THE GUARD OF DREAMS©
SZUPERHős Szerepjáték v. 3.0 Alap Rendszerötlet: RealTime RPG by Frank J. Perricone Szuperképességek: Superhero & Heroines by Jeff Moody & Trevor Doom Vagyoni helyzet ötlete: Modern d20 by Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan Összedolgozta és Továbbfejlesztette: Sysimbrium Antarys alias Gáspár András Zsombor Tesztjáték: Kyarra, Bardelot, Aitarosz, Nahnar és Antarys 2008 - 2011
Létezik egy hely, ahol a fantázia és a valóság összemosódik, ahol a hétköznapi emberek között, titokban szuperképességekkel rendelkező lények élnek. Nézz jobban körül, értsd meg az összefüggéseket, próbálj meg madártávlatból szemlélődni és akkor ráébredhetsz, hogy a világ, amely eddig szürke fátylat borított tudatod elé, milliónyi, szivárványszín csodát rejt.
KARAKTERALKOTÁS 1. Ossz el Főjellemzőid között 9 pontot! Mindegyik 1-6 között legyen. 2. Számold ki a Tulajdonságaid értékét. 3. Opcionális: Felvehetsz max. 2db előnyt és hátrányt. Előny 1-el növel egy tulajdonságot, míg a hátrány ugyanennyivel csökkenti azt. 4. Dobd ki: Karaktered normális hivatását a Foglalkozás Táblából. 5. Válassz 6 Képzettséget. Ossz el közöttük 9 szintet. (1-3) 6. Határozd meg karaktered Szuperképességét. (1db) 7. Opcionális: Fejleszd a karaktered! Van rá 24 fejlődéspontod. 8. Találj ki egy gyengeséget. (Pl. mint Szuperman-nek a kriptonit.) 9. Nézz utána Képességeidnek, ha szükséges. 10. A karaktered induló Vagyoni helyzete 4. Amit a foglalkozás módosít. 11. Vedd meg karaktered kezdő felszerelését. 12. Adj karakterednek Nevet, Kinézetet, Súlyt, Magasságot, Nemzetiséget, Ismert Nyelveket, Kort, Jellemet, Hobbit, Családi Állapotot, Eszmét, hogy húsvér, élő, lélegző személy legyen. 13. Karizma kapcsolat választása, avagy kidobása a Foglalkozás táblából.
Tulajdonságok A tulajdonságok a karakter testi, szellemi, társadalmi helyzetét, egyszóval az egyéniségét tükrözik. Ezek az értékek határozzák meg (számszerűen), hogy kicsoda valójában a karakter. A tulajdonságok abban segítenek neked sokat, hogy a karakteredről egy vázlatot készíts. Hogyan néz ki, mennyit tud, hogyan gondolkodik, hogyan mozog. Stb. Számítás
Ki, mikor, mennyi mindent tehet? Azt, hogy egy szituációban melyik karakter cselekszik először a TUDAT főjellemzője határozza meg. Ez a tulajdonság egyébként azt jelenti, hogy a karakter mennyire tudatos személyiség, mennyire van jelen a világon. Magas tudattal nem nagyon éri meglepetés, míg alacsonnyal inkább az ösztönei vezérlik és úszik az események árjában. A cselekvések száma megegyezik a TUDAT felével.
Főjellemzők leírása TUDATALATTI – min. 1 max. 6
Test: Fizikai megjelenésed a világban. Testfelépítésed. Tudat: A mentalitásod. Mennyire vagy ura önmagadnak és mennyire vagy jelenlévő. Lélek: Az érzelmi világod. A belső, lelki vonzerőd. Egyetlen tulajdonság sem fejleszthető maximális érték fölé! Azonban a szuperképességek tulajdonság módosítóival az ember, faji korlátai könnyedén átléphetőek.
Tulajdonság Leírás
TEST+LÉLEK
Életerő
TEST+½LÉLEK
Erő
TEST +½TUDAT
Ügyesség
Ennyi Fizikai sérülést bír elviselni a karakter, mielőtt meghalna. Normális halandó, testi erő. Fizikai megjelenés, testi adottságok. Izmok állapota. A fizikai test tudatos irányítása. Ügyesség és gyorsaság, egyensúly és koordináció. Agyi kapacitás. Passzív tudás mértéke. Ismeretek tárháza. Dolgok, események észrevételének képessége. Emlékezés és megérzés. A lelkierő tudatos irányítása. Félelem ellenállás, az elhatározottság mértéke. Mentális fegyelem. Belső, lelki vonzerő. Képesség, mások elcsábítására, meggyőzésére, átverésére. Érzelmi fegyelem.
Képzettségek
Ha a tulajdonságok meghatározzák a karaktert, a képzettségek színt adnak neki. A képzettségek megmutatják, hogy a karakter TUDAT+½TEST Műveltség mit tud, és mit tehet meg az életben. Tekintet TUDAT+½LÉLEK Érzékelés nélkül mindenkire a legtöbb képzettség valamennyi, csekély tudásra épít, ezért a LÉLEK+½TUDAT Akaraterő képzetlenség azt jelenti, hogy a képzettséghez tartozó főjellemzővel kell a képzettségpróbát LÉLEK+½TEST Karizma megtenni. Minden képzettségnek van egy szintje, amely meghatározza, hogy a karakter mennyire jártas benne. Kezdő (0); Gyakorlott (+1); Szakértő (+2) ill. Specialista (+4/+1) ill. Több Specialitás (+3/+1) 1.szint: A képzettséget használhatja az illető, mivel már elsajátította az alapokat. Ez a Kezdő szint avagy előtanulmány. Tudása a képzettségben hiányos és bizonytalan. Képzettség próbát a tulajdonsággal teheti. 2.szint: Gyakorlott szint, itt már biztos tudással rendelkezik az adott képzettség használatát illetően. Képzettség próbákat +1 módosítóval teheti. 3.szint: Szakértő szint, a képzettség mesteri alkalmazója, már ismeri a képzettség határát és dönthet úgy hogy átlépi azt a bizonyos határt. Ez azt jelenti, hogy a Szakértő szintet elérő dönthet úgy, hogy felvesz egy szakterületet, amiben tovább szakosodhat avagy specializálódhat, ez jelenti a képzettség határainak átlépését. Ekkor +4-et kap a szakterületével kapcsolatos képzettség próbáira, viszont a nem szakterületét érintő próbákat csak +1-el teheti, mintha azokban csak a Gyakorlott szintet érte volna el. Másik lehetőség, hogy nem választ szakterületet, ekkor minden területhez egyformán fog érteni, ami +2 módosítót jelent neki a képzettség próbákon. Több Specialitás esetén a szakterület széttagolódása miatt +4 helyett +3 a módosító az összes Specialitásra.
Foglalkozás Tábla Vagyoni Helyzet 1D6 1-3 1D20 1.Rendőrtiszt 2.Jogász 3.Bíró 4.Mérnök (Választott terület) 5.Modell 6.Film sztár 7.Rádiós (médiasztár) 8.Tanár 9.Egyetemi Professzor 10.Diplomata 11.Eladó 12.Magánvállalkozó 13.Színész 14.Kém / Besúgó 15.Tengerész 16.Sofőr 17.DJ ”Lemezlovas” 18.Pilóta 19.Katonai Rendőr 20.Sorkatona
(+0V) (+1V) (+2V) (+1V) (+2V) (+3V) (+1V) (+0V) (+0V) (+2V) (-1V) (+0V) (-1V) (-1V) (+0V) (+0V) (-1V) (+1V) (+0V) (-2V)
4-6 1D20 1.Doktor 2.Tudós 3.Zenész 4.Okkultista 5.Történész 6.Ingatlan Ügynök / Házaló Ügynök 7.Irodai Munka (Könyvelő) 8.Műszerész 9.Fényképész 10.Nyomdász 11.Riporter 12.Meteorológus 13.Ingyenélő (Pap, Apáca) 14.Távközlésben dolgozó 15.Informatikus 16.Portás 17.Kormány Ügynök 18.Elmeorvos / Pszichológus 19.Sportoló 20.Munkanélküli
(+1V) (+2V) (-2V) (-2V) (-1V) (-2V) (+3V) (+1V) (+0V) (-1V) (+0V) (-2V) (-3V) (+0V) (+1V) (-2V) (+2V) (+1V) (+1V) (-4V)
Szuperképességek Táblázat 1D20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1-3 Szimbióta Repülés Szuper Erő Alakváltás Telekinézis Telepátia Empátia Előérzet Távolbalátás Tisztánhallás Karmok Megnyújtott Lábak Elektromosság Irányítása Fagy Irányítása Hő Irányítása Szélirányítás Regeneráció Örökifjú Vámpírlét Láthatatlanság
1D12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4-6
Likantrópia Állati Rokonság Mágia Gépek Rokona Kibernetika Alkalmazkodás Szellemi Csapás Szuper Intelligencia Teleport Szuper Sebesség Időutazás* (Akármi, amiről megegyezel a KM-el)
Jelölés Piros Kék Zöld
Magyarázat Fejlesztése +4pontba kerül. Fejlesztése +2pontba kerül. Fejlesztése -1pontba kerül.
*: A KM dönthet úgy, hogy e helyett dobj újat.
Végül, egy képességet, ha akarsz: te magad is újradobhatsz. Illetve másik lehetőség, hogy a kidobás helyett Te magad határozod meg, hogy hősöd milyen képességgel rendelkezik majd. Ne feledd, hogy Korlátozott Képességekből Te magad is összeállíthatsz képességeket. Lásd utolsó oldal.
