáží součet bonusů a základního banku kostek a zredukují váš kostkový bank na 0 nebo i méně. V takovém případě musíte provést riskantní hod.
***
raději rozhoduje sám a kdy ponechat výsledek v rukou náhodě (kostkám).
*** Možnosti Vypravěče
Někdy se váš charakter snaží o akci, ke které nezná všechny patřičné vlivy. Proto se může stát, že vám na onu činnost Vypravěč Tyto pravidla - nebo váš Vypravěč – rozhodují o hodnotě započítá modifikátory, o jejichž existenci jste neměli ani tušení a modifikátorů, které se budou projevovat na velikosti vašeho výsledné číslo je pro hráče překvapující. Není to nic neobvyklého, banku kostek. Tato kniha se snaží detailně a systematicky Vypravěč zná totiž jako jediný celé zázemí svého světa a na vaši třídit a určovat velikosti těchto modifikátorů u každé činnost mohou mít mnohdy vliv věci, o kterých nevíte nebo ani popisované akce zvlášť, ale nelze obsáhnout všechny. Zde nemáte vědět. vám popíšeme obecné rady, jak určit velikost modifikátorů V takovém případě vám tedy Vypravěč nahlásí konečný bank bez naší pomoci. kostek pro vaši činnost a není jeho povinností vám osvětlovat jak Pokud o daných modifikátorech pravidla nic neříkají, k výsledku dospěl. velikost postihů a bonusů určuje Vypravěč a je to on, kdo má Chytrý Vypravěč tohoto pravidla nebude často zneužívat a vždy poslední slovo (i pokud by tvrdil něco jiného než se zde naopak z něj udělá svou občasnou výhodu, která bude hráče držet dočtete – jistě má pro svou změnu pádný důvod). Jistě se brzy v napětí. naučíte určovat velikosti postihů a bonusů a nebudete již potřebovat nahlížet do pravidel. Sami hráči mohou Vypravěči navrhnout, jaký si myslí, že by měli mít na danou činnost modifikátor a Vypravěč jim to (pokud shledá jejich návrh Cílové číslo adekvátním) odsouhlasí. Ale konečné slovo má vždy on. Dobře, v ruce máme kostky, kterými budeme házet, ale A jak to tedy je? Modifikátory mají vždy hodnotu od –5 co hodit? do +5. Zatímco jedničkové znamenají jen nepatrně pomocné Téměř všechny hody v Systému vyprávění mají cílové či škodné vlivy a předměty, pětkové modifikátory jsou již číslo 8. Každá kostka, na které vám padne 8 a víc (0 zde výjimečné a extrémní vybavení a vlivy. Trojkové znamená 10), znamená jeden úspěch. modifikátory jsou něco mezi tím – činnost znesnadňují nebo Při většině akcí vám bude stačit, pokud úspěch padne jen ji pomáhají poměrně zásadně, ale nejsou ještě nijak fatální. na jedné kostce. Takovému hodu se říká úspěšný hod a značí, Pro příklad: postih –1 by při řízení znamenal déšť; -3 jízdu po že se daná akce zdařila. Ale existují i činnosti (např. zaplavené cestě; -5 při jízdě po cestě, přes které se zrovna porovnávací akce, souboj), kdy potřebujete pokud možno co prohání tornádo a zasáhlo i vůz. nejvíce úspěchů. Jednotlivé modifikátory sice nemohou přesáhnout číslo 5, ale jejich součet může být klidně vyšší. Na to Příklad: Váš charakrter potřebuje rozpoznat kradené nezapomeňte! auto. Jeho Inteligence + Řemesla je 6 a má specializaci na Zde jsou všeobecné návody na modifikátory. Udávají automechaniku ( +1 bonus). Bank kostek je sedm. Ale jaký význam na akci má ten, který modifikátor. Vypravěč určí postih –1 za vymontovaný motor. Bank kostek
Aplikování modifikátorů
***
Bonusy +1 Pomocná ruka (mírné usnadnění) +2 akce se stává procházkou +3 Splnit akci není problém +4 Velmi jednoduché +5 To by šlo udělat i poslepu Postihy -1 Menší obtíže -2 Začínají problémy -3 Tohle splnit je výzva -4 Splnit akci je hodně těžké -5 Bez přípravy téměř nemožné Mnohé skupiny hráčů se na modifikátory dívají jako na určení výsledku celé akce. Tyto skupiny se raději zaměřují na samotné hraní postav a hody kostkami berou coby rušivý element. Jak jednotlivé činnosti jejich charakterů dopadly má zcela ve své režii Vypravěč, který o případném úspěchu nebo neúspěchu rozhodne na základě velikosti konečného banku kostek (který si sám v duchu rychle spočítá). Pokud mu tedy přijde, že je dostatečně veliký na to, aby postava akci zdárně splnila, rozhodne tak i bez hodu kostkami. Nikoho ale nenutíme, aby takhle hrál. Je to jen možná cesta, která urychluje hru. Vypravěč sám zjistí, v kterých situacích se
se zredukuje na 6. Hráč hodí 2,3,5,7,8,9; tedy dva úspěchy (stačil by i jen jeden). Auto rozpoznal.
10 a znova Když se daří, tak se daří. Extremně dobrý hod může vést k ještě lepšímu. Pokud při hodu na akci padne na kostce 10 (0 znamená 10), značí to úspěch a navíc touto kostkou hráč hodí ještě jednou. Pokud padne opět 8 a víc, přičte se další úspěch. Tomuto pravidlu se říká 10 a znova. Pokud zde padne opět 10 celou činnost opakujte. A to tak dlouho, dokud nepadne jiné číslo než 10. Příklad: Kostkový bank je pět. Při hodu padne 2, 4, 4, 8, 10. Charakter má již teď dva úspěchy, ale kostkou, na které padla desítka hodí znovu. Pokud na ni padne 8 a víc, bude mít charakter úspěchy tři. Pokud by na kostce padla opět 10, krom třetího úspěchu smí hodit ještě jednou. A tak dále. Pravidlo o přehazování desítky aplikujte ve všech situacích, dokonce i při riskantním hodu.
Riskantní hod Pokud úpravy sníží váš bank kostek na nulu (nebo i méně), máte stále možnost uspět při tzv. riskantním hodu.
- 67 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Hoďte jednou kostkou, bez ohledu na to, o kolik byl váš kostkový bank zredukován do mínusu (nebo 0). Když padne na této kostce 10 tak to znamená úspěch a jakékoli jiné číslo znamená neúspěch. Pokud hodíte 1 tak to má postava fatální neúspěch a Vypravěč má možnost vychutnat si popis obzvláště nepříjemných následků (zablokování zbraně, defekt během automobilové honičky a podobně).
Je také možné dosáhnout výjimečného úspěchu – to když vám padne 5 a více úspěchů při jednom hodu na okamžitou akci. To značí, že vaše postava svou akci svedla s tak vynikajícím výsledkem, v jaký ani nedoufala. Vypravěč by k tomuto výsledku měl patřičně přihlédnout. Občas pravidla popisují výsledky hodů, ale brzy se naučíte se na ně nedívat a Vypravěč vám výsledek určí sám. Pamatujte však, že již jeden hozený úspěch značí úspěšný hod. Akce se tedy zdařila, byť výsledek není nijak rekordmanský. To representuje hod pěti a více úspěchů – tedy Fatální neúspěch (selhání) excelentní zdar v akci. Některé činnosti dopadnou katastrofou. Nejde jen o Číslo, které musí na kostce padnout, aby to znamenalo běžný neúspěch při akci, ale o naprostou pohromu, která má úspěch je 8 a víc (není to nikdy jinak, krom pravidla mnohdy nepříjemné pokračování a nezvratitelné důsledky. riskantního hodu). Číslo je to relativně vysoké, a proto čím Fatální neúspěch je možné hodit jen při pokusu o více máte kostek na hod, tím větší je pravděpodobnost, že riskantní hod. Pokud vám při něm padne 1, nejde jen o vám úspěch padne. Malý bank kostek značně snižuje vaše neúspěch, ale o velmi nepříjemné selhání. šance na úspěch. Při uplatnění pravidla 10 a znovu, kdy vám na první hod Tedy v kostce: kostkový bank má hodnotu podle vašich padla desítka a na druhý (či třetí nebo i jiný) 1, nejde o fatální rysů a příslušných modifikátorů. Pokud vám padne aspoň neúspěch! Postava již uspěla a nemůže se jí stát nepříjemnost. jeden úspěch, akce se zdařila a váš charakter během tohoto Vypravěč si pak může vymyslet cokoliv, aby popsal, kola svou činnost úspěšně provedl. jaká nepříjemnost se postavě stala. Použitý počítač napadl vir Příklad: Francz má doma v polici sošku Necuke, do a spadl systém, nůž se při souboji zlomil, pistole zasekla a které je zaklet duch štěstí. Francz by nerad o svou sošku nejde použít, řidič srazil chodce... přišel, a proto, když jeho kočka náhodou onu Necuke shodí z police, snaží se ji Francz, stojící opodál, chytit. Jde o okamžitou akci a Vypravěč určí, že je potřeba hod na Obratnost + Atletiku. Francz má Obratnost 3 a Atletiku 1. Stejně jako vy, i váš charakter může provádět nepřeberné K chycení sošky nepoužívá žádný nástroj, proto neobdrží množství činností a akcí. Může skákat, číst, učit se, bonusy, ale za nábytek zavazející mu v cestě bude mít postih – provozovat sex... Jeho relativní úspěch je závislý na jeho 3. Bank kostek je tedy 1. Franczovi padla 2; sošku tedy chytit rysech, které určují, jak bude velký bank kostek, kterým bude nestihl a ta se při pádu rozbila. na danou činnost házet. Na každá svou činnost využívá jiné atributy a dovednosti a tak se dá říci, že něco zvládá více a Dlouhá akce/činnost něco zase méně. Mnohé tyto činnosti trvají různou dobu a mají jiný Některé činnosti vyžadují k úspěšnému dokončení čas a charakter. Následuje jejich jednoduché rozdělení a popis, jak delší úsilí. Nemohou být vykonány během momentu jako fungují. okamžité akce. Jde o činnosti jako je vědecký výzkum, sledování někoho, přemlouvání davu lidí, luštění hlavolamu, tesání sochy a mnoho dalších. Okamžitá akce/činnost Místo jednoho hodu kostkami se zde používá série hodů, Většina aktivit jsou okamžité akce. Například střelba, kdy se úspěchy postupně sčítají a ke zdařilému výsledku je přeražení kusu dřeva, skok, chycení něčeho co padá. Tyto potřeba dosáhnout předem stanovený počet úspěchů. Každý úkony jsou vykonané a dokončené v momentě a obvykle je hod, který se při dlouhé akci provede představuje konkrétní výsledek ihned zřejmý - pokus selže nebo uspěje. Tedy časový úsek a nemusí to být jen jedno kolo. Leckdy půjde o činnosti, které jdou stihnout během jednoho kola – tedy asi tří hodiny, nebo dokonce i dny. sekund – jsou považovány za okamžité akce. K rozhodnutí, Každý hod – časový úsek – je krok k dosažení zda se povedly či nikoliv stačí jeden obyčejný hod bankem konečného cíle. Ale jakýkoliv neúspěšný hod vám může vaši kostek. dosavadní práci ztížit. V práci každopádně můžete pokračujete dál, ale je možné, že na další hody dostanete od Možné výsledky okamžité akce Vypravěče postih vyplývající z předešlého neúspěchu!
Akce, činnosti
Fatální neúspěch Neúspěch Úspěšný hod Výjimečný úspěch
Při riskantním hodu padla 1 Hod bez úspěchu Jeden nebo více úspěchů při hodu Pět nebo více úspěchů při hodu
Jestliže vám při hodu nepadl ani jeden úspěch (8 a víc aspoň na jedné kostce), akce vašeho charaktera se nezdařila. Požadovaného výsledku nebylo dosaženo a vaše postava jen ztratila čas – tedy jedno kolo. Ke kladnému výsledku v okamžité akci většinou stačí hodit jen jeden úspěch. Ale v některých případech se hozené úspěchy sčítají a na jejich počtu závisí, jak moc se vám činnost zdařila; to platí například při hodu na útok.
Příklad: Při jednom nezdařeném dni ve výzkumu jste popletl výsledky a nikdo na to nepřišel. A než se vše vysvětlí, ztěžuje vám to pokračování ve vaší práci (tedy postih na další hody). Vymyslet se dá cokoliv. Pokud vám ale při některém hodu padne fatální neúspěch, všechny již nashromážděné úspěchy se vám anulují a můžete začít od píky. Ztratili jste čas a pokud se chcete o výsledek pokusit znovu, je třeba na to jít jinak. Najít jiný pramen informací, jinou technologii, přečíst nové knihy o dané problematice, sehnat jiné nástroje a součástky, protože stará cesta nikam nevedla. Vypravěč si taky může vymyslet
- 68 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
následky fatálního neúspěchu, které mohou vést až ke zranění charaktera. Počet úspěchů, který je nutné nakumulovat, aby se činnost zdařila a jak dlouhý časový úsek jeden hod zabírá je mnohdy popsán v příslušných kapitolách, ale konečné slovo má vždy Vypravěč. Je dobré si uvědomit, že dlouhá činnost vzniká postupně. Proto pokud někdo svou práci nedokončí, ta je již rozdělaná v závislosti na již nakumulovaných úspěších (klidně těsně před dokončením). Někdy se to může hodit - na takto rozdělané práci pak půjde časem pokračovat (ale jen pokud to povolí Vypravěč - někdy to možné není) nebo ji i využít nedodělanou. Příklad: Markus je zamčený v podzemní dílně, kde ve své skrýši spí netvor, který se může každou chvilku vzbudit a vetřelce rozsápat. Dveře jsou ale zamčeny těžkou železnou závorou. Markus se porozhlížel po provizorní zbrani pro případný souboj a nalezl pilu. Rozhodl se závoru přeřezat. Vypravěč jej požádal, aby při dlouhé činnosti nakumuloval 10 úspěchů při hodech Výdrž + Řemesla (Výdrž za dlouhou vysilující práci). Každý hod bude representovat 10 minut práce. Vypravěč ví, a nikomu to neprozradil, že spící kreatura se budí s úderem půlnoci, která nastane za 40 minut – Markus tedy stihne jen čtyři cykly řezání. Markusova Výdrž je 4 a Řemesla 2; za použití pily obdrží +2 bonus. Bank kostek je tedy 8. V prvním cyklu řezání hodí Markus jen 1 úspěch. V druhém se mu podaří hodit úspěchy 4, ale ve třetím nehodí žádný. V té chvíli to s ním nevypadá dobře (netvor se již ze své skrýše ozývá, jako by se budil). Ale Markus se nevzdává a pokračuje v práci. Během posledního cyklu hodí hned 6 úspěchů, tedy dokonce o jeden více, než potřeboval. Závoru se mu tedy podaří přeřezat včas a z dílny vyběhl právě za odbíjení kostelních zvonů.
tentokrát smysl v ní pokračovat (již necítí prsty, zámek se podivně vyviklal – vymyslete cokoliv). Neznamená to ale, že se mu tato činnost již nikdy nezdaří. Příště se o tu samou činnost může pokusit znova; jak dlouhá musí být prodleva, je na uvážení Vypravěče. Pokud šlo o drobnou činnost, může se postava pokusit o další hody již příští scénu; k zopakování složitého mnohadenního výzkumu může být prodleva i měsíc. Pokud vám Vypravěč povolí další možnost se o činnost pokusit, může vám k ní přidělit postih (třeba za nervozitu, nebo špatné pochopení systému z minula). Druhý pokus by mohl být penalizován –1, třetí pokus již –2. Záleží na Vypravěči.
Cílové číslo dlouhé akce Jak již bylo mnohokrát řečeno, vše je nakonec v rukou Vypravěče. Stejně tak cílové číslo dlouhé akce - tedy počet úspěchů, které je nutné nakumulovat, aby byla činnost zdárně dokončena. Mnoho příkladů v pravidlech popisuje jak velké by mělo cílové číslo být a jak dlouhý čas by měly jednotlivé hody zabírat, ale časem se vše naučíte určovat sami. Vypravěč by měl vždy nad akcí popřemýšlet, jak je těžká sama o sobě, bez ohledu na to, kdo ji právě bude činit. Protože už příští pokus by mohl provádět někdo úplně jiný a je hloupé mu najednou vymýšlet jiné podmínky. V rozhodování a určování by mohly pomoci následující tabulky:
Omezení dlouhých činností Tedy zopakujme: některé činnosti jsou definovány jako rozšířené akce. Jde o úkoly dlouhodobějšího a složitějšího charakteru, jako například naprogramování software nebo opravení motoru. V Systému vyprávění je tato akce řešena postupným házením, kdy se sčítají úspěchy a v okamžiku, kdy je jich rovno nebo více než bylo požadované číslo je akce úspěšně dokončena. Doba trvání je určena počtem hodů, kdy každý hod representuje určitý časový úsek. Jednoduché. Ale na danou činnost se dá dívat i z jiného pohledu. Může zde být omezení času; lidé většinou pracují v časovém presu. Hůl, kterou rozbíjíme zámek, slyší strážný a již běží na místo činu; spisovatel musí stihnout uzávěrku... Vypravěč vám proto může říct, že na úspěšné završení dlouhé činnosti máte jen omezený počet hodů. Čas ale nemusí být jediným omezením dlouhých činností. Někdy Vypravěč určí, že i základní schopnosti postavy mohou její pokus omezit. Postava se pak o nakumulování potřebných úspěchů může snažit jen tolika hody, kolik je hodnota jejího základního banku kostek.
Druh aktivity
Čas značící jeden hod
Rychlá Krátká dlouhá Delší Zdlouhavá Vyčerpávající
1 kolo (3 sekundy) 10 minut 30 minut 1 hodina 1 den 1 týden nebo měsíc
Druh
Počet úspěchů
Jednoduchá/Relaxace Složitější/Namáhavá Odborná/Obtížná Spletitá/Nemožná Zamotaná/Epická
5 10 15 20 25
_____________________________________________
Rostoucí počet úspěchů
Zábavnost hry má ve svých rukou především Vypravěč. A jedna z možností, jak jí dosáhnout, je popisování. To se dá uplatnit i během házení kostkami, které hráči provádějí, protože pokud značí jeden hozený úspěch vyvedenou akci a 5 úspěchů naprosto dokonalé zvládnutí činnosti, je někde mezi Příklad: začínající lupič se chce dostat do složitějšího tím prostor pro Vypravěče. Ten by měl adekvátně popsat, jak trezoru; Vypravěč mu dá na činnost omezení jeho se činnost zdařila, pokud byly hozeny 2, 3 a 4 úspěchy. schopnostmi. Lupičova Obratnost je 3 a Zlodějina je 1. Jeho základní bank kostek je 4. Má tedy jen 4 hody na to, aby se do S přibývajícím množstvím úspěchů se úkol samozřejmě zdaří lépe a lépe. trezoru dostal. Pokud během těchto čtyř hodů nenakumuluje Vezměte si třeba snahu získat informace. Jeden úspěch potřebný počet úspěchů, akce se nezdařila a nemá pro znamená, že ony informace hráči získaly. Dva úspěchy by ale
- 69 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
již mohly krom informace přidat i stopu na nějakou zainteresovanou osobu. Při třech úspěších hráči zjistí, že tento kontakt má prsty v ilegální činnosti. Čtyři úspěchy jim pomohou ke všemu předešlému i odhalit, že jde o vysoce postaveného muže na radnici a pět úspěchů jim dokonce prozradí, že jde o samotného starostu. Takové rostoucí efekty lze použít především v činnostech, kde stačí jen jeden úspěch (tedy hlavně okamžité akce). Situace jako jsou boj nebo rozšířené akce je nutné trochu přizpůsobit. Zde většinou počet hozených úspěchů určuje, jak moc jde činnost od ruky. Ale před dokončením, kdy hráč potřebuje již jen několik málo úspěchů a hodí jich nakonec více než bylo potřeba, je možné patřičně popsat, jaké bonusy při své činnosti dosáhl. Nebo se mu činnost zdařila dříve, než mu měl vypršet poslední časový úsek práce. ______________________________________________
Porovnávací akce/činnost Některé aktivity bude váš charakter provádět v jakési porovnávací soutěži s jinými charaktery nebo postavami řízenými Vypravěčem. Dobrým příkladem je běžecký závod nebo jakákoliv jiná soutěž. Taky sem patří různé přetláčení se o dveře; kdo rychleji napíše novinový článek; souboj mezi hackerem a správcem sítě... Zkrátka jde o porovnávací činnost, kde porovnáváte vlastní schopnosti se schopnostmi soka. Nejde o nic těžkého, porovnávací akce mají jednoduchý princip. Určete si svůj bank kostek včetně všech modifikátorů a hoďte. Váš konkurent provede to samé. Kdo bude mít více úspěchů, ten vyhrál. Pokud někdo překoná svého protivníka o 5 nebo více úspěchů, porazil jej na hlavu. Pokud ani jedna strana nehodí úspěch, akce se ani jedné nezdařila. Také se v takovém případě může stát, že situace je i nadále patová a k vyřešení je nutný další hod. Která z těchto dvou možností nastala určuje Vypravěč, ale většinou je to zřejmé podle prováděného úkonu. Například: pokud se dva rybáři pokusili harpunami ulovit rybu a ani jednomu se to nezdařilo, ryba se jistě lekla a odplula pryč - nový pokus již není možný. Ale pokud v přetlačovací hře Páka neuspěl ani jeden z oponentů, hra pokračuje dál a to tak dlouho, dokud někdo nevyhraje. V případě, že některému z konkurentů padne fatální neúspěch, buď při svém pokusu naprosto selhal i s nějakou nepříjemností, nebo to značí jakoby protivník vyhrál s 5 úspěchy a měl tak výjimečný úspěch. Někdy může nastat situace, že porovnávací činnost neprobíhá v tom samém momentu. Jeden z účastníků pak provede hod napřed a zaznačí se počet úspěchů. Až se bude jeho sok snažit jeho překážku překonat, musí hodit více úspěchů, než bylo hozeno při jejím budování. Příklad: programátor chrání svůj program a hodí čtyři úspěchy na jeho ochranu. Hacker, který se o prolomení snaží o rok později, musí hodit úspěchů pět, aby uspěl. Důležité je, že hody obou stran porovnávací akce se porovnávají, ale neodečítají. Pokud tedy někdo hodí 2 úspěchy a jeho protivník 5 úspěchů, nepočítá se, že vyhrál se 3 úspěchy. Má svých 5 úspěchů a v tomto případě jde o výjimečný úspěch. Porovnávací akce mohou být jak okamžité, tak i dlouhé. V případě soutěže, kdo rychleji sebere minci s desky stolu půjde o porovnávací okamžitou akci, odehrávající se během
jednoho kola. Ale závody O železného muže (kde se postupně plave, běhá a pádluje) budou porovnávací rozšířená akce, trvající delší dobu. V podstatě kterákoliv činnost, která trvá déle než jedno kolo lze naházet jako dlouhá akce, ale Vypravěč někdy může při činnosti požadovat jen jeden hod, i když trvá delší dobu (záleží na komplikovanosti dané činnosti). Příklady: Karla a Tom zabloudili v lese. Je tuhá zima, všude sníh. Najednou uslyší vlčí vytí a posléze uvidí, že se k nim přes stráň žene smečka vlků. Vlci jsou jistě vyhladovělí a je jasné, že oba tuláci jsou v nebezpečí. Karla a Tom se rozběhnou pryč, je to závod o život. Toho pomalejšího vlci dostihnou a napadnou – oba si to uvědomují. Jde o porovnávací akci, Vypravěč rozhodne, že okamžitou – vlci je dostihnou velmi rychle. Karla má Rychlost o jedna vyšší než Tom, proto dostane na akci bonus +1. Oba hodí Obratnost + Atletika (Karla tedy +1 bonus). Karle padly čtyři úspěchy, Tomovi jen tři. Tom se tedy zpozdil a vlci, kteří jej dostihli na něj v příštím okamžiku zaútočí. Situace se ale mohla vyvíjet jinak: Vlci se rozhodnou za kořistí chvilku běžet a zaútočit na tu slabší. Vypravěč si tajně určí, že ten, kdo z pronásledovaných hodí dříve 6 úspěchů, se bude vlkům jevit jako silnější oběť, a proto zaútočí na toho druhého. Půjde o porovnávací dlouhou činnost, a protože již jde o vytrvalostní běh, bude se házet Výdrž + Atletika. Každý hod bude představovat jedno kolo. Karla má Výdrž 2, Atletiku 4 a bonus +1 za vyšší Rychlost; bank kostek je tedy 7. Tom má Výdrž 4 a Atletiku 1; bank kostek je 5. V prvním kole hodí Tom dva úspěchy a Karla jen jeden. Tom je tedy napřed. V kole druhém ale Karla hodí tři úspěchy a Tom ani jeden. Karla jej tedy dostihla a předběhla. Ve třetím kole se ale štěstěna obrátí. Zatímco Karla hodí jen jeden úspěch, Tom hodí čtyři. Nejenže Karlu předběhl, ale dosáhl i požadovaných šesti úspěchů. Vypravěč situaci popíše: „Tom, pravděpodobně vybičován hrůzou, že je až druhý, se vzepjal k velkému výkonu a Karlu znovu předběhl. K její smůle se vlci zrovna rozhodli zaútočit, bližší kořistí je nyní ona. Nejbližší vlk hladově zavyl a mohutným skokem se odrazil přímo k ní.“ Pokud účastníci porovnávací akce nashromáždí požadované úspěchy ve stejnou dobu, není zde žádný vítěz. Pokud jde o soutěž, můžete se rozhodnout ještě pro jeden hod. Pokud šlo o činnosti na sobě nezávislé, úspěchu dosáhnou obě strany (například dva vědecké týmy objevily novou vakcínu ve stejný den). Někdy prostě spor skončí nerozhodně: dva politici v televizní debatě prokázali své argumenty a ani do konce pořadu žádný nezískal nad tím druhým slovní převahu. Rozhodnutí je na Vypravěči, který musí posoudit, zda již nevypršel čas, zda je výsledek nutné určit nebo může jít o nerozhodné klání, či zda je potřeba (a možno) pokračovat. Je ale možné, že se některá strana sama o sobě rozhodne ve sporu nepokračovat, výsledek pak vyplývá z konkrétní situace.
Automatická akce/činnost Jde o akce, které postavě nezaberou žádný čas a o jejich konání nepřemýšlí – dělá je automaticky. Většinou není třeba o jejich výsledku rozhodovat hodem, předpokládá se, že je všichni perfektně ovládají. Jsou konány mimochodem a nebrání nikomu, aby spolu s nimi prováděl i jinou činnost, na
- 70 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
kterou si již musí házet. Jde o činnosti jako: chůze, otevření dveří, odšroubování vršku z láhve, běžné sledování okolí, zapálení si cigarety, zasunutí zásobníku do zbraně... Občas vám některý tento úkon znemožňuje provést jinou akci (těžko střílet z pistole, když si zrovna zapalujete dýmku), logicky vše posuďte. Velmi často jde o přirozené reakce na nějaké okolní podněty: použití Obrany před útokem, vzdor proti společenskému nátlaku, přirozená reakce těla před jedem. Jejich účinky proběhnou okamžitě a automaticky a ani ony nebrání tomu, abyste během nich konali jinou akci. akce okamžitá
Příklad hod kamenem na cíl, řízení vozidla
Jednorázový pokus určující úspěch nebo selhání; provádí se jedním hodem. dlouhá
výstup na horu, vědecký výzkum
Dlouhodobější činnost, kdy každý stupeň určuje, zda jsme se přiblížili dokončení. Je nutno provést několik hodů za účelem nasbírání potřebného počtu úspěchů. porovnávací
přetlačování, schování se před strážným
Okamžitá akce porovnávající, kdo ze soupeřů bude úspěšný. Porovnejte hozené úspěchy, vyšší skóre určí vítěze. dlouhá + porovnávací
honička, soutěž v jezení koláčů
Soupeři provádějí opakované hody, aby nashromáždili potřebný počet úspěchů. Komu se to podaří dříve, vyhrává.
Výjimečný úspěch Někdy váš charakter vykoná akci s úžasným nadhledem a talentem. Ve hře se to projeví tak, že na nějakou akci, kterou činí, hodí pět a více úspěchů – mluvíme o výjimečném úspěchu. Když se tak stane, váš Vypravěč této postavě popíše její činnost jako špičkově zvládnutou, kdy bylo dosaženo mnohem lepšího výsledku, než jaký byl požadován. Může se tedy stát, že při snaze o šťouch v kulečníku se vám podaří na jednu ránu dostat do děr hned tři koule. Charakter tohoto „bonusu“ při výjimečném úspěchu závisí na konané činnosti. Při okamžité akci může jít v podstatě o cokoliv (Vypravěč rozhodne); při souboji je význam výjimečného úspěchu zřejmý (velké zranění) – není třeba nic dovymýšlet. Při porovnávací akci, kdy jedna strana hodí pět a víc úspěchů je její výkon zcela excelentní. A pokud o pět úspěchů převýšila úspěchy svého rivala, porazila jej „na hlavu.“ Při dlouhé akci je výjimečný úspěch taky zřejmý – rychleji svou činnost dokončíte. Ale pokud o pět úspěchů přehodíte požadované cílové číslo, dokončíte práci také s nečekanou prémií.
Opakovaný pokus o úspěch Pokud váš charakter během kola neuspěje ve své okamžité akci, smí se o ni, pokud to dovolují podmínky a má
čas, pokusit znovu. (Šipky můžete jen tak z legrace házet do terče třeba celou noc, než se vám podaří hodit dvacítku.) V jiných případech ale nemusíte mít možnost svůj pokus opakovat. (Pokud se vám nepodaří vyrazit dveře z místnosti, kde zuří požár, příští kolo vás již mohou plameny sežehnout!) Pokud tedy máte dostatek času a nejste pod žádným tlakem, Vypravěč vám může dát možnost hodit na akci opakovaně, dokud se vám úspěšně nepodaří. A to bez jakéhokoliv postihu. (Jde to ale vyřešit i tím, že Vypravěč nebude požadovat hod a zkrátka řekne, že se vám to časem podařilo – to pokud se nesnažíte učinit nic extrémního.) Pokud jste ale v časové tísni nebo panuje nervózní vypjatá atmosféra, může vám Vypravěč udělit na další pokus postih: za každý další hod si odečtěte od banku kostek postih –1. Například na čtvrtý pokus v řadě bude již postih –3. Vypravěč vám ale může při extrémně nervózních situacích přidělit i vyšší postih. A někdy nebude na další pokus ani čas.
Hrdinské úsilí Někdy vás budou čekat akce fatálního významu. Výsledek takové činnosti pak bude „Buď a nebo!“ Podaří se vám chytit nemluvně padající z okna?! Dokážete poslední kulkou zabít tygra, který na vás útočí?! V takových situacích se pak na svůj výkon vrcholně soustředíte, dáte do toho vše co ve vás je, a pokud se vám to povede, půjde o skutečně heroický výkon. V pravidlech je to řešeno následovně: Pokud se váš charakter pokouší o něco velmi důležitého, oznámí ještě před akcí Vypravěči, že „jde na doraz“ a spálí bod Vůle (jako automatickou činnost). To vyjadřuje charakterovo vrcholné soustředění a na dotyčnou akci obdrží bonus +3 kostky. Napřed ke kostkovému banku přičtěte bonusy (včetně popisovaného +3) a teprve potom odečtěte postihy! Toto pořadí je důležité, protože se vám může stát, že postihy nakonec převáží bonusy a vám stejně nezbude než provést riskantní hod. Proto si dobře rozmyslete, kdy vám stojí ze to, spálit bod Vůle. Příklad: Váš charakter se pokouší deaktivovat bombu, nemá ale žádné nástroje. Jeho Inteligence + Věda je 2. Utratíte bod Vůle a dostanete bonus +3, bank kostek je nyní 5. V místnosti je ale tma, za kterou vám Vypravěč uloží postih –3. Konečný bank kostek bude tedy 2. Může se ale stát, že váš charakter je velmi zmrzlý a třesou se mu ruce. Vypravěč vám oznámí, že kromě postihu za tmu dostanete také postih –2 za tento třas. Bank kostek je najednou 0 a vám i přes to, že se velmi soustředíte a spálil jste bod Vůle nezbývá nic jiného, než provést riskantní hod. Pokud vám spálení bodu Vůle nepomůže a vaše postihy jsou stejně vyšší než bonusy, je zbytečné, abyste bod Vůle použil. Vypravěč vám proto po započítání všech modifikátorů může povolit, abyste si vzal svůj bod Vůle zpět. Jednoduše oznámí, že váš charakter těsně před pokusem pochopil, že mu jeho soustředění stejně nepomůže a tak se ani nijak zvláště nesnažil. Stejně tak ale Vypravěč může trvat na tom, že bod Vůle je již spálený i bez toho, aby vám to ve vaší činnosti nějak pomohlo. Při dlouhé činnosti lze užít bod Vůle stejným způsobem, ale tento bonus +3 uplatníte vždy jen na jeden hod (cyklus). Nic vám ale nebrání spálit vůli na každý hod, který chcete.
- 71 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Takto spálený bod Vůle se vztahuje jen na jednu akci v kole (a to i tehdy, stihnete-li jich nějakým způsobem více). Pokud jste již provedli hod, nejde ještě dodatečně pálit vůli. Šance je ztracena a musíte se spokojit s čísly, které vám již padly. Pamatujte, že během jednoho kola smíte spálit pouze jeden bod Vůle bez ohledu na to, pro co byl použit.
Odolnost Síla vůle se dá použít i dvěma dalšími způsoby, kdy se snažíte odolávat působení nátlaku nebo v boji. Za prve: v případech, kdy někdo (nebo něco) působí na některý z rysů Odolnosti vaší postavy (Výdrž, Vyrovnanost, Odhodlanost), můžete spálit bod Vůle (jako automatickou činnost) a zvýšit tak tento použitý rys o 2. Může jít kupříkladu o odolání proti jedu, kdy si zvednete Výdrž; nebo je váš charakter cílem nadpřirozeného útoku, kdy útočník odečítá od své síly vaši Vyrovnanost a vy si ji můžete zvednout o 2 stupně nahoru. Tyto zvýšení se vztahují jen na ono působení a ihned jak toto působení pomine, se vám váš zvednutý rys vrátí do původní hodnoty. Druhým případem je spálení bodu Vůle v souboji. Jednoduše to oznámíte Vypravěči a vaše Obrana se pro toto kolo zvýší o 2. Lze to samozřejmě použít i během úhybu a krytu. Příklad: Jakub se snaží chránit dítě, které napadla podivná příšera. Tato příšera se pokouší zasáhnout Jakuba svým pařátem. Jakub spálí bod Vůle, aby si zvýšil svou Obranu (jejíž hodnota je 2) na 4. Příšera si tedy v tomto kole od svého banku kostek na zásah odečte čtyři kostky. V dalším kole se příšera pokusí Jakuba raději paralyzovat podivnou nadpřirozenou silou; aby se jí to podařilo, musí uspět v hodu na seslání, ale od svého banku kostek odečítá Jakubovu Odhodlanost. Jakub se snaží co nejvíce vzdorovat a spálí bod Vůle. Jeho Odhodlanost se tedy zvedne o 2 úrovně a příšeře se šance na úspěšnou paralyzaci svého protivníka snižují. Pamatujte, že během jednoho kola smíte spálit pouze jeden bod Vůle bez ohledu na to, pro co byl použit.
Týmová práce Postavy se mohou pokusit o splnění daného cíle společnými silami. Může jít o vyražení dveří, opravení přístroje, namalování obrazu... Napřed je důležité zvolit primárního charaktera na danou činnost. Ostatní zúčastnění budou sekundární. Sekundární charakteři si hodí na danou akci dle normálních pravidel a sečtou své úspěchy. Za každý jejich úspěch si přidá Primární charakter +1 kostku do svého kostkového banku. Pokud některému ze sekundárních charakterů padne fatální neúspěch, odečte si primární charakter od kostkového banku –4. Teprve teď hodí na akci primární charakter a až jeho hod určí, zda se činnost zdařila! Kolik se může dané akce zúčastnit pomocníků určí Vypravěč. Někdy je jejich počet neomezen. Příklad: Karel opravuje nabourané auto. Při práci mu může pomoci jeden člověk (David) bez toho, aby si u kapoty nezavazeli.
Karel má Obratnost + Řemesla 6, David 3. Karel je primární opravář, David sekundární. Vypravěč dá k práci postih –3, protože opravují uprostřed pole v noci a mají na práci tmu. Davidův kostkový bank klesl s postihem na nulu a musí provést riskantní hod. Padne mu 1; přetrhl lanko u brzdy. Karel proto dostane postih –7 (-4 za Davidův fatální neúspěch a –3 za tmu). I on musí provést riskantní hod a padne mu 6, tedy neúspěch. Vůz se nepodařilo opravit. Pokud by jim ale někdo na práci svítil baterkou, byl by postih jen –1. David by na svém hodu dvěmi kostkami hodil 1, 9. Tedy jeden úspěch. Karel by tedy měl kostkový bank 6 (základ +1 za Davidův úspěch –1 za špatné světlo). Hodí 1, 3, 3, 7, 9, 9. Tedy dva úspěchy. Auto se jim podařilo opravit a mohou pokračovat v cestě.
Změny v systému Základní systém hodů bankem kostek vám pomůže vyřešit většinu situací, které se ve hře vyskytnou. Ovšem někdy budete chtít učinit něco, kdy nepůjde užít již popsaná obecná pravidla. Třeba vaší postavě kouzelná moc dodá takovou sílu a schopnosti, že se budete vymykat běžným pravidlům; nebo použijete speciální zbraň, která funguje poněkud „jinak“. Pro takové situace zde existují následující pravidla, která pak může Vypravěč uplatnit (vše záleží na jeho uvážení – on jediný zná zázemí konkrétní scény). Pokud si budete myslet, že vaše postava by měla mít na základě nějakých výhod právo, některé z následujících pravidel použít, prodiskutujte to s Vypravěčem. Jestli bude vaše žádost opodstatněná, jistě vám vyhoví. Ale opět: konečné slovo má Vypravěč! * 9 a znova: toto pravidlo funguje stejně jako 10 a znova, jen s tím rozdílem, že znovu můžete hodit nejen kostkami, na kterých padlo 10, ale i těmi, na kterých padlo 9. Toto pravidlo by šlo aplikovat při použití velké síly a moci nebo třeba při použití speciální Dum-dum (duté) munice. * 8 a znova: stejně jako výše, ale opakovat můžete i kostkami na kterých padlo 8. Síla nebo moc representovaná tímto pravidlem je skutečně fenomenální a drtivá. V případě, že se úspěšný výsledek dostaví, bývá zdrcující; málokdy způsobí malou škodu. * extra úspěch: používá se v situacích, kde je zaručen drtivý efekt při úspěšném použití. V praxi se toto pravidlo projevuje tím, že již před hodem bankem kostek máte určitý počet úspěchů, který vámi hozené úspěchy navýší. Tedy pokud má vaše zbraň 2 extra úspěchy a vy hodíte 1 úspěch, bude výsledný počet úspěchů 3. Ale pozor: to platí pouze tehdy, padne-li vám nějaký úspěch při vašem hodu. Pokud úspěch nehodíte, extra úspěchy nemají žádný efekt a ztrácí se bez účinku. Toto je možné užít při použití nějaké masivní zbraně nebo nadpřirozených sil a nástrojů. * modifikace Odolnosti: Postih: jde o pravidlo, kdy má fenomén (útočník, sesilatel) výhodu nad svou obětí (svým cílem). Když je tedy na tuto oběť vyvíjen nátlak, její rys Odolnosti (Výdrž, Vyrovnanost, Odhodlanost) bude snížen o postihovou modifikaci Odolnosti, a tato oběť pak spíše podlehne. Od
- 72 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
banku kostek tohoto útočníka (sesilatele, fenoménu) je pak odečtena až zredukovaná hodnota rysu Odolnosti. Modifikace jde podobně použít i v souboji. Tato modifikace snižuje Obranu oběti a útočníkovi se pak lépe tuto oběť zasahuje (takto pracuje třeba lano nebo laso), protože jeho bank kostek na útok je snížen menším číslem. Bonus: Tyto bonusy uplatňuje postava sama na sebe a Obranu nebo rys Výdrže nesnižují, ale naopak zvyšují. Jde tedy o jakousi trvalou ochranu, kterou postavy s tímto bonusovým modifikátorem Odolnosti disponují. Na podobném principu fungují různé ochranné zařízení nebo kouzla, která v mysli charaktera vystaví jakési pomyslné zábrany, které mu pak pomáhají odolat nátlaku.
Všechny neživé objekty mají tři rysy: Pevnost, Velikost a Strukturu. Pevnost: Rys vyjadřující tvrdost materiálu z kterého je objekt vyroben (dřevo má menší Pevnost než kov). Pevnost je měřená v tečkách. Pokud chcete objekt poškodit, musíte na váš útok naházet více úspěchů, než je jeho Pevnost a pak vámi hozené úspěchy snižují jeho Strukturu. Může se stát, že je objekt vyroben z materiálů (ať již běžných nebo jde o magický původ), které jsou náchylné na spalující poškození (nejčastěji od ohně). V takovém případě se Pevnost objektu proti tomuto poškození bere jako nulová. Hodnota Pevnosti
* rutinní akce: Pokud činíte něco, co jste již mnohokrát dělali nebo máte podrobný návod, jak to udělat, lze použít toto pravidlo. Poté, co hodíte bankem kostek, vezmete všechny kostky, na kterých nepadl úspěch a hodíte s nimi ještě jednou. Až teprve pak spočítáte celkový počet úspěchů (které se za oba hody sčítají). Příklad: váš charakter chce doma vyrobit bombu podle podrobného návodu, který stáhnul z Internetu. Vypravěč prohlásí, že návod je natolik podrobný, že jde o rutinní akci. Hodíte Inteligence + Řemesla + bonusy za vybavení. Házíte osmi kostkami, ale padly jen 2 úspěchy. Vezmete tedy zbývajících šest kostek (na kterých úspěchy nepadly) a hodíte s nimi znovu. Tentokrát padly úspěchy 4. Celkově máte 6 úspěchů. Tento opakovaný hod smíte provést jen jednou. Pokud jste na rutinní akci museli použít riskantní hod a padl vám fatální neúspěch, neuspěli jste a opravný hod již nelze házet. Pokud vám padne úspěch - tedy 10, opakujete hod dle pravidel a až další desítku nehodíte, smíte opakovat ještě jednou za rutinní akci. * dodatečná akce: vaše postava může být neskutečně rychlá a ostatní postavy kolem budou mít problém reagovat na její akce. Pro tohoto rychlíka vypadají jako ve zpomaleném filmu a nejsou schopné dostatečně reagovat na jeho činnosti. Pokud podobná situace nastane, tato rychlá postava pak na své akce hodí dvakrát a vybere si ten lepší hod. * zvláštní talent: některá postava dokáže ve svém úsilí používat podivné schopnosti. Při svých akcích přičte k banku kostek ještě jeden atribut. Například, jeho zvláštní magická moc mu dává možnost přičíst Inteligenci k Hodu Síla + nějaká dovednost, kdy síla jeho mysli doslova vzpruží jeho umdlévající svalstvo. Nebo nějaká svatá kouzelná zbraň může umožňovat lepší a rychlejší použití a má vlastní rys Obratnost, který se přičítá k banku kostek na útok (Síla + Zbraně).
1 2 3 +1
Materiál dřevo, tvrdý plast, silné sklo kámen, hliník železo, ocel za vyztuženou vrstvu
Velikost: objekty s Velikostí menší než jedna jsou skutečně drobné a snadno přehlédnutelné (např. kulička, vejce, jehla). Velikost 1 2 4 5 10 15 20
Objekt/Předmět pistole meč kopí dveře dvousedadlový sportovní vůz dodávka, SUV vyklápěcí nákladní automobil
Struktura: Rys představující trvanlivost objektu, je ekvivalentem Zdraví živých tvorů. Struktura se rovná součtu Pevnosti + Velikosti objektu a je měřená v tečkách, které mohou být ztracené díky poškození/zranění. Nejde o zranění jako u živých tvorů, protože objekty se neléčí, ale musí být opraveny. Pokud poškození objektu přesáhne velikost jeho Pevnosti, je na jeho ovládání dán postih (nejčastěji –1, ale se zvyšujícím se poškozením může růst). Pokud objekt přijde o všechny tečky ve Struktuře, je zničen a již jej nelze použít. Příklad: motorová pila má Velikost 3 a Pevnost 2. Struktura je tedy 5. Pokud je pila poškozena za dva body (Struktura je snížena na 3), pilu lze stále použít bez postihu. Pokud je ale pila poškozena za tři nebo čtyři body poškození, lze ji ještě použít, ale již s postihem. Pokud bude poškození za 5 bodů, je pila zničena a již nefunguje.
