FanFiction
Köszönetnyilvánítás
A Válaszútont ugyan én írtam, de a könyv soha nem lett volna teljes, ha nem akad néhány segítőkész barát, hogy valamilyen módon kivegye a részét a munkából. Ezúton szeretnék köszönetet mondani nekik: Szlobodnik Gábornak a verseny lebonyolításáért, valamint a javításért. Twillightnak kimeríthetetlen Titános tudásáért, és amiért már a kezdetek kezdetén besegített. Shaerának a szöveg átbogarászásáért, és a fogalmazási hibák javításáért, különös tekintettel a típushibákra, a köpenyegekre és a barlangos leírásokra. Krakatitnak a csodálatos képeiért, és a történettel kapcsolatos véleményéért. Ezek mind sokat alakítottak a történeten, nélküle egészen más lenne a könyv. Killmasternek a tesztelésért, a szerkesztési és a történeti tippjeiért, valamint rejtvényfejtő képességéért. (És ne feledkezzünk meg a Killmaster virtusról, no meg a Livingstone-hatásról sem!) Valló Gábornak a tesztelésért és a javítási ötletekért. Nimretil
Bevezetés (helyett)
Ennek a könyvnek Te vagy a hőse. Te vívsz meg a kocka segítségével ellenfeleiddel, magad döntesz, kivel barátkozz és kivel csatázz. Nem pusztán az író fantáziája irányítja a történetet, hanem a Te bátorságod, kíváncsiságod, leleményességed, kalandvágyad és józan eszed is. Játék és regény egyszerre, amit a kezedben tartasz. Kalandos vállalkozás, melybe könnyen belebukhatsz, de ha jól döntesz, sikerrel jársz. Barbár harcosok, hatalmas varázslók, soha nem látott szörnyetegek népesítik be ezt a fantasztikus világot. Elsőre talán szokatlan lesz ennyi varázslat között dűlőre jutni, de meglásd, hamar kiigazodsz majd Titán világán! Ezt a könyvet ne úgy olvasd, ahogy a hagyományos regényeket. Nem az oldalak, hanem a hosszabb-rövidebb bekezdések viselnek számot egytől kétszázig, ezek között lapozgatva alakíthatod a történetet saját belátásod szerint. A játékhoz ceruzára, radírra és két dobókockára lesz szükséged. A pontos szabályokat a következő fejezetben ismerheted meg.
Szabályok Mielőtt belevágnál ebbe a kalandba, fel kell jegyezned, mennyire vagy erős, illetve gyenge. Mivel a történet kezdetén még csupán tíz éves vagy, így esetedben nyilván utóbbi a jellemző, de ne ess kétségbe: idővel talán egész Allansia legnagyobb varázslója lesz belőled! Karaktered jellemzőit ÜGYESSÉG, ÉLETERŐ, SZERENCSE, VARÁZSERŐ és JELLEM pontjaid határozzák meg, melyekről lentebb olvashatsz bővebben. Értékeidet a szabályok végén található Kalandlap megfelelő rovataiban kell vezetned.
ÜGYESSÉG ÜGYESSÉG pontjaid vívótudásodat és általános harci tapasztalataidat mutatják, továbbá azt, hogy mennyire vagy talpraesett. A történet kezdetén 5 ÜGYESSÉG ponttal indulsz. ÜGYESSÉG pontjaid növekedhetnek korod előrehaladtával, hiszen ahogy egyre tapasztaltabbá válsz, úgy leszel egyre ügyesebb is. ÜGYESSÉG pontjaid Kezdeti értékét csak az ISMERETEK (lásd később) írhatják felül. Minden más csak a Jelenlegi értéken változtat. (Kivéve, ha a könyv másképp rendelkezik.)
ÉLETERŐ Az ÉLETERŐ pontok jelzik kondíciódat, állóképességedet, akaraterődet. Kezdeti értéke 6. ÉLETERŐ pontjaid sokszor változnak majd a kalandjaid során. Vigyáznod kell, mert ha értéke nullára vagy az alá csökken, meghalsz, és újra kell kezdened a történetet. Az elvesztett ÉLETERŐ pontok visszanyerésének több módja is van. Minden pihenéssel töltött éjszaka visszaad valamennyi ÉLETERŐ pontot, erről a könyv az adott ponton fog rendelkezni. A kaland folyamán birtokába juthatsz különféle gyógyító szereknek is, ezek nagyon értékesek, próbálj minél többet összegyűjteni belőlük! Ne feledd, hogy
pihenéssel és gyógyítással csak a Jelenlegi ÉLETERŐDET változtatod, és soha nem növelheted ily módon a Kezdeti ÉLETERŐD értéke fölé!
SZERENCSE SZERENCSE pontjaid mutatják, hogy mennyire kegyesek hozzád az égiek. Kezdeti értékének meghatározásához dobj egy kockával, majd a kapott számhoz adj hozzá 6-ot! Ha a sors a kegyeibe fogad, a történet bizonyos pontjain szerezhetsz újabb SZERENCSE pontokat. Ne feledd azonban, hogy a SZERENCSE pontjaid száma sem haladhatja meg a Kezdeti értéket, kivéve, ha a könyv erre külön utasítást ad!
VARÁZSERŐ VARÁZSERŐ pontjaid tükrözik a mágiában való jártasságodat. Kezdetben 5 VARÁZSERŐ ponttal rendelkezel.
JELLEM JELLEM pontjaid erkölcsi értékrendedet mutatják. A magasabb érték a jó, az alacsonyabb a gonosz iránti elkötelezettséget jelenti. JELLEM pontjaid akár nulla alá is csökkenhetnek. Kezdeti értéke 1.
Ne felejtsd el feljegyezni ÜGYESSÉG, ÉLETERŐ, SZERENCSE, valamint VARÁZSERŐ és JELLEM pontjaidat a Kalandlapodra!
CSATA Kalandod során gyakran kerülsz majd olyan helyzetbe, amiből csak küzdelem árán vághatod ki magad. Elképzelhető, hogy a véletlen sodor veszélybe, de az is lehet, hogy te magad vállalod a harcot. Ha azt az utasítást kapod, hogy küzdj meg valamilyen teremtménnyel, először is jegyezd fel értékeit a Kalandlap első üres, „Harc a Szörnyekkel” feliratot viselő rovatába! Ellenfeleid pontszámait mindig megadja a könyv, kivéve néhány nagyon ritka esetet, amiknél külön le lesz írva, hogy mit kell tenned. A HARC MENETE 1. 2. 3.
4.
5.
6.
7.
Dobj két kockával ellenfeled nevében, és a kapott számot add hozzá ÜGYESSÉG pontjaihoz! Ez lesz az ő TÁMADÓEREJE. Dobj két kockával saját magadnak, és az eredményt add hozzá a Jelenlegi ÜGYESSÉG pontjaidhoz! Ez lesz a Te TÁMADÓERŐD. Ha a Te TÁMADÓERŐD nagyobb, mint ellenfeledé, megsebezted. Menj tovább a 4. lépésre! Ha a teremtmény TÁMADÓEREJE a nagyobb, akkor ő sebez meg téged, haladj az 5. pontra! Ha a két TÁMADÓERŐ egyforma, kivédtétek egymás csapását, kezdheted a következő Fordulót az 1. lépéstől. Megsebezted ellenfeledet, ezért (hacsak a könyv máshogy nem rendelkezik) vonj le tőle 2 ÉLETERŐ pontot! Felhasználhatod a SZERENCSÉDET is, hogy további sérülést okozz neki (lásd később). Ellenfeled sebzett meg téged, ezért (kivéve, ha a könyv másként rendelkezik) vonj le 2 pontot ÉLETERŐDBŐL! Ha akarod, használhatod a SZERENCSÉDET a sérülés mértékének csökkentése érdekében (lásd később). Ellenőrizd mindkettőtök ÉLETERŐ pontjainak számát. Ha ellenfeled ÉLETEREJE nullára vagy az alá csökken, győztél. Ha veled történik meg ugyanez, meghaltál, és elölről kell kezdened a játékot. Kezdd el a következő Fordulót az 1. ponttól.
CSATA EGYNÉL TÖBB ELLENFÉLLEL Hacsak a könyv másképp nem rendelkezik, a több ellenféllel vívott harc szabályai a következőképpen alakulnak: Válaszd ki azt az ellenfeledet, akit legelőször szeretnél eltenni láb alól! Vele úgy kell harcolnod, mint ahogyan azt fentebb olvastad. A többi ellenfeleddel is össze kell hasonlítanod TÁMADÓERŐDET, de rajtuk akkor sem ejtesz sebet, ha a te értéked a magasabb! Vedd úgy, mintha csak kivédted volna a csapásaikat. Természetesen, ha a te TÁMADÓERŐD a kevesebb, akkor a szokott módon kapsz találatot.
FEGYVERJÁRTASSÁG, HARC FEGYVER NÉLKÜL Hogy megfelelően használhass egy fegyvert, meg kell tanulnod bánni vele. Amennyiben ezt nem teszed (tehát olyan fegyverrel szállsz harcba, amelyhez nem értesz), 2 ponttal csökkentened kell a TÁMADÓERŐDET! E szabály alól egyedül a tőr és a bot kivétel, ezeket képzetlenül is büntetés nélkül használhatod. Azt, hogy milyen fegyvereket ismersz, Kalandlapod ISMERETEK rovatában rögzítheted. A történet kezdetén egyik fegyver forgatásában sem vagy jártas. Amennyiben fegyvertelenül szállsz harcba, 4 ponttal csökkentened kell a TÁMADÓERŐDET!
TÁVOLSÁGI FEGYVEREK A kaland folyamán birtokába juthatsz különféle távolsági fegyvereknek, melyek nagy segítséget nyújthatnak a harcban. Távolsági fegyvernek számít a hosszú- és rövidíj, a dobótőr és azok a varázslatok, amelyek távolra is hatnak (például Tűzgolyó, Villám). Lesznek olyan csaták, ahol a könyv megenged valamennyi cselekedetet, attól függően, hogy az ellenfeleid milyen távol vannak tőled. Például, ha két cselekedetre van időd, akkor dönthetsz úgy, hogy első cselekedetként elmondasz egy Macskaügyesség varázslatot, második cselekedetként pedig elhajítod a dobótőrödet. A távolsági támadás a fentebb leírtakhoz hasonlóan működik, azzal a különbséggel, hogy ellenfeled akkor sem sebez meg téged, ha nagyobb TÁMADÓERŐT dobsz neki.
A csata után mindig visszaszerezheted dobótőrödet, a nyílvessző azonban fogyóeszköz. A harc végeztével dobj egy kockával minden nyílvessző után, amit abban az ütközetben lőttél el! Ha 5-öt vagy 6ot dobsz, a nyílvessző ép maradt, ellenkező esetben eltört vagy kicsorbult a hegye, és nem használhatod többet.
ÜGYESSÉGPRÓBA Előfordulhatnak olyan helyzetek, amelyek a végsőkig próbára teszik gyorsaságodat, reflexeidet, ügyességedet. Ilyenkor a könyv felszólít, hogy „tedd próbára az ÜGYESSÉGEDET”! Ekkor dobnod kell két kockával, majd a kapott értéket össze kell hasonlítanod Jelenlegi ÜGYESSÉG pontjaiddal. Ha a kapott érték nagyobb, akkor elrontottad a próbát, ha kisebb vagy egyenlő, akkor ügyes voltál.
SZERENCSEPRÓBA Néha még a legjobb tervezés mellett is kénytelen leszel a szerencsére hagyatkozni. Amikor a könyv azt írja, „Tedd próbára a SZERENCSÉDET!”, a következőt kell tenned. Dobj két kockával, majd a kapott értéket hasonlítsd össze Jelenlegi SZERENCSE pontjaiddal! Ha a kapott érték a nagyobb, akkor elrontottad a próbát, ellenkező esetben szerencséd volt. Ne felejtsd el, hogy minden próba után 1gyel csökkentened kell Jelenlegi SZERENCSE pontjaid számát! Így hamar rájössz majd, hogy a szerencsédre hagyatkozni kockázatos dolog.
A SZERENCSE HASZNÁLATA A CSATÁBAN A könyv által megadott szerencsepróba elkerülhetetlen, a csatában viszont egyedül rajtad áll, hogy a szerencsédre hagyatkozva megpróbálsz-e komolyabb sebet ejteni ellenfeleden, vagy csökkenteni a tőle szerzett sérülést. Ha megsebezted ellenfeledet, de kevesled a szokásos sebzésedet, tedd próbára a SZERENCSÉDET! Ha szerencsés vagy, levonhatsz további 2 ÉLETERŐ pontot ellenfeledtől. Ha viszont nincs szerencséd, akkor a szokásos sebzés helyett csak 1 ÉLETERŐ pont veszteséget okozol ellenfelednek. (Ha normál körülmények között 1-et sebeznél, akkor elrontott szerencsepróba mellett nem sebzel semennyit!) Ha ellenfeled megsebzett, és enyhíteni szeretnéd a sérülést, tedd próbára a SZERENCSÉDET! Ha szerencséd van, sikerült elkerülnöd a teljes csapást. Ellenfeled 2-vel kevesebbet sebez rajtad (1 helyett 0, 2 helyett 0, 3 helyett 1 stb.). Ha nem volt szerencséd, komolyabb találat ért, és plusz 1 ÉLETERŐ pontot le kell vonnod magadtól. Ne feledd, hogy ha a szerencsére hagyatkozol, akkor ezekben az esetekben is mindig csökkentened kell 1-gyel SZERENCSE pontjaid számát!
FELSZERELÉS A kaland kezdetén egyszerű utazóruhádon kívül semmivel sem rendelkezel. Idővel számos tárgyat begyűjthetsz majd, ezeket mind fel kell jegyezned a Kalandlapod megfelelő rovatába.
KULCSSZAVAK A Kalandlapodon találsz egy rovatot Kulcsszavak címmel. Amikor a könyv arra kér, írj fel egy bizonyos kulcsszót, akkor ide kell azt feljegyezned. (Az egyértelműség kedvéért ezeket a szavakat nagy kezdőbetűvel szedtük, valamint idézőjelbe tettük.)
VARÁZSLATOK ÉS TÁRGYAK HASZNÁLATA HARC KÖZBEN Előfordulhat, hogy vívótudásod kevésnek bizonyul, és a győzelem érdekében egyéb eszközöket is be kell vetned. Egy harci varázsige elmondása, egy üveg gyógyital felhörpintése vagy egy varázserejű tárgy használata egy harci kört vesz igénybe. Ha úgy döntesz, hogy támadás helyett ezek egyikét szeretnéd használni, dobd ki a küzdelemben résztvevők TÁMADÓEREJÉT a szokott módon! Ha a Te TÁMADÓERŐD a legnagyobb, akkor sikerült megvalósítanod a tervedet anélkül, hogy ellenfeled vagy ellenfeleid közben eltaláltak volna. Ellenkező esetben vond le a szokásos pontokat ÉLETERŐDBŐL, aztán tedd próbára az ÜGYESSÉGEDET! Ha sikerrel jársz, akkor a sérülés ellenére végrehajtottad azt a cselekedetet, amit elterveztél. Ellenkező esetben nem (ha varázsolni akartál, akkor ilyenkor nem kell csökkentened VARÁZSERŐ pontjaid számát).
VARÁZSLATOK A történet kezdetén egyetlen varázsigét sem ismersz, de idővel talán minden idők leghatalmasabb varázslója leszel. A Varázslatok leírását a könyv végén, a VARÁZSLATOK KÖNYVE címszó alatt találod meg. Egyelőre ne foglalkozz velük, elég akkor áttanulmányoznod őket, amikor megtanulod az első varázsigéidet.
ISMERETEK Ahogy egyre idősebb leszel, úgy teszel szert újabb ISMERETEKRE. Az ISMERETEK leírását játék közben találod majd meg, így induláskor ezzel sem kell foglalkoznod.
TANÁCSOK A JÁTÉKHOZ A Válaszúton nem tartozik a könnyebb játékkönyvek közé, számos akadály, buktató és rejtvény vár a gyanútlan kalandozókra. Az út közben összegyűjtött információkról készíts jegyzeteket, és az ellenfeleid értékeit is mindenképpen vezesd a Kalandlapod megfelelő rovatában, ennek a későbbiekben jelentős szerepe lesz! A történet többféleképpen is végigjátszható. Még a legtehetségesebb próféták sem láthatják előre sorsodat. Engedsz a gonosz csábításának vagy kitartasz a végsőkig a jó mellett? A döntés csak rajtad áll, de bárhogyan is választasz, nehéz út vár rád, semmi sem garantálja, hogy elsőre sikerrel jársz. Kellemes játékot!
Válaszúton Oldoran Zagor vagy, a híres varázsló, Gallan Zagor dédunokája. Neves családod dicsősége a múlt ködébe vész. Dédnagyapád egykor hatalmas vagyonra tett szert, melyet a Tűzhegyben őrzött. A kincs azonban számtalan kapzsi nép figyelmét vonta magára, melyek közül végül a törpék mentek el odáig, hogy seregeikkel megostromolják a Zagorok ősi otthonát. Gallan erejéről ugyan legendák szóltak, de ekkora túlerővel még ő sem dacolhatott sokáig. Számos csatában állt helyt, de végül kiűzték otthonából, a kincseit pedig elorozták. Azóta egyre csak romlik a helyzet: apád, Gerlekus Zagor már odáig alacsonyodott, hogy egyszerű kereskedő mágusként kénytelen megkeresni a kenyerét. Annyiszor kérted, hogy avasson be örökségedbe, a mágia rejtelmeibe, de mindig csak kitérő válaszokat kaptál. Nemsokára betöltöd tizedik életévedet. Itt az ideje, hogy saját kezedbe vedd a sorsodat! Leghőbb vágyad, hogy Gallan nyomdokaiba lépve hatalmas varázslóvá válj és visszaszerezd, ami jog szerint a családodat illeti. Képes leszel valóra váltani álmaidat?
*** A szekér rázkódva halad előre a pusztaságban. Lágy szellő fúj, a hatalmas fűrengeteg úgy hullámzik, mintha a Gyöngy-tenger zöld mása lenne. Hosszú napok óta mást sem láttál, mostanra majd’ megöl az unalom. Még egy órája sincs, hogy a nap megjelent a láthatáron, vöröses korongja bíborra festi maga körül a gomolygó felhőket. Korán van még, az álmosságtól időnként el-elbóbiskolsz. – Hát itt vagy, Zagor! – riaszt fel egy mély, reszelős hang. A szekér váratlanul megtorpan, kis híján leesel a bakról. – Jó reggelt, kereskedő uram! Zharradan Dree vagyok, varázslótanonc. Kíváncsian pillantasz a lovak előtt hanyag tartásban ácsorgó idegenre. Fekete utazóruhát visel, hangja és termete alapján nem sokkal lehet idősebb nálad. Biztos vagy benne, hogy nem ő szólalt meg először, magabiztos, fiatalosan pimasz hangját össze sem lehet téveszteni a reszelős hanggal. Talán csak egy rossz álom volt…
– Jó reggelt, utazó – köszönti apád az idegent. – Gerlekus Zagor vagyok, Sardath városába tartok. Ha a te utad is arra visz, elvihetlek egy darabon. Reménykedve pillantasz az idegen fiúra. Messziről jöhetett, nyilván sok mesélnivalója akad… – Csak nem Gallan Zagor leszármazottja? – kérdez vissza Zharradan, mire apád kurta bólintással válaszol. – Jeles varázsló volt, kár, hogy elorozták az örökségét. – Velünk tartasz? – vált témát Gerlekus. Sohasem szeretett nagyapja örökségéről beszélni. – Köszönöm ajánlatát, jó uram – hajbókol Zharradan. – Hosszú út áll előttem is, mögöttem is. Sokat segítene, ha elvinne egy darabon. Nem kell csalódnod, új útitársatok valóban számos történetet ismer, főként az Újkor előtti időkről. Szívesen mesél a Varázslók Háborújáról, lelkesen ecseteli, hogyan szabadították ki a Káosz ivadékait a Halott Város sírboltjából, és hogyan jöttek rá a mágusok a holtakat feltámasztó varázsigékre. Hamar összebarátkoztok, a közösen eltöltött napok gyorsan elszállnak. A táj továbbra is ugyanazt az egyhangúságot árasztja. Zharradan nélkül alighanem halálra unnád magad, így viszont felváltva meséltek egymásnak, és amikor apád nem figyel, új barátod titokban apróbb varázstrükkökre tanít. Megtudod, hogy Zharradan életét rejtett varázsigék felkutatásának akarja szentelni. – Csak képzeld el, milyen lenne, ha mágiával képesek lennénk különböző testrészeket összerakni, aztán életre kelteni! – mondja átszellemült arccal. – Olyanok lennénk, mint maguk az istenek! Zharradan nem éppen nemes lélek, gondolatvilága groteszk, tervei sötétek, valamiért mégis megkedveled. Életed legszebb napjait töltitek el együtt, de mint minden jónak, egyszer ennek is vége szakad. Nemsokára kénytelen leszel megválni Zharradantól. Az utolsó nap reggelén indulás előtt apád félrevon a szekértől. – Rossz előérzetem van új útitársunkkal kapcsolatban – mondja kertelés nélkül. – Tudom, hogy jól kijöttök egymással, mégis, örülök, hogy megszabadulunk tőle… Kérdően nézel apádra. Nem érted, mit akar ezzel mondani. – Szeretném, ha megígérnéd, hogy semmilyen körülmények között sem tartasz vele! Tudom, hogy varázslónak születtél, de még nem jött el a Te időd. Várj hát türelemmel!
Bólintasz, és visszamászol a szekérre. Zharradan aznap szokatlanul szótlannak bizonyul: egy árva történetet sem tudsz kihúzni belőle. Végül délfelé, mikor apád az ebéddel foglalatoskodik, hozzád fordul: – Tehetségesnek tűnsz – mondja. – Miért nem tartasz velem? Elsajátíthatnád a mágia minden fortélyát, mint ahogy egykor dédnagyapád tette! Egész Allansia a lábaid előtt heverne! Hallottam, mit mondott apád… Ne hallgass rá! Hátráltatni akar, irigyli a hatalmadat. Szökj meg velem, és minden idők legnagyobb varázslója lesz belőled! Ha megszöksz Zharradannal, lapozz az 58-ra! Ha visszautasítod az ajánlatát, lapozz a 136-ra! 1 Zharradan ökölcsapásai hamar ráébresztenek, hogy ebben a küzdelemben esélyed sincs. Összekuporodsz, kezedet arcod elé szorítod. Zharradan beléd üt még párszor, aztán lihegve feláll. – Ne merj követni! – fenyegetőzik. Megvárod, míg elmegy, aztán feltápászkodsz a földről, és leporolod a ruhádat. Az orrodból szivárog a vér, a szemed alatt monokli éktelenkedik és a karod is sajog. Vonj le 1 ÉLETERŐ pontot, aztán lapozz a 13-ra! 2 Hirtelen neked esik egy szürke rongyokba öltözött alak, és kis híján ledönt a lábadról. Valamit motyog, talán elnézést kér, aztán elrohan. A látszólagos rend hamis biztonságérzetbe ringatott, nem számítottál arra, hogy valaki esetleg lopni próbálhat tőled. Gyanakodva ellenőrzöd felszerelésedet, de semmid sem hiányzik, sőt, egyik zsebedben egy elsárgult pergamenre bukkansz. Kigöngyölöd, és a Nagy-síkság hevenyészett térképét pillantod meg. Egyetlen bejegyzést találsz rajta, amely állítólag „Feketevihar Volgera, minden idők legnagyobb mágusa” lakhelyét jelöli. A rongyokba öltözött idegentől talán többet is megtudhatnál, de azóta már akárhol is járhat. Hiába fésülöd át a piacot, nem bukkansz a nyomára. A térképet mindenesetre elteszed (írd fel a Kalandlapodra!), hátha még jó lesz valamire. Lapozz a 105-re!
3 Növeld 1-gyel JELLEM pontjaid számát! A minimó könnyekben tör ki, nem győz hálálkodni. – Minden újonnan érkezett fogolynak felajánlják a lehetőséget, hogy kiállja az Árnyak próbáját – magyarázza. – Ha sikerrel jársz, eldöntheted, kit engedjenek el. A többiek itt maradnak, őket eladják a sötételfeknek. A sötételfeknek már a puszta említésére is meghűl ereidben a vér. Vajon tényleg érdemes ekkora kockázatot vállalni egy ismeretlen teremtmény kedvéért? Lapozz a 62-re! 4 A goblinok a lépcsőig kísérnek, aztán magadra hagynak. Felsétálsz, közben igyekszel felidézni a legjobb vicceket, amiket hallottál. A következő szintet törött bútorok, csontok, faliszőnyegek és mindenféle kacatok, szemetek rengetege borítja. Veled szemben egy trónná alakított ágyon egy troll heverészik. Méretes pocakja egyenletes ütemben emelkedik és süllyed, nyitott szájából nyál csorog, üveges szemei a mennyezetre merednek. Aludna talán? Óvatosan elindulsz felé a szeméttengerben, igyekszel nem tudomást venni arról, hogy min is lépkedsz éppen. – Te nem goblin! – mordul rád váratlanul a troll, és ülő helyzetbe tornázza magát. – Ezért három vicc kell! Ha nálad van a Troll és goblin viccek, Ashgabug tollaiból című könyv, és abból olvasnál fel neki, lapozz a 129-re! Ha elmondod a három legjobb viccet, amit ismersz, lapozz a 74-re! Ha nem vagy tréfás kedvedben, és inkább erőszakkal oldanád meg a problémát, lapozz a 31-re! 5 Nem hagyhatod, hogy a sötételfek elhurcoljanak! Kisiklasz a fekete kezek szorításából, és rohanni kezdesz, ahogy csak bírsz. Az egyik nomád azonban váratlanul eléd lép, és megállít. Kapálózva próbálod átverekedni magad rajta, mire ő egy finom mozdulattal hátracsavarja a karodat. – Nyughalom – mondja erős akcentussal. A hangjáról azonnal megismered: csakis Ashka lehet. Óvatosan lehajol, és egy fényes érmét vesz fel a földről. Alaposan megnézi mindkét oldalát, aztán visszadobja a sötételfek felé. Az egyikük egy ügyes mozdulattal
elkapja. A nomádok közül erre többen emelt hangon vitatkozni kezdenek, de Ashka néhány szóval csendre inti őket, aztán sarkon fordul, és visszavisz oda, ahol letáboroztatok. Ettől a naptól fogva Ashka viseli gondodat. Rövidesen kapsz egy saját lovat, és ahogy telik az idő, úgy értesz meg egyre többet a nomádok nyelvéből. Néhány hónap elteltével már folyékonyan tudsz beszélgetni Ashkával. Ugyan csaknem háromszor olyan idős, mint te, mégis hamar összebarátkoztok. Rájössz, hogy a vad, komor külső vidám, sokszor gyerekes jellemet takar. Ashka rengeteg mókás történetet ismer, és sokat nevet. Társai gyakran ugratják emiatt, de a tréfák ellenére is tisztelik, hiszen kiváló harcos. A nomádok eleinte ellenzik az ötletet, de Ashka ragaszkodik hozzá, hogy küzdelemre oktasson. – Ki tudja? Láthattátok, egy ork nem okozott neki problémát, de könnyen megeshet, hogy legközelebb egy trolltól kell megmentenie – viccelődik, amikor valaki rákérdez, miért fektet annyi energiát a képzésedbe. Ashka és te mindent megtesztek azért, hogy apád nyomára bukkanjatok, de minden próbálkozásotok kudarcba fullad. Gerlekusnak se híre, se hamva. Végül feladjátok a keresést. Szívesen gyakorolsz Ashkával, mégis úgy érzed, hogy valami hiányzik az életedből, és ez a hiányérzet napról napra erősödik. Végül megemlíted nomád barátodnak is, aki azt javasolja, hogy keresd fel problémáddal a sámánt. Megfogadod a tanácsát, és még aznap este meglátogatod. Kicsit zavartan lépsz be a sátrába, hiszen korábban egyetlen szót sem váltottatok. – Nem azért születtél e világra, hogy a harcosunk legyél – mondja a sámán köszönés helyett. A földön ül, háttal neked, csak barna hátát, ősz haját és sastollas fejpántját látod. – Varázslónak születtél, s addig nem lesz nyugtod, míg sorsodat be nem teljesíted. Némán állsz, nem tudod, mit is kellene mondanod. A sámán lassan feléd fordul, ráncos arca komornak tűnik, átható tekintete mintha egyenesen a szíved mélyére látna. – Szükségem van egy inasra. Ha hajlandó vagy tanulni, keress fel holnap reggel! Nem győzöl hálálkodni. Végre igazi mágiát tanulhatsz! Életed ezután gyökeresen megváltozik. Egyre kevesebb időt töltesz Ashkával, helyette inkább az öreg sámánt, Varasht kíséred el titokzatos útjaira. Megtanulod, hogyan hallgasd meg, mit üzen a szél;
megismered a növények és az állatok nyelvét; elsajátítod azokat a varázsigéket, melyek képesek felruházni a ló erejével vagy akár egy tigris ügyességével. (Elsajátítottad a Nomádok gyermeke ISMERETET. Állítsd vissza Jelenlegi ÉLETERŐDET a Kezdeti értékére, majd növeld meg mindkét értéket 16-tal. Kezdeti és Jelenlegi ÜGYESSÉGED 4-gyel, VARÁZSERŐD 5-tel, JELLEMED 3-mal nő. Felszerelésed is kibővül azokkal a tárgyakkal, amelyeket a nomádoktól kaptál. Ezek a következők: nomád ruha, tőr (1 ÉLETERŐ pontot sebez), négy adag étel és ital, hatvan aranytallér, hátizsák. Megtanultál bánni a következő fegyverekkel: szablya, íj. Amikor ezekkel küzdesz, nem kell csökkentened a TÁMADÓERŐDET. Mostantól rendelkezésedre állnak a következő varázslatok: Szélvihar, Levegő, Természet Nyelve, Macskaügyesség, Állóképesség.) Két év elteltével a hiányérzet újra rád tör. Eleinte próbálod elhessegetni, de az öreg sámán rögtön rájön, hogy valami nincs rendben. Egy nap aztán magához szólít. – A szellemek más utat szánnak neked, mint az én népemnek. Örülök, hogy a gondodat viselhettük, de a te sorsod nem az, hogy a természetet követve öregedj meg. Már szóltam Ashkának, hogy készítse össze a holmidat. Vágtass délnyugat felé, míg el nem éred Salamonis városát! Ott engedd el a lovadat, hogy békében visszatérhessen a sajátjai közé. Térj be a városba, és érdeklődj Yore varázslóiskolája felől! Ott minden kérdésedre megtalálhatod a választ, és ha a szellemek is úgy akarják, egy nap a földkerekség leghatalmasabb varázslója lesz belőled. Megköszönöd a nomádoknak mindazt, amit érted tettek, és elbúcsúzol tőlük. Mikor kilovagolsz, az emberek előjönnek sátraikból. Szomorúak, amiért elhagyod őket, de elfogadják a sámán döntését. Még utoljára visszapillantasz, aztán kivágtatsz a pusztába. Salamonist elérve elereszted lovadat, majd szóba elegyedsz a kapuőrökkel. Mikor megtudják, hogy Yore iskoláját keresed, szívélyesen útbaigazítanak. Megtudod, hogy a varázslóiskola az erdő mélyén található. A kapuőrök szerint a legrövidebb út a városon át vezet, ám időben ez sokkal tovább tarthat, mintha a fal mentén
elkerülnéd Salamonist, és csak aztán térnél rá a rengetegbe vezető ösvényre. Ha át akarsz menni a városon, lapozz a 187-re! Ha inkább a kerülőutat választod, lapozz a 81-re! 6 (Csökkentsd 1-gyel JELLEM pontjaid számát!) A félelf ikreknek ilyen körülmények között semmi esélyük a győzelemre. Amíg Anktarral vannak elfoglalva, a barbár a hátukba kerül, és pár ügyes vágással megadásra kényszeríti őket. Visszakapod a tétnek megtett tíz aranytallérodat, és további tízet kapsz a fogadásért. Zsebre vágod a pénzt, és elhagyod a küzdőteret. Lapozz a 187-re! 7 (Írd fel a Kalandlapodra az „Arany” és a „Tamakusz” kulcsszót!) Tamakusz megérinti a homlokodat, és kántálni kezd. Próbálsz odafigyelni a varázsigére, de semmit nem értesz belőle. A varázsló végül kiejti az utolsó szótagot, mire enyhe bizsergést érzel a torkodban. Ezt leszámítva semmi szokatlant nem tapasztalsz. Tamakusz csalódottan néz rád. – Az áldóját, már megint elbaltáztam! – rikoltja magából kikelve, és felrúgja az egyik könyvhalmot. Rákérdeznél a fizetésedre, de az első szónál elcsuklik a hangod. Nehezedre esik a beszéd, csak sipítozni tudsz. – Tessék? – hökken meg Tamakusz. Egy pillanatra még a haragjáról és a tárgyak rugdosásáról is megfeledkezik. Nagy nehezen a tudtára adod, hogy mit akarsz. Hangod teljesen elváltozott; kissé olyan, mintha a macskanyávogás vegyülne az emberi beszéddel. Úgy tűnik, Tamakusznak csupán a hangodat sikerült átváltoztatnia! Megkéred, hogy csinálja vissza, mire hümmögni kezd, a kezedbe nyom harmincöt aranytallért (írd fel a Kalandlapodra!), és kitessékel a szobájából. Nincs értelme tovább zaklatnod a varázslót. Ki tudja, mi történne, ha újabb varázslattal próbálná helyrehozni az előző ige hibáját? Reméled, hogy idővel visszanyered rendes hangodat, és folytatod utadat. Lapozz a 187-re!
8 (Írd fel a Kalandlapodra az „Anktar” kulcsszót!) A küzdő felek meghajolnak egymás felé, és kezdetét veszi a harc. A félelfek igyekeznek úgy helyezkedni, hogy egyszerre támadhassanak egy ellenfélre. Eleinte úgy tűnik, sikerül elszakítaniuk egymástól a másik párost. A barbár hiába ügyes taktikus, Anktar nem hajlandó együttműködni vele. Az ikrek gyors kardcsapásokkal haladnak előre, majd hirtelen mindketten Anktarra rontanak. A kalandozót váratlanul éri az erőteljes támadás, ám valahogyan sikerül hosszúbotjával minden csapást kivédenie. Feltűnik, hogy mozdulatai sokkal gyorsabbak, mint korábban. Különös bizsergést érzel, mintha valaki varázsolt volna a közelben. Rögtön rájössz, mi a helyzet: Anktar mágiát használ a győzelemhez! – Látsz valamit, amit én nem, barátom? – fordul feléd a fogadást vezető törp. – Látom a szemedben, hogy valami nincs rendben. Elmagyarázod a törpnek, hogy Anktar csal, mire az apró írnok arca elvörösödik a haragtól. Azonnal véget vet a küzdelemnek, és a félelf ikreket hirdetteti ki győztesnek. Anktar meg sem próbál tiltakozni, csak vállat von, és tetetett nyugalommal elsétál. – Még találkozunk! – vigyorog rád, mikor elhalad melletted. Visszakapod a tíz aranytallérodat, és kapsz mellé húszat ráadásként, a nyertes fogadásért, és amiért leleplezted a csalót. Zsebre vágod a pénzt, majd elhagyod a küzdőteret. Lapozz a 187-re! 9 Ész nélkül rohansz előre, érzed, hogy a szekér talán az utolsó esélyed. Zharradan szorosan mögötted fut, zihálva kapkod levegő után. Már szinte biztosra veszed, hogy sikerül bevágnotok a szekér elé, mikor elbotlasz egy vakondtúrásban. Hasra vágódsz, Zharradan pedig átbukdácsol rajtad. – Falábú marha! – szitkozódik, miután mindketten felkászálódtatok a földről. A kocsi elrobog előttetek, most már semmi esélyetek nem lesz utolérni. – Ennyi volt – ordítja dühösen. – Egy lépést sem teszek meg veled ezek után! Ha megpróbálsz követni, neked annyi! Fáradt vagy, a lábaid remegnek a kimerültségtől. Visszarogysz a földre, és nézed, ahogy Zharradan elbotorkál. Magad sem tudod, mennyi ideig bámulsz a semmibe, mielőtt elnyom az álom.