Az egyes foglalkozásokkal bizonyos mennyiségű vagyoni helyzet módosító jár, az alaphoz, ami 4. A felszereléseknek, ingóságoknak, illetve életvitelnek egy meghatározott vagyoni mutatója van. Ez azt jelenti, hogy amíg a karakternek a vagyoni helyzetének értéke akkora, vagy alacsonyabb, mint amennyi az egyes megvenni kívánt árucikk vagy életvitel mutatója, addig nincs szükség dobásra, addig, ahhoz minden további gond nélkül hozzáfér. Amennyiben azonban a beszerzésre váró tárgy vagyoni mutatója (beszerzési célszáma) nagyobb, mint a karakter aktuális vagyoni helyzete, akkor megpróbálhatja azt mégis beszerezni. Ehhez Lélek értékének felét hozzáadhatja (meggyőző személyiség) az aktuális Vagyoni Helyzetének értékéhez, majd SORS dobásának eredményét is hozzáadja. Amennyiben a kapott eredmény nagyobb vagy egyenlő a beszerzési célszámmal: sikerült az adott tárgyat szolgáltatást kifizetnie. Azonban ez megterhelő volt a számára ezért valamennyivel csökkeni fog a Vagyoni Helyzete. (Lásd lent.) Az egyes beszerzésre váró árucikkeknek, szolgáltatásoknak további célszám módosítói vannak, attól függően, hogy az adott dolog, mennyire beszerezhető. (pl. ritka avagy illegális) Hozzáférés
Alap
Fekete piac*
Időigény
Engedélyezett
+0
-2
1nap
Korlátozott*
+1
-2
2nap
Katonai*
+2
-1
3nap
Illegális*
+3
0
4nap
*Feketepiaci Kereskedők elérése (K próba) Célszám
Hely
6
Nagyváros
8
Kisváros
10
Vidéki falu
Tárgy vagy szolgáltatás vásárlása
Vagyon csökkenés
1-el magasabb célszám, mint az aktuális Vagyon*
1 pont
2-vel magasabb célszám, mint az aktuális Vagyon*
2 pont
2-nél többel magasabb célszám, mint az aktuális Vagyon*
3 pont
*:pl. 4V-el 2-es életvitelt fizetve, beszerzel egy 6-os járművet, akkor nem csökken a vagyoni helyzet. De ugyanezzel a vagyonnal, 4-es életvitelt fizetve, 6-os járművásárlás 2 pontnyi vagyoni helyzet csökkenést jelent, és a következő hónapban változni fog az életvitel is. Az aktuális vagyoni helyzetre módosítóként hat az életvitel és a vagyon közötti különbség. (De csak a vagyonvesztés megállapítása végett.) Lényegében az életvitel fizetése azt jelenti, hogy a bevételeidet mennyire kötöd le. Ha nem kötöd le életvitelre, akkor felhalmozhatsz annyi pluszt, hogy a drágább dolgok beszerzése ne járjon számottevő veszteséggel.
Szuperképességek Magyarázata Amennyiben egy személy Szuperképességet használ, a nem-agresszív képességeket automatikusan használni tudja. Ám koncentrálva használni egy képességet kihívás, és Akaraterő Próbát kell tenni. Megtörheti az összpontosítást, pl. ha lövést kap az illető, tüzel egy fegyverrel, vagy bármilyen más cselekedetet hajt végre, amely nem a képesség használatával kapcsolatos. Ha a karakter hibázik, 1d4 lehetőséget kap, hogy összeszedje magát és újra összpontosítson (minden újabb lehetőséget -1 halmozódó büntetéssel teszi). Ha az összes lehetőséget elbukta, akkor az adott körben, a képessége nem működik. Ez egy kis segítség annak, aki nem erőteljes képesség birtokosa. A következő képességek kivételek: Vámpírlét (ez inkább betegség, mint képesség); Szimbióta (valamilyen idegen létforma a karakter testében, és többnyire az elméje is a sajátja); Likantrópia (hasonló okból, mint a Vámpírlét); és a Kibernetika (hasonló okból, mint a Szimbióta). Minden Szuperképességnek van egy szintje, ami azt mutatja meg, hogy a karakter mennyire sajátította el az adott képességet, mennyire tudatos az alkalmazása, mennyire érzi sajátjának. Alapban minden képesség 1-es szintű, ami azt jelenti, hogy még nem teljesen tudatos, csak ismerkedik a szuperhatalmával, ezért próbáit Lélek Főjellemzővel teheti. 2-es szinten már teljesen tudatossá válik az alkalmazás, de még mindig van mit tanulnia, ekkor már Akaraterővel, vagy az arra épülő Elszántság képzettséggel teheti a próbákat. És legvégül 3-as szinten nemcsak hogy tudatos, de ismeri képességének határait, képes magából kihozni a maximumot: ez +1 módosítót jelent, ha nem képzett, avagy lehetőséget teremt Szuperképesség Használat specialitás felvételére. (ami +4-et ad)
Koncentráció Koncentrálni lehet, ha úgy akarod, ekkor körönként esetleg óránként +1 módosítót kapsz az Akaraterő próbára. A módosító max. 14-ig emelheti az Akaraterő értékedet – erre még SORS dobást teszel. Ezt mindenkinek érdemes használnia, aki nem Szuperképesség használat specialista. Azonban olykor még a mesterek is használják, hogy a negatív módosítókat leküzdjék.
Passzív és Aktív Szuperképességek Passzív: Ez a fajta képesség csak az alkalmazójára fejti ki hatását. Számtalan passzív képességgel rendelkezhet egy karakter. Aktív: Ezek a képességek másokra is hatást gyakorolhatnak. Egy hős maximum három aktív képességgel rendelkezhet egyidejűleg.
Szuperképesség H: halálos, NH: nem halálos. P: passzív
1.
Szintenkénti Leírás 2.
3.
A szimbióta segít, magadtól semmit nem A szimbióta minden képességét úgy Kérheted a szimbiótát, hogy segítsen. (+4) Szimbióta tudsz tenni. használod, mintha a sajátod lenne. (Test, Tudat, Lélek >> 3p, min.0, max.2) Kibernetikus vagy idegen létforma van a testedben. KÉT szuperképességével próbál segíteni. AP ellenében. Olyan számodra a repülés, mint a Tudatos repülés, de nehezen, csak nagy Néha lebegsz, nem irányíthatod. lélegzés: nem tudsz nélküle élni. Repülés (P) összpontosítás árán irányítod. +1 Ügyesség Akaraterő vagy Elszántság képzettség ill. Repülés S-képesség specializáció próba. (Ellenállás Nélküli Képzettség-próba) Célszámok: 3: Ü×m, 4: Ü×5m, 5: Ü×10m, 6: Ü×50m, 7: Ü×100m, 8: Ü×200m, 9: Ü×500m, 10: Ü×1km, 11: Ü×10km, 12: Ü×20km. Repülve körönként (6sec) Ü×10m-t lehet megtenni szintenként. Próbát kezdésként kell tenni, ill. ha elérted azt a magasságot, akkor Test percenként. Nagyon oda kell figyelned, hogy ne Ha akarod, egyik pillanatban harmat Néha akaratlanul összetörsz dolgokat. Szuper Erő (P) történjen baj. gyenge, a másikban bivaly erős vagy. Körönként növelheted, csökkentheted Erődet, de max. L értékével. Miután elérte a kellő értéket egy perc után percenként AP kell tenned Erő ellen, hogy fenntartsd. 3. szinten nem kell fenntartásra összpontosítani. Fejlesztési lehetőség: Páncél (F) Elképzelt alakod lehet, gondolatodra Néha megváltozik a hangszíned, alakod, Fényképről, videóról lemásolhatsz változnak meg a testrészeid. Alakváltás (P) kinézeted. A változást nem irányíthatod. valakit. Teljesen tudatos változás. ±2 Karizma Emberi alak megváltoztatása, fizikai megjelenés, hang, szag. 3. szinten nem emberi élő alak is felvehető. (min. 1/3, vagy max. ×3 tömegű élőlény) Koncentrálva irányíthatod, Látnod sem kell, érzed magad körül a Néha, akaratlanul megmozdulnak lebegtetheted, röptetheted a dolgokat. világot. Repülhetsz magad is (2). Telekinézis körülötted a dolgok. Páncél: F (AP: 7) Páncél: FF (AP: 9) Szintenként (Tu+L) × 20 kg súly lebegtetése. Óránként AP a megemelt súly függvényében. Fejlesztési lehetőség: még nagyobb teherbírás, több páncél. Nem kell látnod, akinek üzensz. Akinek Néha „hangokat hallasz”. Kezded Látótávban kiolvashatod mások olvastad már a gondolatait, bármikor Telepátia sejteni, hogy mások gondolatai. gondolatait, üzenhetsz is nekik. olvashatod, nem kell látnod. Gondolatolvasás és átvitel. Egyszerre Tu×2 személyt fürkészhetsz és feleannyinak üzenhetsz. (Tudják, hogy üzenet.) AP óránként vs. célok száma.