Omračující i smrtelné zranění/poškození jsou v případě objektů brána jako totožná. Až se jejich vlivem sníží Struktura na nulu, je objekt zničen či poškozen tak, že nejde použít. Bude ale mnohdy možné, jej opravit (rozhodnutí je na Lidé běžně obrací svou pozornost k objektům a Vypravěči). Výjimkou jsou spalující poškození způsobená předmětům. Někdy je potřebují použít, jindy se je snaží zničit, rozbít a poškodit. Je proto důležité vědět, jak obtížné je nadpřirozeným vlivem. V takovém případě je objekt často zničen do takové míry, že jej již bez použití magie opravit ulomit nohu od židle, vyrazit dveře nebo rozbít auto. nepůjde. Pokud se váš charakter snaží rozbít objekt bez použití Pokud se někdo pokouší o opravu poničeného objektu, jiného nástroje (tj. jen vlastním tělem), hrozí mu utrpění určí mu Vypravěč typ akce (většinou dlouhá činnost), dobu zranění. Toto zranění může být znegováno pokud použije na jednotlivé hody a množství úspěchů, které je nutno nějaký ochranný oblek (či zbroj).
Objekty (Předměty)
- 73 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
nakumulovat (většinou je roven ztracené hodnotě Struktury). Nejčastěji půjde o činnost vyžadující dovednost Řemesla. Každý hozený úspěch značí jeden opravený bod Struktury. Jakmile je opravený potřebný počet Struktury, objekt je opět funkční. Vypravěč může rozhodnout, že objekt již nelze opravit.
Příklady objektů/předmětů Baseballový míček: Pevnost 1 (vyztužený až 2), Velikost 2, Struktura 4, zranění 2 Tlusté prkno: Pevnost 1, Velikost 3, Struktura 4, zranění 1 Dřevěná bedna: Pevnost 1, Velikost 4, Struktura 5, zranění 1 Židle - dřevěná: Pevnost 1, Velikost 4, Struktura 5, zranění 1 Rakev: Pevnost 1, Velikost 6, Struktura 7, zranění 1 Dopravní klec, dřevěný: Pevnost 1, Velikost 4, Struktura 5, zranění 1 Dveře - bezpečnostní: Pevnost 3 (vyztužené až 10), Velikost 8, Struktura 18, zranění 8 Dveře – dřevěné, vchodové: Pevnost 2, Velikost 5, Struktura 7, zranění 2 Dveře – dřevěný, vnitřní: Pevnost 1, Velikost 5, Struktura 6, zranění 1 Dveře – železné, bezpečnostní: Pevnost 3, Velikost 5, Struktura 8, zranění 3 Plot - pletivový: Pevnost 2, Velikost 4, Struktura 6, zranění 2 Plot - železný: Pevnost 3, Velikost 6, Struktura 9, zranění 3 Okno: Pevnost 1, Velikost 3 (v průměru), Struktura 4, zranění 1 Zranění: tato hodnota je vždy to nižší z Velikosti nebo Pevnosti objektu. Určuje, jak je objekt nebezpečný, pokud je použit jako zbraň. Jde tedy o bonus, který navyšuje bank kostek na útok. Pokud ale používáte improvizovanou zbraň, obdržíte většinou na útok taky postih -1.
Improvizované zbraně V boji mnohdy použijete i předměty/objekty, které k tomu nejsou určeny (lahve, židle, nářadí). Obecně platí, že tyto improvizované zbraně je poněkud nemotorné používat v boji. Proto útočník při jejích užití obdrží postih –1. (Při užití různých tyčí ale pozor; tato zbraň může spadat do kategorie běžné zbraně.) Ale i improvizovaná zbraň vám dává výhodu (bonus) v boji. Velikost tohoto bonusu, který navýší bank kostek na útok je roven nižší hodnotě z Pevnosti nebo Velikosti této zbraně, nehledě na to, že způsobené zranění je mnohdy smrtelné (záleží na charakteru použité improvizované zbraně). Tedy: při použití masivních nůžek (Pevnost 2, Velikost 1) dostanete bonus +1 za zbraň, ale postih –1 za to, že je improvizovaná. Způsobené zranění ale bude smrtelné (pokud bude útočník bodat). Některé druhy improvizovaných zbraní a zranění (tedy bonus), který přidávají v boji je v tabulce Příklady objektů/předmětů. Nezapomeňte, že k bezproblémovému ovládání některých zbraní, je nutné mít patřičnou Sílu. Postavy se Silou nižší mají postih na útok. Toto pravidlo platí i u improvizovaných zbraní. Potřebná Síla je většinou rovna Velikosti předmětu, ale nemusí to být pravidlem. Rozhodnutí je na Vypravěči.
Rozbíjení objektů/předmětů Něco rozbít je snazší, než něco vytvořit. I přesto budete jistě i vy velice často něco ničit. Následuje pár příkladů, jak to vyřešit. Pokud je objekt cílem vašeho útoku, hozené úspěchy musí převýšit Pevnost objektu. Pokud se tak nestane, váš pokus byl neúspěšný. Pokud se tak stane, sníží se Struktura objektu o vámi hozené úspěchy mínus Pevnost objektu. Až klesne Struktura objektu na nulu, je zničen (či poškozen tak, že již nejde použít). Příklad: ničíte pískovcovou sochu (Struktura 4, Pevnost 2). Hodíte dva úspěchy; toto kolo jste sochu ani neškrábnul. Další kolo hodíte pět úspěchů – Struktura sochy je snížena o 3. Z toho je jasné, že objekty/předměty nemusí být buď v pořádku, nebo zničeny. Mají i jakési mezistupně poškození. Zcela zbourat zeď bude pravděpodobně výsledek dlouhé činnosti, ale můžete toho nechat v půli a zeď bude poškozená, nicméně stále stojí. Pokud bude charakter ničit objekty holýma rukama, způsobí mu každý hod (pokus) jedno omračující zranění. Je tedy lépe použít nějaký nástroj nebo výbušninu. Vyražení dveří: Hoďte Síla + Výdrž. K vyražení zámku potřebujete překonat jen část Struktury dveří (Strukturu zámku si určete předem). Pokud zredukujete Strukturu dveří na nulu, vyrazíte je dokonce z pantů. Držení dveří: pokud držíte dveře, které někdo vyráží, hoďte Síla + Výdrž. Vámi hozené úspěchy navýší Pevnost dveří (a tedy i Strukturu). Držící charakter obdrží polovinu způsobených zranění/poškození, které vyrážející způsobí (při lichém počtu obdrží nižší hodnotu). Dveře běžné velikosti mohou podpírat nanejvýš dva lidé. Toto pravidlo je možné aplikovat na všechny podobné situace vyrážení. Zničení objektu výbušninou: Hoďte Inteligence + Věda pokud bombu instalujete, nebo Obratnost + Atletika pokud ji házíte. Pravidla zranění/poškození od výbušnin naleznete v kapitole 7, část Výbušniny. Ničení objektu jiným objektem: Charakter použije k zničení objektu jiný objekt (třeba použití beranidla při vyrážení dveří, nebo bušení balvanem do skříně). Hoďte Síla + Zbraně + bonus za použitý předmět –1 za improvizovanou zbraň. Poškození vyhodnoťte jako normálně. Pokud jste ale nehodil dostatečný počet úspěchů, který by převýšil Pevnost ničeného objektu, můžete rozbít předmět, kterým pracujete. V takovém případě porovnejte hozené úspěchy s Pevností používaného předmětu a případné poškození aplikujte jako normálně. Zacílené předměty: Občas se stane, že útočník nemá v úmyslu zasáhnout svého protivníka, ale zbraň (předmět), který má ten v ruce s úmyslem tento předmět zničit. Útočník hodí na zásah jako normálně, ale obdrží k hodu postih vyplívající z velikosti zacíleného předmětu (viz kapitola Specifický cíl). V případě úspěšného zásahu porovnejte normálním způsobem počet úspěchů s Pevností předmětu a vyhodnoťte, zda byl předmět poškozen. Pamatujte, že pokud jste v poškození neuspěli, může být poškozena vaše zbraň (viz výše).
- 74 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Pád objektu: pokud spadne jeden objekt na druhý, určete poškození pro oba stejně (viz kapitola Pády). K tomuto poškození přičtěte poškození, které způsobuje druhý objekt. Výsledky poškození porovnejte jako běžně s Pevností objektu a vyhodnoťte zda dojde ke snížení Struktury. Tedy: jestli židle se zraněním 1 spadne na sochu se zraněním 2, obdrží oba objekty stejné poškození z pádu. Ale židle obdrží krom toho poškození ještě o 2 větší, socha o 1 větší. Tyto výsledné poškození porovnejte s Pevnostmi obou objektů a zjistíte, zda jim bude snížena Struktura.
*** Probodnutí/proražení Pevnosti Bez ohledu na to, jak moc je opancéřovaný objekt – řekněme tank nebo protipožární vrata – může se vždy objevit vynález, který pancéřování prorazí. Zbroj prorazí speciální střelivo, například. Jsou to nástroje (předměty), které jsou vyrobeny tak, aby obešli Pevnost cíle. Ignorují tedy tolik teček Pevnosti cíle (objektu), kolik je jejich hodnota. Třeba diamantový vrták hodnoty 3 sníží Pevnost protipožárních dveří o tři. V boji sníží takové průrazné střelivo hodnotu zbroje. Ale žádný z těchto nástrojů nezvyšuje způsobené zranění/poškození! Jejich hodnota nezvyšuje bank kostek. Příklad: Max se chce dostat za uzamčené protipožární dveře z tvrzené oceli (Pevnost 10). Používá k tomu diamantový vrták o průraznosti 3. Pevnost dveří je tedy automaticky zredukována na 7. Pokud se chce Max dveře poškodit, musí při hodech na Obratnost + Zlodějina nebo Inteligence + Věda hodit aspoň osm (a víc) úspěchů. Jakýkoliv jiný hod dveře ani neškrábne.
***
Vybavení V následující kapitole vás seznámíme s obecnými pravidly o vybavení (předmětech) a některé si i popíšeme. Nelze zde samozřejmě obsáhnout všechny, ale zaměříme se na ty důležité. Budeme popisovat předměty jak běžné tak i technicky vyspělé či vzniklé nadpřirozenou cestou.
Bonusy Použité vybavení a nástroje pomohou charakterovi v jeho činnosti. Většina je označena hodnotou 1 až 5. Tato hodnota je bonusem do vašeho banku kostek, pokud dané vybavení použijete. Většina vybavení dá postavě bonus +1 až +3. Tyto předměty jsou běžně k dostání v obchodech, jejich cena se liší dle kvality. Existuje ale i vybavení vyrobené či upravené za pomoci nadpřirozených sil nebo jde o nejmodernější technologii nebo skutečně výjimečné výrobky. Takové vybavení dává bonus +4, +5, někdy i víc. Tato kvalita náleží předmětům s odpovídající cenou, pokud se vůbec dají sehnat. Může jít například o jedinečné housle, jejichž cena se vyšplhá k miliónům. Vybavení lze obecně rozdělit takto: Užitečné ale jednoduché předměty dají bonus +1. Většina běžně vyráběných předmětů dává bonus +2. Spolehlivé a precizní věci +3. Nejlepší výrobky z nejlepších +4. Vybavení vyskytující se jen v několika kusech na planetě +5.
Vybavení vám samozřejmě usnadňuje vaše činnosti (dává bonusy na hody). To platí i u částečně poškozeného vybavení, ale je nutné jeho bonus patřičně snížit. Ale někdy vám Vypravěč za nefunkční vybavení bonus vůbec neuzná. Je to jeho právo. Přibližná cena vybavení je dána tečkami. Srovnejte tuto hodnotu s tečkami v přednosti Zdroje, aby bylo vidět, zda postava na dané vybavení má. Bližší informace v kapitole přednosti – Zdroje. Poškozené vybavení by mohlo být levnější. A nakonec nezapomeňte, že na různých místech může jednotlivé vybavení stát rozdílné peníze. V zaostalých zemích je nemožné koupit levně počítač; v některých ho třeba vůbec neseženete! Uvedené ceny jsou tedy jen orientační, Vypravěč s nimi může volně manipulovat, nutí-li jej k tomu podmínky.
Údržbářské nástroje Pevnost 2-3, Velikost 1-5, Struktura proměnná, Cena * až **** Funkce: Užitečné nástroje pro opravu vozidel a strojů. Velikost je dána množstvím nástrojů od jednoduché soupravy (šroubovák, kleště, apod.) po kompletně vybavené garáže s diagnostickými počítači, hydraulickým výtahem apod. Vypravěč může přidělit bonus až +2 pokud jsou k dispozici potřebné nástroje. K přebudování stroje je potřeba užít plně vybavené dílny (hodnocení 3, 4 nebo 5). Naopak jednoduché opravy lze udělat se základní soupravou. Kostky jsou přidány k hodu Obratnost nebo Inteligence + Řemesla.
Horolezecká souprava Pevnost 2, Velikost 2, Struktura 4, Cena ** Funkce: Lana, úvazky, kladívka a skoby, lezečky nástroje užitečné pro lezení na příkré stěny jako jsou skály nebo budovy. Bonusové kostky jsou přidány k hodu Síla + Atletika.
Demoliční souprava Pevnost 2, Velikost 2, Struktura 4, Cena *** Funkce: Nástroje pro vytváření a deaktivaci výbušnin. Součástí této soupravy jsou štípací a ohýbací kleště, spínače a chemická činidla. Naopak třaskaviny nejsou v této soupravě obsaženy a je nutné je získat nebo vyrobit jinde. Legální vlastník demoliční soupravy musí být licencovaný dodavatel nebo musí mít armádní pověřovací listiny. (Viz. přednost Postavení) Tyto nástroje obvykle přidávají bonusové kostky k hodu Inteligence + Věda.
Přenosná lékárnička Pevnost 1, Velikost 2, Struktura 3, Cena * nebo ** Funkce: Vše od standardní lékárny s obvazy a alkoholem po přenosnou soupravu na léčbu (stabilizaci) vážných zranění. Lékárna přidává kostky k hodu Obratnost + Medicína.
Kapesní svítilna (baterka) Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena z/s Funkce: Kapesní svítilna, narozdíl od jiných nástrojů, nepřidává kostky, ale redukuje postihy za tmu (viz. Boj naslepo). Užívání světla vykonávání činností usnadňuje, ale nečiní je zcela snadnými. Pokud je váš hod redukován na Vypravěčem kontrolovaný riskantní hod, můžete použít - 75 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
vlastní hod s postihem -3 nebo -4 podle stupně temnoty. Takže pokud vaše postava s baterkou, Obratností 2, Střelenými zbraněmi 3 a hodnocením pistole 3 zkouší střílet na cíl ve tmě, potom budete házet 4mi kostkami (2 + 3 + 3 4). Eventuelně může Vypravěč, při plnění úkolu, vyžadovat standardní postih za tmu -3 a svítilna sníží tento postih na -2. K zakoupení/sehnání běžné baterky nepotřebujete tečky ve zdrojích.
Plynová maska Pevnost 1, Velikost 2, Struktura 3, Cena ** Funkce: Plynová maska nasazená na hlavě/obličeji slouží k filtrování vzduchu od plynných jedů a toxinů ve vzduchu. Bonusové kostky (až čtyři nebo pět) mohou být přidány k hodům na Výdrž proti hrozbám tohoto charakteru.
neeliminuje) hluk po výstřelu. Osoby v blízkosti mohou zaslechnout výstřel při hodu Důvtip + Vyrovnanost s postihem podle hodnocení tlumiče. Některé zbraně, jako jsou revolvery nebo brokovnice, nemohou být vybaveny tlumičem. Všimněte si, že hodnocení tlumiče se nepřičítá do hodu Obratnost + Střelba.
Výbava pro špiony Pevnost 1, Velikost 3, Struktura 4, Cena *** Funkce: Rozbočky pro dráty, kamery s velkým přiblížením, odposlouchávací zařízení - věci nutné ke sledování osob bez nebezpečí být odhalen. Malé soupravy poskytují malé bonusy, naopak velké (jako vůz se špionážní technikou) dávají bonusy mnohem větší. Kostky jsou přidávány k hodům na Nenápadnost při sledování osob.
Puškařské nástroje Pevnost 2, Velikost 2, Struktura 4, Cena ** Funkce: Užitečné nástroje pro čistění, údržbu a opravu střelných zbraní od pistolí po automatické zbraně. Bonusové kostky jsou přidány k hodu Obratnost + Řemesla. Vyčistění zbraně po fatálním neúspěchu obvykle vyžaduje spíše dlouhou akci než okamžitý hod na Řemesla (odseknutí), ale vše záleží na úsudku Vypravěče (jak vážně je zbraň poškozena). To znamená, že zbraň může zůstat nepoužitelná do doby než bude opravena.
Zlodějské náčiní Pevnost 2, Velikost 1, Struktura 3, Cena *** Funkce: Sada nástrojů pro otevírání zámků, dveří a oken. Některé typy náčiní jsou zaměřeny pro otevírání aut a jiné pro budovy. Zlodějské náčiní obvykle přidává kostky pro hod Obratnost + Zlodějina.
Mířidla, laserová Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena *** Funkce: Zařízení připevnitelné téměř na libovolnou zbraň, které zobrazí tečku ve směru střelby. Laser zpřesňuje míření, ale je neužitečný při Automatické střelbě. Laser je užitečný při střelbě do střední vzdálenosti kde ruší postih -2 za vzdálenost. Při střelbě na dlouhou vzdálenost nelze laser užít; to znamená, že modifikátor -4 není laserem ovlivněn. Pokud postava míří (viz Míření) a používá laser, může oběť, nebo někdo v jejím okolí, uspět v hodu Důvtip + Vyrovnanost a všimnout si tečky z laseru. Po hodu na iniciativu může váš charakter použít plný bonus za míření pouze pokud vystřelí před akcemi zaměřeného cíle. Pokud má vyšší iniciativu cíl, může reagovat a vyhledat Úkryt - potom je bonus vaší postavy za míření ztracen. Rovněž ztrácíte bonus za míření pokud někdo vrazí (pohne) do cíle před výstřelem.
Mířidla, optická
Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena *** Funkce: Lze připevnit na střelnou zbraň (obvykle na Pevnost 1, Velikost 0, Struktura 1, Cena z/s pušku/ostřelovací pušku). Dalekohled na zbrani snižuje postih Funkce: Obsahuje sprej v láhvi (do dlaně nebo ruky), při střelbě na velkou vzdálenost z -4 na -2. Nemá žádný vliv který je možné rozprášit do obličeje protivníka. Vyžaduje hod na střelbu na krátkou nebo střední vzdálenost. Obratnost + Atletika s postihem -1 k zasažení cíle. Dosah je maximálně metr a odečítá se Obrana cíle. Pokud je cíl Výstroj pro přežití zasažen, má na všechny akce postih -5 po zbytek scény (zasaženo je také vnímání (smysly) a dýchání je velmi Pevnost 1-3, Velikost 1-4, Struktura proměnná, Cena * obtížné). Na cíle vzdálené více než 1 metr není možné užít až *** Funkce: Vaše postava může být uvězněna nebo se ztratit riskantní hod; neúspěch je automatický. Na bytosti, které jsou dlouho po smrti, ale chodí a mluví, tento sprej neúčinkuje. v divočině s užitečnými nástroji jako je jídelní miska, polní Běžný sprej lze použít 3x než je zcela vyprázdněn. K láhev a spací pytel (bonus +1). Nebo může mít speciální zakoupení/sehnání pepřového spreje nepotřebujete tečky ve výbavu pro přežití jako je GPS, stan pro všechna roční zdrojích. období, sušené maso (+3 a více). Bonusy se přičítají přímo k hodům na Přežití. Toto vybavení může rovněž předcházet postihům za zranění extrémními teplotami (viz. Teplotní Brýle pro noční vidění extrémy) - přidává hodinu za každý bod v hodnocení výbavy. Pevnost 1, Velikost 1, Struktura 2, Cena ** Například výbava s hodnocením 2 ochrání postavu Funkce: Tato náhlavní souprava umožňuje vidění v noci (charakter) před působením okolí na dvě hodiny. Hodnocení a eliminuje postihy za slepotu ve tmě. Viz Boj naslepo. výbavy je rovněž přidáno k součtu Výdrž + Odhodlanost při Vystavení zdroji světla (při nošení tohoto zařízení) způsobuje odolávání Strádání v nehostinném prostředí. Vypravěč může dočasnou slepotu (viz. boj naslepo). rozhodnout, že výbava s hodnocením 3 a více ochrání postavu před zraněním po několik dní. Výstroj s hodnocením 3 může udržet člověka čilého a živého několik dní i při velkých Tlumič mrazech. Obecně lze říci, že obsahuje jídlo a pití na tolik dní Pevnost 3, Velikost 1, Struktura 4, Cena *** jaké je její hodnocení. Po vyčerpání jídla a pití začne postava Funkce: Zabijáci, kteří chtějí pracovat neodhaleni trpět Strádáním. používají tlumiče na zbraních. Tlumič utlumuje (ale
Pepřový sprej
- 76 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Vozidla Letadla, vlaky, automobily, motorky. Vaše příběhy se budou málokdy odehrávat jen na jednom místě. Častěji se budou postavy přesunovat z místa na místo. A pokud nepůjdou pěšky, nebo nepojedou na zvířeti, použijí asi vozidlo. Následující kapitola vám popíše ty nejběžnější vozidla a situace (a činnosti), se kterými se vaše postavy dostanou do styku.
Základní pravidla Vozidla jsou složená z mnoha komponentů a stačí jeden, aby byla nepojízdná. Pro zjednodušení ale bereme v rámci pravidel vozidla jako jeden celek, a pro jejich nepojízdnost je nutné je poškodit právě takto (tedy celé). Nerozlišujeme tedy poškození podvozku od poruchy motoru, vždy půjde o poškození vozidla! Samozřejmě může nastat situace, že dojde k poškození jen některé části a bude nutné to tak vyhodnotit. Buď na celkovou Strukturu vozu nemají žádný vliv nebo jejich zničení má zcela zásadní důsledek. Někdo třeba prostřelí kolo; nebo se utrhnou dvířka vozu a tak postava uvnitř nemá úkryt. Tyto situace se musíte naučit řešit případ od případu; věříme, že společně s Vypravěčem naleznete cestu k řešení. Nyní zde uvedeme pár příkladů částí vozidel, které se mohou stát cílem nějakých akcí a je dobré je vyhodnotit zvlášť: Okno: Pevnost 1, Velikost 3, Struktura 4 Při cílení na okno obdržíte postih –1.
Zdroje 3; o 2 body Pevnosti Zdroje 4 a o 3 body Pevnosti Zdroje 5. Pokud si vyztužíte jen část vozidla budete potřebovat Zdroje rovnající se Pevnost navíc plus 1. Tedy auto se zesílenýma pneumatikami a okny potřebuje Zdroje 2 na Pevnost o 1 větší; Zdroje 3 na Pevnost o 2 větší a Zdroje 4 na Pevnost o 3 větší. Pokud poškození vozidla přesáhne velikost jeho Pevnosti, je na jeho ovládání dán postih (nejčastěji –1, ale se zvyšujícím se poškozením může růst). Pokud vozidlo přijde o všechny tečky ve Struktuře, je zničeno a již jej nelze použít. Jisté části vozidla nemají při svém poškození vliv na celkovou Strukturu vozidla nebo jejich poškození má zcela specifický důsledek. Jde především o části popsané v předešlé kapitole Základní pravidla.
Úkryt ve vozidle Ve vozidle jsou pasažéři (pokud jsou zatažená okýnka) Zcela skryti (viz kapitola Úkryt). Výstřel zacílený na pasažéra musí napřed proniknout oknem, dveřmi či pláštěm vozu.
Zrychlení/zpomalování Vozidla mohou různě zrychlovat i zpomalovat. Jejich Zrychlení je udáváno v metrech za kolo. Nevyšší Rychlost, jaké je vozidlo schopno je závislé na modelu. Sportovní automobil je jistě rychlejší, než autobus. Zrychlení a maximální Rychlost naleznete v kapitole Příklady vozidel. Bezpečně zpomalovat může vozidlo o počet metrů za kolo, který je roven trojnásobku Zrychlení. Pokud brzdí rychleji, musí řidič provést hod na Obratnost + Řízení; postih –1 za každých 10 metrů za kolo přesahující jeho bezpečné zpomalení.
Dveře: Pevnost 3, Velikost 3, Struktura 6 Při cílení na dveře obdržíte postih –1. Pokud klesne Příklad: SUV má Zrychlení 13 metrů za kolo. Řidič Struktura dveří na nulu, jsou tak poničené, že již neskýtají tohoto vozidla se při rychlosti 39 metrů za kolo pokusí dokonalý úkryt – postava již není Zcela skrytá (viz kapitola Úkryt). Postava ve voze je pak již brána jen jako Skrytá (tedy zastavit. Jede ještě rychlostí, kdy je to bezpečné a podaří se mu to během jednoho kola. postih pro střelce od –1 do –3; určí Vypravěč dle situace). Kdyby ale vozidlo jelo rychlostí 59 metrů za kolo, musí Pneumatika: Pevnost 1, Velikost 2, Struktura 3 řidič, pokud chce zastavit během jednoho kola, hodit Cílení na pneumatiku dá střelci postih –3. Pokud má být Obratnost + Řízení, postih bude –2. Neúspěch nebo fatální pneumatika prostřelena, musí útok způsobovat smrtelné neúspěch značí ztrátu kontroly nad vozidlem, což může mít za zranění/poškození. následek dopravní nehodu (fatální neúspěch samozřejmě Každá poškozená pneumatika dává řidiči postih –2 s horším výsledkem). Pro podrobnosti viz Dopravní nehoda. k řízení a snižuje Rychlost vozidla o polovinu. Palivové nádrže: Pevnost 6, Velikost 2, Struktura 8 Cílení na nádrž dá střelci postih –3. I jen jeden bod poškození by mohl způsobit explozi celého vozidla. Záleží na tom, zda při zásahu vyšlehla jiskra. Pokud k tomu dojde, nalistujte si kapitolu Výbušniny, kde najdete pravidla, jak takovou situaci řešit. Ale ne každý zásah nutně znamená explozi vozidla; pamatujte, že akční filmy dosti přehánějí.
Pevnost
Hody na Řízení Dovednost Řízení je testována ve všech neobvyklých a nebezpečných situacích, kdy jdete za bezpečnou hranici schopností řidiče nebo možností vozidla. Poslední slovo v otázce, kdy je nutné dovednost Řízení testovat má opět Vypravěč. Ale při běžné jízdě (jakých se účastníme téměř denně) v povolené rychlosti, kdy neprovádíte žádné divoké kousky nebude nutné házet. Řízení obvykle vyžaduje hod Obratnost + Řízení + použité vozidlo (viz Příklady vozidel). Následují příklady situací, kdy je hod na Řízení požadován:
Pevnost u vozidel je stejná jako u jiných objektů. K poškození Struktury vozidla musíte hodit na útok více úspěchů, než je Pevnost vozidla. * když praskne pneumatika (každý hod na Řízení je Ale vozidla mohou být vyztužená nebo i obrněná. Jenže penalizován –2 za každou poškozenou pneumatiku). takové vozidlo je i patřičně drahé. Zdroje nutné k tomu, * při obtížném manévru jako je otočení smykem nebo abyste si mohli takové vozidlo pořídit se rovnají Pevnosti prudké zatočení. navíc plus 2. Tedy vozidlo zesílené o 1 bod Pevnosti vyžaduje
- 77 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
* při prudkém pokusu o zabrždění (viz kapitola Zrychlení/zpomalování). * při zhoršených podmínkách – navlhlá vozovka; jízda mimo cestu; jízda přes sutiny; pokus o proražení překážky. Postihy mohou být v rozsahu od –1 do –5. * když (jakýkoliv) útok na vozidlo překročí její Pevnost a poškodí Strukturu. Tento hod bude penalizován –1. * při rychlosti, která již není bezpečná. Postih bude v hodnotě: -1 za každých 30 metrů za kolo o který je překročena bezpečná rychlost. * při naražení (do cíle). * v situacích, které popisuje kapitola Řízení.
Pokud chcete někoho srazit, hoďte Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla. Pokud to cíl tuší, odečtěte si od banku kostek jeho Obranu. Již jeden úspěch značí, že jste chodce srazili, velikost zranění určíte následovně: hoďte Velikost vozidla + jednu kostku za každých 15 km/h (to je asi 14 metrů/kolo) rychlosti, jakou jste před srážkou jeli. Pokud má oběť zbroj, její hodnotu z tohoto banku kostek odečtěte. Počet úspěchů, které hodíte, značí počet smrtelných zranění, které cíl utrží. Zasažená postava může být ještě sražena k zemi, viz kapitola Další komplikace – oddíl Sražení. Nezapomeňte, že po takové srážce může být poničeno i vozidlo. Hozené úspěchy na zranění aplikujte i jako poškození na vůz. Tedy úspěchy mínus Pevnost vozu, ale výsledné číslo vydělte dvěmi (zaokrouhluj dolů). Toto je hodnota, o kterou bude snížena Struktura vozu. Ale Vypravěč může rozhodnout, že se vozu nic nestalo.
Pokud váš charakter nemá přednost Řidič kaskadér, nemůže při řízení bezproblémově vykonávat jinou činnost. Pokud tak učiní, provede Vypravěč riskantní hod, aby určil, zda řidič nad autem neztratí kontrolu nebo dokonce nenabourá (v případě fatálního neúspěchu). Tedy pokud vaše Příklad: Tom se pokusí srazit Vandu. Tomovo malé postava řídí a zároveň střílí s pistole, hodíte napřed na zásah a autíčko má Pevnost 3, Velikost 9, Strukturu 12 a Ovládání poté hodí v tom samém kole Vypravěč riskantní hod, aby vozidla 3. Tomova Obratnost je 3 a Řízení 3. Jeho základní určil, zda jste dokázal auto udržet na cestě. bank kostek na poražení bude 9 (Obr 3 + Říz 3 + OvlVoz 3). Vandina Obrana je 3, tedy konečný bank kostek pro Toma je Skákání z jedoucích vozidel 6. Skok z vozu je obvykle vertikální do vzdálenosti 1 až 3 Tomovi padnou 2 úspěchy, Vandu tedy zasáhl. Pro metrů, tedy nic obtížného. Ale rozhodující je zde rychlost, určení velikosti způsobeného zranění hodí Tom bankem jakou vůz jede a ta může být smrtelná. Při takovém skoku se kostek složeným z: Velikost vozu 9 + 4 kostky za rychlost (jel vše vyhodnocuje podobně, jako pády. A každých (načatých) rychlostí 60 km/h). Vanda nemá žádnou zbroj a Tom tedy hází 15 km za hodinu rychlosti vozidla je rovno jako pád ze 3 13 kostkami. Hodí čtyři úspěchy, Vanda tedy utrží 4 body metrů. (Za 3 metry pádu utrží postava 1 bod omračujícího smrtelného zranění. zranění; viz Pády.) Tedy skok z vozidla jedoucího 35 I pokud by Tom při hodu na zranění nehodil žádný km/hodinu se rovná pádu z 9 metrů a tudíž 3 body úspěch, stále by ještě mohl Vandu Srazit. omračujícího zranění. V rychlosti 150 km/h dosáhnete Pokud se pokoušíte narazit do objektu (popelnice, vrata), ekvivalentu pádu z 30 metrů – tj. setrvační rychlosti a to je již bude to podobné. Hoďte Obratnost + Řízení + Ovládání za 10 smrtelných zranění. vozidla, zda trefíte cíl. Poškození se vyhodnocuje také stejně: Můžete se ale pokusit řídit tento skok a dopadnout šetrně: hod Obratnost + Atletika. A stejně jako u pádu, každý hod Velikost + jednu kostku za každých 15 km/h (to je asi 14 úspěch zmírní zranění způsobené pádem o bod. Ale není zde metrů/kolo) rychlosti, jakou jste před srážkou jeli. Strukturu objektu poškodí až úspěchy, které převyšují Pevnost žádný limit, kolik životů lze takhle zmírnit. Tento hod může naraženého objektu (tedy jako normálně). ovlivnit i tvrdost povrchu dopadu. Standard (a tedy bez Vaše vozidlo ale může být taky poničeno. Pokud modifikátorů) je standardní asfaltová vozovka; tráva by mohla poskytnou bonus +1; sníh +3; skok na kamenitou cestu poškození, které jste způsobili objektu je vyšší než Pevnost vašeho vozu, bude vaše vozidlo poničeno polovinou bodů –1; na rozbité sklo –3 (a může automaticky zasadit smrtelné poškození (zaokrouhluj dolů), které by obdrželo normálně zranění bez ohledu na rychlosti). (tedy jako při poražení člověka). Příklad: Lukáš řídí svůj pickup v noci a zastaví krásné Ale pozor! Pokud vaše úspěchy nepřesáhnou Pevnost blondýně. Jaké je jeho překvapení, když se kráska promění na objektu, nijak jej nepoškodíte, ale vaše vozidlo bude vrčícího vlka. Lukáš je tak zděšený, že byť jede rychlostí 110 poškozeno běžným způsobem. Tedy body poškození budou km/h, rozhodne se otevřít dveře a vyskočit ven. rovny hozeným úspěchům mínus Pevnost vozidla. Utržil by 8 bodů omračujícího zranění (za každých 15 Příklad: Tom chce narazit (a rozbít) do vrat. Již víme, že km/h jedno, zaokrouhluje se nahoru), ale pokusí se pád hází 9 kostkami, aby zjistil, zda vrata trefí. Hodí dva úspěchy, zkorigovat. Jeho Obratnost + Atletika je 6, vyskočil na asfaltku, tedy bez modifikátoru. Na kostkách padne: 3, 4, 4, 6, vrata tedy zasáhne. Svým vozem, při rychlosti 60 km/h hází 13 kostkami, aby 8, 9 – tedy dva úspěchy. Svůj skok tedy trochu zbrzdí, ale zjistil, zda vrata poškodil. Své úspěchy porovná s Pevností přesto upadne a zraní se za 6 omračujících zranění. vrat (Vypravěč rozhodl že jejich Pevnost je 2). Tom hodil pět Lukáš se tedy ošklivě potloukl, ale byl si jist, že kdyby úspěchů, Pevnost objektu přesáhl o tři, tedy způsobil 3 body zůstal v autě, dopadl by mnohem hůř. poškození. Jenže Tomův vůz je taky poškozen. Pět úspěchů, které hodil, převyšuje Pevnost vozu o 2, ale toto číslo je zpolovičatěno. Struktura vozu je snížena 1 bodem poškození. Jde o situace, kdy ať již záměrem či nehodou, do sebe Pokud by ale vrata měli Pevnost 6, Tom by je nijak vrazí dvě vozidla, nebo jedno do jiného objektu či vozidlo nepoškodil. Ale své auto by poničil dvěma body poškození (5 srazí člověka (zvíře, cokoliv). úspěchů mínus Pevnost auta 3).
Dopravní nehoda/autohavárie
- 78 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
V případech, kdy do sebe naráží dvě vozidla, hoďte Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla za oba řidiče; jde o porovnávací akci. Jeden řidič se snaží uhnout, druhý narazit. Pokud padne oběma stejný počet úspěchů, auta se o sebe otřou, ale jen tolik, že si poškrábou lak. K ničemu vážnějšímu nedojde. Řidič. který se snaží druhý vůz narazit pak může ve své činnosti pokračovat, tedy další porovnávací hod na Obratnost + Řízení + Ovládání vozidla. Pokud hodí více úspěchů řidič, který se snaží uhnout, ke srážce nedojde. Pokud hodí více úspěchů ten druhý, auta se srazí. Pokud ke srážce dojde, hodí útočící řidič Velikost (jeho vozu) plus 1 za každých 15 km/h (to je asi 14 metrů/kolo) rychlosti, kterou jel. Výsledné úspěchy porovnejte s Pevností naraženého vozidla. Úspěchy převyšující Pevnost značí poškození (tedy jako obvykle). K poničení může ale dojít i vůz útočníka. Úspěchy, které hodil, porovnejte s Pevností i jeho vozu. Úspěchy, které Pevnost převyšují i tentokrát značí poškození, ale to vydělte dvěma (zaokrouhlete dolů).
rozhodnout, že k nabourání a ztrátě kontroly vozidel došlo automaticky. Při těžkých autonehodách, kdy dojde k poranění o ostré hrany roztrženého plechy a sklo je možné, že zranění, které pasažéři utrpěli, bude smrtelné! K opravě vozidel potřebujete čas a peníze. Vypravěč vám po havárii určí, co konkrétně máte poničeno (v závislosti na velikosti poškozené Struktury. Jeden bod by mohl být poničený nárazník, promáčklá kapota či jiná drobnost. Tři úspěchy již mohou značit poškození chladiče, či motoru. Pokud je Struktura na nule, je vůz zcela zničený! Oprava takového vozidla bude pravděpodobně dlouhá činnost, prostudujte si kapitolu Řemesla.
Příklady vozidel
Následují profily některých běžných druhů vozidel. Zrychlení, Rychlost bezpečná a Rychlost nejvyšší jsou měřeny v metrech za kolo (tři sekundy), abyste mohli řešit jízdu kolo za kolem. Nejvyšší Rychlost můžete dosáhnout v ideálních podmínkách; bezpečná Rychlost je taková, kterou Zranění: Osoby, uvnitř poškozených vozů mohou ale utrpět újmu. Pasažéři automaticky utrpí tolik bodů smrtelného užíváte v běžném provozu. Velké množství chodců, cyklistů, hustá doprava a jiné faktory mohou bezpečnou Rychlost zranění, rovnající se polovině poškození, které poničilo značně snížit. Pokus o rychlejší jízdu může vyžadovat hod na Strukturu vozidla (zaokrouhlete dolů). Bezpečnostní opatření jako airbagy či bezpečnostní pásy Řízení. Ovládání vozidla značí, jak snadné je toto vozidlo na mohou snížit utrpěné zranění až o tři body. Může taky pomoci manévrování a ovládání. Tato hodnota se obvykle přidává do nošená zbroj, to je na úvaze Vypravěče. banku kostek na Řízení. Příklad: Tom si všimne Vandy, která jede před ním po Je nutné si uvědomit, že následující výčet je orientační. cestě. Rozhodne se ji svým vozem srazit a nabourat. Tomův Upravené a vypiplané vozidlo může mít odlišné hodnoty, bank kostek zůstane 9; Vandin součet Obratnost + Řízení + záleží na domluvě s Vypravěčem. Ovládání vozidla je 10. Naštěstí si Toma všimne, ale Pozor: Ovládání vozidla nemusí být k banku kostek iniciativu prohraje. přičteno v plném rozsahu. Sportovní vůz s Ovládáním 4 dává Oba hodí porovnávací hod: Tom hodí čtyři úspěchy, bonus +4 k běžné jízdě, závodům a pod. Ale při sledování Vanda tři. Tomovi se tedy Vandu podařilo nabourat. Velikost působí velmi nápadně. V takové případě vám Vypravěč udělí Tomova vozu je 9, jel rychlostí 75 km/h (tedy +5 kostek); postih (třeba –3) a tím je vaše Ovládání vlastně zredukováno. bank kostek na hod na poškození je 14. Tom hodí šest Motocykl: Pevnost 2, Velikost 7, Struktura 9, Zrychlení úspěchů. Pevnost Vandina vozu je 3, Struktura je snížena o 3 body 22, Rychlost bezpečná 132 (135 km za hodinu), Rychlost nejvyšší 235 (240 km za hodinu), Ovládání vozidla 4 – 5 poškození. Tomův vůz je poškozený také; 6 úspěchů mínus Motocykl není, v případě nehody, tak bezpečný jako jeho Pevnost 3 je tři, výsledek se vydělí dvěma a zaokrouhlí automobil. Proto jezdec na motocyklu neutrpí zranění jen dolů. Struktura Tomova vozu je snížena o jedno poškození. v poloviční hodnotě poškození (jak je obvyklé), ale Nyní vyhodnotíme zranění řidičů. Jeden bod poškození dvojnásobek. Řekněme tedy, že motocyklista nabourá a stroj Struktury Tomova vozu jej nijak neporaní. Naproti tomu má být poškozen 5 body. Pevnost má 2. Výsledné poškození Vanda, která nepoužívá žádný bezpečnostní prvek, utrpěla 1 Struktury je tedy tři. Řidič utrpí šest bodů smrtelného zranění. bod smrtelného zranění (poškození vozu děleno dvěma – Pokud stroj nedojde poškození (je menší než jeho zaokrouhleno dolů). Pevnost), předpokládáme i zde, že řidič vyvázne bez zranění. Kdyby Tom Vandin vůz minul, mohl by se o další poražení pokusit v dalším kole. Sportovní automobily: Pevnost 2, Velikost 10, Pokud se oba řidiči, jedoucí čelně proti sobě, rozhodnou Struktura 12, Zrychlení 20, Rychlost bezpečná 161 (165 km za hodinu), Rychlost nejvyšší 235 (240 km za hodinu), se srazit, není nutný žádný hod. K autonehodě dojde Ovládání vozidla 4 automaticky. Na způsobené poškození si hodí oba řidiči klasickým způsobem (Velikost + 1 za každých 15 km/h). Oby Malé auto: Pevnost 3, Velikost 9, Struktura 12, výsledky sečtěte a s Pevností vozů porovnejte až výsledné Zrychlení 15, Rychlost bezpečná 103 (105 km za hodinu), číslo! Hodnota převyšující Pevnost je způsobené poškození. Rychlost nejvyšší 191 (200 km za hodinu), Ovládání vozidla Zranění (smrtelné) pasažérů vyhodnoťte stejně, jako je 3 popsáno výše (rovná se polovině poškození vozu; Středně velký vůz/Sedan: Pevnost 3, Velikost 12, zaokrouhleno dolů). Po takových srážkách je ale nutné, aby oba řidiči hodili, Struktura 15, Zrychlení 14, Rychlost bezpečná 110 (110 km za hodinu), Rychlost nejvyšší 183 (185 km za hodinu), zda dokáží udržet svůj vůz pod kontrolou. Pokud se jim to Ovládání vozidla 2 – 3 podaří, jejich činnost může pokračovat. Jestli ale měla předešlá srážka velmi vážné důsledky, může Vypravěč
- 79 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Velký vůz (rodinné vozidlo): Pevnost 3, Velikost 14, Struktura 17, Zrychlení 12, Rychlost bezpečná 103 (105 km za hodinu), Rychlost nejvyšší 176 (180 km za hodinu), Ovládání vozidla 1
18-koláky/trucky (bez přívěsu): Pevnost 3, Velikost 18, Struktura 21, Zrychlení 10, Rychlost bezpečná 103 (105 km za hodinu), Rychlost nejvyšší 161 (165 km za hodinu), Ovládání vozidla –1
SUV/Pick-up/dodávka: Pevnost 3, Velikost 15, Struktura 18, Zrychlení 13, Rychlost bezpečná 103 (105 km za hodinu), Rychlost nejvyšší 169 (175 km za hodinu), Ovládání vozidla 0
Autobus: Pevnost 3, Velikost 21, Struktura 24, Zrychlení 10, Rychlost bezpečná 88 (90 km za hodinu), Rychlost nejvyšší 147 (150 km za hodinu), Ovládání vozidla –2
- 80 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 7:
Hru dělá zábavnou řešení konfliktů a komplikací. Extrémním konfliktem je souboj, který do Světa temnoty světa plného násilí a beznaděje - neodmyslitelně patří. Tato kapitola je věnována právě soubojům. Podrobně vám popíšeme jak řešit přestřelky a rvačky, které vás jistě čekají.