Az éjszaka közepén finom kéz érintése riaszt fel. Valaki föléd hajol, de a sötétben csak a körvonalait és a szemében megcsillanó gonosz fényt látod. Félelem tör rád, reszketni kezdesz. Szinte érzed, hogy az alak szája torz mosolyra húzódik, aztán durván talpra ránt. Most döbbensz csak rá, mivel hozott össze a sors: karcsú test, fekete bőr, hegyes fül, szögletes, helyes vonások… Egy sötételf! Dermedten állsz, meg sem próbálsz védekezni. A sötételf hátrakötözi kezedet, a fejedre pedig zsákot húz. Elveszíted eszméletedet, és lidérces álomba zuhansz. Húzd le az összes felszerelési tárgyadat a Kalandlapodról, és lapozz a 138-ra! 10 A torony földszintje egyetlen hatalmas teremből áll, melyet a legkülönfélébb berendezési tárgyakkal zsúfoltak tele. A szürke falakon a díszes selyemgobelintől kezdve a durva vitorlavászonig minden megtalálható. A mennyezeten hatalmas csillár himbálózik, alatta, a táncoló fényben hanyag összevisszaságban elrendezett szekrények és szemétkupacok sorakoznak. A kuplerájon keskeny ösvény visz át, mely a terem közepén kettéágazik: a bal oldali út egy faajtóban végződik, a jobb oldali egy csigalépcsőhöz vezet. Teremtett léleknek nyomát sem leled. Csak most veszed észre, hogy valami a bokádra tekeredett. Fegyvered után kapsz, ám ekkor a világ kifordul alólad. Egy pillanatig fejjel lefelé lógsz: két kötél tart a lábadnál fogva, az egyik végét éppen feletted rögzítették egy, a mennyezet árnyas részén elrejtett csigára, a másik végét nem látod a csillártól. Elképzelésed sincs, hogyan kerülték el a figyelmedet, de hamarosan kisebb gondod is nagyobb lesz annál, hogy ezen rágódj, ugyanis a szekrények nyikorogva kinyílnak, és egy csapat piszkos goblin özönlik elő. Vicsorogva rohannak feléd, apró, rozsdás kardokkal, törött lándzsákkal, buzogányokkal felfegyverkezve. – Várjatok! – rikoltja az egyik, feltehetően a vezérük, legalábbis a tollas fejfedőjéből erre következtetsz. A goblinok erre megtorpannak. Nyikorgó hang hallatszik, a terem falában egy tégla oldalra siklik, mögötte töltött számszeríj nyílvesszős vége bukkan elő. A helyzet kezd egyre kilátástalanabbá válni…
– Mindjárt kilyukad a rohadék! – sivítja az egyik goblin, mire a többiek hangos ujjongásba kezdenek. Vergődni kezdesz, próbálsz elmozdulni a számszeríj útjából. Az utolsó pillanatig úgy tűnik, minden erőfeszítésed hiábavaló, ám ekkor a feletted rögzített kötél kiszakad a helyéről. Nyílvessző hasít át a levegőn pár centivel a hátad mögött, te pedig a megmaradt kötélen a goblinok felé lendülsz. Elsuhansz a meglepett fejek felett, aztán vissza. Ellenfeleid észbe kapnak, következő érkezésedet már feltartott fegyverekkel várják. Tenned kell valamit, ha nem akarod felnyársalva végezni! Mi lesz az? Levágod magad a kötélről? Előveszed a fegyveredet, és megpróbálsz fejjel lefelé himbálózva küzdeni? Szélvihar varázslatot használsz (ha tudsz)? Sötétséget idézel a goblinokra (ha tudsz)?
Lapozz a 158-ra! Lapozz a 122-re! Lapozz a 143-ra! Lapozz a 48-ra!
11 (Csökkentsd 4-gyel JELLEM pontjaid számát, és írd fel a „Szadista” kulcsszót!) Otthagyjátok a haldokló férfit a földön, és elindultok, hogy átkutassátok a szekeret. Már éppen felhajtanád a ponyvát, amikor Zharradan óvatosságra int. – Az a kígyó talán még mindig itt ólálkodik – magyarázza, majd elindul a szekér mentén, és módszeresen ütögetni kezdi az oldalát. Már csaknem körbeér, mikor a ponyva alól egy vörös pikkelyes kígyó siklik elő. A földre huppan, aztán villámgyorsan eltűnik a fűben. Most már nyugodtan átnézhetitek a szekér tartalmát. Az egyik ládában legnagyobb örömötökre szárított gyümölcsöket, tartósított húst és egy adag búzát találtok. Mellette pár hordóban vízre leltek. Csak most döbbensz rá, mennyire kínoz a szomjúság és az éhség. Rávetitek magatokat a vízre, utána falatozni kezdtek. – Van itt minden, ami kell – vigyorog rád Zharradan két harapás között. Evés után kipányvázzátok a lovakat, aztán nyugovóra tértek. Halálosan kimerültél, jól esik a pihenés. Sokáig alszotok, már majdnem dél van, mikor másnap folytatjátok utatokat. Lapozz a 101re!
12 Egy tágas szobában állsz, melyet a falakra rögzített fáklyák világítanak meg. A padlót színes perzsaszőnyeg fedi, a levegőben enyhe füstszag érződik. Az egyik sarokban egy masszív vasketrecet pillantasz meg, a rácsok mögül egy különös, égszínkék teremtény bámul feléd. A fogságba esett lény pár centivel a talaj fölött lebeg, lábai nincsenek, deréktól a teste fokozatosan elvékonyodik. A kiskorodban hallott mesék alapján nem esik nehezedre beazonosítani: egy dzsinnel hozott össze a sors! A teremből egy ajtó vezet tovább. Mit teszel? Szóba elegyedsz a dzsinnel? Visszamész a mólóra? Belépsz a másik faajtón?
Lapozz a 155-re! Lapozz a 198-ra! Lapozz a 102-re!
13 Egyedül folytatod utadat a hatalmas síkságon. Rövidesen patadobogásra leszel figyelmes, és lovasok bukkannak fel előtted, majd mikor kiszúrnak, feléd vágtatnak. Úgy egy tucatnyian lehetnek; alacsony termetű, sárgás bőrű harcosok, mandulavágású szemük sötéten villan, hajuk koromfekete. Hamar bekerítenek, majd ketten leszállnak a lovukról, hozzád lépnek, és hátrakötözik a kezedet. Egyikük maga elé ültet a nyeregben. A vezérük nagyot kurjant, mire a csapat ügetve megindul. Ha van nálad egy tőr, azt most elveszik tőled (húzd le a Kalandlapodról). Lapozz a 189-re! 14 Az utolsó katona is a földre zuhan, a pánikba esett lovak eszeveszett vágtában kezdenek menekülni. Felkacagsz, a diadal mámorító érzése egy darabig még a fáradtságodat is elnyomja. Az elmédbe férkőzött démon kihasználja pillanatnyi gyengeségedet, jelenléte szinte tapinthatóvá válik. – Az enyém vagy, Zagor, már a születésed pillanatától fogva az enyém voltál – hallod a reszelős hangot. Összeszeded minden maradék varázserődet, és megpróbálsz végre leszámolni titokzatos kínzóddal. A mérhetetlen mágikus erő egy pillanat alatt hamuvá égeti körülötted a füvet, a közeli fák ágai szétrobbannak a hőségtől. Lángok csapnak fel, a kék égre vörös felhők kúsznak, eltakarva a napot, de más nem történik. Aztán a tűz szétnyílik előtted, és egy
egyszerű, fehér ruhába öltözött alak lép elő. Haját rendezetten rövidre vágva hordja, jámbor, álszent arca mintha a tiéd eltorzított mása lenne. – Végre szemtől szemben! – szólít meg, ezúttal a saját hangodon. – Képes vagy legyőzni engem? Képes vagy legyőzni magadat? A most következő harchoz foghatóban még életedben nem volt részed. Fizikális értékeidnek most semmi hasznát nem veszed, egyedül az elszántságodra, a szerencsédre és a gonoszságodra támaszkodhatsz. Nézd meg, hogy hány negatív JELLEM pontot gyűjtöttél össze a játék során! Ezután vedd sorba, hogy az alábbi listáról hány szót írtál fel a Kulcsszavak közé: Anktar, Zharradan, Lomha, Szadista, Kegyetlen. Mindegyik szó ezek közül további 1 ponttal csökkenti JELLEM pontjaid számát. Ebben a küzdelemben a JELLEM pontjaid ellentettjét kell használnod az ÜGYESSÉGED helyett (például -9 helyett 9). Varázslatokat nem mondhatsz, ellenben a SZERENCSÉDET most is használhatod. Minden találatod 2-vel csökkenti ellenfeled VARÁZSERŐ pontjait. Zagor démon
JELLEM: 10
VARÁZSERŐ: 16
Ha a démon eltalál, dobj egy kockával, hogy megtudd, milyen kárt okoz neked: 1-2 – ökölcsapás, vesztesz 2 VARÁZSERŐ pontot 3-4 – fénygömb, vesztesz 3 VARÁZSERŐ pontot 5 – tenyérütés, vesztesz 1 SZERENCSE pontot 6 – önvédelmi fogás, amelyből csak 1 JELLEM pont növekedés árán tudsz szabadulni Ha elfogynak a VARÁZSERŐ pontjaid vagy a JELLEM pontjaid elérik a nullát, meghalsz. Ha a démon VARÁZSEREJE 0-ra vagy az alá csökken, lapozz a 34-re!
15 Fizetés után lehetőséged nyílik alaposabban szemügyre venni szerzeményeidet. A varázsital 6 ÉLETERŐ pontot állít vissza, egy alkalommal használhatod. A varázsgyűrű 4-gyel növeli VARÁZSERŐDET. A faragott bot és a rúnás rövidkard különleges fegyver: ha ezekkel harcolsz, és a csata elején feláldozol 1 VARÁZSERŐ pontot, akkor a szokásos 2 helyett 3 ÉLETERŐ pontot sebzel ellenfeleden. Az ékköves tőr hasonlóképpen működik: ha feláldozol a harc elején 1 VARÁZSERŐ pontot, akkor a tőr 1 helyett 2 ÉLETERŐ pontot sebez. A medálról és a köpenyről nem tudod kideríteni, hogy mire jók. Folytatod utadat, lapozz a 105-re! 16 Utatok a Nagy-síkság kellős közepén visz át. Két nap múlva a puszta sivárságát különböző méretű kőkörök törik meg. Akad, amelyik csak pár egymásra rakott szikladarabból áll, de néhányuk nagyobb, mint egy parasztház. Az egyik közelében Zharradan megállítja a lovakat. – Ez lesz az – jelenti ki. – Ezt kerestük. Nem magyarázkodik tovább, azonnal lepattan a szekérről. – Nem lenne szabad itt lenned, Elátkozott! – mondja hirtelen egy mély hang, mire mindketten felkapjátok a fejeteket. Az egyik kő tetején egy apró öregembert pillantasz meg: alig lehet nagyobb, mint egy csecsemő. Hosszú, fehér szakálla csaknem a bokájáig ér, fején csúcsos kalapot visel. – Engem ugyan senki meg nem átkozott! – kiált rá Zharradan. – És oda megyek, ahová csak akarok! Az idegen figyelmen kívül hagyja Zharradan szavait, tekintetét rád szegezi, és folytatja: – Tudd meg, hogy születésed pillanata óta átok ül rajtad! Ha nem mész el a Yore-erdő varázslóiskolájába, meghalsz. Én figyelmeztettelek! – azzal megemeli kalapját, a következő pillanatban pedig egyszerűen eltűnik. Nem marad utána semmi, csak egy füstpamacs. Zharradan szerint ostobaság lenne épp most visszafordulni, amikor már olyan közel jártok a célhoz. Ha ettől függetlenül komolyan veszed a figyelmeztetést, és elutazol Yore-erdejébe, lapozz a 172-re! Ha egyetértesz Zharradannal, lapozz a 115-re!
17 Az ugrás lendülete a kemény kőnek repít, de lábaddal és jobb kezeddel tompítod az ütközést, bal kézzel pedig megpróbálod elkapni az oszlop peremét. Úgy érzed, a karod mindjárt kiszakad a helyéről, de sikerül megtartanod magad. Felkapaszkodsz, és megvizsgálod a szürke tarisznyát. Az egyszerű vászontáska mélyén kilenc aranytallérra és egy élénksárga borítós, kopott könyvre bukkansz. Lehetséges lenne, hogy varázskönyvet találtál? Izgatottan lapozod fel, de már a cím is elég ahhoz, hogy letörje a lelkesedésedet: Troll és goblin viccek, Ashgabug tollaiból. (Ha magaddal akarod vinni, írd fel a Kalandlapodra!) A helyzet abszurditása megdöbbent. Mindenesetre eszedbe vésed, hogy jobb lesz vigyáznod, ezen a helyen a legvalószerűtlenebb dolgok is megtörténhetnek… Mielőtt lemásznál az oszlopról, körülnézel. Feltűnik, hogy egy bizonyos távolság után már csak a sötétséget látod, bármerre is nézel, holott a barlangban világosnak kellene lennie. A hidat még ki tudod venni, de a szakadék alja a feketeségbe vész. Balra, a világítótorony és a romok között a mennyezeten egy hatalmas, félig leszakadt cseppkövet veszel észre. Alig tartja valami, egy erősebb fuvallat is elég lenne ahhoz, hogy lezuhanjon. Megjegyzed a helyét, nehogy rád essen, ha egyszer sikerül lejutnod a világítótoronyhoz. Jobbra tekintve, az ép torony lábánál egy csigalépcsőt veszel ki, mely a szakadék mélyére vezet. Ezeket leszámítva semmi érdekeset nem látsz. Visszaugrasz a középső, majd a legkisebb oszlopra, ahonnan már a sérülés veszélye nélkül ereszkedhetsz le a barlang talajára. Lapozz vissza a 181-re! 18 (Írd fel a Kalandlapodra az „Arany” kulcsszót!) Salamonis városában nem túl népszerűek a szerencsejátékok, a legtöbb fogadóban legfeljebb kártyázni lehet. Több kocsmát is bejársz, remélve, hogy a szerencse valahol kegyeibe fogad. Tedd próbára a SZERENCSÉDET, annyiszor, ahányszor akarod! Minden sikeres próba után tizenöt arannyal gazdagodsz, míg az elvesztettek után tíz arannyal leszel szegényebb. Ha végeztél, lapozz vissza a 187-re!
19 (Növeld 2-vel JELLEM pontjaid számát!) – Gyáva vagy! – köp ki Zharradan. – Nekem még vannak készleteim, azokkal elleszek egy darabig. Ha itt akarsz szomjan halni, én ugyan nem állok az utadba. – Vet még rád egy lapos pillantást, aztán szó nélkül továbbindul. Ha utána rohansz, lapozz a 30-ra! Ha hagyod, hadd menjen, lapozz a 13-ra! 20 A könyv elég rossz állapotban van, néhány oldal egyszerűen szétmállik az ujjaid között. Annyit azonban még így is sikerül megállapítanod, hogy valamikor egy bizonyos Artha tulajdonát képezte, és a kapu kinyitásával kapcsolatos jegyzeteket tartalmazta. Nagyrészt összefüggéstelen és zavaros, de néhány szövegrészlet talán még a hasznodra válhat: Ma sem sikerült. Ha… (itt a szöveg hiányos) akkor itt fogunk meghalni. Istenem, miért írok egyáltalán ilyesmiket? Nem mintha lenne jobb dolgom. Ha nem jutok ki élve, vajon megtalálja ezt valaki? A bal oldali kar egymáshoz képest mozgatja a szimbólumokat, ez most már biztos. Sokat forog, de ez csak megtévesztés. A külső kör egyet fordul az óra járásával ellentétesen, a középső egyet az óra járásával megegyező irányba, a belső kettő az óramutatóval ellentétesen. A jobb oldali az összes kört elforgatja az óramutató járásának megfelelően eggyel. Nem mintha ez sokat segítene… Ma megtaláltam az elveszettnek hitt Ashgabugot. Nevetséges egy madár, a gazdája biztos sok viccet mesélhetett neki, a szerencsétlen papagáj meg folyton próbálja visszamondani őket, de a csattanókat mindig felcseréli. Garubnak kezd elege lenni belőle. Azt mondta, ki fogja tépni a tollait, és mindegyikkel ír egy rendes viccet. Egyébként Garub már rég feladta, szerinte soha nem jutunk ki. Engem nem érdekel, ha kell, itt fogok megrohadni ez előtt az átkozott kapu előtt, vagy a villámok végeznek velem, de nem adom fel, nem, nem, nem…
Azt hiszem, kezdek megőrülni. Ez vicces. Garub ebben is előttem jár, tényleg kitépte Ashgabug tollait, csak a szárnyán hagyta meg, hogy tudjon repülni. Tana kevert a madárnak valami főzetet, ami életben tartja. Azt mondta, ha szerencséje van, idővel a tollait is vissza tudja majd növeszteni. A Szellem szerint a kaput a jelszó nyitja. Azt mondta, a vízszintes sorba kell a jelszó, balról jobbra kell olvasni, és az ő nevének semmi köze hozzá. Tanát nem érdekli, mi lesz velünk, folyton csak Ashgabuggal foglalkozik. Nem áll szóba egyikünkkel sem. Nem hiszem el, hogy… (innen több bekezdés hiányzik) Mi értelme ennek az egésznek? Ezek csak törp jelek. Sikerült megtalálnom a jelentésüket:
SZ
H
R
Nincs több víz, a tóból pedig inkább nem iszom. Nem akarok Garub sorsára jutni. Még mindig nem hajlandó lejönni az oszlopról. Átkozott bolond! A fenébe az egésszel! Minden megvan, de nem tudok kimenni. Miért, miért, miért… Ashgabug kitépte a jegyzeteimet a kezemből, és elrepült vele. Átkozott papagáj! Miért nem tépte ki Garub a csőrét is? Most nincs meg sem a jegyzet, sem a madár, sem Tana. Tényleg kiviszel? Azt mondtad, kiviszel. Nem merem még egyszer meghúzni a kart. A jegyzeteim nélkül nem! Soha többet! Találsz még olvasható részeket, de csak az idődet pazarolnád velük. Ha akarod, magaddal viheted Artha jegyzeteit. Ez esetben írd fel a Kalandlapodra a 20-as számot, hogy bármikor el tudd olvasni őket! Most lapozz vissza a 148-ra!
21 Nem vagy bolond, nem fogsz még egyszer megbízni Zharradanban… Persze az is lehet, hogy ez az utolsó esélyed. Nem tudod, hol vagy, az sem kizárt, hogy egyheti járóföldre egy teremtett lélek sincs. Mit teszel? Mégis úgy döntesz, hogy vele tartasz? Megtámadod, hogy megkaparinthasd a készleteit? Hagyod Zharradant, és egyedül folytatod utadat?
Lapozz a 177-re! Lapozz a 75-re! Lapozz a 60-ra!
22 Az apró teremtény alaposan végigmér, majd elégedetten bólint, és szája mosolyra húzódik. – Üdvözöllek, nemes idegen – mondja. – Tan vagyok, minimó. Bemutatkozol, mire a szárnyas lény folytatja: – Valahogy ki kell jutnom innen! A minimók szabad lények… Nem bírom tovább ebben a kalitkában – sipítozik, de a hangja elcsuklik az utolsó szavaknál. Ha megígéred a minimónak, hogy megpróbálod kiszabadítani, lapozz a 3-ra! Ha nem akarod jótékonykodásra pazarolni az idődet, lapozz a 62-re! 23 Kiejted a Szélvihar varázslat szavait, és tenyeredet a csonka cseppkő irányába fordítod. Viharos szél süvít végig a barlangon, a félig leszakadt képződmény megremeg, majd a mélybe zuhan. Hatalmas robaj hallatszik, az oszlop megrázkódik a lábad alatt, kis híján elveszíted egyensúlyodat. Végül a remegés megszűnik, és a becsapódás zörejének visszhangjai is elhalnak. A szakadék alja sötétségbe vész, így nem láthatod, hová esett a cseppkő. Visszaugrasz a középső, majd a legkisebb oszlopra, ahonnan már a sérülés veszélye nélkül ereszkedhetsz le a barlang talajára. Írd fel a Kalandlapodra a „Robaj” kulcsszót, és lapozz a 181-re! 24 Epario italának kellemes, édeskés íze van, semmire sem hasonlít igazán azok közül, amiket korábban kóstoltál. Bágyadtság vesz erőt
rajtad, egy pillanatra minden zavarosnak tűnik, de aztán hirtelen kitisztul a fejed. – Epario Talamor Karten? – nézel vigyorogva régi cimborádra. – Velem van a baj, csak most jövök rá, kivel hozott össze Libra! Emlékszel még, amikor a Trollfog-hágóban harcoltunk az orkok ellen? Akkor sem ismertelek fel rögtön, de nem ám! Pedig ahogy közéjük vetetted magad, komám! Na, az nem volt semmi! – Ej, mi az ahhoz képest, amit mi ketten Khullba’ leműveltünk? – veregeti meg a hátadat Epario. – Amikor kidobtad azt a fickót az ablakon, de aztán utána ugrottál, mert nála maradt az erszényed… Egy darabig felváltva ecsetelitek régi kalandjaitok legnagyobb pillanatait, aztán Epario közli, hogy lassan mennie kell. Hosszas búcsúzkodást követően cimborád még egyszer kezet ráz veled, és elsiet. Még ücsörögsz egy darabig, a múlt eseményein rágódva. Zavartan nézel magad elé. Nagyvonalakban emlékszel a beszélgetésre, de semmit nem értesz belőle. Soha nem is hallottál Zsakról és Eparióról! Biztos az a fura lötty tehet róla. Őszintén reméled, hogy tényleg Olderan Zagor vagy, és a mostani gondolataidat nem az ital utóhatásának köszönheted… Összeszeded magad, és folytatod utadat. Lapozz a 92-re! 25 A félelemtől bénultan állsz Feketevihar Volgera színe előtt, egy árva hang nem sok, annyi sem jön ki a torkodon. Képtelen vagy a jelenre koncentrálni, elárasztanak a múlt emlékképei. Újra átéled viszontagságos utazásod minden fontosabb eseményét, onnantól kezdve, hogy elhagytad apádat. Hirtelen elönt a düh: nem azért tettél mindent kockára, hogy az utolsó pillanatban bukj el! Erőt merítesz a haragból, hangod most már határozottan cseng: – Igen, mester! Feketevihar Volgera elismerően biccent, és egyszerre megérted, hogy átmentél az utolsó vizsgán is: immár a tanítványa vagy. A sötét varázsló tanítványaként eltöltött évekre életed legélvezetesebb időszakaként tekintesz vissza. Mesteretek hiába próbált megzabolázni titeket, éjjelente gyakran kiszöktetek, és a pusztában csavarogtatok. Zharradan Marr javaslatára felkerestétek a közeli nomád törzseket, ahol szórakozás gyanánt gyújtogattatok, vagy csapdát állítottatok a gyanútlan lovasoknak. Hamarosan még
szorosabb barátság kovácsolódott köztetek. Volgera egyik dührohama alkalmával „démoni hármasnak” nevezett benneteket, amit aztán ti is szívesen használtatok, csak hogy tovább bosszantsátok a mestert. Függetlenül attól, hogy nagyrészt a szórakozáson járt az eszetek, elsajátítottátok a fekete mágia minden fortélyát: a vudu babákba szurkált gombostűktől és a tej megsavanyításától kezdve a holtak feltámasztásáig és a démonok megidézéséig mindent szorgalmasan megtanultatok. Az egyetlen problémát a reszelős hang okozta, mely egyre gyakrabban kísértett. Néha összefüggéstelenül beszélt, máskor azzal fenyegetett, hogy elrabolja a lelked, és átveszi az irányítást a tested felett. A hang elől az alvás sem nyújtott menedéket; rémálmok gyötörtek iszonytató csatákról, melyben egyedül, egy szörnyeteg testében szálltál szembe ezernyi páncélos törppel egy sziklás hegy árnyékában, melynek csúcsát vöröses fény övezte. Senkinek nem beszéltél a démoni hangról, tudván, hogy a többiek vagy gyengeségként értelmeznék, amit ki lehet használni, vagy fenyegetésként, amit el kell pusztítani. Igyekeztél tehát kizárni az elmédből, és rájönni, miként pusztíthatnád el. Idővel mindhárman egyre nagyobb gyakorlatra tettetek szert a sötét mágiában. Volgera is egészen másként kezelt titeket, lassan elhatalmasodott rajta a félelem és az irigység. Új varázslatokat csak ímmel-ámmal tanított, azt a keveset, amit még nem adott át nektek, igyekezett megtartani magának. Alig töltötted be a tizenhetedik életévedet, mikor úgy döntöttetek, nincs tovább szükségetek mesterre, és egy Késeső varázslattal végeztetek Feketevihar Volgerával. Megérdemelte a halált, még ahhoz is gyenge volt, hogy megvédje magát a tanítványaitól… A továbbiakat illetően hosszasan vitatkoztatok. Mindhármatoknak eltökélt szándéka volt, hogy annyit foglaljon el Titán világából, amennyit csak tud, de egészen másként kezdtetek volna hozzá. Balthus mindenképpen vissza akart térni otthonába, a Káosz Fellegvárába, hogy onnan indítsa meg seregeit, te és Zharradan viszont éppen az ellenkező irányba, azaz északra indultatok volna. Végül arra jutottatok, hogy az lesz a legjobb, ha külön-külön próbáljátok meg beteljesíteni a sorsotokat. Egy darabon Zharradannal tartottál, körüljártátok a Fekete-erdőt, utatokat porig égetett falvak, kifosztott karavánok jelezték. Végül a Holdkő-
domboknál váltatok el egymástól, ahonnan már csak pár napnyi út választ el őseid otthonától, a Tűzhegytől. (Elsajátítottad a Feketevihar Volgera tanítványa ISMERETET. Állítsd vissza Jelenlegi ÉLETERŐDET és ÜGYESSÉGEDET a Kezdeti értékére! Kezdeti és Jelenlegi ÉLETERŐD 4-gyel, Kezdeti és Jelenlegi ÜGYESSÉGED 2-vel, VARÁZSERŐD 40-nel nő. Felszerelésed nem változik. Mostantól szabadon használhatod az összes varázslatot!) A következő reggel egy csapat lovassal hoz össze a sors. Jóval az előtt kiszúrod őket, hogy észrevennének, de miután nem tartasz tőlük, nem látod értelmét a kerülőnek. Heten vannak, mindnyájan bőrvértet viselnek, bal kezükre kerek pajzsot szíjaztak, övükön hosszúkard lóg. – Egy gonosz varázslót keresünk a törvény nevében, aki a környéken élőket zaklatja – szólít meg a vezetőjük. Nyilván nem feltételezi, hogy egy tizenhét éves suhanc képes lenne akkora pusztításra, mint amit Zharradannal együtt véghezvittetek… Nem pazarolod válaszra az idődet, hét katona nem lehet ellenfél a Tűzhegy leendő varázslójának! A csata kezdete előtt három cselekedetre van időd. Küzdj meg ellenfeleiddel!
Szakaszvezető Első felderítő Második felderítő Első katona Második katona Kalandozó Szerencsevadász suhanc Ha győztél, lapozz a 14-re!
ÜGYESSÉG 9 8 7 9 8 7 6
ÉLETERŐ 10 7 5 9 4 5 6
26 – Tarts északnyugatra, és keresd a Fekete-erdőt. Ha a sors kegyes lesz hozzád, találkozol majd egy barátommal, akit Gerethnek hívnak. Tőle tudhatod meg, hogy mit kell tenned. – Pen Ty Kora kezet ráz veled, sok szerencsét kíván, aztán távozik. Sokáig nézed, ahogy alakja egyre kisebb és kisebb lesz, aztán te is elindulsz. Valahol a távolban, a Pagan-síkság kopár földjén magányos hegy emelkedik a táj fölé, árnyéka rátelepszik egy közeli falucskára, csúcsa vörös fényben izzik. Innen nem láthatod, ahhoz túl messze van, de még így is érzed, ahogy magához húz. Ellenállsz a kísértésnek, és úticélodra, a Fekete-erdőre koncentrálsz. Melankolikus hangulatban, de szívedben új reménnyel haladsz tovább. Hosszú, nehéz út áll mögötted, de még nem késő változtatni. Soha nem késő. Lágy szellő fúj, a fűrengeteg úgy hullámzik, mintha a Gyöngy-tenger zöld mása lenne. Finoman végigsimítja arcodat és kezedet, meglebegteti köpenyedet. A változás ígéretét hozza magával. Vége 27 Ha még nem írtad fel a „Goblin” kulcsszót, akkor most lapozz a 10-re! Ellenkező esetben, ha még nem tetted meg korábban, most lehetőséged van átkutatni a tornyot (lapozz a 127-re!), vagy folytathatod utadat a felső barlangterembe (lapozz a 73-ra!), illetve a csigalépcsőn keresztül a móló felé (lapozz a 198-ra!). 28 A nomádok kinyitják a ketreced ajtaját, majd az egyikük felnyalábol, és elcipel a lováig. Először azt hiszed, az állatot neked adják, de hamar rájössz, hogy szó sincs erről. Kivágtáztok a sátrak közül, majd ügetve nekivágtok a pusztaságnak. Pár óra múlva a nomád megállítja a lovát, téged pedig a földre lök. Mire felkászálódsz, már messze jár. Tanácstalanul állsz a semmi közepén. Ennél még talán az is jobb lett volna, ha rabszolga maradsz! Mindenesetre nem adod fel, találomra elindulsz valamerre. Pár percnyi séta után keréknyomokra bukkansz, s a távolban mintha magát a szekeret is látnád. Megörülsz
váratlan szerencsédnek, és sietős léptekkel megindulsz a kocsi felé. Lapozz a 87-re! 29 Balthus tekintete végigsiklik rajtad és a hátasodon, majd egy biccentéssel üdvözöl. Lóra pattansz, és elindultok nyugatnak a szekérúton. Az ég tiszta, a csillagok fényesen ragyognak, így könnyen tudtok tájékozódni. Balthus lényegesen kevesebbet beszél, mint Zharradan, de azért így is kellemesen eldiskuráltok. Fontos dolgok nem kerülnek szóba, társad legszívesebben a harc és a hadvezetés fortélyairól társalog. Nem sokkal pirkadat előtt egy sebes vizű patakhoz értek. Az út egy széles fahídban folytatódik, melyen négy rongyos ruhába öltözött, szöges bunkóval felfegyverzett férfi ácsorog. Ketten a korlátnak támaszkodnak, a másik kettő idegesen járkál fel és alá. – Mi dolgotok erre? – szólít meg az egyikük, mikor közelebb értek. – Tagdar küldött? – Engem nem küldözget senki! – veti oda bosszúsan Balthus, mielőtt válaszolhatnál. – Húzódjatok félre az utamból! A fegyveresek meglepettnek tűnnek, összedugják a fejüket, és halkan megvitatnak valamit. Balthus türelme egyre fogy, még a lova is kaparni kezd a patájával. – Ez a mi hidunk! – jelenti ki végre az, aki az előbb is beszélt. – Öt aranytallért kérünk az átkelésért, méghozzá fejenként! Balthus nem fecsérli válaszadásra az idejét, kardot ránt, és megrohamozza az útonállókat. Most már késő diplomatikus megoldást keresni, fegyveredért nyúlsz, és társad segítségére sietsz. Ketten harcoltok négy ellen, így mindkettőtökre két útonálló jut. Ha ismered a Szélvihar varázslatot, akkor azzal most a patakba sodorhatod ellenfeledet (a víz sodrása elég erős ahhoz, hogy magával ragadja, így ha valakit sikerül eltalálnod ezzel a varázslattal, vedd úgy, mintha legyőzted volna!). Első útonálló Második útonálló
ÜGYESSÉG: 4 ÜGYESSÉG: 5
ÉLETERŐ: 6 ÉLETERŐ: 4
Mire legyőzöd őket, Balthus is végez ellenfeleivel. Átkutatjátok az útonállók erszényeit, és kilenc aranytallérra bukkantok. Ha a harc során használtál Szélvihar varázslatot, akkor társad megtartja a pénzt,
mondván, hogy a te részedet elvitte a víz. Ha nem taszítottál senkit a patakba, akkor egy darabig vitatkoztok azon, hogyan osszátok ketté, aztán Balthus gondol egyet, és a kilencedik érmét a vízbe hajítja. – Nyolcat már csak el tudunk felezni, mi? – vigyorog rád, és átnyújtja a négy aranytallérodat. (Írd fel a Kalandlapodra!) Ha korábban felírtad az „Anktar” kulcsszót, lapozz a 38-ra! Ha nem, lapozz a 68-ra! 30 (Írd fel a „Zharradan” kulcsszót!) Megszaporázod a lépteidet, mire Zharradan is rohanni kezd. Minden erődet beleadod a futásba, beéred a fiút, és ráveted magad. Mindketten a földre kerültök, vad birkózás veszi kezdetét. Küzdj meg Zharradannal! Amelyikőtök először visz be négy találatot, az lesz a győztes. Zharradan TÁMADÓEREJÉT csökkentsd 1 ponttal az első két fordulóban, amiért sikerült a földre döntened. Mindketten fegyver nélkül küzdötök, így egyik találat sem okoz ÉLETERŐ pont veszteséget. A SZERENCSÉDET most is használhatod, de csak akkor, ha Zharradan találna el. Sikeres próba esetén a találat érvénytelen, kudarc esetén dupla találatnak számít! Zharradan Dree:
ÜGYESSÉG: 4
Ha győztél, lapozz a 125-re! Ha Zharradan nyer, lapozz az 1-re! 31 (Csökkentsd 1-gyel JELLEM pontjaid számát!) Nem fecsérled szavakra az idődet, azonnal lerohanod ellenfeledet. A trollt nem éri váratlanul a támadás, az ágya mögül előkap egy méretes bunkót, és rád veti magát. Troll
ÜGYESSÉG: 8
ÉLETERŐ: 7
Ha győztél, odalent a goblinok ujjongva fogadnak. A vezérük kijelenti, hogy mostantól akkor mész át a tornyukon, amikor csak akarsz. Kihasználod a lehetőséget, és megnézed, hová vezet a faajtó. Egy masszív, kőbe vájt csigalépcsőre érkezel, mely spirálisan kanyarog lefelé, a szakadék mélyére. Elindulsz, és hamarosan egy fadeszkás móló körvonalai bontakoznak ki a sötétségből a víz felett.
Írd fel a Kalandlapodra a „Goblin” kulcsszót, és lapozz a 198-ra! 32 Gerlekus alakja változásnak indul: teste összezsugorodik, vonásai elmosódnak. Fény villan, és a következő pillanatban Zharradan Dree-vel találod szemközt magad. – Gyenge vagy – köp ki megvetően Zharradan. Feléd lép, de minden pillanatban más és más ismerősöd külsejét ölti magára. Hátrálsz, kezeddel a létra felé nyúlsz, ujjaid azonban csak a puszta levegőt markolják. Nincs kiút, harcolnod kell vagy meghalsz! A csata előtt 1 cselekedetre van időd. Emlékek árnya:
ÉLETERŐ: 10
Ellenfeled minden harci kör végén alakot cserél, ÜGYESSÉGE és sebzése eszerint változik. Nézd vissza a Kalandlapodon, hogy kivel harcoltál legelőször! Az első körben az ő ÜGYESSÉGÉT és sebzését kapja meg ellenfeled, a másodikban a másodikét, és így tovább. Ha az ellenfelek végére értél, akkor minden kezdődik elölről. Ha birtokodban van a kék köpönyeg, akkor a csata idejére növeld meg TÁMADÓERŐDET 2-vel! Ha győztél, ellenfeled alakja lassan elhalványul, majd teljesen eltűnik. A szűk folyosó újra megjelenik, mintha mindig is itt lett volna. Előtted egy kis faasztal áll, rajta egy elsárgult pergamen. Közelebb lépsz, és szemügyre veszed a rávésett jeleket és az aláfirkantott sorokat:
Á
M
EÉ
Ha a Démont az óramutatóval ellentétesen fordítom, kevesebb, mint öt lépésből találja meg a jelszót. Ha gondolod, magaddal viheted a pergament. Ez esetben írd fel a 32-es fejezet pontszámát, hogy bármikor visszalapozhass, ha újra meg akarod nézni! Most visszamászol a létrán, lapozz a 73-ra!
