© http://vigzoltan.hu
Az internetes kommunikáció terjedésével a személyek
© http://vigzoltan.hu
közötti kapcsolatok, kommunikációs folyamatok száma drasztikusan emelkedik. Teremthet-e közeget az internet virtuális közösségek kialakulására? A szkeptikusok szerint: Nem,hiszen nincs jelen az az érintkezési forma, ami minden hosszabb távú kapcsolat lényeges eleme: ez pedig a személyes találkozás. A továbbiakban a „nem szkeptikus” álláspontot vizsgáljuk
1
Barry Wellman és Milena Gulia – Net surfers don’t ride alone: Virtual communities as communities © http://vigzoltan.hu
tanulmányában található hét kulcskérdés és ezekre adott válaszok. http://mokk.bme.hu/hallgato/internetmedia/wiki
© http://vigzoltan.hu
Az ember az interneten mindenféle segítséget megkaphat, de a legfontosabb kérdéseire a választ egy specializált kapcsolat segítségével éri el. (rengeteg idıt lehet megtakarítani) Elmondható, hogy a net nem csak információcserére szolgáló eszköz. Nem csak szők, specializált kapcsolatok vannak jelen, hanem virtuális közösségek is. Más a viselkedés ott ahol a névtelenség elterjedt. Ennek inkább elınyei vannak, mint hátrányai. A legtöbb online csoport az információ cseréjén alapul. De mivel az ember társas lény, az információ mellett társaságot, segítséget és valahova tartozást keresünk. A kommunikációban résztvevık a szükséges segítségen kívül meg szokták beszélni érzelmi problémáikat, tanácsokat szoktak kérni sokszor nagyon az eredeti témától nagyon eltérı típusú kérdésekben. Ha az ember becsatlakozik egy adott fórumba, akkor elsı szándékból azért megy oda, mert valamilyen specializált igényt szeretne kielégíteni. mindegyikre jellemzı az, hogy egy bizonyos idı eltelte után a felhasználók a speciális igényeiken túl egyre többféle hozzászólással színesítik az oldalt. Az ott lévı közösség pedig a legtöbb esetben szívesen segít az illetınek, vagy éppen elküldi „melegebb éghajlatra”.
2
A segítség sokszor specializált kapcsolatokon keresztül történik. A netet
© http://vigzoltan.hu
használok körében sokkal inkább jellemzı a segítségnyújtás olyan személyeknek, akit alig ismernek vagy teljesen idegen. A laza kapcsolatok a szükséges információk megszerzésére tökéletesen megfelelnek. Sok oka lehet ennek az önkéntes szolgálatkészségnek. Azzal lehetne a legjobban magyarázni, hogy az online segítséget általában egy egész csoport figyeli, ezért a válaszoló tagot valamilyen módon jutalmazni tudják. A személyes kapcsolatokkal ellentétben a kommunikáló felek nem sokat tudnak egymás nemérıl, koráról, társadalmi státuszáról és életvitelérıl. Azt mondhatjuk, hogy minél több értelmes hozzászólást tesz az ember, annál megbecsültebb tagja lesz a fórumnak. Egy fórumban figyelemmel kísérik, hogy az adott felhasználó mennyi hozzászólással vitte elıre a fórumot. Bizonyos határértékek elérésével a felhasználóknak változik a rangja (elnevezése) és a közösség általi megítélése. Az ezt követı szoftverek (számlálók) pörgetésére sokan „off-olnak” vagy értelmetlen dolgokat írnak
Az általánosan elfogadott norma : amit adtak, azt illik viszonozni. De a
© http://vigzoltan.hu
közösség nem képes semmiféle módon kikényszeríteni a kölcsönösséget. Ha sikerül is valahogy nyomást gyakorolni az adott felhasználóra, akkor az gyakran a közösségtıl való elszakadással jár. Minél nagyobb a fizikai, társadalmi távolság az emberek között, annál inkább csökken a valószínősége a viszonzásnak. Mégis sok netezı viszonozza a segítséget. A segítségnyújtás és információszolgáltatás egyfajta módja lehet annak, hogy az egyén kifejezze identitását, szakértelmét. Segíti az önbecsülést és nem utolsó sorban tiszteletet ébreszt másokban. Kiterjedt közösség esetében gyakori, hogy nem az fog segíteni, akinek mi segítettünk korábban. Egyfajta általános kölcsönösségrıl beszélhetünk A fórumok épen arról szólnak, hogy a nagy taglétszám mellett egymást segíteni tudják a tagok. Az, ha valaki segít egy teljesen ismeretlennek nem teljesen ugyanolyan elismeréssel jár, mintha egy „köztiszteletben állónak” segített volna.
