THE GUARD OF DREAMS©
SZUPERHős Szerepjáték Alap Rendszerötlet: RealTime RPG by Frank J. Perricone Szuperképességek: Superhero & Heroines by Jeff Moody & Trevor Doom Vagyoni helyzet ötlete: Modern d20 by Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan Összedolgozta és Továbbfejlesztette: Sysimbrium Antarys alias Gáspár András Zsombor 2008 - 2010
Létezik egy hely, ahol a fantázia és a valóság összemosódik, ahol a hétköznapi emberek között, titokban szuperképességekkel rendelkező lények élnek. Nézz jobban körül, értsd meg az összefüggéseket, próbálj meg madártávlatból szemlélődni és akkor ráébredhetsz, hogy a világ, amely eddig szürke fátylat borított tudatod elé, milliónyi, szivárványszín csodát rejt.
KARAKTERALKOTÁS 1. Ossz el Főtulajdonságaid között 5 pontot! Mindegyik 1-3 között legyen. 2. Számold ki az Al-tulajdonságaid és az Életerőd értékét. 3. Dobd ki: Karaktered normális hivatását a Foglalkozás Táblából. 4. Vegyél fel 6 Képzettséget. 5. Dobd ki* Karaktered Szuperképességeit (3db) a Szuperképességek Táblázatból. 6. Opcionális: Fejleszd a karaktered! Van rá 20 fejlődéspontod. 7. Találj ki egy gyengeséget. (Mint Szuperman-nek a kriptonit.) 8. Nézz utána Képességeidnek, ha szükséges. 9. A karaktered induló Vagyoni helyzete 4. Amit a foglalkozás módosít. 10. Vedd meg karaktered kezdő felszerelését. 11. Adj karakterednek Nevet, Kinézetet, Súlyt, Magasságot, Nemzetiséget, Ismert Nyelveket, Kort, Jellemet, Hobbit, Családi Állapotot, Eszmét, hogy hús-vér, élő, lélegző személy legyen. 12. Kapcsolatok: Karizma pontonként 2 kapcsolat választása, avagy kidobása a Foglalkozás táblából.
Tulajdonságok A tulajdonságok a karakter testi, szellemi, társadalmi helyzetét, egyszóval az egyéniségét tükrözik. Ezek az értékek határozzák meg (számszerűen), hogy kicsoda valójában a karakter. A tulajdonságok abban segítenek neked sokat, hogy a karakteredről egy vázlatot készíts. Hogyan néz ki, mennyit tud, hogyan gondolkodik, hogyan mozog. Stb.
Test
T EST ×2 -1 T UDAT +T EST
Tudat
T UDAT ×2 -1 T UDAT +LÉLEK
Lélek
LÉLEK×2 -1
[életerő: TEST + LÉLEK]
Normális halandó, fizikai erő. Fizikai megjelenés, testi adottságok. Ügyesség A fizikai test tudatos irányítása. Ügyessége, gyorsasága. Egyensúly, koordináció. Intelligencia Dolgok, események észrevételének képessége. A tudás mértéke. Emlékezés. Akaraterő A lelkierő tudatos irányítása. Félelem ellenállás, az elhatározottság mértéke. Karizma Belső, lelki vonzerő. Képesség, mások elcsábítására, meggyőzésére, átverésére. Erő
Képzettségek - Specialitások Ha a tulajdonságok meghatározzák a karaktert, a képzettségek színt adnak neki. A képzettségek megmutatják, hogy a karakter mit tud, és mit tehet meg az életben. Tekintet nélkül mindenkire a legtöbb képzettség valamennyi, csekély tudásra épít, ennél fogva a későbbiekben a képzetlenség módosítóval jár és ezért a képzettséghez tartozó al-, vagy főtulajdonsággal lehet helyettesíteni. A képzettség +1, a specialitás +2 módosítót jelent.
Ki, mikor, mennyi mindent tehet? Azt, hogy egy szituációban melyik karakter cselekszik először, és hogy mennyi cselekvéssel rendelkezik a TUDAT főtulajdonsága határozza meg. Ez a tulajdonság egyébként azt jelenti, hogy a karakter mennyire tudatos személyiség, mennyire van jelen a világon. Magas tudattal nem nagyon éri meglepetés, míg alacsonnyal inkább az ösztönei vezérlik és úszik az események árjában.
Tulajdonságok leírása TUDATAL ATTI – min. 1 max. 3
Test: Fizikai megjelenésed a világban. Testfelépítésed. 1: vékony, törékeny; 2: átlagos; 3: testes, erős. Tudat: A ment alitásod. Mennyire vagy ura önmagadnak és mennyire vagy jelenlévő. 1: ösztön vezérel; 2: tudatában vagy képességeidnek; 3: maximális önkontroll, éberen tekintesz a világba. Lélek: Az érzelmi világod. A belső, lelki vonzerőd. 1: fakó, nemtörődöm; 2: átlagos; 3: színes, kontrollált.
TUDATOS – min. 1 max. 6 Erő: Fizikumod, testi erőd, izmaid állapota. 1: harmat gyenge; 6: bivalyerős. Ügyesség: Tested tudatos irányítása. 1: béna; 6: kiváló, kecses. Intelligencia: Tudásod mértéke, logikai készséged. 1: but a, figyelmetlen; 6: zseni, éber. Akaraterő: Mentális fegyelmed. Lelkierőd. 1: tompa, akaratgyenge; 6: elszánt, makacs. Karizma: Képesség, mások elcsábítására, meggyőzésére, átverésére. 1: bunkó; 6: bűbájos. Egyetlen tulajdonság sem fejleszt hető maximális érték fölé! Azonban a szuperképességek tulajdonság módosítóival az ember, faji korlát ai könnyedén átléphetőek.
Vagyoni Helyzet
Foglalkozás Tábla 1D6 1-3 1D20 1.Rendőrtiszt 2.Jogász 3.Bíró 4.Mérnök (Választott terület) 5.Modell 6.Film sztár 7.Rádiós (médiasztár) 8.Tanár 9.Egyetemi Professzor 10.Diplomata 11.Eladó 12.Magánvállalkozó 13.Színész 14.Kém / Besúgó 15. Tengerész 16.Sofőr 17.DJ ”Lemezlovas” 18.Pilóta 19.Katonai Rendőr 20.Sorkatona
(+0V) (+1V) (+2V) (+1V) (+2V) (+3V) (+1V) (+0V) (+0V) (+2V) (-1V) (+0V) (-1V) (-1V) (+0V) (+0V) (-1V) (+1V) (+0V) (-2V)
4-6 1D20 1.Doktor 2.Tudós 3.Zenész 4.Okkultista 5.Történész 6.Ingatlan Ügynök / Házaló Ügynök 7.Irodai Munka (Miniszter, Titkárnő) 8.Műszerész 9.Fényképész 10.Nyomdász 11.Riporter 12.Meteorológus 13.Ingyenélő (Pap, Apáca) 14. Távközlésben dolgozó 15.Informatikus 16.Portás 17.Kormány Ügynök 18.Elmeorvos / Pszichológus 19.Sportoló 20.Munkanélküli
(+1V) (+2V) (-2V) (-2V) (-1V) (-2V) (+3V) (+1V) (+0V) (-1V) (+0V) (-2V) (-3V) (+0V) (+1V) (-2V) (+2V) (+1V) (+1V) (-4V)
Szuperképességek Táblázat 1D20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1-3 Szimbióta Repülés Szuper Erő Alakváltás Telekinézis Telepátia Empátia Előérzet Távolbalátás Tisztánhallás Karmok Megnyújtott Lábak Elektromosság Irányítása Fagy Irányítása Hő Irányítása Szélirányítás Regeneráció Örökifjú Vámpírlét Láthatatlanság
4-6
1D12 1 Likantrópia 2 Állati Rokonság 3 Mágia 4 Gépek Rokona 5 Kibernetika 6 Alkalmazkodás 7 Szellemi Csapás 8 Közönséges 9 Teleport 10 Szuper Sebesség 11 Időutazás* 12 (Akármi, amiről megegyezel a KM-el) Jelölés Piros Kék Zöld
Magyarázat 3 helyt foglal, minden mást kizár. 2 képesség hel yet fogl al. Eltöröl egy képesség helyet.
*: A KM dönthet úgy, hogy e helyett dobj újat.
Végül, egy képességet, ha akarsz: te magad is újradobhatsz. (A közönségest nem!) Illetve másik lehetőség, hogy a kidobás helyett Te magad határozod meg, hogy hősöd milyen képességekkel rendelkezik majd.