33 Megragadjátok a szerencsétlenül járt fickót, és levonszoljátok a szekérről. A haldokló férfinak még annyi ereje sincs, hogy egyáltalán megpróbáljon tiltakozni. Holtsápadt arcát eltorzítja a kín, meggyógyítani biztos nem tudjátok, de a szenvedéseinek véget vethettek. Már nyúlnál a tőrödért, de Zharradan lefogja a kezedet. – Jobb ötletem van – vigyorog rád. – Hagyjuk csak ott a földön, hadd szenvedjen. Ha tetszik a szadista ötlet, vagy nem mered megölni a férfit, lapozz a 11-re! Ha nem hagyod, hogy feleslegesen szenvedjen a szerencsétlen, lapozz a 70-re! 34 Egy szelíd pusztaságban, a fűben fekve térsz magadhoz, tűznek, démonnak nyomát sem leled. Nem tudod, mennyi idő telhetett el a harc óta, mint ahogy azt sem, hogyan kerültél ide, vagy egyáltalán hol vagy. Feltápászkodsz a földről, és körülnézel. Egy kis falucska határában állsz, pár lépésnyire tőled földút kanyarog, megkerül egy búzatáblát, majd elvész a barátságos fakunyhók között. Messze a távolban magányos hegy emelkedik a település fölé. Először azt hiszed, a lenyugvó nap festi vörösre a csúcsa körül az eget, de hamar ráeszmélsz tévedésedre, mikor megpillantod a kelő napkorongot az ellenkező irányban. Eszedbe jut az álom, melyben a törpékkel küzdöttél, és a sok mendemonda ősöd otthonáról, melyek szerint a hegy vörös fénye egy különös növénynek köszönhető… Még soha nem jártál a Tűzhegynél, most mégis határozottan érzed: megérkeztél. Hosszú, fáradságos út és számtalan áldozat árán bár, de sikerült eljutnod idáig, a cél már csak egy karnyújtásnyira van tőled. Akaratlanul is elmosolyodsz, de örömödbe harag vegyül. El fogod kergetni a törpéket az otthonodból, kerüljön, amibe kerül! Zászlód alá gyűjtöd a gonosz minden szolgáját, tűzzel, vassal irtod az átkozottakat, ha kell, a saját halottaikat is ellenük fordítod. Hosszú, fáradságos út áll mögötted… De még nem jött el a pihenés ideje. Határozott léptekkel indulsz el a falu, Anvil felé. Lágy szellő fúj, a fűrengeteg úgy hullámzik, mintha a Gyöngy-tenger zöld mása lenne. Most még szelídnek látszik, de néha felerősödik, és bele-beletép a köpenyedbe. A mindent elsöprő vihar ígéretét hozza magával. Vége
35 (Növeld 2-vel JELLEM pontjaid számát, és írd fel a Kalandlapodra az „Anktar” kulcsszót!) Elmagyarázod a fogadásokért felelős törpnek, hogy Anktar csal, mire az apró írnok arca elvörösödik a haragtól. Azonnal véget vet a küzdelemnek, és a félelf ikreket hirdetteti ki győztesnek. Anktar meg sem próbál tiltakozni, csak vállat von, és tetetett nyugalommal elsétál. – Még találkozunk! – vigyorog rád, mikor elhalad melletted. A fogadást így elveszítetted, a tétnek megtett tíz aranytallérodat azonban visszakapod, amiért leleplezted a csalót. Zsebre vágod a pénzt, és elhagyod a küzdőteret. Lapozz a 187-re! 36 Átlépsz a vörös hártyán, és elindulsz előre a folyosón. Alig pár lépésnyire látsz, a sűrű füst a torkodat marja, a szemed könnybe lábad. Visszatartod a lélegzetedet, és a biztonság kedvéért a kezed ügyébe készíted fegyveredet. Hirtelen különös, kaparászó hangra leszel figyelmes. A zaj irányába kapod a fejed, és egy csontvázkezet pillantasz meg, amint ujjait póklábként mozgatva elaraszol a folyosó fala mellett. A következő pillanatban valami csoszogva megindul feléd a hátad mögött. Megfordulsz, és szembetalálod magad egy méretes buzogányt vonszoló csontvázzal. A kaparászás egyre hangosabb lesz, majd újabb léptek zaja hangzik fel. Bekerítettek, akármerre is próbálsz menekülni, harcolnod kell! Nem látsz jól, ezért a harc idejére TÁMADÓERŐD 1 ponttal csökken. A sűrű füsttől alig kapsz levegőt, ezért TÁMADÓERŐD további 1 ponttal csökken, és minden második körben vesztesz 1 ÉLETERŐ pontot is. Ha nálad van az ezüstmedál, TÁMADÓERŐD 2 ponttal nő, amíg a csontvázakkal harcolsz. Ebben a csatában nem használhatsz Sötétség varázslatot! Buzogányos csontváz Baltás csontváz Csákányos csontváz
ÜGYESSÉG: 4 ÜGYESSÉG: 5 ÜGYESSÉG: 3
ÉLETERŐ: 3 ÉLETERŐ: 4 ÉLETERŐ: 2
Ha legyőzted ellenfeleidet, akkor szabaddá válik az út. Újabb vörös hártyán lépsz át, majd egy faajtóhoz érkezel. Ha abból a
teremből indultál, amiben a dzsinn ketrece is található, lapozz a 168ra! Ha az ellenkező irányból jössz, lapozz a 12-re! 37 A ketrec alja és teteje szívós keményfából készült, a rácsok vasból vannak. Próbaképpen megfeszegeted őket, hátha valamelyik kilazult, de kísérleted hiábavalónak bizonyul. Úgy tűnik, magadtól képtelen leszel kijutni innen. Lapozz a 62-re! 38 – Ugye nem gondolod, hogy élve elhagyod a várost, azok után, amit velem tettél? – A hang irányába kapod a fejed, és Anktart pillantod meg, amint egy termetes félork kíséretében a hídra lép. – Ha visszafizeted azt a harminc aranytallért, amit elveszítettem miattad, talán megkímélem az életeteket! – Ma mindenkinek a pénzemre fáj a foga? – mordul fel Balthus, és kardot ránt. Döntsd el, hogy Anktarra vagy a félorkra támadsz-e, Balthus addig a másik ellenfeleteket veszi kezelésbe. Ha a félorkot választod, akkor a harc előtt még lehetőséged van egy cselekedetre. Félork Anktar
ÜGYESSÉG: 9 ÜGYESSÉG: 7
ÉLETERŐ: 12 ÉLETERŐ: 8
Anktar mágikus képességeit is beveti. Ha vele küzdesz, és megnyer egy harci kört, dobj egy kockával, hogy megtudd, mit használt ellened: 1-3: a kardjával támadott, 2 ÉLETERŐ pontot sebzett 4-5: jégdárda varázslatot használt, 3 ÉLETERŐ pontot sebzett 6: támadás helyett gyorsító varázslatot használt, ÜGYESSÉGE 1 ponttal nő (egészen a harc végéig) Mire végzel ellenfeleddel, addigra Balthus is végez a sajátjával. Megtörli véres kardját, és megvetően a földre köp. – Remélem több ellenséget nem szereztél – mordul rád. Átkutatjátok Anktart és a félorkot. Balthus jó előre lefoglal magának ezt-azt, neked a következő tárgyak maradnak: 10 aranytallér, hosszúkard (Anktar használta, 2 ÉLETERŐ pontot sebez),
selyemkendő. Írd fel a Kalandlapodra azokat, amiket magaddal akarsz vinni, aztán lapozz a 68-ra! 39 A mágikus eszközök még Salamonisban sem túl gyakoriak, nem csoda hát, hogy csupán egyetlen kereskedőtől szerezhetsz be ilyesmit. Teharónak hívják, köpcös, kopaszodó figura, pultja mögött terpeszkedik egy kényelmes székben. Biztos, hogy észrevett, de rád sem hederít. Ritkán vásárolnak nála, ahhoz viszont hozzászokott, hogy megbámulják a portékáit. Szemügyre veszed a pultra kipakolt varázstárgyakat. Rákérdezel pár dologra, de Teharó csak az árakat hajlandó elárulni. Ezek tűnnek használhatónak: Varázsgyűrű Rúnákkal díszített rövidkard Faragott harci bot Varázsital Ezüstmedál Kék köpenyeg Ékköves tőr
10 aranytallér 60 aranytallér 50 aranytallér 10 aranytallér 6 aranytallér 10 aranytallér 30 aranytallér
Ha rendelkezel a Sötételf szolgája ISMERETTEL, lapozz a 152-re! Ha felírtad az „Üveg” kulcsszót, és már olvastad valahol Teharó nevét, lapozz az 53-ra! Ha vásárolni akarsz, fizesd ki azokat a tárgyakat, amiket elvinnél, aztán lapozz a 15-re! Ha csak nézelődtél, és most folytatnád utadat, lapozz a 105-re!
40 A csónak kifogástalan állapotban van, szinte újszerűnek tűnik. Óvatosan bemászol, és az evezőért nyúlsz, de az isteneknek sem akar kijönni a csontváz kezéből. Megpróbálod felfeszíteni az ujjait, mire a koponya szemüregeiben vöröses fény gyullad. Hátrahőkölsz, és fegyvered után kapsz. A csontváz hirtelen mintha életre kelne: átmozgatja csontjait, fejét lassan feléd fordítja: – Én a tó révésze vagyok – hallod mély, monoton hangját. Állkapcsa úgy jár fel-le, mint ahogyan egy élő embernek a beszéd során. – Egy út egy aranytallér. Hová vigyelek? Mit teszel? Fizetsz, és megkéred, hogy vigyen át a szomszédos mólóra? Megtámadod, hogy megkaparinthasd a csónakot? Hagyod a csontvázat, és kilépsz a csónakból?
Lapozz a 163-ra! Lapozz a 188-ra! Lapozz a 198-ra!
41 Próbálsz válaszolni, de egyszerűen nem jön ki hang a torkodon. A félelemtől bénultan állsz Feketevihar Volgera színe előtt. – Végre! Ha tudnád, mióta várom ezt a pillanatot! – mordul fel ugyanaz a reszelős hang, amely az előszobában is megszólított. Volgerára pillantasz, de ha fel is tűnt neki valami, nem adja jelét. – Hű tanítványod leszek, mester! – hallod hirtelen a saját hangodat. Döbbenten tapasztalod, hogy akaratod ellenére előrelépsz, és fejet hajtasz a varázsló előtt. – Ne aggódj, sokkal jobb leszek, mint amilyen te lehettél volna! – röhögi a hang a fejedben. Próbálsz ellenállni, de egyre nehezebb koncentrálnod. Nem érted, mi történik. Fáradt vagy, aludni szeretnél… – Viszlát, Zagor! A pokolban még találkozunk – hallod, aztán minden elsötétül. 42 Hosszasan vitatkoztok az útirányt illetően, de Zharradant egyszerűen nem lehet lebeszélni arról, hogy kitartson eredeti szándéka mellett, így végül elváltok egymástól.
– Ha meg akarsz halni, én ugyan nem állok az utadba! – kiáltja. Órák telnek el, mire rájössz, mekkora butaságot csináltál. Meleg van, kínoz a szomjúság, körülötted pedig csak a kopár pusztaság húzódik, ameddig a szem ellát. Visszafordulsz, abban bízva, hogy hátha megtalálod Zharradant, de viszonyítási pont híján még azt a helyet sem találod meg, ahol elváltatok. Napokon át bóklászol, míg végül egy fogatot pillantasz meg magad előtt a távolban. Összeszeded minden maradék erődet, és odavánszorogsz. Felismered apád szekerét. Embernek vagy állatnak nyomát sem látod, a ponyvát leszedték, a rakományt elhurcolták. Behúzódsz a kocsi árnyékába, és a földre rogysz. Minden hiába volt, itt fogsz szomjan halni… 43 Balthus tekintete végigsiklik rajtad, és a hátasodon, majd egy biccentéssel üdvözöl. Lóra pattansz, és elindultok nyugatnak a szekérúton. Az ég tiszta, a csillagok fényesen ragyognak, így könnyen tudtok tájékozódni. Társad ugyan próbál beszélgetést kezdeményezni, de te csak a torkodra mutogatsz, hiszen nem akarsz addig megszólalni, amíg nem nyered vissza eredeti hangodat. Balthus végül feladja, és szótlanul haladtok tovább. Nem sokkal pirkadat előtt egy sebes vizű patakhoz értek. Az út egy széles fahídban folytatódik, melyen négy rongyos ruhába öltözött, rövidkarddal felfegyverzett férfi ácsorog. Ketten a korlátnak támaszkodnak, a másik kettő idegesen járkál fel és alá. – Mi dolgotok erre? – szólít meg az egyikük, mikor közelebb értek. – Tagdar küldött? – Engem nem küldözget senki! – veti oda bosszúsan Balthus, mielőtt válaszolhatnál. – Húzódjatok félre az utamból! A fegyveresek meglepettnek tűnnek, összedugják a fejüket, és halkan megvitatnak valamit. Balthus türelme egyre fogy, még a lova is kaparni kezd a patájával. – Ez a mi hidunk! – jelenti ki végre az, aki az előbb is beszélt. – Öt aranytallért kérünk az átkelésért, méghozzá fejenként! Balthus nem fecsérli válaszadásra az idejét, kardot ránt, és megrohamozza az útonállókat. Most már késő diplomatikus megoldást keresni, fegyveredért nyúlsz, és társad segítségére sietsz. Ketten harcoltok négy ellen, így mindkettőtökre két útonálló jut.
Tamakusz kísérlete miatt még mindig nem tudsz rendesen beszélni, így varázslatot sem használhatsz! Első útonálló Második útonálló
ÜGYESSÉG: 5 ÜGYESSÉG: 6
ÉLETERŐ: 6 ÉLETERŐ: 4
Mire legyőzöd őket, Balthus is végez ellenfeleivel. Átkutatjátok az útonállók erszényeit, és kilenc aranytallérra bukkantok. Egy darabig vitatkoztok azon, hogyan osszátok ketté. Balthusz emelt hangon próbál meggyőzni arról, hogy neki jutottak a nehezebb ellenfelek, így őt illeti az öt aranytallér, míg te hevesen gesztikulálva igyekszel meggyőzni az ellenkezőjéről. Végül társad gondol egyet, és a kilencedik érmét a patakba hajítja. – Nyolcat már csak el tudunk felezni, mi? – vigyorog rád, és átnyújtja a négy aranytallérodat. (Írd fel a Kalandlapodra!) Megköszönöd, és elégedetten nyugtázod, hogy nyávogás helyett emberi beszéd hagyja el a szádat. Fogalmad sincs hogyan, de végre megszabadultál Tamakusz varázslatától! Ha korábban felírtad az „Anktar” kulcsszót, lapozz a 38-ra! Ha nem, lapozz a 68-ra! 44 A vezér megkönnyebbülten elmosolyodik. Nyilván attól tartott, hogy valami értékeset fogsz kérni. Mond valamit fura nyelvén, mire a többi goblin röhögni kezd, aztán szétszélednek, és nekilátnak a szemétkupacok módszeres átkutatásának. Egyikük rövidesen visszatér, kezében egy tépett pergamennel. – Itt van – vigyorog rád. Úgy érzed, hogy a goblinok átvertek, de azért megnézed, mi áll a tekercsen:
Ú
V
Zsebre vágod a pergament, és elhagyod a tornyot. Írd fel a 44-es fejezet pontszámát, hogy bármikor visszalapozhass, ha újra meg
akarod nézni! Ha a lépcső felé tartasz, lapozz a 198-ra! Ha a felső barlangterembe akarsz eljutni, lapozz a 73-ra! 45 Eleinte minden jól megy. Gyorsan haladsz, és biztos vagy benne, hogy a készleteid kitartanak az út végéig. Az ötödik napon azonban belefutsz egy csapat ork banditába. Túl későn veszed észre a magas fűben rejtőzködő ellenfeleidet; mire egyáltalán felmerülne benned a menekülés gondolata, már rég bekerítettek. Ennyi orkkal szemben egyedül semmi esélyed nincs, a bestiák pedig nem ismernek könyörületet. Halálod gyors, de annál csúfosabb… 46 Nagyjából félúton jársz, mikor magad mellett egy falba vájt nyílásra leszel figyelmes, melyet egyszerű, zár nélküli faajtó takar. A kötél fél méterrel az ajtó alatt véget ér, és mivel még így is túl magasan vagy, meg sem kísérelsz leugrani. Ha be akarsz nézni a faajtó mögé, lapozz a 193-ra! Ha inkább visszamásznál, lapozz a 73ra! 47 (Növeld 2-vel JELLEM pontjaid számát!) – Legyen, ahogy akarod – mondja Zharradan gúnyos mosollyal, aztán nagyot rikkant, és a lovak közé csap. Mire feleszmélsz, már messze jár. Letörlöd az izzadtságot a homlokodról. Hosszú út áll mögötted, egy kicsit még mindig zihálsz. Ráadásul a nap is nagyon erősen süt. Körülötted semmi nincs, csak a kopár pusztaság. A távolban még látod Zharradan szekerét, de már ha akarnád, se tudnád utolérni. Reménytelenül baktatsz tovább, míg rád nem sötétedik. Mára már szikrányi erőd sem maradt, lefekszel, és azonnal elnyom az álom. Az éjszaka közepén finom kéz érintésére riadsz fel. Valaki föléd hajol, de a nagy sötétben csak a körvonalait és a szemében megcsillanó gonosz fényt látod. Félelem tör rád, és reszketni kezdesz. Szinte érzed, hogy az alak szája torz mosolyra húzódik, aztán durván talpra ránt. Most döbbensz csak rá, mivel hozott össze a sors: karcsú test, fekete bőr, hegyes fül, szögletes, helyes vonások. Egy sötételf!
Dermedten állsz, meg sem próbálsz védekezni. A sötételf hátrakötözi kezedet, a fejedre pedig zsákot húz. Elveszíted eszméletedet, és lidérces álomba zuhansz. Lapozz a 138-ra! 48 Sötétségbe borítod a goblinokat, majd a következő pillanatban a kötél lendülete téged is a feketeségbe sodor. Túl későn eszmélsz rá a hibádra: a goblinok most biztosan nem látnak, de attól még nem eresztik le a fegyvereiket… 49 Balthus csak jóval sötétedés után érkezik meg a Nyugati Kapuhoz. Lova peckesen lépdel, gazdája büszkén kihúzza magát a nyeregben, arca dölyfös, úgy néz a városra, mintha legalábbis az egész az övé lenne. Rákiált a kapu közelében álló őrökre, amiért nem húzódnak félre elég gyorsan az útjából, aztán megpillant téged, és azonnal megfeledkezik a szerencsétlen katonákról. Ha nincs lovad, lapozz a 71-re! Ha van lovad, de felírtad a „Tamakusz” kulcsszót, lapozz a 43-ra! Ha nem írtad fel, és lovad is van, lapozz a 29-re! 50 Rákötöd a kötelet a talpazat egy stabilnak tűnő, csonka részére, a másik végét pedig ledobod a szakadékba. Az aljáig nem ér le, de azért egy próbát megér. Vársz egy kicsit, hátha újabb patkányok jönnek elő, majd amikor már úgy érzed, biztonságban vagy, ereszkedni kezdesz. Ha szerepel a Kalandlapodon a „Robaj” szó, lapozz a 175-re! Ha nem, lapozz a 46-ra! 51 Rövidesen elkanyarodtok az erdőtől, és elindultok a végtelen pusztaság szíve felé. A Nagy-síkságnak ez a része különösen száraz, az egyre ritkuló füvet szikár gyomok és homok váltja fel. A távolban füstre leszel figyelmes, majd megpillantod a nomádok sátortáborát. Fogvatartóid vidám rikoltással köszöntik otthonukat, és vágtára ösztökélik lovaikat. A barna sátrak közül nők és gyermekek özönlenek elő, hogy üdvözöljék a hazatérőket. A tábor közepén jó pár oszlopot ástak a
földbe, mindegyikről egy-egy ketrec lóg. A hozzád legközelebbibe egy orkot zártak, ám ez a lény egyáltalán nem hasonlít azokra, akikkel a nomádok küzdöttek. Arca szelíd, már-már barátságos, szürke ruhája egyszerű, mégis elegáns. Kicsivel hátrébb egy apró termetű, hegyes fülű, szárnyas teremtényt pillantasz meg a rácsok mögül kikukucskálni. Téged az egyik üres kalitkába raknak, aztán bezárják és lelakatolják az ajtót. Mit teszel? Megszólítod az orkot? Megpróbálsz beszélni a szárnyas lénnyel? Szemügyre veszed a kalitkát, hátha valahogy ki tudsz szabadulni?
Lapozz a 85-re! Lapozz a 78-ra! Lapozz a 37-re!
52 – Ó, valóban? – krákogja a papagáj. – És pontosan hogyan akarsz kárt tenni bennem, pupák? Elmondod neki, hogy hatalmas varázsló vagy, és csupán egy szavadba kerül elvenned az életét. Türelmesen végighallgat, aztán hangos hahotára fakad. – Állok elébe! Varázsolj, és tiéd a tekercs. Elmondasz egy egyszerűbb varázsigét, de semmi sem történik. A papagáj megint nevető hangokat imitál, fejét fel-le billegteti. – Itt nem működnek a szemfényvesztéseid, pupák! Számba veszed a lehetőségeidet, de nem jut eszedbe semmi olyan, amivel előrébb jutnál. A ketrec rácsai között ugyan akár a kezed is átférne, a kalitkát azonban olyan sűrűn összefűzött drótszálak alkotják, hogy akár egy nyílhegy is megakadna bennük. – A kalitkám fala sérthetetlen – jelenti ki a papagáj, mintha csak olvasna a gondolataidban. – Ide nekem azzal a gyógyitallal, vagy nem adom oda a tekercset! – rikoltja, és ugrálni kezd. Kezd eleged lenni ebből a félbolond teremtényből. Ha átmész a rongyos alakhoz, lapozz a 86-ra! Ha inkább elhagyod a barlangszobát, és visszatérsz a folyosón át a másik terembe, lapozz a 36-ra! 53 Eszedbe jut az ital, amellyel Epario kínált. Az üvegcsén Taharo neve állt, tehát valószínűleg innen származik. Rákérdezel, mire az eladó arca elsápad.
– Halkabban, Syndla szerelmére! Egy még akad, ha kell, öt aranytallérért a tiéd, rendben? De ez maradjon a mi titkunk! Ha elfogadod az ajánlatát, vond le az öt aranytallért, és írd fel a Kalandlapodra Teharó italát. Lapozz vissza a 39-re! 54 Óvatosan haladsz előre lámpásod pislákoló fényében. A sötétség mintha próbálná elnyelni a táncoló lángnyelveket, egyre beljebb és beljebb nyúl; néha attól tartasz, csakugyan képes lesz kioltani a világosságot. Rövidesen mély, nyikorgó hangra leszel figyelmes, mintha egy hatalmas kapuszárny fordult volna el a hátad mögött rozsdás zsanérjain. Megfordulsz, és egy fekete lyukat pillantasz meg a híd felett, mely magába szippantja a fényt és a meleget. Valósággal elvakít, ahogy ránézel. Aztán a feketeség kettéreped, ahogy egy szürke, karmos kéz nyúl ki belőle, melyet egy váll, majd egy sima, kopasz arc követ. Az árnyszerű, félig áttetsző teremtény támolyogva indul feléd, mögötte újabb alak lép elő a feketeségből. Leküzdöd rettegésedet, és felkészülsz a harcra. Ellenfeleid négyen vannak, értékeik megegyeznek. Az első körben csak az elsővel, a másodikban az első kettővel, a harmadikban az első hárommal, utána mindegyikükkel kell küzdened. A csata előtt két cselekedetre van időd. Íjat most nem használhatsz, mert ahhoz mindkét kezedre szükséged lenne. Ugyanez vonatkozik a kétkezes fegyverekre is. Ha birtokodban van a kék köpönyeg, akkor a csata idejére növeld meg TÁMADÓERŐDET 2-vel! Ebben a küzdelemben nem használhatod a Sötétség varázslatot. Árnyfattyak
ÜGYESSÉG: 6
ÉLETERŐ: 4
Ha legyőzted az árnyfattyakat, akkor mostantól szabadon közlekedhetsz ezen az útvonalon. Írd fel a Kalandlapodra az „Árnyfattyú” kulcsszót, és lapozz a 148-ra!
55 Sötétedésre eléred az erdőt. Az ég beborul, és cseperegni kezd az eső. Átküzdöd magad a fákat körülölelő bokrokon, és behúzódsz egy ősöreg tölgyfa odvába. Még szinte le sem fekszel, és máris álomba merülsz. Másnap reggel megint a nomádok ébresztenek. Egy pillanatra azt hiszed, csak álmodtad az egész rajtaütést, de aztán rádöbbensz, hogy szó sincs álomról. A nomádok megtalálták a nyomaidat az ütközet után. Felismered azokat, akikkel tegnap utaztál, de új arcokat is látsz. Ashkának se híre, se hamva, ezek szerint valószínűleg sikerült végezned vele. Összekötözik kezedet, lábadat, és felraknak az egyik lóra, aztán elindultok az erdő mentén. Lapozz az 51-re! 56 A pokolba kívánod Zharradant, eszed ágában sincs együttműködni vele, de mikor Balthus megtudja, hogy ő is Feketevihar Volgerához tart, győzködni kezd, hogy menjetek együtt. – Hárman több esélyünk van, mint ketten – érvel. – Tegyétek félre a nézeteltéréseteket, majd később lerendezitek a dolgot. – Részemről szent a béke – mosolyodik el Zharradan. – Mindhármunkra szükség lesz odalent – mondja, és int, hogy kövessétek. Zharradan már korábban megtalálta a rejtett bejáratot, de egyedül nem boldogult vele. Szemügyre veszed a vas csapóajtót, és rögtön észreveszed, hogy a közepére a halál szimbólumát vésték. – Nem túl biztató, nem igaz? – vigyorog rád Zharradan, és megragadja a csapóajtóra rögzített vaskarikát. Balthus és te is nekiveselkedtek, és közös erővel könnyedén felnyitjátok. Lebámulsz a sötét aknába. A falak nincsenek túl távol egymástól, ha kitámasztjátok magatokat, könnyedén leereszkedhettek. – Megyek előre – mondja Zharradan, és egy pillanat múlva eltűnik a fekete mélységben. Balthus sem habozik sokáig, azonnal utána ered. Próbálsz úrrá lenni félelmeden, és te is elindulsz. Pár méterrel lejjebb egy vaslétrához érkezel, onnantól gond nélkül haladsz tovább. Odalent egy tágas barlangjáratban találjátok magatokat. Felülről besüt a nap, de így is keveset láttok. Még éppen ki tudod venni, ahogy a barlang háromfelé ágazik.
– Itt elválnak útjaink – jelenti ki Zharradan. – Át kell kutatnunk az egész barlangrendszert, külön-külön gyorsabban végzünk. – Támogatom az ötletet – mondja Balthus. – Enyém a középső járat! – Én jobbra megyek – vágja rá gyorsan Zharradan, és már indul is. Úgy tűnik, a bal oldali barlangfolyosó maradt neked. Hamarosan egy résnyire nyitott vaskapuhoz érkezel, mely mögül fény szűrődik ki. Óvatosan belépsz, a következő pillanatban azonban az ajtó hatalmas döndülés kíséretében bevágódik. Kattanás hallatszik, ahogy a másik oldalon a retesz a helyére tolódik. Úgy látszik, erre nem tudsz majd visszamenni. Körbekémlelsz, hogy kiderítsd, hova jutottál… Lapozz a 64-re! 57 (Írd fel a Kalandlapodra az „Anktar” kulcsszót!) Ügyesen hárítod ellenfeled csapásait, és kihasználsz minden rést, amit felelőtlen támadásaival nyit a védelmén. Anktar arcáról rövidesen lehervad a gúnyos vigyor, és már sokkal óvatosabban közelít. Valamit morog, de nem érted a szavait. Aztán rájössz, hogy nem hozzád beszél, hanem varázsol! Magad sem érted, honnan vagy ennyire biztos a dologban, de szinte érzed a mágia kisugárzását. Meg kell állítanod! Egy jól irányzott csapással fejbe vágod Anktart, aki eszméletlenül rogy a földre. Más körülmények között talán nem sikerült volna ennyire egyszerűen kiütnöd, de most ellenfeled figyelmét lekötötte a varázslata. A bíró téged kiált ki győztesnek. Figyelmeztet, hogy nem díjazza a durvaságodat, de Anktar harminc aranytallérját végül is csak átadja neked. Zsebre vágod a pénzt, és elhagyod a küzdőteret. Lapozz a 187-re! 58 Nem tűröd, hogy apád varázslói pályafutásod útjába álljon! (Csökkentsd 2-vel JELLEM pontjaid számát!) Átsettenkedtek a szekér túloldalára, ahol Gerlekus nem láthat titeket, és nekivágtok a síkságnak. Mire apád észreveszi, hogy eltűntél, már messze jártok. Kis idő múlva Zharradan arra kér, álljatok meg pihenni. Jócskán elmúlt dél, a hőség már-már elviselhetetlen, fáradt vagy és éhes.
– Fel kell töltenünk a készleteinket – magyarázza útitársad. – Attól tartok, vissza kell térnünk Gerlekus szekeréhez. Én majd elterelem a figyelmét, amíg te elveszed mindazt, amire az úton szükségünk lesz. Ha beleegyezel a tervbe, lapozz a 149-re! Ha nem akarsz apádtól lopni, lapozz a 19-re! 59 A szimbólumok fényei kialszanak, a túloldalon a retesz fülsértő nyikorgás közepette eltolódik. Megkönnyebbülten lélegzel fel. Hát sikerült… Nem fogsz itt megrohadni, mint Artha vagy Garub, és még ki tudja hányan előttük! Nekiveselkedsz a kapunak, de az meg sem mozdul. Először attól tartasz, valamit elrontottál, de aztán ráébredsz, hogy csak az idő babrált ki veled. Mióta állhat a helyén ez a hatalmas vaskapu? Mióta eheti a zsanérokat a rozsda? Még egyszer megpróbálod betolni a beragadt ajtószárnyat, de hasztalan. Csalódottan rogysz a földre. Pedig már olyan közel voltál a célhoz! A törp szimbólumok zölden felizzanak, majd visszapörögnek a helyükre. Kénytelen leszel más kijáratot keresni. Lapozz a 148-ra! 60 Egyedül haladsz tovább a pusztaságban. Már messze magad mögött hagytad Zharradan szekerét, amikor egyszer csak egy apró öregembert pillantasz meg, közvetlenül a lábad előtt. Visszahőkölsz; a teremtény mintha csak a semmiből termett volna előtted! Aggastyánnak tűnik, de termetre alig nagyobb egy csecsemőnél. Arca ráncos, hosszú, ősz szakálla csaknem a földet súrolja. Fején csúcsos kalapot visel. – Ó, hát megvagy végre! – zsörtölődik. – Tűvé tettem érted az egész Nagy-síkságot! Megszólalnál, de beléd fojtja a szót. – Csak semmi kérdezősködés! Még nincs minden veszve. – Csettint, mire egy felnyergelt paripa jelenik meg a semmiből. – Vágtass, a szélnél is sebesebben, még el nem éred Salamonis városát! A felkelő nap fénye mindig a bal szemedre süssön! Ha odaérsz, keresd Yore varázslóiskoláját! Ha másképp teszel, halál fia vagy! Mire felocsúdsz döbbenetedből, a különös öregember már nincsen sehol, a paripa viszont még mindig békésen legelészik, alig pár
lépésnyire tőled. Felülsz a hátára, erre azonnal vágtába ugrik. Hiába próbálod irányítani, a ló nem foglalkozik veled, kitartóan halad délkelet felé. Csak nagy ritkán hajlandó megállni, hogy elintézhesd folyó ügyeidet, de időnként lépésre vált, ilyenkor tudsz étkezni vagy aludni. A nyeregtáskában találsz kenyeret és vizet, így ezekre nincsen gondod. Három napba telik, mire eléritek Salamonis városát. Jobbra a Holdkő-dombok váltják fel a pusztaságot, előtted ősöreg erdőség húzódik. Az út két magasabb domb között halad át, azokon túl, a Fűzfák-völgyében megpillantod Salamonis fehér falát és karcsú tornyait. Hátasod ebben a pillanatban halk pukkanás kíséretében eltűnik, te pedig a földre huppansz. Felállsz, leporolod magad, és folytatod utadat a városkapu felé. A kapuőröktől megtudod, hogy Yore varázslóiskolája az erdő mélyén található. A legrövidebb út a városon át vezet, ám a kusza összevisszaságban futó utcák és a forgalmasabb helyek miatt időben ez akár sokkal tovább is tarthat, mintha a fal mentén elkerülnéd Salamonist, és csak aztán térnél rá a rengetegbe vezető ösvényre. Ha átmész a városon, lapozz a 187-re! Ha nem akarsz időt veszíteni, lapozz a 81-re! 61 A toronyból csak egy rakás kőhalom, valamint néhány szemétkupac maradt, ez utóbbiak számtalan patkányfészket rejtenek. A talpazat pár helyen még áll, a szakadék felőli oldalon azonban nyomát sem leled. Lepillantasz, és szemügyre veszed az alant elterülő mólót, melyen a világítótorony áll. A fal túl meredek, ezért a mászás gondolatát rögtön elveted. Már éppen távoznál, amikor halk zümmögésre leszel figyelmes. Közelebb lépsz a zaj forrásához, és észreveszed, hogy az egyik szemétkupac mögül három patkány settenkedik elő. A zümmögés felerősödik, a rágcsálók pedig növekedni kezdenek, míg akkorák nem lesznek, mint egy-egy nagyobb kutya. Mindhárom patkány értéke megegyezik. Két cselekedetre van időd, mielőtt rád rontanának. Óriáspatkányok:
ÜGYESSÉG: 5
ÉLETERŐ: 6
Fontos, hogy ha a későbbiekben visszatérsz ide, újra harcolnod kell a patkányokkal! Ha legyőzted őket, és elhagynád a romokat, lapozz a 73-ra! 62 Ebben a pillanatban a legközelebbi sátor bejáratát fedő nemeztakaró felemelkedik, és egy öreg nomád lép elő. A meleg dacára vastag prémköpönyeget visel, ősz haját bőrszíj fogja hátra, melybe egy sastollat tűztek. Mögötte egy kisebb csapat harcost is megpillantasz. Az öreg a saját nyelvén szólal meg, mégis minden szavát érted. – Üdvözlégy, gyermek! – szólít meg mély hangján. – A hagyományok megkövetelik, hogy alávessünk az Árnyak Próbájának. Ha a szellemek kegyesek hozzád, és nem ijedsz meg a saját árnyékodtól, jutalmad a szabadság lesz. Ha elbuksz, rabszolgasors vár rád. Közelebb lép hozzád, kérges bőrű kezét homlokodhoz érinti. A fájdalom izzó szilánkként hasít elmédbe, a világ forogni kezd, aztán minden elsötétül. Úgy érzed, mintha repülnél, de a következő pillanatban már egy tágas, üres sátorban állsz. Tőled balra, a sátor ponyvája mögött egy fáklya fehér fényben játszó lángját pillantod meg. A szemed sarkából úgy látod, mintha a jobb oldaladon valami megmozdulna. Ijedten fordulsz a veszély irányába, de csak saját árnyékodat látod a sátor falán. Próbaképpen felemeled egyik kezedet, az árnyék azonban nem követi mozgásodat! Ugyan továbbra sem hagyja el a ponyvát, mégis olyan, mintha egyre közeledne. Csaknem kétszer akkora, mint te, fenyegetően magasodik feléd. Dobszó hallatszik, majd megszólal az öreg nomád érdes hangja: – Indulj! Lábad önkéntelenül is engedelmeskedik a parancsnak. Ha az árnyék felé indulsz, lapozz a 104-re! Ha inkább a fény felé mennél, lapozz a 192-re! 63 Tedd próbára a SZERENCSÉDET! Ha sikerrel jársz, akkor gond nélkül kihúzod a fényes tárgyat, amiről kiderül, hogy egy apró aranyrög (írd fel a Kalandlapodra!). Ha elrontod a próbát, akkor a hüvelykujjad beleakad egy hegyes tüskébe, amit a sötétben nem vettél észre. Feljajdulsz, és kirántod a kezedet, az arannyal együtt.
Csak egy apró karcolás, de a seb a szemed láttára gennyezni kezd, majd elfeketedik. Nem tudod, miféle méreg vagy varázslat lehet ez, de az biztos, hogy határozottan gyengébbnek érzed magad (vesztesz 3 ÉLETERŐ pontot). Ha itt végeztél, jobb híján kénytelen leszel visszatérni a csigalépcsős mólóra. Ha ki tudod fizetni a révésznek az egy aranytallért, lapozz a 163-ra! Ha nincs több pénzed, vagy nem akarod elpazarolni, és inkább úsznál, lapozz a 118-ra! 64 A vaskapun át egy hatalmas barlangterembe érkeztél. Előtted simára egyengetett út indul, csak hogy később balra kanyarodjon, és átfusson három-három, egyre magasabb oszlop között, melyek mint három néma testvér szegélyezik az utat. Tőled jobbra a talaj hepehupás, helyenként cseppkövek állnak ki a földből, mint megannyi óriás lándzsája, azokon is túl komor sziklafal húzódik. – Csakhogy ideértél! – szólít meg egy mély, reszelős hang a hátad mögül. Azonnal megfordulsz, de csak a hatalmas, rozsdás vaskaput és az egyenetlen sziklafalat látod. – Talán odabent kellene keresned – folytatja a hang. – Ezen a helyen sokkal nagyobb a hatalmam. Ne aggódj, még találkozunk, Zagor! A türelmem végtelen, és egyszer úgyis az enyém leszel. Talán már nem is olyan soká… soká… soká… – visszhangoznak az utolsó szótagok. Próbaképpen néhányszor megszólítod a reszelős hangot, de választ egyszer sem kapsz. Lassan lépdelsz előre az úton, igyekszel környezeted minden részletét felmérni. Az oszlopok után a barlangterem egy szakadékban ér véget, ellenben az út egy sokívű, dupla oszlopokkal alátámasztott kőhídban folytatódik. A barlang peremén túl, rézsútosan balra egy karcsú tornyocska tör a feketeségben a cseppkövekkel tarkított mennyezet felé; csúcsa fehéren izzó gömbben végződik, mintha csak a nap földalatti mása lenne. A szemedet szinte égeti vakító fénye, ha közvetlenül arra nézel. Nappali világosságnak kellene lennie, ennek ellenére a barlangban félhomály uralkodik. Balra továbbtekintve, a szakadéknak és annak a sziklafalnak a találkozásánál, melyen a vaskapu is áll, egy kőből, szilánkokra hasadt, korhadt fából, szőnyegekből, összetört berendezési tárgyakból álló romhalmazt veszel észre. Csupán a talpazat
maradványai árulkodnak arról, hogy egykor egy nagyobb épület magasodhatott itt a mélység fölé. Az oszlopoktól jobbra, a szakadék sarkában található a romos épület párja, de ehhez az idő kegyes lehetett, mert szinte eredeti állapotában maradt meg. Alapját egy zömök, kilapított kockára emlékeztető kőépítmény alkotja, tetején mellvéddel, a sarkokon árkáddal. Ezen egy valamivel karcsúbb torony áll, melyről lőrésszerű ablakok bámulnak rád. Mit teszel? Letérsz az útról, és átkutatod a barlang hátsó sarkát? Megvizsgálod az oszlopokat? Megnézed, mi van a szakadék alján? Átkutatod a romokat? Belépsz az ép toronyba? A hídon keresztül haladsz tovább? Visszatérsz a vaskapuhoz?
