TEMPLATE RENCANA PROGRAM KEGIATAN DAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)
Dirancang Oleh:
Dr. Dwi Purnomo Email :
[email protected]
Program Studi Teknik Pertanian Fakultas Teknologi Industri Pertanian Universitas Padjadjaran 2013
© 2013 Dwi Purnomo
RENCANA PROGRAM KEGIATAN DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI
: : : : :
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
2. METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke1
PENGENALAN
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS Discovery Interpretation Ideation
12
13
14
15
16
KOMPETENSI
Experimentation Evolution
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
KOMPETENSI
Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking dengan kegiatan OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
CREATION
(Design Thinking Concept, Brown, 2010) 5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke1
2
Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran
1
3
4
5
%
7
8
%
OBSERVE
2
6
4
5
10
%
SYNTETHIZE
3
9
7
8
11
12
13
%
BRAINSTORMING
6
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%
#
15
16
%
VOTE
9
14
#
%
PROTOTYPING
#
#
CREATION
#
#
#
KOMPETENSI
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
K
A
P
2
3 OBSERVE
4
5 SYNTETHIZE
6
7
8 BRAINSTORMING
9
10
11 VOTE
12
13 PROTOTYPING
14
15
16
CREATION
KOMPETENSI
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN Pertemuan ke1
2
KOMPETENSI KHUSUS
3
4
OBSERVE
5
6
7
SYNTETHIZE
8
9
KOMPETENSI 10
BRAINSTORMING
11
12
VOTE
13
14
PROTOTYPING
15
16
CREATION
Kebutuhan materi disesuaikan dengan : 1. Kebutuhan Pencapaian Kompetensi per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 4) 2. Perumusan APK akhir per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 6) 3. Tahapan Design Thinking dan materi pembelajaran yang diajarkan 4 Kebutuhan materi per pertemuan dapat lebih dari satu untuk dapat didiskusikan bersama dalam kelompok atau pengajaran 5 Tahapan kelompok materi dapat disesuaikan dengan kebutuhan
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CONTOH) Pertemuan ke1
2
KOMPETENSI KHUSUS
3
4
OBSERVE
5
6
7
SYNTETHIZE
8
9
10
BRAINSTORMING
11
12
VOTE
13
14
PROTOTYPING
15
16
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
CREATION
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4
OBSERVE
Kontrak Pembelajaran
5
6
7
SYNTETHIZE
8
9
10
BRAINSTORMING
11
12
VOTE
13
14
PROTOTYPING
15
16
KOMPETENSI
CREATION
Strategi pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi dengan merujuk pada Poin 4, 5, 6,7 dan 8 sehingga mendapatkan bentuk pembelajaran yang tepat
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN (CONTOH) Pertemuan ke1
Kegiatan KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
2
3 OBSERVE
4
5 SYNTETHIZE
6
7
8 BRAINSTORMING
9
10
11 VOTE
12
13 PROTOTYPING
14
15
16
CREATION
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke1
2
Kegiatan
3
4
OBSERVE
5
6
7
SYNTETHIZE
8
9
10
BRAINSTORMING
11
12
VOTE
13
14
PROTOTYPING
15
16
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
CREATION
STRATEGI PEMBELAJARAN
Tujuan Tugas
Uraian Tugas 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Objek Garapan
Yang Harus Dikerjakan
Batasan
Metode Luaran Tugas Kriteria Penilaian Indikator
Uraian
%
© 2013 Dwi Purnomo
12. RANCANGAN RUBRIK 1
2
Kegiatan
3
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
4
OBSERVE
5 SYNTETHIZE
6
7
8 BRAINSTORMING
9
10
11 VOTE
12
13 PROTOTYPING
14
15
STRATEGI PEMBELAJARAN
RUBRIK Pertemuan 2 sd 3
4 sd 6
7 sd 9
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
7 sd 9
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
Presentasi ………… ………… …………
Konten ………… …………
Pemikiran ………… ………… …………
Penugasan ………… …………
Pecarian Informasi …………
Interaksi Sosial
Kompetensi Kreativitas Technological Competencies Leadership Information Transformation Pertemuan 2 sd 3
4 sd 6
16
CREATION
© 2013 Dwi Purnomo
RENCANA PROGRAM KEGIATAN DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI
: : : : :
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
2. MODEL PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke1 PENGENALAN
2
3
Discovery
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS Interpretation Ideation Experimentation
15
16
KOMPETENSI
Evolution
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
Analyzing
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
Formulating
14
Discovery-Ideation Structuring Exploration (Design Thinking Concept, Brown, 2010)
15
16
Decision Making
5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke1
2
3
Analyzing
4
5
6
7
Formulating
8
9
Exploration
10
KOMPETENSI
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%
11
Structuring
12
13
14
15
16
Discovery-Ideation Decision Making
Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
10
11
12
13
14
15
16
KOMPETENSI
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
K
A
P
2
3
Analyzing
4
5 Formulating
6
7
8 Exploration
9
Structuring
Discovery-Ideation
Decision Making
KOMPETENSI
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3
4
Analyzing
5
6
7
Formulating
8
9
Exploration
10
11
Structuring
12
13
14
Discovery-Ideation
15
16
Decision Making
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI
KOMPETENSI
Kebutuhan materi disesuaikan dengan : 1. Kebutuhan Pencapaian Kompetensi per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 4) 2. Perumusan APK akhir per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 6) 3. Tahapan Design Thinking dan materi pembelajaran yang diajarkan 4 Kebutuhan materi per pertemuan dapat lebih dari satu untuk dapat didiskusikan bersama dalam kelompok atau pengajaran 5 Tahapan kelompok materi dapat disesuaikan dengan kebutuhan
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CONTOH) Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3
4
Analyzing
5
6
7
Formulating
8
9
Exploration
10
11
Structuring
12
13
14
Discovery-Ideation
15
16
Decision Making
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai
5. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
KOMPETENSI
Strategi pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi dengan merujuk pada Poin 4, 5, 6,7 dan 8 sehingga mendapatkan bentuk pembelajaran yang tepat
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN (CONTOH) Pertemuan ke2 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN
3
4
Analyzing
5
6
7
Formulating
8
9
Exploration
10
11
12
13
14
Structuring
Discovery-Ideation
10
12
15
16
Decision Making
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke2 Kegiatan untuk menuju KOMPETENSI KHUSUS
STRATEGI PEMBELAJARAN
Tujuan Tugas
3
Analyzing
4
5 Formulating
6
7
8 Exploration
9
11
Structuring
13
14
Discovery-Ideation
15
16
Decision Making
Uraian Tugas 2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Objek Garapan
Yang Harus Dikerjakan
Batasan
Metode Luaran Tugas
Kriteria Penilaian Kriteria dan Presentase
Indikator
© 2013 Dwi Purnomo
12. RANCANGAN RUBRIK 2 Kompetensi
3
4
OBSERVE
5 SYNTETHIZE
6
7
8 BRAINSTORMING
9
10
11
12
13
14
15
16
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
10 sd 11
12 sd 14
STRATEGI PEMBELAJARAN
RUBRIK Format Penilai Rubrik diadaptasi dari California State University, Long Beach Analytical Writing Rubric Pertemuan 2 sd 3 4 sd 6 7 sd 9
Presentasi ………..