*** Popisování scén Důležitým úkolem Vypravěče je zajistit, aby hráči hru prožívali a měli představu, co se právě stalo. Proto Vypravěč podrobně a emotivně popisuje vše, co je pro hru důležité. Počasí, vůně, bolest, pocity postav, vzhled okolí a lidí, které potkávají... A samozřejmě souboj. Je to důležité – hráči se musí vcítit do svých postav a pochopit, co asi právě prožívají. Bez procítěného popisu to jde ztěžka. Popsat průběh boje je o to důležitější. Vypravěč by neměl říct: „Fajn, zasáhl jsi ho a zranil za tři.“ To je špatně!!! Boj je velmi emotivní záležitost. Postavy se bojí, pociťují vztek, někdy hrůzu. Cítí bolest, uši jim zaléhají křikem zraněných; téměř nikdo neprojde rvačkou o život chladně – bez emocí. Klidně popište jak nepříteli vyhřezla střeva; jeho obličej je rozbit k nepoznání; cákance krve, které postříkají bílou zeď. Je to hrozné? Ano! Boj ale takový je!!! Hráči si to musí uvědomit!
*** Soubojové kolo/kolo souboje Scéna boje může někdy být pořádně zmatená, protože je nutné učinit spoustu věcí najednou: odehrát všechny akce a vyhodnotit jejich výsledky. Souboj téměř vždy dělíme na sérii po sobě jdoucích třísekundových kol – Soubojové kola. Ty se skládají ze dvou částí – iniciativy a Útoku (akce). Tedy určení pořadí a provedení akce (kterou mohou postupně provést všechny zúčastněné postavy).
Iniciativa Abyste věděli, v jakém pořadí budou během souboje postavy konat své akce, je nutné určit jejich pořadí. To určuje tzv. iniciativa. Na začátku souboje hoďte kostkou a číslo, které vám padne přičtěte k součtu charakterových rysů Obratnost a Vyrovnanost. Výsledné číslo je vaše iniciativa po celý následující souboj (od prvního kola až po to poslední). Vypravěč hodí a určí iniciativu za všechny postavy, které ovládá sám. Seřaďte charaktery podle výsledných iniciativ: od nejvyššího po nejnižší; své akce konají právě v tomto pořadí. Tedy charakter s nejvyšší iniciativou bude jednat jako první, ten s nejnižší jako poslední. Pokud mají dvě postavy iniciativu shodnou, rozhodne o jejich pořadí vyšší skóre Základní iniciativy - součet
souboj
Obratnost + Vyrovnanost. Pokud je i tento součet rovný, rozhodne o jejich vzájemném pořadí hod kostkou. Hráč s vyšším hodem začne dříve. Příklad: Postavy Eva a David se dostanou do souboje s policistou. Eva má součet Obr + Vyr = 6, její hráčka hodí 3; iniciativa 9. Davidova Obr + Vyr = 5, jeho hráč hodí 8; iniciativa 13. Policista má Obr + Vyr = 5; Vypravěč hodí 4; iniciativa 9. První bude v souboji jednat David, druhá bude Eva, policista poslední. O pořadí Evy a policisty rozhodlo vyšší skóre Základní iniciativy (Obr + Vyr).
*** Volitelné pravidlo iniciativy Pokud se Vypravěč rozhodne, je možné si určovat své pořadí podle iniciativy na počátku každého kola souboje (tedy ne jen na začátku celé bojové scény). Tato možnost je realističtější, ale poněkud prodlouží dobu potřebnou k odehrání souboje. Každopádně je nutné o tomto způsobu házení iniciativy informovat hráče před započetím souboje.
*** Odkládání akcí Váš charakter nemusí chtít provést svou akci právě v ten moment, kdy je na něj podle iniciativy řada. Svou akci může odložit na později (nikdy nemůže jednat dřív, než mu určila iniciativa!). Kupříkladu střelec, který hlídá vchod budovy, nebude pálit tehdy, když tam nikdo nestojí. Jen tiše vyčkává a vystřelí, až podle iniciativy dojde řada na jeho soka a ten pak dveřmi prochází. Tedy charakter, který odložil svou akci ji může provést kdykoliv (později) během tohoto kola. Pokud se dva (nebo více) charakteři rozhodli provést odloženou akci ve stejný moment, rozhodne o jejich vzájemném pořadí iniciativa, jako normálně. Příklad: Jan a Bob se na dálku častují urážkami. V jistém momentu vytáhnou nože a chtějí se napadnout. Janova iniciativa je 13, Bobova 8. Jan by mohl jednat jako první, ale vidí, že Bob je daleko. Rozhodne se tedy akci odložit. Pak je na řadě Bob. Běží směrem k Janovi, ale nedoběhne. Jan si svou akci vybere až nyní a protože se mezitím Bob přiblížil, dokáže již k němu dojít a ještě na něj zaútočit. Je zde ještě jedna možnost. Charakter, který se v jednom kole své akce vzdá (ale stále se může pohnout dle normálních pravidel Rychlosti), smí v kole následujícím provést svou akci kdykoliv. Tedy stejné podmínky jako pravidlo popsané výše, ale tento charakter je v tomto kole brán, jakoby měl nevyšší iniciativu. Hned v následujícím kole se vše vrátí do původního pořadí.
- 81 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Příklad: Jan a Bob spolu stále bojují. Kolo za kolem jedná Jan první, protože jeho iniciativa je 13, Bobova jen 8. Bob se v jednom kole rozhodne nic nedělat – jeho akce propadne (smí se jen pohnout). Ale v následujícím kole zúročí ušetřený čas a jedná pro tentokrát jako první! Hned v dalším kole je ale opět až druhý.
Překvapení Boj nemusí vždy začít situací, že na sebe zaútočí dva nebo více protivníků, kteří se vidí. Mnohé útoky jsou vedeny ze zálohy, či je vůbec nečekáte. Kdykoliv je váš charakter překvapen, je třeba zjistit, zda dokáže reagovat. Hoďte Moudrost + Vyrovnanost. Pokud neuspějete, útok (nečekaná událost) vás překvapil a v tomto kole nebudete vůbec nijak reagovat – tj. nebudete moci dělat žádnou akci. Úspěch vám dává možnost reagovat/provést akci. Ale vždy půjde až o reakci - jste tedy bráni, jako byste měli nižší iniciativu. Iniciativa se sice hodí, ale pořadí, které z ní vyplývá se použije až následující kolo. Překvapený charakter se nedokáže nijak bránit. Jeho Obrana se proti tomuto překvapujícímu útoku neodečítá od banku kostek! Zbroj ale funguje i tentokrát – postih uplatněte. Cíl, který se již účastní souboje nemůže být přepaden ze zálohy.
Útok Hodem na útok určíte, zda váš charakter zasáhl a zranil cíl. Podle typu útoku určíte, z jakých rysů se skládá váš kostkový bank. * Souboj na blízku: pokud jde o souboj beze zbraní: Síla + Rvačka; pokud se jedná o ozbrojený střet: Síla + Zbraně. Za souboj beze zbraně lze považovat všechny pouliční rvačky, zápas boxu, či turnaj v karate, řecko-římském zápase nebo judu. Je veden na kontaktní vzdálenost – asi metr. Souboj se zbraní je vše od rvačky na nože až po historický či sportovní šerm. Podmínkou je užití některé z chladných ručních zbraní. Je veden na kontaktní vzdálenost – asi metr až dva. Při využívání přednosti Bojové finesy vyměňte Sílu za Obratnost. Podrobnosti se dočtete v kpt. přednosti. * Střelecký Souboj: jde o souboje za použití střelných zbraní (pušky, kuše, harpuny): Obratnost + Střelba; nebo vrhání (zbraní, předmětů): Obratnost + Atletika. Vzdálenost na kterou je veden je variabilní, podle druhu použité zbraně nebo schopností vrhače. V každém případě je nutné, aby byl cíl vidět.
Kostkový bank na útok
Jako nejčastější postih je Obrana cíle. Její hodnota snižuje útočníkův bank kostek ve všech soubojích na blízku (výjimkou jsou situace, kdy je cíl překvapen apod.). Další postihový modifikátor je zbroj, kterou má cíl na sobě. Pokud po odečtení těchto modifikátorů již nemáte žádnou kostku v kostkovém banku, musíte hodit riskantní hod. Pokud vám zbývá byť jen jedna kostka, házíte jako normálně. Příklad: útočící charakter používá v Souboji na blízko meč. Má Sílu 3 a Zbraně 2. Základní bank kostek má hodnotu 5; meč ale přidává +3 kostky, tedy dohromady 8. Oponentova Obrana je 4 a má zbroj 1, tedy 5. Tento postih zredukuje útočníkův kostkový bank na 3. Ve střeleckém souboji se určuje kostkový bank útočníka podobně. Při střelbě se používá útočníkova Obratnost + Střelba; u vrhu Obratnost + Atletika. Použité zbraně přidávají k tomuto základu kostkového banku ještě bonusové kostky. Příklad: Jestliže má tvůj charakter Obratnost 2 a Střelba 1, jeho základní bank kostek je tři. Pokud střílí s pistole, jejíž hodnota je 4, zvýší se bank kostek pro útok na sedm. Proti útoku Střelbou (střelnými zbraněmi) nelze uplatnit Obranu cíle. Její hodnota kostkový bank útočníka nepostihuje. Je to logické, lidé nedokáží přirozeně reagovat proti rychle letící kulce nebo šípu tak jako proti útokům mečem nebo pěstí. Před střelbou spíše skočíte za úkryt, neuhýbáte kulkám. Výjimkou je použití Střelby (střelných zbraní) v Souboji na blízko (tedy metr až dva). V takovém případě lze rychlým úhybem reagovat na výstřel. Obrana zde tedy redukuje útočníkův bank kostek. Zbroj se ve Střeleckém souboji uplatňuje úplně normálně, postih zde platí. Příklad: Charakter z předcházejícího příkladu střílí po lupiči, stojícím deset kroků od něj. Lupič má zbroj 1, svou Obranu nemůže použít. Bank kostek útočníka se zredukuje na šest. Proti vrhacím útokům lze Obranu cíle aplikovat stejně, jako v Souboji na blízko. Bank kostek se skládá z Obratnosti + Atletiky; používá se při házení kamenem, oštěpem aj. ___________________________________
Faktory okolí Krom Obrany a zbroje mohou mít na váš bank kostek vliv i faktory okolí – tedy příznivé a nepříznivé podmínky, dějící se kolem vás. Může jít o nepříznivé počasí, tmu, postihy za zranění, působení jedů, nemoci, nadpřirozené síly, drogy, cokoliv. Velikost modifikátorů (postihů i bonusů) za tyto faktory okolí určuje Vypravěč, dle vlastního uvážení. __________________________________________
Všechny útočné akce vyžadují úspěšný hod na zásah a zranění. Stejně jako při jiných hodech, i zde se bank kostek skládá z atributu a dovednosti; součet teček určí velikost banku kostek. Například: Síla 3 a Rvačka 2 dá kostkový bank Pravidlo pěti pět. Jak bylo řečeno v jiné kapitole, běžné vybavení (tedy i zbraně) Tento základ určuje základní potenciál charaktera v souboji, ale na úspěšný hod mají vliv i mnohé modifikátory, mají hodnotu od 1 do 5. Jen zcela výjimečné a magické vybavení může mít vyšší hodnotu bonusového modifikátoru. Takové předměty které mohou kostkový bank zvětšit nebo zmenšit. Jako se pak většinou stanou velmi slavnými a hledá je mnoho lidí. bonusy jdou uplatnit především použité zbraně. Meč může Vypravěč by měl na toto pravidlo pamatovat, když bude určovat být bonusový modifikátor +3. hodnotu předmětů.
***
- 82 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
*** Zranění Hod na útok určuje, zda-li jste protivníka zasáhli, a také jak moc. Za každý úspěch, který vám padne, způsobíte oponentovi jedno zranění. Příklad: Při hodu na útok pěti kostkami vám padlo: 1, 4, 8, 9, 9. Tedy tři úspěchy, to znamená že jste zasáhli a způsobili zranění o třech bodech. Typ zranění je dán dle druhu útoku, podrobnosti níže. Pokud vám při útoku nepadl úspěch, svého oponenta jste nezranili. Poté, co proběhne vyhodnocení hodu vám Vypravěč popíše, co se stalo. Je ale velmi důležité, aby neřekl jen: „Fajn, zasáhl si ho a způsobil mu újmu na Zdraví čtyři.“ Ne, to je špatně. Takhle nikdy nevybudujete správnou atmosféru. Vypravěč musí být poeta, hrát si s jazykem. Vše barvitě popíše a vylíčí: situaci, bolest, pocity, co vidíte, slyšíte, cítíte. Vše! Popis může vypadat třeba takto: „Po stěnách domů okolo pobíhají barevné světla, majáček policejního vozu udělal z tohoto místa disko klub. Dvorek je ale utopen ve tmě. Svého protivníka spíše cítíš, než vidíš. Nemělo smysl čekat, pevně jsi sevřel nůž a zaútočil. Stačil krok a byl jsi u toho lumpa. Bodl jsi jej zespodu, na žaludek. Nestihl nijak zareagovat, byl asi nervóznější než ty. Ozval se podivný zvuk, jako když se trhá plátno, a na ruku ti vyteklo něco teplého. Protivník tiše zachrčel a bezvládně se svezl k zemi. Jeho zbraň kovově cinkla, vypadla mu z ruky na dlažbu. Pak tě ovanul hrozný puch, patrně jsi mu rozpáral střeva. Mrtvý ještě není, sténá na zemi a tělem mu patrně zmítají křeče; slyšíš jak sebou hází.“ Úkolem Vypravěče je evokovat v hráčích patřičné pocity. Souboj není procházka sadem. Bolí, umírají při něm lidé, mnohdy nevinní. Správný popis vede ke správné atmosféře, pamatujte na to!!!
Lidi žádná speciální újma nepostihuje: oheň nebo stříbrná kulka jim způsobí smrtelné zranění, jako normálně. Ale některé magické útoky nebo zranění způsobená upířími speciálními silami jim mohou způsobit spalující zranění, které je velmi těžké vyléčit. Jakýkoliv tvor nebo bytost která upadla do komatu skrz těžké poškození Zdraví, nadále krvácí nebo podléhá zkáze a bez pomoci trpí spalující zranění, dokud nezemře. Podrobnosti viz Zdraví.
Žádná kostka na útok Jestliže Obrana cíle, jeho zbroj a jiné faktory sníží útočníkův kostkový bank na nulu, má stále možnost zasáhnout a zranit. Použije se zde klasický riskantní hod; detaily naleznete v příslušné kapitole. Pokud vám padne při riskantním hodu 1, jde o fatální neúspěch a krom klasického neúspěchu se vám stane i něco nepříjemného. Povaha této nepříjemnosti je na uvážení Vypravěče.
Typy zranění Za každý úspěch hozený při útoku utrpí cíl jedno zranění. Je ale třeba určit, o jaký jde typ; mají rozlišnou povahu. * Omračující: Jde o zranění způsobené pěstí nebo nějakou méně nebezpečnou zbraní. Většinou nevede ke smrti cíle, pokud není způsobeno opakovaně i poté, co je již vyřazen z boje. Léčba tohoto zranění je relativně snadná a krátká. * Smrtelné: střelba, čepele, ostří a jiné drtivé zranění vedou k fatálním problémům. Mohou poměrně snadno vést ke smrti a jejich léčení je komplikovanější a dlouhodobějšího rázu. Zvláštností je, že upírům střelné zbraně nezpůsobují smrtelné zranění, ale jen omračující. Tyto bytosti jsou již mrtvé (tzv. nemrtvé); nepracují jim vnitřní orgány a tělem nekoluje krev. Jejich těla tedy nezkolabují na vykrvácení ani na selhání některého z orgánů, kulka jim způsobí jen relativně malou dírku v těle (výjimkou jsou speciální střeliva jako Dum-dum). * Spalující: Jde o těžké poškození způsobené naprosto drtivým útokem nebo něčím zvláštním: upírům způsobuje spalující zranění oheň nebo sluneční svit; vlkodlakům zase stříbro. Tyto zranění je velmi těžké vyléčit.
- 83 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
SOUBOJOVÝ
SOUHRN
Krok jedna: Iniciativa * Všichni si hodí na iniciativu: Její hodnota je určena hodem kostkou + Obratnost + Vyrovnanost. Postava s nejvyšším skóre iniciativy činí svou akci jako první. Může také svou akci odložit na později nebo do dalšího kola.
Krok dva: Útok * Neozbrojený Souboj na blízku: Síla + Rvačka, odečti Obranu a zbroj cíle * Ozbrojený Souboj na blízku: Síla + Zbraně, odečti Obranu a zbroj cíle * Střelecký souboj (palnou zbraní, lukem): Obratnost + Střelba, odečti zbroj cíle * Střelecký souboj (vrhací zbraní): Obratnost + Atletika, odečti Obranu a zbroj cíle Základní kostkový bank mohou ještě ovlivnit modifikátory. Bonusy za použité zbraně či postihy za kondici a negativní vlivy. Hoďte kostkami; každý úspěch znamená jedno zranění které cíl utrží. Typ tohoto zranění je určen povahou útoku. Vypravěč zajímavým a poutavým způsobem popíše všechny útoky a zranění. Možné modifikátory: * Míření: +1 za kolo, maximálně +3 * Vše do útoku: +2 ke Rvačce nebo Zbraním; ztrácíte Obranu. * Proražení zbroje: ignoruje zbroj cíle, která má nižší hodnotu. * Automatická střelba; Dlouhá dávka: 20 nebo víc kulek vystřelených na tolik cílů, kolik střelec chce (pokud Vypravěč schválí). Každý hod na útok má bonus +3, ale postih –1 za každý zasažený cíl nad první. * Automatická střelba; Střední dávka: asi 10 kulek vystřelených na 1 až 3 cíle, s bonusem +2 na každý útok, ale s postihem –1 za každý zasažený cíl nad první. * Automatická střelba; Krátká dávka: Tři kulky vystřelené po jednom cíli s bonusem +1 na útok. * Skrývání: Lehce –1; částečně –2; dobře –3; zcela viz Úkryt. * Úhyb a kryt: cíl má dvojnásobnou Obranu. * Vytažení zbraně: zabere jednu akci (jedno kolo), pokud nemáte přednost Rychlé tasení. Tato postava nemůže v tomto kole uplatnit Obranu. * Střelba z úkryt: střílející má postih rovný jeho Úkrytu –1. * Útok levačkou: postih -2 * Ležící cíl: postih –2 při střelbě na ležící cíl, ale bonus +2 pokud jste na kontaktní vzdálenost. * Vzdálenost: -2 při střelbě na střední, -4 při střelbě na dlouhou vzdálenost * Střelba do souboje na blízko: -2 za každého bojujícího, kterého nechcete zasáhnout. Nelze použít Automatickou střelbu. * Specifický cíl: Trup člověka je –1, noha nebo ruka –2, hlava již –3, dlaň –4 a oko –5. * Znehybněný cíl: Cíl neuplatňuje Obranu. * Dotknutí se cíle: Obratnost + Rvačka nebo Obratnost + Zbraně; Obrana se aplikuje, zbroj může a nemusí. * Bod Vůle: bonus +3 kostky nebo +2 k rysu Odolnosti na jeden hod.
- 84 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Úhyb a kryt
Faktory souboje na blízku Základy soubojového systému jsou snadné, viz předešlá stránka. Jakékoliv komplikace, které postihnou zúčastněné se projeví jako bonusy nebo postihy příslušných kostkových banků. Jde o druhy použitých zbraní, zbrojí, positivních i negativních vlivů, šťastných náhod... Při útoku se hází Silou + Rvačkou nebo Zbraněmi, ale pokud nemáte ve patřičné dovednosti tečku, je možné provést hod jen Silou s postihem –1 (jde o standardní postih při použití Tělesné dovednosti, kterou postava neovládá). Následuje přehled těch nejběžnějších, které souboj na blízku (tedy Zbraně a Rvačka) ovlivňují. Pozor: některé mohou mít pozměněný charakter vlivem předností Bojové styly.
Obrana Jde o přirozenou, instinktivní vlastnost každého tvora vyhnout se útoku. Není to žádná akce, spíše jen přirozená vlastnost, která se projeví vždy, když o útoku víme a můžeme se hýbat. Jakýsi faktor, kterým znesnadňujeme útočníkovi, aby nás zasáhl. Jde především o různé úkroky, nenápadné uhýbání apod. , které činíme v rámci jiných akcí a činností. Je to rys vyplívající z charakterovy Obratnosti nebo Důvtipu; rovná se úrovni nižšího z těchto dvou atributů. Obranu lze uplatnit v souboji na blízku proti útokům využívajícím Rvačku a Zbraně a také proti vrhacím útokům za využití Atletiky. Proti střeleckým útokům lze Obranu využít jen tehdy, pokud je útok veden na kontaktní vzdálenost, tedy jeden až dva metry. Obrana charaktera je postihový modifikátor, který se odečítá od základního banku kostek, který má útočník, když chce našeho charakter zasáhnout a zranit. Tento modifikátor se uplatňuje automaticky, nestojí obránce žádnou akci. Znehybněná (svázaná, nebo ji někdo pevně drží) nebo překvapená postava nemůže uplatnit proti útokům svou Obranu. Kompletně nehybná/nereagující postava (ať již spoutaná nebo omráčená či spící), je snadným cílem speciálního útoku nazývaného Smrtící rána, který je podrobně popsán později. (v kostce: útočník nepotřebuje provést hod; způsobí automaticky zranění, které se rovná jeho banku kostek. Pokud ale útočník zasáhne zbroj, ta tento bank kostek sníží.) Pokud je postava terčem více útoků v kole, je pro ni obtížnější se přirozeně bránit všem útokům. Na každý útok po prvním se její Obrana snižuje o jedna. Tedy pokud je postava s Obranou 3 terčem tří útoků, proti prvnímu uplatní Obranu 3, proti druhému 2, proti třetímu již jen 1. Čtvrtý útok by již postih za Obranu cíle neobdržel. Obránce si může i určit, proti kterému útoku (je-li jich více) uplatní svou celou Obranu – třeba pokud ví, že je nejnebezpečnější a tak se na něj speciálně zaměří. Obránce může spálit bod Vůle a zvýši svou Obranu proti jednomu útoku o 2. Obrana není redukována postihy vyplívajícími ze zranění postavy.
Jde o akci, kdy se postava rozhodne obětovat své možné činnosti a raději se plně soustředí na obranu. Pokud má tedy postava jen jednu akci v kole, již nemůže nic jiného dělat (ale smí se pohnout o svůj běžný Pohyb). Obrana této postavy se na kolo, kdy se kryje (či uhýbá) zdvojnásobí. Úhyb a kryt je možné nahlásit kdykoliv během kola a to i tehdy, pokud ještě nejste podle iniciativy na řadě (tedy pokud charakter již neudělal jinou akci). Akce této postavy je pro toto kolo již vyčerpána a v době, kdy měla podle iniciativy jednat již neudělá nic. Příklad: Policista má iniciativu 7, lupič 9. Když lupič ohlásí jako svou akci útok, smí policista zareagovat úhybem a krytem i tehdy, když není ještě zdaleka na řadě. Úhyb a kryt je rozvinutá Obrana a jako takový nelze použít proti Střelbě, pokud není útočník na kontaktní vzdálenost (do dvou metrů). Stejně jako Obrana je i úhyb a kryt při několika útocích v kole redukován, a to za stejných podmínek. První útok obdrží postih za úhyb a kryt normální, druhý o jedna menší, třetí o dva menší atd. Pokud spálí obránce bod Vůle, smí si proti jednomu útoku svůj úhyb a kryt zvýšit o 2. Úhyb a kryt lze samozřejmě ohlásit i během Odložené akce nebo může postava ohlásit manévr úhyb a kryt i v době, kdy na ni ještě nikdo neútočí (třeba ví, že se tak později stane). Váš charakter může použít místo běžného úhybu a krytu jednu z předností Rváčský úhyb a kryt nebo Úhyb a kryt se zbraní – i pro ně platí všechna pravidla vztahující se pro normální úhyb a kryt.
Jiné komplikace, rozšíření * Útok levačkou: Pokud tvůj charakter útočí levačkou (pokud je pravák; u leváka je to naopak), obdrží postih –2. Přednost Obouruký tuto nevýhodu neguje. * Vytažení zbraně: Vytažení zbraně je samostatná akci. Lze ji provádět během automatických činností (mluvení nebo chůze). Pokud je zbraň skrytá a postava ji vytahuje, ztrácí toto kolo svou Obranu. Přednost Rychlé tasení ti dává možnost tasit zbraň a zaútočit v tom samém kole. * Vše do útoku: Postava se může zaměřit jen na útok. Získá na něj bonus +2, ale nemůže toto kolo uplatnit svou Obranu. Použitelné jen s souboji na blízko! * Dotknutí se: používá se v případech, kdy se potřebujete protivníka jen dotknout, ale nepotřebujete jej zranit (využitelné při speciálních magických úderech nebo např. v případě, že chcete na někoho přichytit štěnici). Pokud to cíl netuší a jsou pro to vhodné podmínky, může Vypravěč rozhodnout, že se tak stalo automaticky. Jinak hoďte Obratnost + Rvačka nebo Obratnost + Zbraně – podle toho, zda se dotýkáte zbraní nebo rukou. Odečtěte postih za Obranu cíle, ale ne za jeho zbroj, pokud není podmínka, že se musíte dotknout kůže. Pokud ano, pak zbroj uplatněte také (a kvalitní zbrojí může v takovém případě být i obyčejné oblečení). Na úspěšné dotknutí se stačí jeden úspěch.
- 85 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Neozbrojený souboj Ne v každém souboji používají protivníci hole a nože. Častější je potyčka, kdy se protivníci častují údery rukama a nohama, snaží se navzájem chytit, podrazit, shodit na zem... Neozbrojený souboj na blízku využívá dovednost Rvačka a způsobuje omračující zranění. Pěstní souboj je velmi různorodý. Postava trénovaná v některém z mnoha stylů dokáže věci, o kterých se jiným může jen zdát. Ale i ostatní mohou zvolit, zda chtějí protivníka udeřit pěstí, kopnout či na něj zaútočit tělem. Pro vyjádření umu v některém Bojovém umění zde máme přednosti: Bojové styly (viz kpt. přednosti). Ty rozvíjejí obyčejný souboj a povyšují ho na něco speciálního. Pro běžného rváče z ulice, který se neučí žádný z bojových stylů, zde máme tyhle možnosti: Úder: základní útok neozbrojeného charaktera. Jde o vše od úderů pěstí, loktem, kopů apod. Hod Síla + Rvačka; bez bonusových kostek.
Znehybnit protivníka: K tomu, aby byl cíl znehybněn stačí jediný úspěch. Potom je jediná možná fyzická činnost oběti osvobození (nemůže se pokusit protivníka přemoci jakýmkoliv jiným způsobem), ale může zkusit použít duševní nebo nadpřirozené schopnosti (se souhlasem Vypravěče). Takže pokud postava znehybní svou oběť, nepočítá se jiným útočícím postavám postih za Obranu oběti. Jakmile je postava znehybněna, zůstane v tomto stavu až do kola kdy prolomí sevření. Hráč nemusí házet znovu zda svou oběť udrží, ale nemůže dělat nic jiné, pouze ji držet. Pokud se rozhodne pro nějakou jinou činnost, musí svou oběť pustit. Hráč stále udržuje sevření oběti, ale pokud chce, aby obět nehybná zůstala, musí v následujícím kole opět uspět v hodu na znehybnění. Pokus o únik ze znehybnění je porovnávací činnost. Oběť hodí Síla + Rvačka - Síla útočníka. Úspěchy se porovnají s úspěchy dosaženými při hodu na znehybnění. Pokud jich oběť získá víc, je volná.
Sebrání zbraně: pokud hodíte jeden nebo více úspěchů, váš charakter dosáhne na nějakou menší zbraň ležící poblíž Kousnutí: jde o kousnutí obyčejným člověkem či tvorů a nebo ji nahmatá někde na svém či oponentově těle. Tato zvířat s gigantickými zuby. Hod Síla + Rvačka + bonus za činnost zabere jednu akci v kole. Tato zbraň může být velikost zubů. Lidský chrup je bez bonusu; zuby velkého psa velikosti maximálně nože či malé pistole, jen takovou lze pak +1; vlk +2; velký bílý žralok +4. Kousnutí od člověka v rámci chycení použít. způsobuje omračující zranění, od zvířete nebo nadpřirozené bytosti smrtelné. Útok sebranou zbraní: poté, co jsme v manévru chycení Vypravěč může rozhodnout, že bojující lidé a jim sebrali zbraň (viz výše), můžeme s ní zaútočit na protivníka. podobní tvorové mohou protivníka kousat jen po předešlém Hodíme Síla + Rvačka + zbraň – Síla protivníka; každý chycení (v souboji je toto pravidlo běžné). úspěch značí jeden bod zranění. Typ zranění je závislý na použité zbrani: omračující při použití boxera, smrtelné pro Chycení: Tvůj charakter chytí protivníka a sevře ho nože a pistole. (Všimněte si, že v chycení se nehází při použití v klinči. V tomto stavu má několik možností, co udělat. zbraní běžnými hody. To proto, že zde jde především o Hoďte Síla + Rvačka, zda se vám podařilo útočníka přetláčení se s protivníkem, kroucení rukou a pod.) chytit. Obrana cíle se odečítá jako normálně, zbroj ne, protože vašim cílem není protivníka zranit. Pokud hodíte aspoň jeden Přetlačení sebrané zbraně: pokud váš protivník během úspěch, chycení se zdařilo. chycení sebral zbraň a hodlá ji v příští své akci použít proti Pokud oběť v tomto kole ještě nejednala může se pokusit vám, můžete se pokusit jej přetlačit a obrátit tak jím drženou ze sevření vymanit anebo se může pokusit svého protivníka zbraň proti němu. Zabere to vaši celou akci v kole a musíte také chytit a ochromující sevření mu vrátit. hodit aspoň jeden úspěch. Pokud se vám to podaří, zbraň jste Hodí Síla + Rvačka a od banku kostek odečte Sílu získali pod kontrolu a v dalším kole ji budete moci použít vy! protivníka (místo obvyklé Obrany). I jeden úspěch stačí k Má to ale háček. Oponent se může pokusit svou zbraň vymanění se ze sevření protivníka nebo jeho chycení; podle otočit zpět proti vám. Za stejných podmínek. Pokud uspěje, toho, o co se pokoušela. bude hlaveň (ostří) opět mířit na vás a vy je můžete v další Pokud se cíl vymaní, je držení přerušeno a útočník se akci znovu obracet. A tak pořád dokola, dokud někdo neudrží může pokusit o nové sevření znovu v dalším kole. Pokud zbraň pod svou kontrolou. oběť neuspěje, neosvobodí se a ani nechytí svého soka (podle Odzbrojení protivníka: pokud hodíte jeden nebo více toho, o co se pokoušela). Oběť se může zkusit osvobodit v úspěchů, podaří se vám vypáčit zbraň, kterou váš protivník následujících kolech, pokud není znehybněna (viz níže). drží v ruce. Tímto manévrem mu ale nezpůsobíte žádné Pokud v dalším kole sevření stále trvá, může se útočník zranění. (držící) pokusit přemoci svého protivníka (drženého) hodem Tento manévr je brán jako ekvivalent manévru Sebrání Síla + Rvačka. Obvykle bývá od tohoto hodu lepší odečíst zbraně. Sílu než Obranu. Pokud je hod neúspěšný, sevření stále trvá, ale jinak útočník (držící) v tomto kole nic nezvládl. Pokud Osvobození se přesile: Jestli se o chycení jednoho cíle získá alespoň jeden úspěch může s obětí (drženým) provést pokouší více lidí a podaří se jim to, tento cíl se jim může tyto úkony (manévry): pokusit vytrhnout všem současně. Hodí Síla + Rvačka a Shodit na zem: Oba bojující padají k zemi. Aby se mohli odečte Sílu nejsilnějšího ze svých protivníků a postih rovnající se počtu ostatních nepřátel. Tedy pokud se Anton v následujícím kole znovu postavit musí sevření pustit obě snaží vytrhnout třem protivníkům, z nichž má nejvyšší Sílu strany. Tom (Síla 4), Anton obdrží na své vysvobození postih –6 (4 Zranit protivníka: Úspěchy dosažené v tomto kole se za Tomovu Sílu + 2 za další dva držící). promění na omračující zranění. Postava drtí, mačká, ohýbá nebo kouše (viz výše) do své oběti. Chycení má ale i stinné stránky. Chytající postava nemůže použít úhyb a kryt a nemůže provést Střelecký útok (použití střelné zbraně v souboji na blízku není v tomto - 86 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
případě považováno za střelecký útok). Nelze taky použít Automatickou střelbu, ani Střelbu do souboje na blízku a ani Útok v běhu. Příklad: Dan se snaží chytit Andreu. Dan je dle iniciativy na řadě. Hodí Síla + Rvačka – Obrana Andrey. Hodí úspěch, chycení se mu zdařilo. Pak je na řadě Andrea; může se pokusit ze sevření vymanit; hod Síla + Rvačka – Síla Dana. Nebo se může pokusit Dana také chytit a sevřít; vyžaduje to stejný hod. Pokud v dalším kole chycení trvá, může Dan hodit Síla + Rvačka – Síla Andrey; pokud hodí úspěch, smí provést některý z manévrů chycení. Andrea se o totéž může pokusit také, až bude na řadě, nebo se snažit ze sevření vymanit, záleží jen na ní.
Tabulka chycení * Hoď Síla + Rvačka – Obrana cíle, zda jsi protivníka chytil. * Další akce chyceného cíle může být vytrhnutí se nebo opětování chycení (obě Síla + Rvačka – Síla protivníka). * Pokud je charakter na řadě a svého protivníka stále drží, může hodit Síla + Rvačka – protivníkova Síla; úspěch značí, že může provést jeden z následujících manévrů: Shodit na zem Zranit protivníka Znehybnit protivníka Sebrání zbraně Útok sebranou zbraní Přetlačení sebrané zbraně Odzbrojení protivníka Osvobození se přesile Nebo se může pokusit ze sevření protivníka (svírá-li jej) vymanit.
Faktory střeleckého souboje Za střelecký souboj považujeme vše od hodu vrhací zbraní až po použití střeleckých zbraní (je jedno, zda se jedná o nejobyčejnější pistoli či speciálně vyrobenou plasmovou pušku). Lidé mají v povaze řešit potenciální nebezpečí za použití střelných zbraní. Nosí je policisté, agenti, vojáci, zločinci i mnoho běžných lidí pro potřebu sebeobrany. V některých zemích je nošení zbraní povolené a běžné, jinde je nutné mít licenci; tam je pak lidé mají buď v zákonném držení, nebo načerno. Mnozí používají lehké pistole, dámské revolvery, ale i těžké pistole, lovecké pušky, samopaly nebo i sportovní luky a kuše. Střelných zbraní je nepřeberné množství; co si jen vzpomenete. Postavy, mající tečky v dovednosti Střelba, se s nimi již dostali do styku a aspoň částečně je ovládají. Umí nabít zásobník, zacílit a vystřelit. Mají aspoň zběžné povědomí o tom, jak funguje většina střelných zbraní – od pistolí přes samopaly až po luky. Při útoku střelnou zbraní musí postava provést hod na Obratnost + Střelba, ale pokud nemají ve Střelbě tečku, je možné provést hod jen Obratností s postihem –1 (jde o standardní postih při použití Tělesné dovednosti, kterou
postava neovládá). Při fatálním neúspěchu se jako obvykle stane něco velmi nepříjemného (zaseknutou zbraň, pistole bouchla v ruce...). Bank kostek při střelném souboji je možné penalizovat za nepříznivých vlivů, když je cíl skryt za překážkou, příliš dlouhá vzdálenost...
Automatická střelba Při každém výstřelu je možné určit, o jakou jde střelbu. Mnoho zbraní jako pušky či pistole umožňují jen jeden výstřel, ale jsou i automatické zbraně, kde si můžete typ střelby zvolit – jedna kulka, krátká dávka, střední dávka, dlouhá dávka. Krátká dávka: Váš charakter vystřelí na jeden cíl tři kulky; s bonusem +1 k hodu na útok. Krátkou dávkou nejde střílet na více cílů. Střední dávka: na jedno zmáčknutí kohoutku vystřelíte přibližně 10 nábojů. Zasáhnout lze až tři cíle. Obdržíte +2 bonus ke každému hodu na útok. Pokud vystřelíte na více než jeden cíl, obdržíte penalizaci (viz penalizace za vícenásobný cíl, popsáno níže). Dlouhá dávka: vystřelíte 20 a více nábojů na tolik cílů, kolik chcete. Na každý hod na útok obdržíte bonus +3 (ale i zde platí penalizace za vícenásobný cíl, popsáno níže). Vypravěč může určit, koho všechno lze zasáhnout (pokud jsou cíle za sebou v zákrytu, či moc daleko od sebe), nebo že cílů je tak mnoho, že je nelze zasáhnout všechny (těžko postřelit v jednom kole 50 lidí:). Automatická střelba se řeší jedním hodem za každý cíl. Hází se klasicky: Obratnost + Střelba. Penalizace za vícenásobný cíl: Pokud váš charakter použije automatickou střelbou (střední nebo dlouhou dávku) na více než jeden cíl jedním útokem, obdrží postih. Ten se rovná počtu cílů a sníží bank kostek všech házených hodů na zásah. Tedy pokud vaše postava střílí automatickou střelbou po třech cílech bude její bank kostek na útok penalizován postihem –3 (ale dostane zároveň bonus, dle druhu dávky). Pokud je cílem automatické střelby jen jeden subjekt, bank kostek nebude penalizován. Pokud máte v zásobníku málo munice, nemůžete střílet, dokud nepřebijete zásobník. Bonusy kostek, dané použitím automatické střelby jsou navíc k bonusům, které obdržíte za použití té, které zbraně (viz tabulka střelných zbraní). Tedy pokud postava střílí malým SMG (+2 za vybavení) dlouhou dávkou (bonus +3) bude celkový bonusový modifikátor ke střelbě +5. Příklad: Tyčka střílí střední dávkou po Bobovi a Křídovi, kteří hlídají vchod do domu. Tyčkova Obratnost je 3 a Střelba 3; tedy základní bank kostek na útok 6. Dostane bonus +3 za zbraň a +2 bonus za střední dávku. Ale protože střílí po dvou osobách, obdrží postih –2. Tedy celkově má bank kostek 9. Tyčkova zbraň má zásobník na třicet nábojů, pro tento útok jich vystřelí asi deset. Tyčka hodí na zásah a zranění dvakrát (jednou na Křídu, jednou na Boba), byť jde jen o jeden útok. Zásah a zranění se vyhodnocují jako normálně.
- 87 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Kostkový bank na zásah při automatické střelbě se může lišit cíl od cíle. Mohou nastat podmínky, kdy je zasáhnutí subjektu obtížnější než zásah jiného. Zredukujte patřičně bank kostek pro každý hod zvlášť (vyžadují-li to podmínky), byť jde o jeden útok v jednom kole.
Vzdálenost
Každá střelná a vrhací zbraň má účinnost jen do určité vzdálenosti. Čím blíže, tím je zasažení cíle snadnější, čím dále, tím zasáhnete cíl méně. A od jisté vzdálenosti již nelze cíl zasáhnout vůbec (zbraň tam nedostřelí). To vyjadřují penalizace (postihy), které při střelbě na delší vzdálenosti Příklad: V dalším kole vystřelí Tyčka znova, ale obdržíte. tentokrát dlouhou dávku (dvacet nábojů – po tomto kole bude Na krátkou vzdálenost střílíte bez postihu. Na střední muset tyčka přebýt svou zbraň). Za dlouhou dávku je bonus vzdálenost obdržíte postih –2 a na dlouhou vzdálenost postih +3, bank kostek na útok je 10. –4. Křída se teď ale schová za popelnici, kdežto Bob se Každá vzdálenost je dvojnásobkem té nižší. Tedy na nekryje a zůstává stát tam, kde byl. Proti Bobovi se hází všemi vysvětlení: 9mm zbraně mají krátký dostřel do 20 metrů, 10 kostkami, protože nemá žádnou ochranu (a tedy žádný střední vzdálenost 40 metrů a dlouhou vzdálenost do 80 postih pro střelce). Ale při hodu na zásah Křídy se bank metrů. kostek redukuje o 3 (úkryt za popelnicí je –3 postih pro Vzdálenosti pro jednotlivé zbraně jsou uvedeny v tabulce střelce), tedy hod 7 kostkami. zbraní. Při automatické střelbě se nedá nezasáhnout jedince mezi Příklad: Váš charakter bude chtít 9mm pistolí střílet po jinými, po kterých se míří. Pokud stojí tři nepřátelé kolem cíly ve vzdálenosti 26 metrů. To je Střední vzdálenost a proto přítele a jsou v hloučku, nejde při automatické střelbě obdrží postih –2. zasáhnout je, ale přítele ne. Také nelze v řadě pěti stojících Některé vrhané předměty nenaleznete v tabulce vrhacích lidí postřílet jedním útokem ty krajní, ale prostředního ne. zbraní. Pro určení vzdáleností při házení neaerodynamických Postava, kterou nechcete zasáhnout musí stát nejméně jeden předmětů použijte následující pravidlo: odečtěte jejich metr od ostatních, zcela bokem. Velikost od součtu Síla + Obratnost + Atletika postavy, která Pokud tedy střílíte po dvojici, která obestoupila vašeho jimi hází; výsledné číslo je krátká vzdálenost. Střední známého, musíte střílet i po něm a postih na útok se vzdálenost je dvojnásobkem krátké, dlouhá vzdálenost je započítává za všechny tři (tedy –3)! Snažte se logicky dohodnout, ale konečné slovo v těchto dvojnásobkem střední. Tedy: pokud má váš charakter Sílu 2, Obratnost 2 a případech má Vypravěč. Atletika 1 a hází laptopem (Velikost 1) je krátká vzdálenost Příklad: Tyčka chce vystřelit střední dávkou po Bobovi, při tomto hodu 5 metrů a střední 10 metrů a dlouhá 20 metrů. Křídovi a Frantovi. Ti ale došli k prostitutce, postavili se Pokud házíte aerodynamickým předmětem (kopí, míč), kolem ní a přemlouvají ji, aby je obsloužila všechny tři. určíte krátkou vzdálenost podobně, jen výsledné číslo Útok musí být hozen proti všem osobám v hloučku. To zdvojnásobte. Tedy stejný charakter, který hází kopačákem znamená čtyři cíle; Tyčkův kostkový bank bude penalizován (Velikost také 1) má krátkou vzdálenost 10 metrů, střední 20 postihem –4. Navíc musí místo plánované střední dávky metrů a dlouhou 40 metrů. použít dlouhou; střední nelze vystřelit po čtyřech osobách. Po určení vzdálenosti hoďte Obratnost + Atletika + Tyčka začíná z 12 kostkami za dlouhou dávku (Obr 3 + příslušné modifikátory, abyste určili, zda postava cíl zasáhla a Stř 3 + zbraň 3 + dlouhá dávka 3). Tento bank kostek bude zranila. zredukován postihem za čtyři cíle, tedy –4. Základní bank Pokud má objekt, kterým házíte, Velikost vyšší než je kostek na útok proti všem je 8. Síla postavy, nelze jím hodit tak daleko a tak účinně, aby bylo možné někoho zranit. Bob je ale částečně skryt popelnicí (-3 na zásah), což Pokud je cíl dále, než je dlouhá vzdálenost zbraně, lze jej znamená bank kostek při střelbě na něj 5 a Franta má zbroj (v některých případech stále trefit (zvláště u některých 2), což znamená bank kostek při střelbě na něj 6. střelných zbraní). Taková situace se řeší riskantním hodem. Pokud se rozhodnete vystřelit automatickou střelbou Ale nikdy nelze zasáhnout cíl, který je dál než je (byť i krátkou dávkou!!!) na cíl, který je v souboji na blízko dvojnásobek dlouhé vzdálenosti příslušné zbraně. (a do jednoho metru od soka), postihne střelba všechny zúčastněné subjekty. Hoďte na zásah proti každému z nich s patřičnou penalizací za počet zasažených osob.