Lapozz a 83-ra! Lapozz a 181-re! Lapozz a 131-re! Lapozz a 61-re! Lapozz a 27-re! Lapozz a 141-re! Lapozz a 77-re!
65 A ló felé veted magad, és megpróbálsz belekapaszkodni a nyeregkápába, az állat azonban megugrik, így már csak az üres levegőt markolod. A lendület továbbsodor, és hasra esel. A csatazajok ekkor mintha felerősödnének. Moccanni sem mersz, reméled, hogy a magas fűben senki sem vesz észre. Kis idő elteltével aztán kürtszót hallasz a harc moraján át. Óvatosan felemelkedsz, és a hang irányába kémlelsz. Újabb nomádokat pillantasz meg a távolban; szélsebesen vágtatnak felétek, hogy segítsenek bajbajutott társaiknak. Visszahúzódsz, és megvárod, még a csata véget ér. Az orkoknak nincs esélyük az új csapat ellen, rövidesen mind egy szálig levágják őket. A nomádok szétszélednek a csatatéren, és összegyűjtik elesett társaik holttesteit. – Dar! – kiáltja az egyik nomád, amikor észrevesz. Tekintete Ashka torkára siklik, majd a melletted heverő szablyára. Arca elkomorul, de végül nyugalmat erőltet magára. Elővesz egy feltekert kötelet az övéről, és jó szorosan összeköti kezedet, lábadat. Miután meggyőződött a csomók erősségéről, feláll, és otthagy a fűben. A nomádok egy része nekiáll tábort verni, míg mások gödröt ásnak a halottaknak. Este beborul az ég, és cseperegni kezd az eső. Fogvatartóid nem foglalkoznak veled, így az éjszakát ma is a szabad ég alatt töltöd. Másnap reggel bőrig ázva ébredsz. Fázol, a fogaid reszketnek. Valaki felnyalábol, és felrak az egyik ló hátára, aztán elindultok az erdő felé. Vonj le 1 ÉLETERŐ pontot, és lapozz az 51re! 66 Egy berozsdállt vaskapu nem elég ahhoz, hogy megállítson! Nem azért jutottál el idáig, hogy itt rohadj el a küszöb előtt, mint egykor Artha. Előveszel egy zöld olajgombát, és a spóráit a zsanérokra fújod. Vársz egy kicsit, aztán újra megpróbálkozol a kapuval. Semmi változás. Előveszed az összes megmaradt gombát, és minden rést telefújsz spórával. Megint nekiveselkedsz, de ezúttal sem mozdul. Dühösen rúgsz bele a vas ajtószárnyba, de csak annyit érsz el, hogy a lábad is sajogni kezd. Ennyi munka, és mindez a semmiért? Megfordulsz, és elindulsz vissza a híd felé, ám ekkor halk zajt hallasz a hátad mögül… mintha simára csiszolt fémlapok csúsznának el egymáson. Hátrapillantasz, és alig mersz hinni a szemednek: a kapu tárva-nyitva áll! Sikerült!
Ha felírtad a Kalandlapodra a „Pen” kulcsszót, lapozz a 140-re! Ha nem, lapozz a 96-ra! 67 Úgy tűnik, senki nem akar küzdeni veled. A legtöbb harcos zöldfülűnek tart; rontaná a hírnevüket, ha kiállnának egy magadfajta kölyökkel. Már csaknem feladod, ám ekkor egy újonnan érkezett kalandozó megszólít: – Engem Anktarnak hívnak, fiú. Ha feltétlenül ki akarsz kapni, megküzdök veled. Persze, csak ha állod a tétet! Harminc aranytallérnál kevesebbért az anyámmal se harcolnék – mondja vigyorogva. Végigméred az idegent: legalább kétszer olyan idős mint te, és ez az arány minden bizonnyal a súlyotokra is érvényes. Mozgása durva, darabos, a kinézete marcona; az arca borostás, a tekintete gyűlölködő. Szívesen megmutatnád neki, hogy érsz annyit a küzdelemben mint ő, de termete és lekezelő viselkedése egy kicsit megrettent. Ha megmakacsolod magad, és elfogadod az ajánlatát (és ki tudod fizetni a harminc aranytallért), lapozz a 195-re! Ha inkább mégsem küzdesz, de fogadni szeretnél, lapozz a 79-re! Ha elhagyod a küzdőteret, lapozz a 187-re! 68 A Nagy-síkságon át még lóval sem lesz rövid az utatok. Vajon kellőképpen felkészültél erre az útra? Ha nincs elég élelmed, Balthustól kérhetsz pár falatot, de neki sincs annyi, hogy elég legyen mindkettőtöknek. Az út során sérüléseid begyógyulnak, ezért először is állítsd vissza ÉLETERŐDET a Kezdeti értékére! Ha két vagy ennél kevesebb adag élelmed van, Jelenlegi ÜGYESSÉGED 1-gyel, ÉLETERŐD 6-tal csökken az éhezés miatt. Ha három vagy négy adag élelmet hoztál, ÉLETERŐD 4 ponttal csökken, ha öt vagy hat adagot, akkor 2-vel. Ha ennél több élelemmel készültél, akkor húzz le hét adag élelmet a Kalandlapodról, ez esetben nem kell éhezned. Ugyan nappal, kellemes időben alszotok, de egyszer elkap titeket egy csúnya vihar, a pusztaságban pedig nincs hol fedezékbe húzódni. Ha van hálózsákod, akkor abban vészeled át az ítéletidőt, ha nincs, csúnyán megfázol, estére belázasodsz, és pár hétig köhögni fogsz. Ez esetben a betegség miatt Jelenlegi ÜGYESSÉGED 1 ponttal csökken.
Útközben sok minden kiderül Balthusról. Büszke a származására, de nem szívesen beszél róla. Megtudod, hogy apja, Rettegett Cragen a Fekete Torony és a Sziklaszirt Királyság Varázsló Hadurainak második leszármazottja. Hamar rájössz, hogy társad ki nem állhatja a fényt, de amikor rákérdezel, hogy miért nem hajlandó nappal utazni, mindig csak kitérő válaszokat kapsz. Balthus talán egy kicsit arrogáns, de mindenképpen jó barát, és sokkal tisztességesebbnek tűnik, mint amilyennek Zharradant megismerted. Sokat beszéltek a különböző harci fortélyokról, de legtöbbször úti célotok, Feketevihar Volgera lakhelye kerül szóba. – Őseimhez hasonlóan én sem érem be pusztán a harci tudásommal – szögezi le útitársad. – De csak a legjobbtól vagyok hajlandó tanulni! Az út még Balthus vezetésével is több mint hét napba kerül. Az utolsó éjszakán a puszta sivárságát különböző méretű kőkörök törik meg. Akad, amelyik csupán pár egymásra rakott szikladarabból áll, de néhányuk nagyobb, mint egy parasztház. Az egyik méretes szikla tövében egy ücsörgő alakra lesztek figyelmesek. – Zagor? – néz rád. Külseje talán megváltozott kissé, de gunyoros hangjáról azonnal ráismersz: Zharradanra Dree! Ha békében váltál el Zharradantól, lapozz a 98-ra! Ha ellenségként tekintetek egymásra, lapozz az 56-ra! 69 Hátrébb lépsz, és hagyod, hogy ezek ketten elintézzék egymást. Akárki is legyen a győztes, te csak nyerhetsz rajta. A törp kisiklik az ork durva kezei közül, és ruhája mélyéről előkap egy rejtett tőrt. A körülöttetek álló sötételfek meglepetten mordulnak fel. El sem tudják képzelni, hogy nem vették észre a fegyvert a törp fogolynál. Vad csata veszi kezdetét. Az ork fegyvertelen, de sokkal nagyobb és erősebb, mint az apró törp. Nagyot üvölt, és újra megrohamozza ellenfelét. A törp félreszökken, és beleszúrja tőrét a lény oldalába. Az ork erre nagyot mordul, meglendíti hatalmas karját, csapása nekirepíti a törpét a falnak. Ebben a pillanatban valaki hátulról megragad, és kivonszol a küzdőtérről. – A másik kettő szórakoztató, de benned semmi örömünk nincs – suttogja a sötételf. – Azért ne aggódj, Myurr örömmel fogadja majd az áldozatot…
70 Összeszeded minden bátorságodat, és egyetlen határozott mozdulattal átvágod a szerencsétlen férfi torkát. Jobb lesz neki így, mintha napokon át kellene kínlódnia… Mire végzel, Zharradan már vissza is ült a bakra. Közönyös tekintettel szemlél. – Jössz vagy sem? – veti oda végül. Ha mindezek után nem vagy hajlandó Zharradannal utazni, lapozz a 47-re! Ha vele tartasz, lapozz a 101-re! 71 – Mondtam, hogy lóval gyere – mordul rád Balthus köszönés helyett. – Kotródj az utamból, csak feltartanál! – azzal megsarkantyúzza hátasát, és elvágtat melletted, kis híján fel is dönt. Rossz hangulatban ballagsz vissza a városba. A nap már rég lenyugodott, az utcákat lámpások fénye világítja be. Keresel magadnak egy helyet, ahol elteheted magad holnapra. Ha van pénzed, 1 aranytallérért megszállhatsz egy olcsóbb fogadóban, máskülönben kénytelen vagy egy istálló padlásán nyugovóra térni. Ha az éjszakát fogadóban töltötted, akkor másnap kipihenten ébredsz (visszanyersz 3 ÉLETERŐ pontot). Ellenkező esetben egész éjszaka forgolódsz, és alig alszol valamit (visszanyersz 1 ÉLETERŐ pontot). Írd fel a Kalandlapodra a „Másnap” kulcsszót, és lapozz a 187-re! 72 A sötét bőrű idegen vállat von, aztán se szó, se beszéd, tovább áll. – Helyes, Zagor! – A semmiből szóló reszelős hang most már sokkal erősebben szól. – Felesleges az időt húzni, egyszer úgyis az enyém leszel. Nem tudod mire vélni a történteket. Megkísérelsz még egyszer továbbhaladni, csak hogy újra a tisztáson találd magad. Kipróbálsz más irányokat is, de minduntalan ugyanoda érkezel. Végül kénytelen vagy belátni, hogy így soha nem fogsz eljutni a varázslóiskolába. Csalódottan indulsz vissza Salamonis felé. Vonj le 1 SZERENCSE pontot, és lapozz a 111-re!
73 Abban a barlangteremben állsz, amelybe először érkeztél a vaskapun át. A kanyargós út mellett az oszlopok, mint néma testvérek merednek rád, az ép torony fenyegetően magasodik föléd. Az építmény párja, melyből már csak törmelékek maradtak, nem túl csábító, de sohasem tudhatod, hol találod meg a továbbvezető út kulcsát. A barlang peremétől kőhíd indul, majd belevész a sötétségbe. Vajon melyik lesz a helyes irány? Mit teszel? Letérsz az útról, és átkutatod a barlang hátsó sarkát? Megvizsgálod az oszlopokat? Megnézed, mi van a szakadék alján? Átkutatod a romokat? Belépsz az ép toronyba? A hídon keresztül haladsz tovább? Visszatérsz a vaskapuhoz?
Lapozz a 83-ra! Lapozz a 181-re! Lapozz a 131-re! Lapozz a 61-re! Lapozz a 27-re! Lapozz a 141-re! Lapozz a 77-re!
74 A kövér troll értetlenkedve néz rád, rusnya arcáról csak úgy süt a bambaság. – És hogy van tovább? – kérdi ingerülten. Mikor ráeszmél, hogy már a vicc végére értél, teljesen bedühödik. Nem fecsérli beszédre az idejét, előkap az ágy alól egy óriási bunkót, és rád veti magát. Troll
ÜGYESSÉG: 8
ÉLETERŐ: 7
Ha győztél, odalent a goblinok ujjongva fogadnak. A vezérük kijelenti, hogy mostantól akkor mész át a tornyukon, amikor csak akarsz. Kihasználod a lehetőséget, és megnézed, hová vezet a faajtó. Egy masszív, kőbe vájt csigalépcsőre érkezel, mely spirálisan kanyarog lefelé, a szakadék mélyére. Elindulsz, és a sötétségből hamarosan egy móló körvonalai bontakoznak ki a víz felett. Írd fel a Kalandlapodra a „Goblin” kulcsszót, és lapozz a 198-ra! 75 Zharradanra rontanál, de váratlanul gyengeség vesz rajtad erőt. Lábad remegni kezd, és a földre rogysz.
– Hát ennyire ostobának tartasz? – nevet rád Zharradan. – Mondtam, hogy megváltoztam. Már sokkal óvatosabb vagyok, mint annak idején! Egyre gyengébbnek érzed magad. Látásod elhomályosul, aztán mindent elborít a sötétség. Hiba volt ujjat húzni Zharradannal… 76 Magad mögött hagyod Pen Ty Korát, és északnak veszed az irányt, a Holdkő-dombok felé. Valahol a távolban, a Pagan-síkság kopár földjén magányos hegy emelkedik a táj fölé, árnyéka rátelepszik egy közeli falucskára, csúcsa vörös fényben izzik. Innen nem látod, ahhoz még túl messze van, de így is érzed, ahogy magához húz. Komor csendben, fáradt léptekkel haladsz előre a pusztaságban. Hosszú, nehéz út áll mögötted, most már kár lenne visszafordulni. Lágy szellő fúj, a fűrengeteg úgy hullámzik, mintha a Gyöngy-tenger zöld mása lenne. Most még szelídnek látszik, de néha felerősödik, és bele-beletép a köpenyedbe. A mindent elsöprő vihar ígéretét hozza magával. Vége 77 Elindulsz a vaskapu felé az enyhén íves úton. Egy pillanatra olyan érzésed támad, mintha valaki figyelne; szinte érzed gonosz tekintetét a tarkódon. Megfordulsz, és a szemed sarkából még éppen elcsípsz a mennyezet közelében egy halványzöld árnyat, amint eltűnik az egyik cseppkő takarásában. Hideg fuvallat söpör végig a barlangon, a szűk réseken áthaladva panaszosan sípol. Óvatosan haladsz tovább, az ellenséges tekintetet még mindig érezni véled. Időnként hátra-hátra pillantasz, de egyszer sem látsz semmi gyanúsat. Talán csak a képzeleted játszik veled… A hatalmas, tömör vaskapun nincsen se zár, se retesz. Úgy véled, vagy mágia, vagy valami szerkezet működtetheti, puszta kézzel, sőt, még feszítővassal sem lennél képes megmozdítani. Kénytelen leszel máshol folytatni a kutatást. Mit teszel? Letérsz az útról, és átkutatod a barlang hátsó sarkát?
Lapozz a 83-ra!
Megvizsgálod az oszlopokat? Megnézed, mi van a szakadék alján? Átkutatod a romokat? Belépsz az ép toronyba? A hídon keresztül haladsz tovább?
Lapozz a 181-re! Lapozz a 131-re! Lapozz a 61-re! Lapozz a 27-re! Lapozz a 141-re!
78 Hány JELLEM pontod van? Ha több mint 1, lapozz a 22-re! Ha kevesebb vagy éppen 1, lapozz a 147-re! 79 (Írd fel a Kalandlapodra az „Arany” kulcsszót!) Csaknem egy óra is eltelik, mire végre kezdetét veszi a következő küzdelem. Ebben két páros harcol egymás ellen; az egyik csapatot egy félelf ikerpár alkotja, mindketten fakarddal küzdenek. Ellenfelük egy barbár és egy hosszúbottal felfegyverkezett ember kalandozó. A nézők hosszú, kiegyenlített küzdelemre számítanak. Az izmos barbár talán fél kézzel is felemelné akármelyik ellenfelét, a félelf fivérek viszont összeszokott párost alkotnak, mozdulataik kiegészítik egymást. Megtudod, hogy az ember kalandozót Anktar-nak hívják, csak most érkezett a városba. Állítólag híres vívó, egyéni küzdelemben még soha nem szenvedett vereséget. Tíz aranytallért tehetsz fel tétnek. A nézők zöme a félelfekre fogad, de akadnak olyanok is, akik a másik párosban bíznak. Ha te is a félelfekre teszed fel a pénzt, lapozz a 8-ra! Ha inkább a barbárra, és Anktarra fogadsz, lapozz a 146-ra! 80 – Nos, ez attól függ – feleli fontoskodva a dzsinn. – Nem vagyok túlzottan jó ebben a kívánság-témában, de nem akkor kérhetsz valamit, ha előtte kiszabadítasz? Nem baj, ma jó kedvemben találtál. Ha mondjuk, azt kívánod, bárcsak lenne egy dzsinn, akitől mindenféle kacatot vásárolhatnál, akkor készséggel teljesítem a kívánságodat! Mit teszel? Üzletelsz a dzsinnel? Megpróbálod kiszabadítani?
Lapozz a 145-re! Lapozz a 160-ra!
Visszamész a mólóra? Megnézed, hová vezet a bejárattal szemközti ajtó?
Lapozz a 198-ra! Lapozz a 102-re!
81 A kerülőút a rengetegen át halad, így a fák rövidesen kitakarják Salamonis falát és tornyait. Körülötted minden nyugodt, csak az erdő neszeit hallod. Rövidesen egy elágazáshoz érsz. Jobbra az út egy kis tisztáshoz vezet, melyen egy különös férfit pillantasz meg. Egy kidőlt fatörzsön ül, lábát keresztbe vetve. Középkorú lehet, de még nálad is alacsonyabb, emellett kifejezetten soványnak tűnik. Vörös köpenye a földet súrolja, fején széles karimájú, sastollas kalpagot visel, övén díszes rapírt pillantasz meg. Mikor észrevesz, felugrik, és vigyorogva integetni kezd. Ha letérsz a tisztásra, lapozz a 191-re! Ha folytatod utadat, lapozz a 92-re! 82 Felkészülsz a legrosszabbra, és belépsz a körbe. A terem falai elmosódnak, láthatatlan erő ragad meg, hogy magával húzzon, téren és időn át… – Sorsod e világhoz köt, nem hagyhatod el soha – mordul fel egy mély hang. – Ismerd meg, és cselekedj belátásod szerint! Havas hegycsúcsok, kietlen hágók repülnek el alattad, aztán… „Egy folyó partján sétálsz. Az idő hűvös, téged pedig hirtelen szédülés fog el. Melletted egy erdei elf lépked; látod rajta, hogy ő is messze van attól, hogy jó érezze magát. Arca sápadt, szeme karikás. – Üljünk le – mondja fáradt hangon. Hálásan megállsz, és lerogysz a fűre. Aggódsz, mert a szíved igen szaporán ver. – Emlékszel – szólal meg az elf –, amikor még a Hóboszorkány barlangjaiban bolyongtunk, elérkeztünk egy ajtóhoz, amire egy pergamen volt kiszögezve. Nem tudtad elolvasni, és engem kértél meg, hogy silabizáljam ki. A Halálvarázs ige volt ráírva, és most mindketten annak a hatása alatt állunk! Gyorsabban hatott, mint gondoltam. Meg kell találnunk a dombok közt élő öreget, akit csak úgy hívnak, a Gyógyító. Csak ő tud segíteni rajtunk. De attól félek, már túl késő. Lábam túl gyenge, nem hiszem, hogy képes leszek felállni.”
Próbálod összerakni a hallottakat, de gondolataid túl zavarosak ahhoz, hogy felfogd, mi történik. Megkísérelsz felállni, de a lábad merev és nehéz, mint az ólom. Az elfre pillantasz; ő is megkísérel felállni, de igyekezete hiábavalónak bizonyul. Izmaid görcsösen összerándulnak, majd elernyednek, és elterülsz a fűben. Öregnek és gyengének érzed magad, mozdulni sem bírsz (vesztesz 1 ÉLETERŐ pontot). Nem tudod, meddig heversz ott magatehetetlenül, míg a varázslat újból magával nem ragad. Lapozz a 193-ra! 83 A barlang talaja az utat leszámítva hepehupás, helyenként kőtörmelék borítja. A mennyezetről cseppkövek meredeznek lefelé, alattuk, a kőfalak alkotta sarokhoz közel, derékmagasságig érő cseppkövek állnak. A kis, természetes kőoszlopok takarásában különös, zöldes fényben foszforeszkáló gombák nőnek. Mindent bejársz, hátha az egyik kőtörmelék mögött rábukkansz valamire, de semmit sem találsz. Hogyan tovább? Megvizsgálod az oszlopokat? Megnézed, mi van a szakadék alján? Átkutatod a romos tornyot? Belépsz az ép toronyba? A hídon keresztül haladsz tovább? Visszatérsz a vaskapuhoz?
Lapozz a 181-re! Lapozz a 131-re! Lapozz a 61-re! Lapozz a 27-re! Lapozz a 141-re! Lapozz a 77-re!
84 Ketten több esélyetek van, ráadásul Zharradan amúgy is tapasztaltabb túlélés terén. – Nyújtsd a kezed – szólal meg hirtelen, és megragadja jobbodat. Elmormol pár szót, mire egy kicsit elgyengülsz. Már épp tiltakoznál, mikor útitársad megpördül, ujjával az egyik irányba mutat. – Arra találunk egy szekeret – jelenti ki határozottan. Arcán gőgös mosoly játszik, mintha varázstudásával felsőbbrendűségét is bizonyítaná. Jobb ötlet híján elindultok arra, amerre Zharradan a szekeret sejti. Rövidesen egy mélyedés peremére érkeztek, és a távolban csakugyan megpillantotok valamit mozogni, de ilyen messziről nem tudod kivenni a részleteket. Úgy véled, egy kicsit más irányban van, mint
amerre a fiatal mágus korábban mutatott. Zharradant azonban ez a legkevésbé sem izgatja. – Na, mit mondtam? – vigyorodik el, és már rohanna is lefelé. Ha követed, lapozz a 159-re! Ha tiltakozol, lapozz a 194-re! 85 Legnagyobb meglepetésedre az ork igen udvariasnak bizonyul. – Mióta az eszemet tudom, itt vagyok – magyarázza. – Ezeket a ketreceket mi készítettük, jóval azelőtt, hogy a nomádok kiirtották a törzsemet. Akkor még nomád foglyoknak tartottuk fenn – megereszt egy mosolyféleséget, aztán félszegen folytatja. – Ami azt illeti, a mostani helyzetemmel sokkal jobban meg vagyok elégedve, mint az ezelőttivel. Tudod, könyvet írok – azzal ruhája mélyéről egy vaskos kötetet halász elő. – Itt senki nem zavar, a nomádok kedvesek, a foglyok jönnek-mennek, egyik-másik egész jó történettel gazdagítja gyűjteményemet. Szeretek itt lakni. Ha nem veszed zaklatásnak, tudnál mesélni valami érdekeset? Mit teszel? Elmesélsz egy izgalmas történetet, amit Zharradantól hallottál? Dédnagyapádról mesélsz? Megkérdezed, hogy mit a nomádok a foglyokkal? Lapozz a 133-ra!
Lapozz a 94-re! Lapozz a 161-re! csinálnak
86 A kondér mellett ácsorgó alak csontsovány, ráncos arca fakó és beesett, még a nemét sem tudod egyértelműen meghatározni. Tekintete zavaros, néha összevissza motyog, különösebb értelem nélkül. Idővel rájössz, hogy emberi nyelven beszél, de nagyon oda kell figyelned, ha bármit is ki akarsz hámozni a szavaiból. Ha megszólítod, válaszol, de pár pillanat múlva megfeledkezik rólad, és újra az üstje felé fordul. Végül megtudod, hogy egy különleges gyógyfőzetet készít, de hogy miért, azt vagy nem tudja, vagy nem akarja elárulni. Felajánlja, hogy ad neked egy üvegcsével, de az elkészítéshez meg kell csapolnia képességeidet. Ha belemész az alkuba, lapozz a 132-re! Ha nem bízol a rongyos alakban, megnézheted a papagájt (lapozz a 120-ra!), vagy visszamehetsz a móló felé a füstös folyosón át (lapozz a 102-re!).
87 Kocogni kezdesz, és pár óra alatt beéred a szekeret. Két masszív kinézetű ló húzza, a rakományt barna ponyva fedi. A bakon legnagyobb meglepetésedre Zharradant pillantod meg. – Hát újra találkozunk! – vigyorog rád. – Én varázslónak készülök. Ha a te utad is arra visz, elvihetlek egy darabon. Elérti tétovázásodat, és magyarázkodni kezd: – Inkább ne firtassuk, hogy honnan a szekér, jó? Hidd el, jobb helyen lesz nálunk, mint az előző tulajdonosánál. Gyere már! Ez életed nagy lehetősége. Ha nem tartasz velem, soha nem lesz belőled varázsló! Ha felszállsz a bakra, lapozz a 101-re! Ha nem akarsz Zharradannal utazni, lapozz a 47-re! 88 Felhúzod magad a legalacsonyabb oszlopra, majd átszökkensz a következő tetejére. Eddig könnyű dolgod volt, a neheze csak most jön. Összeszeded minden bátorságodat, és elrugaszkodsz. Tedd próbára az ÜGYESSÉGEDET! Ha elrontod a próbát, nem sikerül elkapnod a következő oszlop peremét, és lezuhansz (vesztesz pontot). Amíg életben vagy, bármikor 1 ÉLETERŐ újrapróbálkozhatsz. Ha feladod, lapozz vissza a 181-re! Ha sikerrel jársz, lapozz a 17-re! 89 (Írd fel a Kalandlapodra az „Üveg” kulcsszót!) Hiába magyarázod, hogy Oldoran Zagornak hívnak, Epario rád se hederít. Csak vigyorog és azokról az ütközetekről mesél, amelyek során szerinte együtt harcoltatok. Végül köpenye mélyéről előhalász egy zöld üveget, és feléd nyújtja. A palack nyakára egy cetlit ragasztottak, melyen a „Teharó” név áll. – Ezt kóstold meg, Zsak barátom! – unszol Epario. – Ilyet még nem ittál, Loogan nevére mondom! Én is ma reggel akadtam rá. Epario bolondnak tűnik, de a részegségnek semmilyen egyéb jelét nem látod rajta. Ha elfogadod az italt, lapozz a 24-re! Ha itt hagyod Epariot, és folytatod utadat, lapozz a 92-re!
90 Óvatosan, lépésről lépésre haladsz, lábaddal tapogatva az utat. Időérzéked csődöt mond, fogalmad sincs, mennyi idő telt el, mióta átléptél a kapun. Semmit sem látsz, csak a nagy feketeséget. Nem tudod, hol vagy, az is lehet, hogy már rég elhagytad a hidat, és soha nem tudsz majd visszatalálni. Lassan eluralkodik rajtad a pánik. Hirtelen mély, nyikorgó hangot hallasz a hátad mögül, mintha egy hatalmas kapuszárny fordulna el rozsdás zsanérjain. Fegyverrel a kezedben fordulsz meg, és felkészülsz a legrosszabbra. Pár pillanatig minden halálosan nyugodt, aztán halk, közelgő léptek nesze töri meg a feszült csendet. Próbálsz az ismeretlen teremtmények felé fordulni, de azok mintha minden irányból jönnének. A levegő alig érezhetően megmozdul, ahogy az egyikük feléd veti magát. Kitérsz, és támadsz, reszelős sikoly hallatszik, ahogy fegyvered akadályba ütközik. A következő alkalommal már nincs ekkora szerencséd… Egyszerre legalább hárman vetik rád magukat, és a földre tepernek. Hideg, vékony kezek szorulnak a torkodra. Az utolsó pillanatig küzdesz, de minden erőfeszítésed hiábavalónak bizonyul. A sötétség végleg elborít, soha nem jutsz vissza a fényre. 91 Hiába bizonygatod apádnak, hogy ez az egyetlen esélyetek, nem hajlandó eladni a nomádoknak. Végül megunod a vitát, leugrasz a bakról, és a lovasok felé veted magad. Gerlekus próbál megállítani, de már túl késő. Az egyik nomád felnyalábol, és maga elé ültet a nyeregben. A vezér nagyot kurjant, mire a lovasok megindulnak. Visszanézel. Apád arcán bánat és harag játszik, valahol mégis úgy érzed, a szíve mélyén büszke rád. Írd fel a Kalandlapodra a „Gerlekus” kulcsszót, és lapozz a 189-re! 92 Egy gondosan karban tartott erdei úton haladsz, melyen akár egy szekér is kényelmesen elférne. A rengetegben béke honol, a levegő friss, madárcsicsergés és távoli patak halk csobogása hallatszik. Minden olyan békésnek tűnik, mégis, egy idő után nyomasztó érzés vesz erőt rajtad. Meggyőződésed, hogy ezen a takaros kis tisztáson, amely előtted van, egyszer már átvágtál… A környező fák, és az a kökénybokor is olyan ismerős…
Megszaporázod lépteidet, és folytatod utadat előre. Most már jobban figyelsz: az út néha kacskaringózik ugyan, de soha nem vált ténylegesen irányt. Ettől függetlenül tíz perc elteltével megint ugyanarra a tisztásra jutsz. – Feleslegesen töröd magad! Hátrafordulsz, és egy alacsony, fekete bőrű férfival találod magad szemközt. Jellegtelen, szürke utazóruhát visel, beszédéhez hasonlót még sohasem hallottál. Minden szótag rendben van, de a furcsa kiejtés miatt időbe telik, mire megérted, miről beszél. – Sötétséget hordozol magadban – folytatja az idegen. – Pen Ty Kora vagyok. Segíthetek rajtad, amennyire képességeim engedik. – Ne hagyd! Menj innen! – hörgi egy reszelős hang. Felkapod a fejedet, de a hang gazdáját sehol sem látod. Pen Ty Kora továbbra is zavartalanul áll előtted, mintha mi sem történt volna. Az erdő mágiája, vagy kezdesz megőrülni? Ha elfogadod Pen Ty Kora segítségét, lapozz a 183-ra! Ha visszautasítod, lapozz a 72-re! 93 Elsuttogod a Hőlátás varázslat szavait. Amíg ezen a folyosón tartózkodsz, képes leszel a sűrű füst ellenére is látni környezetedet, így figyelmen kívül hagyhatsz minden olyan negatív hatást, amit a rossz látási viszonyok okoznának. Lapozz vissza a 102-re! 94 Mielőtt belekezdenél, az ork int, hogy várj egy kicsit, és elővesz egy lúdtollat. – Varázserejű toll – magyarázza. – Soha nem fogy ki. Türelmesen végighallgatja a történetedet, közben néha lejegyez ezt-azt. – Gonosz kis mese, de valóban említést érdemel – mondja végül. – Köszönöm, hogy megosztottad velem! Lapozz a 62-re!
95 Kimondod a Természet Nyelve varázslat szavait, és újra szemügyre veszed a gombákat. Rögtön felismered őket: zöld olajgombákra bukkantál, melyeket a hegyek mélyén élő törp kovácsok előszeretettel használnak, hiszen egy szempillantás alatt képesek feloldani a rozsdát, anélkül, hogy a vasat károsítanák. Ha gondolod, párat magaddal vihetsz. (Ha használni szeretnéd őket, adj 7-et annak a fejezetnek a sorszámához, ahol éppen tartasz, és lapozz az így kapott számú fejezetpontra!) Kapsz 1 SZERENCSE pontot, amiért ráakadtál erre a különleges és ritka gombafajtára. Mi lesz a következő lépésed? Megvizsgálod az oszlopokat? Megnézed, mi van a szakadék alján? Átkutatod a romos tornyot? Belépsz az ép toronyba? A hídon keresztül haladsz tovább? Visszatérsz a vaskapuhoz?
Lapozz a 181-re! Lapozz a 131-re! Lapozz a 61-re! Lapozz a 27-re! Lapozz a 141-re! Lapozz a 77-re!
96 Egy fáklyákkal megvilágított előszobába érkezel. A falak mellett fogasok állnak, és egy cipőszekrény. Előtted egyszerű faajtó zárja le a továbbvezető utat. Úgy érzed, valami megmozdul a hátad mögött. Megfordulsz, és még éppen látod, ahogy a törp jelek felizzanak, aztán az ajtószárnyak fülsértő robajjal becsapódnak. – Végre! Ha tudnád, mióta várom ezt a pillanatot! Zavartan nézel körbe, de a reszelős hang gazdáját sehol sem látod. Fegyveredért nyúlnál, de tested nem engedelmeskedik. Egy ideig imbolyogva állsz, aztán esetlen mozgással megindulsz a faajtó felé. – Ne aggódj, sokkal jobb leszek, mint amilyen te lehettél volna! – röhögi a hang. Próbálsz ellenállni, de egyre nehezebb koncentrálnod. Nem érted, mi történik. Fáradt vagy, aludni szeretnél… – Viszlát, Zagor! A pokolban még találkozunk – hallod még, aztán minden elsötétül. 97 (Növeld 3-mal JELLEM pontjaid számát, és írd fel a Kalandlapodra az „Ashka” kulcsszót!)
Hirtelen egy nagydarab ork szúrja ki a csapdába esett nomádot. Vadállatias pofáján kaján vigyor jelenik meg, szeme gonoszan felcsillan. Lassan közeledik, igyekszik kiélvezni a kellemes helyzet minden pillanatát. Ashka szablyája pár lépésnyire hever gazdájától. Felkapod, és a nomád meg az ork közé szökkensz. A szörnyeteg először meglepődik, de aztán visszanyeri önbizalmát. – Ne aggódj, taknyos, rád is szakítok időt – röhögi. Megpróbálsz úrrá lenni félelmeden, és reszkető kézzel ellenfelednek szegezed fegyveredet. Az ork próbaképpen feléd suhint. Nem akar rögtön megölni, jobb szeretne előbb egy kicsit elszórakozni veled. Tedd próbára az ÜGYESSÉGEDET, és vonj le 2-t a dobott értékből! Ha ügyes vagy, lapozz a 164-re! Ha elrontod a próbát, lapozz a 130-ra! 98 Üdvözlöd Zharradant, és bemutatod neki Balthust. Hamar nyilvánvalóvá válik, hogy közös cél vezérel benneteket, ezért úgy döntötök, együtt folytatjátok utatokat Feketevihar Volgerához. Zharradan már korábban megtalálta a rejtett bejáratot, de egyedül nem boldogult vele. Szemügyre veszed a vas csapóajtót, és rögtön észreveszed, hogy a közepére a halál szimbólumát vésték. – Nem túl biztató, nem igaz? – vigyorog rád Zharradan, és megragadja a csapóajtóra rögzített vaskarikát. Balthus és te is nekiveselkedtek, és közös erővel könnyedén felnyitjátok. Lebámulsz a sötét aknába. A falak nincsenek túl távol egymástól, ha kitámasztjátok magatokat, könnyedén leereszkedhettek. – Megyek előre – mondja Zharradan, és egy pillanat múlva eltűnik a fekete mélységben. Balthus sem habozik sokáig, azonnal utána ered. Próbálsz úrrá lenni félelmeden, és te is elindulsz. Pár méterrel lejjebb egy vaslétrához érkezel, onnantól gond nélkül haladsz tovább. Odalent egy tágas barlangjáratban találjátok magatokat. Felülről besüt a nap, de így is keveset láttok. Még éppen ki tudod venni, ahogy a barlang háromfelé ágazik. – Itt elválnak útjaink – jelenti ki Zharradan. – Át kell kutatnunk az egész barlangrendszert, külön-külön gyorsabban végzünk. – Támogatom az ötletet – mondja Balthus. – Enyém a középső járat!
– Én jobbra megyek – vágja rá gyorsan Zharradan, és már indul is. Úgy tűnik, a bal oldali barlangfolyosó maradt neked. Hamarosan egy résnyire nyitott vaskapuhoz érkezel, mely mögül fény szűrődik ki. Óvatosan belépsz, a következő pillanatban azonban az ajtó hatalmas döndülés kíséretében bevágódik. Kattanás hallatszik, ahogy a másik oldalon a retesz a helyére tolódik. Úgy látszik, erre nem tudsz majd visszamenni. Körbekémlelsz, hogy kiderítsd, hova jutottál… Lapozz a 64-re! 99 Arccal a fűben fekve térsz magadhoz, kimerült vagy, szédülsz, és a hányinger kerülget. Megemeled a fejed, de tűznek vagy démonnak nyomát sem leled, ellenben pár lépésnyire előtted egy pár csizmás lábat pillantasz meg. Felnézel, és belebámulsz Pen Ty Kora fiatalos, fekete arcába. – Mondtam, hogy még találkozunk – mondja mosolyogva, aztán lenyújtja jobbját, és felsegít a földről. Szótlanul állsz előtte, gondolataid rendezetlenül kavarognak. Csatát nyertél ugyan, de a démont így sem sikerült elűznöd; halványan ugyan, de még mindig érzékeled a jelenlétét. Visszahúzódott elméd legmélyére, hogy ott várja ki a megfelelő pillanatot a visszatérésre… – Válaszút előtt állsz – szólal meg végül Pen Ty Kora. – Egyfelől ott vár rád a Tűzhegy, őseid otthona, gyermekkori álmod, végzeted, démonod. A másik út, a gyógyulás útja sokkal nehezebb, mert ahhoz mindenről le kell mondanod. A döntés a Te kezedben van… bármennyire is szeretném, nem befolyásolhatlak. Mit választasz? Ha kitartasz gyermekkori álmod mellett, és a Tűzhegy felé veszed az irányt, lapozz a 76-ra! Ha hajlandó vagy mindenről lemondani, hogy megszabadulj a démontól, lapozz a 26ra! 100 – Szégyent hoztál rám, fiam – suttogja apád. – Nem mehetsz tovább, követned kell a halálba! Ha menekülni akarsz, használhatod a létrát (lapozz vissza a 73ra!), ellenkező esetben kénytelen leszel harcolni. Ha birtokodban van a kék köpönyeg, akkor a csata idejére növeld meg TÁMADÓERŐDET 2-vel! A csata előtt 2 cselekedetre van időd!