Konten ……….. ………..
Kemampuan
Pemikiran ………..
Penugasan ……….. ………..
Pecarian Informasi ………..
Interaksi Sosial ……….. ………..
Kompetensi Kreativitas Technological Competencies ………..
Leadership ………..
Information Transformation Partisipasi Pertemuan
2 sd 3
4 sd 6
7 sd 9
15 sd 16 © DWI PURNOMO 2013
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI
: : : : :
DESAIN PRODUK Dr. Dwi Purnomo, Asep Yusuf, STP.,M.T. FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK PERTANIAN
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH NAMA INSTITUSI JURUSAN PROGRAM STUDI
: : : : :
PENGEMBANGAN PRODUK Dr. Dwi Purnomo, Asep Yusuf, STP.,M.T. FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN TEKNIK PERTANIAN
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
2. METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
Discovery KOMPETENSI
Interpretation Ideation Experimentation Evolution Creation
PENGENALAN
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
OBSERVE
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
SYNTETHIZE
14
BRAINSTORMIN VOTE PROTOTYPING (Design Thinking Concept, Brown, 2010)
15
16
KOMPETENSI
CREATION
5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke-
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%
10%
LAUNCHING
25%
PROTOTYPING Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
10%
VOTE
25%
BRAINSTORMING
20%
SYNTETHIZE 10%
0%
OBSERVE Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
K
2
3
4
OBSERVE
5 SYNTETHIZE
6
7
8
9
BRAINSTORMING
10
11 VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16 LAUNCHING
Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis
KOMPETENSI
KOGNITIF
Evaluasi Penciptaan
Receiving (Penerimaan)
A
P
Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI KESIAPAN MEKANISME RESPON KOMPLEKS
AFEKTIF
PSIKOMOTORIK ADOPSI
KREATIVITAS
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN 1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3 OBSERVE
1 Pembukaan 2.Data Collection Audit Benchmarking Trend Kontrak Pembelajaran
Customer Needs Problem Behaviour
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
10
11 VOTE
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 7. Ideate 10. Idea Evaluation Idea Generating
4. Clarification Visual Pattern Hidden Pattern 5. Incubate Art Science Culture 6. Meditation Actual Life
Brand Manual & Awarness
Logical Boundaries 8. Feasibilities Viability Desireability 9. Iluminate Ideas Converting Future Scenario Multi diciplinary
12
13 PROTOTYPING
14
15
16 CREATION
KOMPETENSI
12. Prototyping & 15. Implementation Mampu Branding Legal Aspect merancang Ideas Converting Prototyping Process Socioeconomical Multi secara kreatif diciplinary Branding Process Aesthetic Aspect produk explanation 13. Prototype Test 16. Iteration agroindustri Future 11. Scenarios Uji Prototype Product Display bernilai tambah yang Brand Assesment Information Product disesuaikan 14. Outcomes Refining Development dengan respon Assesment Information dan kebutuhan Prototype and Brand Assesmen refining pasar DSS Rekayasa Nilai
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN 1
KOMPETENSI KHUSUS
2
3 OBSERVE
1 Pembukaan 2.Data Collection Penyiapan Riset Kontrak Pembelajara n
Pengumpulan Informasi
4
5
6
SYNTETHIZE
7
Pertemuan ke8
9
BRAINSTORMING
KOMPETENSI 10
11 VOTE
12
13
14
PROTOTYPING
15
16 CREATION
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 4. Clarification 7. Ideate 10. Idea Deskripsi hasil Hasil Pembangkitan ide Evaluation
proses discovery 5. Incubate Korelasi antar elemen temuan 6. Meditation Pencarian korelasi dan makna
12. Prototyping & 15. Implementation Branding Implementasi Penyempurnaan Pembuatan ide Prototype dan Brand Manual Desain Akhir
8. Feasibilities Kelayakan ide 9. Iluminate Penggabungan ide
11. Information Pengambilan Keputusan
13. Prototype Test Mendemonstrasikan Prototype 14. Outcomes Assesment Penilaian dan perbaikan prototype
16. Iteration Pembuktian
Mampu merancang secara kreatif produk agroindustri bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
Self Directed Learning
4
5
6
Discovery Learning
7
8
9
Small Group Discussion
10
11
12
Cooperative Learning
13
14
Simulasi
15
16
Collaborative Learing
KOMPETENSI
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN Pertemuan ke2 KOMPETENSI KHUSUS STRATEGI PEMBELAJARAN KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
Tingkat kesiapan dan ketajaman agrgumen, Tingkat kemampuan mengungkapkan dan mempertanggung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan mengaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir
Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan keputusan. tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap
Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa sdan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem . tingkat kejelasan dan komunikasi presentas
Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
KOMPETENSI