Látótávban tudod, hogy mások mit Nem kell látnod, s ha becsukod a éreznek (Auralátás). Saját érzelmeid szemed érzed magad körül, falakon átküldheted. keresztül is, az embereket. (Auraérzés). Érzelemolvasás és plántálás. Egyszerre L személyt fürkészhetsz, és ugyanennyi személybe plántálhatsz érzelmet. (A saját érzelmének véli AP ellenében.) Tetted jelentőségét előre érzed. Nem ér Néha szörnyű, baljóslatú érzet kerít Tudatosan tekintesz a jövendőbe. sosem meglepetés. Előérzet (P) hatalmába. Meg is menti az életed. Érzed, ha baj származna tettedből. +1 Tudat Korlátozott jövőbe látás. A KM segít életveszélyes helyzetekben, döntened azonban neked kell. Vagy kérdezhetsz a KM-től, aki IGEN vagy NEM választ ad. Rögzített látószögből, tudatosan Koncentrálva, mozgathatod a távoli Néha, néma látomás borítja el az elméd. megfigyelhetsz olyan helyeket, amiket nézőpontodat, így számodra ismeretlen (-1) Távolbalátás (P) ismersz, ahol jártál már, láttad. helyeket is „bejárhatsz”. Távoli, ismert hely megfigyelése. Amolyan látomás szerű (némafilm), amíg használod, nem látsz normálisan. Fejlesztés: Tisztánhallás Néha hangokat hallasz, még akkor is, Tudatosan kihallgathatsz olyan helyeket, Ráfókuszálhatsz hangokra. Csukott (-1) Tisztánhallás (P) amikor egyedül vagy. amiket ismersz, ahol jártál már, láttad. szemmel is „látsz”. (Hanglátás). Távoli, ismert hely kihallgatása. Amíg használod, nem hallasz normálisan. Fejlesztés: Távolbalátás Amikor dühös, kétségbeesett vagy Karmaid tested részei, még az acélt is Tudatosan tudsz karmokat növeszteni. Karmok (H/F) körmeid karmokká nőnek. Érthetetlen. elvághatod, átszúrhatod velük. Ujjaidból, ujjízületeidből, acélos karmokat növeszthetsz. +2 Mászásra, +1 Harcban. (Agresszív) Fejlesztés: Sebzés H/FF Meg tudod nyújtani a lábad, ha Rájössz, hogy más testrészeidet is Néha, amikor magasan lévő dolgokat koncentrálsz. Hosszú lábakkal meggyújthatod. (Kezed, törzsed stb.) Megnyújtott Lábak (P) akarsz elérni… eléred. gyorsabban haladsz. (×2 mozgás) Egy „gumiember” vagy. Páncél: F Lábaid, (testrészeid) megnőhetnek, megnyúlhatnak max. Érz × 2 méternyire. Fejlesztési lehetőség: Több páncél. Az elektromosság nem árt neked. Néha kisütsz elektromos cuccokat és Kezedből villámokat lőhetsz. Röntgenlátásod lehet. Gömbvillámot Elektromosság Irányítása hozzád tapadnak dolgok. Érintéseddel, jelenléteddel áramot, lőhetsz. Elektromos vihart szíthatsz. (H/F v. K) (Általában papírok.) töltést generálhatsz. (Elektromágnes). +1 Ügyesség Sokkoló, égető, vagy akár kábító villámokat lőhetsz. Elektromos gépeket üzemeltethetsz, akkumulátorokat tölthetsz fel, elektromágnessé válhatsz, stb. (Agresszív) Fejlesztés: Villám Alak, Időutazás Tudsz jeget teremteni, a semmiből, te Érintéseddel, jelenléteddel lehűtheted Nincs meleged, és sosem fázol, a jég magad is jéggé változhatsz. Szemeidből környezeted. Koncentrálva azonnali Fagy Irányítása (NH/F) nem éget. Érthetetlen. megdermesztő sugarat lőhetsz. fagyást okozhat. +1 Erő Fagy immunitás, Hő ellenállás (Páncél F). (Agresszív) Fejlesztési lehetőség: Víz Irányítása, Hő immunitás. Érintéseddel, jelenléteddel fűtheted, Tudsz tüzet teremteni a semmiből, te Nem fázol, és sosincs meleged, a tűz melegítheted környezeted. Koncentrálva magad is tűzzé változhatsz, ekkor tudsz Hő Irányítása (H/F) nem éget. Érthetetlen. meggyújthatsz dolgokat. (Infralátás). repülni is(2). Kezedből tűzgolyót lőhetsz. Hő immunitás, Fagy ellenállás (Páncél F). (Agresszív) Fejlesztési lehetőség: Radioaktivitás, Fagy immunitás Képes vagy szelet teremteni a A rossz szagok mindig elkerülnek. A szelet tudod irányítani, merre, milyen semmiből, te magad is szárnyalhatsz a Amikor dühös, kétségbeesett vagy erősen fújjon. Ledönthetsz szinte Szélirányítás (NH/K) szélben (repülés 2). Vihart körötted szélvihar tombol. Nem érted. bármit/kit. Dühösen nem irányítasz. támaszthatsz. (Agresszív) Zuhanás (H/F* v. FF* v. FFF*) sérülést okoz, *a magasság függvényében. Fejlesztés: Korlátozott Elektromosság Irányítás. Tudatosan gyógyíthatod tested Nagyon gyorsan gyógyulsz, leszakadt, sérüléseit. Erős koncentrációval heg Ha korábban voltak betegségeid, már levágott végtagjaid is kinövesztheted. nélküli gyógyulást érhetsz el. nincsenek. Gyorsabban gyógyulsz, és Örökifjú (1) Regeneráció (P) Fizikai sérüléseidet gyógyíthatod meg. nem betegedsz meg. Furcsa. Nem kell koncentrálni, a sérüléseid Egy cselekedet: AP vs. Sérülés. Siker 1F/kör sebességgel gyógyulnak. esetén L-nyi ép-t gyógyulsz. Szintenként +1 Életerő ad, ill. +1 Testet, ami csak ellenállásba számít. Vagyis akkor, amikor azt vizsgáljuk, hogy a karakter elájul-e a testét ért sérülések miatt. Egyszerűen nem öregszel… és ezt „Halhatatlan” vagy. Regeneráció (1)-el Fiatalabbnak érzed magad, esetleg tudod is. Száz évnél is többet éltél. is rendelkezel. Több száz éve élsz. Örökifjú (P) annak is látszol. Furcsa. +1d4 Képzettség szint +1 Lélek Az öregedésbe nem halsz bele, vagyis nem is öregszel. Egyéb más módon ettől függetlenül még meghalhatsz. Fejlesztés: Képzettség Zseni. A napfényt utálod, és árt is. Hegyes Egy Vámpír Úr vagy. Az éjszaka a te Tudod, hogy Vámpír vagy. Úgy is szemfogaid vannak. Érzed, hogy valami birodalmad. A kereszt, a szentelt víz és viselkedsz. Éjszaka élsz, vérre vadászol. (+4) Vámpírlét nincs rendben, szomjazol a vér után. a foghagyma sem árthat neked. (+Szuper Sebesség) (Regeneráció) (+egy választott) Vámpír vagy. 1d4: páros: havonta 4 pontnyi vért kell innod, páratlan: hetente meg kell ölnöd valakit, hogy „túlélj”. Amit átölelsz, megfogsz, viselsz az is Ha megijedsz, mások értetlenül néznek. Tudatosan vagy láthatatlan. Tudod: vagy csak az láthatatlan. Amit Láthatatlanság (P*) Ilyenkor nincs tükörképed. Fura. mások nem látnak, úgy is mozogsz. láthatatlanná teszel, azt halványan látod. +1 Ügyesség Láthatatlanná, áttetszővé válhatsz (ruháid, felszerelésed is). Infra, Röntgen esetleg Fémérzékelő (ha van nálad fém) felfedez. Óránként LP vs. Tudat. Fejlesztési lehetőség: Gépi Láthatatlanság, Érzékelhetetlenség, Kihelyezett Láthatatlanság.
Empátia
Néha furcsa érzések törnek rád. Kezded sejteni, hogy mások érzelmei.
Teliholdkor, esetleg más körülmény Tudatosan változhatsz állattá, és Gyorsan és fájdalommentesen hatására (KM) akaratlanul állattá állatként is „ébren” vagy. Gyorsabb az alakulhatsz át, akár fél- ember-állattá. változol. Lassú, fájdalmas, és álváltozás, de még mindig fájdalmas. (+4) Likantrópia (P) A telihold nem késztet változásra. álomszerűen éled meg a történteket. Teliholdkor AP kell tenned 5 ellen. (+Szuper Erő) (Állati Rokonság) (+Regeneráció) A képességekből még tulajdonság módosítókat és még plusz képességeket kapsz! Egy bizonyos állatfaj társaságát Át tudsz alakulni azzá a bizonyos állatfaj Egyetlen kör alatt, fájdalommentesen keresed. A faj jellegzetességét néha egyik egyedévé. Az átváltozás lassú és felveheted az állati alakod. Addig Állati Rokonság (P) magadon is felfedezed. (kígyó->vedlés; fájdalmas. Naponta AP-t kell tenned, maradsz, ameddig szeretnél. Állatként denevér->fejjel lefele lógás stb.) hogy állat maradj. (Fajnyelv). más képességeidet is tudod használni. 3. szinten lehetőség van fél- ember-állattá alakulnod. Fejlesztés: Másik Állatforma, Tisztánhallás, Távolbalátás. Csak trükköket, pitiáner varázslatokat Az adott szférát már úgy-ahogy ismered. Az adott szférát teljesen ismered. tudsz létrehozni. KÉT szférát ismersz. 