Gerlekus Zagor képmása
ÜGYESSÉG: 7
ÉLETERŐ: 7
Ha győztél, lapozz a 32-re! 101 A szekeretek korábbi tulajdonosa valami kalmárféleség lehetett, aki többnyire réz és vas kacatokat szállított. Ezek nagy része használhatatlan bizsu: gyűrűk, fejpántok, medálok, fülbevalók és sok egyéb csecsebecse. Szerencsére jó pár falut találtok az elkövetkező két évben, ahol a babonás parasztok szívesen áldoznak pénzt az ilyesmikre. A kezdeti sikereken felbuzdulva úgy döntötök, egy darabig kereskedésből fogtok megélni. – Valahol a Nagy-síkság mélyén áll egy messze földön híres varázslóiskola – magyarázza Zharradan. – Ha meg akarjuk találni, keresztül-kasul be kell járnunk a síkságot. Miért ne adjunk el közben ezt-azt? Jól boldogultok. Te értesz az árakhoz és az alkudozáshoz, Zharradan ismeri a környéket, mindenhol akadnak ismerősei, és valahogyan azt is el tudja érni, hogy fiatal kora ellenére komolyan vegyék. A kutatásban már nincs ekkora szerencsétek. Sokfelé hallotok a titokzatos varázslóiskoláról, néhányan Feketevihar Volgera nevét emlegetik félelemmel vegyes tisztelettel, de pontos helyet senki nem tud megnevezni. Zharradan eleinte vonakodik a tanítástól, de idővel egyre több titkát árulja el. Nagy ritkán találkoztok pár varázsló ismerősével, akik – persze csak jelentős pénzösszeg fejében – hajlandóak elárulni egy-két varázsigét. Ahogy telnek a hónapok, úgy leszel egyre gyakorlottabb a fekete mágiában. Megtanulod, hogyan keltsd életre a holtak testét, illetve hogyan szórj átkokat. Hatalmadban áll beteggé vagy szomorúvá tenni másokat, de ha kell, a puszta akaratoddal képes vagy könnyebb tárgyakat is mozgatni. Sok mindent megtudsz Zharradanról. A teljes neve Zharradan Dree, elmondása szerint egy Dree nevű falucskában született, de valahol a Holdkő-dombok között nevelkedett fel. Boszorkányoktól tanult, akik hamar észrevették tehetségét, és azt akarták, hogy egy nagyhírű mester keze alatt folytassa misztikus tanulmányait. Végül elküldték a Nagy-síkságra, Feketevihar Volgerához. A neves mágust azonban korántsem egyszerű megtalálni. Sokat bóklásztok hasztalan a tengernyi pusztaságban. A kezdeti időkben
kénytelenek vagytok az útonállók miatt talpasokat felbérelni vagy más karavánokhoz csatlakozni. Később magatok is szereztek valamennyi harci tapasztalatot, ami a sötét varázslatokkal kiegészítve hatékony védelemnek bizonyul. (Elsajátítottad a Zharradan társa ISMERETET. Állítsd vissza Jelenlegi ÉLETERŐDET a Kezdeti értékére, majd növeld meg mindkét értéket 12-vel. Kezdeti és Jelenlegi ÜGYESSÉGED 3-mal, VARÁZSERŐD 12-vel nő. JELLEMED 2-vel csökken. Felszerelésed is kibővül azokkal a tárgyakkal, amiket útközben összegyűjtöttél. Ezek a következők: kereskedő ruha, tőr (1 ÉLETERŐ pontot sebez), öt adag étel és ital, hatvanöt aranytallér, hátizsák. Megtanultál bánni a következő fegyverekkel: hosszúkard, rövidkard, dobótőr. Amikor ezekkel küzdesz, nem kell csökkentened TÁMADÓERŐDET. Mostantól rendelkezésedre állnak a következő varázslatok: Szélvihar, Szellemkéz, Holtak Megelevenítése, Átok, Életlopás.) Egy napon éppen egy jelentéktelen falucska kocsmájában ültök, amikor egy hórihorgas, feketeruhás alak lép be az ivóba. Csuklyája árnyékba borítja arcát, csupán vörösen izzó szemei láthatóak. Hideg fuvallat söpör végig a termen, többen megborzonganak, és elkapják tekintetüket a jövevényről. Zharradan szemét dacosan az idegenre szegezi, mire az közelebb lép, majd se szó, se beszéd, egy papírtekercset nyújt át neked. Kigöngyölöd, és csaknem felkiáltasz a boldogságtól. Egy térkép került a birtokodba, amely Feketevihar Volgera iskolájának pontos helyét ábrázolja! Az idegen felé fordulsz, de már csak a becsapódó ajtót látod. Vállat vonsz, és megmutatod Zharradannak a térképet. Barátod arca nyomban felderül. Kimentek a kocsmából, és azonnal útnak indultok. A kocsmáros még mindig nem heverte ki a vörös szemű idegennel való találkozást, így utánatok sem kiált, hogy fizessétek ki a reggeliteket. Határozottan jól indul a nap! Lapozz a 16-ra! 102 Egy hosszú, sötét folyosón állsz, melyet a kőfalakra erősített fáklyák világítanak meg. Pár lépésnyire tőled áttetsző, vöröses hártya zárja el a továbbvezető utat, a jelenségen túl a folyosót sűrű füst borítja.
Közelebb lépsz, és szemügyre veszed a hártyát. Egyértelmű, hogy mágikus eredetű, és az is feltűnik, hogy a füst nem képes átszivárogni rajta. Óvatosan megérinted, de ujjaid úgy siklanak át rajta, mintha ott sem lenne. Ha átlépsz a hártyán, és folytatod utadat a folyosón, lapozz a 36ra! Ha inkább visszafordulsz, és abból a szobából jutottál ide, ahol a dzsinn ketrece is található, lapozz a 12-re, ellenkező esetben a 168ra! 103 – Nem voltunk éppen jó barátok – kezdi Zharradan komor ábrázatod és ellenséges tekinteted láttán –, de azóta hosszú idő telt el, mindketten megváltoztunk. Talán a sors hozott minket újból össze, hogy együtt folytassuk a varázslóság felé vezető utat! Hajlandó vagy félretenni korábbi nézeteltérésünket? Velem tartasz? Ha kibékülsz Zharradannal, lapozz a 177-re! Ha nem akarsz vele utazni, lapozz a 21-re! 104 Ahogy közeledsz az árnyék felé, úgy lesz egyre kisebb. Mire odaérsz hozzá, már alig nagyobb nálad. Mikor csak pár lépés választ el titeket egymástól, elválik a faltól, és rád veti magát! Puszta kézzel kell megküzdened az árnyékkal, de most minden egyes találatoddal 2 ÉLETERŐ pont veszteséget okozol. (Egyikőtök sem visel fegyvert, így a TÁMADÓERŐTÖKET a hagyományos módon kell számolnod!) Árnyék
ÜGYESSÉG: 3
ÉLETERŐ: 6
Minden esetben, amikor ellenfeled eltalál, dobj egy kockával, hogy megtudd, milyen kárt okozott: 1 – csökkentsd 1-gyel JELLEM pontjaid számát! 2-5 – vesztesz 1 ÉLETERŐ pontot. 6 – csökkentsd 1-gyel SZERENCSE pontjaid számát! Ha legyőzted ellenfeledet, újra a ketrecben térsz magadhoz. A harcosok tiszteletteljesen hátrahúzódnak, az öreg nomád tekintetében elismerés csillan.
– Rendelkezz hát jutalmaddal! – mondja. – Kinek a sorsa legyen a szabadulás? Kit választasz? Magadat? A szárnyas teremtényt? Az orkot?
Lapozz a 28-ra! Lapozz a 171-re! Lapozz a 182-re!
105 Salamonis piaca hatalmas, de az eltérő fajtájú termékeket külön helyeken árulják, így viszonylag könnyen megtalálhatod azt, amire szükséged van. A kereskedők sátrai négy egymással összefüggő téren állnak, közöttük a tömeg rendezett sorokban halad. A legtöbben udvariasak, nem tolakodnak, sőt, többször is tapasztalod, hogy a hölgyeket előreengedik. Testőröket sehol sem látsz, bár néhol felbukkan egy-egy díszes ruhába öltözött salamonisi járőr. Minden tiszta és rendezett, zsebtolvajnak vagy koldusnak nyomát sem leled. Mit akarsz vásárolni? Fegyvert? Készleteket? Lovat? Varázstárgyat?
Lapozz a 200-ra! Lapozz a 151-re! Lapozz a 123-ra! Lapozz a 39-re!
Ha elhagyod a piacot, lapozz a 187-re! 106 (Növeld 4-gyel JELLEM pontjaid számát!) Nincs vesztegetni való időd, lerántod Zharradant a bakról, és elindulsz vele a szekér hátuljához. Ha a fickónak van esze, talán hozott ellenszert. Idegesen pillantasz hátra a lovak felé, de azok meg sem mozdulnak. Előrenyúlsz, hogy felhajtsd a ponyvát, Zharradan azonban félrelöki a kezedet, és eléd áll. – Mi ez az ostobaság? – rivall rád. – Nem érted? Itt nincs kegyelem, a puszta közepén csak a legerősebb maradhat életben! Válaszolnál, de a torkodra forr a szó, mikor megpillantod a ponyva alól elősikló kígyót. Vérvörös pikkelyei megcsillannak a fényben, ahogy Zharradan nyakára tekeredik, villás nyelve szisszenve bukkan
elő hatalmas méregfogai mögül. A fiatal mágus mozdulni sem mer, tekintete iszonyú félelemről árulkodik. Önkéntelenül is hátrébb lépsz, és előkapod Zharradan tőrét. Váratlan mozdulatod felkelti a kígyó figyelmét. Tekintetét rád szegezi, és feléd siklik. Harcolnod kell az életedért! Vérvörös kígyó:
ÜGYESSÉG: 6
ÉLETERŐ: 1
A kígyó nyílt harcban nem túl erős, halálos mérge miatt azonban nem lesz könnyű ellenfél. Minden esetben, amikor eltalál, tedd próbára a SZERENCSÉDET! Ha a próba sikeres, vesztesz 1 ÉLETERŐ pontot. Ellenkező esetben a méreg végez veled! Ha legyőzted a kígyót, növeld 2-vel Jelenlegi SZERENCSE pontjaid számát, még akkor is, ha ezzel túllépik a Kezdeti értéküket, és lapozz a 185-re! 107 Végiggondolod azokat a varázsigéket, amelyek a hasznodra lehetnek, kezed ügyébe készíted fegyveredet, és belépsz a körbe. A terem falai egy szemvillanás alatt elenyésznek, körülötted a végtelen ég kékje húzódik, lábadnál felhők kavarognak. Láthatatlan erő ragad meg, és vonszol magával téren és időn át… – Sorsod e világhoz köt, nem hagyhatod el soha – mordul fel egy mély hang. – Ismerd meg, és cselekedj belátásod szerint! Tágas mezők, kopár puszták, sűrű erdők suhannak el a szemed előtt, aztán… „Egy hűvös teremben találod magad, melyet démonok és gonosz istenek szobrai díszítenek. A terem másik végében egy csontváz ül mozdulatlanul díszes trónján. Arany díszítésű bíbortalárt visel, és ékkövekkel kirakott korona van a fején. A trón mögött egy hatalmas gránitajtó látszik. A csontváz állkapcsa hirtelen megmozdul, és így szól hozzád: – Ungoth vagyok, a csontváz fejedelem, a tudás ura, és Razaak, a szellemidéző kriptájának őrzője. Mi dolgod van neked itt, te féreg?” Jeges rémület tör rád, képtelen vagy elfordítani tekintetedet, a csontváz szemüregei mögött húzódó sötétség mintha maga felé vonzana. Reszketve előrelépsz, de a következő pillanatban a lábad kibicsaklik alólad. A földre zuhansz, de még esés közben is csak Ungothra meredsz. A fejed a padlónak csattan, bár nem érzel
fájdalmat, csak mérhetetlen rettegést és gyengeséget (vesztesz 2 ÉLETERŐ pontot). Egy örökkévalóságnak tűnő pillanatig heversz a padlón, majd a varázslat ismét magával ragad. Lapozz a 193-ra! 108 Leteszed azokat a tárgyakat, amelyek akadályoznának az úszásban, és a vízbe veted magad. A barlang hőmérsékletéhez képest a tó meglepően hideg. Összeszorítod vacogó fogaidat, és követed a kék fényt, egyre lejjebb és lejjebb. Lassan érzed, hogy kezdesz kifogyni a levegőből. A tüdőd sajog, de még mindig úgy tűnik, mintha semmivel sem lennél közelebb a fény forrásához. Végül belátod, hogy ennek így semmi értelme. Megfordulsz, és határozott csapásokkal felfelé lököd magad. Fuldokolva, levegő után kapkodva érsz a felszínre. Visszamászol a mólóra, és átgondolod, hogyan tovább. Lapozz a 198-ra! 109 Kürtszó hallatszik, és a távolban újabb nomádokat pillantasz meg. Szélsebesen vágtatnak felétek, hogy segítsenek bajbajutott társaiknak. Ashka a földre nyom, majd int, hogy maradj, ahol vagy. Nem ellenkezel. Hányinger kerülget, eleged van az egész ütközetből. A magas fűben szerencsére senki sem vesz észre. Ashka visszatér a harcmezőre, így egyedül ücsörögsz, amíg az utolsó szálig levágják az orkokat. Miután végeztek, a nomádok egy része nekiáll tábort verni, míg mások gödröt ásnak a halottaknak. Ashka visszajön érted, kezében egy szelet kenyérrel, szárított hússal és sajttal. Mohón falatozni kezdesz. Miután végeztél az evéssel, megitat, aztán bocsánatkérő tekintettel összeköti kezedet és lábadat. Arra különösen ügyel, hogy ne húzza túl szorosra a kötelet. Este beborul az ég, és cseperegni kezd az eső. Ashka rövidesen ismét megjelenik, és betakar egy lópokróccal. Szinte azonnal elalszol, másnap reggel pedig kipihenten ébredsz. (Nyersz 1 ÉLETERŐ pontot!) Az egyik nomád felnyalábol, és felrak az egyik ló hátára, aztán elindultok az erdő felé. Ashkát nem látod sehol. Lapozz az 51-re!
110 – Csak nyújtsd be a rácsok között – mondja a papagáj, mikor előveszed az üvegcsét. Úgy teszel, ahogy kérte, mire előrelép, és csőrével kinyitja kalitkája ajtaját. Kisétál, fejét az üvegnek támasztja. – Na jó, ez így nem fog menni – krákogja. – Öntsd bele a csőrömbe, jó? Utána tiéd a tekercs. Kihúzod a dugót, és beleöntöd a folyadékot a papagáj kitátott csőrébe. – Epario Talamor Karten? – rikoltja hirtelen a madár. – Micsoda szerencse! Miben lehetek a segítségedre? Elmagyarázod neki, hogy szükséged lenne arra a pergamenre, ami a kalitka alján hever. – Ugyan már, barátom! Ez a legkevesebb azért cserébe, amit a Trollfog-hágónál tettél értem. – Visszabaktat a kalitkájához, és kivonszolja a pergamendarabot. Benyúlsz érte a rácsok között, és megvizsgálod. Három betűt és három szimbólumot fedezel fel rajta:
N
Ö
K
A későbbiekben már nem lesz hasznodra a papagáj; miután elmúlik a varázsital hatása, a tollazatán kívül semmiről nem lehet vele beszélni. Mostantól hagyd figyelmen kívül azokat a választási lehetőségeket, amelyek a papagájjal kapcsolatosak! Nincs több keresnivalód ebben a teremben, elindulsz vissza a móló felé, át a füstös folyosón. Lapozz a 36-ra! 111 Félúton járhatsz Salamonis felé, mikor egy árnyékosabb útszakaszon újabb ismeretlennel hoz össze a sors. Alig pár évvel lehet idősebb nálad, testalkata azonban korához képest meglepően nagy erőről árulkodik. Valamivel magasabb, mint te, haját kopaszra borotválta, csupán egyetlen tincset hagyott meg feje búbján. Hangja kemény, már-már arrogáns: – Nem enged át az erdő, mi? – mordul rád köszönés helyett. – Balthus vagyok – nyújtja feléd jobbját.
Kezet ráztok, te is bemutatkozol, majd röviden elmagyarázod, mi szél hozott. Nem tudnád megmagyarázni, miért, de szimpatizálsz az idegen fiúval. – Én is nagyhatalmú varázsló leszek! – jelenti ki hirtelen Balthus. – Apám már gondoskodott róla, hogy a legjobb mesternél tanulhassak. Te is jobban járnál, ha elfelejtenéd Yore szánalmas varázslóiskoláját! Ma este indulok Feketevihar Volgerához, ha gondolod, velem tarthatsz. Legyél sötétedéskor a Nyugati Kapunál! Megköszönöd Balthusnak a lehetőséget, és elbúcsúzol tőle. Előbbutóbb hatalmas mágus lesz belőled, bármi történjen is! Ha nem tudsz bejutni Yore varázslóiskolájába, hát annyi baj legyen. Már csaknem eléred Salamonist, amikor Balthus utánad kiált: – Lóval gyere, hacsak nem vagy nagyon jó futó! És úgy készülj, hogy hosszú lesz az út! Bólintasz felé, majd újra szembefordulsz a várossal. Sötétedésig még bőven van időd, vásárolhatsz magadnak lovat, és feltöltheted készleteidet. Írd fel a Kalandlapodra a „Balthus” kulcsszót, és lapozz a 187-re! 112 Elmormolod a Levegő varázslat szavait. A továbbiakban ezen a folyosón figyelmen kívül hagyhatod a füst minden, a levegőhiánnyal kapcsolatos negatív hatását. Lapozz vissza a 102-re! 113 A nap állásából következtetve északnak haladtok, a síkság peremén. Tőletek jobbra a füves pusztát cserjék váltják fel, azokon is túl sötét, ősöreg erdőség terül el. Most már legalább tudod, hol vagytok: az Éjszaka Erdejénél. Amikor apáddal utaztatok Sardathra, mindig igyekeztetek elkerülni ezt a helyet. Soha nem kérdezted, mire fel a fokozott óvatosság, hiszen magad is számtalan mesét hallottál pókokról, sötételfekről és más iszonytató rémségekről. Úgy tűnik, a nomádok is tartanak az erdőtől: időről időre gyanakvó pillantásokkal méregetik a fákat. Még a lovak is idegesebbnek tűnnek a megszokottnál, mintha csak éreznék a közelgő veszélyt. Délben megálltok, távolabb húzódtok a rengetegtől, és tábort vertek. A nomádok szemmel láthatóan megkönnyebbülnek. A mai utat jellemző feszült csönd helyett most beszélgetés moraja hallatszik. Fogvatartóid tüzet raknak, és nekilátnak az ebéd
elkészítésének. Ma még semmit sem ettél, az ínycsiklandó illatok hatására összefut a nyál a szádban. A nomádok ebédje őzpörkölt lesz, neked azonban egy darab száraz kenyérrel és egy korty vízzel kell beérned. Sötétedéskor valaki felránt a földről, és az erdő felé vonszol. A fák előtt egy csapat ismeretlen, fekete gúnyába öltözött csuklyás alakot veszel észre. Egyikük hátraveti kámzsáját, és csaknem meghűl ereidben a vér, mikor megpillantod hegyes fülét, fekete arcát. Sötételfek! A nomád a fekete alakok lába elé hajit. A sötételfek talpra rántanak, és alaposan szemügyre vesznek. Megnézik, nincs-e törött csontod, még a fogaid állapotáról is meggyőződnek. Végül az egyikük elismerően bólint, és egy érmét dob a nomád felé. Ha nem akarsz rabszolga lenni, és felírtad a Kalandlapodra az „Ashka” kulcsszót, lapozz az 5-re! Máskülönben a sötételfek magukkal visznek, lapozz a 138-ra! 114 Alig ér véget a küzdelem, máris fekete kezek ragadnak meg hátulról, és vonszolnak ki. Kopogás hallatszik, léptek zaja, majd egy újabb alak érkezik a terembe. A mesék szerint a sötételfek nem öregednek, ez az újonnan érkezett azonban aggastyánnak tűnik: háta görnyedt, sötét bőre ráncos, ősz szakálla bozontos. Kezében göcsörtös botot tart, járás közben erre támaszkodik. – Szükségem van egy rabszolgára. Megveszem a fiút – mondja az emberek nyelvén, és feléd int. A többi sötételf erre halkan vitatkozni kezd egymás között, de végül odavetnek az öreg lába elé. – Ha kell, akkor vidd, Snaer! – mondja egyikük. Snaer int, hogy állj talpra, majd a nyomaték kedvéért jól oldalba vág a botjával. Felkászálódsz, és utána eredsz. Az elkövetkezendő években az öreg sötételf rabszolgájaként vagy kénytelen élni. A körülményekhez képest szerencsésnek mondhatod magad: Snaer elszigetelten él, nem vesz részt a város intrikáiban. Varázslóként dolgozik, de már kezd egy kicsit szenilis lenni. Alantas munkákat végeztet veled: főzöl, mosol, takarítasz, cipeled a könyveit. Soha nem jön rá, hogy már tudsz olvasni, így varázskönyveiből napról napra gyarapítod tudásodat. Megtanulod a fekete mágia alapjait, betekintést nyersz a szellemidézésbe, rájössz, mágiád segítségével hogyan láthatsz a sötétben.
Sokat töprengsz azon, hogyan tudnál szabadulni. Ez korántsem olyan egyszerű, mint amilyennek elsőre tűnik, hiszen még ha sikerülne is kicselezned Snaert, utána át kellene küzdened magad a sötételf városon, és még akkor is egy egész barlangrendszer választana el a felszíntől. Végül a szerencse ment meg. Az öreg sötételf mágus a segítségeddel előkészít egy varázslatot, amivel a felszínre teleportálhatja magát. Amíg nem figyel, megbolygatod a komponenseket, így Snaer helyett a varázslat téged juttat ki a föld alól. Az öreg mágus az utolsó pillanatig nem veszi észre a csalást. Aztán egyszer csak dühösen ordibálni kezd, ám ekkor már késő… Még látod, ahogy botjával feléd csap, majd eltűnik a szemed elől. (Elsajátítottad a Sötételf szolgája ISMERETET. Állítsd vissza Jelenlegi ÉLETERŐDET a Kezdeti értékére, majd növeld meg mindkét értéket 10-zel! Kezdeti és Jelenlegi ÜGYESSÉGED 2-vel, VARÁZSERŐD 20-szal nő. Ha legalább 4 JELLEM ponttal rendelkezel, JELLEM pontjaid száma 4-gyel nő, ellenkező esetben 2-vel csökken. Felszerelésed is kibővül azokkal a tárgyakkal, amelyeket az öreg sötételftől el tudtál lopni. Ezek a következők: rabszolga ruha, bot (1 ÉLETERŐ pontot sebez), tőr (1 ÉLETERŐ pontot sebez), egy adag étel és ital, hetvennyolc aranytallér, tarisznya. Mostantól rendelkezésedre állnak a következő varázslatok: Hőlátás, Pókidézés, Szellemkéz, Sötétség, Villám.) Egy füves pusztán – talán a Nagy-síkságon – találod magad. Találomra elindulsz az egyik irányba. Lapozz a 119-re!
115 Zharradannal alaposan átkutatjátok a kőkört, míg végül az egyik szikla takarásában egy rejtett csapóajtóra bukkantok, melyre a halál szimbólumát vésték. – Nem túl biztató, nem igaz? – vigyorog rád Zharradan, és megragadja a csapóajtóra rögzített vaskarikát. Mikor látod, hogy egyedül nem boldogul, közelebb lépsz, és te is nekifeszülsz. Egy darabig hasztalan erőlködtök, aztán az ajtó hirtelen kiszakad a helyéről, ti pedig hátraestek. Feltápászkodsz, és lebámulsz a sötét aknába. A falak nincsenek túl távol egymástól, ha kitámasztjátok magatokat, könnyedén leereszkedhettek. – Megyek előre – mondja Zharradan, és egy pillanat múlva eltűnik a mélységben. Próbálsz úrrá lenni félelmeden, és utána indulsz. Pár méterrel lejjebb egy vaslétrához érkezel, onnantól gond nélkül haladsz tovább. Odalent egy tágas barlangjáratban találjátok magatokat. Felülről besüt a nap, de így is keveset láttok. Még éppen ki tudod venni, ahogy a barlang háromfelé ágazik. – Itt elválnak útjaink – jelenti ki Zharradan. – Át kell kutatnunk az egész barlangrendszert, külön-külön gyorsabban végzünk. – Kiválasztja az egyik járatot, és sebes léptekkel megindul, alakja rövidesen belevész a sötétségbe. Nem habozol, nekilátsz felderíteni a maradék két járat egyikét. Hamarosan egy résnyire nyitott vaskapuhoz érkezel, mely mögül fény szűrődik ki. Óvatosan belépsz, a következő pillanatban azonban az ajtó hatalmas döndülés kíséretében bevágódik. Kattanás hallatszik, ahogy a másik oldalon a retesz a helyére tolódik. Úgy látszik, erre nem tudsz majd visszamenni. Körbekémlelsz, hogy kiderítsd, hova jutottál… Lapozz a 64-re! 116 Meghúzod a karokat, mire a körök eszeveszett forgásba kezdenek, egyedül a kis nyilacskák maradnak a helyükön. A szimbólumok együtt haladnak a körökkel, de nem változtatnak irányt, mindig ugyanaz a részük néz felfelé. Döntsd el, melyik kart hány alkalommal húzod le. Írd le ezt a két számot, először a bal oldali karhoz, utána a jobb oldali karhoz tartozót. Ily módon kapsz egy kétjegyű számot (kilencnél többször
nem tudod lehúzni egyik kart sem), ide kell lapoznod. Ha az így kapott fejezet nem úgy kezdődik, hogy „A szimbólumok fényei”, akkor valamit elrontottál. Ez esetben a kaput védő csapda működésbe lép, és villámot lövell rád (veszítesz 4 ÉLETERŐ pontot). Amíg életben vagy, akárhányszor próbálkozhatsz. Ha nem akarsz tovább kísérletezni a karokkal, lapozz vissza a 148ra! 117 Rohansz, ahogy csak erődből telik, Zharradan levegő után kapkod és egyre jobban lemarad mögötted. Mikor beérsz a szekér útjába, megtorpansz, és szembefordulsz a megvadult lovakkal. Félelem tör rád. Hogyan is állíthatnád meg egyedül ezeket a fékevesztett állatokat? Váratlan felbukkanásod ráadásul még jobban megriasztja őket: ketten két irányba ugranának, mire a szekér vészesen jobbra billen, és nekiütközik a lovak farának. Zharradan, aki időközben ugyancsak elérte a kocsit, kihasználja a helyzetet, felpattan a bakra, és visszarántja a gyeplőt. A lovak felágaskodnak, de végül csak megtorpannak. Megpaskolod a nyakukat, mire valamelyest lecsillapodnak. – Idenézz! – mutat maga elé Zharradan. Közelebb lépsz, és egy összekuporodott férfit pillantasz meg a bak lábánál. Rövidre nyírt, barna haja ápolt, egyszerű, szürke ruhát visel. Arca falfehér, egy pillanatra azt hiszed, talán már halott, de ekkor feléd fordítja fejét. Szemei üvegesen merednek rád, a homlokán két vöröslő sebet pillantasz meg. – Kígyómarás – állapítja meg Zharradan. – Még napokon át fog szenvedni, mire végez vele a méreg. Semmi esélye a túlélésre, jobban jár, ha gyorsan végzünk vele. Ha egyetértesz Zharradannal, lapozz a 33-ra! Ha mégis megpróbálsz segíteni a férfin, lapozz a 106-ra! 118 Gyors tempóban úszol a jéghideg vízben. Mikor már elég messze jársz a mólótól, valami hirtelen a lábadba harap. Igyekszel figyelmen kívül hagyni a fájdalmat, de egyre több és több helyen harapnak beléd. A sötét víz vöröses árnyalatot ölt körülötted. Elkeseredetten kapálózol, próbálod lehagyni ismeretlen ellenfeleidet, de minden
erőfeszítésed hiábavalónak bizonyul. Soha nem jutsz ki élve a tóból… 119 Körülötted végeláthatatlan pusztaság terül el. Valahol a messzeségben mintha felfedezni vélnél egy apró foltot, de nem vagy biztos benne, hogy tényleg van ott valami: lehet, hogy csak a szemed téveszt meg, esetleg délibábbal van dolgod. A nap mindenesetre hétágra süt, meleged van, mégis örömmel tölt el, hogy újra a szabad ég alatt lehetsz. Nagyot szippantasz a friss levegőből, és bizakodva folytatod utadat. Van valamennyi élelmed és vized, ha beosztod, napokig is kitarthat. Ahogy haladsz előre, úgy leszel egyre biztosabb benne, hogy amit messziről megpillantottál, nem délibáb, hanem egy közeledő szekér. Két masszív kinézetű ló húzza, a rakományt barna ponyva fedi. A bakon feketébe öltözött, pimasz képű, vékony fiúcskát pillantasz meg, valamivel idősebb lehet, mint te. Ismerősnek tűnik, de hirtelen nem tudnád megmondani, hol is találkoztál vele. – Jó reggelt, utazó – köszön rád. Külseje talán megváltozott kissé, de gunyoros hangjáról azonnal ráismersz: Zharradan Dree! Ha békében váltál el Zharradantól, lapozz a 177-re! Ha ellenségként tekintetek egymásra, lapozz a 103-ra! 120 Még csak pár lépést teszel a ketrec felé, a papagáj máris felkapja kopasz fejét. – A tekercsért jöttél, igaz? – rikoltja, és őrült szárnycsapkodásba kezd. Csak most tűnik fel, hogy a kalitka alján egy lefordított pergamen hever. – Nem adom! Nem adom! Nem adom! – ismételgeti a madár, aztán hirtelen lenyugszik, és megáll. – Figyelj, ha segítesz visszaszereznem a tollaimat, akkor a tiéd lehet, rendben? Az a rongyos öreg egy gyógyító főzetet készít, de hiányzik hozzá egy-két apróság. Esetleg segíthetnél neki… – Egy pillanatra elbambul, aztán megint felkapja a fejét. – A tekercsért jöttél, igaz? Gyorsan közbevágsz, mielőtt újra elismételhetné mondandóját. A ráccsal nem tudsz mit kezdeni, a tekercs pedig túl messze van ahhoz, hogy ki tudd piszkálni. Mit teszel?
Odaadod a madárnak Tana főzetét (feltéve, hogy nálad van)? Odaadod a madárnak Teharó italát (feltéve, hogy nálad van)? Megfenyegeted a papagájt? Átmész a rongyos alakhoz? Visszamész a folyosón?
Lapozz a 196-ra! Lapozz a 110-re! Lapozz az 52-re! Lapozz a 86-ra! Lapozz a 36-ra!
121 Felpattansz a földről, és rohanni kezdesz, el, minél messzebb a csata színterétől. Szemed sarkából hirtelen észreveszel egy ork harcost. Rémület lesz úrrá rajtad, megbotlasz és elhasalsz a földön. Úgy érzed, ütött az utolsó órád. A szörnyeteg botladozva megindul feléd, már csak pár lépés választ el titeket egymástól, mikor váratlanul irányt vált. Nyilván úgy döntött, először elintézi a csapdába esett Ashkát. Összeszeded minden maradék erődet, és újra futásnak eredsz. A magas fű elrejt az ellenséges tekintetek elől, így gond nélkül elmenekülsz. Már nem látsz se nomádot, se orkot, mégsem mersz megállni. Sötétedésre eléred az erdőt. Az ég beborul, és cseperegni kezd az eső. Átküzdöd magad a fákat körülölelő bokrokon, és behúzódsz egy ősöreg tölgyfa odvába. Még szinte le sem fekszel, máris álomba merülsz. Másnap reggel megint a nomádok ébresztenek. Egy pillanatra azt hiszed, csak álmodtad az egész rajtaütést, de aztán rádöbbensz, hogy szó sincs álomról. A nomádok megtalálták a nyomaidat az ütközet után. Felismered azokat, akikkel tegnap utaztál, de új arcokat is látsz. Ashkának se híre, se hamva. Összekötözik kezedet, lábadat, és felraknak az egyik lóra, aztán elindultok az erdő mentén. Lapozz az 51-re! 122 Nincs időd pepecselni! Teljes lendülettel suhansz a goblinok felé, igyekszel félrecsapni rád szegezett fegyvereiket, és közben annyi találatot kiosztani, amennyit csak lehetséges. Goblinok
ÜGYESSÉG: 5
Minden harci kör előtt tegyél ÜGYESSÉGPRÓBÁT, és vonj le 2-őt a kapott értékből, hogy megtudd, sikerült-e félrecsapnod az utadba kerülő fegyvereket. A sikertelen próbák 2 ÉLETERŐ pont veszteséget jelentenek neked, a sikeresek után nem ér találat. Folyamatosan mozgásban vagy, így minden ütésváltásra más ellenfeleddel kerül sor. Ha sikerül legalább 8 ÉLETERŐ pontot lesebezned a goblinokon, ellenfeleid visszavonulnak, te pedig lélegzetvételnyi időhöz jutsz, és levágod magad a kötélről. Feltápászkodsz a földről, és szembefordulsz a goblinokkal. Legalább ötvenen lehetnek, de most félelemmel vegyes tisztelettel bámulnak rád. – Ööö… izé. Alku, alku! Rendben? Jó? – hebegi a vezérük. Kérdően nézel rá, mire folytatja: – Minden nap mondanunk kell egy viccet Tsagának. Ha nem tetszik neki, megesz minket. Te mondasz neki ma egy viccet, mi pedig nem háborgatunk többet téged. Rendben? Jó? Bárki is legyen ez a Tsaga, csak könnyebben elbánsz vele, mint ötven goblinnal… Ha hajlandó vagy alkut kötni, lapozz a 4-re! Ha nem rettent el a túlerő, és mégis inkább küzdenél, lapozz a 165-re! 123 A piacon több lókupecet is találsz, mindegyik a saját lovát dicséri. Ha csak a fele igaz lenne annak, amiről a gyanútlan vásárlókat meggyőzni próbálják, akkor Salamonisban árulnák a világ legjobb lovait. Ha elsajátítottad a Nomádok gyermeke ISMERETET, akkor nem tudnak megtéveszteni, rögtön látod, melyik állatot érdemes megvásárolni. Máskülönben, ha akarod, tedd próbára a SZERENCSÉDET! Ha sikerül a próba vagy rendelkezel a Nomádok gyermeke ISMERETTEL, akkor harmincöt aranytallérért vásárolhatsz magadnak lovat, nyereggel, lószerszámmal együtt. Ha nem rendelkezel vele, és elrontod a próbát (vagy nem használod a SZERENCSÉDET), akkor ugyanezért ötven aranytallért kell fizetned. Ha itt már végeztél, lapozz vissza a 105-re! 124 Akármi is bocsátja ki a sziporkázó kék fényt, nagyon mélyen lehet. Elképzelhető, hogy egy elsüllyedt, mágikus kincs nyomára
bukkantál, de az is lehet, hogy egy rafinált szörnyeteg csapdájával állsz szemben. Mit teszel? Megpróbálsz leúszni a fény forrásához? Visszamászol a csigalépcsőn a goblinok tornyához? Megvizsgálod a csónakot? Belépsz a lépcső melletti ajtón?
Lapozz a 108-ra! Lapozz a 27-re! Lapozz a 40-re! Lapozz a 12-re!