Kelengkapan Mampu merancang perencanaan secara kreatif produk perancangan dan bisnis, agroindustri bernilai Kompleksitas, tambah yang kegunaan, tingkat disesuaikan dengan inovasi yang dicapai, respon dan Tingkat penerimaan kebutuhan pasar pasar
11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke1
2
3
KOMPETENSI KHUSUS
OBSERVE
STRATEGI PEMBELAJARAN
Self Directed Learning
Tujuan Tugas
Menjelaskan Kebutuhan data secara komprehensif dengan memperkayanya dengan teknik benchmarking dan menghubungkannya dengan kebutuhan konsumen dan perilakunya
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
Discovery Learning Small Group Discussion
Menggambarkan pola visual dan tersembunyi dari kebutuhan dana yang mempertimbangkan unseur seni, ilmu dan budaya dengan menggunakan Causal Loop Diagram
Pemetaan ide dengan teknik pembobotan dan membuat studi kelayakan secara teknis, ekonomis dan sosial
10
11
12
13
14
15
16
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
Pembuatan peta skenario pengembangan produk dan penyempurnaan informasi
Pembuatan simpulan dan spesifikasi Pembuatan kegiatan launching dan gambar teknis brand Manual dan produk dan submisi proposal Outcomes Assesment yang ingin bisnis yang telah lengkap dicapai dengan menggunakan analsis kelayakan investasi
Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
2 Objek Garapan
Yang Harus Dikerjakan
Batasan
Metode
Luaran Tugas
Indikator
3
4
5
6
7
Uraian Tugas 8 9
Data Collection dan Pola problematika di Benchmarking lapangan secara visual dan tersebunyi dan upaya pembangunan brand
Pembobotan Kriteria Kepentingan Faktor-faktor perancangan dengan CLD
Survey dan riset pendahuluan
Menggambarkan dan mengaanlisa dengan menggunakan Causal Loop Diagram
Survey dilakukan di Kota Sintesa dengan tingkat Bandung miimum 10% kedalaman medium dari jumlah populasi
10
11
Studi kelayakan dan ,Pengambilan Keputusan dengan salah
12
13
14
15
16
Desain dan Rancangan Produk, Pengembangan brand dan promo kegiatan
Penyempurnaan ide, launching produk dan presentasi kelayakan produk
Perumusan kriteria dan prioritas Penilaian alternatif yang akan dikembangkan produk dan sketsa gambar produk
Gambar teknik dan Brand Manual
Launcing Produk
per orang minumum 10 ide
minimum 3 Peta Skenario Pengembangan Produk
Minimum 3 Prototype produk agroindustri dengan batasan dana maksimal Rp. 3 Juta per produk
! Proposal Kelayakan Bisnis dengan analsiis finansial dan teknis rancangan sebanyak 20 halaman belum termasuk lampiran. Pelaksanaan Seminar Seminar Ilmiah Pengembangan Produk Agroindustri
Self Directed Learning Mandiri, Kuesioner online, wawancara mendalam Data meliputi minumum 30 fakta per segmentasi pelanggan dengan minimun 5 produk pesaing atau yang telah ada.
Sistesa dengan menggunakan Diskusi per kelompok CLD
DSS / SPK
Penggunaan Autocad, Photoshop dan Tools perancangan lainnya
Makalah Pola pembentukan discovery dan sintesa perencanaan produk. 3000 Kata
Analisis Causal Loop Diagram dan Peta permasalahan. Minimum 30 varibel
Perhitungan penilaian produk dan Sketsa Rancanganrancangan alternaif. Minimum 5 alternatif Mock-up rancangan,
Pembangunan alternatifalternatif rancangan produk dan demonstrasi. Gambar 3D dan Mock-Up Produk Sesuai ukuran asilinya
Produk akhir dalam sebuah seminar produk launching. Produk baru dapat berjalan dengan baik dan diduplikasi minimun 5 Buah
Keakuratan
20
Kelengkapan varabel
20
Tungkat Inovasi
35
Banyaknya Kriteria15
Ketepatan Spesifikasi
15
Pelaksanaan Launching Produk 35
Kelengkapan
20
konektivitas variabel
20
40
Nilai Guna
30
Kelayakan proposal bisnis
30
Penerimaan Produk
Rekevansi
20
ketepatan parameter
20
Ketepatan pengembangan CLD
Nilai Tambah
30
Kelengkapan assesment
30
Penerimaan Brand di Masyarakat 30
Variabel
20
Kekuatan Analisa
40
Keseuaian Ide
25
21-40
Ketepatan Waktu
20
Kejelasan Penyampaian
TOTAL
100
Kriteria Penilaian
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
Penampilan Presentasi 100
TOTAL
35
25 100
TOTAL
100
Mampu merancang secara kreatif produk dan sistem agroindustri yang bernilai tambah yang disesuaikan dengan respon dan kebutuhan pasar
12. RANCANGAN RUBRIK 2
PERTEMUAN Kompetensi
TAHAPAN PEMBELAJARAN STRATEGI PEMBELAJARAN
STRATEGI PEMBELAJARAN
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
2 sd 3
4 sd 6
7 sd 9
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
RUBRIK Pertemuan !"#$#%&$'()$'*(+,-$%$, Presentasi 1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. 3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate. 4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling, and mechanics are appropriate.
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
Konten 6. Information and evidence are accurate, appropriate, and integrated effectively. 7. Claims and ideas are supported and elaborated. 8. Alternative perspectives are carefully considered and represented.
V
Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evaluation/interpretation are effective and consistent. 11. Independent thinking is evident. 12. Creativity/originality is evident. 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately. 15. Considers the appropriate audience/implied reader.