Tabulka střeleckých útoků
Příklad: Tyčka střílí krátkou dávku po Frantovi. Franta ale zápasí s policistou, kterého Tyčka nechce zranit. Ví, že asi zasáhne oba, ale strach z Franty u něj převáží a raději se rozhodne střílet, doufaje, že policistu netrefí. Tyčka má základní bank kostek na útok 10 (Obr 3 + Stř 3 + zbraň 3 + krátká dávka 1). Ten ale bude zredukován postihem –2 za dvě osoby; tedy 8. Zatímco policista zbroj nemá, Franta nosí zbroj –2. Bank kostek při hodu na zásah a zranění proti Frantovi je konečných 6, proti policistovi 8.
Typ výstřelu Jeden výstřel Aut. střelba (krátká dávka) Aut. střelba (střední dávka)* Aut. střelba (dlouhá dávka)*
Hod Obr + Střelba Obr + Střelba Obr + Střelba Obr + Střelba
Modifikátor +1 ** +2 ** +3 **
* -1 penalizace za každý cíl nad jeden, po kterém se střílí. Určete bank kostek na zásah pro každý cíl zvlášť s ohledem na příslušné modifikátory za zbroj, vzdálenost, úkryt atd. ** Bonus kostek za použití daného typu dávky. Přičtěte k běžnému bonusu, který dostanete za použitou zbraň.
- 88 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Míření
Skrývání
Za každé celé kolo, ve kterém míříte, přidejte jednu kostku k banku kostek na útok, maximálně však tři. Ale v kolech, ve kterých váš charakter míří, ztrácí svou Obranu; musí totiž zůstat v klidu a nehýbat se. Pokud na vašeho charaktera někdo během míření zaútočí a vy uplatníte svou Obranu, pohnul jste se a ztrácíte tak všechny bonusové kostky za míření, které jste již získal. Pokud máte na zbrani mířidlo (zaměřovač), zredukuje vám penalizace na útok, vyplývající ze vzdálenosti.. Míření nemůže být kombinováno s předností Pistolník.
Staré pravidlo „Co nevidíš, to nemůžeš zasáhnout!“ je pravda pravdoucí. To nejlepší, co můžete před střelcem udělat, je skrýt se. Využijte čehokoliv – mlhy, kouře, tmy, překážek... Zde jsou čtyři stupně úkrytu, za které střelec obdrží příslušné postihy na kostkový bank při útoku.
Střelba do souboje na blízku Občas váš charakter řeší dilema – jeho spojenci zápasí na blízko s vašimi nepřáteli, po kterých chcete střílet. Můžete se rozhodnout, svou střelnou či vrhací zbraň použít, ale je zde riziko, že zasáhnete své spojence. Jestliže střílíte samostatný výstřel (jednu kulku) nebo vrháte jen jednu zbraň do klubka soupeřících postav, uberte dvě kostky ze svého banku na útok za každého bojujícího, kterého nechcete zasáhnout (a uberte čtyři kostky, pokud je tento bojující v manévru Chycení – viz kapitola Faktory souboje na blízku). Pokud hodíte úspěch, zasáhl jste svůj cíl. Pokud úspěch nepadne, nikoho jste netrefil. Pokud padne fatální neúspěch, Vypravěč určí, koho jiného z bojujících jste zasáhl (klidně i přítele) a také určí, jak velké bude jeho zranění.. Příklad: Křída bojuje nožem s Timem a Jonášem, kteří jsou přátelé Gustava. Gustav chce po Křídovi vystřelit z pistole na vzdálenost 15 metrů a doufá, že se trefí – nerad by postřelil své přátele. Jeho bank na útok je penalizován postihem –4 (za dva bojující, které nechce trefit). Pokud Gustavovi padne alespoň jeden úspěch, trefí skutečně Křídu. Pokud mu úspěch nepadne, netrefí nikoho. Ale pokud by mu padl fatální neúspěch, trefil by buď Tima nebo Jonáše. Jak velké bude zranění, o tom rozhodne Vypravěč. Pokud by byli Křída, Jonáš i Tim navzájem Chycení, byl by postih na střelbu –8.
Lehce skrytý: -1 (příklad: skrytí se za židličkou) Částečně skrytý: -2 (příklad: skrytí za přední kapotou auta, ale vrchní část těla jde vidět) Dobře skrytý: -3 (příklad: dřepíte za autem a vykukují vám jen malé části těla) Zcela skrytý: Kompletní zakrytí, cíl nelze zasáhnout. Střela automaticky zasáhne úkryt.
Úkryt Úkryt dává postavě, která se za ním schovává ochranu proti střeleckému útoku (v souboji na blízko lze aplikovat málokdy). Pokud střílíte po charakterovi, který je zcela skrytý, trefíte automaticky úkryt. Ale některé průrazné zbraně vám stále dávají možnost jej zasáhnout a poranit. Každý úkryt má určenu svou tvrdost rysem Pevnost a trvanlivost rysem Struktura. Tyto rysy jsou udávány v tečkách. Čím více teček, tím je úkryt pevnější a více vydrží (je hůře poškoditelný). Pokud při jednom hodu na útok převýšíte hozenými úspěchy hodnotu Pevnosti, překážku jste prostřelili a zasáhli charaktera, který je za ní skrytý. Rozdíl mezi vámi hozenými úspěchy a Pevností objektu je váš nový bank kostek, kterým si musíte hodit, abyste určili zranění zasaženého charaktera. Tento bank kostek samozřejmě redukuje zbroj, máji-li cíl oblečenou. Může se tak stát, že bude tento hod na zranění zredukován až na riskantní hod. Ale každý zásah do úkrytu, který převýšil jeho Pevnost, snižuje jeho Strukturu o počet rovnající se hozeným úspěchům. Jakmile bude Struktura úkrytu vyčerpána, tento úkryt je rozstřílen na kusy a již neposkytuje ochranu.
Příklad: Andrea se skrývá za zavřenými dveřmi, má na Automatickou střelbou nejde v souboji na blízku trefit vybraný cíl. Pokud se o to pokusíte, bude se vše řešit běžnými sobě zbroj 2. Karel, před kterým je přibouchla, se ji pokusí zranit výstřelem skrz tyto dveře. pravidly Automatické střelby. Pevnost dveří je 1. Karel hodí na výstřel 5 úspěchů. Výstřel dřevěné dveře prorazí a zasáhne Andreu, která stojí těsně za nimi. Andrea ale ještě není zraněna. Karel teď vezme dvě Je možné, že se charakter bude snažit použít střelnou kostky (5 úspěchů – 1 Pevnost – 2 za zbroj) a hodí znova. Až zbraň nebo luk v souboji na blízku. Samozřejmě s ní může tyto úspěchy určí velikost Andreina zranění. protivníka zcela obyčejně praštit (Vypravěč určí velikost Dveře ale dostaly velkou ránu a silně se naštíply, protože bonusu za použitou zbraň – asi 1), ale je možné i střílet. Karlovy 4 úspěchy (které jsou vyšší než je Pevnost dveří) V takovém případě je základ pro bank kostek na útok trvale snížily Strukturu dveří. Dveře měli před zásahem stejný, jako při každé jiné střelbě. Ale obránce zde může Strukturu 6 a nyní jim zbývá již jen 2. Andrea by si tedy zcela normálně použít svou Obranu, která střílejícímu rychle měla hledat nějaký jiný úkryt, dveře další zásah útočníkovi zredukuje bank na útok. Obrana lze použít proto, pravděpodobně nevydrží. že na kontaktní vzdálenost lze střelci srazit ruku se zbraní, Postava za/v autě či za oknem (tedy jde částečně vidět uhnout apod. Cíl střeleckého útoku na blízku smí dokonce použít akci přes sklo) je brána jako úplně skrytá, protože je nutné napřed prostřelit okno. Ale běžné okno má Pevnost 1 a Strukturu 3 až úhyb a kryt (dvojnásobná Obrana). 4. Sklo tedy neposkytuje nijak velkou ochranu. Střelnou zbraň lze použít i při Chycení. Detaily viz příslušná kapitola.
Střelba v souboji na blízko
- 89 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Střelba z úkrytu Pokud jste skryti, máte výhodu před protivníkem, ale tento úkryt zároveň vadí i při vaší střelbě. Váš charakter se musí zvednout, vystřelit a pak se opět schovat. Pokud vaše postava střílí z úkrytu, má při hodu na útok také postih. Tento postih je vždy o jedna nižší, než by měl váš protivník (tedy cíl vaší střelby), když by střílel po vás. Pokud je protivník také v úkrytu, redukují váš bank kostek postihy i za jeho úkryt i za ten váš. Příklad: Policista dohnal lupiče, kterého stíhal a začali po sobě střílet. Oba se ihned skryli za nejbližší úkryty. Lupič se schovává za malou popelnicí (částečný úkryt –2), policista za lavičkou (lehký úkryt –1). Policista dostane na útok postih –2 (-2 za zlodějovu popelnici, 0 za lavičku), zloděj také –2 (-1 za lavičku, -1 za svou popelnici). Zcela skrytý charakter nemůže po protivníkovi střílet. Musel by z úkrytu vykouknout a v tom případě je již jen dobře zakrytý (postih pro útočníka -3).
*** Vyhnout se střele Váš charakter nemůže proti běžné střelbě na dálku uplatnit svou Obranu, to nejlepší co může udělat je se přikrčit a pohybovat se. To znesnadňuje útočníkovi střelbu (obdrží penalizaci na útok). Příklad: Jonáš se chystá vystřelit kulovnicí po Davidovi. David, který jedná díky vyšší iniciativě první se rozhodne schovat za poblíž stojící auto. To je blíž než je jeho dvojnásobek Rychlosti a tak to stihne během jedné akce. Pak je na řadě Jonáš. Na útok dostane postih -3 (David je za úkrytem). V dalším kole se snaží David odplížit za autem do otevřeného domu. Běží přikrčený, schován stále za vozem. Pro Jonáše je postih na toto kolo při útoku již -5 (-3 za vůz a -2 za přikrčení Davida).
*** Jiné komplikace * Tasení zbraně: vytažení zbraně zabere jednu akci (pokud nemáte přednost Rychlé tasení). Pokud se váš charakter zaměstná tasením, ztrácí v tomto kole svou Obranu. * Přebíjení: vyměnění zásobníku ve zbrani, či nabití bubínku zabere nejméně jednu celou (okamžitou) akci. V kole, kdy charakter nabíjí zbraň, ztrácí svou Obranu. Ale neplatí to u zbraní, kde jen vymění zásobník. * Útok levačkou: jestli váš charakter útočí levou rukou (pro praváka), bude tento útok penalizován postihem –2. Přednost Obouruký tento postih ruší. * Odseknutí zbraně: pokud se vám zasekla zbraň, mohl by to být problém, protože jde většinou o důsledek fatálního neúspěchu. Vypravěč může určit, že je zbraň zaseknuta jen lehce a pak ji lze uvést do chodu během jedné akce, ale někdy to může být komplikovanější a pak je nutné zbraň rozebrat a vyčistit.
Obecné soubojové faktory Některé bojové faktory jsou použitelné jak při souboji na blízko, tak při střelbě.
Pohyb Charakterova rychlost určuje, o kolik metrů se může pohnout, ať již chůzí nebo během. Hodnota charakterovy Rychlosti určuje (je rovná) počet metrů, o které se může pohnout v kole, aby ještě stihl učinit akci. Může buď provést akci a pohnout se, nebo se pohnout a provést akci, ale nemůže se pohnout o polovinu, provést akci a pak se opět pohnout. Pokud se chce přesunout rychle nebo běžet, pohne se až o počet metrů, který je roven dvojnásobku jeho Rychlosti. Pak ale již nestihne učinit akci.
Útok v běhu Váš charakter může v běhu zaútočit do Souboje na blízku – ať již ozbrojeného nebo beze zbraně. Tehdy se může pohnout až o dvojnásobek své Rychlosti a zároveň provést útok. To vše v jednom kole (jedné akci). Nevýhodou je, že tento charakter se plně soustředí na útok a vůbec se nekryje. Ztrácí tedy pro toto kolo svou Obranu. V jednom kole nelze provést útok v běhu a zároveň „Vše do útoku“ (viz kapitola Faktory souboje na blízku – Jiné komplikace). Navíc nelze provést útok v běhu a zároveň použít nějaký speciální bojový manévr, jehož důsledkem je ztráta Obrany v tomto kole. Lze provést buď jedno nebo druhé. Pokud jste již byl cílem útoku a použil jste svou Obranu, nemůžete již toto kolo provést útok v běhu.
Zalehnutí Občas jste cílem střelby a nemáte se kde ukrýt. Jedinou možností je zalehnout na zem. Střelecké útoky, mající za cíl ležící postavu, jsou penalizovány –2. Stojící útočník, který se snaží zasáhnout soubojem na blízko (Zbraněmi, Rvačkou, ale i střelbou do dvou metrů) ležící postavu, dostane bonus na útok +2. Ležící postava smí použít svou Obranu (i proti střelbě na blízko – viz příslušná kapitola). Zalehnutí je bráno jako forma úhybu a proto je možné tuto akci provést před útočníkovou střelbou (tedy i tehdy, není-li postava, která zaléhá, ještě na řadě). Ale tato postava tím provede již svou akci a nemůže proto v tomto kolo nic jiného dělat. Zalehnutí samozřejmě nelze provést, pokud jste v tom samém kole již akci měl. Pokud postava zaléhá během svého pořadí (dle iniciativy), může se normálně pohnout a pak zalehnout. Ale pokud zaléhá mimo své pořadí (jako úhyb), pohyb již není možný.
Útok z boku a zezadu Pokud zaútočíte na nic netušícího protivníka z boku nebo zezadu, může si hodit Důvtip + Vyrovnanost na to, zda vás nezpozoruje (viz Překvapení). Pokud neuspěje, útok ho překvapil a v tomto kole nebude vůbec nijak reagovat – tj. nebudete moci dělat žádnou akci; a jeho Obrana se proti vašemu útoku zezadu neaplikuje. Pokud jde o střelecký útok,
- 90 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
je stále možné hodit Důvtip + Vyrovnanost, ale jen pokud tak rozhodne Vypravěč. Může třeba určit, že postava měla šanci odstřelovače zahlédnout v okně. Pokud je hod na Překvapení úspěšný, proběhne kolo souboje normálním způsobem včetně hodu na iniciativu. Jen s tím rozdílem, že pro toto kolo bude postava přepadená ze zálohy brána jako reagující a bude konat až po útočníkovi, který na ni ze zálohy zaútočil. Ale v následujícím kole již vše proběhne dle určeného pořadí. Pokud napadnete protivníka z boku nebo zezadu v již probíhajícím souboji, nelze jej překvapit, protože tento bojovník si hlídá celý prostor kolem sebe.
jen tak na oko a bez ohledu na to, co padlo, oznámí hráči, že se útok nezdařil. Hráč pak nemá ani nejmenší potuchu, zda jen opravdu minul nebo mířil do úplně špatného směru. V případech zcela špatného určení směru se většinou nedá na zásah uplatnit ani riskantní hod (a tedy ani fatální neúspěch), ale poslední slovo má Vypravěč a může rozhodnout jinak. A jak určit správný směr? Většina lidí dokáže pomocí jiných smyslů (sluch a čich) v jistých situacích určit přítomnost někoho jiného. Nadpřirozené bytosti mají často tyhle smysly mnohem citlivější a vyvinutější. Některé dokonce dokáží vidět ve tmě, rozeznávat i tichý dech v neuvěřitelném hluku…
Specifický cíl
Naslouhání
Občas chce váš charakter zasáhnout určitou část protivníkova těla, či něco malého nebo specifického, kde má zásah speciální důsledky. Může jít o kolo u jedoucího auta, postřelit někomu ruku, cokoliv... Vypravěč v takovém případě určí postih, který na útok obdržíte. Trup člověka je –1, noha nebo ruka –2, hlava již –3, dlaň –4 a oko –5. Jestli nepadne úspěch, svůj specifický cíl jste netrefili. Vyhodnocení a výsledné zranění je na uvážení Vypravěče. Úspěšný zásah může mnohdy poškodit cíl více, než by odpovídalo na kostkách. Kupříkladu, pokud se trefíte tak, abyste nezasáhli zbroj. V takovém případě pak neodpovídá snížení banku kostek zranění, ale spíše jen zásahu. Je nutné to nějak redukovat. Zásah do hlavy omračujícím zraněním může klidně způsobit zranění smrtelné.
Pokud vaše postava nevidí, nejvíce se bude spoléhat na sluch a tak je tomu i v souboji. Pokud váš protivník dělá aspoň minimální hluk (chůze, silnější dýchání, cokoliv), lze určit, kde se nachází. Váš charakter musí jednu akci naslouchat a Vypravěč za vás hodí Důvtip + Vyrovnanost (nebo můžete Vyrovnanost nahradit Přežitím), zda jste něco zaslechli. Velikost modifikátorů je závislá na hluku, který nepřítel dělá (+3 jestli jde po suchých větvičkách; +1 za chůzi po seschlém trávníku; -5 pokud stojí nehnutě a jen velmi slabounce dýchá) a rušivých zvucích v okolí (-3 za velmi rušnou ulici; 0 pokud se v okolí nic neozývá). Fatální neúspěch: směr určíte zcela špatně. Neúspěch: směr se vám určit nepodařilo, ale můžete stále zkusit zaútočit nazdařbůh. Hod na útok provede Vypravěč (jak bylo popsáno výše), aby hráč nevěděl, zda určil správný směr. Proražení srdce kolíkem: mnoho lidí si myslí, že toto Úspěch: vaše postava může na protivníka zaútočit zranění má speciální efekt proti jistým nadpřirozeným s postihem -3. bytostem. Konečně, srdce probodnuté kůlem neudělá dobře Výjimečný úspěch: vaše postava může na protivníka asi nikomu. Útok kolíkem na srdce vyžaduje běžné hody na zaútočit s postihem -2. zásah (Obr + Stř při střelbě z kuše; Obr + Atle při vrhu; Síla + Kdy je potřeba provést nový hod na naslouchání, Zbraně při boji na blízku) a způsobuje smrtelné zranění. Všechny tyto pokusy jsou penalizovány –4 za specifický cíl a rozhodne Vypravěč (klidně to může být před každým útokem je nutno hodit na jednom útoku minimálně 3 úspěchy, protože znova a znova). musíte probodnout svalstvo, kosti a ještě poranit i orgán. Pokud tak neučiníte, protivníka jste sice zranili, ale Čichání k probodnutí srdce nedošlo. Postavy se zostřeným čichovým ústrojím (pravděpodobně půjde spíše o zvířata) se mohou pokusit určit směr k nepříteli pomocí pachů, které vydává. Vypravěč hodí za tuto postavu Důvtip + Vyrovnanost (nebo můžete Vyrovnanost nahradit Přežitím). Modifikátory Občas se váš charakter dostane do situace, kdy je nucen jsou závislé na pachu nepřítele (+3 pokud se několik dnů bojovat poslepu. Ať již půjde o hustý kouř, tmu nebo bude nemyl; +1 za parfém; -3 pokud se před chvilkou umyl) a mít zavázány oči. vůních okolí (-1 v tělocvičně; -3 vedle chemické továrny) Boj je v této situaci poněkud odlišný. Nevidící postava Výsledky hodů i jejich četnost je stejná jako u nemůže mířit. Tato postava musí jen zhruba odhadnout směr naslouchání. a zaútočit naslepo; střelnou zbraní je proto zásah téměř
Boj naslepo
nemožný, v souboji na blízku je to také obtížné. Pokud směr útoku odhadl nevidící útočník špatně (např.: střílí doprava, ale nepřítel stojí za ním), šance na zásah je nulová. Pokud ale odhadl směr správně, zasáhnout může, ale hod bude penalizován postihem -3 (výjimečně -2; tuto situaci vysvětlíme níže). Za nevidící postavu by měl hod na útok provést raději Vypravěč tak, aby na něj nikdo neviděl. Pokud postava směr určila správně, provede normální hod na zásah (s postihem -3 nebo -2). Ale v případě, že postava nemá šanci na zásah (míří zcela jinam), provede Vypravěč skrytý hod několika kostkami
Další komplikace Souboj může být zkomplikován mnoha nečekanými nepříjemnostmi. Zde popisujeme ty nejběžnější. Časem se váš Vypravěč naučí vše řešit sám, bez tabulek a nápověd. * Probodnutí/proražení zbroje: lze to jen typem munice nebo zbraní, která je pro tyto účely určená. Tyto předměty jsou ohodnoceny číslem 1 až 3; o toto číslo snižuje modifikátor za zbroj, který dostanete k hodu na zásah. Ale pozor: tato hodnota nenavyšuje bank kostek. Pokud váš cíl
- 91 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
nemá na sobě zbroj, tyto munice a zbraně se nijak výjimečně neprojeví. Jen redukují hodnotu zbroje. * Typy zranění: určité zbraně nebo schopnosti mohou způsobovat rozdílné typy zranění u různých bytostí. Například vlkodlakům způsobuje stříbrný meč spalující zranění, ale lidem jen smrtelné. * Poškození/snížení atributů: jedy, drogy nebo magické síly vám nezpůsobí zranění, ale sníží vám počet teček v atributech. Druh atributu je obvykle specifikován, třeba Tělesný nebo dokonce Síla. Při mírných problémech je atribut poškozen podobně jako tabulka Zdraví po obdržení omračujícího zranění (viz kpt. Léčení). Jedna úroveň je pak znovu získána za 15 minut. Vážnější poškození atributu se projevuje jako smrtelné zranění a jedna úroveň lze získat zpět za dva dny. Kritické poškození atributu se projevuje jako spalující zranění a jedna úroveň lze získat zpět za týden. * pokračující zranění: Nadpřirozené síly nebo některé nebezpečné zbraně mohou způsobit zranění, které se bude opakovaně projevovat i v následujících kolech (např.: plamenomet, kdy oběť hoří několik kol po zásahu). V takovém případě se toto zranění zafixuje a v dalších kolech bude již způsobováno automaticky (bez hodu na zásah a ohledu na Obranu a zbroj cíle). Tato zranění se opakují dokud neuplyne určený počet kol, nebo nenastanou jiné rozhodující situace, které ukončí působení zranění (uhašení ohně apod.). * Otřesení: Některé zbraně mohou mít tak zdrcující účinek, že pokud počet úspěchů v jednom útoků převýší Velikost zraněného, tak ten ztratí svou další akci. * Knockout: Jeden úder do hlavy (penalizace –3 při hodu na útok), který je roven nebo převýší Velikost cíle, mu může způsobit bezvědomí. Cíl si hodí na Výdrž; pokud uspěje, neomdlel. Pokud nehodí úspěch, je bezvládný na tolik kol, kolik mu útočník způsobil zranění. * Sražení: Různé síly, zbraně nebo efekty nátlaků mohou srazit cíl k zemi. Úspěšný hod Obratnost + Atletika (jako automatické akce) mu umožní zůstat stát. Pokud se mu hod nezdaří, je nucen padnout k zemi a plazit se po břiše (podléhá pravidlům Zalehnutí). V tomto kole pak již nemůže učinit žádnou akci ani se pohybovat. Postavit se může v příštím kole. Pokud na výše popsaný hod padne fatální neúspěch, postava spadne na zem tak tvrdě, že utrpí jedno omračující zranění. * Znehybnění: Když se charakter stane terčem úspěšného útoku Chycení, příští kolo si nezapočítává proti útokům jiných postav svou Obranu.
Smrtící rána: Cíl, který je spoutaný, nehybný nebo paralyzovaný nejenom, že nemá žádnou Obranu, ale lze jej zabít nebo těžce poranit jediným úderem. Na útok není potřeba házet, velikost zranění odpovídá banku kostek útočníka. Postih za zbroj, kterou má cíl na sobě, započtěte, ale není problém (víte-li, že ji má na sobě) jej zasáhnout mimo tuto zbroj.
Zbroj Ochrana všech postav proti zranění v boji je zbroj. Jakýkoliv pevnější obleček může být považován za zbroj, od pevného pracovního obleku až po rytířský pancíř. V moderní době se ale používá spíše neprůstřelná vesta. Mnohé tyto zbroje vás omezují v pohybu, ale dávají tak zásadní výhodu, že jsou přesto používány. Účinnost zbroje vyjadřuje její hodnota. Pokud má váš charakter zbroj hodnoty 3, znamená to, že si útočník, který vás chce zranit, odečte tři kostky ze svého banku kostek na útok. Každá zbroj má dvě hodnoty: všeobecná/proti střelbě. Všeobecná hodnota se aplikuje proti zranění rukou Rvačkou nebo Zbraněmi. Hodnota proti střelbě se aplikuje právě při střeleckém zásahu. Tedy vesta s hodnotou 2/3 dá postih –2 útočníkovi, který na vás doráží mečem nebo pěstí; a postih –3 útočníkovi, který po vás střílí pistolí nebo lukem. Zbroje typu „neprůstřelné“ (viz tabulka Zbrojí) mají dodatečný efekt proti střelným zbraním. Krom klasické penalizace na útok, mění zranění ze smrtelného na omračující. Magické útoky způsobující spalující zranění nemohou být zbrojí postihovány. (Ale není to pravidlo, záleží na konkrétním typu tohoto útoku.) Týká se to blesků, útoků energie apod. Rozhodnutí je na Vypravěči. Pokud se někdo snaží zasáhnout nekrytou část těla, jde o specifický cíl, viz předešlá kapitola. Vypravěč v takovém případě upraví konečné zranění. Dále v takovém případě nesnižují „neprůstřelné“ zbroje zranění ze smrtelného na omračující. Některé nadpřirozené bytosti mají zbroj automaticky, bez toho, aby měli nějakou oblečenou. Jde o jejich tuhost a podivné síly. Některé zbroje dávají postih k Obraně nositele, jiné snižují Pohyb. A téměř všechny mohou nosit jen postavy, které mají dostatečnou Sílu. Vše naleznete v tabulce zbrojí.
Tabulka zbrojí Skupina Moderní Vyztužené/silné šatstvo Kevlarová vesta (tenká) * Neprůstřelná vesta * Ochranný oblek polic. komanda * Starobylé Kožená (tvrzená) Kroužková Plátová
Hodnota
Síla
Obrana
Rychlost
Cena
1/0 1/2 2/3 3/4
1 1 1 2
O 0 -1 -2
O 0 0 -1
v/k •• •• •••
1/0 2/1 3/2
2 3 4
-1 -2 -2
0 -2 -3
• •• ••••
- 92 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
* Tyto zbroje jsou neprůstřelné Hodnota: Zbroje mají dvě hodnoty: proti všeobecným útokům/proti střeleckým útokům. Neprůstřelné zbroje navíc zredukují zranění od střelných zbraní ze smrtelných na omračující. Síla: Zbroj je často velmi těžká. Pokud postava nemá dostatečnou Sílu, nedokáže patřičný typ zbroje nosit bez postihu –1 ke Rvačce a Zbraním. Obrana: Postih snižující Obranu vaší postavy, pokud máte zbroj na sobě. Rychlost: Postih snižující Rychlost vaší postavy, pokud máte zbroj na sobě. Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit. Značka „v/k“ znamená, že předmět je spíše vyrobitelný, než sehnatelný v obchodě.
- 93 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Aby mohla být zbraň účinně použita, musí ji držet charakter, který má dostatečnou sílu ji při použití udržet. Slabá postava nedokáže udržet kulovnici při výstřelu nebo lehce máchat těžkým mečem. U chladných zbraní na blízku je Síla nutná k ovládání rovna Velikosti dané zbraně. U střelných zbraní je nutná Síla zaznamenána v tabulce. Jestli vaše postava nemá dostatečnou Sílu a přesto danou zbraň používá k útoku, obdrží na tento útok postih -1 kostku.
Zbraně Každý, kdo se dostane do rvačky se rychle snaží nalézt nějakou zbraň. Lze sice bojovat i bez ní jen pěstmi a vůbec tělem, ale jakákoliv tyč, nůž, palice, meč, sekera či střelná zbraň jsou mnohem efektivnější. A při souboji s některými nadpřirozenými bytostmi je dobrá zbraň téměř nutností. Zbraně jsou v základu rozděleny na chladné (boj na blízku) a střelné.
Tabulka střelných zbraní Typ Lehký revolver
Zranění 2
Dostřel 20/40/80
Zásobník 6
Síla 2
Velikost 1
Těžký revolver
3
35/70/140
6
3
1
Lehká pistole
2
20/40/80
17+1
2
1
Těžká pistole
3
30/60/120
7+1
3
1
Puška
5
200/400/800
5+1
2
3
SMG, malý *
2
25/50/100 30+1
SMG, velký * φ
3
50/100/200
30+1
3
2
Kulomet * φ
4
150/300/600
42+1
3
3
Brokovnice φ
4***
20/40/80
5+1
3
2
Kuše ** φ
3
40/80/160
1
3
3
2
1
•••
Cena ••
příklad SW M640 (.38 Special) •• SW M29 (.44 Magnum) ••• Glock 17 (9mm) ••• Colt M1911A1 (.45 ACP) •• Remington M-700 (30.06) Ingram Mac-10 (9mm) ••• HK MP-5 (9mm) ••• Steyr-Aug (5.56mm) •• Remington M870 (12-Gauge) •••
Zranění: Označuje počet bonusových kostek, které střelec dostane k banku kostek na zásah při použití této zbraně. Střelné zbraně lidem způsobují smrtelné zranění. Ale některým nadpřirozeným bytostem (například upírům) způsobují jen omračující zranění (pokud není použito např. speciální střelivo). Dostřel: určuje krátkou, střední a dlouhou vzdálenost v metrech. Při střelbě na střední vzdálenost obdržíme postih –2, na dlouhou vzdálenost –4. Zásobník: Počet nábojů, které může zbráň vypálit. +1 označuje náboj připravený v komoře, který není v zásobníku. Síla: Minimální Síla, kterou musí uživatel zbraně mít, aby mohl účinně střílet. Pokud nemá dostatečnou sílu, obdrží ke střelbě postih –1. Velikost: 1 = může být skryta v ruce/kapse, 2 = může být skryta pod bundou/pláštěm, 3 = postava ji u sebe nemůže účinně skrýt Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit. φ K použití těchto zbraní potřebujete obě ruce. Jestliže je používáte jen jednou rukou, Síla potřebná k tomu, abyste mohl střílet je o jedna vyšší. Příklad: Potřebujete Sílu 4, abyste mohl používat brokovnici v jedné ruce. * Těmito zbraněmi lze použít automatickou střelbu (krátká, střední a dlouhá dávka). ** Kuše se nabíjejí tři kola. Kuší lze prostřelit srdce dřevěným kůlem (-4 penalizace a musíte způsobit minimálně tři zranění jedním výstřelem). *** 9 a znovu
- 94 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Tabulka zbraní na blízku Typ
Zranění
Velikost/Síla Cena
Speciální pravidla
co sem patří policejní pendrek
Obušek
1-O
1
•
Knockout
Boxer
1-O
1
•
Rvačka *
Malá hůl (dřevěná)
2–O
2
v/k
tonfy, malé (krátké) tyče, lehké trubky
Velká hůl (dřevěná)
3–O
3/2
•
basebal pálky, dlouhé tyče, trubky
Palcát (železný)
3–O
2
••
Nůž
1–S
1
•
Rapír, kord
2–S
2
••
Meč
3–S
2
••
Katana
3–S
2
•••
Dvouruční meč φ
4–S
3
•••
Malá sekera, mačeta
2–S
2
•
Velká sekera φ
3–S
3
••
9 a znovu
na štípání dřeva, tesařská sekera
Obří sekera φ
5–S
4
•••
9 a znovu
pantok, katovská sekera
Kolík ***
1–S
1
v/k
Kopí φ
3-S
4
•
patří sem zbraně vážící do 12 uncí Probodnutí zbroje 1
neumí krýt těžší zbraně bez rizika přelomení meče, šavle, scimitary
Pevnost +1 **
turistická sekyrka, mačeta
zašpičatělý dřevěný kolík/kůl +1 k Obraně ****
Typ: Váš charakter může používat mnoho jiných typů zbraní (halapartnu, kladivo...). Snažte se určit, které z výše popsaných zbraní je podobná a použijte její parametry, nebo je mírně upravte. Pro ostatní předměty použijte pravidla pro Improvizované zbraně (-1 postih). Zranění: Počet bonusových kostek, které navýší bank kostek při hodu na útok. Za pomlčkou je typ zranění: O – omračující, S – smrtelné, Sp – spalující Velikost/Síla: 1 = může být skryta v ruce/kapse, 2 = může být skryta pod bundou/pláštěm, 3+ = postava ji u sebe nemůže účinně skrýt. Velikost také určuje minimální Sílu, kterou musí postava mít, aby mohla zbraň používat. Pokud nemá dostatečnou sílu, obdrží ke hodu na útok postih –1. Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit. Značka „v/k“ znamená, že předmět je spíše vyrobitelný, než sehnatelný v obchodě. φ K použití těchto zbraní potřebujete obě ruce. Jestliže je používáte jen jednou rukou, Síla potřebná k tomu, abyste mohl střílet je o jedna
vyšší. Příklad: Potřebujete Sílu 4, abyste mohl používat brokovnici v jedné ruce. * Tato zbraň využívá dovednost Rvačka místo Zbaně. ** Katany jsou dokonale ukuté zbraně, které se jen tak nezlomí. Viz Zacílené předměty. *** Útočník musí mířit na srdce (postih –4) a je nutné způsobit aspoň 3 zranění jedním útokem. **** Při použití kopí dostanete +1 bonus k Obraně když bojujete s protivníkem ozbrojeným krátkou zbraní, což kopiníkovi umožňuje si od něj držet větší odstup.
- 95 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Zdravotní stav V boji jde o zranění a zabití nepřítele. Potřebujete určit charakterovu tělesnou kondici během boje a po něm. Jde o to, zda nebudete omráčen, zmrzačen či mrtev. Zde popisujeme zdravotní stav (a formy zranění), které můžete utrpět následkem souboje.
Zdraví V kapitole čtyři jste byli seznámeni s rysem Zdraví, jehož hodnota je dána součtem Výdrže a Velikosti. Charakter s Velikostí 5 a Výdrží 2 má Zdraví 7. V kartě postavy je na to přichystána příslušná kolonka. Vybarvěte zde tolik teček, kolik máte hodnotu Zdraví (začněte zleva). Tím určíte body Zdraví. Ve čtvercích pod body Zdraví zaznamenáváme zranění. Zranění se zaškrtává z leva do prava, a to značkou, která odpovídá typu zranění. Podrobnosti dále. Hodně zraněná postava již hůře vykonává své činnosti. To vyjadřuje postih, který na své hody dostane, pokud dosáhne určitého stupně zranění. Jak velká tato penalizace je, a při jakém zranění se projevuje, udává následující tabulka: Proškrtnutý bod Zdraví Třetí od konce Předposlední Poslední -3
Postih -1 -2
Tento postih se vztahuje na všechny hody charaktera (včetně iniciativy), kromě hodů spojených se ztrátou Mravnosti a odolání Bezvědomí (viz dále), dokud se zranění nevyléčí. Tedy, jestliže váš charakter začíná se 7 body Zdraví a utrpěl 5 bodů zranění, bude postih na jeho akce –1. Záznam zranění (2 body smrtelného a 3 body omračujícího) bude vypadat takto: • X
• X
• /
• /
• • • o / -1 -2 –3
o
o
o
o
záznamu stačí, když první značku přeškrtneme ještě jednou čarou a uděláme z ní křížek. Poté zapíšeme o jedno pole vpravo původní omračující zranění. Spalující zranění značíme třemi škrtnutími (*); přidáním svislé čáry do X. Také posunuje veškeré smrtelné a omračující zranění doprava takže je vždy nalevo od smrtelného a omračujícího zranění. Hlavní pravidlo: zranění, které je nejhoršího typu musí být zaznamenáno vždy nejvíce vlevo a napravo jsou zranění nejmírnější (nebo žádná).
*** Aplikování zranění Máme tři typy zranění, každé další vážnější než to předchozí: omračující, smrtelné a spalující. Omračující zranění je obvykle způsobeno tupými předměty jako jsou tyče a hole nebo pěstmi a nárazy. Smrtelné zranění je obvykle způsobeno sekáním, bodáním, střelnými zbraněmi a jinými vážnějšími útoky. Spalující zranění je obvykle výsledkem obzvláště nebezpečných nadpřirozených útoků – tedy pokud mluvíme o zranění lidí. Ale navíc každý automaticky utrpí spalujícímu zranění tehdy, když je v Kómatu způsobeném smrtelným zraněním a stále krvácí. Tento proces může zastavit účinná První pomoc. Podrobnosti viz Medicína: Léčení zranění. Všechny typy zranění jsou kumulativní a sčítají se; konečný výsledek je skutečný počet bodů zranění, které charakter utrpěl. Ale každý typ zranění se značí jiným způsobem (viz výše). Pokud jsou zaškrtnuta všechna políčka Zdraví a zranění na konci je omračující, je postava v Bezvědomí. Pokud je poslední zranění smrtelné, je postava na prahu smrti (v Kómatu). A pokud je poslední zranění spalující, je postava mrtvá. Při léčení je důležité postupovat na podobném principu. Pravidlo, že zranění, které je nejhoršího typu musí být zaznamenáno vždy nejvíce vlevo a napravo jsou zranění nejmírnější (nebo žádná), platí i zde. Pro příklad pár ukázek záznamu zranění u charaktera se sedmi životy: Charakter (říkejme mu Lui) dostane pěstí a obdrží 3 omračující zranění:
Penalizace za zranění redukuje (snižuje) i Rychlost charaktera. • • • • • • • o o o o o Tato penalizace ale nijak nepostihuje charakterovu / / / Obranu a nevztahuje se na hodnotu atributů Odolnosti: Výdrž, -1 -2 –3 Vyrovnanost a Odhodlanost, pokud tyto rysy odečítáme jako postih od protivníkova banku kostek. Lui ještě nemá žádný postih. V dalším kole jej protivník Také nemá vliv na odolání Bezvědomí. bodne nožem: utrží 2 smrtelné zranění. Jeho záznam bude vypadat takto:
*** Záznam zranění Každé zranění, které postava utrpí musíme ihned zaznamenat v kartě postavy. Za každé zranění proškrtneme jeden bod Zdraví. Začneme neproškrtnutým čtvercem nejvíce vlevo a pokračujeme z leva doprava. Symbol, kterým čtverec proškrtneme, závisí na typu zranění. Omračující značíme (/), smrtelné (X) a spalující jako hvězdu (*) Omračující zranění značíme jedním přeškrtnutím (/) prvního možného čtverce. Smrtelné zranění značíme dvěmi škrtnutími (X) a posunuje omračující zranění doprava, takže vždy bude nalevo od něj. Při
• X
• X
• /
• /
• • • o / -1 -2 –3
o
o
o
o
Lui má od dalšího kola již postih –1. Ale souboj pokračuje a Lui se stal terčem ohnivého kouzla, které mu způsobilo 2 spalující zranění. Záznam bude vypadat takto: • *
- 96 -
• *
• • X X
• • • o / / / -1 -2 –3
o
o
o
o
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Lui může upadnout do Bezvědomí (viz dále), protože zranění nejvíce vpravo, které je omračující, dosáhlo jeho posledního bodu Zdraví. Pokud je charakter v Bezvědomí nebo Kómatu, může být dále zraněn. Bez dalších čtverců k přeškrtávání toto zranění zapíšeme tak, že zhoršíme současná zranění. Jakékoliv další omračující nebo smrtelné zranění zhorší současné omračující zranění na smrtelné (přeškrtněme to nejvíce na levo a máme X). Další spalující zranění zhorší bod omračujícího nebo smrtelného zranění na spalující (přeškrtněme opět zranění nejvíce vlevo a z / nebo X dostaneme *). Tedy pokud bude protivník stále bodat nožem (nebo kopat nohou – nyní je to jedno) do Luie, který leží v Bezvědomí a způsobí mu další 2 smrtelné (nebo omračující) zranění, bude záznam vypadat takto: • *
• *
• • X X
• • • o X X / -1 -2 –3
o
o
o
o
• *
• *
• *
• • • o X X X -1 -2 –3
Pokud je poslední políčko proškrtnuto smrtelným zraněním, je charakter na prahu smrti. Tento stav nazýváme Kóma. I on může upadnout do stavu Bezvědomí za stejných podmínek jako výše, ale hrozí i jiné nebezpečí. Může vykrvácet či podlehnout vnitřním zraněním; potřebuje rychlou první pomoc. Za každou minutu, kdy tomuto charakterovi nikdo neposkytne úspěšně první pomoc (viz kpt. Medicína), se mu přemění jeden bod smrtelného zranění na spalující (přeškrtávejte políčka z leva doprava). Pokud je poslední políčko proškrtnuto spalujícím zraněním, charakter umírá. Může se z něj sice stát nemrtvý, ale tato pravidla tyto možnosti nepopisují. Pro obyčejného smrtelníka to znamená smrt a pro hráče nutnost si vytvořit novou postavu.
***
Další dvě spalující zranění, které nebohý Lui utrží, mu změní záznam takto: • *
Hod na odolání Bezvědomí je nutné provádět každé kolo, dokud charakter nepodlehne, nebo si nevyléčí poslední bod zranění.
o
o
o
o
Lui je nyní v Kómatu a jeho zranění se zhoršuje o jeden stupeň za kolo. Luiovi se tedy za tři kola promění jeho smrtelné zranění na spalující a Lui umře na následky vykrvácení. Zabránit tomu může jen úspěšně poskytnutá první pomoc.
Nepovinné pravidlo: velký souboj Vypravěč řídí ve hře velké množství postav, které ve vaší kronice mohou mít jak epizodní roli, tak nějakou důležitou. Nazýváme je nehráčské postavy/charakteři. Vaši charakteři se budou s těmito nehráčskými běžně potkávat, komunikovat, spolupracovat s nimi ale i soupeřit. Někdy může dojít na velký souboj o mnoha zúčastněných. Pro zjednodušení takového souboje, který není pro chod kroniky nijak důležitý, může Vypravěč určit, že všechny bojující postavy budou používat tabulku Zdraví jen o čtyřech bodech (místo svého běžného počtu). Postihy za zranění tak uplatníte již od druhého čtverce. Toto pravidlo značně urychlí souboj a pro mnoho hráčů může být vyhovující.
***
***
Dočasné body Zdraví Je možné, že váš charakter získá extra body Zdraví, díky kterým se dočasně zocelí. Kouzlo nebo jiný nadpřirozený efekt mohou zvýšit jeho Výdrž, Velikost nebo rys Zdraví. Tyto bonusové body se přidávají na pravou stranu tabulky Zdraví. Nabízí se otázka: pokud charakter utrpí zranění v těchto extra bodech Zdraví a efekt kouzla vymizí, co se stane? Zmizí sice extra body Zdraví, ale extra body zranění zůstávají. To se projeví tím, že se o stejný počet bodů zhorší již existující nejméně vážná zranění a to z leva doprava. Tedy napřed zhoršíme omračující na smrtelné, a pokud žádná nejsou tak smrtelné na spalující.
Omračující zranění Jakékoliv zranění, které vážně nepoškodí organismus (nepropíchne či nepořeže tělo), ale má charakter tupého úderu je považováno za omračující zranění. Jde především o následky úderů pěstmi, tupými předměty či kopnutími nebo také zranění způsobená pády či naražením do zdi. Jisté omračující útoky, které jsou vedeny na citlivá místa těla mohou způsobit smrtelné zranění. Jde o situace, kdy se zlomí kosti či je vážněji zasažena hlava – rozhodnutí je vždy na Vypravěči.
*** Bezvědomí, Kóma, Smrt Kdykoliv jsou všechny políčka Zdraví proškrtnuta a poslední políčko je proškrtnuto omračujícím zraněním, může charakter upadnout do stavu Bezvědomí. Tento charakter musí udělat automatický hod na Výdrž, který je nutné provést každé kolo, před začátkem jakékoliv akce, dokud je charakter při vědomí. Tento hod není penalizován obvyklým postihem –3 za zranění. Neúspěch znamená, že charakter omdlí a padne k zemi. Padne-li mu úspěch, neomdlel a toto kolo může učinit akci (nezapomeňte na postih –3).