125 Zharradan végül belátja, hogy nincs esélye, és könyörgőre fogja. Orra vérzik, arca sápadt, a sírás kerülgeti. – Csak tréfáltam! – bizonygatja elcsukló hangon. – Visszajöttem volna. Óvatosan előveszi kését a csizmaszárából, és markolattal feléd nyújtja. – Fogd ezt! Látod, megbízhatsz bennem. Egy a célunk, mindketten varázslók akarunk lenni. Tartsunk össze! Írd fel a Kalandlapodra Zharradan kését! Ha ezzel harcolsz, minden egyes találattal 1 ÉLETERŐ pont veszteséget okozol ellenfelednek. Ha továbbra is Zharradannal szeretnéd folytatni utadat, lapozz a 84-re! Ha meggondoltad magad, és inkább egyedül próbálkoznál, lapozz a 13-ra! 126 Az utolsó csontváz is a földre zuhan. Zihálva állsz a csatatéren; nem érzel diadalt, csak fáradtságot. Az elmédbe férkőzött démon kihasználja pillanatnyi gyengeségedet, jelenléte szinte tapinthatóvá válik. – Az enyém vagy, Zagor, már a születésed pillanatától fogva az enyém voltál – hallod a reszelős hangot. Összeszeded minden maradék varázserődet, és megpróbálsz végre leszámolni titokzatos kínzóddal. A mérhetetlen mágikus erő egy pillanat alatt hamuvá égeti körülötted a füvet, kicsivel arrébb egy kődarab izzani kezd, majd szétrobban a hőségtől. Lángok csapnak fel, a kék égre vörös felhők kúsznak, eltakarva a napot, de más nem történik. Aztán a tűz szétnyílik előtted, és egy sötét alak lép elő. Bő, fekete ruhát visel,
melyre ezüsttel a káosz szimbólumait hímezték. Hosszú, fekete haja a vállára omlik, arca mintha a tiéd torz mása lenne. – Végre szemtől szemben! – szólít meg, ezúttal a saját hangodon. – Képes vagy legyőzni engem? Képes vagy legyőzni magadat? A most következő harchoz foghatóban még életedben nem volt részed. Fizikális értékeidnek most semmi hasznát nem veszed, egyedül az elszántságodra, a szerencsédre, az erkölcsi érzékedre, és a varázserődre támaszkodhatsz. Nézd meg, hogy hány JELLEM pontot gyűjtöttél össze a játék során! Ezután vedd sorba, hogy az alábbi listáról hány szót írtál fel a Kulcsszavak közé: Gerlekus, Harcias, Minimó, Khangar, Averus, Tamakusz. Mindegyik szó ezek közül további 1 ponttal növeli JELLEM pontjaid számát. Ebben a küzdelemben a JELLEM pontokat kell használnod az ÜGYESSÉG helyett. Varázslatokat nem mondhatsz, ellenben a SZERENCSÉDET most is használhatod. Minden találatod 2-vel csökkenti ellenfeled VARÁZSERŐ pontjait. Zagor démon
JELLEM: 10
VARÁZSERŐ: 16
Ha a démon eltalál, dobj egy kockával, hogy megtudd, milyen kárt okoz neked: 1-2 – ökölcsapás, vesztesz 2 VARÁZSERŐ pontot 3-4 – sötét gömb, vesztesz 3 VARÁZSERŐ pontot 5 – karom, vesztesz 1 SZERENCSE pontot 6 – rontás, vesztesz 1 JELLEM pontot Ha elfogynak a JELLEM vagy VARÁZSERŐ pontjaid, meghalsz. Ha a démon VARÁZSEREJE 0-ra vagy az alá csökken, lapozz a 99-re!
127 Képtelenség bármire is rábukkanni ekkora kuplerájban. A goblinoknak sem tetszik, hogy a holmijuk között turkálsz, a vezérük rövidesen eléd járul, és megszólít: – Mi hálásak vagyunk neked, és megengedjük, hogy szabadon járjkelj, de arról nem volt szó, hogy itt fogsz keresgélni – morogja. – De egyvalamit még felajánlhatunk. Mi legyen az? Nem vagy benne biztos, hogy meg tudod értetni magad a goblinokkal, de azért megpróbálkozol. Mit kérsz? Aranytallért (fényes kis érmét)? Varázstekercset (pergament, amin olyan rajz van, ami nem ábrázol semmit)? Valami értékeset?
Lapozz a 186-ra! Lapozz a 44-re! Lapozz a 180-ra!
128 Egy barátságos fogadóstól megtudod, hogy a város egyik különc varázslója, Tamakusz gyakran kér fel vállalkozó szellemű kalandozókat, hogy vállalják a „kísérleti nyúl” szerepét. Nem túl biztató a dolog, de állítólag ritkán fordul elő komoly baleset, és a varázsló elég nagyvonalú a fizetést illetően. Tamakuszt a város egyik kihaltabb sarkában találod meg, apró tornyának legfelső szobájában. – Gyere csak – kiált ki a varázsló, mikor bekopogsz. Odabent leírhatatlan rendetlenség fogad. Mindenfelé szétszórt könyvek, üvegek, tollak, süvegek és számtalan ismeretlen kacat halmát látod. Az egyik csúcsos fejfedő – amit korábban egy kupac részének véltél – felemelkedik, karimája alatt megpillantod Tamakusz szakállas fejét. A varázsló nem zavartatja magát, azonnal a tárgyra tér. Elmagyarázza, hogy egy alakváltoztató varázslaton dolgozik. Már elkészült, de senkit nem talált, akin kipróbálhatta volna. Ha beleegyezel, hogy rajtad kísérletezzen, cserébe harminc aranytallért kapsz. Mit teszel? Elfogadod Tamakusz ajánlatát? Inkább máshol próbálsz pénzhez jutni? Nem foglalkozol többet az arannyal?
Lapozz a 7-re! Lapozz a 176-ra! Lapozz a 187-re!
129 Találomra felcsapod a könyvet, és felolvasod az első viccet: – Mi az, hegyes sisakja van, de mindjárt behorpasztom? – Törpe! A troll először csak bambán bámul rád, aztán fetrengeni kezd a röhögéstől. Udvariasan vele nevetsz, és átlapozol a következő oldalra. – Mit mond a vicces troll a törpének? – Semmit, megeszi. A kövér troll most valamivel hamarabb reagál. A térdét csapkodja, csak úgy fuldoklik a nevetéstől. – Ez jó, ez jó! Még egyet! – követelőzik, mikor végre szóhoz jut. A következő oldalon két viccet is találsz: – Mit eszik a vegetáriánus troll? – Törpét! – Mit mond az udvarias troll? – Bocs, hogy félbeszakítottalak! Melyiket olvasod fel neki? Ha az elsőt, lapozz a 173-ra! Ha inkább a másodikat, lapozz a 74-re! 130 Túl későn szökkensz hátra, az ork pengéje felhasítja a bal karodat. Vesztesz 2 ÉLETERŐ pontot! Felkiáltasz a fájdalomtól, és tovább hátrálsz. Az ork vicsorogva követ. Teljesen ledermedsz, arra is képtelen vagy, hogy egyáltalán megkísérelj védekezni. Az ork csapásra emeli fegyverét, a következő pillanatban azonban hörögve rogy a földre. Mögötte megpillantod Ashkát, kezében egy véres késsel. A nomád fürkésző tekintettel néz rád, mintha nem tudná eldönteni, mit kezdjen a helyzettel. Lapozz a 109-re!
131 A szakadék oldala most töredezett, de valamikor gondosan kiépített, sima fal lehetett. Alját finoman hullámzó, sötét víz mossa, egyre mélyebbre és mélyebbre vájva magát a kő alá. Előtted a híd húzódik, tartóoszlopai a tóban állnak. Jobbra tekintve, az ép torony szakadékra néző falán egy ajtót és egy csigalépcsőt pillantasz meg. A lejáró egészen a szakadék aljáig vezet, ahol egy deszkapadlós, oszlopokon álló móló húzódik, mellette kis faoszlophoz kötött csónakot ringat a víz. Balra, a romos torony alatt egy hasonló móló áll. Ezt két irányból sziklafal, két irányból víz határolja, így marad egy sarok, amelynek minden oldala a tóra néz: ezen áll a világítótorony, csúcsán a különös, vakító fénnyel. Hogyan tovább? Letérsz az útról, és átkutatod a barlang hátsó sarkát? Megvizsgálod az oszlopokat? Átkutatod a romokat? Belépsz az ép toronyba? A hídon keresztül haladsz tovább? Visszatérsz a vaskapuhoz?
Lapozz a 83-ra! Lapozz a 181-re! Lapozz a 61-re! Lapozz a 27-re! Lapozz a 141-re! Lapozz a 77-re!
132 A rongyos öreg előhalászik egy üvegcsét, majd kijelenti, hogy a varázsszer elkészítéséhez szüksége van a véredre. Óvatosan megvágod a kezedet a tőröddel, és felfogsz egy csepp vért. Az öreg belemeríti a fakanalát az üstbe, és átszed egy adagot a fortyogó löttyből az üvegbe. Hányingered támad, majd enyhe fejfájás tör rád. Megrázod magad, és reméled, hogy idővel elmúlik a kellemetlen érzés. (Csökkentsd 1-gyel Kezdeti és Jelenlegi ÜGYESSÉG pontjaid számát!) Írd fel a Kalandlapodra Tana főzetét! Egy adag áll belőle a rendelkezésedre, használata után ÉLETERŐD visszaáll a Kezdeti értékére. Az öreg ismét a kavargatásnak szenteli minden figyelmét. Ha gondolod, többször is kérhetsz a főzetéből, de ne feledd, hogy minden adag 1 ÜGYESSÉG pontba kerül! Ha végeztél, átmehetsz a papagájhoz (lapozz a 120-ra!), vagy elindulhatsz vissza a füstös folyosón (lapozz a 36-ra!).
133 – Igen, a legtöbb foglyot valamiért mindig ez foglalkoztatja – mondja csalódottan az ork. – Ha mindenképpen tudni akarod, a nomádok az arra érdemes foglyokat eladják a sötételfeknek, akik az Éjszaka Erdejében élnek. A gonosz teremtményeknek már a puszta említésére is meghűl ereidben a vér. Hát ilyen sors vár rád? – Persze először mindig rendeznek egy versenyt, mert ősi törvényeik ezt követelik meg – folytatja kedvtelenül. – A verseny után egy foglyot szabadon eresztenek. Azt, hogy ki lesz ez az illető, a győztesnek áll jogában eldönteni. Engem persze nem érint ez az egész. Én itt leszek örök időkig, és ez így is van rendjén. Talán ha egyszer a könyvem végére érek, megpróbálok változtatni a helyzeten. Lapozz a 62-re! 134 Elmormolod a Levegő varázslatot, leveszed magadról azokat a tárgyakat, amelyek akadályoznának az úszásban, és a vízbe veted magad. A tó meglepően hideg, de legalább a légzéssel nincs gondod. Követed a kék fényt, egyre lejjebb és lejjebb. Egy idő után kételyeid támadnak: vajon ki fog tartani a varázslat? Úgy érzed, egy örökkévalóság telik el, mire leérsz a tó aljára. A kék fény itt már szinte elviselhetetlenül ragyog. Nem látsz sokat, így fegyvereddel csapkodod magad alatt a vizet. Miután semmi gyanúsat nem tapasztalsz, lenyúlsz a ragyogó valami felé. Ujjaid egy henger alakú tárgyra siklanak. Megragadod, és visszaúszol a vízfelszínre. Mikor kimászol a tóból, a kék fény elenyészik. Megvizsgálod szerzeményedet: egy aranyozott tekercstartóra bukkantál, melynek oldalára a „Garub” nevet vésték. Belsejében egy tépett pergamendarab hever, rajta a következő felirattal: A Káoszúr egyik szomszédjánál sem találod meg a jelszót.
C
G
L
Elteszed a tekercstartót, és folytatod utadat. Mostantól hagyd figyelmen kívül a kék fénnyel kapcsolatos döntési lehetőségeket! Lapozz a 198-ra! 135 A félelemtől bénultan állsz Feketevihar Volgera színe előtt, egy árva hang nem sok, annyi sem jön ki a torkodon. Újra átéled viszontagságos utazásod minden fontosabb eseményét. Eszedbe jutnak a barátok, akikkel út közben hozott össze a sors, azok, akiken segíthettél, és azok, akik rajtad segítettek. Az ő emlékeikből merítesz erőt, hangod most már határozottan cseng: – Igen, mester! Feketevihar Volgera elismerően biccent, és egyszerre megérted, hogy átmentél az utolsó vizsgán is, immár a tanítványa vagy. A sötét varázsló tanítványaként eltöltött évekre végeérhetetlen lidérces álomként tekintesz vissza. Egyedül a varázsfortélyok elsajátításával kapcsolatos reményeid váltak valóra. A tanórák mindenféle különösebb rendszer nélkül követték egymást, a mester szeszélyeitől függően. A vudu babákba szurkált gombostűktől és a tej megsavanyításától kezdve a holtak feltámasztásáig és a démonok megidézéséig mindent szorgalmasan megtanultál. Mágikus tehetséged egyre jobban kibontakozott, egyetlen örömödet a tanulásban lelted. Eszközként tekintettél a varázslatokra, melyek a jó kezében a jót, a rosszéban a rosszat szolgálják. Idővel azonban szembesülnöd kellett két társad valódi jellemével. Miközben te az éjszakákat tanulással, takarítással vagy pihenéssel töltötted, ők a pusztát járták, és a környéken élő nomád törzseket zaklatták, mintegy szórakozásképpen. Egyre jobban elidegenedtetek egymástól, viszonyod Rettegett Balthusszal és Zharradan Marr-ral barátságosról udvariasra változott. A reszelős hang a fejedben egyre gyakrabban kísértett. Néha összefüggéstelenül beszélt, máskor azzal fenyegetett, hogy elrabolja a lelked, és átveszi az irányítást a tested felett. A hang elől az alvás sem nyújtott menedéket; rémálmok gyötörtek iszonytató csatákról, melyekben egyedül, egy szörnyeteg testében szálltál szembe ezernyi páncélos törppel egy sziklás hegy lábánál, melynek csúcsát vöröses fény övezte. Új céloddá a démoni hang elűzése vált. Titkodat megőrizted, tudván, hogy csak magadra számíthatsz, hiszen a
többiek vagy gyengeségként értelmeznék, amit ki lehet használni, vagy fenyegetésként, amit el kell pusztítani. Idővel mindhárman egyre nagyobb gyakorlatra tettetek szert a sötét mágiában. Volgera is egészen másként kezelt titeket, lassan elhatalmasodott rajta a félelem és az irigység. Új varázslatokat csak ímmel-ámmal tanított, azt a keveset, amit még nem adott át nektek, igyekezett megtartani magának. A dolog odáig fajult, hogy Balthus és Zharradan végül úgy döntött, ideje eltenni a mestert láb alól. Téged persze nem avattak be, ezért csak utólag értesültél arról, hogy egy Késeső varázslattal végeztek Feketevihar Volgerával. Ez volt az a pont, ami átszakította az udvarias viszony határát is; végleg eleged lett Balthusból és Zharradanból. Hosszasan vitatkoztatok, minek eredményeképpen úgy döntöttetek, hogy különváltok, és mindenki egyedül folytatja útját. Balthus délre indult, leendő otthona, a Káosz Fellegvára felé, Zharradan pedig északnak, de azt nem árulta el, hogy pontosan milyen úti céllal. Te a nyugati irányt választottad, de csak azért, hogy még véletlenül se találkozhass régi barátaiddal. (Elsajátítottad a Feketevihar Volgera tanítványa ISMERETET. Állítsd vissza Jelenlegi ÉLETERŐDET és ÜGYESSÉGEDET a Kezdeti értékére! Kezdeti és Jelenlegi ÉLETERŐD 4-gyel, Kezdeti és Jelenlegi ÜGYESSÉGED 2-vel, VARÁZSERŐD 40-nel nő. Felszerelésed nem változik. Mostantól szabadon használhatod az összes varázslatot!) Lassan magad mögött hagyod a kőköröket, de a továbbiakat illetően csak homályos elképzeléseid vannak. Pen Ty Kora évekkel ezelőtt azt ígérte, találkoztok még… talán érdemes lenne felkeresned. Elmélkedésedet egy kis fatáblácska látványa szakítja meg. Tegnapelőtt jártál erre utoljára, akkor még nyoma sem volt. Közelebb érve már ki tudod venni az apró, vörös betűket: Ajándék Balthustól és Zharradantól, a Démoni Hármas igazi tagjaitól. Villámgyorsan reagálsz. Felkészülsz a legrosszabbra, amit Zharradanékból kinézel, és felidézed leghatékonyabb védővarázslataidat. Szinte megkönnyebbülsz, amikor a föld remegni kezd körülötted, a gyep felszakad, és egy csontos kar nyúl ki a talajból. Csontvázak? Ennél többet vártál volna tőlük! A csata kezdete előtt három cselekedetre van időd. Küzdj meg ellenfeleiddel!
Zharradan pallosos csontváza Zharradan tőrös csontváza Zharradan hosszúkardos csontváza Balthus baltás csontváza Balthus buzogányos csontváza Balthus acélöklös csontváza Kóbor csontváz
ÜGYESSÉG 9 8 7 9 8 7 6
ÉLETERŐ 10 7 5 9 4 5 6
Ha győztél, lapozz a 126-ra! 136 (Növeld 2-vel JELLEM pontjaid számát!) Úgy tűnik, Zharradan nem haragszik rád a döntésed miatt, jó barátként váltok el egymástól. Pár órával a távozása után a távolban lovasok tűnnek fel. A síkságon nem tudtok hová elrejtőzni, kénytelenek vagytok szembenézni az idegenekkel. Vágtára ösztökélik hátasaikat, hamar a szekérhez érnek. Úgy egy tucatnyian lehetnek, alacsony termetű, sárgás bőrű harcosok. Mandulavágású szemük sötéten villan, hajuk koromfekete. Bekerítenek titeket, majd egyikük előreléptet, és magyaráz valamit érthetetlen nyelvén. Ujjával rád mutat, majd a szekér tartalmára. Úgy tűnik, apádnak választania kell, mit ad át a nomádoknak: téged vagy a portékáit, beleértve az összes vizeteket és ételeteket. Bármilyen jó varázsló is Gerlekus, ekkora túlerővel szemben nem sok esélye lenne. Biztos vagy benne, hogy téged sem hajlandó eladni. Ha megpróbálod meggyőzni, hogy mégis adjon el a nomádoknak, lapozz a 91-re! Ha megvárod, mi történik, lapozz a 174-re! 137 A deszkapadlós mólót két oldalról sziklafal, két oldalról víz határolja. A tóra néző sarkában karcsú torony magasodik, csúcsán az izzó gömb ebből a távolságból már szinte égeti a szemedet. Körbejárod az építményt, de bejáratnak nyomát sem leled, a fala pedig túl sima ahhoz, hogy egyáltalán megpróbálkozhass a mászással. A világítótorony lábánál megpillantod annak a cseppkőnek a maradványait, amit varázslattal szakítottál le a mennyezetről. Egy
pillanatra elcsodálkozol azon, hogy nem zúzta szét a móló deszkáit, de hamar túlteszed magad az újabb furcsaságon. Messze fölötted a falban egy faajtó nyílik, ha gondolod, felkapaszkodhatsz a cseppkő maradványain, és beléphetsz rajta (lapozz a 193-ra!). Máskülönben nincs több keresnivalód itt. Ha kötél segítségével jutottál le idáig, akkor visszamászhatsz a felső barlangterembe, ez esetben lapozz a 73-ra! Ha csónakkal érkeztél, és ki tudod fizetni az egy aranytallért a révésznek, hogy visszavigyen a másik mólóra, lapozz a 163-ra! Ha nincs csónakod, vagy nem tudod kifizetni az egy aranytallért, akkor még mindig megpróbálhatsz átúszni a másik mólóra (lapozz a 118ra!). 138 A következő napok eseményei egyetlen rémálommá olvadnak össze. Már magad sem tudod biztosan, mióta tart, arról pedig elképzelésed sincs, hogy mikor lesz már végre vége. Egy földalatti barlangrendszerben haladtok előre teljes sötétben. A sötételfek tökéletesen látnak fény nélkül is, te azonban csak vakon botorkálsz utánuk. Kísérőidet a legkevésbé sem izgatja, hogy út közben hányszor hasalsz el a padlón, vagy vered be a fejedet egy lecsüngő cseppkőbe. Ha túl lassan mész, megkorbácsolnak. Ha elesel, kiröhögnek, és utána korbácsolnak meg. Persze, ha éppen olyan kedvük van, akkor különösebb indok sem kell nekik egy kiadós veréshez… Csaknem egy örökkévalóság telik el, mire megérkeztek a sötételfek városába. Holtfáradt vagy, minden tagod kék-zöld a folyamatos ütlegeléstől, hátadról hosszú csíkokban lehántotta a bőrt a korbács… a város láttán azonban még így is eláll a lélegzeted. Az utakat pislákoló lámpások szegélyezik, a számtalan földalatti épület falait foszforeszkáló növények borítják. Ahhoz nem elég a fény, hogy bármit is láss magad körül, de a csúcsos árkádokat, erkélyeket, a falba faragott domborműveket, a démoni szobrokat és a magasba törő, karcsú tornyokat teljes pompájukban csodálhatod meg. A hatalmas barlang mennyezetéről óriási cseppkövek lógnak le, ezek némelyikébe kisebb szobákat fúrtak, ablakaik zöld színben ragyognak. Alattuk, a város közepén egy sötét tó nyugodt felszíne tükrözi vissza a város fényeit. Időnként valamelyik cseppkő alján összegyűlik a víz, majd halk csobbanással beleesik; ilyenkor vízgyűrűk futnak végig a tó felszínén, eltorzítva a város tükörképét.
A barlangban néma csend honol, melyet csak a csöpögő víz hangja tör meg időről-időre. Egy pillanatra még a fájdalomról is megfeledkezel ennyi csoda láttán. A sötételfek továbbterelnek. Csak most, a város félhomályában veszed észre, hogy nem te vagy az egyetlen rab. Kicsivel arrébb egy fiatal ork és egy apró, szokatlanul sovány, fiatal törp foglyot pillantasz meg. Mindketten ugyanolyan nyomorultul néznek ki, mint ahogyan te érzed magad. Rövidesen áthaladtok egy csúcsíves boltív alatt, majd egy hosszú, kanyargós lépcsőhöz érkeztek, mely egy hatalmas cseppkőbe faragott toronyszobába vezet. Odafent a falakra aggatott lámpások bíbor fényt árasztanak, így végre mindent látsz magad körül. A sötételfek egy különálló, vasráccsal elkerített cellába taszigálnak benneteket, és rátok zárják az ajtót. – Csak a két legerősebb rabszolgára van szükségünk – mondja dallamos hangján az egyik sötételf. Arcán gonosz mosoly játszik. – A leggyengébbet feláldozzuk. Az ork ezt hallva azonnal a fiatal törpre veti magát. Nyilván úgy gondolja, őt lesz a legegyszerűbb elintéznie. Ha segítesz a szerencsétlen törpének, lapozz a 167-re! Ha az ork oldalán szállsz be az ütközetbe, lapozz a 197-re! Ha kimaradsz a verekedésből, lapozz a 69-re! 139 Túl lassan haladsz, így hamar nyilvánvalóvá válik, hogy élelmet kell szerezned valahonnan, mert a készleteid nem fognak kitartani az út végéig. Először úgy tűnik, a sors a kegyeibe fogad, mikor egy ligetes rész csapásán haladva egy lesántult őz szinte az orrod előtt bukkan elő a bozótosból. Azonnal a nyomába eredsz, és csak akkor döbbensz rá, mekkora hibát követtél el, mikor a hátad mögül felhangzanak az ork vadászkürtök. Beveted magad a bozótosba, és megpróbálsz kijutni a kutyaszorítóból, de az orkok már elzártak minden utat, amin a vad (vagy te) elszökhetne. Ma este nem csak őzhús kerül az orkok kondérjába… 140 Egy fáklyákkal megvilágított előszobába érkezel. A falak mellett fogasok állnak, valamint egy cipőszekrény. Előtted egyszerű faajtó zárja le a továbbvezető utat. Ekkor mintha valami megmozdulna a
hátad mögött. Megfordulsz, és még éppen látod, ahogy a törp jelek felizzanak, majd az ajtószárnyak fülsértő robajjal becsapódnak. – Ne hidd, hogy örökre biztonságban leszel tőlem! Fegyvert rántasz, és megpördülsz, ám a reszelős hang gazdáját sehol sem látod. Alaposan átkutatod a termet, de a szekrényen és a fogasokon kívül semmit nem találsz. A faajtó egyszer csak kinyílik, és Zharradan lép be. – Hát itt vagy! – mondja köszönés helyett. Arca szokatlanul komor; bármi történt is vele, mióta elváltatok, szemmel láthatóan megviselte. – Balthus már régen visszatért, a mester már csak rád vár. Kilépsz az előszobából, és követed Zharradant egy tágas nappalin, majd egy konyhán keresztül. Végül egy ódon, fekete faajtóhoz érkeztek. Társad hármat kopog, résnyire nyitja az ajtót, és int, hogy lépj be. Alig mered elhinni, hogy sikerült… Tényleg valóra vált volna az álmod? Tényleg tanulhatsz a világ egyik legerősebb varázslójától? Hasztalan próbálsz nyugalmat erőltetni magadra, az izgalomtól reszkető lábakkal lépsz be. Odabent félhomály uralkodik, a szemed csak lassan szokik hozzá a fényviszonyokhoz. Előtted rozoga dolgozóasztal áll, rogyásig rakva könyvekkel. Az egyik élére állított kötet hirtelen lecsapódik, mögötte egy öreg, ráncos arc bukkan elő. Orrán pápaszem nyugszik, fülében ezüst karika lóg, tekintete haragosnak tűnik. – Szóval te lennél a harmadik – morogja Feketevihar Volgera. – Egy nap talán ezrek rettegik majd a nevedet, most mégis reszketsz a félelemtől. Vajon elég elszánt vagy ahhoz, hogy a tanítványom lehess? Hány JELLEM pontod van? Ha -9 vagy kevesebb, lapozz a 25-re! Ha +9 vagy több, lapozz a 135-re! Ha JELLEM pontjaid száma -8 és +8 között van, lapozz a 41-re!
141 Elindulsz előre a korlát nélküli hídon, melynek alja legnagyobb meglepetésedre teljesen sima, illesztéseknek nyomát sem leled; mintha egyetlen hatalmas kősziklából faragták volna ki az egészet. Alig teszel meg rajta néhány lépést, amikor a feketeségből egy boltíves kőkapu bontakozik ki. Sarokvasai rozsdásak, a fa ajtószárnyakból már csak pár korhadt deszka maradt. Természetellenesen sötét van, a levegő pedig sűrű és fojtogató, szinte érezni a gonosz jelenlétét. Távolról úgy tűnik, a kapu tartóoszlopait koponyamintás véset borítja, közelebb lépve azonban csupán levél- és virágformákat veszel ki, melyek együttesen alkotják a halál groteszk szimbólumait, mintegy önmaguk paródiájaként. A boltíves kapu mögött a sötétség áthatolhatatlan, szó szerint az orrod hegyéig sem látsz el. Ha felírtad a Kalandlapodra az „Árnyfattyú” kulcsszót, lapozz a 148-ra! Máskülönben válassz, mit teszel: Vakon továbbsétálsz? Előveszel egy lámpást (amennyiben van nálad), hogy azzal világítsd meg az utat? Visszafordulsz?
Lapozz a 90-re! Lapozz az 54-re! Lapozz a 73-ra!
142 Magad mögött hagyod Salamonis városát. Mi lesz a következő lépésed? Ha felírtad a Kalandlapodra a „Balthus” kulcsszót, és szeretnél találkozni Balthussal, lapozz a 49-re! (Ezt a lehetőséget csak akkor választhatod, ha nem írtad fel a „Másnap” kulcsszót. Ha a városban töltötted az éjszakát, akkor lemaradtál a megbeszélt találkozóról!) Ha nem akarsz Balthussal utazni (vagy nem írtad fel a nevét, esetleg lekésted a találkozót), és van nálad valamilyen térkép, lapozz a 157-re! Máskülönben semmi keresnivalód nincs a síkságon, térj vissza a városba! Lapozz a 187-re! 143 Viharos szél süvít elő tenyeredből, és a hatás minden várakozásodat felülmúlja. A varázslat a goblinokat a falhoz vágja, téged pedig visszalendít az ellenkező irányba, amíg a kötél engedi.
Reccsenés hallatszik, aztán a csiga kiszakad a helyéről. A lendület továbbsodor, pörögve csapódsz a falnak (vesztesz 2 ÉLETERŐ pontot). Feltápászkodsz a földről, és szembefordulsz a goblinokkal. Legalább ötvenen lehetnek, de most félelemmel vegyes tisztelettel bámulnak rád. – Ööö… izé. Alku, alku! Rendben? Jó? – hebegi a vezérük. Kérdően nézel rá, mire folytatja: – Minden nap mondanunk kell egy viccet Tsagának. Ha nem tetszik neki, megesz minket. Te mondasz neki ma egy viccet, mi pedig nem háborgatunk többet téged. Rendben? Jó? Bárki is legyen ez a Tsaga, csak könnyebben elbánsz vele, mint ötven goblinnal. Ha hajlandó vagy alkut kötni, lapozz a 4-re! Ha nem rettent el a túlerő, és inkább mégis küzdenél, lapozz a 165-re! 144 Északnak veszitek az irányt. A táj továbbra is ugyanolyan kopár, csak néha sejlik fel egy-egy délibáb a remény ígéretével. A napok csigalassan telnek, elnyújtva a szomjazás kínját. A második napon lovasokkal hoz össze titeket a sors. Abban bízol, talán segítenek rajtatok, a nomádok azonban messze elkerülnek titeket. Apád megpróbál eléjük vágni, te pedig egyedül maradsz a szekéren. Egy teljes napot vársz, de Gerlekus nem tér vissza. Végül a szomjhalál végez veled… 145 A dzsinn elégedetten dörzsöli össze tenyerét. – Mindig öröm emberekkel üzletelni – vigyorog rád. Csettint egyet, mire egy halom tekercs, meg néhány egyéb kacat jelenik meg előtte a levegőben. A következő tárgyakat vásárolhatod meg tőle: Átok tekercs (2) Hőlátás tekercs (3) Levegő tekercs (4) Macskaügyesség tekercs (5) Pókidézés tekercs (6) Szélvihar tekercs (7) Természet Nyelve tekercs (8) Tűzlabda tekercs (9)
4 aranytallér 2 aranytallér 2 aranytallér 4 aranytallér 8 aranytallér 2 aranytallér 2 aranytallér 8 aranytallér
1 db 2 db 3 db 2 db 1 db 2 db 4 db 1 db
Villám tekercs (10)
8 aranytallér
2 db
Varázsgyűrű Aranymedál Réz karperec Varázsital Kötél
6 aranytallér 10 aranytallér 10 aranytallér 6 aranytallér 2 aranytallér
1 db 1 db 1 db 3 db 1 db
A táblázat utolsó sorában szerepel a darabszám, ennyi van „raktáron” a dzsinnek az adott áruból. Ha nincs elég pénzed, a dzsinn hajlandó cserélni is. Bármelyik felszerelési tárgyadat odaadhatod neki, cserébe kaphatsz tőle egy varázstekercset. Hogy megtudd, melyiket viheted el, dobj két kockával! Ha 11-et vagy 12-őt dobsz, akkor szabadon választhatsz, ellenkező esetben a dzsinn azt a tárgyat adja, amelyik után a dobásoddal megegyező szám szerepel (zárójelben). Varázstekercset csak olcsóbb varázstekercsre cserélhetsz! A varázstekercsek segítségével olyan varázslatot is használhatsz, amelyet egyébként nem ismersz. A varázslat használata megsemmisíti a tekercset, és ugyanúgy VARÁZSERŐ pontba kerül, mintha a szokott módon varázsolnál! A varázsgyűrű 4-gyel növeli VARÁZSERŐDET, az aranymedál 4gyel Kezdeti és Jelenlegi ÉLETERŐ pontjaid számát, a réz karperec pedig 1-et ad Jelenlegi ÜGYESSÉGEDHEZ. A varázsital egy alkalommal 5 ÉLETERŐ pontot gyógyít. Ha használni akarod a kötelet, vonj le 11-et annak a fejezetnek a pontszámából, ahol éppen tartasz, és lapozz az így kapott számú fejezetpontra! Ha a történet nem értelmesen folytatódik, akkor semmire sem mész a kötéllel. Ha van nálad egy aranyrög, akkor azt a dzsinn öt aranytallérért megvásárolja tőled, ha akarod. Amennyiben végeztél a vásárlással, válassz, hogyan tovább: Megpróbálod kiszabadítani a dzsinnt? Megkérdezed, nem teljesíti-e egy kívánságodat? Visszamész a mólóra? Megnézed, hová vezet a bejárattal szemközti ajtó?
Lapozz a 160-ra! Lapozz a 80-ra! Lapozz a 198-ra! Lapozz a 102-re!
146 A küzdő felek meghajolnak egymás felé, majd kezdetét veszi a harc. A félelfek igyekeznek úgy helyezkedni, hogy egyszerre támadhassanak egy ellenfélre. Eleinte úgy tűnik, sikerül elszakítaniuk egymástól a másik párost. A barbár ügyes taktikusnak tűnik, de Anktar nem hajlandó együttműködni vele. Az ikrek kardcsapások közepette haladnak előre, majd hirtelen mindketten Anktarra rontanak. A kalandozót váratlanul éri az erőteljes támadás, ám valahogyan sikerül hosszúbotjával minden csapást kivédenie. Feltűnik, hogy mozdulatai sokkal gyorsabbak, mint korábban. Különös bizsergést érzel, mintha valaki varázsolt volna a közelben. Rögtön rájössz, mi a helyzet: Anktar mágiát használ a győzelemhez! Ha fontosabbnak tartod a szabályok betartását a fogadásnál, és leleplezed a csalást, lapozz a 35-re! Ha nem szólsz semmit, lapozz a 6-ra! 147 Az apró teremtény alaposan végigmér, aztán tüntetően elfordul. Bármit is mondasz neki, nem hajlandó szóba állni veled. Lapozz a 62-re! 148 A hídnak ez a vége egy sziklafalba épített vaskapuban végződik, melynek közepére koncentrikus körökben mágikus fényben izzó szimbólumokat véstek. A kapu lábánál egy foszladozó utazóruhájú csontvázat pillantasz meg, feje vékony könyvecskén pihen. Az ajtó jobb és bal oldalán egy-egy kar található, melyek lefelé mozdíthatóak. Lehet, hogy ezek nyitják az ajtót, de az sem kizárt, hogy valamiféle csapdát hoznak működésbe. Ha kiveszed a könyvet a csontváz koponyája alól, lapozz a 20-ra! Ha meghúzod valamelyik kart, lapozz a 116-ra! Ha még nem tetted volna, megvizsgálhatod a kapura vésett jeleket is (lásd a fejezetpont utáni képet!). Ha nem boldogulsz a kapuval, akár vissza is mehetsz a hídon. Ez esetben lapozz a 73-ra!
149 (Csökkentsd 3-mal JELLEM pontjaid számát!) Futva indultok visszafelé. Könnyű dolgotok van: egyrészt tudod, merre tart Gerlekus, másrészt a kerék nyoma is felismerhető a fűben. Még sötétedés előtt eléritek a szekeret, de apádnak és az igáslónak se híre, se hamva. Körös-körül patanyomokat találtok, valószínűleg lovas nomádok jártak itt. Átkutatjátok a kocsit, de csalódottan tapasztaljátok, hogy a rakomány is eltűnt. Kérdően nézel Zharradanra. – Nekem még van valamennyi élelmem – mondja gúnyos mosollyal. – Egy embernek talán elég lesz valameddig – azzal sarkon fordul, és nekivág a pusztaságnak. Ha üldözőbe veszed, lapozz a 30-ra! Ha megpróbálsz egyedül boldogulni, lapozz a 13-ra!