V
V
V
V
V
V
Pecarian Informasi 13. Determine the Extent of the Information Needed 14. Access the Needed Information Effectively and Efficiently
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
Interaksi Sosial 16. Teamwork 17. Self-management 18. Respect for Diverse People and Cultures Kompetensi Kreativitas 19. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention Technological Competencies 20. use technological applications to find, organize, and present information effectively
V
V
V
Leadership Information Transformation 21. Evaluate Information and its Sources Critically 22. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V 4 sd 6
V
V
V 7 sd 9
V
V V 10 sd 11
V
V 12 sd 14
V
V V 15 sd 16
3. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally
Partisipasi Pertemuan
2 sd 3
KOMPETENSI
Penugasan
EVALUASI PEMBELAJARAN KELOMPOK (GROUP ASSESMENT) ISILAH DENGAN ANGKA DENGAN SKALA 1-6
5 baik
6 sangat baik
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Evaluasi Proses Pembelajaran (isilah dengan angka skala 1-6)
No. 1 2 3 4 5 6 7 8
Objek Penilaian Pembelajaran Nilai Arah Pembelajaran Fasilitas Pembelajaran Suasana Pemebelajaran Kejelasan Dosen Kompetensi yang diraih Manfaat Perkuliahan Keefektifan Pembelajaran Penguasan Keterampilan
Lainnya (tuliskan) :
No. 9 10 11 12 13 14 15 16
Objek Penilaian Pembelajaran Ketepatan Waktu Keteladanan dosen Kelengkapan Materi dan Panduan Penggunaan Teknologi Informasi Penggunaan Bahasa Indonesia
Bahasa Inggris Pendanaan Beban tugas dan perkuliahan
Nilai
8$)5)9()3+
&'*3$34(3+)+
1.2)(3%)$
&'%'0)$)+
Partsipasi
-./#$
Mahasiswa
&'%'()*)+)+
No
4 cukup
."%/"#&+,!
!"#
%$!""#$%&&"&'"()$*$'%+%&,&-%
3 kurang
6'73/3")+
2 buruk
&'5)*3")+
1 sangat buruk
,),)$)+
KELOMPOK 3
KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH
:
ERGONOMI
NAMA
:
Prof. Dr. Roni Kastaman. Ir. M.T. , Dr. Dwi Purnomo, STP.,MT
INSTITUSI
:
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
JURUSAN
:
TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
PROGRAM STUDI
:
TEKNIK PERTANIAN
KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
1 2
Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.
METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH
3
Pertemuan ke1
PENGENA LAN
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
Discovery
KOMPETENSI
Interpretation Ideation Experimentation Evolution Creation (The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
4
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
OBSERVE
SYNTETHIZE
VOTE
BRAINSTORMING
14
15
PROTOTYPING
16
KOMPETENSI
CREATION
(Design Thinking Concept, Brown, 2010) 5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke-
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%
15% 20% 20%
20%
5 PENGUKURAN TEKNIS ASPEK ANTROPOMETRI DAN FISIOLOGIS
15%
10% IDENTIFIKASI FAKTORFAKTOR ERGONOMI DAN SISTEM KERJA
SINTESA HASIL KUNJUNGAN PABRIK
ANALISA KEBUTUHAN DAN PERBAIKA ERGONOMI
PERANCANGAN ALAT DENGAN PEMENUHAN ASPEK ERGONOMIS
UJI KEBERHASILAN PERBAIKAN ERGONOMI
P 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
K
2
3
4
OBSERVE
5 SYNTETHIZE
6
7
8
9
BRAINSTORMING
10 VOTE
11
12
13
14
PROTOTYPING
15
16 LAUNCHING
Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis
KOMPETENSI
KOGNITIF
Evaluasi Penciptaan
Receiving (Penerimaan)
A
P
Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI KESIAPAN MEKANISME RESPON KOMPLEKS
AFEKTIF
PSIKOMOTORIK ADOPSI
KREATIVITAS
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN 1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3 OBSERVE
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
BRAINSTORMING
10
11
12
VOTE
13
14
PROTOTYPING
15
16 CREATION
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI
2. Konsep Dasar Ergonomi 3. Ergonomi dan Produktivitas 4. Prinsip Anthropometri Pengantar dalam Ruang Kerja dan Disain Peralatan serta 5. Disain Ruang Kerja untuk Manusia Saat Bekerja
9. Modul Praktik Pengukuran 5. Kunjungan Pabrik Biomekanik dengan pembagian Studi Waktu 6. List Lingkungan kelompok Studi Gerakan sistetem kerja yang pengamatan ( Sampling Pekerjaan ideal dan contoh lingkungan dan Disain Sistem Kerja kasusnya sistem kerja serta Studi Kasus
aspek -aspek lain)
6. Presentasi list hasil pengamatan dan sintesanya
8. Pengolahan Informasi oleh Manusia
10. Hasil analisa praktik pengukuran
12. Perancangan Alat dan Sistem dengan pertimbangan faktor Antropomteri dan Psikologis 13. Benchmarking dengan alat yang serupa atau yang telah ada
14. Pembuatan perlatan/konsep dengan 11. Penetuan perangkat yang pertimbangan aspek sesuai dengan pengukuran yang ekonomis
diperoleh
15. Pengujian Rancangan Alat/Konsep Ergonomis 16. Evaluasi Perbaikan
Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN 1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3
4
5
OBSERVE
6
7
SYNTETHIZE
Pertemuan ke8
9
BRAINSTORMING
10
11
12
VOTE
13
14
15
PROTOTYPING
16 CREATION
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 2 Konsep Dasar Ergonomi Manusia, Mesin & Lingkungan
Ergonomi dan Produktivitas Cara Ergonomi Menghemat Biaya
Pengukuran Antropometri, Ruang Kerja dan desain kerja
5
9
7
Sanggahan dan Tambahan Kunjungan Pabrik dan terhadap pengaruh Biomekanik, Studi Waktu, Cara 3 Sintersa kebutuhan Lingkungan Fisik, Pengukuran, Studi Gerakan, Cara perbaikan aspek Pengukuran, Suara pada Kerja ergonomi pabrik Manusia, Cahaya agroindustri pada Kerja Manusia dari hasil 4 6 sintesa 10 8 Sampling Pekerjaan, Cara Kerja & Sintesa hasil Penyesuaian, Disain Sistem Kerja, pengamatan Proses Pengolahan Faktor Penting yang Terkait terhadap Informasi pada produktivitas dan Manusia 11 pembiayaan Keterampilan dan produksi Kinerja, Display, Kendali, Interaksi Manusia Mesin
Contoh Kasus terkait antropometri dan fisiologis
12
Mampu mengukur parameter perancangan yang melingkupi faktor antropometri dan fisiologis
15 Uji keberhasilan perbaikan aspek ergonomis, terkait validitas data dan peningkatan produktivitas
13 Mampu melakukan perbaikan pada sistem kerja yang dipilih
Evaluasi keberhasilan perbaikan aspek ergonomis, terkait validitas data dan 14 peningkatan produktivitas Mampu merancang sistem kerja sesuai dengan list perbaikan telah dibuat
16
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4
Self Directed Learning
5
6
Discovery Learning
7
8
Small Group Discussion
9
10
11
12
Cooperative Learning
13
14
Simulasi
15
16
Collaborative Learing
KOMPETENSI
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
STRATEGI PEMBELAJA RAN
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap
Kemampuan merangkai informasi, tingkat Kreatifitas sintesa sdan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem .
Tingkat kesiapan dan ketajaman agrgumen, Tingkat kemampuan Kemampuan kepemimpinan, mengungkapkan dan tingkat kemampuan aplikasi mempertanggung teori pengambilan keputusan jawabkan ide dan dalam kondisi ril, ketepatan hasil riset, kemapuan pengambilan keputusan. mengaadop tingkat kejelasan dan pendapat lain, komunikasi presentasi tingkat komprehensifitas berpikir
Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Kompleksitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar
KOMPETENSI
Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.
11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke1
2
3
4
KOMPETEN SI KHUSUS
OBSERVE
STRATEGI PEMBELAJA RAN
Self Directed Learning
Tujuan Tugas
5
6
SYNTETHIZE
Discovery Learning
Mampu membuat penilaian atas dasar Mampu menerangkan kerangka kaidah ergonomi pemikiran yang mengacu pada proses yang ideal dengan perancangan dengan melibatkan faktromembandingkannya faktor ergonomi dalam lingkungan nyata
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
Mempersiapkan dokumen-dokumen temuan ergonomi di lapangan
Mampu menidentifikasi berbagai aspek antropometri dan fiologis pekerja
Mampu mengenali dan merancang alat atau konsep dengan kaidah ergonomi
Mampu uji validitas perancangan yang dilakukan
KOMPETENSI
Uraian Tugas 2
3
4
5
Objek Pengukuran Antropometri, Garapan Ruang Kerja dan desain kerja
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Pengolahan Pengukuran Antropometri Informasi lapangan
Parameter Perancangan Perbaikan Alat atau Ergonomi Konsep
Yang Harus List kebutuhan dalam merancang Dikerjakan sistem kerja yang baik
Kunjungan pabrik dan Sintesa hasil pengamatan terhadap produktivitas dan pembiayaan produksi
List Sanggahan dan Tambahan antar Laporan Praktik Antropometri kelompok atas aspek dan fisiologis sesuai modul yang diamati
Pewrbaikan sistem kerja Presentasi perbaiikan dan berdasarkan pengukuran terkini Pengujian
Batasan
Pabrik berbasis agroindustri
Pabrik berbasis agroindustri
Pabrik berbasis agroindustri
Objek adalah manusia di lingkungan FTIP Unpad
Objek adalah manusia di lingkungan FTIP Unpad
Metode
Analisis Literatur
Kunujungan
SGD
Cooperative Learning
Kunjungan pabrik
Sistem Kerja dan Manusia
Luaran Tugas Kriteria Penilaian
Indikator
Keakuratan
20
Kelengkapan varabel
20
Tungkat Inovasi
35
Gap analysis
15
Ketepatan Spesifikasi
15
Pelaksanaan Lelang
35
Kelengkapan
20
konektivitas variabel
20
40
Nilai Guna
30
Kelayakan Proposal
30
Penerimaan Proposal
35
Rekevansi
20
ketepatan parameter
20
Ketepatan pengembangan
Nilai Tambah
30
Kelengkapan assesment
30
Penerimaan Penguji
30
Variabel
20
Kekuatan Analisa
40
Keseuaian Dokumen
25
21-40
Ketepatan Waktu
20
Kejelasan Penyampaian
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
Penampilan Presentasi 100
TOTAL
25 100
12. RANCANGAN RUBRIK PERTEMUAN Kompetensi TAHAPAN PEMBELAJARAN STRATEGI STRATEGI PEMBELAJARAN
PEMBELAJARA N
2
3
4
OBSERVE
5
6
Self Directed Learning
Discovery Learning
2 sd 3
4 sd 6
RUBRIK Pertemuan !"#$#%&$'()$'*(+,-$%$,
7
SYNTETHIZE
8
9
10
11
12
13
14
15
16
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
10 sd 11
12 sd 14
15 sd 16
7 sd 9 Presentasi
KOMPETENSI
1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. V
3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate.
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling,
Konten 6. Information,evidence are accurate, appropriate, integrated effectively.
7. Claims and ideas are supported and elaborated.
V
V
V
V
8. Alternative perspectives are carefully considered & represented.
Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evalu
V
11. Independent thinking is evident. 12. Creativity/originalit y is evident.
V
V
V
Penugasan 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately. 15. Considers the appropriate audience/implied reader.
V
V
V
V
V
V
Pecarian Informasi 13. Determine the Extent of the Information Needed 14. Access the Needed Information Effectively and Efficiently
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
Leadership V V V Information Transformation
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V V 10 sd 11
V
V 12 sd 14
V
V
V 15 sd 16
Interaksi Sosial 16. Teamwork 17. Selfmanagement 18. Respect for Diverse People and Cultures
V
V
V
V
V
V
V
Kompetensi Kreativitas 19. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention
V
V
Technological Competencies 20. use technological applications to find, organize, and present information effectively
V
V
V
V
V
21. Evaluate Information and its Sources Critically 22. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose
23. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally
V
V
V
V
V
Partisipasi
V Pertemuan
2 sd 3
V 4 sd 6
V
V
V 7 sd 9
Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.