Az egyes foglalkozásokkal bizony os mennyiségű vagyoni hely zet módosító jár, az alaphoz, ami 4. A felszereléseknek, ingóságoknak, illetv e életv itelnek egy meghatározott v agyoni mutatója v an. Ez azt jelenti, hogy amíg a karakternek a v agyoni hely zetének értéke akkora, vagy alacsonyabb, mint amennyi az egy es megvenni kív ánt árucikk v agy életv itel mutatója, addig nincs szükség dobásra, addig, ahhoz minden további gond nélk ül hozzáfér. Amenny iben azonban a beszerzésre váró tárgy vagyoni mutatója (beszerzési célszáma) nagyobb, mint a karakter aktuális vagyoni hely zete, akkor Ellenállás Nélk üli Akció keretében, megpróbálhatja azt mégis beszerezni. Ehhez Lélek értékét hozzáadhatja (meggyőző személyis ég) az aktuális Vagyoni Hely zetének értékéhez, majd a két Véletlen Kocka dobásának eredményét is hozzáadja. Amennyiben a kapott eredmény nagy obb v agy egyenlő a beszerzési célszámmal: sik erült az adott tárgy at szolgáltatást kifiz etnie. Azonban ez megterhelő volt a számára ezért v alamenny iv el csökkeni fog a Vagyoni Helyzete. (Lásd lent.) Az egy es beszerzésre váró árucik keknek, szolgáltatásoknak további célszám módosítói v annak, attól függően, hogy az adott dolog, mennyire beszerezhető. (pl. ritka av agy illegális ) Hozzáférés
Alap
Fekete piac*
Időigény
Engedélyezett
+0
-2
1nap
Korlátozott*
+1
-2
2nap
Katonai*
+2
-1
3nap
Illegális*
+3
0
4nap
*Kereskedők elérése (K próba, 2VK) Célszám
Hely
5
Nagyváros
6
Kisváros
7
Vidéki falu
Tárgy vagy szolgáltatás vásárlása
Vagyon csökkenés
1-el magasabb célszám, mint az aktuális Vagy on*
1 pont
2-v el magasabb céls zám, mint az aktuális Vagy on*
2 pont
2-nél többel magasabb célszám, mint az aktuális Vagy on*
3 pont
*:pl. 4V-el 2-es életvitelt fiz etve, beszerzel egy 6-os járművet, akkor nem csökken a vagyoni helyzet. De ugyanezzel a vagyonnal, 4-es életvit elt fizetve, 6-os járművásárlás 2 pontnyi vagyoni helyzet csökkenést jelent, és a következő hónapban változni fog az életvitel is. Az aktuális vagyoni helyzetre módosítóként hat az életvitel és a vagyon közötti különbség. (De csak a vagyonvesztés megállapítása végett.) Lényegében az életvitel fizetése azt jelenti, hogy a bevételeidet mennyire kötöd le. Ha nem kötöd le életvitelre, akkor felhalmozhatsz annyi pluszt, hogy a drágább dolgok beszerzése ne járjon számottevő veszteséggel.
Szuperképességek Magyarázata Amennyiben egy személy Szuperképességet használ, a nem-agresszív képességeket automatikusan használni tudja. Ám koncentrálva használni egy képességet kihívás, és Akaraterő Próbát kell tenni. Megtörheti az összpontosítást, pl. ha lövést kap az illető, tüzel egy fegyverrel, vagy bármilyen más cselekedetet hajt végre, amely nem a képesség használatával kapcsolatos. Ha a karakter hibázik, 1d4 lehetőséget kap, hogy összeszedje magát és újra összpontosítson (minden újabb lehetőséget -1 halmozódó büntetéssel teszi). Ha az összes lehetőséget elbukta, akkor az adott körben, a képessége nem működik. Ez egy kis segítség annak, aki nem erőteljes képesség birtokosa. A következő képességek kivételek: Vámpírlét (ez inkább betegség, mint képesség); Szimbióta (valamilyen idegen létforma a karakter testében, és többnyire az elméje is a sajátja); Likantrópia (hasonló okból, mint a Vámpírlét); és a Kibernetika (hasonló okból, mint a Szimbióta).
Agresszív Szuperképességek Olyan Szuperképességek, amellyel sebzést okoznak, fegyver nélkül. Koncentrálni lehet, ha úgy akarod, ekkor körönként esetleg óránként +1 módosítót kapsz az Akaraterő próbára. A módosító max. 8- ig emelheti az Akaraterő értékedet – erre még dobsz a VÉLETLEN kockákkal. Ezt mindenkinek érdemes használnia, aki nem Szuperképesség használat specialista. Azonban olykor még a mesterek is használják, hogy a negatív módosítókat leküzdjék. Ezt nem csak itt használhatod, de csak itt ad +1 sebzést, vagy +1 sikert harcban. FONTOS: A táblázatban feltüntetett tulajdonság módosítok csak 3. szinten jelennek meg, ill. akkor amikor a képesség használatban van! (KM-et kérdezd a részletekért.) Minden Szuperképességnek van egy szintje, ami azt mutatja meg, hogy a karakter mennyire sajátította el az adott képességet, mennyire tudatos az alkalmazása, mennyire érzi sajátjának. Alapban minden képesség 1-es szintű, ami azt jelenti, hogy még nem teljesen tudatos, csak ismerkedik a szuperhatalmával, ezért próbáit Lélekkel teheti. 2-es szinten már teljesen tudatossá válik az alkalmazás, de még mindig van mit tanulnia, ekkor már Akaraterővel teheti a próbákat. És legvégül 3-as szinten nemcsak hogy tudatos, de ismeri képességének határait, képes magából kihozni a maximumot: ez +1 módosítót jelent, és lehetőséget teremt a Szuperképesség Használat specialitás felvételére.
Szuperképesség H: halálos, NH: nem halálos.
1.
Szintenkénti Leírás 2.
3.
A szimbióta segít, magadtól semmit nem Kérheted a szimbiótát, hogy segítsen. A szimbióta minden képességét úgy (3) Szimbióta tudsz tenni. használod, mintha a sajátod lenne. (Test, Tudat, Lélek >> 3p, min.0, max.2) Kibernetikus vagy idegen létforma van a testedben. KÉT szuperképességével próbál segíteni. AP ellenében. Olyan számodra a repülés, mint a Tudatos repülés, de nehezen, csak nagy Néha lebegsz, nem irányíthatod. lélegzés: nem tudsz nélküle élni. (1) Repülés összpontosítás árán irányítod. +1 Ügyesség Akaraterő vagy Elszántság képzettség ill. Repülés S-képesség specializáció próba. (Ellenállás Nélküli Képzettség-próba) Célszámok: 1: Ü×m, 2: Ü×5m, 3: Ü×10m, 4: Ü×50m, 5: Ü×100m, 6: Ü×200m, 7: Ü×500m, 8: Ü×1km, 9: Ü×10km, 10: Ü×20km. Repülve körönként (10 sec) Ü×10m-t lehet megtenni szintenként. Próbát kezdésként kell tenni, ill. ha elérted azt a magasságot, akkor Test percenként. Nagyon oda kell figyelned, hogy ne Ha akarod, egyik pillanatban harmat (1) Szuper Erő Néha akaratlanul összetörsz dolgokat. történjen baj. gyenge, a másikban bivaly erős vagy. Körönként növelheted, csökkentheted Erődet, de max. L értékével. Miután elérte a kellő értéket egy perc után percenként AP kell tenned Erő ellen, hogy fenntartsd. 3. szinten nem kell fenntartásra összpontosítani. Elképzelt alakod lehet, gondolatodra Néha megváltozik a hangszíned, alakod, Fényképről, videóról lemásolhatsz változnak meg a testrészeid. (1) Alakváltás kinézeted. A változást nem irányíthatod. valakit. Teljesen tudatos változás. ±2 Karizma Emberi alak megváltoztatása, fizikai megjelenés, hang, szag. 3. szinten nem emberi alak is felvehető. Néha, akaratlanul megmozdulnak Koncentrálva irányíthatod, Látnod sem kell, érzed magad körül a (1) Telekinézis körülötted a dolgok. lebegtetheted, röptetheted a dolgokat. világot. Repülhetsz magad is (2). (Tu+L) × 100 kg súly lebegtetése. Óránként AP a megemelt súly függvényében. Repülést is adhat, nem kell látni a célt, de tudni kell jelenlétéről. Nem kell látnod, akinek üzensz. Akinek Néha „hangokat hallasz”. Kezded Látótávban kiolvashatod mások olvastad már a gondolatait, bármikor (1) Telepátia sejteni, hogy mások gondolatai. gondolatait, üzenhetsz is nekik. olvashatod, nem kell látnod. Gondolatolvasás és átvitel. Egyszerre Tu×2 személyt fürkészhetsz és feleannyinak üzenhetsz. (Tudják, hogy üzenet.) AP óránként vs. 4+célok száma.