150 Elsuttogod a Hőlátás varázslat szavait. Körülötted a színek a vörös és a szürke árnyalataiba csúsznak át. Már nem látsz fényt, de pontosan el tudod különíteni egymástól a hideg köveket, az állott, langyos levegőt, és a híd alatt hullámzó fagyos vizet. Előtted a faragott kapun a koponyák szemei vörösen izzanak, úgy érzed, mintha megvetően néznének le rád. Kezed ügyébe helyezed fegyveredet, és óvatosan elindulsz előre a hídon. Rövidesen mély, nyikorgó hangra leszel figyelmes, mintha egy hatalmas kapuszárny fordult volna el a hátad mögött rozsdás zsanérjain. Megfordulsz, és egy fekete lyukat pillantasz meg a híd felett, mely magába szippantja a fényt és a meleget. Valósággal elvakít, ahogy ránézel. Aztán a feketeség kettéreped, ahogy egy szürke, karmos kéz nyúl ki belőle, melyet egy váll, majd egy sima, kopasz arc követ. Az árnyszerű, félig áttetsző teremtény támolyogva indul feléd, mögötte újabb alak lép elő a feketeségből. Leküzdöd rettegésedet, és felkészülsz a harcra. Ellenfeleid négyen vannak, értékeik megegyeznek. Az első körben csak az elsővel, a másodikban az első kettővel, a harmadikban az első hárommal, utána mindegyikükkel kell küzdened. A csata előtt két cselekedetre van időd. Ha birtokodban van a kék köpönyeg, akkor a harc idejére növeld meg TÁMADÓERŐDET 2-vel! Ebben a csatában nem használhatod a Sötétség varázslatot. Árnyfattyak
ÜGYESSÉG: 6
ÉLETERŐ: 4
Ha legyőzted az árnyfattyakat, akkor mostantól szabadon közlekedhetsz ezen az útvonalon. Írd fel a Kalandlapodra az „Árnyfattyú” kulcsszót, és lapozz a 148-ra! 151 Salamonis piacán mindent megtalálsz, amire csak szükséged lehet. Sokféle portéka közül választhatsz, így aránylag olcsón juthatsz hozzá a legjobb minőséghez is. A következő áruk lehetnek hasznosak a számodra: Étel és ital (1 adag) Kötél Lámpás
2 aranytallér 1 aranytallér 2 aranytallér
Hálózsák (vízhatlan)
2 aranytallér
Ha használni akarod a kötelet, vonj le 11-et annak a fejezetnek a pontszámából, ahol éppen tartasz, és lapozz az így kapott számú fejezetpontra! Ha a történet nem értelmesen folytatódik, akkor semmire sem mész a kötéllel. A többi eszközt csak akkor használhatod, ha a könyv külön lehetőséget ad rá! Ha végeztél a vásárlással, lapozz vissza a 105-re! 152 A sötételf mágus inasaként jó pár varázstárgyat láttál, így most sem esik nehezedre beazonosítani néhányat. A varázsgyűrűk varázserődet növelik, míg az ezüstmedál védelmet nyújt az élőholt teremtmények ellen. A varázsital valószínűleg sérülések gyógyítására szolgál. Az ékköves tőr is értékesnek tűnik, nagy hasznát tudnád venni a csatákban. A kék köpönyegről fogalmad sincs, hogy mire jó, de biztos vagy benne, hogy van valamilyen mágikus tulajdonsága. Lapozz vissza a 39-re! 153 A deszkapadlós mólót két oldalról sziklafal, két oldalról víz határolja. A tóra néző sarkában karcsú torony magasodik, csúcsán az izzó gömb ebből a távolságból szinte égeti a szemedet. Körbejárod az építményt, de bejáratnak nyomát sem leled, a fala pedig túl sima ahhoz, hogy egyáltalán megpróbálkozhass a mászással. Feletted, azon a sziklafalon, amelynek tetejéről valamivel arrébb a híd is indul, egy egyszerű faajtót pillantasz meg. Talán érdemes lenne megnézni, hová vezet, de túl magasan van ahhoz, hogy fel tudj jutni hozzá. Figyelmedet rövidesen egy apró, kőbe vájt üreg vonzza magához, melynek sötét mélyén valami csillogó tárgyat fedezel fel. Ha úgy döntesz, benyúlsz az üregbe, lapozz a 63-ra! Máskülönben, ha itt végeztél, jobb híján kénytelen leszel visszatérni a csigalépcsős mólóra. Ha ki tudod fizetni a révésznek az egy aranytallért, lapozz a 163-ra! Ha nincs több pénzed, vagy nem akarod elpazarolni, és inkább úsznál, lapozz a 118-ra!
154 A ló felé veted magad, és megragadod a nyeregkápát. A rémült állat megugrik, de szerencsére sikerül megkapaszkodnod. Mire felküzdöd magad a nyeregbe, már messze jártok a csatamezőtől. A pánikba esett ló eddig csak azzal foglalkozott, hogy minél messzebb kerüljön a veszélytől, most azonban megáll, és ugrálni, ágaskodni kezd. Úgy tűnik, nem tűr meg a hátán, ezért jobbnak látod leszállni róla. Füleit hátracsapja, haragosan fújtat, aztán elvágtázik. Előtted szekérnyom fut az erdő vonalával párhuzamosan. Úgy véled, valaki nemrég járhatott erre, a patanyomokból még azt is ki tudod találni, hogy merre haladt. Visszanézel, és megállapítod, hogy a csatatér nagyjából félúton van közted és az erdő között. Ha a harcmezőt megkerülve elindulsz az erdő felé, lapozz az 55-re! Ha inkább megpróbálod utolérni a szekeret, lapozz a 87-re! 155 Sanyarú sorsa ellenére a dzsinn roppant vidámnak és bőbeszédűnek bizonyul. Megtudod, hogy Addarnak hívják, és már több ezer éve tartják fogva a Titán világán valami ostoba ballépése miatt, amire már nem is igazán emlékszik. Börtöne időnként helyet változtat, és még sehol sem töltött el száz évnél hosszabb időt. – Nem olyan vészes, mint gondolnád – vigyorog rád. – Különben is, már csak háromszázhuszonnyolc év, és letelik a büntetésem. Legalább bejárom a világot, összeszedek ezt-azt. Apropó, erről jut eszembe, nincs kedved csereberélni? Van pár tekercsem, ami talán értékes lehet a magadfajtáknak, de nekem nem több egy rakás gyújtósnál. Mit teszel? Vásárolsz valamit? Megpróbálod kiszabadítani a dzsinnt? Megkérdezed, nem teljesíti-e egy kívánságodat? Visszamész a mólóra? Megnézed, hová vezet a bejárattal szemközti ajtó?
Lapozz a 145-re! Lapozz a 160-ra! Lapozz a 80-ra! Lapozz a 198-ra! Lapozz a 102-re!
156 Salamonis küzdőtere egy korláttal elkerített színpadból és a körülötte sorakozó padokból áll. Nap, mint nap érkeznek ide harcosok a világ minden tájáról, hogy próbára tegyék képességeiket. Megtudod, hogy a küzdelem összegét a kihívott fél szabja meg, a fogadások lebonyolítását pedig egy külön megbízott, egy törp írnok végzi. A bíró feladata gondoskodni arról, hogy minden a szabályoknak megfelelően történjen. Éles, ölésre alkalmas fegyver, vagy bármilyen fajta mágia használata tilos, a küzdők embermagas bottal, vagy fakarddal harcolhatnak. Torokra, szemre és övön alulra nem szabad támadni. Aki bármilyen módon vét a szabályok ellen, az azonnal kiesik! Ha szeretnél kihívni valakit, lapozz a 67-re! Ha kivársz egy küzdelmet, és fogadással próbálsz pénzhez jutni, lapozz a 79-re! 157 A Nagy-síkságon átvezető út igencsak hosszúnak ígérkezik. Vajon kellőképpen felkészültél az útra? Ha vettél lovat, és van nálad legalább hét adag élelem, lapozz a 45re! Máskülönben, lapozz a 139-re! 158 Előkapod a csizmaszáradba rejtett tőrt, és átvágod a kötelet a bokád felett. Tedd próbára az ÜGYESSÉGEDET! Ha sikerrel jársz, akkor talpra érkezel, ellenkező esetben a hátadra esel, és vesztesz 2 ÉLETERŐ pontot. A goblinok máris a nyakadon vannak. Védekezned kell, különben meghalsz! Goblinok
ÜGYESSÉG: 5
A goblinok túl sokan vannak ahhoz, hogy egyszerre egyre koncentrálhass; állandóan mozgásban kell maradnod, így szinte minden ütésváltásra más ellenfeleddel kerül sor. Ha sikerül legalább 8 ÉLETERŐ pontot lesebezned a goblinokon, ellenfeleid visszavonulnak, te pedig lélegzetvételnyi időhöz jutsz. Gyorsan megbecsülöd ellenfeleid számát: legalább ötvenen lehetnek, de most félelemmel vegyes tisztelettel merednek rád.
– Ööö… izé. Alku, alku! Rendben? Jó? – hebegi a vezérük. Kérdően nézel rá, mire folytatja: – Minden nap mondanunk kell egy viccet Tsagának. Ha nem tetszik neki, megesz minket. Te mondasz neki ma egy viccet, mi pedig nem háborgatunk többet téged. Rendben? Jó? Bárki is legyen ez a Tsaga, csak könnyebben elbánsz vele, mint ötven goblinnal… Ha hajlandó vagy alkut kötni, lapozz a 4-re! Ha nem rettent el a túlerő, és mégis inkább küzdenél, lapozz a 165-re! 159 A lejtő nem túl meredek, de így is figyelnetek kell, hogy ne csússzatok meg. Mire eléritek az alját, már tisztán kiveszitek a távolban robogó ponyvás szekeret. Két megbokrosodott ló húzza; őrült tempóban száguldanak előre. A bakon nem látsz senkit. A kocsi egyelőre még felétek közelít, de ha tartja ezt az irányt, akkor rövidesen elhúz előttetek. Zharradan is erre a következtetésre juthatott, mert int, hogy térjetek ki jobbra és vágjátok el a szekér útját. Összeszeded minden erődet, és rohanni kezdesz. Tedd próbára az ÜGYESSÉGEDET, és vonj le 4-et a dobott értékből! Ha ügyes vagy, lapozz a 117-re! Ha elrontod a próbát, lapozz a 9re! 160 – Értékelem a segítőszándékodat, de hidd el, semmi értelme – int le a dzsinn. – Törődj bele, nem tudsz kiszabadítani. Ahhoz rengeteg varázserőre lenne szükség, meg egy olajlámpásra. – Vállat von, aztán megereszt egy gúnyos vigyort. – Ahogy így elnézlek, te egyiknek sem vagy a birtokában. Mit teszel? Vásárolsz valamit? Megkérdezed, nem teljesíti-e egy kívánságodat? Visszamész a mólóra? Megnézed, hová vezet a bejárattal szemközti ajtó?
Lapozz a 145-re! Lapozz a 80-ra! Lapozz a 198-ra! Lapozz a 102-re!
161 Mielőtt belekezdenél, az ork int, hogy várj egy kicsit, és elővesz egy lúdtollat. – Varázserejű toll – magyarázza. – Soha nem fogy ki. Türelmesen végighallgatja a történetedet, közben lázasan jegyzetel. – A saját történetek a legszebbek – mondja megindultan, és kitöröl egy könnycseppet a szeméből. – Nagyon megható – szipogja. – Tudod, legutóbb akkor hatódtam meg ennyire, amikor egy híres hőssel, Epario Talamor Kartennel beszéltem. Az ő történetét üvegpalackokba zártam – mondja, mintha mi sem lenne ennél természetesebb. A rácsokon keresztül apró, zöld üvegcsét nyújt át neked, melyre egy „Teharó” feliratú cetlit ragasztottak. – Ha valaki megissza – folytatja az ork –, akkor Eparionak fogja képzelni magát, és elmeséli a történetét. Az egyetlen hibája, hogy mindenkit összekever a társával, egy bizonyos Zsakkal. Fogalmad sincs, mire mehetsz a különös varázsitalt tartalmazó üveggel, de ha gondolod, megtarthatod. (Ez esetben írd fel a Kalandlapodra Teharó italát!). Lapozz a 62-re! 162 A csapóajtó alatt szűk akna tátong, mélyére rozoga létra vezet. Óvatosan leereszkedsz, közben fegyveredet igyekszel a kezed ügyében tartani. Először úgy tűnik, egy keskeny folyosóra jutottál, ám a következő pillanatban a falak beleolvadnak a sötétségbe. Akármerre nézel, csak a feketeséget látod, egyedül a rozoga létra áll szilárdan a helyén. Valahol a távolban fény gyullad, és egy magas, köpönyeges alak körvonalai bontakoznak ki nem messze tőled. Mikor közelebb ér, felismered apádat, Gerlekus Zagort. Ha felírtad a „Gerlekus” kulcsszót, lapozz a 184-re! Ha nem, lapozz a 100-ra! 163 A révész átveszi az érmét, majd int, hogy foglalj helyet a csónakban. Lassú, komótos mozdulatokkal evez, a csónak mégis gyorsan szeli a sötét vizet. Mikor eléritek a mólót, közli veled, hogy itt fog rád várni, amíg újra szükséged nem lesz a szolgálataira.
Melyik mólóról indultál? Ha arról, amelyiken a világítótorony is áll, lapozz a 198-ra! Ha onnan indultál, ahol a csónakot is találtad, és korábban felírtad a „Robaj” kulcsszót, lapozz a 137-re! Ha onnan indultál, de nem írtad fel a „Robaj” kulcsszót, lapozz a 153-ra! 164 Hátraszökkensz, így éppen ki tudsz térni az ork pengéjének útjából. A sikertől megrészegedve hangos harci kiáltást hallatva ellenfeledre sújtasz. Az ork félreüti esetlen csapásodat, de a szablya még így is felkarcolja alkarját. Felüvölt a fájdalomtól, és rád veti magát. Teljesen ledermedsz, arra is képtelen vagy, hogy egyáltalán megkísérelj védekezni. Az ork csapásra emeli fegyverét, a következő pillanatban azonban hörögve rogy a földre; mögötte Ashkát pillantod meg, kezében egy véres késsel. A nomád fürkésző tekintettel néz rád, mintha nem tudná eldönteni, mit kezdjen a helyzettel. Lapozz a 109-re! 165 Nem paktálsz le goblinokkal, akárhányan is legyenek! Fegyveredet készenlétben tartva elindulsz a kijárat felé. Ha azt hitted, nem mernek megtámadni, akkor most csalódnod kell. A kis férgek rád szegezik hitvány fegyvereiket, és őrült rikoltozás közepette neked esnek. Próbálsz kitörni, de pillanatok alatt bekerítenek. Nem adod fel, talán egy tucattal is végzel, mire a földre tepernek. Halálod hősi, mindazonáltal teljesen hiábavaló… 166 Napokon át haladtok étlen-szomjan. Minden perc kínszenvedése egy örökkévalóságnak tűnik. Életre utaló jeleket sehol sem láttok, a nap tüzesen süt, a hőség elviselhetetlen. A harmadik nap feltámad a szél. Talán jobb lett volna a másik irányt választani, de most már túl késő visszafordulni. Végül a szomjhalál végez veled. Soha nem tudod meg, vajon apádnak sikerül-e életben maradnia… 167 (Növeld 2-vel JELLEM pontjaid számát!) Nem habozol, azonnal megrohamozod az orkot. Ellenfeled feléd fordítja fejét, mire a törp kisiklik durva kezei közül, és ruhája mélyéről egy rejtett tőrt kap elő.
– Épp jókor, pajtás – vigyorog rád a törp, és beleveti magát a küzdelembe. Fegyver nélkül nem sokat árthatsz az orknak, de megpróbálhatod elterelni a figyelmét, ezzel segítve szövetségesedet. Harcias törp: ÜGYESSÉG: 5 Lomha ork:
ÜGYESSÉG: 7
ÉLETERŐ: 4
Minden körben számítsd ki a küzdelemben résztvevő összes fél TÁMADÓEREJÉT! (A saját TÁMADÓERŐDET most nem kell csökkentened.) Ha az ork TÁMADÓEREJE nagyobb a tiédnél és a törpénél is, csökkentsd 1-gyel ÉLETERŐ pontjaid számát! Ellenkező esetben a törpnek sikerül eltalálnia az orkot, és tőrével 1 ÉLETERŐ pont veszteséget okoz. Ha legyőztétek az orkot, írd fel a Kalandlapodra a „Harcias” kulcsszót, és lapozz a 114-re! 168 Egy tágas barlangszobába érkezel, melynek falai a magasban kürtőszerűen összeszűkülnek. Felülről világosság szivárog be, még az sem kizárt, hogy a nap fényét látod. Az egyik sarokban egy rozoga ágyikót és egy tűzrakó helyet pillantasz meg. A vidáman táncoló lángnyelvek fölött egy kondér himbálózik, mellette egy rongyokba öltözött, görnyedt alak áll, fakanalával időnként belekavar az üstben rotyogó főzetbe. A barlang másik felében egy ahhoz hasonló ketrecet pillantasz meg, mint amibe a dzsinnt is zárták. A rácsok mögött egy kis háromlábú szék hever, melyen egy kalitkába zárt papagáj alszik. Valaha színpompás tollai emlékét csak a szárnyai őrzik, feje teljesen kopasz, a teste többi része is erősen megtépázott. Mit teszel? Közelebb lépsz a rongyos alakhoz? Megnézed a ketrecbe zárt papagájt? Visszamész a folyosón?
Lapozz a 86-ra! Lapozz a 120-ra! Lapozz a 36-ra!
169 (Növeld 2-vel JELLEM pontjaid számát, és írd fel az Averus kulcsszót!) – Pátyolgasd csak azt a nyomorultat, ha attól jobban érzed magad – vicsorog rád Zharradan –, de engem hagyj ki ebből! Magamhoz veszek annyi élelmet, amennyire szükségem van, aztán elválnak útjaink. Nincs értelme tovább vitatkozni Zharradannal. A szekér mélyén bőségesen találtok vizet és szárított élelmet. Valamennyit adsz neki, aztán megkéred, hogy távozzon. A fiatal mágus gyilkos pillantást vet rád, de még egyszer nem mer kikezdeni veled. A sebesült férfit lefekteted a ládák között, aztán felülsz a bakra, és a lovak közé csapsz. Fogalmad sincs, merre mész, de nem akarod, hogy Zharradannak feltűnjön bizonytalanságod. Mikor már úgy érzed, hogy elég messze vagy kellemetlen útitársadtól, megállítod a lovakat, és nyugovóra térsz. Napok telnek el eseménytelenül. Körülötted a lapos táj ugyanazt az egyhangúságot mutatja, csak néha pillantasz meg egy-két dombocskát. Harmadnap utad egy apró patak mellett halad el. Itt megállsz, és feltöltöd vízkészletedet. Ezen a napon tér magához annyira a sebesült férfi, hogy elég ereje legyen egy hosszabb beszélgetésre. Megtudod, hogy Averusnak hívják, és apádhoz hasonlóan ő is kereskedő varázsló, aki nagyrészt olcsó bűvésztrükkökből, illetve különféle réz és vas bizsuk árusításából él. Te is mesélsz magadról, mire felajánlja, hogy legyél az inasa. – Érzem, hogy van tehetséged a mágiához – mondja erőtlenül. – Meglásd, sokra fogod vinni. Ha elfogadsz mesterednek, az alapokat tőlem is megtanulhatod. Utána kereshetünk egy varázslóiskolát. Megörülsz a váratlan lehetőségnek, és azonnal elfogadod Averus ajánlatát. Fiatalkorod legszebb két évét töltöd a társaságában. Eleinte próbáltok apád nyomára bukkanni, de Gerlekusnak se híre, se hamva. Időtök nagy részét vándorlással töltitek, így bőven van lehetőséged elmélyülni a mágia rejtelmeiben. Averus jó tanárnak bizonyul, minden nap izgalmasabbnál izgalmasabb feladatokat talál ki a számodra. Különösen az elementalista varázslatok keltik fel az érdeklődésedet, ezekkel haladsz a leggyorsabban. Pár hónap múlva már komolyabb varázslatokkal is elboldogulsz, sőt, még egy aprócska tűzelementált is sikerül megidézned. Averus büszkeségtől csillogó szemmel nézi, ahogy a lángoló teremtény
végigegyensúlyozik a mutatóujjadon. A közelharc fortélyaiba is beavat, hiszen a magafajta kereskedő gyakran kerül szembe útonállókkal. – A többségüket a legegyszerűbb varázslatok is elriasztják – magyarázza. – De néha a mágia önmagában kevés. Meg kell tanulnod, hogyan védheted meg magad! Averus keveset beszél, kedves természetét gyakran mogorvasággal igyekszik álcázni. Sok mindenhez ért, de végül eljön az idő, amikor kifogy a leckékből. (Elsajátítottad az Elementalista inasa ISMERETET. Állítsd vissza Jelenlegi ÉLETERŐDET a Kezdeti értékére, majd növeld meg mindkét értéket 14-gyel. Kezdeti és Jelenlegi ÜGYESSÉGED 3-mal, VARÁZSERŐD 10-zel, JELLEMED 3-mal nő. Felszerelésed is kibővül azokkal a tárgyakkal, amiket Averustól kaptál. Ezek a következők: varázslóinas ruha, harci bot (1 ÉLETERŐ pontot sebez), tőr (1 ÉLETERŐ pontot sebez), három adag étel és ital, ötven aranytallér, tarisznya. Megtanultál bánni a következő fegyverekkel: lándzsa, íj. Amikor ezekkel küzdesz, nem kell csökkentened a TÁMADÓERŐDET. Mostantól rendelkezésedre állnak a következő varázslatok: Szélvihar, Levegő, Villám, Tűzgolyó, Tűzelementál.) – Ennyire futja a tudásomból – mondja egy nap Averus. – Én beérem ezzel is, de a te tehetségedet kár lenne elvesztegetni. Holnapra Salamonis közelébe érünk, ha betérsz a városba, kérdezősködj Yore varázslóiskolája felől. Ott olyan mestereket találsz majd, amilyeneket megérdemelsz. Megköszönöd a segítségét, és könnyes búcsút veszel mesteredtől. Az együtt töltött napok alatt igazán megkedvelted a varázslót; apád helyett apád volt. Ugyanakkor a varázslóiskola izgalommal tölt el, így mire eléred Salamonist, már el is felejted az elválás keserűségét. A kapuőröktől megtudod, hogy Yore varázslóiskolája az erdő mélyén található. A legrövidebb út a városon át vezet, ám a kusza összevisszaságban futó utcák és a forgalmasabb helyek miatt időben ez akár sokkal tovább is tarthat, mintha a fal mentén elkerülnéd Salamonist, és csak aztán térnél rá a rengetegbe vezető ösvényre. Ha át akarsz menni a városon, lapozz a 187-re! Ha inkább a kerülőutat választod, lapozz a 81-re!
170 Nem tudod az összes fogadót megnézni, de a Fehér Oroszlán jó választásnak tűnik. Ételei finomak, és bár a szobái kicsik, de tiszták és kényelmesek. Az ivó most csendes, csak egy bárd halk hárfajátéka és néhány vendég beszélgetése hallatszik. Egy éjszaka egy aranytallérodba kerül, de ha van lovad, akkor az istállóztatása további egy aranytallért jelent. Ha a Kalandlapodon nem szerepel a „Balthus” szó, akkor még bőven van időd sötétedésig. Ez esetben megjegyzed a fogadó helyét, és folytatod utadat a városban. Lapozz a 187-re! Ellenkező esetben már későre jár az idő: ha szeretnéd eltenni magad holnapra, fizess, és írd fel a Kalandlapodra a „Másnap” kulcsszót! (Ha már korábban felírtad, most írd fel még egyszer!) Ez esetben reggel kipihenten ébredsz (visszanyersz 2 ÉLETERŐ pontot), megreggelizel (a reggeli benne van a szállás árában), és folytatod utadat. Lapozz a 187-re! Ha még nem akarsz lefeküdni, visszatérhetsz a városba. Lapozz a 187-re! 171 (Írd fel a Kalandlapodra a „Minimó” kulcsszót, és növeld 2-vel JELLEM pontjaid számát!) A szárnyas teremtény hálásan pillant rád. – Még találkozunk – ígéri. Az egyik nomád kinyitja a ketrece ajtaját, és óvatosan kiemeli. Mihelyst átér a vasrács másik oldalára, kitépi magát a harcos kezéből, kitárja szárnyait, és elrepül. A nomádok bosszúsnak tűnnek, de már nem tudnak mit tenni. Aznap csak vizet kapsz, másnap reggel pedig száraz kenyérrel kell beérned. Reggeli után a nomádok felkészülnek az előttük álló útra. Kivesznek a ketrecedből, és egyikük maga elé ültet a nyeregben. Az indulást hosszas búcsúzkodás előzi meg, de végül csak nekivágtok a pusztaságnak. Lapozz a 113-ra! 172 Zharradan végül belátja, hogy nem tud lebeszélni a Yore-erdei útról. Megegyeztek, hogy elviszed az egyik lovat, meg annyi élelmet, amennyi az utazáshoz kell, aztán dolgod végeztével visszatérsz a kőkörökhöz. Ha addigra Zharradan megtalálja Volgerát, akkor csatlakozol hozzá varázslóinasnak, ha nem, együtt folytatjátok
a kutatást. Magadhoz veszed Zharradan térképét is, hogy biztosan ne tévedj el (írd fel a Kalandlapodra!). Yore-erdeje Salamonis mellett található, ezért a város felé veszed az irányt. Csaknem egy hétig tart az út; mire odaérsz, minden ételedet elfogyasztod (húzd le az összes élelmedet a Kalandlapodról!). Az utolsó éjjelen hátasod elszökik. Valahogy elszakadhatott a kötele, reggel már csak azt a felét találod meg, amelyiket az egyik fához kötötted. Nem sok esélyét látod annak, hogy megtaláld; a kemény földön egyetlen patanyomot sem tudsz felfedezni, mostanra már akárhol lehet. Bosszankodva folytatod utadat. Jobbra a Holdkő-dombok váltják fel a pusztaságot, előtted ősöreg erdőség húzódik. Az út két magasabb domb között halad át, azokon túl, a Fűzfák-völgyében megpillantod Salamonis fehér falát és karcsú tornyait. Talpad sajog a sok gyaloglástól, de a látvány reménnyel tölt el. Megszaporázod lépteidet, és alig egy óra múlva eléred a várost. A kapuőröktől megtudod, hogy Yore varázslóiskolája az erdő mélyén található. A legrövidebb út a városon át vezet, ám a kusza összevisszaságban futó utcák és a forgalmasabb helyek miatt időben ez akár sokkal tovább is tarthat, mintha a fal mentén elkerülnéd Salamonist, és csak aztán térnél rá a rengetegbe vezető ösvényre. Ha át akarsz menni a városon, lapozz a 187-re! Ha nem akarsz időt veszíteni, lapozz a 81-re! 173 – Ma nem eszek goblint – mondja vigyorogva a troll, miután kiröhögte magát. Továbbra is rajta tartod a szemedet, hátha meggondolja magát, és visszahátrálsz a lépcsőig. Odalent a goblinok ujjongva fogadnak. A vezérük kijelenti, hogy mostantól akkor mész át a tornyukon, amikor csak akarsz. Kihasználod a lehetőséget, és megnézed, hová vezet a faajtó. Egy masszív kőlépcsőre érkezel, mely a szakadék mélyére vezet. Elindulsz lefelé, és a sötétségből hamarosan egy deszkapadlós móló körvonalai bontakoznak ki a víz felett. Írd fel a Kalandlapodra a „Goblin” kulcsszót, és lapozz a 198-ra! 174 Gerlekus kipakolja minden holmiját. A nomádok átválogatják, és külön kupacba raknak mindent, ami megtetszik nekik. Végül szétosztják a zsákmányt, és magatokra hagynak titeket. A
helyzetetek elég reménytelennek tűnik: a Nagy-síkság kellős közepén álltok, élelem és víz nélkül… Apád tanácstalanul csóválja a fejét. Nincs értelme továbbhaladnotok a tervezett útvonalon, le kell térnetek valamerre, hogy feltöltsétek a készleteiteket. Legfeljebb a jószerencse menthet meg titeket. Gerlekus rád bízza a döntést. Ha azt javaslod neki, hogy délre térjetek le, lapozz a 166-ra! Ha az északi irány a szimpatikus, lapozz a 144-re! 175 Pár méterrel lejjebb már ki tudod venni egy hatalmas szikladarab tetejét. Rögtön felismered azt a cseppkövet, amelyet varázslattal taszítottál a mélybe. Továbbereszkedve a móló padlója is előtűnik a sötétségből. Nagyjából félúton a szakadék alja felé elfogy a kötél, de szerencsédre a leszakadt cseppkövet még kényelmesen eléred. Kicsivel melletted egy falba vájt járatra leszel figyelmes, melyet egyszerű, zár nélküli faajtó takar. Mit teszel? Belépsz a faajtón? Lemászol a cseppkövön a mólóra, amelyen a világítótorony áll? Visszamászol a kötélen a felső barlangterembe?
Lapozz a 193-ra! Lapozz a 137-re! Lapozz a 73-ra!
176 (Ha a Kalandlapodon szerepel az „Arany” kulcsszó, ellenben a „Másnap”-ot még nem írtad fel, akkor ma már nincs időd pénz után futkosni. Ez esetben lapozz vissza a 187-re! Máskülönben:) Szétnézel a városban, és körbeérdeklődsz, hogy megtudd, hol tudnál gyorsan pénzhez jutni. Több lehetőséged is van, de mindegyik időigényes, ezért a mai napon csak egy helyen próbálkozhatsz. (A szerencsejátékot leszámítva minden lehetőséggel csak egyszer élhetsz. Ha a „Másnap” kulcsszót többször is felírtad, akkor az egyetlen pénzszerzési lehetőséged a szerencsejáték maradt.) Mit teszel? Szerencsejátékkal kísérelsz meg pénzt szerezni? A küzdőtéren próbálkozol?
Lapozz a 18-ra! Lapozz a 156-ra!
Segítsz egy öreg varázslónak mágikus kísérletében? Hagyod a pénzt, és folytatod utadat?
Lapozz a 128-ra! Lapozz a 187-re!
177 Kezet rázol Zharradannal, és felülsz mellé a bakra. – Annyit mesélhetnék… – vigyorog rád Zharradan. – Olyan sok minden történt, mióta elváltunk egymástól… De hagyjuk most ezt! Végre megtaláltam Volgera mester varázslóiskoláját! Kíváncsian nézel rá, de hiába is faggatod, ennél többet nem tudsz kiszedni belőle. – Majd meglátod! – hárítja el a kérdéseidet. – Még néhány nap, és odaérünk. Az elkövetkező napok nagyrészt eseménytelenül telnek. Zharradannál van bőven étel és ital, így ezekre nincsen gondotok. Utatok során egy árva lélekkel sem hoz össze titeket a sors. Zharradan nyelve idővel megered, de mikor a varázslóiskoláról kérdezed, újra elhallgat. Lapozz a 16-ra! 178 Lepakolod azokat a tárgyakat, amelyek akadályoznának az úszásban, és a móló szélére sétálsz. A finoman hullámzó, sötét víz nem túl vonzó, ráadásul a mélyén időnként egy-egy apró árny suhan át, bár az is lehet, hogy csak a szemed csal meg. Belenyúlsz, és meglepően hidegnek találod a barlang hőmérsékletéhez képest. Az egyik pillanatban még azon töprengesz, vajon tényleg jó ötlet lenne-e úszni, a következőben azonban valami hirtelen ráharap a mutatóujjadra. Felkiáltasz, és kirántod kezedet a vízből. Ujjadon egy teljesen fekete, hegyes fogú, bajuszos halféle csüng. Párszor nekivágod a padlónak, de a makacs dög csak nem akar elengedni. Végül kénytelen vagy tőröddel lefeszíteni magadról. Bekötözöd az ujjadat, és felülértékeled az úszásról alkotott elképzelésedet. Megvizsgálod a halat: még soha nem láttál ehhez foghatót, mindenesetre annyira büdös, hogy eszedbe sem jut megsütni. Hogyan tovább? Továbbra is kitartasz úszási szándékod mellett?
Lapozz a 118-ra!
Visszamászol a csigalépcsőn a goblinok tornyához? Megvizsgálod a csónakot? Megnézed a különös, kék fény forrását? Belépsz a lépcső melletti ajtón?
Lapozz a 27-re! Lapozz a 40-re! Lapozz a 124-re! Lapozz a 12-re!
179 (Csökkentsd 3-mal JELLEM pontjaid számát, és írd fel a „Kegyetlen” kulcsszót!) Ashka szablyája pár lépésnyire hever gazdájától. Felkapod, és rácsapsz vele a nomád nyakára. A ló ebben a pillanatban szökken talpra. Nem habozol kihasználni a lehetőséget. Eldobod a fegyvert, és megpróbálsz felugrani a menekülő állat hátára. Tedd próbára a SZERENCSÉDET! Ha sikerült a próba, lapozz a 154-re! Ha nem, lapozz a 65-re! 180 A vezér int az egyik goblinnak, aki erre eliszkol, majd rövidesen egy méretes cubákkal tér vissza. A büdös, nyers hús láttán a hányinger kerülget, és gyorsan úgy döntesz, hogy inkább mégsincs szükséged semmire. A goblinok türelme egyre fogy, jobb lesz, ha azonnal távozol! Ha a lépcső felé tartasz, lapozz a 198-ra! Ha a felső barlangterembe akarsz eljutni, lapozz a 73-ra! 181 A négyszögletű talpakon álló oszlopok mind henger alakúak, felszínükre díszítés gyanánt egymástól szabályos távolságban elhelyezkedő, függőleges csíkokat véstek. Néhol a kő megrepedt, vagy letört a széleken, de ezt leszámítva az oszlopok épnek tűnnek. A hídtól legtávolabb esők a legkisebbek, majd ahogy közelítesz a szakadék felé, úgy lesznek egyre magasabbak. Külön-külön is megvizsgálod őket, és rövidesen rájössz, hogy az egyik kis oszlop mozgatható, s egy csapóajtót rejt. A bal oldali legmagasabb oszlop tetején egy szürke tarisznyát fedezel fel. Mit teszel? Lemászol a csapóajtón? Megpróbálsz feljutni az oszlop tetejére a tarisznyához? Otthagyod az oszlopokat?
Lapozz a 162-re! Lapozz a 88-ra! Lapozz a 73-ra!
182 Az ork szemmel láthatóan egyáltalán nem örül a szabadságnak, úgy kell kicibálni a rácsok mögül. Visszakoznál, de már késő. A szerencsétlen teremtményt heves tiltakozása ellenére lóra ültetik, és kivezetik a sátrak közül. Aznap már csak vizet kapsz, másnap reggel pedig száraz kenyérrel kell beérned. Reggeli után a nomádok felkészülnek az előttük álló útra. Kivesznek a ketrecedből, egyikük maga elé ültet a nyeregben. Az indulást hosszas búcsúzkodás előzi meg, de végül csak nekivágtok a pusztaságnak. Lapozz a 113-ra! 183 A sötét bőrű idegen homlokodra teszi kérges tenyerét, majd valami különös nyelven kántálni kezd. – Neeee! – sikoltja egy reszelős hang, amitől először csaknem beszakad a dobhártyád. Végül a hang fokozatosan elhalkul, majd megszűnik. Pen Ty Kora ekkor visszahúzza kezét. Ránézel, és észreveszed, hogy most sokkal fáradtabbnak tűnik: arca nyúzott, mintha napok óta nem aludt volna. – Ennyire tellett az erőmből – mondja erőtlen mosollyal. – A többi rajtad áll. Honnan jössz, és merre visz utad? Miután összeszeded magad az iménti furcsa esemény után, elmeséled neki, hogyan kerültél ide, és hogy Yore varázslóiskoláját keresed. – Sajnálom, de attól tartok, az Erdő nem fog átengedni – mondja szomorúan. – Lehet, hogy a szándékaid tisztességesek, de valahol legbelül olyasmi lappang benned, aminek nincs helye Yoreerdejében. Ennél többet magam sem tudok. Talán valami átok, melynek természete meghaladja a tudásomat. Bármit is teszel ezután, légy nagyon óvatos! Valamennyire azért sikerült meggyógyítanom téged, így nem vagy közvetlen veszélyben. Most mennem kell, de ne aggódj, még találkozunk – ígéri. Furcsállod a dolgot, de megköszönöd a segítségét, és elindulsz vissza, Salamonis felé. Úgy tűnik, Yore varázslóiskolájába egyelőre nem tudsz bejutni! Írd fel a Kalandlapodra a „Pen” kulcsszót, és lapozz a 111-re!
184 – Te vagy az, fiam? – néz rád Gerlekus. Szája alig mozog, szavai erőtlenek. – Büszke vagyok rád! – Közelebb lép, karját ölelésre tárja. Növeld 1-gyel SZERENCSE pontjaid számát, és lapozz a 32-re! 185 Félrelököd a még mindig dermedten álló Zharradant, és gyorsan felhajtod a ponyvát. A szekér belseje ládákkal és korsókkal van tele, ekkora összevisszaságban képtelenségnek tűnik bármit is megtalálni. Kétségbeesetten pattintod fel a legközelebbi láda fedelét, ám ekkor tekinteted egy apró fiolán akad meg az egyik sarokban. Hirtelen ötlettől vezérelve odalépsz és felkapod. Sűrű, narancssárga folyadékot pillantasz meg az üveg mélyén, a dugójára kígyómintát faragtak. Ha van ellenméreg a szekérben, akkor ez lesz az. Visszasietsz a bak előtt fekvő szerencsétlenhez, és leerőlteted a torkán az italt. A férfi köhögni kezd, arcára fokozatosan visszatér a szín, de nem tér magához. – Megtettünk érte mindent, ami tőlünk tellett – szólal meg mögötted Zharradan. – Nem vihetjük magunkkal, csak feltartana minket. Hagyunk neki ételt és italt, de a többit elvisszük. Rendben? Ha itt hagyod a férfit, és folytatod utadat Zharradannal, lapozz a 101-re! Ha ragaszkodsz hozzá, hogy magatokkal vigyétek a sebesültet, lapozz a 169-re! 186 A goblin vezér bosszúsnak tűnik, de végül csak előszed valahonnan egy aranyérmét, és a kezedbe nyomja. – Itt van, de többet ne is kérj! – vicsorogja. A goblinok türelme egyre fogy, jobb lesz, ha gyorsan távozol. Ha a lépcső felé tartasz, lapozz a 198-ra! Ha a felső barlangterembe akarsz eljutni, lapozz a 73-ra!