3
Az internet képes létrehozni és fenntartani erıs, bensıséges
kapcsolatokat? A válasz igen. Hiszen itt is megvannak a szoros kapcsolatok jellemzıi: speciális kapcsolat, önkéntes segítség, társaságra vágyás, kölcsönösség érzete. A bensıséges kapcsolat egymástól távol is mőködhet, míg sok mindennapi kapcsolat csak felszínes marad. Segíti fenntartani a hosszú távú kapcsolatokat. Nem vonja el az embereket a „valódi” kapcsolatoktól, Az idı elıre haladásával a meglévı kapcsolatok egyre személyesebbek és bensıségesebbek lesznek. Ha valaki belecsöppen egy fórum életébe, egybıl észre tudja venni, hogy vannak bizonyos személyek, akik „máshogy” viselkednek egymással. Manapság egyre többet találkozni olyan emberekkel, akik a netnek köszönhetik, hogy megismerték egymást.
© http://vigzoltan.hu
A tipikus aggodalom forrása: a virtuális közösségben való elmerülés
eltávolítja az embereket a valódi közösségektıl. Egyfajta kölcsönösség van az online és az offline világ között:
© http://vigzoltan.hu
a személyesen kezdıdı kapcsolatok fenntarthatók a virtuális világban, az online kötelékeket megerısíthetjük a személyes találkozások által.
Ha valaki sokáig aktív tagja egy virtuális közösségnek, akkor
szinte elkerülhetetlen a személyes találkozás. A másik eset az, hogy azért használjuk a hálót, hogy fenntartsuk azokat a kapcsolatainkat, amelyekben a személyes találkozás valamennyi ideig kimarad. Eszközök: elektronikus levél, chat, IM alkalmazások. Összességében kijelenthetı, hogy a virtuális és a valós világban kapcsolattal rendelkezık megtalálták azt a módot, ahogyan a kettıt össze lehet úgy kötni, hogy ne menjen egyik se a másik kárára.
4
Az Internet leegyszerősíti azt, ahogy tanácsot vagy információt
© http://vigzoltan.hu
tudunk kérni akár teljesen ismeretlen emberektıl is. Amikor már a szők környezet nem tud nekünk segíteni, akkor biztos, hogy akad valaki a lazább kötelékbıl, aki a segítségünkre siet. A szoros kapcsolatok általában nagyon hasonló típusú emberek között alakulnak ki, míg a lazább kapcsolatok inkább az információszerzést segítik. Az Internet és a közösség fogalma nem két külön dolog. A kapcsolatok fejlıdését a közös érdeklıdés segíti elı. Online módon könnyebb egy kapcsolatot fenntartani, mint személyesen.
A virtuális kapcsolatok nagyon hasonlítanak a valódi
© http://vigzoltan.hu
életben létezı kapcsolatokhoz: az emberek fenntartják, fejlesztik ıket. Habár az információszerzés a legmeghatározóbb összetevıje, az online társaságokban az érzelmi segítségnyújtás és a valahova tartozás érzése is bıségesen jelen van. A kapcsolat olyan emberek között is fennmarad, akik másként elfelejtenék egymást.
5
A Wikipédiából, a szabad lexikonból:
Az iWiW egy magyar ismeretségi hálózat, mely 2002. április 14-én kezdte meg mőködését WiW néven. A rendszerbe csak meghívással lehet bekerülni. A rendszer üzemeltetıje az iWiW Kft. (volt) A iWiW név az angol „international who is who” („nemzetközi ki kicsoda”) rövidítése. Az iwiw egy social networking szolgáltatás Jelenleg az egyik leglátogatottabb hazai oldal
© http://vigzoltan.hu
A WiW.hu az egyik legelsı volt a közösségtérképezı honlapok
között a külföldi Ryze, a Friendster és az Everyonesconnected.com mellett. Várady Zsolt webfejlesztı 2002 márciusában készítette el a © http://vigzoltan.hu
tesztváltozatot, és még az év április 14-én kezdte meg a lap a mőködését 2005. október 26-án megújult a rendszer megjelenése, és a neve
iWiW lett. Sok új funkciót építettek be. A megújult rendszer exponenciális növekedésnek indult, rövid idın
belül rengeteg új iWiW használó regisztrálta magát, rengeteg képet töltöttek fel. A növekedéssel nem tudott lépést tartani az iWiW mőszaki háttere, így a „Gépház” kénytelen volt 2006. január 12-én a szolgáltatásokban korlátozásokat bevezetni.