2. szintű hasonló képességek hatását 3. szintű hasonló képességek hatását (+4) Mágia (KM) reprodukálhatod varázslattal. (KM) hozhatod létre varázslattal. (KM) Szférák: Sötét, Fény, Tűz, Víz, Élet, Halál, Föld, Lég, Gravitáció, Káosz, Idő, Éter, Rúna. Hetente, halmozódó L×Tu Mágiapontod van. Meditációval, Áldozat bemutatásával lehetőséged van további Mágiapontokat szerezni. Attól függ, hogy hatalmad forrása mi. Műveltség mennyiségű varázslatot ismersz. Alkatrészekből képes vagy gépeket Tudod, hogy a gépek (elektronikai, Amikor gépek közelében vagy suttogást létrehozni, egy Technikai Zseni vagy. mechanikai egyaránt) élnek, éreznek, Gépek Rokona hallasz. Érthetetlen. Telefonon, rádión keresztül tudod beszélnek. Te érted őket és ők is téged. használni a Távolbalátás(2)-őt. Gépekkel „beszélhetsz”. Megérted mi történt körülöttük. Segítenek. Fejlesztési lehetőségek: Tisztánhallás, Gépi Láthatatlanság. Egy chip van beültetve valahová a Tudod használni a chip-et, elő tudod testedbe. Ezt tudod, és azt is elmondták, csalni képességét, már csak a képesség Gond nélkül használod a képességet, hogy mit tud, de nem tudod, hogyan kell használatával vannak gondjaid. Nem akkor és úgy, ahogy szeretnéd. (változó) Kibernetika használni. Ha dühös, kétségbeesett tökéletes, vagy nagyon nehéz az EGY tulajdonság plusz. vagy, automatikusan működik. irányítás. A képesség, amit ad megadhat további képességeket is és azok miatt növekedhetnek egyéb tulajdonságaid is. Lélegzel a víz alatt, füstben, űrben; látsz Már tudatosan tudsz alkalmazkodni a Néha, stressz hatására képességed a sötétben; kaméleonként szinte környezet viszontagságaihoz. De még egyik-másik része működésbe lép. Pl. láthatatlanná válhatsz; nem halsz éhen, Alkalmazkodás (P) nagy erőfeszítések árán, vagy nem fuldoklás közben rájössz, hogy lélegzel. szomjan; nyomás kiegyenlítés megy mindig akkor, amikor tényleg kell. végbe a testedben, ha kell. Jelentése: Környezethez igazodni. Fejlesztési lehetőség: elemi ellenállás, vagy immunitás. Néha, ha dühös, kétségbeesett vagy a Tudod, hogy rossz gondolatokkal Már nem csak látótávban tudod, körülötted lévő embereket szörnyű másoknak, akiket látsz: fejfájást használni szellemi erődet: ismerned kell. Szellemi Csapás (NH/K) fejfájás gyötri, sőt néha orrvérzést okozhatsz, s ha erősen koncentrálsz, Egy pici összpontosítással, a padlóra okozol és padlóra küldesz másokat. akár az eszméletüket is elveszíthetik. küldheted „ismerőseidet”. (Agresszív) Láthatatlan pisztoly, töltény a sok rossz gondolat. Hangtalan, szinte kifogyhatatlan. Képesség próba vs. a célpont Akarata. Fejlesztés: NH/KK Néha, stresszhelyzetben meglepően sok Műveltséged fenomenális. Sokrétű Nemcsak műveltséged egyedülálló, dologra emlékezel, avagy több ismeretekkel rendelkezel még olyan hanem a memóriád is. Fotómemóriád (+2) Szuper Intelligencia információval tudsz szolgálni, mint témákban is amiknek amúgy nem vagy van. Érzékelésed lenyűgöző. (P) valójában tudásod azt engedné. birtokában. Ismeretek: 1.szint. +1 Tudat Fejlesztési lehetőség: Ismeret képzettségek magasabb szintű használata, Technikai Zseni. Tudod, hogy képes vagy egyetlen lépés Elég a gondolat, és már utazol is. Nem nélkül, az akarat erejével utazni. Míg az kell látnod, a helyet, elég, ha ismered Ha megijesztenek, eltűnsz, és máshol egyik helyről nyomtalanul eltűnsz, a vagy korábban jártál már ott, de ha elég (+2) Teleport (P*) találod magad. Érthetetlen. másikon megjelensz. Látnod kell, ahová bátor vagy, akár ismeretlen helyre is utazni szeretnél. Célszám: +1 utazhatsz. Amit átölelsz, azt is viheted. AP-t kell tenni: Látod: -1, Ismert: 0, Ismeretlen: +2 célszám ellen. Fejlesztés: Más Teleportálása. Célszámok: 4: É×m, 5: É×5m, 6: É×10m, 7: É×50m, 8: É×100m, 9: É×200m, 10: É×500m, 11: É×1km, 12: É×10km, 13: É×20km. Tudod, hogy képességed az emberi Ösztönösen gyorsan mozogsz, ha kell Néha, amikor gyorsan akarsz mozogni, maximumot is túlszárnyalja, ha akarod. és nem szükséges koncentrálnod rá. meglepően könnyen teszed, és Nagyon oda kell figyelned, és egyszerre (körönként többször cselekszel) gyorsaságod még téged is meglep. (+2) Szuper Sebesség (P) nem tudod a kezeidet és a lábaidat is Ha koncentrálsz, olyan gyors lehetsz, (A levert poharat, röptében elkapod.) gyorsan mozgatni. mintha körülötted megállt volna az idő. +2 Kezdemény +2 Ügyesség +2 Cselekvés Szemmel szinte követhetetlen gyorsaságra vagy képes. Fejlesztési lehetőség: még több cselekvés. Sokszor van „dezsavű” érzésed, vagyis Rájössz, hogy a „dezsavű”, nem csak Képes vagy az időben utazni, de csak mintha már átélted volna a szitut. (Ezek érzet, hanem tényleg visszamész az ismert időbe mehetsz. Ismered a (+2) Időutazás* (P) az apró időutazások inkább csak időben, ha erősen koncentrálsz, tovább szabályokat. Lásd lent. villanások, mint tényleges utazások.) maradhatsz egy villanásnál. Örökifjú(1)… Történészek előnyben! Passzív időutazás. Fejlesztési lehetőség: Aktív időutazás. Néha, akaratlanul, érzelmi túltöltöttség Tudatosan tudod használni a Mintha a képesség tested része lenne. esetén tapasztalod képességed egyik- képességed, de csak nehezen irányítod, Minden részletét tökéletesen (változó) Akármi** másik hatását. Nem érted. vagy lassú, esetleg fájdalommal jár. kontrolálod. Gyors és fájdalommentes. Akármi, amit akarsz és a KM-el megbeszéled. 3. szinten akár tulajdonság növekedés is lehetséges.
Tudatosan válsz éterivé. Ilyenkor áttetszővé ill. szellemszerűvé válsz, nem éhezel, nem fagysz meg, nem kell Néha, stresszhelyzetben, nem érnek lélegezned, a fizikai akadályokon A valódi alakod az éteri, miközben a sérülések magad sem érted, hogyan áthaladhatsz ill. azok nem tesznek fizikai tested a másodlagos (néha lehetséges. (Ezek pillanatnyi váltások benned kárt. Amikor éterivé válsz a összpontosítanod kell, hogy ne éteri **(+2) Éteri Alak (P*) csupán, de elegek ahhoz, hogy tested hibái (sérülései) "kisimulnak", legyél).Amíg éteri vagy nem öregszel. megmentsék az életed/tested.) megtisztulnak, vagyis aktuális sérüléseid Örökifjú (1) feleződnek. (Egyszeri hatás!) Szellemként képes vagy repülni is. Repülés (2) Csak élettelen dolgok válnak éterivé veled együtt, tehát ha fogsz, viselsz valamit, ami nem él, az is átváltozik veled együtt. Fejlesztési lehetőség: Élő dolgokat is magaddal vihetsz az éteri világba, Asztrális Alak, Empátia, Fagy Irányítása, Szellemi Csapás. A kezedben elférő tárgyakat teremthetsz Már nem csak már eleve létező tárgyat Szokatlanul hamar megtalálod amit a semmiből. Akaratodra, tudásodra van tudsz létrehozni, hanem már a fantáziád keresel, amennyiben az elfér a bízva, hogy miket hozhatsz létre. is beleviheted a teremtésedbe. Olyan kezedben. Aztán döbbenten **(+4) Tárgyteremtés Képzettség próbát tehetsz és 6 vagy tárgyak a létrehozása, amelyek nem tapasztalod, hogy van még egy belőle afölötti értéknél +1 módosítót adhatsz az léteznek a világban AP nehézségük máshol. AP-ra, amit 6-os célszámra kell tenned. 9-12. Fejlesztési lehetőség: egy bizonyos tárgyat komoly koncentráció (próba) nélkül is megteremthetsz, Élő-teremtés, Nagyobb Tárgy Teremtése. Látvány és hang illúzió létrehozása. Néha akaratlanul olyan helyen találod Tulajdonképpen bárminek a képzetét Már minden érzékszervet becsapó magad, amiről éppen fantáziálsz. megteremtheted. Egyet azonban tudnod illúziót is tudsz kelteni. Akár még a Ezek az illúziók csak rád hatnak, mások tapintás érzetét is megalkothatod. kell, tényleges sérülést nem okozhatsz nem is látják. Viszont a te **(+4) Illúzió közvetlenül az illúzióval. Becsaphatsz Az így megteremtett káprázatok érzékszerveidet mind becsapja. ugyan másokat, vagy az őrületbe maximum NH/K sérülést okozhatnak (Elég nehéz túljutni, ezen a szinten, és kergetheted őket, de attól még mindenki illetve Páncélt: F v. K biztosíthatnak. rájönni arra, hogy ez csak illúzió.) sértetlen marad! Ahhoz, hogy sikeresen alkalmazd ezt a képességet, AP-t kell tenned az illúziódat szemlélők Érzékelése ellen. Fejlesztés: Több sebzés, páncél. Telekinézis. Képes vagy puszta érintéseddel a Öngyógyításhoz nem kell megérinteni sérüléseket meggyógyítani, hegeket magadat, olyan mintha rendelkeznél a eltüntetni, és mindenféle betegséget és Érintésed nyomán megszűnnek a Regeneráció 3-al, így az Örökifjú 1-el is. káros anyagot a szervezetből ** Kézrátétel fájdalmaid, mások fájdalmai. Érthetetlen. Képessé válsz a halottakat is eltávolítani. Tulajdonképpen a feléleszteni. (13-es célszám) Regenerációnál leírtakat tudod +1 Lélek alkalmazni, de nemcsak magadon. Fejlesztési lehetőség: Kábító sérülések gyógyításának lehetősége, Páncél NH/K. Látásod többszöröse az embernek és látod az ultra, infra és röntgen tartományt is. Hallásod is fejlettebb, az alacsony és a magas frekvenciákat is Néha, akaratlanul bekapcsol egyik Érzékeid kifinomultak és mind az öt: hallhatod, mások szívdobogását, másik szuper érzéked. Pl. gyanakodsz szuper érzékeny. légzését is meghallod, szagukat is hogy van-e ellenfelednél fegyver, aztán **(+2) Szuper Érzékek (P) hirtelen röntgen látással meglátod, hogy Összpontosításra előcsalhatod egyik érzed, ezért csukott szemmel is „látsz”. másik, de egyszerre csak egy, érzéked Szaglásod a legkitűnőbb vadászkutyáét igen. Aztán lesel, hogy ezt most mégis maximalizált állapotban. is túlszárnyalja, pl. mérföldekről hogyan tudtad meg. megérzed a vér szagát. Ízleléssel elemezhetsz bármilyen vegyületet és tapintásoddal minden tökéletlenséget felfedezel. Nem kell összpontosítani. Szintenként +1 Cselekvés, +1 Ügyesség, +1 Kezdemény. Fejlesztési lehetőség: Előérzet, Tisztánhallás, Távolbalátás.