187 A Fehérvíz-folyó partján elterülő Salamonis ősi városa meseszép. Karcsú tornyai büszkén törnek az ég felé, fehér kőházai takarosak, utcái tiszták. A járókelők udvariasak, arcuk mosolygós. Többnyire emberekkel találkozol, de néha szembejön veled egy-két zömök törpe vagy karcsú elf. A várost békesség és rend hatja át, úgy érzed, itt semmilyen veszély nem fenyegethet. Merre tartasz? Szétnézel a piacon? Megpróbálsz pénzt szerezni? Elhagyod a várost a Nyugati Kapun, a Nagy-síkság irányába? Yore-erdeje felé folytatod utadat (ha még nem jártál ott korábban)? Keresel egy fogadót, ahol megszállhatsz éjszakára?
Lapozz a 105-re! Lapozz a 176-ra! Lapozz a 142-re! Lapozz a 92-re! Lapozz a 170-re!
188 A csontváz, mintha csak megérezné szándékodat, megmarkolja evezőjét, és feléd lendül. Nincs rá időd, hogy bevess valami távolsági fegyvert, azonnal közelharcba kell bonyolódnod vele! Ha birtokodban van az ezüstmedál, akkor a csata idejére növeld meg TÁMADÓERŐDET 2-vel! Révész
ÜGYESSÉG: 6
ÉLETERŐ: 10
Ha győztél, ellenfeled darabokra hullik, csontjai azonban a csónak alján hamarosan újra összeállnak. Hiába küzdöttél, a révészt nem tudod elpusztítani! Most épp úgy néz ki, mint amikor először megpillantottad: mozdulatlanul fekszik, keze az evező nyelét markolja, szemürege üresen tátong. Kilépsz a csónakból, lapozz a 198-ra! 189 Estefelé a lovasok megállnak letáborozni. Az éjszakát a csupasz földön töltöd, hátrakötözött kézzel. Nehezen jön álom a szemedre, azon töprengsz, vajon hogyan szökhetnél meg. Csak most döbbensz rá, hogy fogalmad sincs, egyáltalán merre is vagytok… így még
akkor sem jutnál sokáig a végtelen pusztaságban, ha sikerülne is kiszabadulnod. Az alvás sem hoz megnyugvást. Rémálmok gyötörnek, látod magad, amint Zharradannak magyarázod, hogy nem te ölted meg a nomádokat, hanem egy démon bújt a testedbe. Zharradan azonban nem hisz neked, és egyre csak azt bizonygatja, hogy te vagy a gyilkos. Rákiabálsz, mire rázni kezdi a válladat, és egyre csak azt hajtogatja: „gyilkos, gyilkos!”. Arra ébredsz, hogy a nomád, akinek előző nap a lován ültél, a válladat rázza. – Gilo! Gilo! – hadarja különös nyelvén. Nyilván ez lehet az „ébredj” megfelelője. Felülsz, és megtörlöd a szemed. Álmos vagy, mintha egész éjjel virrasztottál volna. A nomád magyaráz valamit, mutatóujját fenyegetően a magasba emeli, aztán jelentőségteljesen a szablyájára mutat. Előveszi tőrét, elvágja köteleidet, és felrak a ló hátára. Lépésben haladtok tovább, a nomádok kímélik hátasaikat. Próbálsz odafigyelni fogvatartóid beszélgetésére, és mivel mindig is jó érzéked volt a nyelvekhez, pár szónak sikerül is elcsípned a jelentését. Egészen biztos vagy benne például, hogy azt a nomádot, akivel lovagolsz, Ashkának hívják. Dél környékén a távolban egy erdőség körvonalai bontakoznak ki előttetek. A lovasok ügetésre ösztökélik hátasaikat. Ebben a pillanatban ordítás hallatszik, és a magas fűből sötét alakok ugranak elő. Egy portyázó ork csapatba futottatok bele! Erős hátszél fúj, nyilván ezért nem érezték meg a lovak a szagukat. A nomádok fegyvert rántanak, vezérük pedig megpróbálja egy helyre gyűjteni harcosait. Közben több ló megbokrosodik, és eszeveszett vágtába kezd. Az orkok nem foglalkoznak a menekülőkkel, ék alakba fejlődnek, és megpróbálják elsöpörni a lovasokat, még mielőtt azok rendezhetnék soraikat. Fegyvercsörgés, halálhörgés, ork csatakiáltás hallatszik. Ashka lovának ez már sok. Ráharap a zablára, és megkísérel oldalra kitörni. A nomád próbálja megzabolázni a pánikba esett jószágot, ám ekkor egy nagydarab ork emelkedik ki a fűből előttetek, csapásra emelt karddal. A ló oldalra ugrik, Ashka pedig egy jól irányzott vágással lefejezi ellenfelét. Kirepülsz a nyeregből, de még így is jobban jársz, mint a nomád; a ló elesik, és félig maga alá temeti gazdáját. Mit teszel?
Kihasználod a zűrzavart, és megpróbálsz a fák felé menekülni? Segítesz Ashkának? Elvágod a nomád torkát a tőrével, és megpróbálsz a lován elmenekülni?
Lapozz a 121-re! Lapozz a 97-re! Lapozz a 179-re!
190 Kimondod a Természet Nyelve varázslat szavait, és megvizsgálod a halat. Megborzongasz, mikor rájössz, hogy a különös teremténynek valójában semmi köze a természethez: valamilyen félresikerült sötét mágia eredménye csupán. Gyűlöli a fényt, de a barlangban nincs hová elrejtőznie előle. Léte kínszenvedés, melyet a vízbe kerülő élőlények szétmarcangolásával próbál enyhíteni. Úgy sejted, egyedül a kékes fényforrás közelében merészkedhetsz a vízbe, mert azt a részt a halak elkerülik. Mit teszel? Visszamászol a csigalépcsőn a goblinok tornyához? Megvizsgálod a csónakot? Megnézed a különös, kék fény forrását? Belépsz a lépcső melletti ajtón?
Lapozz a 27-re! Lapozz a 40-re! Lapozz a 124-re! Lapozz a 12-re!
191 – Epario Talamor Karten, szolgálatára, uram! – rikoltja az idegen. Lekapja sastollas kalapját, és mélyen meghajol. – Az úr pedig… Bemutatkoznál, de Epario a szavadba vág: – Zsak de’la Frim? Hát vak vagyok talán, hogy a legjobb cimborámat sem ismerem fel? Na, gyere, igyunk valamit a régi csaták emlékére! Ha megpróbálod elmagyarázni, hogy összetéveszt valakivel, lapozz a 89-re! Ha ráhagyod a dolgot, és elfogadod a meghívást, lapozz a 24-re! 192 Ahogy közelítesz a fény felé, úgy lesz egyre nagyobb és nagyobb az árnyékod. Próbálsz megállni, de a lábad nem engedelmeskedik. Hátralesel, és látod, hogy az árny már a sátor tetejét is ellepi. Karját szélesre tárja, ujjaival mintha meg akarna ragadni. Ledermedsz a
félelemtől, megállni azonban nem tudsz. Valami megérinti a válladat, ezzel egy időben a fény felvillan, és elveszi a látásodat. Magad sem tudod, mennyi idő telik el, mire magadhoz térsz. Már nem a kalitkádban vagy, arccal a fűben fekszel. Oldalra fordulsz, és egy nomád csizmáját pillantod meg. A férfi lenyúl érted, megragad, és felrak a lovára. Körülöttetek vagy egy tucatnyi lovas pattan éppen lóra. Messze a távolban egy erdőség körvonalait látod, a sátraknak se híre, se hamva. Lapozz a 113-ra! 193 Egy apró szobában találod magad, körülötted a falakat különböző szimbólumok vésete borítja. A terem egyetlen berendezési tárgya egy háromlábú szék, rajta egy gömb alakú gyertyával és egy kis táblácskával, amin a következő felirat olvasható: „A Sors Kamrája – Lépj be!”. A lábad előtt a padlóra valaki krétával egy hatágú csillagot és egy girbegurba kört rajzolt. Úgy gondolod, a terem vagy idézésre vagy teleportálásra szolgálhat, hiszen a mágia jelenléte szinte érezhető. Ha inkább máshol szeretnéd folytatni utadat, és kötéllel érkeztél, felkapaszkodhatsz a felső barlangterembe (lapozz a 73-ra!). Ha felírtad a „Robaj” kulcsszót, akkor a lezuhant cseppkő romjain lemászhatsz az odalent fekvő mólóra (lapozz a 137-re!). Ha hajlandó vagy kockáztatni, és belépnél a körbe, dobj egy kockával! Ha az eredmény 1 vagy 2, lapozz a 107-re! Ha 3 vagy 4, lapozz a 82-re, 5 vagy 6 esetén a 199-re! Összesen tíz alkalommal próbálkozhatsz, utána a kör varázsereje kimerül. 194 Elmondod Zharradannak, hogy szerinted ostobaság lenne óvatlanul szemberohanni az ismeretlennel. – Ismeretlen? – háborodik fel a fiatal mágus. – A varázslók előtt nincsenek titkok! Rákérdezel, hogy akkor miért nem arra találtatok valamit, amerre mutatott, mire önbizalma láthatóan csökkenni kezd. Gyanakodva méreget, tekintetében megjelenik a tisztelet halvány jele. – Na jó, tényleg nem tudom, mi az – ismeri be végül. (Zharradan nem tudott átejteni; növeld 1-gyel Jelenlegi SZERENCSE pontjaid számát, még akkor is, ha ezzel túllépi Kezdeti értékét!)
– Ettől függetlenül nincs jobb ötletem – folytatja. – Akármi is legyen ott, csak jobb, mint a szomjhalál a Nagy-síkság kellős közepén! Ha egyetértesz vele, lapozz a 159-re! Ha mégis más irányba tartanál, még akkor is, ha ezáltal meg kell válnod Zharradantól, lapozz a 42-re! 195 (Írd fel a Kalandlapodra az „Arany” kulcsszót!) A nézők közül többen is próbálnak lebeszélni, de nem hagyod magad. Kiválasztasz egy megfelelő méretű botot, és fellépsz az elkerített színpadra. Ellenfeled, Anktar feláll veled szemben. – Ígérem, kölyök, nem verlek el… nagyon – röhögi. Meghajolsz, mire ő egy kurta biccentéssel válaszol. Csapásra emeli fakardját, és rád ront. Anktar:
ÜGYESSÉG: 7
Olyan botot választottál, amit jól tudsz forgatni, ám ezen kívül semmilyen eszközt nem használhatsz, és a varázslataidra sem hagyatkozhatsz, lévén, hogy ezek ellenkeznének a verseny szabályaival! A találataitok most nem okoznak ÉLETERŐ veszteséget. Ha sikerül háromszor eltalálnod Anktart, mielőtt ő találna el háromszor, lapozz az 57-re! Ellenkező esetben elveszíted a küzdelmet, és a harminc aranytallérodat is. Megszégyenítve, összeverve hagyod el a küzdőteret, lapozz a 187-re! 196 – Csak nyújtsd be a rácsok között – mondja a papagáj, mikor előveszed az üvegcsét. Úgy teszel, ahogy kérte, mire előrelép, és csőrével kinyitja kalitkája ajtaját. Kisétál, fejét az üvegnek támasztja. – Na jó, ez így nem fog menni – krákogja. – Öntsd bele a csőrömbe, rendben? Utána tiéd a tekercs. Kihúzod a dugót, és beleöntöd a folyadékot a papagáj kitátott csőrébe. A madár megrázkódik, maradék tollai felborzolódnak, de ezt leszámítva semmi sem történik. – Így már mindjárt jobb – mondja megkönnyebbülve a papagáj. Visszabaktat a kalitkájához, és kivonszolja a pergamendarabot.
Benyúlsz érte, kiveszed, és megvizsgálod. Három betűt és három szimbólumot fedezel fel rajta:
N
Ö
K
A későbbiekben már nem lesz hasznodra a papagáj; a tollazatán kívül semmiről nem lehet beszélni vele. Mostantól hagyd figyelmen kívül azokat a választási lehetőségeket, amelyek a papagájjal kapcsolatosak! Nincs több keresnivalód ebben a teremben, így elindulsz vissza, a móló felé, át a füstös folyosón. Lapozz a 102-re! 197 (Vonj le 2 JELLEM pontot!) A törp kisiklik az ork otromba kezei közül, ruhája mélyéről előkap egy rejtett tőrt, és megpróbál elfutni melletted. Elállod az útját, és rárontasz. Közben az ork is újra támadásba lendül. A törpnek nincs sok esélye. Igyekszik elkerülni az ork támadásait, közben megpróbál minél gyorsabban végezni veled. Küzdjetek meg vele! Harcias törp: ÜGYESSÉG: 5 Lomha ork:
ÜGYESSÉG: 7
ÉLETERŐ: 4
A törp csak téged támad, a harc menete pedig a következő: minden körben számítsd ki a küzdelemben résztvevő összes fél TÁMADÓEREJÉT! Ha az ork TÁMADÓEREJE nagyobb, mint a törpé, akkor eltalálja őt. Ha a törp TÁMADÓEREJE meghaladja a tiédet, akkor tőrével megsebez téged, 1 ÉLETERŐ pont veszteséget okozva (még akkor is, ha közben az ork eltalálja őt). Ha a tiéd nagyobb, természetesen te viszel be neki találatot. Sem nálad, sem az orknál nincs fegyver, így kénytelenek vagytok pusztakézzel küzdeni. (A TÁMADÓERŐDET most nem kell csökkentened, a szokott módon számold!) Ha negyedszerre is eltaláljátok a törpöt, akkor elveszíti eszméletét. Ha legyőztétek ellenfeleteket, írd fel a Kalandlapodra a „Lomha” kulcsszót, és lapozz a 114-re!
198 Egy fapadlós mólón állsz, melyet négy oszlop támaszt alá. Az építményt három oldalról víz határolja, a negyediknél hatalmas sziklafal magasodik, melynek sötétségbe vesző tetejére kőbe vájt csigalépcső vezet fel; mellette egy, a sziklába vágott, deszkákból összetákolt ajtót pillantasz meg. A fallal szemközt, a víz mellett rozoga korlát húzódik, egyik tartórúdjához egy csónakot rögzítettek. Közelebb lépsz, és egy evezőt szorongató, elsárgult csontvázat pillantasz meg a lélekvesztő mélyén heverni. Kicsivel arrébb valami kékes fényben izzik a földalatti tó alján. A sziklafal mentén továbbpillantva észreveszed a hidat, amelyet felülről is láttál. Mögötte egy ehhez hasonló mólón áll a világítótorony. Mit teszel? Visszamászol a csigalépcsőn a goblinok tornyához? Megvizsgálod a csónakot? Megpróbálsz átúszni a szomszédos mólóra? Megnézed a különös kék fény forrását? Belépsz a lépcső melletti ajtón?
Lapozz a 27-re! Lapozz a 40-re! Lapozz a 178-ra! Lapozz a 124-re! Lapozz a 12-re!
199 Óvatosan belépsz a körbe. A terem falai pörögni kezdenek, valami megragad, és magával vonszol téren és időn át… – Sorsod e világhoz köt, nem hagyhatod el soha – mordul fel egy mély hang. – Ismerd meg, és cselekedj belátásod szerint! Hullámzó tenger, zöld szigetek foltjai és szürke zátonyok suhannak el a szemed előtt, aztán… „Egy folyóparton találod magad, a bűz szinte elviselhetetlen. A fejed fölött lépteket hallasz a hídon. Lent egy fakunyhót pillantasz meg, melyet szorosan a híd tartópilléreihez építettek. A behúzott függönyön át nem látsz be a kunyhóba, de amikor elolvasod a táblán a nagybetűs kiírást: „Belépni tilos”, tudod, hogy nem vagy kívánatos vendég odabent. Mély lélegzetet veszel, és bekopogsz az ajtón. Mozgást és csoszogó léptek zaját hallod, majd kicsapódik az ajtó. Ősz hajú, fehér szakállas öregember áll előtted, földig érő, fehér köntösben. Zord pillantással végigmér, majd így szól: – Mutatkozz be Nikodémusznak!”
Zavartan nézel rá, de azért megmondod a nevedet. – Tudtam, hogy egyszer eljössz – sóhajt fel Nikodémusz. – Félek, hogy sokak szenvedését fogom most okozni, de mindenkinek kijár egy esély. – Visszalép a kunyhójába, majd egy pergamennel tér vissza. – Fogd! – nyújtja át, és bevágja az orrod előtt az ajtót. Kigöngyölöd a papirost, és elolvasod:
A
D
O
Ugyanaz a magánhangzó nem szerepel kétszer a jelszóban. A láthatatlan erő ismét magával ragad, a bűzös folyópart, a kunyhó és a híd eltűnik a szemed elől. Lapozz a 193-ra! 200 Rögtön kiszúrod az igényeidnek legmegfelelőbb sátrat. Elölről nyitott, így minden termék látható. A falaknál fegyverállványok sorakoznak, telepakolva különféle kardokkal, lándzsákkal, fejszékkel. Hátul páncélba öltöztetett bábukon akad meg tekinteted. A sok értékes holmi között szinte észre sem veszed az apró törp kereskedőt, aki egy hatalmas alabárd mellett pipázik egy karosszékben. Mikor meglát, még pöfékel párat, aztán megszólít: – Tharg mester, szolgálatodra! Tetszik valami? Átnézed a mester áruit. Tharg minden kérdésedre készségesen válaszol, legyen szó akár árakról, akár a fegyver minőségéről, készítési módjáról, használatáról. Az alábbi listáról vásárolhatsz fegyvert és páncélt. A listán szerepel a tárgy neve és ára, valamint egy leírás, amelyből megtudhatod, hogyan használhatod. Ami nem egyértelmű, arról lentebb olvashatsz. Bőrpáncél Láncing Pajzs Lándzsa Hosszúkard Rövidkard
20 aranytallér 40 aranytallér 8 aranytallér 6 aranytallér 30 aranytallér 25 aranytallér
6 ÉLETERŐ ponttal rendelkezik 10 ÉLETERŐ ponttal rendelkezik 1-gyel növeli TÁMADÓERŐDET 2 ÉLETERŐ pontot sebez, kétkezes 3 ÉLETERŐ pontot sebez, kétkezes 2 ÉLETERŐ pontot sebez
Szablya Rövidíj Hosszúíj Tegez Nyíl Dobótőr
18 aranytallér 10 aranytallér 15 aranytallér 1 aranytallér 3 aranytallér 3 aranytallér
2 ÉLETERŐ pontot sebez 2 ÉLETERŐ pontot sebez, kétkezes 3 ÉLETERŐ pontot sebez, kétkezes 12 nyílvessző fér el benne 12 darab 2 ÉLETERŐ pontot sebez
Ha viseled a bőrpáncélt vagy a láncinget, és találat ér, akkor a saját ÉLETERŐ pontjaid helyett a páncél ÉLETERŐ pontjait kell csökkented. Ha a páncél ÉLETERŐ pontjai elfogynak, akkor használhatatlanná válik. Abban az ütközetben, amelyben pajzsot viselsz, nem használhatsz kétkezes fegyvert, dobótőrt vagy íjat! Íjat és dobótőrt csak akkor használhatsz, ha a könyv erre külön lehetőséget ad (lásd cselekedetek). Tegez nélkül legfeljebb 3 nyílvesszőt vihetsz magaddal. Az íjhoz jár íjtegez, amiben az íjat tárolhatod. Ha meggondoltad magad, a mai nap folyamán még visszatérhetsz a kereskedőhöz, hogy visszaadd neki, amit vásároltál. Ez esetben egy aranytallér híján visszakapod a termék árát. Ha végeztél, lapozz a 2-re!
Függelékek VARÁZSLATOK KÖNYVE Állóképesség: ennek a varázslatnak a segítségével olyan szívóssá válhatsz, mint a nomádok lovai. Egy küzdelem erejéig minden téged ért sebzést 1-gyel csökkenthetsz. A varázslat használata 3-mal csökkenti VARÁZSERŐ pontjaid számát. Átok: akire rámondod, annak a Jelenlegi ÜGYESSÉGE maradandóan csökken 1-gyel. Egy ellenfeledre csak egyszer használhatod! A varázslat 1-gyel csökkenti VARÁZSERŐ pontjaid számát. Életlopás: ezzel a varázslattal elszívhatod ellenfeled ÉLETERŐ pontjait. Használata után három körig minden sebzés után ugyanannyival növelheted ÉLETERŐ pontjaidat, amennyivel ellenfeledét csökkented. 2 VARÁZSERŐ pontba kerül. Holtak Megelevenítése: harc közben használhatod, de csak akkor, ha több ellenféllel küzdesz, és már végeztél valamelyikükkel. Ekkor írd vissza a halott értékeit a Kezdetire; innentől kezdve a harc végéig a te oldaladon fog küzdeni. Ha csak egy ellenfeled van, minden forduló előtt dobnod kell egy kockával; ha az eredmény 1, 2 vagy 3, akkor ellenfeled az élőhalottat támadja, ellenkező esetben téged. Ha több ellenféllel küzdesz, a csata elején dobj mindenkinek! Akinek a legmagasabb érték jön ki, az az élőhalottal küzd, a többiek téged vesznek célba. Ha az élőhalott ellenfele a csata vége előtt meghal, akkor újra dobnod kell ellenfeleidnek, hogy megtudd, ki fog az élőhalottal harcolni. Ez a varázslat csak a tetemet mozgatja, nem adja vissza a teremtény emlékeit, lelkét vagy életét. Használata 2-vel csökkenti VARÁZSERŐ pontjaid számát. Hőlátás: ezzel a varázslattal képes vagy olyan helyeken is látni, ahol semmilyen fényforrás sincsen. Ha használni szeretnéd, adj 9-et annak a fejezetnek a sorszámához, ahol éppen tartasz, és lapozz az így kapott számú fejezetpontra! Ha az ott olvasható szöveg nem úgy kezdődik, hogy „Elsuttogod”, akkor hiába pazaroltad
VARÁZSERŐDET, és vissza kell lapoznod az előző pontra. A varázslat használata 1-gyel csökkenti VARÁZSERŐ pontjaid számát. Levegő: ezzel a varázslattal képes vagy levegővé változtatni bármit, ami a tűz vagy a víz eleméből épül fel. Hasznos lehet olyan helyeken, ahol máskülönben nem tudnál lélegezni (például füsttel elárasztott szobában), vagy valamilyen akadály eltávolításánál (például jégfal esetén). Fontos, hogy ez a varázslat élőlényekre nincs hatással (például nem tudod levegővé alakítani ellenfeled vérét)! Ha használni szeretnéd, adj 10-et annak a fejezetnek a sorszámához, ahol éppen tartasz, és lapozz az így kapott számú fejezetpontra! Ha az ott olvasható szöveg nem úgy kezdődik, hogy „Elmormolod”, akkor hiába pazaroltad VARÁZSERŐDET, és lapozz vissza az előző fejezetre. A varázslat használata 2-vel csökkenti VARÁZSERŐ pontjaid számát. Macskaügyesség: ennek a varázslatnak a segítségével egy tigris ügyességével ruházhatod fel magad. Használat után egy rövid ideig (küzdelemben négy forduló erejéig) 2-vel nő Jelenlegi ÜGYESSÉGED, még akkor is, ha ezzel túllépi Kezdeti értékét. A varázslat használata 2-vel csökkenti VARÁZSERŐ pontjaid számát. Pókidézés: ezzel a varázslattal megidézhetsz egy óriáspókot. Amennyiben harc közben alkalmazod, az óriáspók a csata végéig az oldaladon fog küzdeni. ÉLETEREJE 6, ÜGYESSÉGE 7, minden sikeres találatával 2 ÉLETERŐ pont veszteséget okoz. Ha egy ellenfél ellen küzdesz, minden forduló előtt dobnod kell egy kockával; ha az eredmény 1, 2 vagy 3, akkor ellenfeled a pókot támadja, ellenkező esetben téged. Ha több ellenféllel küzdesz, a csata elején dobj mindenkinek! Akinek a legmagasabb érték jön ki, az a pókkal küzd, a többiek téged vesznek célba. Ha a pók ellenfele a csata vége előtt meghal, akkor újra dobnod kell ellenfeleidnek, hogy megtudd, ki fog a pókkal harcolni. A varázslat használata 3-mal csökkenti VARÁZSERŐ pontjaid számát. Sötétség: ezzel a varázslattal képes vagy félhomályt kelteni, melyben csak Te látsz rendesen. Amennyiben harc közben használod, akkor a csata végéig minden ellenfeled ÜGYESSÉGE 1
ponttal csökken. A varázslat használata 2-vel csökkenti VARÁZSERŐ pontjaid számát. Szellemkéz: ezzel a varázslattal megidézhetsz egy szellemkezet. Ha ellenfeledre uszítod, akkor a halálontúli kéz érintése 2-vel csökkenti ÉLETEREJÉT, és 1-gyel ÜGYESSÉGÉT. Egy ellenféllel szemben csak egyszer használhatod! A varázslat használata 2-vel csökkenti VARÁZSERŐ pontjaid számát. Szélvihar: ezzel a varázslattal viharos erejű széllökést hozhatsz létre. Segítségével tárgyakat mozgathatsz, esetleg tüzet olthatsz el, ajtót csaphatsz be stb. Harc közben is használhatod, ellenfeled hátrataszítására. Ilyenkor a következő két körben egyikőtök sem hajthat végre közelharci támadást. Ezt a lélegzetvételnyi szünetet kihasználhatod arra, hogy megigyál egy gyógyitalt, vagy elmondj egy másik varázslatot, esetleg mind a kettőt. Ha harcon kívül szeretnéd használni, adj 6-ot annak a fejezetnek a sorszámához, ahol éppen tartasz, és lapozz az így kapott számú fejezetpontra! Ha az ott olvasható szöveg nem úgy kezdődik, hogy „Kiejted”, akkor hiába pazaroltad VARÁZSERŐDET, és lapozz vissza az előző fejezetre. A varázslat használata 2-vel csökkenti VARÁZSERŐ pontjaid számát. Természet Nyelve: rendkívül sokoldalú varázslat. Képessé tesz az állatok nyelvének megértésére, segítségével meg tudod állapítani a növények fajtáját és hasznosságát. Meggyógyíthatsz vele más teremtényeket, növekedésre késztetheted a növényeket. Ha használni szeretnéd, adj 12-őt annak a fejezetnek a sorszámához, ahol éppen tartasz, és lapozz az így kapott számú fejezetpontra! Ha az ott olvasható szöveg nem úgy kezdődik, hogy „Kimondod”, akkor hiába pazaroltad VARÁZSERŐDET, és lapozz vissza az előző fejezetre. A varázslat 1 VARÁZSERŐ pontba kerül. Tűzelementál: ezzel a varázslattal egy küzdelem erejéig megidézhetsz egy kisebb lángoló teremtényt. A lény az oldaladon száll harcba, ÉLETEREJE 6, ÜGYESSÉGE 8. Minden sikeres találatával 2 ÉLETERŐ pont veszteséget okoz. Ha egy ellenfél ellen küzdesz, minden forduló előtt dobnod kell egy kockával; ha az eredmény 1, 2 vagy 3, akkor ellenfeled az elementált támadja, ellenkező esetben téged. Ha több ellenféllel küzdesz, a csata elején dobj mindenkinek!
Akinek a legmagasabb érték jön ki, az az elementállal küzd, a többiek téged vesznek célba. Ha az elementál ellenfele a csata vége előtt meghal, akkor újra dobnod kell ellenfeleidnek, hogy megtudd, ki fog az elementállal harcolni. A varázslat használata 4-gyel csökkenti VARÁZSERŐ pontjaid számát. Tűzgolyó: ezzel a varázslattal egy fehéren izzó, lángoló golyóbist hozhatsz létre, amely kiválóan alkalmas a kevésbé éghető anyagok lángra lobbantására. Harc közben is használhatod, 2 ÉLETERŐ pont veszteséget tudsz okozni vele ellenfelednek, majd az ezt követő öt fordulóban még további 1-1 ÉLETERŐ pontot. A varázslat használata 3-mal csökkenti VARÁZSERŐ pontjaid számát. Villám: ezzel a varázslattal egy villámot idézhetsz. Harc közben is használhatod, 4 ÉLETERŐ pont veszteséget tudsz okozni vele ellenfelednek. A varázslat használata 2-vel csökkenti VARÁZSERŐ pontjaid számát.
Utószó (helyett) Azon fantáziavilágok közül, melyekkel eddig találkoztam, egyértelműen a Titán tartalmazza a legtöbb ellentmondást. Az események pontos leírásai nehezen fellelhetőek, gyakran talál olyan írásokat az ember, amelyek teljesen kizárják egymást. Még a hivatalos források is megtévesztők lehetnek, gyakran szerepel is előttük, hogy „xy szerint”, vagy „xy elmondása alapján”. Ez egyfelől nehézség, a történet kiötlőjének kevés támpont jut, másfelől szabad teret hagy az író fantáziájának. A történelmi tények nagy része felületes, számtalan variációt megengednek. Zagor története még a többihez képest is nagyon zavaros, holott talán éppen vele foglalkozik a legtöbb könyv. A történetem vázlatát többnyire a Titannica anyagaira építettem. A Titannica Zagor származásával kapcsolatban két elméletet ismertet. Az egyik a Skullcrag című könyvet követi, eszerint maga Zagor féldémonként született, apja pedig nekromanta volt. A másik a The Salamonis Gazette anyagát használja, ebben Zagort Olderanként ismerjük meg, apját, Gerlekust pedig kereskedő varázslóként. Gallen Zagorról a Trolltooth Wars-ból szerezhetünk információkat. Akármi is legyen a hivatalos vagy elfogadott változat, úgy döntöttem, maradok az emberibb Zagor figurájánál. A The Salamonis Gazette nagyhatalmú kereskedő varázslóként utal Gerlekusra. Ezt vettem alapnak, de még ehhez képest is igazítottam a szereplőn a történet kedvéért. Zagorra mindig is „gonoszként” tekintettünk, ezt a képet nem is állt szándékomban lerombolni; igyekeztem olyan módon életszerűbbé varázsolni a karakterét, hogy közben mindig meghagyjam azoknak is a lehetőséget, akik csak és kizárólag „főgonoszként” tudják elképzelni Zagort. A Titán a szárnyaló fantázia, a lehetőségek és az alternatívák világa, ahol minden megtörténhet. Ha úgy tetszik, akkor ez a Zagortörténet egyfajta fanfiction, egy olyan Zagorról, aki ténylegesen is embernek született.
A történet alapját képező anyagok a következők: A fangi bölcs, Ellagrim Grimalkin szerint Zagor vezetékneve Oldoran, amely a Goldoran szóból, szülővárosának, Zengisnek az ősi nevéből származik. Apja, Gerlekus Zagor zengisi kereskedő-varázsló volt, dédnagyapja pedig a híres Gallan Zagor, aki varázslóként hatalmas vagyonra tett szert, és hogy ezt megvédje, a Zagorok közül elsőként költözött be a Tűzhegybe.” „Azt beszélik, Oldoran a Démoni Hármas, Feketevihar Volgera három legjobb tanítványainak egyike. A másik két tanítvány Rettegett Balthus és Zharradan Marr. Ők hárman egyszerre barátok és riválisok, akik – miután úgy döntöttek, hogy már nincs hasznukra – egy Késeső varázslattal végeztek mesterükkel. Későbbi beszámolók szerint Zagor nem vett részt a gyilkosságban, és azóta is neheztel társaira tettük miatt. Ami biztos, hogy ezt követően vált el tőlük, és indult el észak felé, a Tűzhegyhez. Talán Gallan törpék általi elűzése miatt döntött úgy, hogy visszaszerzi hegyi birodalmát, vagy egyszerűen csak öröksége érdekelte, ami a járatokban volt elrejtve; akárhogy is, szörnyeteg-sereget toborzott maga köré, és visszaszerezte birodalmát a Törpéktől. Zagor a Káosz Utáni 249-ik év Tűz havának ötödik Viharnapján érkezett meg ismét a Tűzhegyhez." „A Tűzhegy Varázslójában semmit sem tudunk meg Zagor céljairól és személyiségéről. Csak annyi biztos, hogy ő uralja a hegyet és az ott élő szörnyeket, továbbá, hogy rengeteg kincse van, amit a könyv hőse nem átall ellopni tőle. Paradox módon könnyedén tűnhet úgy, hogy itt valójában Zagor az áldozat, aki csak az életét védi; az a tény azonban, hogy szörnyetegek egész serege áll az irányítása alatt, jelzi, hogy a férfi nem tekinthető pozitív figurának. A játékos a végső leszámolás során használhatja ellene a Küklopsz Szemét, hogy harc nélkül végezzen vele, vagy megsemmisítheti a kártyapakliját is, jelentősen legyengítve ezáltal. A könyv utolsó fejezetpontja szerint a hős számára adott a lehetőség, hogy felhasználva Zagor varázskönyvét, a Tűzhegy új urává váljon; arról azonban, hogy így tesz-e, már semmi biztosat nem tudni." „Zagort gyakran emlegetik úgy, mint a Titán leghatalmasabb mágusát. Varázslatok egész tárháza áll a rendelkezésére: tárgyak
mozgatása, kártyák megbűvölése, hipnózis, kommunikáció az őt ábrázoló képeken keresztül, írott szövegen át történő megátkozás, a földre vagy falra rajzolt ábrák életre keltése, alakváltás, teleportáció, elementálok és démonok megidézése, újjáélesztés… a varázsló számára gyakorlatilag nincs lehetetlen.” (Titannica) „A gyermek Zharradant Romeena húgai nevelték fel. Hogy ki lehetett a nemzője, azt senki sem tudja, ám a legvalószínűbb jelölt azon Pokoldémonok egyike, melyeket a boszorkányok idéztek meg sötét szertartásaikon. Egy valamennyivel hihetőbb teória szerint a nekromanta csupán a marrangha-kísérlet terméke. Mivel ő volt az egyetlen embergyerek a falujában, a nővérek eltávolították a településről, és valahol a Holdkő-dombok között nevelték fel. Mikor elég idős lett, keletre, a Nagy-síkságra küldték tanulni. Már mutatott némi ügyességet az egyszerűbb bűbájosság terén, és a boszorkányok azt akarták, hogy egy nagyhírű tanár segédletével tanulmányozza a mágikus művészeteket. Erre a célra végül Feketevihar Volgerát választották, aki tanítványául fogadta Zharradant, két másik ifjú, Rettegett Balthus és Zagor mellett. Mindhárman keményen tanultak, és olyan ügyességgel tökéletesítették a sötét tudományokat, amilyet Feketevihar még sohasem tapasztalt a korábbi tanítványainál. A hármas tagjai barátokká és vetélytársakká váltak, elismerték a másik kettő képességeit, ám mindegyikük azért küzdött, hogy bebizonyítsa, ő a legtehetségesebb. Tanulmányaik ideje alatt történt, hogy Zharradan megváltoztatta a nevét. A "Dree" szócska ugyanis roppantul bosszantotta; a boszorkányok faluját hívták így, ezért Zharradant az egyszerű gyógynövénytannal és átkokkal bűvészkedő primitív mágiájukra emlékeztette. Az egyetlen, ami otthon érdekelte, az a boszorkányok marranghával való foglalatoskodása volt, amely később a rögeszméjévé vált. Nevét egy egyedülálló bűvigével változtatta meg, melyet külön e célra tanult meg egy régi, fekete mágiával foglalkozó kötetből. A nyári napforduló éjjelén zárkózott be alkonyatkor, hogy elvégezze a szertartást, és mikor pirkadatkor előjött, a Zharradan Dree már csak egy név volt, mely mindenki elméjéből kitörlődött. Attól a pillanattól fogva csak Zharradan Marrként ismerték a fiatalembert.
Marr és társai olyan iramban fejlődtek, amely megdöbbentette az idősödő Feketevihart, aki lassan már félni is kezdett tőlük. Megérezvén mesterük gyengeségét, őhelyette immár önmaguk felé kötelezték el magukat, és élvezték az új képességeik biztosította hatalmat. Gondolatban már valóságos félistenekké váltak, és lenézték az őket körülvevő szánalmas világot. Mikor Feketevihar Volgera ráébredt, milyen veszélyessé váltak tanítványai, megpróbálta útjukat állni. Az eredmény egy rövid és véres mágikus küzdelem lett, mely azzal ért véget, hogy a "Démoni Hármas" (ahogy önmagukat nevezték) lefejezte tanárát egy gondosan leplezett Késeső varázslattal. Miután kifosztották az öreg varázsló könyvtárát, az ifjú boszorkánymesterek elszöktek Feketevihar otthonából, és keletnek indultak, a Trollfog-hágó felé; úgy hírlik, onnan a Fekete-erdőbe menekültek, ahol végül elváltak egymástól, és külön-külön folytatták útjukat.” (A Pusztító) „Rettegett Balthus, mint megtudod, a Fekete Torony és a Sziklaszirt Királyság varázsló hadurainak harmadik leszármazottja. Apjának, Rettegett Cragennek a halála után került uralomra néhány évvel ezelőtt. A Rettegettek generációkon át a fekete mágia mesterei voltak, de erejük és hatalmuk csupán éjszaka érvényesült; a napfény olyan volt nekik mindig is, mint a méreg. Nem sokkal apja halála után Rettegett Balthus feleségül vette Lady Lucretiát, aki maga is a fekete mágia úrnője volt, és együtt uralkodtak a Sziklaszirt Királyság fölött.” (A Káosz Fellegvára)