6
2006. Február 10-én a megszorítások enyhülni kezdtek: minden tag
kapott egy meghívó küldési lehetıséget. Idıközben az oldal 500000-es taglétszámot is meghaladta, így egy jelentıs kiszolgálóbıvítés és erıforrásfrissítés is szükségessé vált, amelyet 2006 áprilisában hajtottak végre. © http://vigzoltan.hu
2006 tavaszán a német tulajdonú Magyar Telekom a leányvállalata
több más tartalomszolgáltató után megvásárolta az iwiw-et, amely a T-Online csoportba építette be az iWiW szolgáltatáskörét. Ekkor a 640.000 felhasználó ára 3 millió Euro volt A regisztrált felhasználók száma 2006. július 18-án érte el az egymilliót, december 18-án a másfél milliót. 2008 júniusában az iWiW Kft. - a vállalatcsoporton belüli átalakítási folyamatok eredményeként - beolvad az [origo] Média és Kommunikációs Szolgáltató Zrt-be. Napjainkban magasan a leglátogatottabb hazai oldal.
© http://vigzoltan.hu 7
myVip
http://www.myvip.com Ismerem.hu http://ismerem.hu/ © http://vigzoltan.hu
Yahoo 360
http://360.yahoo.com/ Orkut (Google) https://www.orkut.com/ Multipy http://multiply.com/ Wallop (M$, fejlesztés alatt)
© http://vigzoltan.hu
IM- azonnali üzenetküldı szolgáltatások Példák: MSN ICQ Jabber (Skype) További info:
http://hu.wikipedia.org/wiki/Instant_messaging Jelenleg kiemelt fejlesztési terület ezen önálló internetes alkalmazások összekapcsolása, integrálása a meglévı social networking alkamazásokkal
8
Forrás:
Ficsor Adrienn
[email protected]
© http://vigzoltan.hu
A továbbiakban a játékról és a köré formálódó
közösségrıl egyaránt szó lesz
A „lövöldözıs” játékok agresszívvá tesznek Rossz mintákat ad a fiataloknak Antiszociális monitorfejő „kockává” válnak a © http://vigzoltan.hu
játékosok Inkább sógyurmázzanak a fiatalok (TV2 Aktív 2004) …
9
FPS = „emberszimulátor”
© http://vigzoltan.hu
Elsı játékok Wolfeinstein Duke Nukem 3D Unreal tournament (UT) Quake Half Life (HL) -> Counter Strike (CS „csé”) Half Life2 (HL2), Counter Strike:Source (CS:S)
A kezdetleges 3 dimenziós grafika folyamatos fejlıdött a
HW lehetıségeivel Eleinte egyszemélyes játékok (ember-gép) © http://vigzoltan.hu
Általában egy kerettörténet alapján
Egymás elleni játék (ember-ember, a gép csak közvetít) Megmarad a kerettörténet, de a játék változatosabb Csapat csapat ellen Nincs kerettörténet
10
A Half Life modifikációja Amelyben csapat csapat ellen játszik Különbözı pályákon, más-más küldetés © http://vigzoltan.hu
CT és T 5-5 fıs csapatok
Közösségek kialakulása az ember-ember közti
játékra tehetı. Az internet a közvetítı közege A játéknak (folyamat) Kiegészítı anyagoknak ( letöltések) A közösségi kommunikációnak © http://vigzoltan.hu
A CS esetében kiemelten fontos mert
egyszerre10 ember kell egy játékhoz
11
14-25 év között Túlnyomó részt fiúk © http://vigzoltan.hu
„Kockák” Kivételek
Néhányan 30-é 50 között (régi játékosok) Lányok: fiúk által
Magyar CS közösségi portál Volumen
Kb. 23000 regisztrált tag Átlagosan 25000 oldalletöltés/nap Átlagosan 6000 egyedi látogató mellett Tartalom Interjúk Külföldi és hazai hírek Versenyinformációk Letöltések Saját projektek Mirc (chat program)
© http://vigzoltan.hu
12
Fórumozás (flame) Aktuális hírekhez kapcsolódva
© http://vigzoltan.hu
Konfliktusok okai Véleménykülönbségek Csalások Személyes nézeteltérések Korosztálybeli eltérések
Elsısorban a HW gyártó cégek találnak egyre nagyobb üzleti lehetıségeket a CS-ben
© http://vigzoltan.hu
Célhardverek gyártása Jól pozicionálható célcsoport Új termékek (elsısorban perifériák) bevezetése Élversenyzık mintáinak követése Fogyóeszközök ( egér, teflontalp, pad, füles) rendszeres értékesítése Dizájnelemek és „csicsák” a gépre
13
A szélesedı elterjedtség miatt
© http://vigzoltan.hu
a versenyek (LAN-ok) egyre népszerőbbek, nagyobb volumenőek A 64 csapatos versenyre egy hónappal a verseny elıtt 2 óra alatt betelik A versenyzık inkább az aktív közösség teljesítményeit figyelik. Sportokkal összehasonlítva pl.: Foci vs. kajakpóló
Törekvések a játék sportként
© http://vigzoltan.hu