Evaluasi Pembelajaran !"#"$%"& /+&+$(012&34&(#)!%+5/+#,(.)'(.($-$8(
'(%()*+,-(. 63$"0 9(&-
7) 7)
/(#
ISILAH DENGAN ANGKA DENGAN SKALA 1-6
baik
6 sangat baik
&'*3$34(3+)+
1.2)(3%)$
&'%'0)$)+
Partsipasi
-./#$
&'%'()*)+)+
Mahasiswa
cukup
5
A:<6:;!9?2
!"#
%$No
kurang
4
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Evaluasi Proses Pembelajaran (isilah dengan angka skala 1-6)
No. 1 2 3 4 5 6 7 8
Objek Penilaian Pembelajaran Nilai Arah Pembelajaran Fasilitas Pembelajaran Suasana Pemebelajaran Kejelasan Dosen Kompetensi yang diraih Manfaat Perkuliahan Keefektifan Pembelajaran Penguasan Keterampilan
Lainnya (tuliskan) :
No. 9 10 11 12 13 14 15 16
Objek Penilaian Pembelajaran Ketepatan Waktu Keteladanan dosen Kelengkapan Materi dan Panduan Penggunaan Teknologi Informasi Penggunaan Bahasa Indonesia
Bahasa Inggris Pendanaan Beban tugas dan perkuliahan
Nilai
8$)5)9()3+
buruk
2::;))7)'<9
3
6'73/3")+
sangat buruk
2
&'5)*3")+
1
,),)$)+
KELOMPOK 3
KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH
:
MANANAJEMEN PROYEK TEKNIK
NAMA
:
TOTOK PUJIANTO Ir., M.T., Dr. Dwi Purnomo
INSTITUSI
:
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
JURUSAN
:
TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
PROGRAM STUDI
:
TEKNIK PERTANIAN
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH
:
MANANAJEMEN PROYEK TEKNIK
NAMA
:
TOTOK PUJIANTO Ir., M.T., Dr. Dwi Purnomo
INSTITUSI
:
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN
JURUSAN
:
TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
PROGRAM STUDI
:
TEKNIK PERTANIAN
KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
1 2
Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.
METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH
3
Pertemuan ke1
PENGENA LAN
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
Discovery
KOMPETENSI
Interpretation Ideation Experimentation Evolution Creation (The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
4
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMIN G
VOTE
14
15
PROTOTYPING
16
KOMPETENSI
CREATION
(Design Thinking Concept, Brown, 2010) 5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN Pertemuan ke-
PENCAPAIAN KOMPETENSI 100%
15% 20% 20%
20%
5 15%
10%
INISIASI DOKUMEN PROYEK
PENGUJIAN BISNIS PROYEK
RASIONALISASI PORTFOLIO
PROPOSAL PROYEK
PERENCANAAN PROYEK
P 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang LELANG DAN bertujuan sosial, PENUTUPAN PROYEK dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.
15
16
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
K
2
3
4
OBSERVE
5 SYNTETHIZE
6
7
8
9
BRAINSTORMING
10 VOTE
11
12
13
14
PROTOTYPING
15
16 LAUNCHING
Mengingat (Knowledge) Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis
KOMPETENSI
KOGNITIF
Evaluasi Penciptaan
Receiving (Penerimaan)
A
P
Responding (partisipasi) Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) PERSEPSI KESIAPAN MEKANISME RESPON KOMPLEKS
AFEKTIF
PSIKOMOTORIK ADOPSI
KREATIVITAS
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN 1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3 OBSERVE
2. Fase dan Proses Manajemen Proyek Menstrukturkan Proyek 3. Siklus Perencanaan Perencanaan Untuk Proyek Skala Menengah 4. Pendekatan Kerangka Logika Proyek
4
5
6
SYNTETHIZE
7
8
BRAINSTORMING
9
10
11
12
VOTE
13
14
PROTOTYPING
15
16 CREATION
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 9. Risk Impact/Probability Chart
5. Perencanaan Robust, Coherent, Successful Projects 6. Penulisan Rencana Kasus Bisnis Persetujuan dan Pendanaan Proyek
7. Inisiasi Dokumen Pengambilan keputusan dan Proyek (IDP_ prioritasisasi Mengawali Proyekdan Project 10. Project Issue Management Charters 8. Request for Proposal (RFP) Documents Proses Lelang Kompetitif Anuizing
Mengidentifikasi dan Menyelesaikan Isu
11. Pengaturan Pembiayaan Proyek Memahami dan pengendalian pembiayaan proyek
12. Manajemen Benefit Mendapatkan benefit terbaik dari proyek 13. Rasionalisasi Port Folio Proyek benetif strategis dengan sumber daya terbatas 14. Pengujian Bisnis Proyek Melibatkan pelaku nyata dalam langkah pengujian
15. Project Close Activities Mengakhiri proyek dengan baik 16. Lelang
KOMPETENSI
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN 1 KOMPETENSI KHUSUS
2
3 OBSERVE
4
5
6
SYNTETHIZE
7
Pertemuan ke8
BRAINSTORMING
9
KOMPETENSI 10
11
12
VOTE
13
14
PROTOTYPING
15
16 CREATION
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 2 Analisis Peluang Work Breakdown Structure SWOT Analisis Resiko 3 Creativity Tools Eksplorasi Pilihan Perencanaan Rinci 4 top-down and bottom-up approaches waterfall approach identifikasi aktivitas bottom-up checking process comprehensive list
5
7
9 Risk Identification, Risk Prevention, Risk Management, Risk Monitoring
IDP Checklist rigorous risks and assumptions analysis Definisi Proyek identifying the Gap Analysis controls needed to Purpose, Objectives, monitor Scope, Deliverables, manage the project Constraints, Assumptions Pengambilan Keputusan through to successful conclusion. 5W 1H 6
10
Business Case, Issue type, Identifier, Timing, Benefits, Options, Description, Priority, Cost and Timescale, Perencanaan Rinci Cost/Benefit Analysis Assignment/owner, Target resolution date, Status, Path Analysis Action/resolution description, 8 Gantt Chart Final resolution Penjadwalan Draft Proposal 11 6 Thinking Hats
CPM/PERT Akurasi Waktu
Anuizing
Cash Flow Forecast
12 Define and develop the benefits, Create a benefits statement, Develop the benefits plan, Monitor the benefits during project implementation, Phase Four: Complete the project, and review your benefits
13
15 Closing Plan Implementing Change
16
Lelang Proyek Menciptakan benefit strategis dengan sumber daya yang Tender terbatas