Látótávban tudod, hogy mások mit Nem kell látnod, s ha becsukod a éreznek (Auralátás). Saját érzelmeid szemed érzed magad körül, falakon átküldheted. keresztül is, az embereket. (Auraérzés). Érzelemolvasás és plántálás. Egyszerre L személyt fürkészhetsz, és ugyanennyi személybe plántálhatsz érzelmet. (A saját érzelmének véli.) Tetted jelentőségét előre érzed. Nem ér Néha szörnyű, baljóslatú érzet kerít Tudatosan tekintesz a jövendőbe. (1) Előérzet sosem meglepetés. hatalmába. Meg is menti az életed. Érzed, ha baj származna tettedből. +1 Tudat Korlátozott jövőbe látás. A KM segít él etveszélyes helyzetekben, döntened azonban neked kell. Vagy kérdezhetsz a KM -től, aki IGEN vagy NEM választ ad. Rögzített látószögből, tudatosan Koncentrálva, mozgathatod a távoli (1) Távolbalátás Néha, néma látomás borítja el elméd. megfigyelhetsz olyan helyeket, amiket nézőpontodat, így számodra ismeretlen ismersz, ahol jártál már, láttad. helyeket is „bejárhatsz”. Távoli, ismert hely megfigyelése. Amolyan látomás szerű (némafilm), amíg használod, nem látsz normálisan. Néha hangokat hallasz, még akkor is, Tudatosan kihallgathatsz olyan helyeket, Ráfókuszálhatsz hangokra. Csukott (1) Tisztánhallás amikor egyedül vagy. amiket ismersz, ahol jártál már, láttad. szemmel is „látsz”. (Hanglátás). Távoli, ismert hely kihallgatása. Amíg használod, nem hallasz normálisan. Amikor dühös, kétségbeesett vagy Tudatosan tudsz karmokat növeszteni. Karmaid tested részei, még az acélt is (1) Karmok (H/F) körmeid karmokká nőnek. Érthetetlen. elvághatod, átszúrhatod velük. Ujjaidból, ujjízületeidből, acélos karmokat növeszthetsz. + 2 Mászásra, + 1 Harcban. (Agresszív) Meg tudod nyújtani a lábad, ha Rájössz, hogy más testrészeidet is Néha, amikor magasan lévő dolgokat koncentrálsz. Hosszú lábakkal meggyújthatod. (Kezed, törzsed stb.) (1) Megnyújtott Lábak akarsz elérni… eléred. gyorsabban haladsz. (×2 mozgás) Egy „gumiember” vagy. Lábaid, (testrészeid) megnőhetnek, megnyúlhatnak max. IQ × 2 méternyire. 3. szinten a fizikai zúzódásoktól nem sérülsz. Az elektromosság nem árt neked. Néha kisütsz elektromos cuccokat és Kezedből villámokat lőhetsz. (1) Elektromosság Röntgenlátásod lehet. Gömbvillámot hozzád tapadnak dolgok. Érintéseddel, jelenléteddel áramot, lőhetsz. Elektromos vihart szíthatsz. Irányítása (H/F v. K) (Általában papírok.) töltést generálhatsz. (Elektromágnes). + 1 Ügyesség Sokkoló, égető, vagy akár kábító villámokat lőhetsz. Elektromos gépeket üzemeltethetsz, akkumulátorokat tölthetsz fel, elektromágnessé válhatsz, stb. (Agresszív) Érintéseddel, jelenléteddel lehűtheted Tudsz jeget teremteni, a semmiből, te Nincs meleged, és sosem fázol, a jég magad is jéggé változhatsz. Szemeidből környezeted. Koncentrálva azonnali (1) Fagy Irányítása (NH/F) nem éget. Érthetetlen. megdermesztő sugarat lőhetsz. fagyást okozhat. + 1 Erő (Agresszív) 3. szinten fejlesztési lehetőség a víz irányítása. Érintéseddel, jelenléteddel fűtheted, Tudsz tüzet teremteni a semmiből, te Nem fázol, és sosincs meleged, a tűz (1) Hő Irányítása (H/F) melegítheted környezeted. Koncentrálva magad is tűzzé változhatsz, ekkor tudsz nem éget. Érthetetlen. meggyújthatsz dolgokat. (Infralátás). repülni is(2). Kezedből tűzgolyót lőhetsz. (Agresszív) 3. szinten fejlesztési lehetőség a rádióaktivitás irányítása. A rossz szagok mindig elkerülnek. A szelet tudod irányítani, merre, milyen Képes vagy szelet teremteni a (1) Szélirányítás (NH/K) Amikor dühös, kétségbeesett vagy erősen fújjon. Ledönthetsz szinte semmiből, te magad is szárnyalhatsz a körötted szélvihar tombol. Nem érted. bármit/kit. Dühösen nem irányítasz. szélben (repülés 2). Vihart támaszthatsz (Agresszív) Zuhanásból adódó sérülések (H/F) zúzódás sérülést okoznak. Tudatosan gyógyíthatod tested Nagyon gyorsan gyógyulsz, leszakadt, sérüléseit. Erős koncentrációval heg Ha korábban voltak betegségeid, már levágott végtagjaid is kinövesztheted. nélküli gyógyulást érhetsz el. (1) Regeneráció nincsenek. Gyorsabban gyógyulsz, és Örökifjú (1) Fizikai sérüléseidet gyógyíthatod meg. nem betegedsz meg. Furcsa. Nem kell koncentrálni, a sérüléseid Egy cselekedet: AP vs. Sérülés. Siker 1F/kör sebességgel gyógyulnak. esetén L-nyi ép-t gyógyulsz. Szintenként + 2 Életerő ad, ill. + 1 Testet, ami csak ellenállásba számít. Vagy is akkor, amik or azt viz sgáljuk, hogy a karakter elájul-e a testét ért sérülések miatt. „Halhatatlan” vagy. Regeneráció (1)-el Fiatalabbnak érzed magad, esetleg Egyszerűen nem öregszel… és ezt is rendelkezel. Több száz éve élsz. (1) Örökifjú annak is látszol. Furcsa. tudod is. Száz évnél is többet éltél. + 1 Lélek Az öregedésbe nem halsz bele, vagyis nem is öregszel. Egyéb más módon ettől függetlenül még meghalhatsz. A napfényt utálod, és árt is. Hegyes Egy Vámpír Úr vagy. Az éjszaka a te Tudod, hogy Vámpír vagy. Úgy is szemfogaid vannak. Érzed, hogy valami birodalmad. A kereszt, a szentelt víz és viselkedsz. Éjszaka élsz, vérre vadászol. (3) Vámpírlét nincs rendben, szomjazol a vér után. a foghagyma sem árthat neked. (+Szuper Sebesség) (Regeneráció) (+egy választott) Vámpír vagy. 1d4: páros: havonta 4 pontnyi vért kell innod, páratlan: hetente meg kell ölnöd valakit, hogy „túlélj”. Amit átölelsz, megfogsz, viselsz az is Ha megijedsz, mások értetlenül néznek. Tudatosan vagy láthatatlan. Tudod: vagy csak az láthatatlan. Amit (1) Láthatatlanság Ilyenkor nincs tükörképed. Fura. mások nem látnak, úgy is mozogsz. láthatatlanná teszel, azt halványan látod. + 1 Ügyesség Láthatatlanná, áttetszővé válhatsz (ruháid, felszerelésed is). Infra, Röntgen esetleg Fémérzékelő (ha van nálad fém) felfedez . Óránként LP vs. Tudat.
(1) Empátia
Néha furcsa érzések törnek rád. Kezded sejteni, hogy mások érzelmei.
Teliholdkor, esetleg más körülmény Tudatosan változhatsz állattá, és Gyorsan és fájdalommentesen hatására (KM) akaratlanul állattá állatként is „ébren” vagy. Gyorsabb az alakulhatsz át, akár fél- ember-állattá. (3) Likantrópia változol. Lassú, fájdalmas, és álváltozás, de még mindig fájdalmas. A telihold nem késztet változásra. álomszerűen éled meg a történteket. Teliholdkor AP kell tenned 5 ellen. (+Szuper Erő) (Állati Rokonság) (+Regeneráció) A képességekből még tulajdonság módosítókat és még plusz képességeket kapsz! Egy bizonyos állatfaj társaságát Át tudsz alakulni azzá a bizonyos állatfaj Egyetlen kör alatt, fájdalommentesen keresed. A faj jellegzetességét néha egyik egyedévé. Az átváltozás lassú és felveheted az állati alakod. Addig (1) Állati Rokonság magadon is felfedezed. (kígyó->vedlés; fájdalmas. Naponta AP-t kell tenned, maradsz, ameddig szeretnél. Állatként denevér->fejjel lefele lógás stb.) hogy állat maradj. (Fajnyelv). más képességeidet is tudod használni. 3. szinten lehetőség van fél- ember-állattá alakulnod. Csak trükköket, pitiáner varázslatokat Az adott szférát már úgy -ahogy ismered. Az adott szférát teljesen ismered. (3) Mágia tudsz létrehozni. KÉT szférát ismersz. 2. szintű hasonló képességek hatását 3. szintű hasonló képességek hatását (KM) reprodukálhatod varázslattal. (KM) hozhatod létre varázslattal. (KM) Szférák: Sötét, Fény, Tűz, Víz, Élet, Halál, Föld, Lég, Gravitáció, Káosz, Idő, Éter. Hetente, halmozódó L×Tu×2 Mágiapontod van. Meditációval, Áldozat bemutatásával lehetőséged van további Mágiapontokat szerezni. Attól függ, hogy hatalmad kitől/miből nyered. Alkatrészekből képes vagy gépeket Tudod, hogy a gépek (elektronikai, Amikor gépek közelében vagy suttogást létrehozni, egy technikai zseni vagy. mechanikai egyaránt) élnek, éreznek, (1) Gépek Rokona hallasz. Érthetetlen. Telefonon, rádión keresztül tudod beszélnek. Te érted őket és ők is téged. használni a Tisztánhallás (2)-őt. Gépekkel „beszélhetsz”. Megérted mi történt körülöttük. Segítenek. Egy chip van beültetve valahová a Tudod használni a chip-et, elő tudod testedbe. Ezt tudod, és azt is elmondták, csalni képességét, már csak a képesség Gond nélkül használod a képességet, (változó) Kibernetika hogy mit tud, de nem tudod, hogyan kell használatával vannak gondjaid. Nem akkor és úgy, ahogy szeretnéd. használni. Ha dühös, kétségbeesett tökéletes, vagy nagyon nehéz az EGY tulajdonság plusz. vagy, automatikusan működik. irányítás. A képesség, amit ad megadhat további képességeket is és azok miatt növekedhetnek egyéb tulajdonságaid is. Lélegzel a víz alatt, füstben, űrben; látsz Már tudatosan tudsz alkalmazkodni a Néha, stressz hatására képességed a sötétben; kaméleonként szinte környezet viszontagságaihoz. De még egyik-másik része működésbe lép. Pl. láthatatlanná válhatsz; nem halsz éhen, (1) Alkalmazkodás nagy erőfeszítések árán, vagy nem fuldoklás közben rájössz, hogy lélegzel. szomjan; nyomás kiegyenlítés megy mindig akkor, amikor tényleg kell. végbe a testedben, ha kell. Jelentése: Környezethez igazodni. 