*Időutazás: Az időutazás alapszabályai. Két fajtája ismeretes, a Passzív és az Aktív időutazás. 1. Passzív időutazás során csak a tudat utazik, ezért csak ismert időbe lehet utazni. Tulajdonképpen az emlékezés is egyfajta időutazás, csak aki nem rendelkezik a megfelelő tudással, az nem képes a múltján változtatni. („Pillangó-hatás”) 2. Aktív időutazáskor a test, a tudat és a lélek is utazik, ezáltal számunkra ismeretlen időbe is lehetőség van utazni (jövőbe). Valamint ezzel a fajta időutazással találkozhatunk önmagunkkal a múltban. Megjegyezendő, hogy a jövőbe történő utazás egy alternatív jövőképet fog festeni nekünk, egy olyan jövőről, ami nélkülünk lett azzá ami. (Mivel a kiindulópont és az érkező-pont közötti időben mi nem voltunk jelen.) Így, ha visszatérünk a kiindulópontra és várjuk az általunk látott jövő beteljesülését, az nem fog bekövetkezni, mert azzal változtatunk rajta, hogy nem utazunk el a jövőbe (vagyis jelen leszünk és jelenlétünk döntő befolyású).
Dolgok, amikre szükséged lesz Kocka, vagy semmi – ez itt a kérdés Ebben a világban eldöntheted, hogy akarsz-e dobókockát használni, avagy nem. Minden játék gépies eleméhez hozzátartozik a dobókocka használata, ami jelen esetben arra jó, hogy a karakter képzettségeit, tulajdonságait próbára tegyük. Ám mi van akkor, ha az illető nem akar kockát használni. Nos így sajnos elvész a véletlen, minden előnyével és hátrányával együtt. A karakter nem tud határain túllépni, igaz balszerencse sem érheti. Ha mégis a dobást választja a tulajdonságaihoz, képzettségeihez a SORS kockájának* eredményét adhatja. A SORS kocka egy hatoldalú dobókocka, melynek két oldalán semmi, kettőn plusz és kettőn mínuszjel van. Értelemszerűen a semmi az 0; a plusz, az +1 és a mínusz -1-et jelent. Ha nincs ilyen dobókockád, egy hagyományos dobókockából elkészítheted. Egyszerűen csak jelöld meg filctollal két-két oldalát pirossal és zölddel. A piros lesz a mínusz, a zöld meg a plusz, a jelöletlenek a nulla. *(1d3-2)
Jelzők A játék során három különböző jelentőséggel bíró jelzőt használunk. Kettőt a SEBEK (Fizikai és Kábító), és egyet a FORDULÓPONTOK jelölésére használjuk. Használatukat lásd később.
Célszámok A játék közben 3-tól 15-ig terjednek a célszámok, attól függően, hogy milyen nehéz az aktuális feladat, amit a karakternek meg kell oldania. A 3: a mindennapos rutin feladat, a 15: az elképzelhetetlent jelenti. Ebből látszik, hogy aki „képzetlenül” próbál meg valamit, az kevesebbet tehet annál, mint akinek az a specialitása.
Nyelvismeret Minden karakternek van egy anyanyelve és 3 Műveltségenként még egy. Ha 6-os Műv-ed van, akkor az anyanyelven kívül még két nyelvet ismersz. (Nyelvismeret képzettség annyi plusz jelenkori nyelvet ad, ahányas szintű, egy Specialista ismerhet holtnyelveket is.)
Cél 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
NEHÉZSÉG Rutin Igazán Könnyű Könnyű Egyszerű Nehéz Nagyon Nehéz Bonyolult Nagyon Bonyolult Rendkívüli Közel Lehetetlen Hihetetlen Fantasztikus Elképzelhetetlen
Fordulópontok A karakter kidolgozás utolsó lépése nagyon egyszerű: a KM fordulópont jelzőket ad a játékosoknak. Attól függően, hogy mennyi időt szánt a mesére, óránként egy jelzőt oszt ki.
Fejlődéspontok A karaktereknek különböző élményben lesz részük, egy-egy nyomozásuk, harcuk eredményeként. Miközben a szuperképességét, tulajdonságát, specialitását használja olykor olyan „területre” téved, ami eddig feltérképezetlen volt számára, sokat tanul és fejlődik. A fejlődéspontok ezeket a tapasztalatokat szimbolizálják.
Növelés Főjellemző (+1) Tulajdonság (+1) Szuperképesség (+1) Új Képzettség (1.) Képzettség (+1) +Specialitás
Fejlődéspont 20 (10 részlet) 6 (6 részlet) 4, 6, 8 (4 részlet) 3 (3 részlet) 2 (2 részlet) 2 (2 részlet)
Miért jár Fejlődéspont Részvételért +1 Jó szerepjátékért +1 Jó ötletekért +1 Jó hangulatért +1 Egyéni teljesítmény -1, 0, +1 (Játék ülésenként, min. 4-óráért)
A fejlődéspontokat részletekbe kell kifizetni, ez azt jelenti, hogy pl. egy alap-költségű szuperképesség szint növeléséhez, négy játékülésen keresztül 1-1 fejlődéspontot kell költeni. A Szuperképesség Fejlesztést is 4 részletben kell megejteni, játékülésenként 3-3 pontot ráköltve.
Cselekvések Ellenállás Nélküli Akciók Amikor a karakter egyszerűen megpróbál valamit megvalósítani, véghezvinni, de más azt nem próbálja megakadályozni vagy felülmúlni, Ellenállás Nélküli Akciót hajt végre. Például, amikor a számítógépen megpróbál feltörni egy védett fájlt. A feladat nehézségétől függ a célszám, amit a KM agyal ki a körülményeket figyelembe véve. A sikerhez: ezt a célszámot kell elérni vagy meghaladni az adott Képzettség próbával.
Ellenállást Kiváltó Akciók Amikor a karakter olyat tesz, amit egy másik karakter megpróbál megakadályozni, vagy felülmúlni, esetleg verseny alakul ki, Ellenállást Kiváltó Akcióról van szó. Ebben az esetben a KM-nek nem kell célszámokon törni az agyát, mert az adott lesz, a két fél bizonyos tulajdonságai. Például a tenisz játszma egy ilyen akció (Ügyességek küzdenek egymás ellen); vagy ellopózni egy őr mellett (Ügyesség vs. Érzékelés). Tenisz közben pl. a hazai játékos +1 előny módosítót, vagy ha beszórta ellenfele ruháját viszketőporral, akár +3 előnyt kaphat a KM-től. Ha mondjuk az illető karakter sötétben lopakodik, és az őr épp mással van elfoglalva, azaz nem figyel eléggé: a karakter +2 előnyhöz jut. A
tisztességes harcban nincsenek előnymódosítók! Az akció próbák során a SORS kockát használjuk. Ezért a kettővel magasabb értékek, dobás nélkül is sikert jelenthetnek.
Csapatmunka Két vagy több karakter összedolgozva próbálnak tenni valamit. Az összedolgozó játékosok egyszerre dobnak próbát, az adott tulajdonságukkal, specialitásukkal. Majd a legnagyobb kidobott érték lesz a csapat alapdobása. Erre jön plusz, minden az alapdobásnál hárommal kisebb érték, vagy azt meghaladó dobásból még egy-egy módosító. Az összeg adja a csapatmunka eredményét. Például: Jack, Paula, Tony, George, és Michelle megpróbálnak bejutni egy őrzött, titkos gyárba. A kulcsot egy átjátszón (kézi-rádión) kapják majd, egy fegyverkereskedő rejtekhelyéről. A kulcs tulképpen egy titkosított jel, amit egy egyedi frekvencián kapnak majd, hogy kinyíljon az ajtó. Sajnos a tűzharcban Jack egy pocsolyába ejtette a rádiót, ami zárlat következtében kiégett. Nincs idejük megjavíttatni, most kell a gyárba bejutniuk. Eldöntik, hogy „összedugják a fejüket” és kitalálnak valamit a probléma megoldására. A KM bejelenti az Ellenállás Nélküli Akciót, amelynek a célszáma Műv 8. Mindenki dob. Jack 6-ot (Igaz, hogy Műv-je csak 1, de Elektronika képzettsége és Kommunikációs Rendszerek speckója van ezért 5, +1-et dob a SORS kockáival.) Paula 7-et, Tony 3-at, George 2-őt, és Michelle 5-öt dob. Paula dobta a legtöbbet: 7 ez az alap, ennél hárommal kevesebbet elérők egyet-egyet adnak ehhez. Vagyis Jack és Michelle dobása számít. Így a végeredmény 7+1+1=9. A KM szerint a csapatmunka eredményes, az átjátszó működik; Paula dolgozott a legtöbbet, noha Jack és Michelle ötletei nemcsak használhatóak voltak, de elengedhetetlenek is.
Harc Egy-egy elleni harc • Egyenlőség: Mindkét karakter sérült lesz (lásd lent) • 1-2el győz: A vesztes fél sérül. (Fegyvertől függ, hogy milyen típusú a sebződés: fizikai, kábító) • 3-4el győz: Ha a győztes támadása halálos (pisztoly, kard, kés), a vesztes magatehetetlen lesz, de nem hal meg. Ha a támadás nem-halálos (ütés, furkósbot, paprika-spré), a vesztes elkábított, vagy zavarodott lesz és 1 óra múlva (vagy korábban, ha magához térítik) tér magához. Akkor, ha a győztes leszorítást végzett: a következő támadására +3 előny módosítót kap. • 5-6al győz: Halálos támadásnál a vesztes meghal, vagy haldokolni kezd. Egyébként a vesztes leütött állapotba kerül, azaz elveszíti eszméletét. • 7el vagy többel: Az történik, amit a győztes akar.
Sérülés és Gyógyulás Amikor valaki sérül, a KM ad az illetőnek egy SÉRÜLÉS jelzőt, attól függően, hogy az illető fizikai, és/vagy kábító sebzés áldozata, ez szimbolizálja a sebét. Minden ilyen jelző -1 büntetést jelent a sérült karakter, adott dobására. (Fizikai seb a Testre hat, Kábító a Tudatra.) Amennyiben valaki annyi fizikai sérülést szenvedett, amennyi a Test tulajdonsága, vagy annyi kábító sérülést szerzett, amennyi a Tudat tulajdonsága, Akaraterő próbát tehet a sérülései, mint célszám ellen, különben magatehetetlenné válik. Meghalni, vagy haldokolni, viszont csak akkor fog, ha Életereje nullára csökken. Óránként 1 Kábító sebzés, és 4 óránként 1 Fizikai sérülés múlik el természetes regenerálódással. Amikor valaki gyógyítást végez, célszáma az áldozat fizikai és/vagy kábító sérüléseinek száma lesz. Valamint ezt a KM még módosíthatja, a körülmények vagy a rendelkezésre álló orvosi felszerelés figyelembe vételével. Siker esetén: Lélek értékével, plusz sikerenként egyel csökken a SÉRÜLÉS jelzők száma (a játékos visszaadja a KM-nek).