14 Uji proposal proyek
Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN Pertemuan ke1
2
3
4
Self Directed Learning
5
6
Discovery Learning
7
8
Small Group Discussion
9
10
11
12
Cooperative Learning
13
14
Simulasi
15
16
Collaborative Learing
KOMPETENSI
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN Pertemuan ke1 KOMPETENSI KHUSUS
STRATEGI PEMBELAJA RAN
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
OBSERVE
SYNTETHIZE
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Self Directed Learning
Discovery Learning
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemampuan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengambilan keputusan. tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi prototype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi
Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Kompleksitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
Tingkat kesiapan dan
Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kondisi riil di lapangan menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap
Kemampuan merangkai ketajaman informasi, tingkat agrgumen, Tingkat Kreatifitas sintesa sdan kemampuan ketepatan sintesa data. mengungkapkan dan Ketepatan pemahaman mempertanggung pengkaitan data dengan jawabkan ide dan kaidah ilmiah. Ketepatan hasil riset, kemapuan simpulan dikaitkan dalam mengaadop konteks sistem . tingkat pendapat lain, kejelasan dan komunikasi tingkat presentasi komprehensifitas berpikir
KOMPETENSI
Mahasiswa mampu mengorganisasikan pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsepkonsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.
11. RANCANGAN TUGAS Pertemuan ke1
2
3
4
KOMPETEN SI KHUSUS
OBSERVE
STRATEGI PEMBELAJA RAN
Self Directed Learning
Tujuan Tugas
5
6
SYNTETHIZE
Discovery Learning
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
BRAINSTORMING
VOTE
PROTOTYPING
LAUNCHING
Small Group Discussion
Cooperative Learning
Simulasi
Collaborative Learing
Mampu menidentifikasi berbagai resiko dan isu-isu yang berkembang serta membenahi pengaturan pembiayaan
Mampu mengenali dan merancang berbagai benefit proyek sekaligus merasionalisasi portfolio proyek dengan sumber daya yang terbatas, serta mampu mempertahankan proposal untuk diuji oleh pihak ahli keporyekan yang didatangkan
Mampu membuat Mampu menerangkan kerangka logika Mempersiapkan perencanaan robust poryek secara ilmiah yang dokumen-dokumen IDP dengan perancangan merepresentasikan tahopan proyek yang proses lelang dan draft pendanaan proyek terstruktur proposal yang tepat
Mampu merangcang konsep berakhirnya sebuah proyek dan mengajukannya dalam sebuah proses lelang
KOMPETENSI
Uraian Tugas 2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Rencana Kasus Bisns dan DokumenRencana Dokumen Proyek Pendanaan dan RFP Proyek
Anlisis Resiko dan Pengambilan Keputusan dalam mengatasi isu seputar proyek upaya pengendaliannya
Identifikasi dan analisa kebutuhan data dengan menggunakan berbagai tools manajemen proyek
Membuat draft proposal yang berpedoman pada IDP Checklist dan persiapan proses anuizing
Analisa resiko yang akan terjadi dan tindakan preventif yang akan diambil dan mengkolaborasikannya dengan berbagai isu terkait termasuk pendanaan
Membuat proposal lengkap untuk diajukan dalam uji kelayakan proposal
Batasan
Proposal proyek yang dikerjakan adalah proyek skala menengah. Pada tahap ini hanya mengidentifikasi data yang dibutuhkan saja.
Mengelaborasi data dengan berbagai tools pemikiran sehingga menghasilkan struktur informasi yang tepat
IDP Checklist dibuat sesuai dengan iklan penawaran proyek dan membuat informasi yang ada menjadi sebuah draft proposal penawaran
Identifikasi resiko dengan menggunakan GAP Analysis, identifikasi isu dan peramalan cash flow
Draft proposal sudah mengandung analisis yang lengkap dan tepat dengan deskripsi dan infograph yang baik dan siap diuji ahli.
Metode
Data Collection, Ekplorasi per individu
Sistesa dengan menggunakan Management Tools
Diskusi kelompok dengan mengelaborasi berbagai temuan individu
Kerjasama kelompok untuk menghasilkan analisa lengkap melalui proses pengambilan keputusan
Aplikasi pembuatan proposal secara visual, deskriptif dan mensimulasikan uji proposal
Objek Data Collection, Tahapan Perencanaan Proyek dan Garapan Pembuatan Peta Konsep
Persiapan proses lelan dengan proposal yang siap dan lengkap
Keakuratan
20
Kelengkapan varabel
20
Tungkat Inovasi
35
Gap analysis
15
Ketepatan Spesifikasi
15
Kelengkapan
20
konektivitas variabel
20
40
Nilai Guna
30
Kelayakan Proposal
30
Penerimaan Proposal
35
Rekevansi
20
ketepatan parameter
20
Ketepatan pengembangan
Nilai Tambah
30
Kelengkapan assesment
30
Penerimaan Penguji
30
Variabel
20
Kekuatan Analisa
40
Keseuaian Dokumen
25
21-40
Ketepatan Waktu
20
Kejelasan Penyampaian
TOTAL
100
Analisis Peluang Lengkap (individu)
WBS dan Peta Konsep (Individu)
IDP Check list dan struktur manajerial serta Peta Konsep Advanced (Kelompok)
Proposal dengan analisa resiko, Proposal Proyek isu, Gap analysis dan Cash Flow Forecast
Kriteria Penilaian
Indikator
16
Mahasiswa mampu mengorganisasikan Pelaksanaan lelang yang pelaksanaan transparan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang Lelang proyek dilakukan bertujuan ekonomi dengan melakukan maupun yang presentasi komprehensif bertujuan sosial, terhadap proposal yang telah dibuat. dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa Praktek dan kerjasama diharapkan dalam mengajukan mampu proposal proyek untuk melaksanakan meraih kemenangan konsep-konsep ini baik secara artifsal Perbaikan Proposal Proyek (rekaan) maupun dan Kesiapan Lelang secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam Pelaksanaan Lelang 35 kehidupan bisnis.