Smrtelné zranění Útoky vedené bodnými nebo řeznými zbraněmi – nože, střelné zbraně, kuše nebo meče – způsobují smrtelná zranění. Obyčejným lidem způsobuje smrtelné zranění i oheň.
Spalující zranění V pozadí našeho světa se skrývají podivné bytosti, mající nadpřirozené síly a schopnosti. Tito tvorové jsou houževnatější a vážně je zranit, bývá velmi obtížné, protože omračující a smrtelné zranění jim škodí mnohem méně než lidem. Existují ale útoky, které jim způsobují velmi vážné poškození. Tyto zranění nazýváme spalující a jsou způsobena buď nějakým strašným a silným (mnohdy magickým) útokem - 97 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
či vyplývají ze zvláštní podstaty těchto tvorů a jejich náchylnosti k poškození od roztodivných věcí (například zranění způsobená stříbrem vlkodlakům). Spalující zranění jsou smrtelně nebezpečná všem tvorům a pokud jsou spalujícím zraněním proškrtnuty všechny čtverce v tabulce Zdraví, výsledkem je vždy konečná smrt (ať se již jedná o smrtelníka či nikoliv)!
Léčení Životy se regenerují v závislosti na typu zranění: Omračující: jeden bod zranění za 15 minut. Smrtelné: jeden bod zranění za 2 dny. Spalující: jeden bod zranění za týden. Některé nadpřirozené bytosti se dokáží zotavit ze svých zranění v extrémně krátkém čase a tato regenerace probíhá automaticky nebo tehdy, když chtějí. Lidé tohle přirozeně nedokáží. Váš charakter se, je-li člověkem, bude léčit tak dlouho jak popisují výše uvedené údaje. Tato léčba nemusí být nutně podmíněna lékařskou péčí a hospitalizací. Jde spíše o jakousi automatickou regeneraci těla. Ale pokud je na tom postava vážně a hrozí jí smrt (viz pravidla zranění), je lékařská péče nezbytná. Při léčení se záznamy zranění odmazávají postupně. Začněte v políčku nejvíce napravo – nejdříve se vždy vyléčí snadnější zranění. Jak se váš charakter postupně léčí, mizí po jednom proškrtnutí v záznamu zranění, až je vymazáno i poslední. Tehdy je již charakter zcela zdráv. Příklad: • *
• • • • • • o * * X X X / -1 -2 –3
o
o
o
o
Pokud zdravotní záznam vašeho charaktera vypadá takto, jeho zranění vpravo na kraji (omračující) se vyléčí jako první. Protože jde o omračující zranění, bude to trvat jenom 15 minut. (Pokud byla vaše postava v Bezvědomí, po vyléčení se opět probere.) Jeho další tři zranění (smrtelné) se vyléčí každé za dva dny (dohromady 6 dnů). Poslední tři zranění jsou spalující a budou se dohromady léčit tři týdny. Teprve pak bude váš charakter zcela zdráv. Samozřejmě, pokud váš charakter potřebuje lékařskou péči, doba léčení může být jiná. Bližší podrobnosti naleznete v kapitole dovednosti – Medicína. Magické způsoby léčení mohou naopak dobu regenerace notně zkrátit (mnohdy na pouhý okamžik). Většinou by kouzlo mohlo léčit jeden bod Zdraví za jeden úspěch při hodu na Okultismus. Ale tato možnost se pravděpodobně naskytne spíše výjimečně a jak se bude řešit, záleží především na Vypravěči.
Strádání I ve Světě temnoty musí lidé jíst a pít. Pokud se dostanou do situací, kdy se jim nedostává jídla nebo tekutin (například v pustině), mohou se u nich projevovat následky Strádání.
Bez vody vydrží charakter počet dní rovný jeho Výdrži. Za každý den navíc utrpí jedno omračující zranění. A to tak dlouho, dokud se nenapije. Bez potravy vydrží charakter počet dní rovný součtu jeho Výdrže a Odhodlanosti. Za každý den navíc utrpí jedno omračující zranění. To tak dlouho, dokud se nenají. Pokud nemá charakter přísun ani jídla ani pití, tyto zranění se sčítají. Strádající charakter je náchylnější k nemocem. Hody na Strádání jsou penalizovány postihy za zranění, jak je běžné. Dovednost Přežití může vašemu charakterovi v přírodě pomoci najít potravu. Přednost Kachní žaludek vám může v přírodě také pomoci při konzumaci vody a potravy, která nemusí být zcela v pořádku. Body Zdraví ztracené vinou Strádání nemohou být vyléčeny, dokud postava nezíská trvalý přístup k vodě a jídlu. Pokud naleznete pomocí dovednosti Přežití potravu, pomůže vám to přečkat jen tolik dnů, na kolik vám tato strava vydrží. Až tato strava dojde, postava se vrátí ke stavu Zdraví, jaký měla před nalezením jídla. Až trvalý přístup jídla vám tato zranění vyléčí trvale.
Onemocnění I nemoci pustoší Svět temnoty. Je to smutné, ale jejich nejčastějšími obětmi jsou normální lidé. Krom běžných hrozeb jako jsou Ebola, rakovina nebo dokonce jen obyčejné nachlazení zde máme ještě roznášení chorob vinou kreatur, které se z lidí živí. Jiné bytosti se dokonce mohou pokoušet ovládat lidi hrozbou nebezpečných nákaz. Vypravěč může hrozbu nákazou použít ve svých příbězích, hraje tak na city postav. Postavy obeznámené s nemocemi a medicínou mohou nalézt správný lék či určit diagnózu a správnou léčbu. Většinou je k tomu nutný hod Inteligence + Medicína + bonusy za patřičné vybavení. Ale pozor, nalezení nového léku je činnost, která může klidně zabrat hodiny, měsíce, ale i roky (jde o dlouhou činnost; je nutné nasbírat 20 nebo více úspěchů – závisí na druhu onemocnění). Pokud trpí váš charakter nemocí, může postupně přicházet o životy nebo se mu budou snižovat atributy – záleží na povaze nemoci. Jak často musí váš charakter čelit vinou nemoci ataku na Zdraví či atribut je na Vypravěči (co hodinu, den nebo týden). Během každé této časové periody charakter automaticky utrpí předem určenou újmu. (To bude pokračovat tak dlouho, dokud se neuzdraví.) Ale úspěšný hod Výdrž + Odhodlanost má za následek odolání těmto vlivům. Pro každou časovou periodu házejte zvlášť. Tento hod na odolání nemoci bude penalizován postihem vyplývajícím z podstaty oné nemoci: -1 při nachlazení; -3 při tuberkulóze. Ale tyto postihy by mohly postihnout všechny banky kostek, kterými bude váš charakter házet (dokud se nevyléčí). Je také možné, že vám účinky nemoci znemožní si vyléčit zranění. Je pak nutné se napřed uzdravit z nemoci a až poté se vyléčit. Zranění vzniklé nemocí může být omračující nebo smrtelné (v případě nemoci nadpřirozeného původu i spalující). Vyléčení může být dlouhý nebo dlouhý a porovnávací hod Výdrž + Odhodlanost. Vyléčit se z nachlazení vyžaduje 3 až 5 úspěchů s jedním hodem za den; metastázi rakoviny lze
- 98 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
vyléčit 30ti nebo více úspěchy, kdy se hází jednou za měsíc. Bonusy mohou být léky (+1) nebo lékařská péče (+1 až +3).
Drogy Lidé berou drogy s úmyslem se pobavit, zkusit něco nového a velmi často jako prostředek k zapomnění a úniku z reálného světa. Drog je velmi velké množství druhů, není v našich silách zde rozebrat všechny. Ale následující výčet vám dává přehled těch nejběžnějších a pokyny, jak jejich účinky (a závislost na nich) herně vyřešit. Předávkování je řešeno v kapitole Jedy a toxiny. Požití drogy neznačí okamžité ohrožení života. S efekty vyvolanými drogou můžete bojovat hodem Výdrž + Odhodlanost; podrobnosti viz Odolání jedu nebo nemoci. Opakované užívání drog ovlivní charakterovu schopnost vnímat a racionálně uvažovat – propadne závislosti. Následné abstinenční příznaky při nepožití drogy se projeví na všech hodech, které uděláte. Závislost na těžké droze způsobí penalizaci -2 až -3, lehké droze nebo malých dávkách -1 nebo je možné její efekty i ignorovat (tj. bez postihu). K překonání abstinenčních příznaků je nutný automatický dlouhý hod; periodou házení by mohla být hodina. Počet úspěchů, které vám padly určují, jak moc jste se s abstinencí vypořádali. K překonání abstinenčních příznaků lehké drogy je nutné hodit alespoň 3 úspěchy, těžké drogy 6 úspěchů. Pokud hodíte úspěch, vydržíte jednu hodinu; pokud úspěch nehodíte, jednu hodinu trpíte efekty vyvolanými závislostí. Hází se každou hodinu tak dlouho, dokud nepřestane droga účinkovat nebo nenahromadíte Vypravěčem požadovaný počet úspěchů. K trvalému překonání závislosti na droze je nutné nasbírat 5 až 12 úspěchů. * alkohol: Odečtěte jednu kostku z banku kostek založených na Obratnosti, Inteligenci a Důvtipu za každý vypitý nápoj (ať již pivo, kalíšek, drink…) během 1 hodiny, který počtem přesáhne vaši Výdrž (tedy: při Výdrži 2 je to třetí a všechny další). Nezapomeňte zredukovat i Obranu v závislosti na Obratnosti a Důvtipu. Nicméně, Společenské hody mohou být modifikovány bonusem +1 za každý vypitý nápoj (maximum je +3). Ale tyto bonusy vyprchávají rychlostí jeden ze hodinu. * marihuana: Odečtěte jednu kostku z banku kostek založených na Obratnosti, Inteligenci a Odhodlanosti a Důvtip (zredukujte patřičně i Obranu) za každé potáhnutí z jointa (nebo jiného způsobu) během hodiny. Tento efekt vyprchává hodinu po posledním šluku. * halucinogeny: Všechny kostkové banky ztratí jednu až tři kostky a rysy jako Obrana ztratí jedna až tři ze své hodnoty po celou dobu, co halucinogen působí. Váš charakter mezitím prožívá děsivé matoucí přeludy, někdy vedoucí až k nepříčetné zuřivosti. Může se mu ale podařit si uvědomit, že tyto přeludy existují jen v jeho hlavě a překonat je. Na to je nutný hod Inteligence + Tep města nebo Empatie; postih -1 až -3 za místo, zda si uvědomí, že přeludy neexistují. Poté může provést hod Výdrž + Odhodlanost zda tyto halucinace potlačí. Tyto halucinace se projevují tím, že postava buď vidí věci, které nejsou, nebo si myslí, že to co vidí, není skutečné. Pak si klidně poplete normálního člověka s monstrem, vymyslet lze cokoliv.
Efekty halucinogenů pominou za 8 mínus Výdrž postavy hodin. * kokain/crack/speed: Váš charakter může získat bonusovou kostku k základním hodem na Sílu a Výdrž, ale může být pak podrážděný a paranoidní (-1 na Společenské hody). Vypravěč určí efekty vyplývající z požití těchto drog dle velikosti dávky, druhu drogy a její čistotě a na duševním stavu vaší postavy. * heroin/morfium/barbituráty: Potlačují bolest (postihy za zranění jsou ignorovány), ale vaše postava stavu poblouznění na 8 mínus Výdrž hodin. Všechny kostkové banky a rysy (Odolnosti) jako Obrana jsou během této doby redukovány o 2.
Elektřina Zásahy bleskem, elektrickým proudem nebo útoky speciálními předměty/zbraněmi způsobují zásah elektřinou. Některé nadpřirozené bytosti dokáží zasadit elektrický šok dotekem. Elektřina způsobuje automaticky omračující zranění v každém kole, v kterém působí. Není potřeba žádný hod na útok. Jestliže je poškození elektrickým proudem okamžité, pro zasaženého není záchrany. Jeho svaly postihne křeč a je pro něj obtížné, aby se sám odtrhnul. Hoďte Silou charaktera jako automatickou akci v každém kole, kdy se zdroje elektřiny stále dotýká. Pokud neuspěje, nedokázal se pustit a elektřina jej bude postihovat (zraňovat) i příští kolo a to tak dlouho, dokud nehodí úspěch. Velikost zranění v kole se různí podle zdroje elektrické energie a udává jej následující tabulka. Zdroj Zranění (omračující) Malé; zásuvka, drát ve zdi 4 Větší; ochranný plot 6 Vážnější; hlavní rozvaděč 8 Fatální; hlavní zdroj napětí, koleje metra 10 Zbroj proti elektrickému proudu nechrání. Magické a nadpřirozené ochrany jsou na uvážení Vypravěče.
Pády Pád z výšky končí mnohdy nepříjemným zraněním nebo i smrtí. Obecně způsobují následky pádu omračující zranění, ale neplatí to v případě, že dopadnete na něco ostrého, co vás probodne či škaredě pořeže. Mluvíme zde o špičatých železných plotech, různých tyčích, sklu mířícímu ostřím vzhůru apod. Postava utrpí 1 omračující zranění za každé 3 metry, které padala. Ale po 30 metrech pádu subjekt dosáhne maximální setrvační rychlosti a tento nešťastník obdrží vždy automaticky 10 smrtelných zranění (a to i kdyby padal z větší výšky). Vypravěč může určit, že zbroj poněkud utlumila zranění z pádu, ale tento efekt nebude nikdy moc výrazný. Vypravěč také může určit, že váš pád je trochu kontrolovaný a na konci se budete snažit zmírnit dopad. Postava si hodí Obratnost + Atletiku; každý úspěch zmírní zranění způsobené pádem o bod. Ale je možné si určit limit, kolik životů lze takhle zmírnit – asi tři. Tento limit je zde
- 99 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
proto, že z velkých výšek (tedy 10 a více metrů) umí pád/skok ztlumit málokdo. Při pádu do hluboké vody, sněhu, hromady papírových krabic nebo něčeho měkkého se zranění zmírní automaticky, jestliže to Vypravěč dovolí. O velikosti tohoto zmírnění rozhodne podle souvisejících okolností.
Nezapomeňte, že charakter, který utrpěl těžké popáleniny bude mít trvalé následky a jizvy. Tento charakter může mít trvale sníženy Tělesné atributy pokud byly postiženy svaly; Vystupování pokud je znetvořena tvář; nebo Duševní atributy pokud utrpěl psychický šok. Rozhodující slovo má opět Vypravěč.
Únava
Jedy a toxiny
Po dlouhé době bez spánku a namáhavých činnostech se dostavuje únava. Váš charakter dokáže nespat, aniž by měl nějaké postihy přibližně 24 hodin. Ale za každých šest hodin, které přetahuje nad onu 24 hodinovou lhůtu si musí hodit Výdrž + Odhodlanost. Pokud nehodí úspěch, únava jej zmohla a začal klimbat, dřímat a po chvíli tvrdě usne. Jestliže je hod úspěšný, charakter únavu přemohl a dokáže zůstat na dalších 6 hodin vzhůru. Spálení bodu Vůle přidává do banku kostek na tuto snahu tři kostky. Nelze ale spálit víc jak jeden bod Vůle na jednotlivé hody (tedy jako normálně). Ale za každých 6 hodin nad povolených 24, se z jakéhokoliv banku kostek, který bude postava používat, odečítá 1 kostka jako postih za blouznění v důsledku nevyspání. Tento postih se samozřejmě uplatňuje i při odolání únavě. Ale maximální počet dnů, po které vydrží postava nespat je roven Výdrži nebo Odhodlanosti; použijte ten nižší atribut. Poté, co postava usne, spí 8 hodin + 1 hodinu za každou šestihodinovou periodu, kterou dokázala být vzhůru. Po opravdu namáhavých činnostech jako je běhání či dlouhý souboj nebo těžká práce vám může Vypravěč uložit postihy na banky kostek ve výši od –1 do –3. Tento postih zmizí po důkladném odpočinku.
Zatímco chování ovlivňují jedy a toxiny podobně jako drogy, způsobují lidem navíc smrtelné zranění. Drogy tak mohou působit také, ale jen v tom případě, že se postava předávkuje. K tomu, aby se tak stalo je nutné napřed tyto látky dopravit do těla oběti. Slouží k tomu následující způsoby:
Oheň Oheň je velmi nebezpečný, pokud se dostane do kontaktu s kůží. Automaticky způsobuje smrtelné zranění. Není třeba házet na útok. Rozsah zranění v kole je závislý na velikosti ohně a jeho teplotě. Velikost ohně Pochodeň Vatra/táborák Požár
Zranění 1 2 3
Teplota ohně Modifikátor zranění Svíčka (první stupeň popálení) Pochodeň (druhý stupeň popálení) +1 Zápalná látka (třetí stupeň popálení) +2 Chemický oheň/roztavené železo +3 Tedy: oheň rozměru vatry (2) a teplotou /intensitou pochodně (+1) způsobí tři smrtelné zranění za kolo. Vypravěč samozřejmě smí upravit podmínky na základě různých vlivů. (Kam byl oheň zaměřen? Není charakter mokrý? Byla exploze kontrolována?) Proti ohni také mohou pomoci některé obleky nebo i většina zbrojí a to na tolik kol, kolik je jejich hodnota ochrany. (Tedy zbroj hodnoty 2 – pokud by fungovala dokáže ochránit před 2 body zranění po dobu dvou kol). U zbrojí je také nutné brát v potaz, zda je kryta ta část těla, kterou plameny zasáhly.
Injekce, zranění: substrát je přenesen přímo do krevního oběhu. Patří sem veškeré injekce, infůze, ale i infikace skrz zranění (kousnutím, ostří potřené jedem). Aby se vám podařilo tímto způsobem nakazit protivníka v souboji, musíte hodit aspoň jeden úspěch na útok. Pokud tento jed či toxin působí na krev oběti, nebude pravděpodobně působit na upíra. Příjem potravou: jed se dostane do těla jako potrava nebo pití. Tyto jedy začnou obvykle působit za delší dobu než u jiných typů (nejčastěji za hodinu). Ani tyto jedy upírům většinou nevadí. Inhalace: jed je vdechnut jako plyn. Opět, upírům tyto jedy většinou nejsou nebezpečné. Dotekem: Někdy stačí letmý kontakt a jste nakažení. Dotek bývá většinou plně dostačující (hodnota zbroje by zde měla být aplikovatelná; přeci jenom chrání kus těla). V případě infikace začne jed automaticky působit. Obvykle způsobuje smrtelné zranění (ale některé plyny způsobují jen omračující zranění) a to o velikosti, která je rovna jeho Stupni jedovatosti. Některé substance způsobí zranění jen jednou (nárazově), jiné působí opakovaně (co kolo, hodinu) až do vyprchání. Tělo se někdy dokáže účinkům jedů bránit. Jde o automatickou činnost; hod Výdrž + Odhodlanost – postih rovnající se Stupni jedovatosti. Pokud hodíte úspěch, nic se vám nestane. Pokud vám ale úspěch nepadne, bude tělo zasaženo v plném rozsahu. Tento automatický hod udělejte pokaždé, když má být vaše tělo účinkem jedu zraněno. Pár příkladů jedů a toxinů: Stupeň jedovatosti Jed/toxin Čpavek (inhalace) 3 Savo (přijímání potravy) 4 Kyanid (přijímání potravy nebo inhalace) 7 Drogové/alkoholové předávkování (přijímání potravy, inhalace, injekce) 3 až 7 Salmonela (přijímání potravy) 2 Hadí jed (injekce nebo přijímání potravy) 3 až 8
Teplotní extrémy Nadměrné teplo nebo chlad má na vašeho charaktera nepříznivý vliv. To může mít za následek postihy na základní hody Silou a/nebo Obratností nebo dokonce otupit vaše uvažování - tedy Důvtip (Obrana bude patřičně ovlivněna také). Postihy se kumulativně sčítají a to -1 za hodinu
- 100 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
vystavení extrémní teplotě. Pokud vám tyto postihy zredukují banky kostek na nulu, je váš charakter fyzicky vyčerpaný (bez síly se dále pohybovat) anebo poblouzněný. Pozor, tyto snížení atributů mohou být (do jisté míry) dokonce trvalé. Omrzliny, hypotermie a vyčerpání následkem úžehu mají hrozné trvalé následky. Vlivem extrémního počasí vám může Vypravěč dokonce přidělit zranění. Váš charakter bude vliv počasí snášet po počet hodin rovný součtu Výdrže + Odhodlanosti. Pak utrpíte za každou hodinu jeden bod omračujícího zranění, které se vyléčí a přestane nabývat až poté, co se dostanete do normálních teplotních podmínek.
Výbušniny Pokud budete potřebovat odstranit nějakou velkou překážku, stavbu, nepřátelskou bojovou techniku či zranit nebo zabít hodně lidí během okamžiku, bude nejlepším způsobem užít výbušninu. Výbušniny mohou pomáhat, ale v rukách šílenců a extremistů i způsobovat mnoho bolesti a zoufalství. Vypravěč by měl pamatovat, že výbušniny není snadné běžně sehnat a mnohé jsou ilegální. Přednost Postavení může leckdy pomoci k jejich sehnání, stejně tak Zdroje, Známosti apod. Charakter může operovat s házecími bombami (jako jsou granáty), nášlapnými minami, výbušninami nastraženými tak, aby spustily při zaznamenání pohybu, časovanými bombami, bombami na spoušť... V kapitole Vrhání/házení naleznete pravidla pro házení granáty. V tabulce výbušnin naleznete ty, které jsou aerodynamické. Těmi ostatními se házet nedá (nebo velmi špatně). Zda jste trefili místo, na které jste mířili zjistíte hodem Obratnost + Atletika. Některé výbušniny (granáty) vám dají na tento hod bonus, jiné (Molotův koktejl – zápalná láhev) postih. Úspěch značí zasažení zamyšleného místa, neúspěch opak. V takovém případě Vypravěč rozhodne, kam vámi hozená výbušnina dopadla, ale Oblast výbuchu nesmí zasáhnout cíl. Při fatálním neúspěchu zasáhnete spojence nebo vám výbušnina exploduje v ruce. Všimněte si, že pokud má výbušnina Oblast výbuchu velikou, musíte výbušninu hodit dostatečně daleko, nebo zasáhne i vás (a to i při úspěšném hodu na zásah).
Bomby nastavené na časovač nebo spoušť musíte nenápadně umístnit (např.: ve schránce, na pěšině): hod Inteligence + Nenápadnost zda nepůjde vidět (modifikátory jsou závislé na její velikosti: od +2 až po –2). Zda jste ji správně nastavili a vybuchne tehdy, kdy má, určíte hodem Inteligence + Věda; modifikátory: +1 za osvědčenou technologii, +3 za naprosto spolehlivou výbušninu, -1 za podomácky vyrobenou bombu, -3 za velmi nespolehlivou výbušninu). Neúspěch značí, že jste bombu neodjistili, výbuch bude slabý – bez účinku nebo byla bomba špatně umístěna. Fatální neúspěch způsobí, že bomba vybuchne jindy, než bude zamýšleno. V tabulce výbušnin mají granáty a bomby uvedenou Oblast výbuchu a zranění, které způsobují. Oblast výbuchu je udávána v metrech a jde o průměr zasažené oblasti, kde má exploze účinky. Ten, kdo se nachází v této oblasti během exploze, automaticky obdrží určené zranění. Poté hoďte bankem kostek o velikosti tohoto zranění a úspěchy k celkovému zranění přičtěte. Tedy, bomba o zranění čtyři způsobí 4 body zranění automaticky a poté se ještě čtyřmi kostkami hází; hozené úspěchy způsobené zranění navýší (pokud vám padly dva úspěchy, bude celkové zranění 6). Existuje zde také možnost jakého zadušení výbuchu. To nastane třeba tehdy, kdy se jedna postava obětuje a výbušninu zakryje vlastním tělem, aby ostatní zachránil. Tato postava pak ale obdrží zranění mnohem intenzivnější, tedy vyšší. Je jasné, že existují výbušniny, které takhle „zadusit“ nelze. Jde o silnější a velikostně větší nálože. Způsobené zranění může být omračující nebo smrtelné, dle použité trhaviny. Stejně jako proti střelbě, Obrana proti výbuchu použít nelze. Je ale možné pokusit se zachránit zalehnutím (viz kapitola Zalehnutí), což způsobené zranění automaticky sníží o 2 (tedy ne postih na zásah jako je tomu u střelby!). Zbroje chrání i proti výbuchům, berte pro ně údaje jako proti střelbě. Kelvarová vesta tedy dá 2 body ochrany. Tyto hodnoty ochrany se ale neodečítají od banku kostek na útok (jako u střelby), ale automaticky snižují způsobené zranění. Neprůstřelnost určitých typů zbrojí proti výbušninám nepomohou. Tedy: pokud má výbušnina způsobit 4 body smrtelného zranění postavě v kelvarové vestě, způsobí jí jen 2 body, ale stále smrtelného zranění. Pokud je někdo v Oblasti výbuchu, ale skryt za Úkrytem, je zasažen výbuchem, ale způsobené zranění je sníženo hodnotou Skrytí postavy (1 až 3). Při úplném skrytí je nutné vše řešit dle Pevnosti a Struktury úkrytu (viz kapitola Úkryt).
Tabulka výbušnin Typ Zápalná * Omračující ** Třaskavá Jednodestruktivní Vysoce explozivní ***
Modifikátor hodu -1 +2 +2 +1 X
Oblast výbuchu 2 3 3 4 20+
Zranění
Velikost
2 4 4 4+ 6+
1 1 1 1 1-3
Cena v/k ••• ••• ••• ••••
Příklad Molotův koktejl Třaskavý granát φ Šrapnelový granát φ Dynamit (tyč) Plastická trhavina
Oblast výbuchu: průměr její velikosti v metrech. Modifikátor hodu: bonus k hodu na zásah v případě, že je výbušnina házena. Výbušniny označené X nemohou být házeny. Cena: Minimální tečky v přednosti Zdroje nutné k tomu, abychom si mohli zbraň bez potíží zakoupit. Značka „v/k“ znamená, že předmět je
- 101 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
spíše vyrobitelný, než sehnatelný v obchodě. * Zápalná zařízení, která podpálí cíl (viz kapitola Oheň). Zranění způsobené explozí je omračující, ale zranění způsobené následným ohněm je již smrtelné. ** Omračující výbušniny způsobují omračující zranění a Sražení (viz kapitola Další komplikace - Sražení). *** Časovaná nebo odjištěná bomba, která obsahuje proměnné množství dynamitu, plastické trhaviny nebo jiné explozivní látky. Způsobují poškození Struktury a zapalují hořlavé materiály, což zvyšuje zranění a poškození. Čísla jsou zde spíše orientační. φ Aerodynamické výbušniny určené k házení.
- 102 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Kapitola 8:
vyprávění
Mám hrůzu před spánkem, jak před velikou dírou, v níž hrůza nejistá a kterou v tmu jdem čirou. Zřím všemi okny nekonečnosti. A duch můj, závrati jejž často pokouší tu, závidí nicotě, že neschopna je citu. Baudelaire, „Propast“
Slyšíš slabé zvuky, které vydává něco za tebou. Jde o rytmický skřípot drápů o beton. Jakoby tě něco sledovalo. Otočíš se, ale nic nevidíš. Pouze prázdná ulice a tvůj stín vrhaný světlem měsíce v úplňku. Náhle ucítíš horký dech na svém krku, po kterém ti přejede mráz po zádech. Co uděláš?
Co je vyprávění Systém vyprávění je typ hry na hrdiny. Jde o typ hry, kde každý hráč předstírá, že je někým jiným než ve skutečnosti – například astronautem nebo špiónem. Hraní na hrdiny je podobné, jako když jsme byli dětmi a hráli si na policajty a zloděje nebo kovboje a indiány. Z tohoto jednoduchého základu vznikly hry na hrdiny. Moderní hry na hrdiny vyrostly z bojových a deskových her, kde chtěl hráč hrát spíše za svou postavu než za celé armády. Toto se odehrávalo na konci 60. a na začátku 70. let. První hry na hrdiny se odehrávaly ve fantasy nebo sci-fi prostředí. Dnešní hry jsou mnohem propracovanější než hra na policajty a zloděje, ale založena na podobných principech fantazie. Moderní hry obsahují mnoho pravidel, které zabraňují sporům a lépe definují váši postavu (herní charakter). Každý se snaží ponořit do fiktivního světa a zažívat něco podrobnějšího a uvěřitelnějšího než byla jakákoliv hra, kterou jsme hráli jako děti. A to nás přivádí k systému vyprávění. Mnoho her na hrdiny je založeno spíše na popisu pravidel než na vytváření zážitku ze hry. Někteří lidé toto nazývají hry s házením kostkou (u nás powergame – pozn. překl.), protože se v těchto systémech více hází kostkami než hraje na hrdiny. Systém vyprávění poskytuje jednoduchý a konzistentní systém pravidel, ale usiluje o něco víc než o tyto hody kostkou a statistiky postav. Vyprávění je založené na zážitcích, „zázraku“ uvěřitelného příběhu vyprávěného hráči. Dobré vyprávění je plné překvapení a neočekávaných zvratů a hráči se snaží mluvit a žít za své postavy beroucí život do vlastních rukou. Narozdíl od dětské hry nebo běžných her na hrdiny se vyprávění snaží být jistou formou umění. Možná předchozí výrok vypadá namyšleně, ale každý, kdo hraje hry na hrdiny delší dobu, měl určitě pár zážitků (ponoření do hry), kdy hra začala připomínat živoucí entitu, múzu vedoucí hráče
k překvapivým a vzrušujícím činům. A to je přesně to, oč usilujeme. V této kapitole jsou rady, které, jak doufáme, povedou k těmto zkušenostem. Nejde však o přesný recept, jenž by vždy vedl ke stejně kvalitnímu výsledku. Tento přístup vyžaduje zapojení všech hráčů, teprve pak dosáhnete neobvyklých zážitků. Nevysmívejte se těm, kteří hrají tyto hry jako zábavného koníčka, ani těm jenž hrají běžné hry na hrdiny a nepokoušejí se dosáhnout něčeho dokonalejšího. Namísto toho se snažte povzbudit a přesvědčit hráče k překonání sebe sama. Systém vyprávění je o něčem jiném než jen „interaktivní“ příběh, ale toto rozšíření není (nesmí být) na úkor zábavnosti.
Vyprávění příběhů Vyprávění není o „odrecitování“ naučeného příběhu před publikem. Spíše jde o společnou zkušenost, kde hráči spoluvytváří příběh. Na rozdíl od počítačových her neřídí hru naprogramované skripty. Zde se vytváří příběh za spolupráce s Vypravěčem. Jediným omezením je vaše představivost. Jak již bylo mnohokráte řečeno – systém vyprávění umožňuje vytvořit imaginární vesmír neomezený velikostí obrazovky, rychlostí připojení – vše uskutečnitelné závisí pouze na hráčích a Vypravěči. Jsou zde sice nějaké pravidla, ale pouze aby udržovala soudržnost a uvěřitelnost. Každé pravidlo může být vypuštěno, pokud to Vypravěč uzná za vhodné. Hlavní část této knihy obsahuje informace pro hráče i Vypravěče. Tato kapitola je určena výhradně pro Vypravěče (hráče odpovědného za utváření a průběh příběhu). Na rozdíl od hráčů, kteří utváří průběh děje, má Vypravěč význam režiséra (a scénáristy) určujícího směřování příběhu. Jeho vliv prostupuje příběhem po celou dobu hraní. V této kapitole naleznete řadu nástrojů, které autoři využívají při psaní příběhů, románů, her a filmů. Některé z nich jsou velmi užitečné pro správnou organizaci příběhu, aby hra nepřipomínala řadu nepravděpodobných událostí. Nejužitečnější z nich jsou uvedeny níže. Ovšem je důležité, aby i sám Vypravěč experimentoval a vytvářel si vlastní techniky k vedení příběhu.
- 103 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Části příběhu
Význam příběhu
Většina delších příběhů je rozdělena do více kapitol, které člení děj do logických celků. Obdobné členění obsahuje i systém vyprávění. Jiné způsoby měření času – jako jsou kola a scény jsou popsány v kapitole Dramatické systémy. Níže jsou uvedeny koncepty zvyšující pocit návaznosti jednotlivých herních sezení. V reálném světě (pod tlakem rodiny nebo práce) budete nejspíš hrát nejvýše jedenkrát týdně, takže není těžké ztratit přehled o celkovém dění ve vašem příběhu. Dělení hry na kapitoly, příběhy a kroniky vám umožní udržet si pocit jisté soudržnosti a cíle, ke kterým příběh směřuje.
Jednotlivé části příběhu pomáhají organizovat zážitek ze hry a pomáhají vytvářet soudržnost skrze sérii herních sezení. Smysl příběhu je to, o čem příběh je – nikoliv to, co se v něm odehrává (tím je osnova, popsána níže), ale jaká je jeho podstata.
Kapitola Kapitola je krátká část příběhu a většina příběhů se skládá z více kapitol. Jedna kapitola reprezentuje jedno herní sezení. Stejně, jako kapitola v románu nebo díl v seriálu, je kapitola dostatečně dlouhá na otevření jedné nebo více klíčových událostí. Postavy mohou odhalit, že jejich rival pašuje zboží pro černý trh přes skladiště vedle řeky a jdou to vyšetřit. Pokud průzkum zabere příliš mnoho času (například proto, že se hráči budou příliš dlouho připravovat na akci), potom může kapitola skončit v napínavé situaci. Kapitola tedy zahrnuje vše co se může stát v průběhu jednoho sezení. Toto dělení může vypadat příliš volně a nesourodě. Rovněž může Vypravěč potřebovat splést více nezávislých linií hráčských aktivit do jediného (načrtnutého) příběhu. K tomu je potřeba držet volnost hráčů v určitých hranicích. Potom můžete užít tipů uvedených níže v sekci „Jak vyprávět příběhy“.
Příběh/Vyprávění Příběh začíná načrtnutím a končí vyřešením jedné příběhové linie (dobrodružství). Jeden příběh může být vyřešen v jediném sezení a nebo může jít o rozsáhlý či epický příběh na 10 sezení. Může být rozčleněn na mnoho podpříběhů, ale jako celek má jednu zápletku, která musí být vyřešena (například záhadu k rozluštění nebo naplnění pomsty za smrt). Pokud budeme pokračovat v příkladu protivníkova skladiště, potom může být příběh o odhalení a zastavení tohoto obchodu. V první kapitole budou hráči rozplétat nitky vedoucí odhalení černého trhu. Druhá kapitola bude obsahovat odhalení skladiště. V třetí (finální) kapitole hráči zastaví pašeráky a nebo selžou.
Kronika Kronika je často série navazujících příběhů, které vnitřně souvisejí nebo směřují k velkolepému finále. Kronika může být identifikována hrajícími postavami. Je to podobné jako televizní seriál tvořený samostatnými příběhy (epizodami), které spojují hlavní hrdinové nebo jejich mise. U některých seriálů (jako je „Twin Peaks“ nebo „Nemocnice na kraji města“) navazují jednotlivé epizody přímo na sebe. U jiných mají jednotlivé epizody minimální vliv na následující (například u seriálu „The Simpsons“). Cílem Vaší kroniky může být zničení kriminálního impéria vlastníka pašeráckého skladu. Objevení a zničení skladu je pouze jedna etapa tohoto úkolu. Stále ovšem zbývá ještě mnoho zločinů, která musí být odhaleny, aby byl šéf poslán za mříže.
Motiv Příběhy a kroniky mají své motivy (stejně tak i některé kapitoly). Motiv je shrnutí toho nejdůležitějšího o čem příběh je (jde o morální lekci nebo poučení). Motivem může třeba být: „Zločin musí být potrestán“, „Násilí plodí další násilí“ nebo „I obyčejný člověk se může stát hrdinou“. Motiv je pro Vypravěče důležitý pro připomenutí, kde se nachází ve chvíli, kdy se děj komplikovaně rozvine. Je to důležité v situacích, kdy se příběh ubírá směrem, který Vypravěč nepředpokládal nebo mu dokonce nerozumí. V tomto okamžiku je nejlepší si připomenout motiv a začít řídit události správným směrem. Nezáleží na ničem, co se stane, dokud události nezačnou objasňovat motiv. V našem příkladu kroniky boje proti zločinu může být motiv „Zločin zkorumpuje dokonce i spravedlnost“. Jinými slovy: je to o osobách, které jsou vystaveny morálnímu dilematu, a přesto se pokusí zůstat nezkažené, i když jsou konfrontovány s korupcí jiných. Mohou být sváděni k užití všech vhodných prostředků (včetně násilí) k poražení svých nepřátel. Ovšem stále se musí držet v mezích zákona, jinak by se mohli stát horšími než jejich nepřátelé. Pokud zničí zločinecké impérium, ale pošpiní svou pověst násilím, lhaním a krádežemi – budou opravdovými vítězi? Toto téma dává Vypravěči nástroje k zaměření kterékoliv scény na smysl nebo vizi svého příběhu. Možná očekává, že hráči budou v pokušení vzít právo do vlastních rukou, ale nakonec předají zločince spravedlnosti. Namísto toho podlehnou pokušení a převezou zločince do pouště, zahrabou je po krky do písku a nechají je opékat na slunci a nepropustí je do doby, než nebudou zločinci připraveni se přiznat. Vypravěč tohle neočekával, ale důležité je pro něj pamatovat na motiv příběhu. Jakmile se hráči vrátí, najdou jednoho gangstera mrtvého vyčerpáním, druhý může být přiotráven škorpiónem a třetí bude blouznit v deliriu. Postavy se tak samy dostávají do problémů (se zákonem) způsobených jejich přehnanou horlivostí při boji proti zločinu.
Nálada (atmosféra) Stejně důležitá jako motiv je pro příběh i atmosféra. Udržovat konzistentní příběh během všech hracích sezení je mnohem jednodušší, pokud je udržována správná atmosféra. Každá scéna, kapitola, příběh a kronika může mít jinou atmosféru. Nejde o atmosféru současného herního prostředí (tomu se věnuje kapitola Jak vyprávět příběhy), jde o klíčový dojem (koncepci), symboly a napětí, které Vypravěč používá v této fázi příběhu. Atmosféra podporuje motiv. Náš boj proti zločinu bude mít atmosféru s nádechem ponurosti či filmu noir. Popisujte věci v potemnělých detailech, spíše v šedé než v černé a bílé. Například noci často tonou v mlze a jsou plné stínů. Tato atmosféra evokuje náladu, že žádná odpověď nepřijde snadno a volba není jednoduše správná nebo špatná. Nebo může Vypravěč vyvolat náladu lstivosti nejrůznějšími „zlověstnými významy“, kdy
- 104 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
každá stopa vede na šikmou plochu k temnotě – jako je tomu například v televizním seriálu Twin Peaks. Hrozba číhá všude. Nikomu a ničemu nelze věřit. Dokonce i svištění větru věští neblahá odhalení. Atmosféru nelze vytvořit stejně jako motiv příběhu. Je více pomíjivá a k jejímu navození je třeba trocha tvořivosti zejména ve chvíli, kdy vás hráči překvapí, když vezmou své postavy na místa, která nemáte připravena. Ale neobávejte se toho. Konzistentní nálada je pouze nástroj a nikoliv nutná podmínka. Slouží k vašemu zaměření na motiv skrze představy a smysly – zvuky (sténání ve větru, pronikavý vřískot), hmat (mastný, ostrý) a dokonce vůni (peppermint, zkažená vejce). Je-li vaše atmosféra film noir, můžete se vyhnout popisu vůně, zápachu nebo hmatu a budete se soustředit na zrak a zvuky k podpoření povahy vašeho příběhu postrádajícího skutečnou lidskou vřelost. Především, atmosféra podporující váš příběh umožní hlubší proniknutí do jednotlivých částí vašeho světa.
Co se děje v příběhu Odděleně od významu příběhu, který jste mu udělili, musíte zvážit co se v příběhu bude dít. Vše je provázáno do jednoho celku – význam a události, které jej vyvolávají. Užitečné je si události příběhu rozvrhnout předem, ještě bez ohledu na význam, který dovymyslíte později. Na konci budou tvořit neporušitelné kontinuum.
Osnova Osnova je jakýsi scénář toho, co budou postavy dělat. Oni odehrají sérii těchto událostí a svým rozhodováním tvoří příběh od začátku do konce. Žádný Vypravěč nemůže dát pozor na všechny možnosti – hráči často udělají něco neočekávaného. Avšak základní osnova je užitečná při výkladu příběhu, dokonce i když vybočil z kolejí a byl zaveden do nepředpokládaného vývoje. Jednoduchá osnova kroniky boje proti zločinu může vypadat následovně: * První akt (začátek): Postavy jsou informovány o problému – zjistí totožnost šéfa městského podsvětí. * Druhý akt (střed): Postavy pracují na svržení šéfa podsvětí. * Finální akt (závěr): Postavy vyhrají (ale za jakou cenu?) nebo vyhraje šéf podsvětí. Osnova není omezena na tři akty – může jich mít mnohem více. Avšak tři jsou jednoduchá cesta k udržení chodu příběhu bez omezení událostmi, které nevyhnutelně mění směr v průběhu hraní. Výše uvedená osnova může být zpřesněna následujícím způsobem. * První akt: Postavy jsou napadeny gangstery. * Druhý akt: Postavy zjistí co jsou gangsteři zač a proč je napadli. Postavy vypátrají šéfa podsvětí. * Třetí akt: Postavy pracují na zničení zločineckého impéria. * Čtvrtý akt: Šéf podsvětí ohrožuje milovanou osobu jedné z postav a dokonce ji nechá zabít, i když postavy splní jeho požadavky.
* Pátý akt: Postavy vyhrají nebo je šéf podsvětí nechá zabít nebo je nechá převézt do jiného města. Čtvrtý akt je trochu nepředvídatelný (postavy mohou zachránit milovanou osobu a poslat ji do bezpečí), takže může být opraven následovně: „Pokud postavy zkříží šéfovi plány, potom se jeho hněv přenese na jiné nevinné osoby. A osobně se ujistí, že postavy ví, že případná vina bude svržena na ně.“ V takovémto případě není žádný z těchto aktů nedosažitelný, dokonce i když mají postavy jiné plány jak situaci vyřešit. (Například: I v případě, že postavy nebudou chtít vyšetřit, kdo je napadl, stále mohou být zataženy do války proti podsvětí jinými cestami, ať už s tím souhlasí nebo ne.) Další komplikace mohou nastat, pokud je šéf podsvětí nadpřirozená bytost užívající čarodějnictví k udržení svého impéria. Toto tajemství může být odhaleno v libovolném aktu v závislosti na vynalézavosti hráčů. Postavy taky mohou zvítězit bez znalosti tohoto protivníkového tajemství. Nebo mohou, zničením šéfa, osvobodit přízrak, který byl vázán ve světě touto osobou - až jeho smrt dovolí přízraku opustit náš svět. Hlavní linie je pouze osnova toho, co Vypravěč chce, aby se stalo – série událostí pomáhající vykreslit motiv.
Konflikty Bylo to již řečeno dříve, ale není špatné si to zopakovat: konflikt je kořením dramatu. Konflikt nemusí být fyzické střetnutí (jako je tomu velmi často v hrách na hrdiny). Muže jít o jednoduchý problém jako je snaha postavy najít umístění obchodu v centru New Yorku. Konflikt charakterizují překážky, se kterými se postava setká; v našem případě tedy jen přítomnost jiných obchodů, jenž jsou snadněji k nalezení. Toto je možná nejnudnější konflikt jaký si umíte představit, ale je výborný k tomu, abyste si uvědomili, že konflikty jsou pouze o nastavení překážek před postavu; určitý typ výzvy bránící v jednoduché cestě k vítězství. Samozřejmě, nejpopulárnější konflikt zahrnuje akci a dobrodružství. Jinými slovy boj. Scény plné fyzického nátlaku, odvahy, šikovných úniků a vyhnutí se zraněním jsou klenotem vyprávění. Jsou zřídkakdy nudné, nicméně je vhodné obměňovat boj v maximální možné míře. Příliš mnoho podobných soubojů hrozí nudou. Nejlepším zdrojem konfliktů jsou samy postavy – a to jak ty řízené Vypravěčem tak i hráčské. Využít závist a domýšlivost hráčů je někdy dostatečný impuls k událostem, naplňujícím celé kapitoly. Vzpomeňte si na první setkání D’artagnana se třemi mušketýry. Řada nedorozumění vyústila ve velký šermířský souboj. Ovšem takové náhodné vytvoření aliance hrdinů bylo, krom této knihy, zřídkakdy k vidění. Postavy kontrolované Vypravěčem jsou ideální pro vznik konfliktu. Zničit zločinecké impérium je velká zábava jen tehdy, pokud se dostanete na kobylku jeho šéfovi. Bylo by známé jméno Elliota Nesse bez jeho rivala Al Capona? Robina Hooda bez šerifa z Nottinghamu? Woodwarda a Bernsteina bez prezidenta Nixona? Utkání s Vypravěčem řízenými rivaly je jedna z nejlépe zapamatovatelných událostí v příběhu. K rekapitulace konfliktů: překonávání překážek - bez ohledu na to jestli jde o lidi věci nebo sebe sama (vzpomeňte si na Hamleta) - vytváří příběh.