Az életerőt (ÉP) csak a Fizikai sérülések csökkentik, ugyanis azok a Testre hatnak. A Kábító sebzések a Tudatra hatnak, de mivel a Tudat nem része az életerőnek, ezért a Kábító sebzések nem okozzák az ÉP csökkenését. Ha valaki 0 ÉP-re vagy az alá kerül, mert annyi Fizikai sérülést szerzett, akkor haldokolni kezd. A Haldoklás maximum Életerő percig tart, ez ideig még van rá mód, hogy egy hozzáértő stabilizálja a haldokló állapotát és megmentse a szerencsétlenül járt életét. Ehhez sikeres Orvoslás képzettség-próbát kell tennie a haldokló fizikai és kábító sérüléseinek összege, vagy ha az Akt. ÉP nem nulla, akkor 8-as célszám ellen. Ugyanis akkor is haldokolni kezd valaki, ha az ellene végrehajtott támadás Halálos fegyvertől származik és az 5-el vagy többel meghaladta a védelmét.
Harc Csapatban Először, minden csapat bejelenti, hogy milyen Óvatos taktika azt jelenti, hogy a csapat együttesen arra taktikát alkalmaz. Ez lehet: óvatos (-1), normális (0), törekszik, hogy védekezzenek, esetleg egy-egy támadást támadó (+1), vagy erőszakos (+2). Utána, a két fél megkíséreljenek. Normális taktika esetén a szokásos módon támadnak is, között Ellenállást Kiváltó Akció alakul ki, de a meg védekeznek is. Csapatmunka szabályait kell követni. Támadó taktikát használva a csapat összedolgozva főleg Az erőszakos taktikát választott, csapat támadásokat intéz ellenfele ellen, nem igazán törődve saját védelmükkel. vereségekor egyenlőnek számít a csata. Az Erőszakos taktika, pedig minden taktikai érzék nélküli agresszív (támadó, erőszakos) csapat győzelmekor folyamatos, szüntelen támadást jelent. A csapattagok meg kell határozni, hogy mennyire volt ártalmas és egyáltalán nem foglalkoznak saját és társaik testi épségével. mennyi sérülést okoz a vesztesnek. Egyenlőség esetén az erőszakosabb taktikát választott félt kell nézni, de mindkét fél sérülést szenved. A sérülés minden csapattagra vonatkozik. Vedd alapul azt a számot, amennyivel nyert a győztes fél, és add hozzá a választott taktika módosítóját. Ehhez, a vesztes csapat minden résztvevője a SORS kocka dobását adja, ebből derül ki, hogy mennyire sérül az illető. Ha az eredmény 0 vagy kevesebb, a tag ép bőrrel úszta meg a dolgot. Egyébként, az egyén sérülést szenvedett a harcban. Természetesen az „Egy-egy elleni Harc”-nál leírtak ide is vonatkoznak. Példa: A csapat: Óvatos (-1) > Juli, Teri és Marcsi. B csapat: Erőszakos (+2) > Pali, Peti, és Bandi. Párnacsatát (NH/K) vívnak. Mindkét fél Ügyesség Próbát tesz. Az „A” csapat eredménye: 2, 3, 7. >> 7 +0= 7. És a „B” csapaté: 4, 5, 6. >> 6 +1+1=8. Így tehát a fiúk győztek 1-el.
Veszteségek: A csapat >> Juli: dobása -1, plusz -1 a taktika miatt és +1 a vereség miatt. = -1, vagyis Juli nem sérül. Teri: dob 0-át, -1,+1 az 0, Teri sem sérül, és Marcsi: dob 1-et, -1 taktika, +1 vereség, az 1. Marcsi 1 kábító sebzést szenved. B csapat >> Nem sérül senki, mert ez a csapat nyert! Nem volt egyenlőség.
Fordulópont
Fordulópont használata A Fordulópont az a momentum, amikor valami történik, és az megváltoztatja az egész történetet. Lehet egy véletlen találkozás, egy meglepő felfedezés, a nem várt támogatás megérkezése, vagy egy halottnak hitt személy visszatérése. Ez nagy előny a Játékosoknak, segít a zsákutcába futott nyomozóknak, vagy a patt helyzetek megoldásában. A Játékos, aki fordulópontját használja egy, vagy néhány mozzanatra átveszi a KalandMester szerepét és előadja a történetben bekövetkezett fordulatot. Más játékosok is hozzátehetnek a történésekhez, közbeszólhatnak, természetesen Fordulópontköltéssel egybekötve. Mi mennyibe kerül: • Csak a Karakterre van hatással: 1 • Másik Játékos Karakterre vagy közeli szövetséges NJK-ra van hatássál: 2 • Más NJK-kra is hatással van: 3 • Egy kis csoportra hat: a csoport létszáma, plusz 1 • Egy nagy csoportra hat, vagy akkora területre: 5 • Egy véletlen találkozás kell hozzá: +1 • Egy előző esemény ellenkező eredményre jut: +2 • Abszurd körülmény kell hozzá: +3 • Valaki a karakter helyett cselekszik: +1 • Olyasvalaki kell hozzá, aki „közel áll” a karakterhez: -1 • A karakter vagy közeli szövetséges megoldja a problémát: +1 • A karakter vagy közeli szövetséges új problémát kreál: -1 • A változás valamilyen kockázattal jár a történetben: +2 • A karakter hátterére, előtörténetére épít: -1
Példa Hősök:+
Szuperman: Szuper Erő (3 ) *+FFF páncél+, Szuper Sebesség (3), Korlátozott Szuper Érzékek: röntgenlátás, felerősített hallás (3), Repülés (3), Regeneráció (2). Hulk Hogen: Szuper Erő (3), Akármi (Szuper Ugrás, 3), Regeneráció (3). Ciklon: Szélirányítás (3), Elektromosság Irányítása [korlátozott] (3). Hiro: Teleport (3), Időutazás (3).
Képzettség példák: Erő: verekedés, birkózás, mászás, súlyemelés, atlétika. Ügyesség: futás, lopózás, rejtőzés, kitérés, ugrás, lovaglás, vívás. Műveltség: tudományok (orvoslás, elektronika), ismeretek (irodalom). Érzékelés: keresés, megértés, nyomolvasás, hallgatózás, együttérzés. Akaraterő: elszántság, fájdalomtűrés, nyugalom, fegyelem, meditáció. Karizma: meggyőzés, átverés, alku, parancs, befolyásolás, megfélemlítés.
Specializáció példák: Verekedés: kung-fu, tai-chi, judo, karate, boksz. Kitérés: elhajlás, félreugrás, hárítás; Lovaglás: teve, bika, sárkány. Orvoslás: pszichológia, plasztikai sebészet, diagnózis. Megértés: ismeretlen technológia; Nyomolvasás: Helyszínelés. Elektronika: nanotechnika, biotechnika, kíbertechnika. Elszántság: Repülés, Alakváltás, Telekinézis, Tűzmágia. Meggyőzés: kikérdezés, kínzás; Megfélemlítés: mentális, kínzás.
Elszántság képzettségre valamilyen Szuper-képesség
használat specializációt, csak abban az esetben lehet felvenni, ha az adott Szuperképesség már 3. szintű. Továbbá lehetséges a 3. szintű Szuperképességet fejleszteni: 12 fejlődéspontért. Egy ilyen fejlesztés azt eredményezi, hogy a Szuperképesség egyetlen összetevője módosítható, avagy a képesség egy új használatának módozata meghatározható. Természetesen olyan használati fejlesztést, aminek semmi köze az adott szuper-képességhez, nem lehet hozzáadni. Azokat a szuperhatalmakat, amelyeket az egyes Szuperképességek adnak pluszban, mint pl. a Telekinézis Repülése, azokat tovább lehet fejleszteni, ill. 3. szinten specializálódni is lehet rájuk.
Speciális Fejlesztés (24 Fep): A Lélek Képessége: A képesség nem testi szuperképesség, hanem a lélek sajátja. Innentől kezdve azt nem lehet lemásolni, sem klónozással, sem egyéb test másoló képességekkel. Ezért ha az alkalmazó egy másik testbe kényszerül, a Szuperképességét ily módon magával viszi a másik testbe. Az Elme Képessége: A képesség nem testi szuperképesség, hanem a tudat sajátja. Innentől kezdve azt csak emlékmásolással lehet lemásolni egyéb test másoló képességekkel nem. Ezért ha az alkalmazó egy másik testbe kényszerül, a Szuperképességét ily módon magával viszi a másik testbe.