Membuat analisis peluang dengan Yang Harus menggunakan WBS dan berbagai Dikerjakan tools lainnya untuk menghasilkan perencanaan awal
Luaran Tugas
Rencana koreksi proposal dengan mengembangkan benefit dan resionalisasi
15
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
100
TOTAL
Penampilan Presentasi 100
TOTAL
25 100
12. RANCANGAN RUBRIK PERTEMUAN TAHAPAN PEMBELAJARAN STRATEGI PEMBELAJARAN RUBRIK !"#$#%&$'()$'*(+,-$%$,
2 Kompetensi
3
4
OBSERVE
STRATEGI PEMBELAJARAN
Self Directed Learning
5
6
SYNTETHIZE
7
8
9
10
BRAINSTORMING
11
VOTE
12
4 sd 6
7 sd 9
14
15
16
LAUNCHING
Simulasi
Collaborativ e Learing
12 sd 14
15 sd 16
Cooperative Discovery LearningSmall Group Discussion Learning
Pertemuan 2 sd 3 Presentasi
13
PROTOTYPING
10 sd 11
KOMPETENSI
1. Perumusan tujuan yang fokus dan konsisten 2. Klaim tujuan yang jelas, tepat, signifikan dan menantang. 3. Organisasirganization is purposeful, effective, and appropriate.
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
4. Sentence form and word choice are varied and appropriate. 5. Punctuation, grammar, spelling, and mechanics are appropriate.
Konten 6. Information,evidence are accurate, appropriate, integrated effectively.
V
7. Claims and ideas are supported and elaborated.
V
8. Alternative perspectives are carefully considered & represented.
Pemikiran 9. Connections between and among ideas are made. 10. Analysis/synthesis/evaluation/interpretation are effective & consistent.
V
11. Independent thinking is evident.
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
12. Creativity/originality is evident. Penugasan 13. Responds to all aspects of the assignment. 14. Documents evidence appropriately.
V
V
V
V
V
V
15. Considers the appropriate audience/implied reader. Pecarian Informasi 13. Determine the Extent of the Information Needed
V
14. Access the Needed Information Effectively and Efficiently
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V V 4 sd 6
V
Interaksi Sosial 16. Teamwork V
17. Self-management
V
18. Respect for Diverse People and Cultures Kompetensi Kreativitas 19. solve real-world problems in a way that demonstrates imagination and invention Technological Competencies 20. use technological applications to find, organize, and present information effectively V
V
V
Leadership Information Transformation 21. Evaluate Information and its Sources Critically 22. Use Information Effectively to Accomplish a Specific Purpose
V
23. Understand the Economic, Legal, and Social Issues surrounding the Use of Information, and Access and Use Information Ethically and Legally
V
Partisipasi
V Pertemuan
2 sd 3
V V 7 sd 9
V V 10 sd 11
V
V V 12 sd 14
V V 15 sd 16
Mahasiswa mampu mengorganisasik an pelaksanaan perancangan proyek secara terpadu, baik untuk proyek yang bertujuan ekonomi maupun yang bertujuan sosial, dalam skala menengah. Lebih jauh mahasiswa diharapkan mampu melaksanakan konsep-konsep ini baik secara artifsal (rekaan) maupun secara nyata dalam melaksanakan proyek dalam kehidupan bisnis.
EVALUASI PEMBELAJARAN KELOMPOK (GROUP ASSESMENT) ISILAH DENGAN ANGKA DENGAN SKALA 1-6
5 baik
6 sangat baik
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Evaluasi Proses Pembelajaran (isilah dengan angka skala 1-6)
No. 1 2 3 4 5 6 7 8
Objek Penilaian Pembelajaran Nilai Arah Pembelajaran Fasilitas Pembelajaran Suasana Pemebelajaran Kejelasan Dosen Kompetensi yang diraih Manfaat Perkuliahan Keefektifan Pembelajaran Penguasan Keterampilan
Lainnya (tuliskan) :
No. 9 10 11 12 13 14 15 16
Objek Penilaian Pembelajaran Ketepatan Waktu Keteladanan dosen Kelengkapan Materi dan Panduan Penggunaan Teknologi Informasi Penggunaan Bahasa Indonesia
Bahasa Inggris Pendanaan Beban tugas dan perkuliahan
Nilai
8$)5)9()3+
&'*3$34(3+)+
1.2)(3%)$
&'%'0)$)+
Partsipasi
-./#$
Mahasiswa
&'%'()*)+)+
No
4 cukup
."%/"#&+,!
!"#
%$!""#$%&&"&'"()$*$'%+%&,&-%
3 kurang
6'73/3")+
2 buruk
&'5)*3")+
1 sangat buruk
,),)$)+
KELOMPOK 3
KARTU REWARD HARIAN Jawaban Sangat Akurat Analisis Sangat Baik Struktur Bahasa Sangat Baik Keaktifan Dalam Kelompok Sangat Baik Jawaban Akurat Analisis Baik Struktur Bahasa Baik Keaktifan Dalam Kelompok Baik Jawaban Cukup Akurat Analisis Cukup Struktur Bahasa Cukup Keaktifan Dalam Kelompok Cukup