- 105 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Prostředí - Setting O místech, kam jsou vaše příběhy umístěny, lze také uvažovat jako o postavách. Sice nechodí a nemluví, ale stále dokáží komunikovat – je to bezpečí chrámu nebo naopak hrůza v kobce. Svět Temnoty je náš svět, avšak vypadá jako jeho odraz ve špinavém a křivém zrcadle. Tato perspektiva nám dovoluje si brát inspiraci z našeho vlastního okolí nebo příběhy do našeho okolí přímo umístit. Můžete změnit obsluhu benzinové pumpy na služebníky děsivého monstra nebo děkana univerzity proměnit na služebníka nepozemské hrůzy. Lze použít neznámých legend reálného života, které jsme všichni slyšeli a místa v okolí města, která se tváří jako ušita pro tajemné příběhy. Víte, že staré holičství ve městě má děsivého vlastníka, který nesnáší zákazníky? Někdo říká, že vzadu v krámku prodává ingredience pro černou magii – stačí se jej jenom zeptat a on vám vše ukáže. Jedno dítě se tam bylo podívat, ale nechce mluvit o tom, co vlastně spatřilo. Co tam ve skutečnosti může být? Zajímavé a uvěřitelné prostředí je závislé na správném vyvážení uvěřitelného a neuvěřitelného. Městské legendy promíchané s reálnými místy – exitující domy, které jste v minulosti navštívili za mlhy, ulička (alej) poblíž vašeho pracoviště, kterou nikdo nechce chodit sám, staré jezero v lese kam nikdo nechodí plavat. V tom je význam změny, kdy se náš svět mění ve Svět Temnoty. Tyto změny dělají prostředí mrazivým a děsivým.
*** Mytologické myšlení Vyprávěcí hry jsou o neuvěřitelných věcech, které se postavám mohou přihodit na zajímavých místech a jsou poznamenány napětím a vášněmi hráčů. Popis jednotlivých zločinců nebo zanedbaného (zlověstného) hřbitova jsou zásadní k uvození scény. Ale neutopte se v detailech. Události prostupují do hlubších úrovní – úrovní mýtů a poezie. Jinými slovy: události mohou být metaforou pro dobré (silné) nápady. Vyprávění nám umožňuje přetvořit metaforu na existující věc, příběh, apod. - to co je jinde nereálné nebo příliš fantastické lze učinit reálným v kontextu příběhu. Například duchové a přízraky jsou ve Světě Temnoty velmi skuteční. V našem světě existují jako něco imaginárního – jako metafora nebo snové vize, které nemůžeme chápat doslovně, ale jsou pro nás důležité. Velká výhoda her vyprávění je, že můžeme přenést tyto metafory do života a nechat je konfrontovat s postavami vyprávění. Nebojte se použít všemožné rekvizity a dekorace – to vše prohlubuje zážitek a (pokud se vyvarujete humoru) pomůže vám to se vžít do atmosféry tajemství. Vypravěč by tedy neměl jen sledovat osnovu příběhu. Musí být citlivý a do svých příběhů podsouvat mýty a pověsti, v kterých budou ústit dobrodružství hráčských postav.
*** Jak vyprávět příběhy V této chvíli máte základy k vytvoření příběhu a nyní se dozvíte nejlepší postupy k vyprávění příběhů. Stejně jako u umění nebo řemesla je technik pro správné vyprávění nespočetně mnoho. Každý má vlastní styl a metody. Zde je uvedeno několik z nich, které jsou užitečné, a proto na ně upozorníme.
Inspirace Asi jedna z nejčastějších otázek pokládaných spisovatelům je: „Odkud berete své nápady?“. Jednu z nelepších odpovědí poskytl Neil Gaimann: „Vytvářím si je.“ Ale jak to přesně můžete udělat? Každý má schopnost vytvářet příběhy, ale pouze dobré příběhy obsahují nápad nebo nějaké stěžejní prvky, kterými osloví diváky (posluchače, čtenáře). Existuje mnoho způsobů, jak najít inspiraci pro příběhy, které mohou okouzlit další diváky/posluchače. Dobré zdroje jsou: * Současné události nebo historie: Je dobré vědět o dění ve světě nebo o tom, co se stalo v minulosti (před tím než začneme opakovat historii (chyby jiných)). Nemusíte mít žádné zábrany při používání nápadů ze současných událostí. V televizi je možné vidět právníky, kteří dělají totéž s příběhy „vybráno z dnešních novinových titulků“ a soustředí se na právní důsledky různých sociálních konfliktů. Dokonce se můžete inspirovat v historických událostech, i když je vaše hra zasazena do dnešní doby. Například, může se zopakovat upalování čarodějnic v dnešní době? * Literatura a filmy: Všichni se inspirujeme příběhy jiných lidí, i těch fiktivních z románů a filmů. Četli jsme Drákulu a chtěli bychom hrát modernější verzi tohoto upírského příběhu. Viděli jsme princeznu Mononke (orig. Monoke hime – pozn. překl.) a chtěli bychom také potkat přírodní duchy v našem sousedství. Četli jsme nebo viděli Pána Prstenů a chceme hrát čaroděje. Takové příběhy v nás evokují jiné, naše upravené příběhy. Klíčem je uchopit tyto zdroje inspirace a přidat k nim své vlastní nápady, nikoliv je zkopírovat úplně celé. * Hry: Kromě ostatních her na hrdiny lze nalézt inspiraci v PC, konzolích a arkádových hrách. Pokud utíkáte skrze vládní laboratoř, a při tom jste pronásledováni vetřelcem z jiné dimenze, potom můžete chtít dělat něco podobného ve vyprávěcí hře, ale tentokrát s prostředím, které si sami vytvoříte.
Herní prostředí Důležitou součástí zážitku ze hry je místo, kde hrajete. Sezení okolo stolu, kde každý hráč vidí ostatní, je nejběžnější (a mnohdy nejvhodnější) metodou. Pokud budete roztroušeni po pokoji v pohodlných křeslech, ale bez centrálního stolku, na kterém můžete házet kostkami nebo kreslit nákresy pro různé scénáře (budovy, hřbitovy, stoky), potom nebuďte překvapeni, pokud hra začne být roztěkaná a hráči začnou odvracet pozornost k rozhovorům mimo hru – například o filmech nebo TV show. Stůl, kolem něhož se můžete posadit, je ideální „pomocník“ pro Vypravěče, aby udržel pozornost hráčů. To hry na živo nepotřebují stůl. Jde totiž o mnohem volnější styl vyprávění než je doporučován touto knihou. Vypravěč není centrem hry - od hráčů se očekává mnohem větší míra zapojení při vytváření příběhu. Tento způsob hraní se nazývá Larp (Live action role playing). Bez ohledu na to jestli hrajete stolní hry nebo hry na živo, prostředí, ve kterém se nacházíte, hraje důležitou roli. Je osvětlení dostatečné (odpovídající)? A není příliš jasné k představě pochmurných uliček nebo osvětlení plynem? Neruší vás vrčící větrák u sousedů? Je horko nebo zima? Na všechny tyto věci byste měli vzít ohled. Někdy není možné
- 106 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
mít pod kontrolou všechny aspekty prostředí, ale snažte se udělat (vytěžit) maximum z toho, co dokážete.
Hudba Hudba může zesílit zážitek ze hry. Ve skutečnosti jde o velmi jednoduchý prostředek k vytvoření atmosféry, dokonce více než popis nebo chování postav. Pokud jdou postavy hráčů do nočního klubu kontaktovat své přátele, potom nechte hrát hudbu vhodnou pro klub. Je to rave nebo retro z 80. let? Nebo nářez v podobě Heavy Metalu? Jestliže jsou postavy na setkání s místním aristokratem v opeře, nechejte hrát hudbu z opery. Pokud se v příběhu neděje nic hudebně důležitého, potom může udělit scéně určitý význam náladovou hudbou v pozadí. Prohledávají postavy (hráči) les, aby nalezly stopy okultního zločinu? Pak nechte hrát soundtrack z Twin Peaks. Bojují hrdinně s armádou nepřátel, aby zachránili milovanou osobu? Přehrávejte soundtrack z Conana barbara. Neomezujte se pouze na hudbu. Zvukové efekty a nahrávky přírody mohou rovněž utvářet (formovat) náladu. Možná je lepší hledání v lese doprovázet zvuky větru mezi stromy nebo kapáním vody. Boj v továrně může být nejlépe uvozen industriálními zvuky v pozadí. CD se zvukovými nahrávkami lze pořídit ve většině obchodů s hudbou. K přehrávání hudby, kterou potřebujete, užívejte CD nebo kazetový přehrávač. Malý subwoofer je dobrý, ale špičková repro soustava je ještě lepší.
Rekvizity Mnoho hráčů herní rekvizity neužívá, ale ty mohou být velkým přínosem – pomohou se lépe vžít do dané situace. Svíčky nebo lucerny k osvětlení jinak tmavé herní místnosti opravdu připravují jeviště k strašidelným událostem. Pokud se postavy snaží najít nějaký vzácný artefakt, jako je meč, potom může jeho replika prohloubit význam úkolu. Tento aspekt může být dotažen k opravdovému divadelnímu extrému, kdy hráči nosí oblečení vhodné pro jejich postavy. Hráči nevrlých punkerů mohou nosit potrhané tričko a koženou bundu. Osoba hrající staromódního aristokrata může nosit frak nebo středověký plášť. Varování: pokud používáte svíčky nebo jiný oheň mějte po ruce hasící přístroj. Nikdy nešermujte ve skutečnosti (nebo nepředstírejte šerm) s meči nebo jinými zbraněmi proti ostatním hráčům. Místo reálného souboje používejte svojí představivosti a používejte rekvizity k navození obrazů, které popisuje Vypravěč.
příliš odvést od hlavního proudu příběhu. Rovněž nenechte hráče trávit příliš mnoho času v nudných scénách. Smysl hry je nechat hráče hrát své postavy. Cizí postavy jsou nejlepší nástroj ke změně tempa událostí. Pokud se věci nehýbou kupředu, potom může nová postava posunout věci kupředu. Pokud jsou věci příliš komplikované, pak může náhlý odchod postavy vytvořit místo pro hráče, aby zahráli svůj další krok. Na závěr - nenechte se příliš rozptylovat tempem hry. Řiďte se intuicí, časem se vše naučíte.
Pobídnutí hráčů ke hře Každý hráč se projevuje jinak. Některé typy mají sklon táhnout hru a být středem pozornosti. Většinou to není úplně na škodu – zejména pokud jde o osobu, která je zábavná, poučná nebo obdivována ostatními. Mohou být osou kola, kolem kterého se ostatní otáčejí; jsou středem a podněcovatelem událostí. Pokud ale mezi vašimi hráči nikdo takový není, musí Vypravěč zakročit a přinutit ostatní hrát (dokonce i tehdy, pokud to znamená ztrátu hraní charakterů postav – roleplaying). Někteří hráči jsou neprůbojní a bojácní a nejsou rádi středem pozornosti. To vůbec nemusí vadit - pokuste se rozpoznat zda je hra stále baví nebo ne. Možná jim tento stav vyhovuje a jednoduše preferují následovat ostatní a být součástí celku. Nesnažte se je dostat na scénu, pokud tomu tak sami nechtějí. Přinejmenším to nedělejte příliš často. Hráči jsou v podstatě herci ve vyprávěcí hře a vy jste režisér. Vaším úkolem je dostat z vašich herců nejlepší výkon, ať již jsou sebestřední nebo zakřiknutí.
*** Desatero pro Vypravěče * Zapojte hráče kdykoliv je to možné: Často se s hráči bavte o jejich postavách – co cítí, jaké mají plány do budoucnosti, čeho chtějí dosáhnout. Tyto informace využijte v kronice. Začleňte jejich nápady a zázemí do svého města a vyprávění. Snažte se je zaujmout a dejte jim hlas ve svém příběhu. Hráčské postavy jsou to nejdůležitější – což ovšem neznamená nejmocnější – ve vaší kronice. Spolupráce s hráči na vývoji jejich postav mezi herními sezeními (mimo hru) je dobře zhodnocený čas!
* Vyvarujte se očekávatelným situacím: Je dobré se snažit stavět před hráče stále nové výzvy, které musí řešit. Neopakujte se, nebuďte předvídatelný. Pokud hráči předpokládají, že je vampír uhlazený a mocný predátor, budou velmi překvapení, pokud potkají nemrtvého pobudu, který je psychicky závislý na své žijící přítelkyni. Nebo můžete vytvořit slaboduchého cholerického upíra, který ovládá Tempo Jedna z nejtěžších dovedností v systému vyprávění je mít mnoho bezbožných sil. Nebo někoho, kdo vypadá jako upír, ale jde o nestvůru jiné podstaty (tedy nikoliv upíra). dobrý cit pro tempo hry. Vypravěč musí vědět kdy ukončit scénu a posunout čas vpřed. Pokud to udělá příliš brzo, potom * Pracujte na věcech dopředu: Každá minuta věnovaná na okrade hru o některé zajímavé scény, které se nikdy přípravu vám ušetří 10 minut zoufalého přemýšlení při hře. Je dobré neuskuteční. Pokud budete čekat příliš dlouho, potom se vědět dopředu, jak má vypadat místo ve hře nebo jaké jsou budou hráči nudit. pohnutky hlavních postav. Věnujte více pozornosti tomu, co byste Nejlepší cesta k vybroušení této dovednosti je skrze měli vědět předem, než vymýšlením za hry. pozorování hry a chování hráčů. Buďte citliví k tomu, čeho se * Prvně příběh, potom pravidla: Pravidla jsou pouze nástroje. snaží hráči dosáhnout. Pokud se baví během hraní svých Používejte je, ale nenechte se jimi chytit do pasti. Pokud vytváříte charakterů, nechte je pokračovat. Ale pokud se začínají stávat pouhými diváky, protože jeden nebo více hráčů hrají, zatímco občasné změny pro podpoření příběhu, málokdo to zaznamená se ostatní nudí, posuňte scénu na místo, kde se všichni mohou (nebo to bude ignorovat). zapojit. Buďte ostražití a dovolte pokračovat v odbočkách od * Popis, dialogy a akce: Intenzivní a dobře zpracovaný popis děje tak dlouho, dokud slibují dobrý zážitek, ale nenechte se vytváří pocit bezprostřednosti. Lidé začnou příběhu věnovat - 107 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
pozornost. Zajímavé, konzistentní a časté akce je udrží v pozornosti. Zaujměte hráče je pocitem reálnosti, vyvolejte u nich zvědavost, aby chtěli vědět, jak se bude příběh vyvíjet dál. * Vyvarujte se stereotypům: Výjimečný charakter je vzácný. Lidé hrající stereotypně se tím často snaží zamaskovat nejistotu, kterou při hře pociťují. Ale jsou i takový, kteří si stereotypní postavy vybírají schválně, aby ukázali, že i takto se dá zahrát jedinečná (nezviklá) hra. * Buďte čestní ke svému scénáři: Pokud hráči pracují tvrdě a dělají chytrá rozhodnutí, jejich úspěchy a odměny musí být úměrné jejich námaze, jinak se budou cítit podvedeni. Naopak: neodměňujte je, pokud si to nezaslouží. * Neříkejte hráčům vše: Mnoho motivů ve hře je zahaleno tajemstvím, proto některé části utajte před hráči, aby je sami museli odhalit. Pokud se postavy všechno dozvědí příliš brzo, přestane je hra zajímat. Naproti tomu: pečlivě dávkované informace je udrží v napětí. * Nezneužívejte své moci: Pamatujte, že musíte umět zabavit hráče stejně jako sebe. Važte si své moci nad jejich postavami. Vy i hráči vytváříte vyprávění a rozhodujete nad událostmi. Použijte své moci pozměnit pravidla i scénář k prodloužení dobře ubíhajícímu příběhu, ale nenuťte své přátele hrát tak, jak si přestavujete, aby hráli. Jste nejmocnější osobou ve hře, ale dobrý Vypravěč své moci zneužívá co nejméně. Snažte se raději vše vyřešit v mezích pravidel a vámi vymyšleného příběhu.
šéf podsvětí bavící se se svým velitelem o smrtící pasti, do které byly postavy právě chyceny nebo stoupenec snažící se pochopit stopu, která mu umožní zachránit hráčské postavy. Tyto střihy slouží k povzbuzení hlavních postav. Dává jim naději, že je pomoc na cestě, a hráči jsou pak celí netrpěliví, kdy přijde. Tyto prostřihy mohou taky hráče donutit změnit taktiku před tím než udělají smrtelnou chybu. Předzvěsti: Jde o scény z potenciální budoucnosti, které se promítnou do současnosti. Scéna se kupříkladu posune do dalšího týdne, kde jsou postavy na pohřbu jednoho z nich. To hráče opravdu probere! Jak by mohla tato postava zemřít? Je možné tomu nějak zabránit? Budou přemýšlet, až se jim bude z hlav kouřit nad všemi vodítky, které zatím získali, a které viděli v této předzvěsti. Z tohoto důvodu je lepší udělat vizi krátkou a ukončit ji před tím, než bude odhaleno příliš mnoho detailů. Je zábavné pozorovat hráče, jak se snaží této události vyhnout (nebo naplnit osud, kterého byli svědky – pokud byl pro ně příznivý). Jedna důležitá poznámka: Tento záblesk musí být z pravděpodobné (možné) budoucnosti, nikoliv z pevně dané. Postavy musí mít možnost tuto skutečnost změnit (nebo naplnit).
To nejdůležitější: bavte se
Na konec, nenechte se rozptylovat otázkou, zda hru hrajete „správně“. Neexistuje žádná špatná cesta - pouze cesta, po které chce jít každý. Pokud jste jediný, kdo vyžaduje vypnutí světla a používání baterky kdykoliv se zjeví přízrak, * Nepanikařte: Pokud hráči obrátí celou hru naruby, nebojte se možná byste se nad tím měli zamyslet. Pokud to nebaví vzít si chvíli času na promyšlení, co s tím dál. Nic se neděje, do nikoho jiného než vás, co je na tom dobrého? Jediné možné nesnází se občas dostane každý, vždyť jde o interaktivní hru. selhání je, držet se svých chyb i tehdy, pokud víte, že se jedná o chyby. Každý hráč musí být trpělivý a shovívavý k ostatním hráčům a k Vypravěči. Pokud se dějí nějaké chyby, potom na to upozorněte (pokud je to nutné) a pokračujte dál. Příliš to nerozpitvávejte. Každý občas učiní rozhodnutí, kterého Pokročilé techniky - čas později lituje – časem se budete zdokonalovat. Pouze si Existuje mnoho speciálních technik systému vyprávění, netropte žerty z někoho, kdo chyby dělá. Nevzpomínejte na které jsou pro vás k dispozici, ale některé z nich je dobré používat až tehdy, kdy poberete nějaké zkušenosti s vedením staré prohřešky. Vy se také občas můžete dopustit nějakého omylu. hry. Nejzajímavější z nich zahrnují hrátky s časem. Důležité je poznamenat, že na zážitku z příběhu se Záblesk minulosti (retrospektiva): Události, které se podílíte všichni společně. To je vzrušující, ne? Mnoho odehrály v minulosti, mohou být vygradovány v napínavý profesionálních herců, režisérů a spisovatelů se obává ztráty zážitek (dramatický efekt), užitím jakýchsi záblesků minulosti nápadů snad více než smrti. Ale narozdíl od velké finanční (krátkých scén), které se odehrávají v minulosti a přináší ztráty, kterou znamená špatně natočený film, vy nemáte co hráčům nové, důležité informace pro pochopení přítomnosti. ztratit. Jde jen o hru a na jejím konci vás čeká dobrý pocit i Tyto záblesky se mohou týkat jejich postav před tím, než si tehdy, pokud jste během ní udělali pár chyb. začali všímat světa nadpřirozených bytostí – může jít dokonce o vzpomínky předků postavy. Hráč může dočasně převzít role jiných postav – předků své vlastní postavy nebo jiných lidí. Takový záblesk je podobný krátké scéně ve filmu. Snažte se, První hra postav ve Světě temnoty se nazývá přípravný aby byl co nejkratší. Pokud by byl moc dlouhý, potom by příběh. Během ní dojde k prvnímu kontaktu s nadpřirozenem. mohl odvést pozornost od hlavního příběhu. Použijte ho Postavy, do této chvíle obyčejní lidé s běžnými problémy a k odhalení současných nesnází a poté ho ukončete a navraťte radostmi, pochopí, že svět je plný temných, vědou hru do přítomnosti. nevysvětlitelných sil. Tento „nový svět“ je skryt pod Střihy: Události, které se odehrávají ve stejný čas ale na přetvářkou každodenního života; je plný nebezpečí, nástrah a jiném místě, mohou zvýšit dramatický efekt. Nejčastěji jde podivných bytostí. Je to Svět temnoty. pouze o jednoduché přeskakování mezi dvěmi skupinami S tímto světem se musí postavy během přípravného postav, které jednají na rozdílných místech. Kupříkladu při příběhu aspoň letmo seznámit. Postavy by neměli během konfrontaci dvou různých svědectví. tohoto prvního kontaktu poznat a pochopit vše, stačí, když Střih lze ale použít i tehdy, chceme-li hráče seznámit zjistí, že„něco“ je jinak... Není žádoucí, aby charakteři během s činnostmi jiných, Vypravěčových postav. V takovém první noci poznali, že po světě běhají upíři. To by byla příliš případě je zábavné nechat hráče (kteří zrovna nehrají a čekají, extrémní změna, obtížná pro dobré vyprávění. Mnohem až na ně přijde řada) hrát za Vypravěčovy postavy, ať už je to působivější bude, když se postavy budou o existenci
***
Přípravný příběh
- 108 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
nadpřirozených tvorů dozvídat po krůčcích – Vypravěč jim bude napětí a tajemství dávkovat pomalu tak, aby vyprávění kroniky mělo gradující průběh. To, že v lesích číhá nebezpečí, že lidé nejsou pány svých vlastních osudů a že vrchol potravinového řetězce není člověk, by postavy měli poznat až po více hrách. Vše musí začít nenápadně. V okolí postav se zpočátku bude dít něco podivného. Lidé okolo kroutí hlavou, nějak si danou situaci odůvodní a mávnou nad vším rukou (Kam mi probůh mizí pracovní projekty?! Tohle je již potřetí! Vím dobře, že jsem je nechal v kanceláři na stole!). Problémy ale přibývají a postavy si začnou uvědomovat, že „tohle již skutečně není normální.“ (Dobře, problémy v práci má každý, ale co to podivné, nevysvětlitelné chování mé ženy?! Proč po nocích opouští postel a dokonce snad i dům? A proč si ráno na nic nepamatuje? Nebo mi snad lže?) Zkoumání těchto podivných věcí, přinese spíše otázky než odpovědi. Navíc postavy odhalí věci, které opravdu nejsou možné! (Sledoval jsem večer svou ženu. Probůh, vyšla ven na ulici a tam... Tam se proměnila na nějaké monstrum! Než jsem se vzpamatoval, zmizela mi v křoví...) Ve snaze tomu všemu porozumět se postavy pustí do dalšího pátrání. Odhalí věci, které logika neumí vysvětlit. Věci, které měli být jen báchorkami a legendami! Nebezpečné věci! Navíc se zdá, že toto nebezpečí číhá téměř na každém kroku. Postavy začnou být paranoidní (Komu můžu věřit? Sousedovi? Není i on nějaká příšera?). Jisté je jen jedno: svět skrývá pod iluzí normálního života mnohem temnější, nebezpečnější realitu! Až budete mít tohle všechno za sebou, mohou postavy začít poznávat jednotlivé monstra jako jsou například upíři. K tomu bude dobré mít po ruce knihy rozšiřující tyto pravidla (Vampire: Requiem; Werewolf: Forsaken; Mage: Awakening), které jednotlivé rasy podrobně popisují. Ale to přijde až mnoho později. Během přípravného příběhu by tedy postavy kupříkladu neměli hned objevit někoho milovaného s hrdlem poraněným dvěma malými rankami (jakoby od zubů) a úplně bez krve. Logický závěr by byl, že existují upíři. Toto by byla chyba! Vyděste raději hráče tím, že mu popíšete jak se postupně hroutí jeho idylický život, na který byl zvyklý. Milované dítě může být (tajně) potravou upíra, ale nikdo to nemusí hned vědět. Žádné jizvy, žádná smrt. Popisujte raději jeho roztržité chování; změnu povahy doprovázenou postupným chřadnutím, nepřítomný pohled. Doktoři si neví rady, vaše dítě je stále bledší a unavenější. A proč trpí těmi hroznými nočními můrami? Proč se tolik změnilo?
v jejich vlastním zájmu, příště zas pomohou ostatní jim (hráči by si měli sami najít důvod, proč by spolupracovali s ostatními). Chystat přípravný příběh pro každého zvlášť znamená pro Vypravěče více práce, ale výsledky mohou být vynikající. Osobní přístup vám oběma (Vypravěč i hráč) pomůže poznat postavu, její cíle, přání, touhy, povahu. Následuje výčet několika situací (důvodů), které nastartují běh událostí nutných pro přípravný příběh. Každého charaktera může postihnout jiný, ale můžete použít jeden pro všechny. Je to na vás. * Milovanou osobu navštěvuje opakovaně upír, zneužívá ji a krmí se z ní. Oběť si toho není vědoma, ale podvědomě sama upíra vyhledává a nabízí se mu. Oběť by mohla být charakterův partner/partnerka nebo dítě. * Přítel nebo partner má předpoklad stát se spiritistou, ale neví o tom. Jediné, čeho si je vědom je, že je jiný než ostatní. V noci nemůže spát; lidem kolem něho se dějí samé špatné věci; občas slyší podivné hlasy, byť nikdo nepromluvil; lidé z okolí se mu vyhýbají, říkají, že je podivín. Naopak, může přitahovat jemu podobné lidi. * Nějaké nadpřirozené bytosti hrají s postavami hru na kočku a myš; snad chtějí zjistit, zda jsou vhodnými kandidáty rozšířit jejich řady. Kolem postav se dějí nešťastné události, ale nikdy se nedotknou konkrétně jich samých. Postavy utrpí několik bolestných ztrát, které vyvolávají běh událostí. Například: manžel se těžce zraní při autohavárii, je zde prý ale možnost odvrátit jeho smrt. Co je pro to nutné udělat? * Do života postavy pronikne vliv nadpřirozených bytostí jen náhodou. Nadřízený v práci je poskokem upíra. V opuštěném domě v sousedství straší. V bytě, kam se postava přestěhovala se po večerech zjevuje přízrak. * Charakter se náhodně dostane do konfliktu s poskokem nadpřirozené bytosti. Poskok následkem jejich setkání nesplní zadaný úkol. Jeho pán se na postavu zaměří, protože vůči ní pociťuje vztek a svádí na ni vinu za svůj neúspěch. Příklady: postava zachrání ženu před násilníky, ona ale měla hrát volavku, aby se její upíří pán mohl nakrmit; policista zatkne zloděje, který se snažil ukrást předmět pro svého pána; postava na ulici chytí psa a dá ji do útulku, ten byl ale poslem vlkodlaka a měl doručit důležitý vzkaz. V aukci získáte předmět, který měl pro svého pána mága získat jeho sluha.
Další kontakty Důvod Než hráčům ukážete Svět temnoty, potřebujete důvod, proč se kolem nich dějí bizardní situace. Důvod, který v postavách vyvolá zvědavost, touhu tomu všemu přijít na kloub. Důvod, který spustí události vedoucí k odhalení nepříjemné pravdy o našem světě. Přípravný příběh můžete odehrát se všemi hráči společně nebo s každým zvlášť. Obyčejní lidé, kteří se dříve možná ani neznali, potřebují důvod, proč by spolupracovali. A protože se zatím neznají, není třeba odehrávat přípravný příběh ve skupině. Klidně ji využijte i k tomu, abyste všechny hráče dostal do místa či situace, kde se teprve potkají. Musíte vystavět příběh (zápletku) která se bude aspoň částečně dotýkat všech, jinak nebudou mít důvod si pomáhat. Až se budou znát, mohou být jednotlivé příběhy určeny jen pro některé z nich; ostatní se snad již přidají. Konečně, je to
Poté, co dojde k prvnímu setkání postavy s nadpřirozenem, musíte určit, proč a za jakých podmínek se tento kontakt rozvine dál. Můžete rozhodnout, že problémy které postava zaznamenala dál přetrvávají a pokračují. Jejich intensita se může prohlubovat. Ale opět: informace podávejte postupně. Tajemství a napětí je kořením her na vyprávění, není ve vašem zájmu vyzradit vše hned na počátku. Následují nápady, jak udržet pozornost postav, aby je chuť do zkoumání věcí, které se jim při přípravném příběhu staly, nepřešla. Ale reagujte citlivě na hráče. Pokud půjdou do pátrání příliš zhurta, nemusíte jim podsouvat další podněty, jistě si vystačí s tím, na co sami přišli. * Partner se postavě neustále vyhýbá; nebere telefony, v práci se nechává zapřít.
- 109 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
* Kamarád se vymluví vždy uprostřed zábavy, že musí odejít. Jeho důvody jsou ale přinejmenším podivné.
možná podivné události odůvodnili logickým způsobem (podivné chování blízkých mají na vinně narkotika, zvířata se prostě jen zaběhla, pracovní složky jsem nejspíš jen někam * U sousedů zmizeli jejich domácí zvířata. založil), nyní ale dostanou přímý důkaz, že něco není v pořádku. Že musí existovat něco magického. Stopu, která se * Stále vám mizí důležité složky v práci, data schůzek vymyká běžnému racionálnímu odůvodnění a jasně dokazuje, v diáři, telefonní čísla v seznamu... že nadpřirozeno je skutečné! * Vaši spolupracovníci se vám stále vyhýbají. Dokonce Zde je pár příkladů: se vás straní už i lidé mimo vaši kancelář. * Blízká osoba nakonec zemře. Pitva prokáže podivnou věc – v těle nebyla téměř žádná krev. Ale lůžko, kde byla * Podivné okolnosti, které se dějí kolem postavy se osoba nalezená bylo zcela čisté. Kam krev zmizela? budou opakovat. Dítě postavy je za stejný přestupek zatčeno * V souvislosti se zmizelými zvířaty policie pátrá po opakovaně, úplně stejné problémy v práci se dějí znova. osobě, která je patrně zcizuje a zabíjí. Postava jednou narazí na zahradě na podivného muže, který držel v náručí jejich Pátrání domácího mazlíčka – psa Rexe, zakousnut do jeho krku, lačně Aby postavy dokázaly vyřešit své hádanky, musí mu sál krev. Když postavu spatřil, psa odhodil, vycenil zuby připustit, že se z lidmi kolem nich něco podivného děje. Je (Co se mu to lesklo mezi tmavými rty? Nebyli to dva velké nutné je přimět, aby nehodili problémy za hlavu, ale pokusili špičáky?) a prchnul přes plot. se je pochopit a začali je řešit. Pomocí vám bude právě jejich * Ztraceného přítele rodina nalezne mezi bezdomovci. zvědavost. Dali jste jim letmé stopy, ale jistě cítí, že Na nic si nepamatuje, vůbec netuší, jak se dostal tam, kde k vyjasnění celé záhady stačí jen malý kousek. To by několik posledních dní přebýval. v hráčích mělo podnítit zvědavost a touhu tomu všemu přijít * Milovaný člověk (žena, dítě) odpočívá během dne na kloub. v ložnici. Postava ji zkontroluje a pak jde uvařit čaj. Východ Informace a podněty předkládejte hráčům i nadále. Musí z ložnice má celou dobu na očích. Když vejde s kouřícím mít pocit (zakládající se pokud možno na pravdě), že se blíží hrnkem dovnitř, najde ložnici prázdnou. Kam odpočívající k cíli. Ale stále nesmí zjistit vše. Nenechte je vypátrat osoba zmizela? A jak, vždyť bydlíme v třetím patře? jednoznačný důkaz existence nadpřirozených bytostí. Nesmí * Spolupracovník utrpí vážný úraz, ale při poskytování je nikdy spatřit. Postavy se musí setkávat jen s výsledky jejich první pomoci si postava všimne, že vůbec nekrvácí. činností a nepřímými důkazy. * Pátrající postava nalezne tajnou skrýš svého syna (snad Ale pozor: překročit míru trpělivosti hráčů by byla pod uvolněným prknem v podlaze). Tam leží krabice a v ní chyba, hra by je mohla začít nudit. Nesmí se stále jen plácat něco velmi neobvyklého (například tucty lidských zubů). od ničeho k ničemu. Problém, kvůli kterému se do akce * Postava nalezne skrýš (ve sklepě, na půdě, v kůlně na pustili, by měl postupně spět ke zdárnému výsledku. Jen zahradě), kde má podivně se chovající osoba zřízenou malou bytost, která vše způsobila ať je stále zahalena tajemstvím. svatyni. Jsou zde zbytky svíček, nějaké kosti a hromada fotek * Zdá se, že zvířata zmizela nejen u sousedů, ale i cizích lidí (po některých z těchto osob může pátrat policie). v blízkém okolí. V celé čtvrti je dokonce těžko spatřit byť jen * Na stropě se objeví podivná tmavá skvrna. Vypadá jediného ptáka. jako od krve. V podkroví pak postava nalezne mrtvou domácí * Spolupracovník nebo kamarád se nevrátil již několik kočku, je pověšena za provaz hlavou dolů, hrdlo prořezané, dnů domů. Rodina o něm nemá zprávy a je vyděšená. Říká se, krev na podlaze. Asi protekla podlahou až na strop pokoje že prý snad začal brát drogy. v nižším patře. * Jak to tak vypadá, partner postavy se vyhýbá úplně * Dům postavy záhadně vyhledávají nějaké zvířata. Buď všem. Nechodí do práce ani do školy, přerušil styk s rodiči i se na střeše houfují velká hejna krkavců (jinak se ale ve městě starými kamarády. Lidé, kteří jej občas potkají, o něm říkají, téměř nevyskytují), nebo sedí ráno na zahradě stovky koček, že se choval agresivně a dokonce velmi nemravně. Často je možná se do domu dostalo množství hadů, much nebo vidět v doprovodu podivných lidí, které si na noc vodí domů. pavouků... * Kamarád má podivné výpadky, kdy jen sedí na místě a * Již několik dnů chybí dětem po probuzení několik nic nedělá. Často zůstane mnoho hodin sedět v autě, jakoby pramenů vlasů. Někdo jim je musel během noci ustřihnout, čekal na schůzku, která nikdy nenastane. Dítě zůstane ve ale dům byl bezpečně zamknut. školní lavici dlouho poté, co všichni spolužáci odešli domů. Bratr jde do restaurace, ale zastaví se v parku naproti a dlouhé Konfrontace hodiny jen tak civí do ulice. Poté, co postava nalezne takový hrůzný důkaz, * Vypadá to, že se postava stala centrem podivného pravděpodobně přímo konfrontuje dotyčnou osobu, které se spiknutí. Nejenže se jí ostatní vyhýbají, ale když se optala týká. Reakce této osoby je na vás. Sám si rozmyslete, kam proč, neměli pro to vysvětlení. Ale co víc, začali se jí ztrácet chcete, aby příběh směřoval. Daná osoba se může v pláči věci, bankovní konto najednou zeje prázdnotou. V noci ji zhroutit a doznat se, že se poslední dobou cítí jako omámená budí zvonění telefonu, sluchátko je po zvednutí hluché. a vůbec si nepamatuje, co dělala dlouhé hodiny během posledních dnů (což může být pravda, ale klidně i lež). Důkaz nadpřirozena Postava se pak musí rozmyslet, jak bude dál jednat. Těžko Poté co se někomu blízkému postavě (nebo přímo jí) potrestat někoho, kdo se vám přiznal, že má problémy, ale na stane cosi podivného, ale přímý důkaz o nadpřirozených nic si nepamatuje. Budete zakazovat svým dětem vycházet jevech chybí, postava získá informaci, že přeci jen jde o ven, pokud nic neprovedly a staly se jen obětí podivných nenormální jev. Stopu poukazující na tajemné síly, magické událostí? Jak se tedy zachovat? Jak zabránit tomu, aby se schopnosti, nadpřirozené bytosti. Postavy si do této chvíle podobná věc neopakovala? Co s tím?
- 110 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Je možné, že i malá snaha postav tomuto dění propříště zabránit bude dostačující. Monstrum, které má vše na svědomí, by mohlo být odrazeno a příště se pokusí najít jinou, nehlídanou oběť. Nebo se může stát, že osoba, která po večerech opouštěla svůj byt je nahraná na domovní bezpečnostní kameře. Mohlo by ji stačit se na tento záznam podívat, aby si vzpomněla co a kdy dělala nebo aspoň překonala toto poblouznění a našla klid. Tyto řešení sice nevysvětlují kdo a proč to těmto obětem dělal, ale třeba bude postavám stačit již jen tento úspěch. Klidně s tím souhlaste, o nic nejde. Příště začnete vyprávět jiný příběh a třeba se někdy cesty postav a vašeho monstra ještě protknou. Jako reakce na přímou konfrontaci by mohlo dojít i ke rvačce. Důvodů k tomu může mít konfrontovaná osoba bezpočet. Snad provádí rituály, při kterých ubližuje lidem a postava je nepohodlný svědek, kterého je nutné odstranit. Nebo je tato osoba upír a není jejím přáním, aby o ní kdokoliv věděl. Nebo je tento nebožák posednut nějakým zlým Zlodějem těl a ten zcela ovládá jeho tělo. Nebo je tato osoba tak pod velkým vlivem svého upířího milence, že se jej pokusí bránit i před svými dlouholetými přáteli či rodinnými příslušníky. Souboj může proběhnout hned, ale nemusí. Tato nepřátelská postava by mohla postavu hráče zkusit napadnout až v příhodnější okamžik, kdy má větší šanci na úspěch. Nebo se konfrontovaná osoba pustí s postavou do hádky a nařkne ji ze slizkého sledování. Pak jen předá zprávu svému pánovi (třeba nadpřirozené bytosti nebo knězi jejich kultu) a postava tak získá mnohem nebezpečnějšího nepřítele, který ji může napadnout takřka kdykoliv a jakkoliv. Postavu pak mohou pronásledovat strašlivé události – to pokud si její protivníci budou chtít hrát na kočku a myš. Postava nalezne své domácí zvířata mrtvé; onemocní jeho děti; akciové portfolio se zhroutí. Tyto útoky mohou být varováním, odrazující postavy od jejich dalšího pátrání a konfrontace. Pokud to nezabere, budou následovat mnohem tvrdší akce. Zdravotní stav dětí se velmi zhorší; doktoři jim již nedávají téměř žádné šance. Partner postavy snad úplně zešílel, nabízí se komukoliv, koho pozná večer někde ve městě. Vystřídá i několik partnerů během noci, jakoby nikdo nedokázal uspokojit jeho chtíč.
Nastražení pasti Po poznání problému (pokud stále přetrvává) se možná postavy pokusí osobě v nesnázích pomoci. Je možné, že tuto osobu postavy použijí jako volavku – tak, aby nalákali nadpřirozenou bytost, která ji má v moci a pokusili se s ní vypořádat. Oběť tohoto netvora může, ale i nemusí, s touto pastí souhlasit. Vše záleží na tom, jak je příběh rozehraný. Je taky možné, že se postavy pokusí postiženou osobu držet takříkajíc pod zámkem a nepustit ji ven. Budou nejspíš doufat, že pokud se postižená osoba již nedostane do styku s objektem svého očarování, toto omámení ji přejde. Jak se tyto situace budou vyvíjet a jak se nehráčské postavy zachovají záleží (ostatně jako vždy) jen na vás Vypravěči. Zohledněte všechny dosavadní situace a akce jednotlivých postav a rozhodněte. Tohle ale není žádoucí odvyprávět během přípravného příběhu. Nechejte si to raději na pozdější příběhy.
Rozhodnutí Během přípravného příběhu by postavy měli jen nahlédnout do Světa temnoty. Není žádoucí, aby pohlédli do tváří upírovi nebo se utkali s přítelkyní posedlou Zlodějem těl. A bylo by velmi předčasné, kdyby se o kterékoliv z těchto bytostí dozvěděl nějaké podrobnosti. Již jsme o tom mluvili, ale pro jistotu to opět připomeneme: během přípravného příběhu by postavy měli jenom nahlédnout za oponu Světa temnoty. Zjistit, že něco nadpřirozeného skutečně existuje a prozatím u toho skončit. Pokud se postavy pokusí nastražit nadpřirozeným bytostem past či se s nimi pustit jinak do křížku, pravděpodobně neuspějí. Nelze porazit něco zcela neznámého. Tito tvorové žijí mezi námi již stovky let a stále si úspěšně střeží tajemství své existence. Postavám se těžko podaří je porazit. Jsou mnohem silnější a schopnější, než obyčejní lidé. Postavy zatím nemají dost zkušeností a znalostí, aby se s nimi vypořádali. Pokud se postavy do takového marného souboje pustí, naznačte jim nějakým výstražným činem, že si vzali na bedra příliš těžký úkol a ještě na něj nemají. Tato nadpřirozená bytost jim uštědří nějakou lekci, aby je varovala; snad to hráči pochopí. Přípravný příběh (a i několik prvních kapitol) je jen k rozehrání kroniky. Hra mocných bytostí s těmi slabšími se postavám teprve otvírá. Možná si je upíři testují, zda by byli vhodnými kandidáty, aby rozšířili jejich řady. Nebo se postavy teprve rozhlížejí v novém světě, který objevili a přemýšlí, na kterou stranu se dát. Možná se z nich stanou lovci, hubící nadpřirozené bytosti. Možná se raději rozhodnou s nimi žít v symbióze a využívat toho, že o jejich existenci vědí. Možností je spousta... Jisté je jen jedno: svět již nikdy nebudou vnímat tak, jak tomu bylo dřív.