Felszerelés Meg miegyéb, (beszerzési célszám) Ruhák
Épület berendezés / Fémáru
Átlagos ruházat (2) Szegényes ruházat (1) Jó minőségű ruházat (3) Kitűnő ruházat (4) Ballonkabát (2) Porköpeny (1) Bőrdzseki (2) Bőr nadrág / ing (2) Bunda (3) Prém nadrág / ing (3) Selyem nadrág / ing (4) Alsónemű (pamut / gyapjú) (1) Alsónemű (szatén / selyem) (1) Átlagos cipő (1) Márkás cipő (3) Sapka (címke nélkül) (1) Sapka (ipari szignóval) (2) Puha kalap (2) Turbán (2) Szőrme kalap (3) Szőrme bunda KO (4) Sisak (baseball sisak) (3) Dizájnos Sisak (motorbicikli verseny sisak) (4)
Szögbelövő (3) Ácsfelszerelés (3) Lánc (1,5 m) (2) Feszítővas (1) Fúró és hegy (kézi) (1) Fúró és hegy (elektromos) (2) Üvegcsiszoló felszerelés (3) Kalapács (2) Mechanikai emelő (2) Létra (3m) (1) Lakatos szerszámok (piszkáló) (2) Lakatos szerszámok (zártörő) (5) Véső (1) Emelőrúd (1) Fűrész (1) Lapát (1)
Kemping / Szabadtéri felszerelés Hálózsák (2) Tábori kulacs (2) Mászó hám (felszerelés) (3) Kötél (30m) (2) Iránytű (2) Lámpa (olaj / gáz) (2) Lámpa (elektromos) (2) Zseblámpa (1) Batyu (1) Tisztító készlet (1) Eső felszerelés (poncsó, esernyő, stb.) (2) Hó felszerelés (nehéz dzseki, hótalp, stb.) (3) Élelmiszer (átlagos, naponta) (1) Élelmiszer (szárított, 5 napra) (2) Sátor (2) Fáklyák (5db) (1) Világító rudak (2) Csigasor (2) Evőeszköz (1)
Multimédia Számítógép (asztali) (4) Számítógép (laptop) (5) Számítógép (Palm top) (5) Szuper-számítógép KA (5) Memória chip (üres) (3) HD (üres) (3) Kamera (4) Film (2) Video kamera (4) Video kazetta / DVD (üres) (2) Video kazetta / DVD (műsoros) (3) Hangrögzítő (2) Kazetta (üres) (1) Kazetta (műsoros) (2) CD lejátszó (3) CD (1) Rádió (2) TV (4) Videó-magnó, DVD lejátszó (4) Multimédiás mobiltelefon (4)
Kém / Biztonsági felszerelés Poloskakereső KO (6) Poloska KO (5) Hamis személyi IL (5) Infra szemüveg KO (5) Éjjellátó KA (5)
Láthatatlan tinta (3) Radar érzékelő KO (4) Rádió zavaró IL (5) Vezeték lehallgató IL (5) Nyomkövető készülék KO (5) Rádió adóvevő (4) Lézeres lehallgató IL (5)
Háziállatok Madár (2) Cica (1) Kutya (2) Ló (6) Öszvér (5) Hal (1) Rágcsáló (1)
Fegyver kiegészítők Távcső (2) (-1 táv) Lézercélzó (4) (-1 táv) Hangtompító KO (4) (+3 meghallani a lövést) Hangcsökkentő KO (4) (+1 meghallani a lövést) Pisztolytáska (1) Rejtett pisztolytáska (2) Gyors pisztolytáska (3)
Életvitel* Ingyenélő (0) Puszta megélhetés (0) Nagyon szegény (1) Szegény (2) Alsó-közép osztály (3) Közepes (4) Felső-közép osztály (5) Jómódú (6) Gazdag (7) Nagyon gazdag (8) Dúsgazdag (9)
Orvosi felszerelés Elsősegély csomag (3) Mankó (1) Gyógyszerek (2) Kórházi ellátás (4) Sürgősségi ellátás (5) Műtét (5) Orvos (pszichiáter, háziorvos) (3) Mentő (2) Kémcsövek (üvegcsék) (2) Hallókészülék (3)
Egyéb felszerelés Védőszemüveg (1) Gázálarc (2) Bilincs (1) Puskapor (3) Üveggolyó (1) Ejtőernyő (4) Térkép (1) Útlevél (3) Borotválkozó készlet (1)
Vagyoni helyzet növelése Olyan ingóság eladásával lehetséges, amelynek nagyobb a beszerzési célszáma, az aktuális Vagyoni helyzetnél. A növekedés mértéke a beszerzési célszám és a vagyoni helyzet közötti különbségből adódik. Mindazonáltal egy tárgy, szolgáltatás eladása bizonyos módosítókat ró az aktuális beszerzési célszámukra. Pl. ha a tárgy használt, vagy illegális, esetleg nehezen beszerezhető, ezektől függően növelik vagy épphogy csökkentik a tárgy, szolgáltatás beszerzési célszámát. Összeköltözéssel is lehet növelni a vagyoni helyzetet. A család Vagyoni helyzetét a Csapatmunka szabályaihoz hasonlóan kell kiszámolni. Vagyis a legnagyobb Vh-val rendelkező személynél max. kettővel kevesebb Vagyoni helyzetű keresőképes (vagyona nem 0) további +1, illetőleg minden második keresőképtelen személy -1 módosítót ad a család vagyonához. Tárgy vagy szolgáltatás eladása
Vagyon növekedés
1-el magasabb célszám, mint az aktuális Vagyon
1 pont
2-vel magasabb célszám, mint az aktuális Vagyon
2 pont
2-nél többel magasabb célszám, mint az aktuális Vagyon
3 pont
Hozzáférés
Valaminek a bérlése -2 beszerzési célszám módosítót jelent, használt vásárlás -1 célszám.
Alap
Fekete piac
Időigény
Minőség
Módosító
Engedélyezett
+0
-2
1nap
Rossz
-2
Korlátozott
+1
-2
2nap
Használt
-1
Katonai
+2
-1
3nap
Jó
+0
Illegális
+3
0
4nap
Kitűnő
+1
Életvitel Lényegében az életvitel fizetése azt jelenti, hogy a bevételeidet mennyire kötöd le. Ha nem kötöd le életvitelre, akkor felhalmozhatsz annyi pluszt, hogy a drágább dolgok beszerzése ne járjon számottevő veszteséggel. Így: ha vagyoni helyzeted meg is engedné, hogy jobb körülmények között élj dönthetsz úgy, hogy maradsz a rosszabbnál, de a drágább cuccokat is meg tudod majd fizetni, úgy, hogy közben a vagyoni helyzeted ne változzon. Mert azt a „drágaságot” az életviteled rovására vásárolod meg. Természetesen a magasabb BC-t, akkor is el kell érned, a próbát meg kell tenned, hogy egyáltalán be tudod-e szerezni, azt amit akarsz.
Autók Volkswagen (4) / végsebesség = 85 / test (ellenállás) = 8 BMW (6) / végsebesség = 115 / test (ellenállás) = 9 Audi (5) / végsebesség = 110 / test (ellenállás) = 9 Toyota (5) / végsebesség = 105 / test (ellenállás) = 11 Chevrolet (6) / végsebesség = 108 / test (ellenállás) = 11 Ford (6) / végsebesség = 100 / test (ellenállás) = 10 Saturn (5) / végsebesség = 95 / test (ellenállás) = 10 Ferrari (7) / végsebesség = 185 / test (ellenállás) = 9 Porsche (7) / végsebesség = 165 / test (ellenállás) = 9 Jaguar (7) / végsebesség = 220 / test (ellenállás) = 10 Dat-sun (6) / végsebesség = 135 / test (ellenállás) = 8
Motorok BMW (5) / végsebesség = 135 / test (ellenállás) = 7 Harley Davidson (6) / végsebesség = 95 / test (ellenállás) = 7 Toyota (5) / végsebesség = 120 / test (ellenállás) = 7 Kawasaki (6) / végsebesség = 145 / test (ellenállás) = 6 Honda (4) / végsebesség = 100 / test (ellenállás) = 6 Suzuki (4) / végsebesség = 110 / test (ellenállás) = 6 Yamaha (7) / végsebesség = 165 / test (ellenállás) = 7
Példa Karakter Név: Kísértet Viktor Foglalkozás: Magánnyomozó Vagyoni helyzet: 4V Életvitel: Ingyenélő (0) Kinézet: 20 év körüli magas, nyúlánk figura, megnyerő, szép arcú, szőke férfi, szikrázó azúrkék szemekkel. T(1), Tu(4), L(4), Ép(5), P(0). E(3), Ü(3), M(4), É(6), A(6), K(4). Képzettségek [szint] / Specialitások Atlétika (E) [1]: 3 Kitérés (Ü) [2]: 4 Megértés (É) [3]: 8 Nyomolvasás (É) [3]: 7 / Helyszínelés: 10 Meggyőzés (K) [2]: 5 NY(magyar, latin) Szuper-képességek [+2] Éteri Alak (2) >> 6Fep GY(lonsdaleit) Kapcsolatok Zoltán: Portás; Zita: Könyvtáros; Dr. Tamás Iván: Ügyvéd; Nagylaki Ferenc: Rendőrfőnök; Marika néni: Állatkerti gondnok; Bazsi: Sztár-riporter. Felszerelés Kopott fehér ballonkabát, fehér ing, selyem nadrág, fehér selyem sál, fehér puha-bőr cipő. Kézi kamera, üres, mini dv-lemezek. Palm top (kézi, érintőképernyős, notesz számítógép), hozzá memória chip-ek. Öngyújtó, zsebkés.
Légi járművek (beszerzési célszám) Cessna (9) / végsebesség = 450 csomó / test (ellenállás) = 17 Lear Jet (9) / végsebesség = 700 csomó / test (ellenállás) = 19 Vitorlás repülőgép (8) / végsebesség = 100 csomó / test (ellenállás) = 13 Boeing 747 (10) / végsebesség = 850 csomó / test (ellenállás) = 25 Boeing 757 (10) / végsebesség = 875 csomó / test (ellenállás) = 24 Boeing 737 (10) / végsebesség = 820 csomó / test (ellenállás) = 23 Osprey (11) / végsebesség = 970 csomó / test (ellenállás) = 31 Harrier (12) / végsebesség = 1400 csomó / test (ellenállás) = 32 Apache (12) / végsebesség = 845 csomó / test (ellenállás) = 31 F – 16 (14) / végsebesség = 2500 csomó / test (ellenállás) = 25 F – 14 (13) / végsebesség = 2000 csomó / test (ellenállás) = 24 Lopakodó bombázó (15) / végsebesség = 3000 csomó / test (ellenállás) = 35 A-10 (10) / végsebesség = 800 csomó / test (ellenállás) = 36 MIG 21 (12) / végsebesség = 2450 csomó / test (ellenállás) = 25 Hidroplán (9) / végsebesség = 375 csomó / test (ellenállás) = 18
Használt járművek beszerzési célszáma -1 módosító. Bérlésük -2 módosító. Egynémely fegyverhez Fegyverviselési Engedély szükséges az engedély beszerzési célszáma az adott fegyver beszerzési célszámának a fele, felfelé kerekítve. Fegyvertartási Engedély a fegyver beszerzési célszámának a harmada. Illegális fegyverekre nem szerezhető be semmiféle engedély!