3. szinten fejlesztési lehetőség: elemi ellenállás, vagy immunitás. Néha, ha dühös, kétségbeesett vagy a Tudod, hogy rossz gondolatokkal Már nem csak látótávban tudod, körülötted lévő embereket szörnyű másoknak, akiket látsz: fejfájást használni szellemi erődet: ismerned kell. (1) Szellemi Csapás (NH/K) fejfájás gyötri, sőt néha orrvérzést okozhatsz, s ha erősen koncentrálsz, Egy pici összpontosítással, a padlóra okozol és padlóra küldesz másokat. akár az eszméletüket is elveszíthetik. küldheted „ismerőseidet”. (Agresszív) Láthatatlan pisztoly, töltény a sok rossz gondolat. Hangtalan, szinte kifogyhatatlan. Képesség próba vs. a célpont Akarata. Tudod, hogy képes vagy egyetlen lépés Elég a gondolat, és már utazol is. Nem nélkül, az akarat erejével utazni. Míg az kell látnod, a helyet, elég, ha ismered Ha megijesztenek, eltűnsz, és máshol (2) Teleport egyik helyről nyomtalanul eltűnsz, a vagy korábban jártál már ott, de ha elég találod magad. Érthetetlen. másikon megjelensz. Látnod kell, ahová bátor vagy, akár ismeretlen helyre is utazni szeretnél. utazhatsz. Amit átölelsz, azt is viheted. Szintenként Tu×100m-re „ugorhatsz” a térben. AP-t kell tenni: Látod: 3, Ismert: 6, Ismeretl en: 8 célszám ellen. Tudod, hogy képességed az emberi Ösztönösen gyorsan mozogsz, ha kell Néha, amikor gyorsan akarsz mozogni, maximumot is túlszárnyalja, ha akarod. és nem szükséges koncentrálnod rá. meglepően könnyen teszed, és Nagyon oda kell figyelned, és egyszerre (körönként többször cselekszel) (1) Szuper Sebesség gyorsaságod még téged is meglep. nem tudod a kezeidet és a lábaidat is Ha koncentrálsz, olyan gyors lehetsz, (A levert poharat, röptében elkapod.) gyorsan mozgatni. mintha körülötted megállt volna az idő. + 2 Kezdemény + 2 Ügyesség + 2 Cselekvés Szemmel szinte követhetetlen gyorsaságra vagy képes. 3. szinten fejlesztési lehetőség: még több cselekvés. Sokszor van „dezsavű” érzésed, vagyis Rájössz, hogy a „dezsavű”, nem csak Képes vagy az időben utazni, de csak mintha már átélted volna a szitut. (Ezek érzet, hanem tényleg visszamész az ismert időbe mehetsz. Ismered a (2) Időutazás* az apró időutazások inkább csak időben, ha erősen koncentrálsz, tovább szabályokat. Lásd lent. villanások, mint tényleges utazások.) maradhatsz egy villanásnál. Örökifjú(1)… Történészek előnyben! Passzív időutazás. 3. szintre fejlesztési lehetőség: Aktív időutazás. Néha, akaratlanul, érzelmi túltöltöttség Tudatosan tudod használni a Mintha a képesség tested része lenne. (változó) Akármi** esetén tapasztalod képességed egyik- képességed, de csak nehezen irányítod, Minden részletét tökéletesen másik hatását. Nem érted. vagy lassú, esetleg fájdalommal jár. kontrolálod. Gyors és fájdalommentes. Akármi, amit akarsz és a KM-el megbeszéled. 3. szinten akár tulajdonság növekedés is lehetséges.
Tudatosan válsz éterivé. Ily enkor áttetszővé ill. szellemszerűvé válsz, nem éhezel, nem fagysz meg, nem kell Néha, stresszhelyzetben, nem érnek lélegezned, a fizikai akadályokon A valódi alakod az éteri, miközben a sérülések magad sem érted, hogyan áthaladhatsz ill. azok nem tesznek fizikai tested a másodlagos (néha lehetséges. (Ezek pillanatnyi váltások benned kárt. Amikor éterivé válsz a összpontosítanod kell, hogy ne éteri **(2) Éteri Alak csupán, de elegek ahhoz, hogy tested hibái (sérülései) "kisimulnak", legyél).Amíg éteri vagy nem öregszel. megmentsék az életed/ tested.) megtisztulnak, vagyis aktuális sérüléseid Örökifjú (1) feleződnek. (Egyszeri hatás!) Szellemként képes vagy repülni is. Repülés (2) Csak élettelen dolgok válnak éterivé veled együtt, tehát ha fogsz, viselsz valamit, ami nem él, az is átváltozik veled együtt. 3. szintre fejlesztési lehetőség: Élő dolgokat is magaddal vihetsz az éteri világba. A kezedben elférő tárgyakat teremthetsz Már nem csak már eleve létező tárgyat Szokatlanul hamar megtalálod amit a semmiből. Akaratodra, tudásodra van tudsz létrehozni, hanem már a fantáziád keresel, amennyiben az elfér a bízva, hogy miket hozhatsz létre. is beleviheted a teremtésedbe. Olyan kezedben. Aztán döbbenten **(3) Tárgyteremtés Képzettség próbát tehetsz és 5 vagy tárgyak a létrehozása, amelyek nem tapasztalod, hogy van még egy belőle afölötti értéknél +1 módosítót adhatsz az léteznek a világban AP nehézségük máshol. AP-ra, amit 6-os célszámra kell tenned. 8-10. 3. szinten fejlesztési lehetőség: egy bizonyos tárgyat komoly koncentráció (próba) nélkül is megteremthetsz. Látvány és hang illúzió létrehozása. Néha akaratlanul olyan helyen találod Tulajdonképpen bárminek a képzetét magad, amiről éppen fantáziálsz. Már minden érzékszervet becsapó megteremtheted. Egyet azonban tudnod Ezek az illúziók csak rád hatnak, mások illúziót is tudsz kelteni. Akár még a kell, tényleges sérülést nem okozhatsz nem is látják. Viszont a te tapintás érzetét is megalkothatod. **(3) Illúzió közvetlenül az illúzióval. Becsaphatsz érzékszerveidet mind becsapja. Az így megteremtett káprázatok ugyan másokat, vagy az őrületbe (Elég nehéz túljut ni, ezen a szinten, és maximum NH/K sérülést okozhatnak. kergetheted őket, de attól még mindenki rájönni arra, hogy ez csak illúzió.) sértetlen marad! Ahhoz, hogy sikeresen alkalmazd ezt a képességet, AP-t kell tenned az illúziódat szemlélők Intelligenciája ellen. Képes vagy puszta érintéseddel a Öngyógyításhoz nem kell megérinteni sérüléseket meggyógyítani, hegeket magadat, olyan mintha rendelkeznél a eltüntetni, és mindenféle betegséget és Érintésed nyomán megszűnnek a Regeneráció 3-al. káros anyagot a szervezetből **(1) Kézrátétel fájdalmaid, mások fájdalmai. Érthetetlen. Képessé válsz a halottakat is eltávolítani. Tulajdonképpen a feléleszteni. (9-es cél szám) Regenerációnál leírtakat tudod + 1 Lélek alkalmazni, de nemcsak magadon. 3. szintre fejlesztési lehetőség: Kábító sérülések gyógyításának lehetősége. Látásod többszöröse az embernek és látod az ultra, infra és röntgen tartományt is. Hallásod is fejlettebb, az alacsony és a magas frekvenciákat is Néha, akaratlanul bekapcsol egyik Érzékeid kifinomultak és mind az öt: hallhatod, mások szívdobogását, másik szuper érzéked. Pl. gyanakodsz szuper érzékeny. légzését is meghallod, szagukat is hogy van-e ellenfelednél fegyver, aztán Összpontosításra előcsalhatod egyik érzed, ezért csukott szemmel is „látsz”. **(1) Szuper Érzékek hirtelen röntgen látással meglátod, hogy másik, de egyszerre csak egy, érzéked Szaglásod a legkitűnőbb vadászkutyáét igen. Aztán lesel, hogy ezt most mégis maximalizált állapotban. is túlszárnyalja, pl. mérföldekről hogyan tudtad meg. megérzed a vér szagát. Ízleléssel elemezhetsz bármilyen vegyületet és tapintásoddal minden tökéletlenséget felfedezel. Nem kell összpontosítani. Szintenként + 1 Cselekvés, + 1 Ügyesség, + 1 Kezdemény.
*Időutazás: Az időutazás alapszabályai. Két fajtája ismeretes, a Passzív és az Aktív időutazás. 1. Passzív időutazás során csak a tudat utazik, ezér t csak ismer t időbe lehet utazni. Tulajdonképpen az emlékezés is egyfajta időutazás, csak aki nem rendelkezik a megfelelő tudással, az nem képes a múltján változtatni. („Pillangó-hatás”) 2. Aktív időutazáskor a test, a tudat és a lélek is utazik, ezáltal számunkra ismeretlen időbe is lehetőség van utazni (jövőbe). Valam int ezzel a fajta időutazással találkozhatunk önmagunkkal a múltban. Megjegyezendő, hogy a jövőbe történő utazás egy alternatív jövőképet fog festeni nekünk, egy olyan jövőről, ami nélkülünk lett azzá ami. (Mivel a kiindulópont és az érkező -pont közötti időben mi nem voltunk jelen.) Így, ha visszatérünk a kiindulópontra és várjuk az általunk látott jövő beteljesülését, a z nem fog bekövetkezni, mert azzal változtatunk rajta, hogy nem utazunk el a jövőbe (vagyis jelen leszünk és jelenlétünk döntő befolyású).