Vzorový příběh Následující řádky vám popíší vzorový příběh (vyprávění) otvírající vám dveře do Světa temnoty. Je zde uveden jako příklad a mohl by vám poskytnout podněty pro vaše první vyprávění. Robert vede hru, ve které je charakter jménem Dan ústřední postavou. Dan je úplně obyčejný mladík – vysokoškolský student, chodí s dívkou ze stejné školy. Robert se rozhodne, že Danova přítelkyně je noc co noc navštěvována upírem, který se z ní během sexuálních hrátek, kterých si je nebohá dívka sotva vědoma, krmí. Robert plánuje, že by Dan měl tuto skutečnost během prvního vyprávění zjistit. Začne to tím, že si Dan u své dívky všimne podivné změny chování v posledních dnech. I v mrazivých zimních večerech spí při otevřeném okně. Nepamatuje si, co dělala v několika posledních večerech, je nervózní a podrážděná. Přestane se učit, nechodí do školy. Podvědomě ztratí zájem o vše, krom jediného: těší se na večery, kdy ji navštěvuje její tajný milenec a ona s ním zažívá extáze rozkoše pocházející ze sání její krve. Tato vzpomínka je ale na hranici jejího vědomí, spíše jen jako letmý sen. Dan si její chování neumí vysvětlit, ale tuší, že se děje něco zlého. Napadne jej, že ho přítelkyně podvádí. V další části hry vyhledá Dan přátele své dívky a probírá s ním její změnu. Většina s ním souhlasí, že se něco děje. Někteří ji dokonce v pozdních nočních hodinách potkali na chodbě koleje, jak míří směrem ke schodišti (snad na půdu?), - 111 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
jakoby v transu. Na otázky reagovala zmateně (pokud vůbec), druhý den si na nic nepamatovala. Dan se pokusí se svou přítelkyní promluvit. Řekne jí vše, co se doslechl, ale ona ničemu nevěří, jeho slova považuje za provokaci a špatný vtip, obviní jej, že se proti ní spolčil se spolubydlícími, které ji nemají rády a uraženě odejde. Dan se ji rozhodne večer sledovat a chytit ji při činu. Skryje se v komoře na smetáky a večer potají pozoruje chodbu dívčích kolejí. Po půlnoci spatří svou dívku, kterak opustí pokoj a vydá se ke schodišti. Než tam Dan stihne doběhnout, po jeho přítelkyni jakoby se zem slehla. Vydá se nahoru, k půdě, ale najde jen zamčené dveře. Ani v nižších patrech a suterénu nikoho nenajde. Rozhořčeně se vrátí ke pokoji své přítelkyně a zjistí, že jsou otevřené dveře. Vtrhne dovnitř; všude je hrozná zima, okno je otevřeno dokořán. Dívka leží jakoby omámená nahá na posteli, nohy doširoka roztažené, povlečení potřísněno kapičkami krve. Dana přemůže žárlivost, myslí si, že její milenec se někde v pokoji schovává. Zuřivě začne otvírat skříně. V tom jej něco neviditelného udeří a on spadne. Dostane strach a vyběhne na chodbu. Za sebou slyší kroky. Poslední, na co si pamatuje, je hrozivá rána do zátylku a přibližující se podlaha, na kterou upadl. Když přijde k sobě, leží ve vlastní ložnici, netuše, kdy a jak se vrátil. Pochopí, že jeho dívce, a teď i jemu, se děje něco podivného. Otázka je, co? A jde s tím něco dělat? A hlavně, kdo (nebo co) bylo v místnosti jeho přítelkyně předešlou noc? Dan nahlédl za závoj, který halí Svět temnoty. Jeho život pro něj již nikdy nebude stejný jako dřív. Sice vyděšen, neschopen vysvětlit, co se kolem něj děje, bude pátrat dál, snažit se zjistit pravdu a, bude-li to v jeho silách, pomoci své přítelkyni a sobě z toho ven. Následující pátrání ale odhalí nemilou pravdu: svět je jiný, než jaký se zdál být. Před Danem se objeví otázky typu: Mám se do toho plést? Není nebezpečné dráždit tvory, kteří se plíží nocí? Jsou mezi nimi i dobří? Je možné se postavit na odpor těm zlým?
Náměty na vyprávění Poté, co odehrajete přípravný příběh, můžete přejít k dalším hrám a dokonce začít tvořit kroniku složenou z jednotlivých příběhů. Zde naleznete pár námětů, které vám pomohou začít a budou inspirací k tvorbě vlastních vyprávění. Všechny tyto příběhy zahrnují obyčejné smrtelníky (postavy), kteří si začínají uvědomovat, že svět je temnější místo, než jaký ho donedávna znali. Až budou dostatečně seznámeni se Světem temnoty, použijte pro další hry náměty na vyprávění z her Vampire, Werewolf nebo Mage. * záhadný mecenáš: postavy si uvědomí, že nad nimi někdo drží ochrannou ruku, ale nevědí kdo. Jejich dluhy jsou znenadání splacené; lukrativní pracovní nabídky chodí sami od sebe; ve schránce naleznou pozvánky na významné společenské události. Záhadný ochránce jim dokonce odklidí z cesty nepohodlné osoby či někoho, kdo je ohrožoval. Ale kdo je onen patron a proč postavám pomáhá? Bude po nich něco na oplátku chtít, nebo jen splácí dluh, kterým je zavázán vůči mrtvým předkům charakterů. Možná jde o upíra, který splácí dluh přetrvávající již mnohá staletí. Dokonce i tehdy, když zjistí jeho identitu, nemusí je to k tajemnému mecenáši přiblížit. Může jít o tajemnou postavu opředenou množstvím nevysvětlitelných otázek, které jsou námětem dalšího pátrání.
* podivné události v opuštěném domě: městem se nese množství zkazek o starém domě (opuštěném skladišti, starém hotelu) v blízkosti bytů postav. Součástí těchto městských legend jsou příběhy o ztracených dětech a podivném vytí vycházejícím ze sklepních oken. Pokud se budou postavy o pravdivost těchto informací zajímat, nic konkrétního se nepotvrdí (žádné zmizelé děti nejsou na policii hlášené); většinou jde o mystifikaci. Ale co ten zbytek? Podrobnější pátrání odhalí truchlící rodiče, kteří nejsou ochotni mluvit o svém ztraceném dítěti. čeho se tito lidé bojí? Proč tají, že jim zmizelo dítě? * vracející se noční můra: postavy trpí opakujícími se nočními můrami. Motivy jsou podobné: hrůzostrašné oči číhající ve tmě, záblesky zubů a drápů, krev, křik, ale nic podrobného. Proč se tyto děsuplné noční můry neustále opakují? A proč se zdají všem postavám tak podobné sny? Při společném rozhovoru může vyjít najevo, že si nikdo z nich nepamatuje, co se dělo minulý pátek večer. Jako kdyby jim všem někdo vymazal vzpomínky. Následné pátrání odhalí, že existuje osoba, která ví, kde oné diskriminované noci byli. Postavy jistě zasypou tuto postavu spoustou otázek, ale ta nemusí chtít odpovídat. Mohlo by to dojít tak daleko, že dotyčný vyhledá policii, aby jej charakterů zbavila. * Osudné dědictví: charakter zdědí podivný artefakt po výstředním příbuzném, snad jde o předmět dovezený ze zámoří, možná přinesený s pralesa či hor. V poslední vůli si předešlý majitel nepřál, aby bylo toto dědictví prodáno. V nadcházejících týdnech se na postavu vlastnící tento předmět bude lepit smůla. Pokud se bude postava zajímat o původ svého dědictví, zjistí, že jde o náboženský obřadní artefakt temného, zapomenutého kultu, který je dle folklórních pověstí proklet. Toto prokletí posedne i jeho majitele (a třeba i jeho nejbližší známé). Navíc se někdo pokusí tento artefakt ukrást. Kdo by mohl chtít ukrást předmět, který nosí smůlu? A jak se dá této smůly zbavit? * neodolatelný nátlak: postavy trpí náladovostí a emočními výbuchy, které nejsou schopny potlačit. Navíc je napadají podivné nutkání udělat bláznivé věci (jíst nezvyklé jídlo, běhat nahý po lese). Kam to povede? Je to známka dědičné duševní choroby nebo je to důsledek proklínání staré babky, kterou postavy málem zajeli autem? * ztracená láska: Někdo z těch, které má postava ráda/miluje – člen rodiny, blízký přítel – se chová divně, jakoby měl podivné tajemství. Pokusy o radu nebo pomoc odmítne. Bližší pátrání odhalí, že dotyčný se po nocích setkává s neznámým milencem. Kdo je tato osoba? Nebo spíše – co je to? Tato nadpřirozená bytost způsobuje, že blízká, milovaná osoba se postavě stále vzdaluje, chová se podivně, opouští své běžné návyky, stává se někým jiným. Může se stát nemrtvým upírem, vlkodlakem či čarodějníkem. Pokusí se jí postavy pomoci, a to i tehdy, když budou ohroženy jejich vlastní životy?
Antagonisté (protivnici) V následující sekci naleznete několik vzorů pro Vypravěčovy postavy (lidské i nelidské) a zvířata. Jako Vypravěč je můžete používat, pokud se nechcete zdržovat s jejich vymýšlením. Naleznete zde zvířata, nebojové postavy, které mohou plnit jen malé epizodní funkce
- 112 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
v příbězích (sdělit informaci, prodat vybavení) a postavy bojové, které by mohly hráčské postavy ohrozit. Bojoví antagonisté jsou popsáni nejpodrobněji, je možné, že budete potřebovat množství informací, které se jich týkají. Poslední část popisuje nadpřirozené a magické tvory. Ti jsou popsáni do té míry, abyste měl coby Vypravěč představu, jaké schopnosti a chování od nich můžete čekat. Obsáhlejší popis naleznete až v jiných knihách ze Světa temnoty.
Zvířata Následuje popis zvířat, které můžete běžně potkat v prostředí kolem nás. Všimněte si: narozdíl od lidí mají zvířata rys Obrana určen vyšším z atributů Obratnost nebo Důvtip. Specializace jsou uvedeny v závorkách za příslušnou dovedností. Pokud zvíře koná činnost z oboru své specializace, dostane bonusovou kostku. Kostkové banky uvedené pro zvířecí útoky jsou již spočteny včetně modifikátorů za jejich přirozené zbraně (zuby ap.).
Typ Kousnutí Škrábnutí Zdraví: 5
Zranění 0 (S)* 0 (S)*
Bank kostek 3 3
* kočka nemá žádné bonusové kostky na útok, přesto způsobuje smrtelné zranění.
Pes Popis: Psi jsou především masožravci, schopní lovci, ve smečce dokáží uštvat i nepoměrně větší kořist. Psů je nepřeberné množství ras a druhů lišících se barvou, velikostí a rozumem. Obecně jsou loajální svému pánovi a je poměrně snadné je vycvičit a naučit jednodušší úkony. Psi mají vysoce vyvinutý čich a chuť, silné čelisti a jsou neúnavní běžci. Následující přehled se týká větších hlídacích psů (30 až 40 kg).
Atributy: Inteligence 1, Důvtip 4, Odhodlanost 3, Síla 4, Obratnost 3, Výdrž 3, Vystupování 4, Manipulace 1, Vyrovnanost 3 Dovednosti: Atletika (běh) 4, Rvačka 3, Zastrašování 3, Nenápadnost 1, Přežití (stopování) 3 Síla vůle: 7 Netopýr Popis: Netopýři jsou malá noční zvířata, pátrající po jídle Iniciativa: 6 za pomocí schopnosti echolokace – tedy jakýsi radar. Ačkoliv Obrana: 4 neinteligentní, jsou hbitými a rychlými letci. Většina netopýrů Rychlost: 14 (Druhový faktor 7) Velikost: 4 se živý ovocem a hmyzem (který chytají přímo v letu), ale Zbraně/útoky: v Latinské Americe existuje několik druhů, které se živí krví Typ Zranění Bank kostek (převážně zvířat, i když se mohou živit i na spícím člověku). Kousnutí 2 (S) 9 Atributy: Inteligence 0, Důvtip 1, Odhodlanost 0, Síla 1, Zdraví: 7 Obratnost 4, Výdrž 1, Vystupování 1, Manipulace 0, Vyrovnanost 1 Kůň Dovednosti: Atletika (let) 4, Rvačka 1, Přežití 3 Popis: Koně jsou býložravci s dlouhou historií sžití Síla vůle: 1 s lidmi. Slouží jako tažná a jezdecká zvířata již po tisíce let. Iniciativa: 5 Koně jsou značně různorodí co do velikosti, váhy a Obrana: 4 temperamentu, ale obecně jsou inteligentní a snadno Rychlost: 15 (jen let; Druhový faktor 10) cvičitelní. Velikost: 1 Následující přehled se týká jezdeckých koní střední Zbraně/útoky: velikosti. Typ Zranění Bank kostek Kousnutí Zdraví: 2
1 (S)
3
Kočka Popis: Kočky jsou kočkovité šelmy, živící se převážně masem. Na svou kořist dokáží číhat dlouhé hodiny, tiše se k ní připlíží a pak se jí zakousnou do krku. Kočky jsou inteligentní zvířata a chytří lovci. Je obtížné je cvičit. mnohem těžší než psy. Mají vysoce vyvinutý sluch, poměrně dobrý čich a dokáží vidět v noci. Následující přehled se týká větších koček (4 až 5 kg). Atributy: Inteligence 1, Důvtip 4, Odhodlanost 3, síla 1, Obratnost 5, Výdrž 3, Vystupování 3, Manipulace 1, Vyrovnanost 3 Dovednosti: Atletika 4, Rvačka 2, Nenápadnost 3 Síla vůle: 6 Iniciativa: 8 Obrana: 5 Rychlost: 13 (Druhový faktor 7) Velikost: 2 Zbraně/útoky:
Atributy: Inteligence 1, Důvtip 3, Odhodlanost 3, Síla 4, Obratnost 3, Výdrž 5, Vystupování 3, Manipulace 1, Vyrovnanost 2 Dovednosti: Atletika 4, Rvačka 1, Přežití 2 Síla vůle: 5 Iniciativa: 5 Obrana: 3 Rychlost: 19 (Druhový faktor 12) Velikost: 7 Zbraně/útoky: Typ Zranění Bank kostek Kousnutí 1 (S) 6 Kopnutí 3 (O)* 8 * Po kopnutí aplikujte pravidlo Sražení Zdraví: 12
Havran Popis: Havrani jsou velcí krkavci, příbuzní vran, běžně k vidění na venkově (zvláště na polích). Jsou velmi inteligentní, zvídaví a mají sklon krást malé blyštivé
- 113 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
předměty. Havrana lze ochočit na domácí zvíře a naučit jej pár kousků, včetně napodobování lidské řeči. Atributy: Inteligence 1, Důvtip 3, Odhodlanost 3, Síla 1, Obratnost 3, Výdrž 2, Vystupování 3, Manipulace 1, Vyrovnanost 3 Dovednosti: Atletika 3, Rvačka 1, Zastrašování 2, Přežití 3 Síla vůle: 7 Iniciativa: 6 Obrana: 3 Rychlost: 14 (jen let; Druhový faktor 10) Velikost: 2 Zbraně/útoky: Typ Zranění Bank kostek Klovnutí 1 (S) 3 Zdraví: 4
Nebojoví Následující příklady popisují charaktery, které běžně potkáte, ale nepředpokládá se, že se s vámi budou chtít běžně pustit do souboje.
Vymetač klubů Citace: „No tak, chlape, nech mě jít dovnitř! Tvůj šéf je můj kámoš! Vážně!“ Zázemí: Vymetač klubů křižuje noční město, navštěvuje kluby, hospody a diskotéky a mizí v oblacích kouře, hudby a alkoholu. Popis: tyto postavy lze popsat mnoha způsoby; záleží na místní kultuře a typu podniku, které navštěvuje. Může jít o mladého pozéra, postaršího noblesního svůdníka i kulečníkového hráče. Cokoliv. Rady Vypravěčům: Vymetači klubů jsou lidé, kteří se snaží utéct ze všední reality, hledají rozptýlení a zábavu. Obecně se nezajímají o dlouhé oduševnělé konverzace, jejich témata jsou plytké a povrchní. Nicméně jsou mnohdy zdrojem důležitých informací a klevet, týkajících se klubového života a tamních osob. Ale hned jak jim dojde, že z nich taháte vědomosti, vymluví se a odejdou.
k snědku. Za drobnou úplatu bývají mnohdy horlivými poslíčky, hlídači na rohu ulice či donašeči místních poměrů. Nicméně, nedá se jim příliš věřit. Velmi často lžou a vymýšlejí si, doufajíc, že je dotyčný již nikdy nenajde. Schopnosti: Všímání/vnímání (bank kostek 4): bezdomovci se naučili všímat si všeho, co se kolem nich děje a co nejrychleji toho využít. Tep města (bank kostek 5): bezdomovci mají dokonalý přehled o všem, co se v jejich teritoriu šustne.
Obchodní úředník Citace: „Cože, včera bylo všech svatých? Mám tolik práce v úřadě, že jsem na to zapomněl.“ Zázemí: jde o anonymní masu lidí za přepážkami, v kancelářích, ve skladech – takové potkáváme dennodenně. Nejčastěji jde o mladší muže a ženy s ne příliš velkou mzdou, pracující mnoho hodin týdně, často při zaměstnávání dodělávají školu a čekají na kariérový postup. Popis: tito úředníci a úřednice jsou všech velikostí i ras. Dělat jej může prakticky kdokoliv. Oblečení v práci vybírají v závislosti na firmě, ve které pracují. Účetní ve skladu na noční směny bude pobledlý s kruhy pod očima – působí unaveně; prodejce z autosalonu bude v soláriu opálený švihák s širokým úsměvem a vycházkovým oblekem; úřednice z velké japonské firmy bude tichá disciplinovaná dáma v dokonalém oblečení. Rady Vypravěčům: obchodní úředníci mohou být jak zasmušilí tak sarkastičtí, jak povýšení tak skromní. Lidé, kteří dlouho pracují v tomto oboru si mohou dokonale pamatovat tváře a situace, které se kolem nich v práci staly. Proto je možné jich často využít jako zdroj užitečných informací. Schopnosti Vnímání/Všímání (bank kostek 4): obchodní úředníci stráví hodně času v kontaktu s lidmi. Naučili se pozorovat okolí a pamatovat si drobnosti typu co měl ten pán na sobě, s kým přišel, jak byl starý... Empatie (bank kostek 5): tito lidé se také naučili odhadovat náladu lidí, s kterými přišli do kontaktu.
Schopnosti: Noční strážný/hlídač Opíjení/vyzvídání (bank kostek 5) – Vymetači klubů především flámují, alkoholu snesou jako málokdo jiný. Velmi Citace: „Kdo je tam? Postupte kousek do světla, ať na často rádi popíjejí s jinými a dokáží se při tom dozvědět vás vidím!“ spoustu informací (viz kapitola Společenskost). Zázemí: Jde o všechny hlídače a noční strážné, kteří dohlíží na daný objekt. Může jít o sklady, staveniště, firemní budovu, školu či luxusní vilu. Povětšinou jde o špatně placené Bezdomovec a málo vycvičené lidi jejichž pracovní náplní je v noční Citace: „Kámo, vypadáš, že tu po něčem pátráš. Já tu služba, zírání do obrazovek, kde se jim promítá dění na včera večer něco viděl. Dej mi cigáro a já ti povím co.“ hlídaném prostoru a občasná pochůzka. Zázemí/popis: bezdomovce naleznete v každém větším Popis: Většinou muži ve středních letech (většina městě. Pospávají na nádražích v čekárnách, v parcích a hlídačů jsou vysloužilí policisté) v pokrčené uniformě. Svítí si temných zákoutích, prohledávají popelnice doufajíc, že výkonnou baterkou, u pasu svazek klíčů a někdy vysílačka, naleznou něco k jídlu, jsou nemytí, neoholení, v otrhaných mnohdy vedou na vodítku psa. Střelnou zbraň nosí jen šatech, páchnou. Bývají vychrtlí, nemocní a často nemají nic někteří, ostatní mají nanejvýš tonfu nebo slzný sprej. víc, než pár kousků oblečení a několik drobností v igelitové Rady Vypravěčům: většina hlídačů jsou nabručení a tašce. nudní chlapíci. Jejich reakce na extremní situace jsou dvojího Mnohdy skrývá škraloup špíny a neudržovaný vous typu. Ti první někam zalezou a zavolají policii; jen aby se do bystrou mysl, dovedného člověka, který vinou nešťastných ničeho nezapletli. Ti druzí vytáhnou zbraň a bez rozmyslu se shod okolností skončil na dlažbě. Stejně často jde ale o hrnou zasáhnout. poblouzněnce, lidi bez rozumu, prosťáčky. Rady Vypravěčům: bezdomovci jsou často žebráci, Schopnosti shánějící každou minci, aby si koupili aspoň něco málo - 114 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Vnímání/Všímání (bank kostek 6): noční hlídači jsou placení od toho, aby dávali pozor a byli ve střehu. Rvačka (bank kostek 5): byť většina hlídačů má konflikty především s opilci a výtržníky (tedy nic problematického), většinou mají jakýsi bojový výcvik. Zastrašování (bank kostek 3): na výtržníky se snaží hlídači působit především autoritativně. Mnozí své postavení dokonce zneužívají a často kárají i nevinné lidi.
Student Citace: „Nemůžu uvěřit, že jsi mě k tomu přemluvila. Vždyť mám zítra zkoušku!“ Zázemí: Pokud nejsou v učebnách nebo nespí na svých pokojích a ubytovnách naleznete je často v oblíbeném baru, klubu nebo kavárně někde ve městě. Obvykle mládež; někteří žijí nočním životem, často se snaží si co nejvíce usnadnit studium nebo se mu raději úplně vyhnout. Jsou ale i takoví, kteří leží celé dny v knihách a nikde jinde než ve studovně je nenajdete. Popis: Jde o lidi mezi dětstvím a dospělostí. Oblékat a chovat se mohou jakkoliv, většinou to odráží styl, který vyznávají. Rady Vypravěčům: studenti jsou často znudění a hledají vzrušení. Jsou divocí, oslavují nabytou svobodu, kterou si při bydlení s rodiči nemohli dovolit. Volný čas tráví v klubech, s přáteli, kdekoliv, hlavně že jde o něco nekonvenčního a šíleného. Ale nemusí se to týkat všech. Jsou i rozumní a zodpovědní. Lze mezi nimi najít vzorky jakýchkoliv populačních typů. Schopnosti Vzdělanost (bank kostek 4): i ti největší lajdáci se ve škole něco naučí. A většina si dokáže to, co nevědí, najít ve studovně nebo na Internetu. Věda (bank kostek 4): studenti věnující se nehumanitárním oborům budou mít místo velké úrovně ve Vzdělanosti vysokou úroveň Vědy. Příležitostně se studenti věnují oběma oborům. Opíjení/Vyzvídání (bank kostek 3): většina studentů tráví volný čas v hospodách a mají odolnost proti alkoholu.
Bojoví Následuje přehled antagonistů, s kterými by se postavy mohli dostat do fyzického konfliktu.
Člen gangu Citace: „Odstřel, děvko!“ Zázemí: Jde o řadového člena gangu. Tyto osoby slouží jako řadoví vojáci své tlupy, hlídači, poskoci, výběrčí peněz od šlapek a pod. Většinou vyrostli ve špatných rodinných podmínkách, v chudobě, na území gangu, do jehož řad během dospívání vstoupí. Ke své komunitě jsou velmi loajální, uznávají hierarchii gangu, drží pospolu. Násilí je pro ně často jediná cesta, jak si „tam venku na ulici“ vydobýt respekt. Velmi často jde o příslušníky nějaké minoritní skupiny (černoši, Portorikánci, Rómové). Popis: většina gangů má prvky v oblečení, kterým se jejich příslušníci hlásí ke své komunitě. Jde o oblečení určité barvy či typu, tetování atd. Těla jim zdobí jizvy, získané v mnoha pouličních potyčkách, na krku tlusté zlaté řetězy, na prstech nepřehlédnutelné prsteny.
Rady Vypravěčům: členové gangu jsou zločinci! Jejich gang si hlídá své území z nějž těží peníze vybíráním peněz od obchodníků, prostitutek, prodejem drog a zbraní, loupežemi aj. Při svých činnostech neváhají použít násilí, v pouličních bojích dochází často ke střelbě a vraždění. Zbraně vytahují při sebemenší provokaci a neváhají je použít. Vyznávají pravidlo oko za oko, zub za zub! Na své protivníky útočí nečekaně (často přijedou v autě), střílejí bez míření (na nevinné oběti nehledí) a pak rychle zmizí do bezpečí. Atributy: Inteligence 2, Důvtip 2, Odhodlanost 2, Síla 3, Obratnost 3, Výdrž 2, Vystupování 2, Manipulace 3, Vyrovnanost 2 Dovednosti: Atletika 2, Rvačka 2, Řízení 1, Střelba 1, Zlodějina 2, Nenápadnost 1, Tep města 2, Zbraně 2 Přednosti: Známosti 2, Rychlý pohyb 2, Postavení 1 Síla vůle: 4 Mravnost: 6 Ctnost: Statečnost Neřest: Hněv Iniciativa: 5 Obrana: 2 Rychlost: 11 (13 s Rychlou chůzí) Zdraví: 7 Zbraně/útoky: Typ Zranění Glock 17 2 (S) (lehká pistole)
Dostřel 20/40/80
Zásobník 17+1
Bank kostek 6
Zbroj: Žádná
Policista (pochůzkář) Citace: „Prosím, pane, vystupte ven z vozu.“ Zázemí: Mnoho lidí se k policii přidá proto, že chtějí ochraňovat zákon a potírat zločin. Jiní jsou bývalí vojáci, a chtějí využít dovednosti, které v armádě nabyli. Policisté bývají vycvičení v kriminologii, pátrání, v boji se zbraní i bez ni, ve střelbě, umí poskytnout první pomoc, mají základní znalosti práva. Aktivně se cvičí v používání Zastrašování a uplatnění autority, často jsou ale spíše jízlivý a povýšení. Popis: Mnoho policistů jsou vysocí, svalnatí s krátkým sestřihem, ale není to podmínkou. Když jsou ve službě, nosí uniformu. Rady Vypravěčům: Policisté jsou cvičení být zdvořilí a neosobní. Během své práce si nemohou dovolit chovat se přátelsky a být laskaví. Služebně starší policisté ale začnou být při jednání s lidmi sarkastičtí a povýšení. Osobu, kterou vyšetřují, považují raději předem za vinnou a to do té doby, než se prokáže opak (je to pochopitelné, kdyby to nedělali, riskují své zdraví). Atributy: Inteligence 3, Důvtip 3, Odhodlanost 3, Síla 3, Obratnost 3, Výdrž 3, Vystupování 2, Manipulace 2, Vyrovnanost 4 Dovednosti: Znalosti (kriminologie) 3, Atletika 2, Rvačka 2, Počítače 1, Řízení 3, Empatie 2, Střelba 3, Zastrašování 2, Pátrání (po místě činu) 3, Zlodějina 2, Medicína 1, Nenápadnost 1, Tep města 3, Klam 2, Zbraně 2 Přednosti: Známosti 2, Rychlé reflexy 2, Postavení 2, Řidič kaskadér Síla vůle: 7 Mravnost: 7 Ctnost: Spravedlivost - 115 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Neřest: Hněv Iniciativa: 7 (9 s Rychlým reflexem) Obrana: 3 Rychlost: 11 Zdraví: 8 Zbraně/útoky: Typ Zranění Velikost Obušek 1 (O) 1 Typ Zranění Glock 17 2 (S) (lehká pistole)
Lovci monster/netvorů
Spec. prav. Bank kostek knockout 6
Dostřel 20/40/80
Remington 4 (S) 20/40/80 (brokovnice) – pravidlo 9 a znovu
Zásobník 17+1
Bank kostek 8
8+1
10
Zbroj: Kelvarova vesta (tenká)
Člen speciální policejní jednotky Citace: „Klekněte si na zem a dejte ruce za hlavu. Hned!“ Zázemí: Členové speciálních policejních jednotek jsou policisté cvičení na zvláštní bojové úkoly (vysvobození rukojmí, zatýkání ozbrojených zločinců, zneškodnění teroristů). Bývají špičkově vyzbrojeni a vybavení, mají vynikající bojový výcvik a dokonalé zázemí v akci. Bývají nasazováni jen do extrémních situací, neváhají použít zbraně. Jsou sehraným týmem, akci mají předem naplánovanou do nejmenších detailů. Popis: do akcí nosí speciální (černé) uniformy. Tváře zahalené kuklami, tělo chráněno zbrojí. Rady Vypravěčům: do akcí jdou naplno, neznají strach. Jsou si vědomi své síly a převahy. Zásahy řeší s bravurou, komplikace (ne příliš časté – akce je naplánována) dokáží překonat bleskurychle. Pracují jako tým. Atributy: Inteligence 3, Důvtip 4, Odhodlanost 3, Síla 3, Obratnost 4, Výdrž 3, Vystupování 2, Manipulace 2, Vyrovnanost 4 Dovednosti: Znalosti (kriminologie) 3, Atletika 3, Rvačka 3, Počítače 1, Řízení 3, Empatie 2, Střelba (automaty) 4, Zastrašování 3, Pátrání (po místě činu) 2, Zlodějina 2, Medicína 1, Nenápadnost 3, Tep města 3, Klam 2, Zbraně 2 Přednosti: Známosti 3, Rychlé reflexy 2, Rychlé tasení (střelné zbraně), Postavení 3 Síla vůle: 7 Mravnost: 7 Ctnost: Spravedlivost Neřest: Pýcha Iniciativa: 8 (10 s Rychlým reflexem) Obrana: 4 (3 s neprůstřelnou vestou) Rychlost: 12 Zdraví: 8 Zbraně/útoky: Typ Zranění Glock 17 2 (S) (lehká pistole)
Dostřel 20/40/80
Zásobník 17+1
Bank kostek 10
Citace: „Jsou venku v ulicích, skrývají se mezi námi, parazitují na lidech, kteří se neumí bránit. Musím je chytit a hnát ke zodpovědnosti za činy, které spáchali!“ Zázemí: Lovci monster, zvaní také Lovci netvorů, Lovci čarodějnic nebo jenom Lovci jsou muži a ženy, kteří vidí příšery, chodící kolem nás a snaží se jich svět zbavit. Jde především o přízraky, upíry a vlkodlaky, ale jejich nepřátel je mnohem více druhů. Většinou se o existenci těchto tvorů přesvědčili na vlastní kůži; možná jim hladový upír vysál dítě, se štěstím přežili útok zuřivého vlkodlaka nebo je jen straší přízrak. Ale místo aby se zalekli, rozhodli se proti těmto kreaturám bojovat. Lovci monster většinou pracují sami; někteří nechtějí riskovat životy jiných lidí, další jsou natolik paranoidní, že již nikomu nevěří. Jsou ale známi i skupiny Lovců, kteří spolupracují. často vedou dva životy: jeden normální, rodinný, ten druhý je temný a plný násilí. Plíží se nocí, odhalují stvůry a snaží se je zneškodnit (což nemusí nutně znamenat zabít). Popis: Lovcem může být kdokoliv. Hranice zde nejsou. Mají snad jen jedno společné pravidlo: poměrně brzy si jejich okolí všimne podivného chování či tajemných nočních výprav a začnou tyto lidi považovat za podivíny. Ale není to pravidlem. Rady Vypravěčům: Lovci bývají často vyšinutí či mentálně narušení, což způsobili jejich děsivé zážitky. Navenek se mohou chovat normálně, ale běda jak odhalí ve svém okolí nějakého „nepřítele.“ Jsou tedy paranoidní, nedůvěřiví, stále hledají potenciální „monstrum.“ Někteří o své misi uvažují jako o křížové výpravě, kdy mečem a ohněm zbrkle zjednají pořádek. Jiní uvažují o monstrech s klidem profesionálního lovce a taky se tak chovají – nepřítele stopují, plánují a až pak zasáhnou. Atributy: Inteligence 2, Důvtip 4, Odhodlanost 5, Síla 3, Obratnost 4, Výdrž 3, Vystupování 2, Manipulace 3, Vyrovnanost 4 Dovednosti: Znalosti 2, Atletika 2, Rvačka 3, Počítače 1, Řízení 1, Střelba 3, Zastrašování 2, Pátrání 2, Medicína 2, Okultismus (vybere specifické monstrum) 4, Věda 1, Nenápadnost 3, Tep města 2, Klam 2, Přežití 2, Zbraně 4 Přednosti: Vidění neviděného, Rychlé Reflexy 2, Železná odolnost 2 Síla vůle: 9 Mravnost: 7 Ctnost: Spravedlivost Neřest: Hněv Iniciativa: 8 (10 s Rychlým reflexem) Obrana: 4 Rychlost: 12 Zdraví: 8 Zbraně/útoky: nosí mačety, sekyrky, nože, dřevěné kolíky, těžké pistole, brokovnice Zbroj: Vyztužené/silné šatstvo
HK MP-5 3 (S) 50/100/200 30+1 12 (SMG, velký) Tyto jednotky používají také rozličné druhy výbušnin. Zbroj: Neprůstřelná vesta
- 116 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Přízraky mají i jiné rysy podobné těm od smrtelníků. Přízrakova iniciativa se rovná jeho Zručnosti + Výdrž. Rychlost se rovná Zdatnosti + Zručnosti + 10 (druhový Přízraky jsou duše smrtelníků prodlévající ve fyzickém faktor). Přízraky mají i Mravnost a ctnost a neřest – jsou světě. Někteří jsou pouhou ozvěnou zemřelého, jiní stejné jako před smrtí charaktera, z kterého přízrak pochází. donekonečna opakují určitý výjev ze života mrtvého. Další Přízraky podléhají Degeneraci stejně, jako lidé (viz kapitola jen po smrti zabloudili a nevědí, kam jinam jít. Proto se přednosti), ale narozdíl od lidí si nemohou zvýšit úroveň vracejí do míst, kde strávili podstatnou část svého života, Mravnosti. stále více osamělí a nešťastní. Jiní setrvávají v našem světě Přízraky mají také Sílu vůle (Zdatnost + Výdrž). body záměrně, drží je zde nevyřízená záležitost, dluh, křivda a Vůle mohou používat a získat stejně, jako smrtelníci. Navíc dokud se jim tuto záležitost nepodaří vyřešit, neodejdou. Na následujících stránkách naleznete pravidla pro mnohé ale získají automaticky jeden spálený bod Vůle na začátku každého dne. druhy přízraků a duchů, kteří se budou objevovat ve vašich A nakonec, přízraky mají ještě body Esence, jejichž příbězích. utracením aktivují emanci. Většina přízraků může mít až 10 Tyto řádky napsali smrtelníci, lidé podobní charakterům, které hráči hrají. Popisují přízraky různých forem, ne již však bodů Esence, ale staré přízraky jich mohou mít ještě více. Přízrak získá nazpět 1 bod Esence každý den, kdy je poblíž duchy - jiné nadpřirozené bytosti metafyzického původu, jejichž popis naleznete v pravidlech Werewolf: the Forsaken. svého Pouta (viz dále). Bod Esence získají zpět také tehdy, Jejich přesné pravidla naleznete v patřičných knihách. Pokud když si na ně vzpomene živý (třeba položí květiny na jejich hrob) nebo když je jejich duchovní forma identifikována je nemáte po ruce a hráči některého z těchto tvorů potkají, neváhejte a přidělte jim některou ze schopností, které budeme někým živým. Konečné slovo v přidělování bodů Esence má Vypravěč. popisovat u přízraků.
Přízraky
Rysy přízraků Přízraky mají, stejně jako živý charakteři Atributy, ale jsou u nich zredukované jen na tři: Zdatnost, Zručnost a Výdrž. Zdatnost representuje přízrakovu schopnost ovlivnit jeho prostředí (používá se při hodech na hýbání s předměty či bouchání dveřmi). Zručnost representuje přízrakovu způsobilost v komunikaci a ovlivňování elementů v jeho okolí (strašit svého nepřítele iluzemi, mluvit k někomu). Výdrž representuje schopnost odolat silám, které by jej mohli vykázat nebo zranit (různé modlitby, vymítání, fyzické útoky požehnanými předměty). Hodnoty těchto atributů se pohybují od 1 do 10, ale jen silné přízraky mají hodnoty vyšší než 5. Přízraky nemají dovednosti nebo přednosti, pokud neobývají žijící tělo (viz Emance – dále). Nemají ani v pravém slova smyslu Velikost. Jsou tvořeni astrálním (nehmotným) tělem, které nepodléhá běžným fyzikálním zákonům. Pro určení Velikosti a Substance Přízraku řekněme, že na sebe berou podobu a Velikost, jakou měli před smrtí (5 pro dospělého člověka); ale nemusí to být podmínka. Přízrak také nemá klasické Zdraví. Místo toho má tečky v Substanci, která representuje jeho spirituální tělo. Hodnota přízrakovi Substance se rovná součtu jeho Výdrže + Velikosti. Jediné zbraně, kterými může být přízrakova Substance poškozena/zraněna, jsou očarované a požehnané. Požehnané zbraně způsobují přízrakům spalující zranění (viz dále). Kouzelné předměty mohou přízraku způsobit omračující nebo smrtelné zranění. Obrana přízraku je rovna vyššímu ze Zdatnosti nebo Zručnosti. Pokud se v souboji střetnou dva přízraky, způsobují si omračující zranění (pokud nemají emanci, která dovoluje způsobit smrtelné nebo spalující zranění). Hoďte Zdatnost + Zručnost mínus Obrana přízraku-oponenta. Každý hozený úspěch značí jeden bod zranění, které sníží oponentovu hodnotu Substance. Přízraky se léčí stejně dlouho, jako se léčí smrtelníci, zranění se mu hojí automaticky, bez pomoci nějakého léčení. Pokud Substance přízraku vlivem smrtelného zranění klesne na nulu, je přízrak zničen.
Povaha přízraků Přízrak je nehmotná éterická bytost ve fyzickém světě. Přízrak se Zručností 1 a 2 vnímá svět jen kolem svého Pouta (viz dále), přízraky se Zručností 3 a více vnímají okolní svět jako smrtelníci. Smrtelníci přízrak nespatří, pokud ten neučiní speciální činnosti, kterými toho docílí (viz dále). A i tehdy je jen éterickou nehmotnou bytostí. Přízraky se Zdatností 1 až 3 se lidem jeví jen jako mlžná, zářící postava. Přízraky se Zdatností 4 nebo 5 již vypadají jako člověk; ale jen do chvíle, než se jich pokusíte dotknout – pak zjistíte, že jsou nehmotní. Vidět a slyšet je můžete dokonce když je mlha, déšť nebo dokonce bouřka. Ve větru se nerozplývají. Přízraky projdou bez námahy pevnými objekty a to i tehdy, když se zjeví. Pokud nemají zvláštní schopnost (viz emance) nedokáží manipulovat ničím fyzickým. Přízraky jsou tedy odolní jakémukoliv pokusu je zranit běžnou fyzickou zbraní.
Pouto Přízraky setrvávají ve fyzickém světě, protože je zde něco svázalo a oni nemohou odejít. Každý přízrak má aspoň jedno takové Pouto, někdy více. Množství a povaha těchto Vazeb závisí na okolnostech doprovázejících přízrakovu smrt. Většinou je Poutem fyzické místo nebo objekt, který měl pro přízrak před smrtí velký emoční význam. Stará žena, trávící poslední rok svého života připoutaná na lůžku, by mohla mít Pouto na svou postel. Muž, který byl celý život pyšný na své náramkové hodinky může být vázán právě k nim; a tedy na lidi, kteří je po něm nosí. Příležitostně může být přízrakovým Poutem i člověk či zvíře. Otec, jehož poslední myšlenka před smrtí byla starost o děti, může být vázán právě k nim. Nebo žena, kterou zabije opuštěný milenec, může mít Poutem tohoto milence, protože touží po pomstě. Přízraky musí zůstat poblíž svého Pouta za všech okolností po celou dobu, bez ohledu na to zda se zjevují nebo ne. Přízrak se může od svého Pouta pohybovat do vzdálenosti 10 metrů za každý bod Zdatnosti, který má. Tedy přízrak se Zdatností 3 se může od Pouta vzdálit až na 30 metrů. Pokud je místem Pouta nějaká budova, smí se tento přízrak - 117 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
pohybovat po celé této budově, dosah se měří od jejich venkovních zdí. Zmiňovaný přízrak se tedy může pohybovat po zahradě a dvoře až 30 metrů od domku. Pouto také usnadňuje přízrakovo zjevení. Pokud je přízrak jeden metr od Pouta, smí se zjevit bez nutnosti hodu (viz Zjevení). Pokud má přízrak více Vazeb než jednu, může se mezi nimi volně pohybovat za spálení 1 bodu Vůle, bez ohledu na to, jak jsou od sebe vzdálené. Takže otec, který je v našem vázán na své děti, aby je chránil, může se mezi nimi pohybovat i kdyby byly každé na jiném světadílu. Jestli je ale přízrakovo Pouto změněno (posvěceno, vymítáno – viz Vypořádání se s přízraky) nebo zničeno, přízrak musí opustit náš svět, odejít do říše stínů a nemůže se vrátit zpět.
Zjevení Jde o činnost, kdy přízrak projeví svou přítomnost ve fyzickém světě. Může jít vidět, ale není to podmínkou. Pokud přízrak chce, zůstane neviditelný a lidé jeho přítomnost mohou zaregistrovat jinak: vůní, zvuky (ale ne řeč, ta je řešena dále), chladem, magnetickým působením. Na některých místech je použití Zjevení snadnější než jinde; hřbitov je ideální, laboratoř zase ne. Obecně: pro Zjevení jsou vhodná místa, kde se prožívají silné emoce – láska, hněv, smutek, obava. Emočně sterilní místo či pustiny bez lidí vhodné nejsou – pro přízrak je obtížné se zde zjevit. Pro přízrak je také obtížné se zjevit v přítomnosti člověka, který na něj nevěří. Pokud je jich mnoho, je to téměř nemožné. Úspěšně se zjevit vyžaduje hod na Zdatnost + Zručnost. Modifikátory naleznete v tabulce Modifikátory zjevení. Ale za každého smrtelníka nad jednoho (tedy od dvou a víc) má přízrak –1 postih (ale jen smrtelníci). Pokud přízrak v hodu uspěje, může se zjevit na jednu scénu (zmizet ale může kdykoliv, pokud chce). Pokud přízrak v hodu neuspěje, nezjeví se a ztratí 1 bod Vůle. Může se pokusit o zjevení znova a to tolikrát, dokud má aspoň jeden bod Vůle. Zjevený přízrak se může pokusit o komunikaci se smrtelníky nebo použití některé emance.
Modifikátory zjevení Místo Modifikátor Hřbitov +3 bývalé bojiště +3 Chrám/kostel +2 Nemocnice +2 Historická budova (100 a víc let stará) +2 Stará budova (50-100 let stará) +1 Ručně stavěný objekt (dřevěný most, srub) +1 Parkoviště -1 Moderní komerční stavba (banka, nákupní středisko) -1 Moderní industriální stavba (továrna, překladiště) -2 Moderní laboratoř -3
Komunikace Interakce se smrtelníky je pro přízraky obtížná a to dokonce za ideálních podmínek. Bez příslušné emance nemá zjevený přízrak žádný hlas. Může artikulovat ústy či dávat posunky, ale není zaručeno, že jej pozorovatelé pochopí správně. Znaková řeč je pro přízraky obtížná, nedokáží totiž
příliš své myšlenky vyjádřit fyzickým pohybem. Při pokusu o znakovou řeč (či něco podobného – prstová abeceda, semafor atd.) hodí přízrak Zručností; postih –1 za každých deset let, co již není živý. Pokud v hodu neuspěje, nedokáže si vybavit ty správné znaky. Ale jednoduchá gesta (pokynutí rukou, ať jej pozorovatel následuje a pod.) zvládne bez nutnosti hodu. Přízrak s příslušnou emancí dokáže se smrtelníky komunikovat různými způsoby.
Emance Přízraky mají několik schopností pro komunikaci či manipulaci ve fyzickém světě. Tyto schopnosti nazýváme emance. Druh emance, kterou přízrak ovládá je závislý na jeho povaze, cílech a okolnostech jeho smrti. Jejich počet určuje přízrakův věk – obecně, přízrak má jednu emanci za každých 10 let od své smrti. Samozřejmě, existují výjimky, ale to především u velmi silných přízraků. Při tvorbě přízraku mu udělte takové emance, které si myslíte, že by měl mít. Ale nebojte se vytvořit si nové; jen je porovnejte s těmi zde, ať nejsou příliš silné. Popřípadě si ty námi uvedené upravte.
Ovládání zvířete Přízrak se může pokusit ovládnout vůli zvířete. Utratí 1 bod Esence a hodí Zdatnost + Zručnost; postihem je Odhodlanost zvířete. Úspěch značí, že přízrak ovládl zvíře a může mu přikázat vykonat nějaký úkol (ale jen v mezích možností daného zvířete). Přízrak může zvíře ovládat po dobu jedné scény. Přízrak může najednou ovládat tolik zvířat (pokud na to má Esenci), kolik je hodnota jeho Zručnosti.
Jasnozřivost Přízrak může komunikovat se smrtelníky skrz jinou osobu. Hoďte Zdatnost + Zručnost; postihem je Odhodlanost osoby, přes kterou chce přízrak komunikovat. Pokud je subjekt Jasnozřivosti ochotný spolupracovat (třeba jde o médium vyvolávající přízraky), není nutný žádný hod. Pokud hod selže, komunikace není možná. Pokud přízrak uspěje, může mluvit ústy své oběti, ale jen jedno kolo. Na konci tohoto kola utrpí oběť 1 omračující zranění. (Jde o důsledek duševního souboje. Pokud oběť s navázáním kontaktu souhlasila, zranění neaplikujte.) Pokud chce přízrak mluvit dál, musí každé kolo provést stejný hod se stejnými důsledky. Pokud upadne oběť do Bezvědomí, komunikace již není možná.