Fegyverek H: halálos; NH: nem halálos; F: fizikai; K: kábító. Beszerzési Közelharci fegyverek EN Sebzés célszám Ököl NH Sokkoló-bot 2 NH Kard 3-4 H Kés 1 H Furkósbot 1 NH Nunchaku 2 NH Gáz spré 1 NH Villanófény 2 NH Kalapács 2 H Emelőrúd 1 NH Fűrész 1 H Lapát 1 NH Lánc (1,5 m) 2 NH Távolsági fegyverek Hagyományos Beszerzési Lőfegyverek célszám Rövid íj EN 1 EN Hosszú íj 2 Visszacsapó íj EN 3 IL Krumpli ágyú 3
Típus K K F F K F K K F F F F F
A távolság méterben értendő, A zárójelben a célszám módosítók vannak. Közeli Közepes Távoli Messzi (-1) (0) (+1) (+2) 0,1 0,3 0,5 0,7 0,2 0,5 0,8 1,0 0,3 0,6 0,9 1,5 0,1 0,3 0,5 0,7 0,1 0,3 0,5 0,7 0,1 0,3 0,5 0,7 0,3 0,6 0,9 1,6 0,1 0,3 0,5 0,7 0,1 0,3 0,5 0,7 0,1 0,3 0,5 0,7 0,1 0,3 0,5 0,7 0,1 0,3 0,5 0,7 0,2 0,7 1,1 1,5
A távolság méterben értendő, a zárójelben a célszám módosítók vannak. Közeli Közepes Távoli Messzi Sebzés Típus (-1) (0) (+1) (+2) H F 1,5 3 6 7,5 H F 2 4 6 8 H F 3 6 9 12 NH K 4 8 12 16
Tűzfegyverek
A távolság méterben értendő, a zárójelben a célszám módosítók vannak. Beszerzési Közeli Közepes Távoli Messzi Pisztolyok Tár Sebzés Típus célszám (-1) (0) (+1) (+2) EN Colt M1911A1 2 7 NH K 3 7 11 16 Walter 9mm EN 3 8 H F 4 8 12 16 KO Beretta M92F 3 15 H F 5 9 13 17 Desert Eagle KO 3 9 H F 5 9 13 17 EN Colt Python Revolver 2 6 H F 3 7 11 16 S&W M29 Revolver EN 3 6 H F 4 8 12 16 Közeli Közepes Távoli Messzi Beszerzés Tár Sebzés Típus Géppisztolyok (-1) (0) (+1) (+2) KO Thompson M1928A1 3 17 H F 5 15 25 35 MP 38-40 Schmeisser KO 3 8 H F 5 12 20 30 KO Stun Mk2 3 8 NH KK 5 14 22 32 MP5 KO 4 5 H F 5 14 22 32 IL Uzi 4 5 H F 5 12 20 30 Ingram MAC 10 IL 4 3 H F 5 15 25 35
Hozzáférési módosító EN: engedélyezett +0, KO: korlátozott +1, KA: katonai +2, IL: illegális +3.
Közeli Közepes (-1) (0) EN M1 Garand 2 5 H F 15 25 Browning Ultra Power KO 2 3 H F 15 25 KA AK 47 3 5 H FF 15 25 M16 KA 3 5 H FF 15 25 Közeli Közepes Sport puskák EN Beszerzés Tár Sebzés Típus (-1) (0) Remington M700 BDL 2 5 NH F 15 25 Sako 30’06 2 5 NH F 15 25 Weatherby Mk V 2 3 NH F 10 20 Nylon 66 1 14 NH K 20 30 Ruger M44 2 4 NH F 15 25 Marlin M336 2 6 NH F 15 25 Mesterlövész puska KA 6 1 H FF 50 100 Közeli Közepes Sörétes puskák Beszerzés Tár Sebzés Típus (-1) (0) EN Duplacsövű 3 2 H F 5 11 Lefűrészelt duplacsövű IL nincs 2 H FF 3 9 EN Remington M870 2 7 H F 4 10 Franchi SPAS 12 KO 4 7 H FF 6 12 Közeli Közepes Nehéz Géppuskák KA Beszerzés Tár Sebzés Típus (-1) (0) Gatling Gun 4 66 H FF 5 11 PM 1910 3 42 H FF 5 11 M1919 30’06 3 42 H FF 5 11 M249 5.56mm 3 33 H FF 5 11 M60 7.62mm 2 17 H FF 5 11 M2HB HMG 2 17 H FF 5 11 KA Energia fegyverek Közeli Közepes Beszerzés Tár Sebzés Típus (NAGYON RITKA!!) (-1) (0) Automata ágyú 6 150 H FF 17 25 Ionágyú 6 150 NH KK 25 50 Hangvető** 7 150 H FF 25 50 Lézer pisztoly* 8 150 H FFF 25 50 Plazma puska 7 150 H FFF 35 60 Sugárvető* 7 150 NH KKK 25 50 Részecske gyorsító** 8 150 H FFF 50 75 *= körökön keresztül egy folyamatos sugár-nyalábot lőhet (teljesen automatikus) **=páncél átütő erejű, ezért a páncélok 1-el kevesebb védelmet nyújtanak ellene Géppuskák
Robbanószerek TNT (100g) KA C-4 (10g) KA Plasztik (10g) KA Tányér akna KA Csőbomba IL Villanó gránát KA
Beszerzés
Tár
Sebzés
Beszerzés Sebzés 2 3 4 4 nincs 3
H H H H H NH
Típus
Típus F FF FFF FFF FF KKK
Közeli (-1) 2 2 2 2 2 2
Közepes (0) 5 5 5 5 5 5
Távoli (+1) 35 35 35 35 Távoli (+1) 35 35 30 40 35 35 150 Távoli (+1) 17 15 18 20 Távoli (+1) 17 17 17 17 17 17 Távoli (+1) 50 75 75 75 85 75 100
Távoli (+1) 9 9 9 9 9 9
Messzi (+2) 45 45 45 45 Messzi (+2) 45 45 40 45 45 45 200 Messzi (+2) 25 20 30 32 Messzi (+2) 25 25 25 25 25 25 Messzi (+2) 75 100 100 100 110 100 125
Messzi (+2) 14 14 14 14 14 14
Töltények (10db-os doboz) Lövedék (Minden nem Sörétes) Robbanó golyó (Minden) Gránát (Nehéz puskák) Repesz (Sörétes puskák) Nyílveszző (Íjak) Energia Cella (Energia fegyver)
Beszerzés 1 3 3 2 1 4
Módosító +1 +2 +1 -
Páncélzatok Név Beszerzés EN Bármilyen ruházat 1 Nehéz ruházat EN 2 EN Bőr 1 Kevlár KO 2 KA Megerősített Kevlár 3 Rétegelt Páncél EN 2 Könnyű kibernetikus páncél IL 4 IL Közepes kibernetikus páncél 4 Nehéz kibernetikus páncél IL 4 IL Teljes testes kibernetikus vért 6 Könnyű energiapáncél IL 5 IL Közepes energiapáncél 5 Nehéz energiapáncél IL 6 Taktikai erőpajzs IL 6 KA Könnyű harci öltözet 5 Közepes harci öltözet KA 6 KA Nehéz harci öltözet 7 Taktikai teljes-testes erőpáncél IL 8
Test Páncél Tudat Páncél 0 0 1 0 0 1 1 1 2 2 1 1 0 1 1 1 1 2 2 2 0 2 1 2 2 2 3 1 1 1 2 1 2 2 3 3
Egyéb megjegyzés Normál ruha Nehéz ruha Rendőrség használja Katonaság használja Nehéz ruha + Bőr Kísérleti Kísérleti Kísérleti Nagyon ritka Kísérleti Kísérleti, K sebzés* Kísérleti, KK sebzés* Kísérleti Kísérleti, K sebzés* Kísérleti, F sebzés* Kísérleti, FF sebzés* Kísérleti
* = Az ellenfél ennyit sérül, amikor te is sérülsz. A páncélok a harcban számítanak mielőtt sérülést szenvedne a karaktered, a páncél értékét vond ki a sebzésből: Amennyiben egy karakter sérül, mindaddig nincs levonása, ameddig az egy forrásból származó sérüléseinek száma meg nem haladja a páncél tulajdonság értékét. (Ez azt jelenti, hogy ha egy golyóálló-mellénnyel lásd. Kevlár, rendelkező rendőrt 5 lövedék ér, mindegyik sebzése F, vagyis 1 fizikai, akkor egyik lövedék sem okoz neki sérülést, mert a páncél felfogta a lövedékeket, és továbbra is levonás nélkül harcolhat, nem kap büntetőt a dobásaira. Ha azonban egy forrásból FF, vagyis 2 fizikai sérülést kap be, azt a Kevlár páncél nem tudja teljesen felfogni, így a páncélt viselő a páncél értékével csökkentett sebzést szenvedi el, ami jelen esetben 1 pontnyi fizikai sebzés.)
Korlátozott Szuper-képességek Lehetőség van arra, hogy egy képességet lebutítva használjon egy karakter, és így az kevesebb (-1) fejlődéspontba kerüljön. Az ilyen S-képességek jelzője a Korlátozott. 1.) Pl. a Korlátozott Teleport maximum szintenként Tu×10m-re visz. Így ez a fajta teleportáció csak +1 fejlődéspontba kerül. 2.) Pl. az Korlátozott Empátia és a Korlátozott Távolbalátás, illetve ehhez még a Korlátozott Időutazás S-képességek együttesen +0 fejlődéspontba kerülnek és egy Tárgyak Története nevű S-képességet adnak, amivel a megérintett tárgy érzelmi töltöttségét lehet „leolvasni”, ill. a tárgy „szemével” lehet látni annak múltját. 3.) Pl. a Korlátozott Időutazás, +1 fejlődéspont fejlesztésért működhet úgy, hogy csak maximum 1 napot lehet visszamenni a múltba (passzív), avagy ugyanennyit előre (aktív).
Ezzel a módszerrel rengeteg féle S-képesség megalkotható.