Dolgok, amikre szükséged lesz Kocka, vagy semmi – ez itt a kérdés
Ebben a világban eldöntheted, hogy akarsz-e dobókockát használni, avagy nem. Minden játék gépies eleméhez hozzátartozik a dobókocka használata, ami jelen esetben arra jó, hogy a karakter képzettségeit, tulajdonságait próbára tegyük. Ám mi van akkor, ha az illető nem akar kockát használni. Nos így sajnos elvész a véletlen, minden előnyével és hátrányával együtt. A karakter nem tud határain túllépni, igaz balszerencse sem érheti. Ha mégis a dobást választja a tulajdonságaihoz, képzettségeihez a VÉLETLEN egy* vagy két* kockájának eredményét adhatja. A VÉLETLEN kocka egy hatoldalú dobókocka, melynek két oldalán semmi, kettőn plusz és kettőn mínuszjel van. Értelemszerűen a semmi az 0; a plusz, az +1 és a mínusz -1-et jelent. Két VÉLETLEN kockával így legtöbbször nulla lesz a módosító, de előfordulhat -2 és +2 is. Ha nincs ilyen dobókockád, egy hagyományos dobókockából elkészítheted. Egyszerűen csak jelöld meg filctollal két-két oldalát pirossal és zölddel. A piros lesz a mínusz, a zöld meg a plusz, a jelöletlenek a nulla. *(1d3-2 v. 2d3-4)
Jelzők A játék során három különböző jelentőséggel bíró jelzőt használunk. Kettőt a SEBEK (Fizikai és Kábító), és egyet a FORDULÓPONTOK jelölésére használjuk. Használatukat lásd később.
Célszámok A játék közben 1-től 8-ig (esetenként 10-ig) terjednek a célszámok, attól függően, hogy milyen nehéz az aktuális feladat, amit a karakternek meg kell oldania. Az 1: a mindennapos rutin feladat, a 8: a majdnem lehetetlent jelenti (10: szuperhatalommal rendelkező specialista ellenfél és/vagy elképzelhetetlen feladatok kivitelezése). Ebből következik, hogy alapesetben a karakter egyetlen specialitás értéke sem haladhatja meg a 8-at. És ugyanebből látszik, hogy aki „képzetlenül” próbál meg valamit, az kevesebbet tehet annál, akinek az a specialitása.
Cél
1
2 3 4 5 6 7 8 9 10
NEHÉZSÉG Rutin Igazán Könnyű Könnyű Egyszerű Nehéz Nagyon Nehéz Rendkívüli Közel Lehetetlen Hihetetl en Elképzelhetetlen
Nyelvismeret Minden karakternek van egy anyanyelve és 3 Intelligenciánként még egy. Ha 6-os IQ-d van, akkor az anyanyelven kívül még két nyelvet ismersz. (Nyelvismeret képzettség megduplázza a jelenkori nyelvek számát, és a specializálódás még két nyelvet biztosít, ami lehet holt-nyelv is.)
Fordulópontok A karakter kidolgozás utolsó lépése nagyo n egyszerű: a KM fordulópont jelzőket ad a játékosoknak. Attól függően, hogy mennyi időt szánt a mesére, óránként egy jelzőt oszt ki.
Fejlődéspontok A karaktereknek különböző élményben lesz részük, egy-egy nyomozásuk, harcuk eredményeként. Miközben a szuperképességét, tulajdonságát, specialitását használja olykor olyan „területre” téved, ami eddig feltérképezetlen volt számára, sokat tanul és fejlődik. A fejlődéspontok ezeket a tapasztalatokat szimbolizálják. Növelés Főtulajdonság (+ 1) Altulajdonság (+ 1) Szuperképesség (+ 1) Specializálódás Új Képzettség Fordulópont
Fejlődéspont aktuális tízszerese aktuális ötszöröse aktuális négyszerese 3 3 2
Miért jár Fejlődéspont Részvételért +1 Jó szerepj átékért +1 Jó ötletekért +1 Jó hangulatért +1 Egyéni teljesítmény -1, 0, +1 (Játék ülésenként, min. 4-óráért)
FőTULAJDONSÁG NÖVELÉSE Test : Erő növelése után lehetséges. Tudat : Intelligencia növelése után lehet. Lélek : Karizma növelése után lehetséges. Egyéb más módon csak S-Képességek árán növekedhet, akár a maximum 3-as érték fölé is!
Cselekvések Ellenállás Nélküli Akciók (Két kocka!) Amikor a karakter egyszerűen megpróbál valamit megvalósítani, véghezvinni, de más azt nem próbálja megakadályozni vagy felülmúlni, Ellenállás Nélküli Akciót hajt végre. Például, amikor a számítógépen megpróbál feltörni egy védett fájlt. A feladat nehézségétől függ a célszám, amit a KM agyal ki a körülményeket figyelembe véve. A sikerhez: ezt a célszámot kell elérni vagy meghaladni az adott tulajdonsággal, specialitással.
Ellenállást Kiváltó Akciók (Egy kocka!) Amikor a karakter olyat tesz, amit egy másik karakter megpróbál megakadályozni, vagy felülmúlni, esetleg verseny alakul ki, Ellenállást Kiváltó Akcióról van szó. Ebben az esetben a KM-nek nem kell célszámokon törni az agyát, mert az adott lesz, a két fél bizonyos tulajdonságai. Például a tenisz játszma egy ilyen akció (Ügyességek küzdenek egymás ellen); vagy ellopózni egy őr mellett (Ügyesség vs. IQ:Érzékelés). Tenisz közben pl. a hazai játékos +1 előny módosítót, vagy ha beszórta ellenfele ruháját viszketőporral, akár +3 előnyt kaphat a KM-től. Ha mondjuk az illető karakter sötétben lopakodik, és az őr épp mással van elfoglalva, azaz nem figyel eléggé: a karakter +2 előnyhöz jut. A
tisztességes harcban nincsenek előnymódosítók! FONTOS: az Ellenállást Kiváltó Akciók során felmerülő próbáknál a véletlen EGYETLEN kockáját használjuk. Ezért a kettővel magasabb értékek, dobás nélkül is sikert jelenthetnek.
Csapatmunka Két vagy több karakter összedolgozva próbálnak tenni valamit. Az összedolgozó játékosok egyszerre dobnak próbát, az adott tulajdonságukkal, specialitásukkal. Majd a legnagyobb kidobott érték lesz a csapat alapdobása. Erre jön plusz, minden az alapdobásnál kettővel kisebb érték, vagy azt meghaladó dobásból még egy-egy módosító. Az összeg adja a csapatmunka eredményét. Például: Jack, Paula, Tony, George, és Michelle megprób álnak b ejutni egy őrzött, titkos gyárba. A kulcsot egy
átjátszón (kézi-rádión) kapják majd, egy fegyverkereskedő rejtekhelyéről. A kulcs tulképpen egy titkosított jel, amit egy egyedi frekvencián kapnak majd, hogy kinyíljon az ajtó. Sajnos a tűzharcb an Jack egy pocsolyáb a ejtette a rádiót, ami zárlat következtéb en kiégett. Nincs idejük megjavíttatni, most kell a gyárb a b ejutniuk. Eldöntik, hogy „összedugják a fejüket” és kitalálnak valamit a probléma megoldására. A KM b ejelenti az Ellenállás Nélküli Akciót, amelynek a célszáma IQ 7. Mindenki dob . Jack 4-et (Igaz, hogy IQ-ja csak 1, de Elektronika képzettsége és Kommunikációs Rendszerek speckója van ezért 3, +1-et dob a VÉLETLEN kockáival.) Paula 6-ot, Tony 3-at, George 2-őt, és Michelle 5-öt dob . Paula dob ta a legtöbbet: 6 ez az alap, ennél kettővel kevesebbet elérők egyet-egyet adnak ehhez. Vagyis Jack és Michelle dobása számít. Így a végeredmény 6+1+1=8. A KM szerint a csapatmunka eredményes, az átjátszó működik; Paula dolgozott a legtöbbet, noha Jack és Michelle ötletei nemcsak használhatóak voltak, de elengedhetetlenek is.
Harc Egy-egy elleni harc • Egyenlőség: Mindkét karakter sérült lesz (lásd lent) • 1-el győz: A vesztes fél sérül. (Fegyvertől függ, hogy milyen típ usú a sebződés: fizikai, kábító) • 2-vel győz: Ha a győztes támadása halálos (pisztoly, kard, kés), a vesztes magatehetetlen lesz, de nem hal meg. Ha a támadás nem-halálos (ütés, furkósbot, paprika-spré), a vesztes elkábított, vagy zavarodott lesz és tíz perc múlva (vagy korábban, ha magához térítik) tér magához. Akkor, ha a győztes leszorítást végzett: a következő támadására +3 előny módosítót kap. • 3-al győz: Halálos támadásnál a vesztes meghal, vagy haldokolni kezd. Egyébként a vesztes leütött állapotba kerül, azaz elveszíti eszméletét. • 4-el vagy többel: Az történik, amit a győztes akar.
Sérülés és Gyógyulás Amikor valaki sérül, a KM ad az illetőnek egy SÉRÜLÉS jelzőt, attól függően, hogy az illető fizikai, és/vagy kábító sebzés áldozata, ez szimbolizálja a sebét. Minden ilyen jelző -1 büntetést jelent a sérült karakter, adott dobására. (Fizikai seb a Testre hat, Kábító a Tudatra.) Amennyiben valaki annyi fizikai sérülést szenvedett, amennyi a Test tulajdonsága, vagy annyi kábító sérülést szerzett, amennyi a Tudat tulajdonsága, magatehetetlenné válik. Meghalni, vagy haldokolni, viszont csak akkor fog, ha Életereje nullára csökken. Amikor valaki gyógyítást végez, célszáma az áldozat fizikai és/vagy kábító sérüléseinek száma lesz. Valamint ezt a KM még módosíthatja, a körülmények vagy a rendelkezésre álló orvosi felszerelés figyelembe vételével. Siker esetén: Lélek értékével, plusz sikerenként egyel csökken a SÉRÜLÉS jelzők száma (a játékos visszaadja a KM-nek).