Nátlak Přízrak se může pokusit ovládnout vůli smrtelníka a nutit jej jako loutku dělat věci, jaké chce. Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Obratnost v porovnávací akci k Odhodlanosti + Vyrovnanosti oběti. Pokud přízrak neuspěje nebo prohraje (oběť vyhraje), jeho pokus se nezdařil. Pokud přízrak zvítězí, ovládne oběť a může jí přikázat vykonat jakoukoliv akci (ale jen v možnostech tohoto smrtelníka). Na akce použijte bank kostek vycházející z rysů oběti. Oběť se může pokusit osvobodit každé další kolo; je nutný stejný hod jako při pokusu o nátlak. Přízrak může najednou ovládat tolik lidí, kolik je hodnota jeho Zručnosti (pokud na to má dostatek Esence).
- 118 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Znamení Přízrak může vytvořit zprávu nebo obraz v běžných záznamech a situacích. Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost. Jestli hod selže, nic se nestane. Pokud v hodu uspějete, může přízrak vytvořit jednu krátkou zprávu nebo obraz. Na oroseném zrcadle může být napsána věta, uprostřed pásky může být slyšet pár slov, na fotografii je podivný výjev...
Řeč Přízrak během svého zjevení dokáže na smrtelníky mluvit. Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost. Jestli uspějete, může přízrak říct jednu větu.
Magnetické rušení Při zjevení dokáže přízrak vyzařovat magnetickou sílu, která ruší veškerou elektroniku. Není nutný žádný hod. Jestli se přízraku podaří zjevit, automaticky začne rušit příjem televizorů, rádií, vypadnou telefony, počítače, zhasnou světla, přestane jít lednička, auto... Videopásky a jiné způsoby nahrávek mají podivný výpadek ve svém záznamu, kdy najednou nic nezaznamenaly.
Telekineze Díky telekinezi dokáže přízrak manipulovat fyzickými předměty jako by měl ruce. Může zvednout předmět, hodit jím, zavřít či otevřít dveře, čmárat perem – prostě cokoliv, co by smrtelník mohl dělat rukama. Utraťte 1 bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost. Počet úspěchů představuje přízrakovu dočasnou Sílu, díky které dokáže manipulovat s předměty (viz kapitola 2: atributy – Síla a Pohyb/zvednutí objektu). Pokud hozená Síla je dostačující k pohnutí objektem, přízrak jej může zvednout a přemístit až o metr nebo jím hodit. Každý úspěch hozený nad potřebnou Sílu umožní přízraku zvednout a přemístit objekt o další metr. Dále může přízrak touto emancí zaútočit na smrtelníka, čímž mu bude způsobovat modřiny, škrábance a řezy na těle. Jde o běžný hod na útok s postihem -3. Tento útok ale ignoruje Obranu cíle, jakýkoliv úkryt a dokonce i zbroj (pokud není kouzelná).
Vystrašení
Přízrak dokáže vyděsit smrtelníky, kteří jej vidí při zjevení. Jde o porovnávací akci; za přízrak hoďte Zdatnost + Zručnost za každou smrtelnou oběť Odhodlanost + Vyrovnanost (pokud jde o dav, hoďte za všechny jedním Iluze hodem, použijte ty nejvyšší hodnoty které někdo z davu má). S touhle emancí přízrak dokáže stvořit iluzi. Utraťte 1 Pokud přízrak prohraje nebo neuspěje, nepodaří se mu bod Esence a hoďte Zdatnost + Zručnost. Můžete aplikovat postih – jeho výše je v závislosti na velikosti a složitosti iluze. smrtelníky vystrašit a jsou proti němu odolní po zbytek scény. Pokud přízrak vyhraje, smrtelníci v panice utečou a neodváží Při vyvolání iluze hlasu osoby či vytvoření vůně nebude se na stejné místo nejméně jeden den vrátit. žádný postih. Vytvoření iluze osoby dá postih -1; vytvoření specifické osoby (včetně hlasu a manýr) by mohl postihovat modifikátor -2; stvoření kompletní iluze, která se jiným jeví jako fyzická (mají pocit, že se jí i dotýkají) bude postih -3 nebo i více. Malé, drobné iluze jsou obecně mnohem více Ke konfliktům s přízrakem může během hry dojít stejně, přesvědčivé, než ty velké. jako ke konfliktu s jinými charaktery. Přízrak je ale téměř Iluzí lze najednou ošálit jen jednoho člověka, nikdy více. nemožné zranit fyzickým útokem; dokáží projít hmotnými Ostatní osoby, které jsou iluzi přítomné, ji nevidí. objekty a naopak. Pro běžného smrtelníka je jediný způsob, Oběť iluze si v okamžiku, kdy ji spatří, hodí Důvtip + jak na přízrak působit, možnost působit na jeho Pouto. To je Vyrovnanost (Vyrovnanost může být nahrazena Okultem, jediný způsob, jak mohou přízrak poslat z našeho světa pryč. záleží na Vypravěči); pokud hodí oběť více úspěchů, než bylo hozeno na stvoření iluze, prohlédne ji. Pokud ne, myslí si, že Odstranění Pouta je iluze skutečná. To ale platí jen do následujícího kola, kdy Nejjednodušší (ale ne nutně nejsnadnější) metodou musí provést další hod na Důvtip + Vyrovnanost; to všechno vypořádání se s přízrakem je lokalizovat jeho Pouto a zničit tak dlouho, dokud iluzi neprohlédne. ho. Problém je, že Pouto není vždy zřejmé na první pohled. Pokud přízrak chce, může iluzi udržet v chodu po dobu Ani přízrak si není mnohdy vědom, co jej poutá k našemu jedné scény. světu. K nalezení Pouta je nutné pozorování a vyšetřování: určete druh přízraku, zjistěte okolnosti jeho smrti, pokud ani Posednutí to nepomůže, musíte pátrat po životě přízraku - co a koho měl Přízrak se může pokusit na nějakou dobu ovládnout rád apod. lidskou bytost. Pokud Pouto identifikujete, musíte ho zničit. Pouto musí Utraťte 1 bod Esence a proveďte porovnávací hod mezi být zničeno do úrovně, že je přízrak přestane vnímat přízrakem (Zdatnost + Zručnost) a jeho obětí (Odhodlanosti + (většinou vidět). Pokud je Poutem prsten s diamantem, musíte Vyrovnanosti). Jestli přízrak vyhraje, posedne (ovládne) tělo drahokam vyjmout a nechat rozdrtit, zlatý kroužek pak bude oběti na jednu scénu. Pro jakékoliv akce používejte rysy oběti nutno roztavit. (krom Sily vůle – ta přízraku zůstane vlastní). Pokud vyhraje Pokud je ale Poutem přízraka nějaké konkrétní místo, oběť nebo se přízraku nepodaří hodit úspěch, jeho pokus jeho zničení může být problém; kupříkladu nelze zničit jeden selže. Může se o to ale pokusit znova a to tak dlouho, dokud konkrétní pokoj v činžáku, to by narušilo statiku celé stavby. mu zbývají body Esence. A což teprve, pokud je Poutem živý člověk? V těchto Pokud je posednutá postava zabita či upadne do Kómatu případech je nutno použít jiný způsob, jak se přízraku zbavit. nebo Bezvědomí, přízrak ji musí okamžitě opustit. Útoky vedené požehnanými předměty zraní přízrakovu Substanci a ne Zdraví jeho oběti.
Vypořádání se s přízraky
- 119 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Dokončit rozdělaný úkol
Výjimečný úspěch: protivník ztratí 2 body Vůle a ne jeden.
Někteří přízraci jsou vázáni v našem světě proto, že nedokončili nějaký úkol, cítí dluh nebo křivdu. Dokud nebude tato věc naplněna, nemohou odejít z fyzického světa. Pokud Požehnané předměty se postavám podaří zjistit, co takového přízraka k našemu Díky modlitbám a obřadům lze požehnat a posvětit světu váže a pomohou tuto věc dokončit, Pouto přízraku se předměty, kterými pak lze způsobit přízraku zranění, či jej tím odstraní a ten odejde. dokonce usmrtit. Požehnané a kouzelné (očarované) předměty jsou jediné fyzické věci, které mohou přízrak nějak postihnout. Toto zranění vychází z víry a je postaveno na Zažehnání duchovním základě. Požehnat lze prakticky cokoliv: od Zažehnat přízrak lze modlitbami a obřady. Tím lze starého dřevěného kříže, přes Qu‘ran až po Buddhistický přízrak od těchto modlících se lidí (věřících) odehnat, ale jen modlitební mlýnek. na čas. Zažehnání je porovnávací akce: Odhodlanost + Požehnané předměty mají hodnotu 1 až 5, která Vyrovnanost (věřící) versus Zdatnost + Výdrž (přízrak). vyjadřuje jejich sílu víry. Postavy zažehnáním získají jen trochu času, ale i to může V dnešní moderní době vzniká požehnaných předmětů stačit na prozkoumání místa, kde se přízrak zjevuje. minimum. Lidé na ně již nevěří. Většina požehnaných Úspěšné zažehnání může ale učinit jen osoba předmětů pochází ze starších dob, kdy je lidé potřebovali na s patřičnými znalostmi a schopnostmi: Mravnost této postavy svou ochranu. Zda je předmět, který ve hře naleznete musí být aspoň 8 a Okultismus nebo Vzdělanost požehnaný, či nikoliv záleží pouze na Vypravěči. Kříž, který (náboženství) na úrovni 3, aby se vyhnula postihům. nosí potulný asketa by mohl mít auru víry; avšak bible, kterou Mravnost odráží charakterovu čistotu myšlení a záměru; používá televizní kazatel, těžko. dovednosti representují jeho um anebo víru, díky kterým se Pokud používáte požehnaný předmět v souboji mu obřad (modlitba) může podařit. Za každou tečku s přízrakem, hoďte na útok normálním způsobem; bonusem Mravnosti nebo dovedností, které jsou pod požadovanou za zbraň bude hodnota víry vašeho předmětu. Přízraku tyto hranicí obdrží charakter postih –1; stejně tak dostane bonus za předměty způsobují spalující zranění. tečky nad požadovanou hranicí. Příklad: Otec Tomáš zahání přízrak požehnaným Fatální neúspěch: charakter je přízrakem zcela pugetem růží (víra: 3 tečky). Jeho Síla 2 + Zbraně 1 + 3 přemožen. Po zbytek dne se již nemůže pokoušet o zažehnání, kostky za růže mu dává bank kostek 6. Přízrakova Obrana je navíc ztratí 1 bod Vůle. 2, bank kostek bude zredukován na 4. Hráč otce Tomáše hodí Neúspěch: přízrak na zažehnání nereaguje. čtyřmi kostkami a padne mu: 4, 6, 8, 9 – tedy dva úspěchy. Úspěch: přízrak je zažehnán pryč. Nesmí se zjevit Přízrak obdrží dvě spalující zranění. v dohledu postavy až do příštího dne. Výjimečný úspěch: přízrak je zažehnán a nemůže se Požehnané předměty, jejichž primární využití není nikomu ukázat až do druhého dne. bojové nedávají v souboji uživateli postih –1 za improvizované zbraně, jak je běžné! Jejich síla totiž pochází z víry a ne z fyzické podstaty. Vymítání Vymítání je obřad, při kterém je přízrak vypuzen z fyzického světa pryč. Při vymítání je více důležitá osoba, která obřad vede, než proces samotný. Postava, která vymítá musí mít Mravnost aspoň 8 a Okultismus nebo Vzdělanost (náboženství) na úrovni 3, aby se vyhnula postihům. Za každou tečku Mravnosti nebo dovedností, které jsou pod požadovanou hranicí obdrží charakter postih –1; stejně tak dostane bonus za tečky nad požadovanou hranicí. Vymítání je porovnávací akce+ každý hod representuje pět minut zaklínání a modliteb. Hoďte Odhodlanost + Vyrovnanost (vymítač) proti Zdatnost + Výdrž (přízrak). Při každém hodu (nehledě na celkový počet úspěchů) způsobí strana, která vyhrála protivníkovi ztrátu 1 bodu Vůle. Souboj pokračuje tak dlouho, dokud to jedna strana nevzdá nebo někomu nedojdou body Vůle. Pokud o Vůli přijde vymítač, upadne do nepřítomného stavu, zničený jak fyzicky, tak mentálně. Pokud prohraje přízrak, jeho vazba k Poutu je zpřetrhána a on musí navždy opustit fyzický svět, bez možnosti návratu. Pokud při hodu padne oběma stranám stejný počet úspěchů, souboj pokračuje, v této periodě se nic nestane. Pokud vymítá více lidí, použijte pravidla pro Týmovou práci; body Vůle ztrácí primární postava. Fatální neúspěch: charakter (nebo přízrak) utrpí strašný duševní i fyzický otřes. Jeho další hody budou penalizovány postihem –2.
Typy přízraků Následují příklady nejběžnějších druhů přízraků, které můžete ve svých příbězích použít.
Přelud Zázemí: Přelud je nejběžnější forma přízraku. Jde o přízrak osoby, která zemřela náhlou nebo násilnou smrtí, nebo jde o ztracenou duši, která bloudí fyzickým světem. Osoby, které přijdou s přeludem do styku (spatří ho) jsou většinou na smrt vystrašené, ale málokdy se jim stane něco horšího. Popis: Přeludy mohou mít mnoho forem. Od světelných obláčků až po lidskou postavu, podobnou smrtelníkům. Tyto podoby by ale mohly mít rysy, vycházející z jejich smrti. Zastřelený muž, by, například, mohl mít stále krvácející ránu. Oběť autohavárie může být spálená od plamenů, ve kterých umřela. Rady Vypravěčům: Přeludy se obecně vyskytují jen v okolí Pouta a často jen v čas či den, kdy zemřeli (třeba výročí smrti, třetí den po úplňku, při západu slunce...). Většinou smrtelníkům nijak neškodí, jen se zjevují. Jsou ale rozhněvané přeludy, které ventilují svůj vztek na smrtelníky v rámci svých schopností. Ve vzácných případech
- 120 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
může přelud promlouvat k lidem, často pro to, aby je varoval či podal stopu k odhalení své smrti. Atributy: Zdatnost 2, Zručnost 1, Výdrž 2 Síla vůle: 4 Mravnost: 7 Ctnost: Střídmost Neřest: Závist Iniciativa: 3 Obrana: 2 Rychlost: 13 (druhový faktor 10) Velikost: 5 Substance: 7 Emance: Vyberte jednu z Jasnozřivosti (bank kostek 3), Magnetického rušení (není požadován hod) nebo Vystrašení (bank kostek 3).
Poltergeist Zázemí: Poltergeist je přízrak, prozrazující svou přítomnost způsobením nevysvětlitelných zvuků (kroky, bouchání dveřmi) a pohybováním objekty a předměty (talíře hozené přes místnost; pero samovolně čmárající po papíře). Ve vzácných případech se projeví také fyzickým kontaktem s živým člověkem (shodí jej na zem, poškrábou mu kůži). Aktivita poltergeista se mnohdy zaměří na jednu osobu – většinou půjde o vnímavého adolescenta (malý chlapec, pubertální dívka) nadaného skrytou duševní silou. Popis: Poltergeist je neviditelná entita, která se projevuje hlukem a pohybem s fyzickými objekty. Smrtelníci výjimečně zaregistrují oblak světla či kouře; většinou ale jen na videozáznamu jako neurčitou siluetu postavy. Rady Vypravěčům: Poltergeist může ve fyzickém světě většinou působit jen na neživé objekty (talíře, nábytek). Jen silný poltergeist dokáže postihnout i živou bytost (škrábance, shození, kousání). Tito přízraci dokáží zanechat psanou zprávu, ale zřídkakdy se zajímají o komunikaci s lidmi. Jejich nejčastějším projevem je ventilovat svůj hněv a vztek. Atributy: Zdatnost 3, Zručnost 3, Výdrž 2 Síla vůle: 5 Mravnost: 6 Ctnost: Spravedlivost Neřest: Hněv Iniciativa: 5 Obrana: 3 Rychlost: 16 (druhový faktor 10) Velikost: 5 Substance: 7 Emance: Znamení (bank kostek 6), Magnetického rušení (není požadován hod) a Telekineze (bank kostek 6).
Šejdíř Zázemí: Šejdíř je silný přízrak schopný postihnout (dokonce i způsobit zranění) smrtelníka těžkými iluzemi. Šejdíři jsou patrně pozůstatky starých časů, kdy jim lidské uctívání umožnilo získat moc nad vědomím a vnímáním smrtelníků. Ve vzácných případech jsou Šejdíři duše duševně silných mrtvých lidí, toužících o mstu za bezpráví, které se jim za života stalo. Popis: Šejdíři na sebe dokáží vzít jakoukoliv podobu, kterou chtějí. V jednom momentě vypadají jako vaše životní láska a hned v dalším jako zubaté monstrum. Většinou ale
dávají přednost tomu se neukazovat, ale na oběti působit jen nebezpečnými iluzemi – krev stékající po zdi; oběť selže zrak, když kráčí do prázdné výtahové šachty. Rady Vypravěčům: Šejdíř je ideální protivník pro duchařský příběh. Je schopen stvořit neexistující obraz – iluzi. Narozdíl od zjevení dokáže Šejdíř s lidmi komunikovat přímo (pokud si to přeje) skrz napsané zprávy nebo vysvětlující iluzi či jednoduše mluvením skrz iluzi člověka. V mnoha případech je tento přízrak záludná entita, terorizující a ubližující lidem jako projev msty za křivdu, na něm spáchanou. Jiní své schopnosti využívají proti svým nepřátelům. Přízrak chlapce zavražděného místní zkorumpovanou policií by se mohl začít mstít těm, kteří způsobili jeho smrt. Jen velmi příležitostně je Šejdíř laskavým a přátelským přízrakem, který využívá své schopnosti k ochraně nevinných. Atributy: Zdatnost 4, Zručnost 4, Výdrž 3 Síla vůle: 7 Mravnost: 4 Ctnost: Statečnost Neřest: Závist Iniciativa: 7 Obrana: 4 Rychlost: 18 (druhový faktor 10) Velikost: 5 Substance: 8 Emance: Znamení (bank kostek 8), Přelud (bank kostek 8) a Vystrašení (bank kostek 8).
Zloděj těl Zázemí: Zloději těl jsou vzácní a velmi mocní přízraci, kteří dovedou posednout živého člověka a ovládnout tak jeho tělo i mysl. Tito přízraci jsou téměř bez výjimky zlí. Svou sílu využívají jen k získání lidského těla a týrání vyhlédnutých obětí. Popis: Zloděje těl lze spatřit jako zářící oblak (nebo kouř), který se dokáže vstřebat do těla člověka. Posedlá oběť často vykazuje jasné prvky Posednutí nadpřirozenou entitou (Zlodějem těl). Mají například mléčně zakalené oči (jakoby bez duhovky a zorničky), nepřirozeně zsinalou kůži, změny v chování... Někdy je ale přízrak natolik mocný a schopný, že dokáže ovládnout tělo bez projevů, které by jej prozradily, dokud se nerozhněvá a nepřestane kontrolovat. Rady Vypravěčům: Zloději těl jsou téměř vždy zlé entity, kteří ovládnou mysl smrtelníka, kterého posednou. Nejčastěji si vyberou někoho, kdo bude jejich ovládnutím a činy nejvíce trpět. Pomstychtivý Zloděj těl by taky mohl posednout osobu, která mu ublížila. pokud je poblíž. Atributy: Zdatnost 5, Zručnost 4, Výdrž 5 Síla vůle: 10 Mravnost: 3 Ctnost: Spravedlivost Neřest: Hněv Iniciativa: 9 Obrana: 5 Rychlost: 19 (druhový faktor 10) Velikost: 5 Substance: 10 Emance: Ovládání zvířete (bank kostek 9), Nátlak (bank kostek 9), Řeč (bank kostek 9), Posednutí (bank kostek 9) a Vystrašení (bank kostek 6).
- 121 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Zkušenostní body/body Zkušenosti Postavy se v průběhu času vyvíjejí, lepší ve schopnostech, které používají, učí se nové, stávají se schopnějšími. Tím více, čím více toho prožijí. Tento fenomén je ve hře representován Zkušenostními body (též body Zkušenosti, ve zkratce Zk). Ty representují právě onu hranici, na kterou se postava zlepšila; za ně si může vylepšovat staré schopnosti a „nakupovat“ nové.
Získání Zkušenostních bodů Jen Vypravěč má právo rozhodnout, kdo a kolik bodů Zkušenosti obdrží. Učiní tak na konci kapitoly nebo příběhu. Rozdělovat je bude na základě posouzení hry vás – hráčů postav. Je pozorovatelem všech vašich akcí a chování a soudcem, který vaši případnou dobrou hru odmění větším počtem Zkušenostních bodů.
Po kapitole Na konci každého sezení (kapitoly) přidělí Vypravěč každému charakteru 1 až 5 bodů Zkušeností. Ne míň a není dobré dávat víc. Každý charakter, který se dané hry zúčastnil obdrží automaticky 1 Zk a to i kdyby nic neudělal a po celou hru nepromluvil. I on totiž svou přítomností podstupoval potencionální riziko, a i jen pozorováním ostatních se člověk mnohému naučí. Postavy ale mají právo získat i další Zk. Pro jejich přidělení použijte následující směrnice. Každá postava, která se v dané oblasti během hry vyznamenala má právo obdržet Zkušenostní bod. Ale za každou oblast je odměňována jen jednou – souhrnně za celou kapitolu. Pokud například charakter bojoval během hry třikrát, stejně po dané kapitole obdrží maximálně 1 Zk za hrdinství (jen výjimečně – pokud byli všechny souboje heroické - by mohl dostat 2 Zk). 1 Zk – automatická. Jak již bylo řečeno, za účast ve hře obdrží 1 Zk každý hráč. 1 Zk – osvojování/učení schopností. Zeptejte se každého hráče, co se jeho charakter během hry asi naučil (v čem se zdokonalil). Pokud s ním budete souhlasit, přidělte mu další bod Zkušenosti. Zde ale buďte přísní (a objektivní), nesmí jít o jakýkoliv nesmysl. 1 (až 2) Zk – hraní postavy. Snad nejdůležitější oblast! Pozorujte hráče, jak moc se dokáží do své postavy vžít.Oni si ji stvořili, mantinely si určili sami. Je na nich, aby se ve hře jejich postava chovala skutečně tak, jak je napsaná. Je arogantní a cynická? Tak ať taková skutečně je! I tehdy, bude-li to pro postavu znamenat komplikace. Pokud se hráč příliš vzdálí od konceptu postavy, na tento bod Zkušenosti nemá právo! Vynikající hra (charaktera) by mohla být odměněna 2 Zk. 1 Zk – hrdinství. Charakteři, kterým se podaří opravdu nebezpečný a hrdinský kousek si zasluhují bod Zkušenosti. Může jít o výjimečné úspěchy v boji nebo o akrobatické skákání po střechách, cokoliv. Ale pozor! Neodměňujte hloupou a neuváženou hru! Zbytečné riskování a nasazování života bez důvodu si odměnu nezasluhuje!
Po příběhu Na konci příběhu Vypravěč zhodnotí všechny jeho kapitoly a rozhodne se, zda přidělí extra body Zkušenosti. 1 Zk – úspěch. Postavy dosáhli všech nebo většiny cílů, které se během příběhu vyskytly. 1 Zk – nebezpečí. Postavy přežili navzdory velkému nebezpečí, které na ně číhalo. 1 Zk – moudrost. Tento bod obdrží hráči (a jejich postavy), kteří byli důležití pro rozuzlení celého příběhu. Vymysleli brilantní plán či řešení, které pomohlo celé skupině přežít nebo uspět v situaci, kdy byl předpoklad, že selžou. Pokud jako Vypravěč chcete, aby se vaše skupina postav rychleji zlepšovala/vyvíjela, dávejte jim tyto extra Zk častěji, než jen na konci příběhu.
Utracení Zkušenostních bodů Kolik Zk musí hráč utratit, aby si zlepšil či nakoupil nový rys, je v tabulce Cena bodů Zkušenosti v Kapitole 1, oddíl Tvorba postavy.
Učení a zlepšování rysů Pokud máte čas a studujete, naučíte se nové věci. Když se chce charakter naučit novou dovednost, či V dovednosti postoupit na vyšší úroveň, musí podstoupit trénink. Bez něj to není možné. Je na Vypravěči, aby určil, jakou formu tréninku která dovednost vyžaduje. Může jít o pár dnů studia v knihovně, navštěvování jednoho semestru daného oboru na škole či večerní kurz pro dospělé. Ale učit se dá i praxí. Po měsíci stráveném ve stanu v divočině se jistě mnoho lidí naučí dost na to, aby mohli získat tečku v Přežití; po několika hospodských rvačkách máte jistě právo na tečku ve Rvačce. Délka praxe a její charakter je opět na Vypravěči. Většinu dovedností se dokáže běžně inteligentní a zručný člověk naučit sám – stačí čas a odpovídající úsilí. Ale jsou dovednosti, k jejichž naučení potřebujete učitele. Učitel bude také mnohdy potřebný při získávání některých vyšších úrovní, nebo učení přinejmenším urychlí. Učení nové přednosti vyžaduje buď trénink nebo čas strávený snahou o dosažení nějakého cíle, který je úzce spjat s danou předností. Bojový styl Kung-fu vyžaduje trénink s učitelem a čas, který strávíte v dojo cvičením s ostatními studenty. Politické kontakty vyžadují čas strávený na radnici či jiném významném úřadě. Danou přednost můžete získat až tehdy, kdy Vypravěč usoudí, že na ni již máte právo. Zlepšování Atributu vyžaduje také trénink, ať již sám nebo s učitelem/trenérem. Zvětšení Síly by mohlo vyžadovat pravidelné posilování, ke zvýšení Důvtipu by mohl stačit týdenní „maraton“ v hraní počítačových her, kdy se zdokonalujete v reakcích na rychlé popudy. Vyšší úrovně budou ale vyžadovat mnohem intensivnější a delší trénink než ty nízké. Opět, je na Vypravěčově uvážení, zda byl váš trénink již dostačující a máte na novou úroveň právo. Ale nákup vyšší úrovně atributu by měl být posuzován mírněji než vylepšení dovednosti. Atributy totiž lidé trénují neustále i při běžných činnostech. Minimálně k vylepšení nižších úrovní stačí tréninku opravdu málo. Vypravěč by měl být benevolentní.
- 122 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Zvyšování Mravnosti za body Zkušenosti je podrobně popsáno v Kapitole 4, část Mravnost.
Volitelné pravidlo – Slabosti postav Každý z nás je v něčem horší než v jiní, ale někteří lidé jsou v jistých činnostech opravdu strašní. Tyto nedostatky representují ve hře slabosti. Pokud to Vypravěč dovolí, můžete si při vytváření charaktera vzít jednu slabost z následujícího přehledu. Pokud se tato slabost projeví nějakým zásadním způsobem ve hře, a svému majiteli způsobí citelnější problém, může hráč této postavy obdržet na konci příběhu od Vypravěče extra bod Zkušenosti. Pokud je například postava mrzák upoutaný na pojízdné křeslo a celou hru stráví u počítače, nemá za co obdržet extra zkušenost. Něco jiného bude, pokud dostane za úkol sledovat prostitutku a bude muset procestovat na vlastní pěst půl města. Slabosti by moli být dočasné nebo trvalé, záleží na jejich povaze a přání hráče. Pokud Vypravěč rozhodne, že slabost již byla překonána, oznámí to hráči a ten ji již nebude brát v potaz (a nezískává za ní již body Zkušenosti). To by se mohlo třeba stát vozíčkáři, který prodělá úspěšnou operaci, jejímž následkem se vyléčí jeho nohy. Slabost lze také získat během her. Vyplývají z toho, co se vašemu charakterovi přihodilo a odrážejí následky těchto vlivů (trvalé zranění nohou = upoutání na invalidní křeslo; špatné chování ve společnosti = stanete se neoblíbený). O tom, zda a kdy obdržíte slabost rozhoduje vždy Vypravěč, ale měl by se na tom dohodnout s hráčem. Ale klíč k dobře fungující slabosti je ve hraní. Pokud nejste zkušená skupina, nepouštějte se do toho. Není nic tragičtějšího, než získávat extra zkušenost za něco, co používáte jen tehdy, když se vám to hodí. Pokud jste vozíčkář v depresích ze svého stavu, buďte jím po celou hru a ne jen občas! Pokud hráč nevčlení svou vadu do života postavy, raději mu ji, jako Vypravěč, odeberte. Slabosti nejsou pro hráče trestem, ale odměnou. Dává to jejich hraní nový rozměr. A jestli to nechápou, tuto kapitolu vynechejte. Vypravěč má právo vymyslet slabost, která není v těchto pravidlech. Stejně tak by mohl dovolit hráčům, pokud si nějakou rozumnou vymyslí taky.
Duševní slabosti
post stresové trauma… Vzpomínky se mohou vrátit i v těch nejméně očekávaných momentech, ale taky nemusí. Tato postava si nepamatuje z ono období nic: nepoznává své přátele, nezná PIN k účtu… Zbabělost: vaše postava se bojí konfrontace s neznámými lidmi a situacemi. Váhá i tehdy, když by bylo dobré se nějak projevit. Zapomnětlivost: není to ztráta paměti, vaše postava má jen problém si zapamatovat detaily. Jak se jmenuje ta kniha? Kam jsem dal klíče? Komu že to mám vzkázat? A co vlastně? Postava nezapomene všechno, hlavně ne důležité věci. Ale jinak se jí vykouří z hlavy spousta maličkostí, které velmi znepříjemňují život.
Tělesné slabosti Mrzák: Váš charakter nemůže chodit. Při jízdě na invalidním vozíku je jeho Rychlost rovna jeho Síle, ale pohyb jej stojí celou akci – nemůže již dělat nic jiného. Pokud se bude chtít popohánět jen jednou rukou, obdrží postih –2 pro pohyb i jinou akci, kterou bude zároveň provádět. Elektrické pojízdné křeslo má Rychlost 3. Trpaslík: Vaše postava je menšího vzrůstu než běžný dospělý člověk. Jeho Velikost je 4. Extra bod Zkušenosti tato postava obdrží jen tehdy, způsobí-li ji její vzrůst nějaký společenský problém. Nedoslýchavost: Váš charakter neslyší zrovna nejlépe. Hody na všímání, kde využíváte sluch budou penalizovány postihem –2. A třebaže váš charakter neslyší po celou dobu hraní, extra bod Zkušenosti dostanete jen tehdy, způsobí vám-li nedoslýchavost vážnější problém. Kulhavost: Váš charakter má problém s nohou, díky kterému kulhá. To zpomaluje jeho pohyb. Rychlostní základ je jen 2 místo běžných 5. Extra bod Zkušenosti tato postava obdrží jen tehdy, způsobí ji-li její kulhavost vážnější problém. Němota: Váš charakter nemůže mluvit a veškerý jeho komunikace probíhá neverbálním způsobem (znaková řeč, psané slovo). Jedna ruka: Tvé postavě chybí jedna ruka. Vypravěč takové postavě bude udílet postihy na její činnosti, které vyžadují obou rukou. Může jít buď o prodloužení doby, po kterou bude tuto činnost dělat, nebo postih –3.
Jako duševní slabost by mohla sloužit i nějaká duševní porucha. Je vhodnější použít Mírný stav než Vážný. Na rozdíl Jedno oko: Tvé postavě chybí oko. Nedokáže vnímat od běžně nabytých duševních poruch, by taková, která je prostor a proto jsou všechny postihy při Střeleckých útocích zároveň slabostí, nezmizela při znovuzískání původní úrovně zdvojnásobené. Mravnosti. Domluvte se s hráčem. Pokud bude řídit v husté dopravě, každá hozená jednička mu zruší jeden hozený úspěch. Závislost: Postava je posedlá určitou substancí nebo chováním. Pokud tohoto nemá pravidelný přísun, propadne úzkosti, snaží se své „drogy“ jakýmkoliv způsobem dosáhnout a během této doby zanedbává své povinnosti. Pokud si tři nebo více her po sobě nedopřeje své vyžití, pravděpodobně o Závislost přijde (ztratí tuto slabost). Ale Vypravěč mu může během této doby udělit nepříjemné postihy vyplývající z této abstinence.
Slabozrakost: Váš charakter má problémy s očima. Pokud si hází na Všímání (založeném na pozorování očima) a nemá brýle nebo kontaktní čočky, obdrží postih –2. Extra bod Zkušenosti tato postava obdrží jen tehdy, způsobí jí-li její slabozrakost vážnější problém.
Amnésie (ztráta paměti): Postava si nepamatuje jistou část svého života. Důvody mohou být různé: poranění hlavy,
- 123 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Společenské slabosti Rezervovanost: Vaše postava se necítí dobře ve společnosti více lidí a vyhýbá se kontaktu s jinými. Extra bod Zkušenosti získá tehdy, když se záměrně vyhne tomu, být středem pozornosti, i když mu to uškodí (ostatní se na něj budou dívat přes prsty). Asociálnost: Vaše postava nerozumí lidskému chování a je slepá k běžnému společenskému styku. Možná ji vychovaly zvířata nebo otřesní rodiče, kteří ji drželi v izolaci od ostatních dětí. Nerozumí společenským zvyklostem, nepozná, kdy jde o urážku a kdy o vtip… Extra bod Zkušenosti získá tehdy, vede-li tato slabost ke zhoršení jeho společenského postavení (třeba si nevhodnou poznámkou udělá nepřítele). Tato slabost neovlivní Empatii vaší postavy, ale jen její orientaci ve společenských zvyklostech a etiketě. Znetvoření: Váš charakter nemá končetinu nebo je zoškliven na tváři, cokoliv tělesné podstaty, co povede k znechucení u jiných. Tato postava obdrží postih –2 u Společenských hodů, kdy je v kontaktu s novými lidmi. Neznámá ostuda: Vašemu charakterovi se v minulosti stala trapná záležitost, kterou se rozhodl tajit. Bod Zkušenosti obdrží tehdy, musí-li vynaložit nové úsilí, aby se tuto věc někdo nedozvěděl. Nechvalná známost: Váš charakter je, stejně jako O.J. Simpson, Michael Jackson nebo Jiří Kájínek nechvalně známý jako někdo, kdo spáchal nějakou ohavnost. Je jedno, zda jste to učinil, či nikoliv – společnost si to o vás myslí. Tato slabost by mohla být i zděděná po předcích nebo mafii či firmě, kde jste pracoval, … V okamžiku, kdy vás lidé poznají, mohou změnit své chování vůči vám k horšímu. Extra bod Zkušenosti obdržíte tehdy, jste-li obětí záporné reakce na vaši minulost, která vám hodně uškodí. Rasová/sexuální nesnášenlivost: Váš charakter je odpůrce nějaké minoritní skupiny (homosexuálové, Rómové, vyznavači judaismu) nebo jiného národa. Se svými názory se nijak netají a presentuje je na veřejnosti. Extra bod Zkušenosti obdržíte tehdy, dojde-li kvůli vašim názorům k otevřené konfrontaci s jinými, z které vám vyplyne nějaká újma. Vada řeči: Vaše postava má problémy plynule mluvit. Tuto vadu je nutné skutečně hrát, kdykoliv váš charakter hovoří. Pokud na to pravidelně zapomínáte, Vypravěč vás pravděpodobně brzy upozorní, že se vám vaše slabost nejspíše brzy vyléčí.
- 124 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Míry a váhy 1 yard = 3 stopy = 0,9 metru 1 stopa = 0,3 metru 1 palec = 2,5 cm 1 libra = 0,45 kg
Na pravidlech více či méně spolupracovali tito lidé: LM - Tajné dějiny Smrk – kapitoly 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 Kamil Vesta – kapitoly 2, 4, 5, 6, 7 Dass – kapitoly 6, 8 dále děkujeme za pomoc MV Verze 2. je oproti verzi minulé (která ještě nebyla označena žádným číslem) opravena dle překladového klíče, který vznikl na stránkách RPGFORA a k nalezení je zde:
http://wiki.sosacek.org/wiki/
Jeho část týkající se této příručky byla domluvena takto: • • • • • • • • •
obecné termíny • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Action : akce/činnost Advantages : vlastnosti [1] Bonus : bonus The Chance Roll : riskantní hod Character : postava Character sheet : karta postavy Chronicle : kronika Contested Action : porovnávací akce/činnost coterie : skupina Dice Modifiers / Modifiers : kostkové modifikátory / modifikátory Dice pool : bank kostek dodge : úhyb a kryt dot : tečka Dramatic Failure : fatální neúspěch Exceptional Succes : výjimečný úspěch Extended Action : dlouhá akce/činnost Faction : frakce Failure : neúspěch Flaws : slabosti Instant Action : okamžitá akce/činnost Initiative : iniciativa. Merits : přednosti[2] modern-gothic story : moderně gotický příběh Mood : nálada Numen (mn.č. Numina) : emanace Penalty : postih personal horror : niterná hrůza point : bod Reflexive Action : automatická akce/činnost setting : prostředí Specialties : specializace
Storyteller : Vypravěč Succes : úspěch supernatural : nadpřirozený Target Numbers : cílové číslo Theme : motiv Trait : rys Vice : neřest Virtue : ctnost Will power point : bod Vůle
Bytost: • • • • • • • • • • • •
Apparition : přelud Deceiver : šejdíř Ghost : přízrak ghoul : ghúl mage : mág Poltergeist : poltergeist Shade : stín Spirit : duch Skinrider : zloděj těl vampire : upír werewolf : vlkodlak zombie : zombie
Čas: • • • • • •
- 125 -
Turn : kolo Scene : scéna Chapter : kapitola Story : příběh Chronicle : kronika Downtime : mezidobí
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
Činnost: • •
Abjuration : zažehnání Exorcismus : vymítání
Místo: • • • • •
Gauntlet : Hráz Hallow : Zdroj Locus : Zřídlo Verge : Trhlina World of Darkness : Svět temnoty
• Stealth : Nenápadnost • Survival : Přežití • Weaponry : Zbraně Společenské: • Animal Ken : Jednání se zvířaty • Empathy : Empatie • Expression : Projev • Intimidation : Zastrašovnání • Persuation : Přesvědčování • Socialize : Společenskost • Streetwise : Znalost ulice • Subterfuge : Klam
Předmět: • •
Anchor : Pouto Soul : duše
Zranění: • • •
Aggravated : spalující Bashing : omračující Lethal : smrtící
Attributes : atributy Duševní: • Intelligence : Inteligence • Resolve : Odhodlanost • Wits : Důvtip Tělesné: • Dexterity : Obratnost • Stamina : Výdrž • Strength : Síla Společenské: • Composure : Vyrovnanost • Manipulation : Manipulace • Presence : Vystupování Speciální: • Finesse : Zručnost • Power : Zdatnost • Resistance : Odolnost
Skills : dovednosti Duševní: • Academics : Vzdělanost • Computer : Počítače • Crafts : Řemesla • Investigation : Pátrání • Medicine : Medicína • Occult : Okultismus • Politics : Politika • Science : Věda Tělesné: • Atlethics : Atletika • Brawl : Rvačka • Drive : Řízení • Firearms : Střelba • Larceny : Zlodějna
Merits : přednosti Duševní: • Common Sense : Zdravý rozum • Danger Sense : Cit pro nebezpečí • Eidetic Memory : Eidetická paměť • Encyclopedic knowledge : Encyklopedické znalosti • Holistic awareness : Léčitelství • Language : Jazyk • Meditative mind : Soustředěná mysl • Unseen Sense : Vidění neviděného Tělesné: • Amibidexterous : Obouruký • Brawling dodge : Rváčský úhyb a kryt • Direction Sense : Orientační smysl • Disarm : Odzbrojení • Fast Reflexes : Rychlé reflexy • Fighting finesse : Bojové finesy • Fighting style - Boxing : Bojový styl - Box • Body Blow : Úder do hrudi • Duck and Weave : Skrčit a kličkovat • Combination Blows : Kombinace úderů • Haymaker : Zvedák • Brutal Blow : Zdrcující úder • Fighting style - Kung fu : Bojový styl - Kung fu • Focused attack : Soustředěný útok • Iron Skin : Železná kůže • Defensive attack : Obranný boj • Whirlwind Strike : Smršť úderů • Lethal Strike : Smrtící úder • Fighting style - Two Weapons : Bojový styl - dvě zbraně • Whirling Blades : Vířící čepele • Deflect and Thrust : Odrazit a bodnout • Focused Attack : Soustředěný útok • Fluid Attack : Plynulý útok • Fleet of foot : Rychlý pohyb • Fresh Start : Nový začátek • Giant : Obr • Gunslinger : Pistolník • Iron Stomach : Kachní žaludek • Natural Immunity : Přirozená imunit • Quick Draw : Rychlé tasení • Quick Healer : Rychlé hojení • Strong Back : Nosič - 126 -
Svět temnoty Pravidla Systému vyprávění
• Strong Lungs : Silné plíce • Stunt driver : Řidič kaskadér • Toxin Resistance : Odolnost vůči jedům • Weaponry dodge : Úhyb a kryt se zbraní Společenské: • Allies : Známosti • Barfly : Lev salónů • Contacts : Kontakty • Fame : Popularita • Inspiring : Povzbuzení • Mentor : Mentor • Resources : Zdroje • Retainer : Pomocník • Status : Postavení • Striking looks : Půvab
Ctnosti: • • • • • • •
Neřesti: • • • • • • •
Flaws : slabosti Duševní slabosti (Mental Flaws) • Addiciton : Závislost • Amnesia : Amnesie • Coward : Zbabělost • Forgetful : Zapomnětlivost Tělesné slabosti (Physical Flaws) • Crippled : Mrzák • Dwarf : Trpaslík • Hard of Hearing : Nedoslýchavost • Lame : Kulhavost • Mute : Němota • One Arm : Jedna ruka • One Eye : Jedno oko • Poor Sight : Slabozrakost Společenské slabosti (Social Flaws) • Aloof : Rezervovanost • Behavior Blind : Asociálnost • Deformity : Znetvoření • Embarrassing Secret : Trapné tajemství • Notoriety : Nechvalná známost • Racist/Sexist : Rasová/sexuální nesnášenlivost • Speech Impediment : Vada řeči
Charity : Dobrota Faith : Víra Fortitude : Statečnost Hope : Naděje Justice : Spravedlivost Prudence : Rozvážnost Temptance : Střídmost
Envy : Závist Gluttony : Nenasytnost Greed : Chamtivost Lust : Chtíč Pride : Pýcha Sloth : Lenost Wrath : Hněv
Derangements : duševní poruchy Mild : Mírná • Depression : Deprese • Phobia : Fobie • Narcissism : Narcismus • Fixation : Fixace • Suspicion : Podezřívavost • Inferiority Complex : Komplex méněcennosti • Vocalization : Samomluva • Irrationality : Iracionalita • Avoidance : Vyhýbavost Severe : Vážná • Melancholia : Melancholie • Hysteria : Hysterie • Megalomania : Megalomanie • Obsessive Compulsion : Obsese • Paranoia : Paranoia • Anxiety : Úzkost • Schizophrenia : Schizofrenie • Multiple Personality : Rozštěp osobnosti • Fugue : Únik od skutečnosti
ostatní rysy • • • • • • • • • • • • • • •
Armor : Zbroj Corpus : Substance Defense : Obrana Durability : Pevnost Essence : Esence Experience point : Zkušenostní bod/bod Zkušenosti Harmony : Harmonie Health : Zdraví Humanity : Lidskost Initiative Mod : Základní iniciativa Morality : Mravnost Size : Velikost Speed : Rychlost Structure : Struktura Willpower : Síla vůle
schopnosti •
Manifestation : Zjevení
Numina : emance • • • • • • • • • •
- 127 -
Animal Control : Ovládání zvířete Clairvoyance : Jasnozřivost Compulsion : Nátlak Ghost Sign : Znamení Ghost Speech : Řeč Magnetic Disruption : Magnetické rušení Phantasm : Iluze Possession : Posednutí Telekinesis : Telekineze Terrify : Vystrašení