kezelésére Csapatban játsszák Stratégia és ügyesség egyaránt szükséges A rendszeres gyakorlás elengedhetetlen a sikeres játékhoz Versenyeket, világversenyeket rendeznek belıle Külföldön Már elismerték sportnak Profi játékosok pl.: 40 000 USD a nyertes csapatnak támogatók a HW iparból Magyarországon Nehéz sportként elfogadtatni Kevés támogató
14
© http://vigzoltan.hu
A közösségben használt rövidítések: cheater, haxor – aki megtrükközi a játékot flém – vita power, pwnd, owned, ownz - király @ - at brb – be right back – rögtön jövök pls – please – kérek thx – thanks - köszi cu @ LAN - see you at – találkozunk omg, omfg – oh my god, oh my f*** god☺ - édes istenem, és egy kicsit csúnyábban lol – laughing out loud – hangosan nevetni rotflol – rolling on the floor laughing loud – a földön gurulva hangosan röhögni Egyéb elnevezések szolgálnak egyes pályák különbözı helyeinek az elnevezésére. Nagyon gyakoriak a smileik használatai ☺:’(:’) ;) :/ …:D :P
Játékban használt rövidítések: CT – counter-terrorist, T - terrorist gl, hf – good luck and have fun – sok szerencsét jó szórakozást gh – good half – jó féléidı gg – good game – jó játék pro player – jó játékos noob player – rossz játékos láma – béna Pcw – practice clan war Orga – aki a csapatoknak segít különbözı dolgokat intézni High skilled – nagyon erıs Middle skilled – közepes Low skilled – gyenge
1337 - 31337= Elite - Bizonyos emberek szeretik így hívni magukat, és minden lehetséges betőt kicserélni számokra. Sz3r1n73m 3r7h3737l3n l3sz 4m17 m0nd4n4k, de ez legyen az ı gondjuk.
A virtuális világok online szerepjátékok amelyben az
© http://vigzoltan.hu
általunk választott/ megformált karakterrel (avatar-ral) az FPS játékoknál megszokott három dimenziós környezetben „létezhetünk”. Típusai „valóságszimulátorok”
Second life (SL)
Online játékok MMORPG
(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) - Csak online módon játszható szerepjátékok győjtıelnevezése. World of Warcraft (WoW) EverQest (EQ) Dungeons and Dragons (DDO) Stb…
Játékosok
Az USA vizsgálatok alapján inkább kistelepülésen lakó polgárok, fiatalok
15
© http://vigzoltan.hu
„Try it” vírus vagy új dimenzió? SL@ 2006 ısze Kereskedelem, Bőnözés, Párkapcsolatok SL vs IRL Programok Pl.: Big brother- mint a tévében Jogi anomáliák Pl.: adózás az ott szerzett jövedelmek után Újabban „telekadó” a SL-ban
A „farmer” általában MMORPG játékos aki a rendszeres
© http://vigzoltan.hu
folyamatos játékával erıforrásokat győjt karaktere számára amiket az interneten értékesít. Így a farmer a munkaidejét adja el, a vevık az unalmasabb részeket átugorhatják, kellı erıforrás birtokában Általában kínai „farmergazdaságok”pontjai amerikai és európai játékosokhoz vándorolnak A „gold farming” a rendszerek üzemeltetıi számára és a kiáramló adózatlan összegek miatt az államoknak is problémát jelent
16
© http://vigzoltan.hu
Def 1
Def 2
© http://vigzoltan.hu
Vírusmarketing = online szájmarketing A hirdetett termékkel elégedet online fogyasztó, az offline vásárlóhoz hasonlóan, nagy valószínőséggel megosztja pozitív tapasztalatait ismerıseivel, barátaival, azaz továbbküldi nekik az e-mailben érkezett reklámszöveget. A szájmarketingnek ezt az online formáját vírusmarketingnek nevezik terjedésének módja és sebessége miatt. Viral marketing - Vírusmarketing Az e-mail marketing azon formája, amikor a hirdetés feladója, egy szők csoportnak küldi el elsıdlegesen a termékét, szolgáltatását népszerősítı elektronikus levelet, s a címzetteket valamilyen ellenszolgáltatás fejében az e-mail ismerıseiknek történı másodlagos továbbítására buzdítja. Mivel az elsıdlegesen megcélzott kört olyan személyek közül választják, akik engedélyezték a levél elküldését (pl. munkavállalók), a szervezet nem gyanúsítható kéretlen e-mailek (spam) küldésével.
Amit értünk rajta:
Azok az általában humoros képek, slideshow-k, videók ,vagy szövegek amelyeket naponta kapunk (és küldünk tovább) az ismerıseinknek. Az így küldött média relkámüzenetet is hordoz Az ismerıstıl jövı üzenetet nem tekintjük SPAM-nek A reklámüzenet terjesztıje semmilyen ellenszolgáltatást nem kap, így a terjesztés igen olcsó
17