Az életerőt (ÉP) csak a Fizikai sérülések csökkentik, ugyanis azok a Testre hatnak. A Kábító sebzések a Tudatra hatnak, de mivel a Tudat nem része az életerőnek, ezért a Kábító sebzések nem okozzák az ÉP csökkenését. Ha valaki 0 ÉP-re vagy az alá kerül, mert annyi Fizikai sérülést szerzett, akkor haldokolni kezd. A Haldoklás maximum Életerő percig tart, ez ideig még van rá mód, hogy egy hozzáértő stabilizálja a haldokló állapotát és megmentse a szerencsétlenül járt életét. Ehhez sikeres Orvoslás képzettség-próbát (2VK) kell tennie a haldokló fizikai és kábító sérüléseinek összege, vagy ha az Akt. ÉP nem nulla, akkor 7-es célszám ellen. Ugyanis akkor is haldokolni kezd valaki, ha az ellene végrehajtott támadás Halálos fegyvertől származik és az 3-al vagy többel meghaladta a védelmét.
Harc Csapatban Először, minden csapat bejelenti, hogy milyen Óvatos taktika azt jelenti, hogy a csapat együttesen arra taktikát alkalmaz. Ez lehet: óvatos (-1), normális (0), törekszik, hogy védekezzenek, esetleg egy -egy támadást támadó (+1), vagy erőszakos (+2). Utána, a két fél megkíséreljenek. Normális taktika esetén a szokásos módon támadnak is, között Ellenállást Kiváltó Akció alakul ki, de a meg védekeznek is. Csapatmunka szabályait kell követni. Támadó taktikát használva a csapat összedolgozva főleg (Ne feledd, hogy csak EGY véletlen kockát támadásokat intéz ellenfele ellen, nem igazán törődve saját védelmükkel. használhatnak!) Erőszakos taktika, pedig minden taktikai érzék nélküli Az erőszakos taktikát választott, csapat folyamatos, szüntelen támadást jelent. A csapattagok vereségekor egyenlőnek számít a csata. Az egyáltalán nem foglalkoznak saját és társaik testi épségével. agresszív (támadó, erőszakos) csapat győzelmekor meg kell határozni, hogy mennyire volt ártalmas és mennyi sérülést okoz a vesztesnek. Egyenlőség esetén az erőszakosabb taktikát választott félt kell nézni, de mindkét fél sérülést szenved. A sérülés minden csapattagra vonatkozik. Vedd alapul azt a számot, amennyivel nyert a győztes fél, és add hozzá a választott taktika módosítóját. Ehhez, a vesztes csapat minden résztvevője EGY véletlen kocka dobását adja, ebből derül ki, hogy mennyire sérül az illető. Ha az eredmény 0 vagy kevesebb, a tag ép bőrrel úszta meg a dolgot. Egyébként, az egyén sérülést szenvedett a harcban. Természetesen az „Egy-egy elleni Harc”-nál leírtak ide is vonatkoznak. Példa: A csapat: Óvatos (-1) > Juli, Teri és Marcsi. B csapat: Erőszakos (+2) > Pali, Peti, és Bandi. Párnacsatát (NH/K) vívnak. Mindkét fél Ügyesség Próbát tesz. Az „A” csapat eredménye: 2, 3, 6. >> 6 +0= 6. És a „B” csapaté: 4, 5, 5. >> 5 +1+1=7. Így tehát a fiúk győztek 1-el. Veszteségek: A csapat >> Juli: dobása -1, plusz -1 a taktika miatt és +1 a vereség miatt. = -1, vagyis Juli nem sérül. Teri: dob 0-át, -1,+1 az 0, Teri sem sérül, és Marcsi: dob 1-et, -1 taktika, +1 vereség, az 1. Marcsi 1 kábító sebzést szenved. B csapat >> Nem sérül senki, mer t ez a csapat nyert! Nem volt egyenlőség.
Fordulópont
Fordulópont használata A Fordulópont az a momentum, amikor valami történik, és az megváltoztatja az egész történetet. Lehet egy véletlen találkozás, egy meglepő felfedezés, a nem várt támogatás megérkezése, vagy egy halottnak hitt személy visszatérése. Ez nagy előny a Játékosoknak, segít a zsákutcába futott nyomozóknak, vagy a patt helyzetek megoldásában. A Játékos, aki fordulópontját használja egy, vagy néhány mozzanatra átveszi a KalandMester szerepét és előadja a történetben bekövetkezett fordulatot. Más játékosok is hozzátehetnek a történésekhez, közbeszólhatnak, természetesen Fordulópontköltéssel egybekötve. Mi mennyibe kerül: • Csak a Karakterre van hatással: 1 • Másik Játékos Karakterre vagy közeli szövetséges NJK-ra van hatássál: 2 • Más NJK-kra is hatással van: 3 • Egy kis csoportra hat: a csoport létszáma, plusz 1 • Egy nagy csoportra hat, vagy akkora területre: 5 • Egy véletlen találkozás kell hozzá: +1 • Egy előző esemény ellenkező eredményre jut: +2 • Abszurd körülmény kell hozzá: +3 • Valaki a karakter helyett cselekszik: +1 • Olyasvalaki kell hozzá, aki „közel áll” a karakterhez: -1 • A karakter vagy közeli szövetséges megoldja a problémát: +1 • A karakter vagy közeli szövetséges új problémát kreál: -1 • A változás valamilyen kockázattal jár a történetben: +2 • A karakter hátterére, előtörténetére épít: -1
Példa Hősök: Szuper man + Szuper Erő (3 ) *+FFF páncél+, Szuper Sebesség (3), Korlátozott Szuper Érzékek: röntg enlátás, felerősített hallás (3), Repülés (3), Regeneráció (2). Hulk Hogen Szuper Erő (3), Akármi (Szuper Ugrás, 3), Regeneráció (3). Ciklon Szélirányítás (3), Elektromosság Irányítása [ko rlátozo tt] (3).
Képzettség példák: Erő: verekedés, birkózás, mászás, súlyemelés, atlétika. Ügye sség: futás, lopózás, rejtőzés, kitérés, ugrás, lovaglás, vívás. Intelligencia: keresés, megértés, orvoslás, tudományok, ismeretek. Akaraterő: elszántság, fájdalomtűrés, nyugal om, fegyelem, meditáció. Karizma: meggyőzés, át verés, alku, parancs, befolyásolás, együttérzés , megfélemlítés.
Specializáció példák: Verekedés: kung-fu, tai-chi, judo, karat e, boksz. Kitérés: elhajlás, félreugrás, hárítás; Lovaglás: teve, bika, sárkány. Orvoslá s: pszichológia, plasztikai sebészet, diagnózis; Elektronika: robotika, biotechnika. El szántság: Repülés, Alak váltás, Telekinézis, Tűzmágia. Meggyőzés: kikérdezés, kínzás; Megfélemlítés: mentális, kínzás.
Elszántság képzettségre valamilyen Szuper-képesség használat specializációt, csak abban az esetben lehet felvenni, ha az adott Szuperképesség már 3. szintű. Továbbá lehetséges a 3. szintű Szuperképességet tovább fejleszteni, annyi fejlődéspontért, amennyibe a következő szint kerülne. Egy ilyen fejlesztés azt eredményezi, hogy a Szuperképesség egyetlen összetevője módosítható, avagy a képesség egy új használatának módozata meghatározható. Természetesen olyan használati fejlesztést, aminek semmi köze az adott szuperképességhez, nem lehet hozzáadni. Azokat a szuperhatalmakat, amelyeket az egyes S-képességek adnak pluszban, mint pl. a Telekinézis Repülése, azokat tovább lehet fejleszteni, ill. 3. szinten specializálódni is lehet rájuk.
Felszerelés
Meg miegyéb, (beszerzési célszám) Ruhák
Épület berendezés / Fémáru
Átlagos ruházat (2) Szegényes ruházat (1) Jó minőségű ruházat (3) Kitűnő ruházat (4) Ballonkabát (2) Porköpeny (1) Bőrdzseki (2) Bőr nadrág / ing (2) Bunda (3) Prém nadrág / ing (3) Selyem nadrág / ing (4) Alsónemű (pamut / gyapjú) (1) Alsónemű (szatén / selyem) (1) Átlagos cipő (1) Márkás cipő (3) Sapka (címke nélkül) (1) Sapka (ipari szignóval) (2) Puha kalap (2) Turbán (2) Szőrme kalap (3) Szőrme bunda KO (4) Sisak (baseball sisak) (3) Dizájnos Sisak (motorbicikli verseny sisak) (4)
Szögbelövő (3) Ácsfelszerelés (3) Lánc (1,5 m) (2) Feszítővas (1) Fúró és hegy (kézi) (1) Fúró és hegy (elektromos) (2) Üvegcsiszoló felszerelés (3) Kalapács (2) Mechanikai emelő (2) Létra (3m) (1) Lakatos szerszámok (piszkáló) (2) Lakatos szerszámok (zártörő) (5) Véső (1) Emelőrúd (1) Fűrész (1) Lapát (1)
Kemping / Szabadtéri felszerelés Hálózsák (2) Tábori kulacs (2) Mászó hám (felszerelés) (3) Kötél (30m) (2) Iránytű (2) Lámpa (olaj / gáz) (2) Lámpa (elektromos) (2) Zseblámpa (1) Batyu (1) Tisztító készlet (1) Eső felszerelés (poncsó, esernyő, stb.) (2) Hó felszerelés (nehéz dzseki, hótalp, stb.) (3) Élelmiszer (átlagos, naponta) (1) Élelmiszer (szárított, 5 napra) (2) Sátor (2) Fáklyák (5db) (1) Világító rudak (2) Csigasor (2) Evőeszköz (1)
Multimédia
Számítógép (asztali) (4) Számítógép (laptop) (5) Számítógép (Palm top) (5) Szuper-számítógép KA (5) Memória chip (üres) (3) HD (üres) (3) Kamera (4) Film (2) Video kamera (4) Video kazetta / DVD (üres) (2) Video kazetta / DVD (műsoros) (3) Hangrögzítő (2) Kazetta (üres) (1) Kazetta (műsoros) (2) CD lejátszó (3) CD (1) Rádió (2) TV (4) Videó- magnó, DVD lejátszó (4) Multimédiás mobiltelefon (4)
Kém / Biztonsági felszerelés Poloskakereső KO (6) Poloska KO (5) Hamis személyi IL (5) Infra szemüveg KO (5) Éjjellátó KA (5)
Láthatatlan tinta (3) Radar érzékelő KO (4) Rádió zavaró IL (5) Vezeték lehallgató IL (5) Nyomkövető készülék KO (5) Rádió adóvevő (4) Lézeres lehallgató IL (5)
Háziállatok Madár (2) Cica (1) Kutya (2) Ló (6) Öszvér (5) Hal (1) Rágcsáló (1)
Fegyver kiegészítők
Távcső (2) (-1 táv) Lézercélzó (4) (-1 táv) Hangtompító KO (4) (+3 meghallani a lövést) Hangcsökkentő KO (4) (+1 meghallani a lövést) Pisztolytáska (1) Rejtett pisztolytáska (2) Gyors pisztolytáska (3)
Életvitel* Ingyenélő (0) Puszta megélhetés (0) Nagyon szegény (1) Szegény (2) Alsó-közép osztály (3) Közepes (4) Felső-közép osztály (5) Jómódú (6) Gazdag (7) Nagyon gazdag (8) Dúsgazdag (9)
Orvosi felszerelés
Elsősegély csomag (3) Mankó (1) Gyógyszerek (2) Kórházi ellátás (4) Sürgősségi ellátás (5) Műtét (5) Orvos (pszichiáter, háziorvos) (3) Mentő (2) Kémcsövek (üvegcsék) (2) Hallókészülék (3)
Egyéb felszerelés Védőszemüveg (1) Gázálarc (2) Bilincs (1) Puskapor (3) Üveggolyó (1) Ejtőernyő (4) Térkép (1) Útlevél (3) Borotválkozó készlet (1)
Vagyoni helyzet növelése Olyan ingóság eladásával lehetséges, amelynek nagyobb a beszerzési célszáma, az aktuális Vagyoni helyzetnél. A növekedés mértéke a beszerzési célszám és a vagyoni helyzet közötti különbségből adódik. Mindazonáltal egy tárgy, szolgáltatás eladása bizonyos módosítókat ró az aktuális beszerzési célszámukra. Pl. ha a tárgy használt, vagy illegális, esetleg nehezen beszerezhető, ezektől függően növelik vagy épphogy csökkentik a tárgy, szolgált atás beszerzési célszámát. Összeköltözéssel is lehet növelni a vagyoni helyzetet. A család Vagyoni helyzetét a Csapatmunka szabályaihoz hasonlóan kell kiszámolni. Vagyis a legnagyobb Vh-val rendelkező személynél max. kettővel kevesebb Vagyoni helyzetű keresőképes (vagyona nem 0) további +1, illetőleg minden második keresőképtelen személy -1 módosítót ad a család vagyonához. Tárgy vagy szolgáltatás eladása
Vagyon növekedés
1-el magasabb célszám, mint az aktuális Vagyon
1 pont
2-v el magasabb céls zám, mint az aktuális Vagyon
2 pont
2-nél többel magasabb célszám, mint az aktuális Vagyon
3 pont
Hozzáférés
Valaminek a bérlése -2 beszerzési célszám módosítót jelent, használt vásárlás -1 célszám.
Alap
Fekete piac
Időigény
Minőség
Módosító
Engedélyezett
+0
-2
1nap
Rossz
-2
Korlátozott
+1
-2
2nap
Használt
-1
Katonai
+2
-1
3nap
Jó
+0
Illegális
+3
0
4nap
Kitűnő
+1
Életvitel Lényegében az életvitel fizetése azt jelenti, hogy a bevételeidet mennyire kötöd le. Ha nem kötöd le életvitelre, akkor felhalmoz hatsz annyi pluszt, hogy a drágább dolgok beszerzése ne járjon számottevő veszteséggel. Így: ha vagyoni helyzeted meg is engedné, hogy jobb körülmények között élj dönthetsz úgy, hogy maradsz a rosszabbnál, de a drágább cuccokat is meg tudod majd fizetni, úgy, hogy közben a vagyoni helyzeted ne változzon. Mert azt a „drágaságot” az életviteled rovására vásárolod meg. Természetesen a magasabb BC-t, akkor is el kell érned, a próbát meg kell tenned, hogy egyáltalán be tudod-e szerezni, azt amit akarsz.
Autók
Péld a Karakter
Volkswagen (4) / végsebesség = 85 / test (ellenállás) = 5 BMW (6) / végsebesség = 115 / test (ellenállás) = 6 Audi (5) / végsebesség = 110 / test (ellenállás) = 6 Toyota (5) / végsebesség = 105 / test (ellenállás) = 8 Chevrolet (6) / végsebesség = 108 / test (ellenállás) = 8 Ford (6) / végsebesség = 100 / test (ellenállás) = 7 Saturn (5) / végsebesség = 95 / test (ellenállás) = 7 Ferrari (7) / végsebesség = 185 / test (ellenállás) = 6 Porsche (7) / végsebesség = 165 / test (ellenállás) = 6 Jaguar (7) / végsebesség = 220 / test (ellenállás) = 7 Dat-sun (6) / végsebesség = 135 / test (ellenállás) = 5
Motorok BMW (5) / végsebesség = 135 / test (ellenállás) = 4 Harley Davidson (6) / végsebesség = 95 / test (ellenállás) = 4 Toyota (5) / végsebesség = 120 / test (ellenállás) = 4 Kawasaki (6) / végsebesség = 145 / test (ellenállás) = 3 Honda (4) / végsebesség = 100 / test (ellenállás) = 3 Suzuki (4) / végsebesség = 110 / test (ellenállás) = 3 Yamaha (7) / végsebesség = 165 / test (ellenállás) = 4
Légi járművek (beszerzési célszám)
Név: Kísértet Viktor Foglalkozás: Magánnyomozó Vagyoni helyzet: 4V Életvitel: Ingyenélő (0) Kinézet: 20 év körüli magas, nyúlánk figura, megnyerő, szép arcú, szőke férfi, szikrázó azúrkék szemekkel. T(1), Tu(2), L(2), Ép(3), P(0). E(1), Ü(3), I(3), A(4), K(3). Képzettségek / Specialitások Atlétika (E): 2 Kitérés (Ü): 4 Megértés (I): 4 Ny omolv asás (I): 4 / Hely színelés: 5 Meggyőzés (K): 4 NY(magyar, latin) Szuper-képességek [2] Éteri Alak (2) >> 4Fep [1] Empátia (1) GY(lonsdaleit) Kapcsolatok Zoltán: Portás; Zita: Könyvtáros; Dr. Tamás Iv án: Ügyvéd; Nagy laki Ferenc: Rendőrfőnök; Marika néni: Állatkerti gondnok; Bazsi: Sztár-riporter. Felszerelés Kopott fehér ballonkabát, fehér ing, sely em nadrág, fehér sely em sál, fehér puha-bőr cipő. Kézi kamera, üres, mini dv-lemezek. Palm top (kézi, érintőképernyős, notesz számítógép), hozzá memória chip-ek. Öngyújtó, zsebkés.
Cessna (9) / végsebesség = 450 csomó / test (ellenállás) = 14 Lear Jet (9) / végsebesség = 700 csomó / test (ellenállás) = 16 Vitorlás repülőgép (8) / végsebesség = 100 csomó / test (ellenállás) = 10 Boeing 747 (10) / végsebesség = 850 csomó / test (ellenállás) = 22 Boeing 757 (10) / végsebesség = 875 csomó / test (ellenállás) = 21 Boeing 737 (10) / végsebesség = 820 csomó / test (ellenállás) = 20 Osprey (11) / végsebesség = 970 csomó / test (ellenállás) = 28 Harrier (12) / végsebesség = 1400 csomó / test (ellenállás) = 29 Apache (12) / végsebesség = 845 csomó / test (ellenállás) = 37 F – 16 (14) / végsebesség = 2500 csomó / test (ellenállás) = 32 F – 14 (13) / végsebesség = 2000 csomó / test (ellenállás) = 31 Lopakodó bombázó (15) / végsebesség = 3000 csomó / test (ellenállás) = 32 A-10 (10) / végsebesség = 800 csomó / test (ellenállás) = 33 MIG 21 (12) / végsebesség = 2450 csomó / test (ellenállás) = 31 Hidroplán (9) / végsebesség = 375 csomó / test (ellenállás) = 15
Használt járművek beszerzési célszáma -1 módosító. Bérlésük -2 módosító. Egynémely fegyverhez Fegyverviselési Engedély szükséges az engedély beszerzési célszáma az adott fegyver beszerzési célszámának a fele, felfelé kerekítve. Fegyvertartási Engedély a fegyver beszerzési célszámának a harmada. Illegális fegyverekre nem szerezhető be semmiféle engedély!
Fegyverek H: halálos; NH: nem halálos; F: fizikai; K: kábító. Beszerzési Közelharci fegyverek EN Sebzés célszám NH Ököl 2 NH Sokkoló-bot 3-4 H Kard 1 H Kés 1 NH Furkósbot 2 NH Nunchaku 1 NH Gáz spré 2 NH Villanófény 2 H Kalapács 1 NH Emelőrúd 1 H Fűrész 1 NH Lapát 2 NH Lánc (1,5 m) Távolsági fegyverek Hagyományos Beszerzési Lőfegyverek célszám 1 Rövid íj EN EN 2 Hosszú íj EN 3 Visszacsapó íj IL 3 Krumpli ágyú
Típus K K F F K F K K F F F F F
A távolság méterben értendő, A zárójelben a célszám módosítók vannak. Közeli Közepes Távoli Messzi (-1) (0) (+1) (+2) 0,1 0,3 0,5 0,7 0,2 0,5 0,8 1,0 0,3 0,6 0,9 1,5 0,1 0,3 0,5 0,7 0,1 0,3 0,5 0,7 0,1 0,3 0,5 0,7 0,3 0,6 0,9 1,6 0,1 0,3 0,5 0,7 0,1 0,3 0,5 0,7 0,1 0,3 0,5 0,7 0,1 0,3 0,5 0,7 0,1 0,3 0,5 0,7 0,2 0,7 1,1 1,5
A távolság méterben értendő, a zárójelben a célszám módosítók vannak. Közeli Közepes Távoli Messzi Sebzés Típus (-1) (0) (+1) (+2) H F 1,5 3 6 7,5 H F 2 4 6 8 H F 3 6 9 12 NH K 4 8 12 16
Tűzfegyverek
A távolság méterben értendő, a zárójelben a célszám módosítók vannak. Beszerzési Közeli Közepes Távoli Messzi Pisztolyok Tár Sebzés Típus célszám (-1) (0) (+1) (+2) EN Colt M1911A1 2 7 NH K 3 7 11 16 Walter 9mm EN 3 8 H F 4 8 12 16 KO Beretta M92F 3 15 H F 5 9 13 17 Desert Eagle KO 3 9 H F 5 9 13 17 EN Colt Python Revolver 2 6 H F 3 7 11 16 S&W M29 Revolver EN 3 6 H F 4 8 12 16 Közeli Közepes Távoli Messzi Beszerzés Tár Sebzés Típus Géppisztolyok (-1) (0) (+1) (+2) KO 3 17 H F 5 15 25 35 Thompson M1928A1 KO 3 8 H F 5 12 20 30 MP 38-40 Schmeisser KO 3 8 NH KK 5 14 22 32 Stun Mk2 4 5 H F 5 14 22 32 MP5 KO IL 4 5 H F 5 12 20 30 Uzi 4 3 H F 5 15 25 35 Ingram MAC 10 IL
Hozzáférési módosító EN: engedélyezett +0, KO: korlátozott +1, KA: katonai +2, IL: illegális +3.
Közeli Közepes (-1) (0) EN 2 5 H F 15 25 M1 Garand KO 2 3 H F 15 25 Browning Ultra Power KA 3 5 H FF 15 25 AK 47 KA 3 5 H FF 15 25 M16 Közeli Közepes Sport puskák EN Beszerzés Tár Sebzés Típus (-1) (0) 2 5 NH F 15 25 Remington M700 BDL 2 5 NH F 15 25 Sako 30’06 2 3 NH F 10 20 Weatherby Mk V 1 14 NH K 20 30 Nylon 66 2 4 NH F 15 25 Ruger M44 2 6 NH F 15 25 Marlin M336 6 1 H FF 50 100 Mesterlövész puska KA Közeli Közepes Sörétes puskák Beszerzés Tár Sebzés Típus (-1) (0) EN Duplacsövű 3 2 H F 5 11 Lefűrészelt duplacsövű IL nincs 2 H FF 3 9 EN Remington M870 2 7 H F 4 10 Franchi SPAS 12 KO 4 7 H FF 6 12 Közeli Közepes Nehéz Géppuskák KA Beszerzés Tár Sebzés Típus (-1) (0) 4 66 H FF 5 11 Gatling Gun 3 42 H FF 5 11 PM 1910 3 42 H FF 5 11 M1919 30’06 3 33 H FF 5 11 M249 5.56 mm 2 17 H FF 5 11 M60 7.62 mm 2 17 H FF 5 11 M2HB HMG Energia fegyverek KA Közeli Közepes Beszerzés Tár Sebzés Típus (NAGYON RITKA!!) (-1) (0) 6 150 H FF 17 25 Automata ágyú 6 150 H FF 25 50 Hyper-ágyú* 7 150 H FFF 25 50 Lézer pisztoly* 7 150 H FFF 35 60 Plazma puska* 7 150 NH KKK 25 50 Sugárvető** 8 150 H FFF 50 75 Részecske gyorsító *= körökön keresztül egy folyamatos sugár-nyalábot lőhet (teljesen automatikus) **=Ugyanaz mint a * de a karakter előtt egy 180°-os kúpban terjed a sugár. Géppuskák
Robbanószerek TNT (100g) KA C-4 (10g) KA Plasztik (10g) KA Tányér akna KA Csőbomba IL Villanó gránát KA
Beszerzés
Tár
Sebzés
Beszerzés Sebzés 2 3 4 4 nincs 3
H H H H H NH
Típus
Típus F FF FFF FFF FF KKK
Közeli (-1) 2 2 2 2 2 2
Közepes (0) 5 5 5 5 5 5
Távoli (+1) 35 35 35 35 Távoli (+1) 35 35 30 40 35 35 150 Távoli (+1) 17 15 18 20 Távoli (+1) 17 17 17 17 17 17 Távoli (+1) 50 75 75 85 75 100
Távoli (+1) 9 9 9 9 9 9
Messzi (+2) 45 45 45 45 Messzi (+2) 45 45 40 45 45 45 200 Messzi (+2) 25 20 30 32 Messzi (+2) 25 25 25 25 25 25 Messzi (+2) 75 100 100 110 100 125
Messzi (+2) 14 14 14 14 14 14
Töltények (10db-os doboz) Lövedék (Minden nem Sörétes) Robbanó golyó (Minden) Gránát (Nehéz puskák) Repesz (Sörétes puskák) Nyílveszző (Íjak) Energia Cella (Energia fegyver)
Beszerzés 1 3 3 2 1 4
Módosító +1 +2 +1 -
Páncélzatok Név Beszerzés EN Bármilyen ruházat 1 Nehéz ruházat EN 2 Bőr EN 1 KO Kevlár 2 Megerősített Kevlár KA 3 EN Rétegelt Páncél 2 Könnyű kibernetikus páncél IL 4 IL Közepes kibernetikus páncél 4 Nehéz kibernetikus páncél IL 4 IL Teljes testes kibernetikus vért 6 Könnyű energiapáncél IL 5 IL Közepes energiapáncél 5 Nehéz energiapáncél IL 6 Taktikai erőpajzs IL 6 KA Könnyű harci öltözet 5 Közepes harci öltözet KA 6 KA Nehéz harci öltözet 7 Taktikai teljes-testes erőpáncél IL 8
Test + 0 1 0 1 2 1 0 1 1 2 0 0 0 3 1 2 2 3
Tudat + 0 0 1 1 2 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 1 2 3
Lélek + 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 -1 1 1 1 -1
Egyéb megjegyzés Normál ruha Nehéz ruha Rendőrség használja Katonaság használja Nehéz ruha + Bőr Kísérleti Kísérleti Kísérleti Nagyon ritka Kísérleti Kísérleti, K sebzés* Kísérleti, KK sebzés* Kísérleti Kísérleti, K sebzés* Kísérleti, F sebzés* Kísérleti, FF sebzés* Kísérleti
* = Az ellenfél ennyit sérül, amikor te is sérülsz. A páncélok tulajdonság módosítói csak a harcban számítanak és csakis az ellenállás kiszámításakor!!! Amennyiben egy karakter sérül, mindaddig nincs levonása, ameddig az egy forrásból származó sérüléseinek száma meg nem haladja a páncél tulajdonság értékét. (Ez azt jelenti, hogy ha egy golyóálló-mellénnyel lásd. Kevlár, rendelkező rendőrt 5 lövedék ér, mindegyik sebzése F, vagyis 1 fizikai, akkor egyik lövedék sem okoz neki sérülést, mert a páncél felfogta a lövedékeket, és továbbra is levonás nélkül harcolhat, nem kap büntetőt a dobásaira. Ha azonban egy forrásból FF, vagyis 2 fizikai sérülést kap be, azt a Kevlár páncél nem tudja felfogni, így a páncélt viselő elszenvedi a teljes 2 pontnyi sebzést.)
Korlátozott Szuper-kép ességek Lehetőség van arra, hogy egy képességet lebutítva használjon egy karakter, és így az kevesebb ( fele annyi) helyet foglaljon. Az ilyen S-képességek jelzője a Korlátozott. 1.) Pl. a Korlátozott Teleport maximum szintenként Tu×5m-re visz. Így ez a fajta teleportáció csak 1 helyet foglal. 2.) Pl. a Korlátozott Empátia és a Korlátozott Távolbalátás, illetve ehhez még a Korlátozott Időutazás S -képességek együttesen 2 helyet foglalnak és egy Tárgyak Tört énete nevű S-képességet adnak, amivel a megérintett tárgy érzelmi töltöttségét lehet „leolvasni”, ill. a t árgy „szemével” lehet látni annak múltját. 3.) Pl. a Korlátozott Időutazás, 1 helyet foglalva működhet úgy, hogy csak maximum 1 napot lehet visszamenni a múltba (passzív), avagy ugyanennyit előre (aktív).
Ezzel a módszerrel rengeteg féle S-képesség megalkotható.