Mance Nájezdník, Král za Zdí – Nájezdníci (1. část) Statečný, Autorita (+1), oblast kontroly: 3 hexy
Mance Nájezdník, Král za Zdí – Nájezdníci Statečný, Autorita (+1), oblast kontroly: 3 hexy Hodnota zajetí: 3
Hodnota velení: 2
Bývalá Vrána: Při boji s jednotkami Noční hlídky získává hráč Divokých na začátku každého kola automaticky výhodu. Toto získání výhody neruší (neotáčí) případnou soupeřovu gambit kartu, pouze přenáší výhodu hráči Divokých. Král Divokých: fáze Seřazení: Všechny jednotky Divokých v Manceho oblasti kontroly ztrácí vlastnosti Neefektivní a Svobodný lid. Na aktivaci této schopnosti je třeba vynaložit jeden povelový žeton na Manceho kartu velitele.
Mance Nájezdník, Král za Zdí – Nájezdníci (2. část) Statečný, Autorita (+1), oblast kontroly: 3 hexy
Mance Nájezdník, Král za Zdí – Nájezdníci Statečný, Autorita (+1), oblast kontroly: 3 hexy Hodnota zajetí: 3
Nečekaný manévr: fáze Seřazení: Toto kolo se Manceho hodnota velení zvyšuje o 1. Dále všechny jednotky v Manceho oblasti kontroly získají toto kolo buď +1 bod pohybu, nebo +1 útočnou kostku, nebo vlastnost Odolnost + 1. Poté otoč tuto kartu.
Hodnota velení: 2
Styr, magnar z Thennu – Thennové (Nájezdníci), (1. část) Statečný, Thenn
Styr, magnar z Thennu – Thennové Statečný, Thenn Hodnota zajetí: 2
Hodnota velení: 2
Nemilosrdný velitel: Styr může zotavit libovolnou spřátelenou jednotku Thennů (kromě vlastní jednotky) ve své oblasti kontroly tak, že z ní odebere jednu figurku a sníží si morálku o 1. Oddanost Thennů: Styr může poroučet pomocí karet velení i jednotkám Thennů mimo svou oblast kontroly, ale musí na ně vidět. Pokud je morálka jednotek Divokých zelená či lepší, pak všechny jednotky Thennů získávají další útočnou kostku.
Styr, magnar z Thennu – Thennové (Nájezdníci), (2. část) Statečný, Thenn
Styr, magnar z Thennu – Thennové Statečný, Thenn Hodnota zajetí: 2
Hodnota velení: 2
Předvoj: fáze Seřazení: Styr se může spolu až se 2 sousedními, spřátelenými jednotkami Thennů přesunout do sousedství nepřátelské jednotky(tek), která od nich nesmí být vzdálená víc než 3 hexy. Hexy, na které se přesunou, musí být prázdné a přístupné. Tyto jednotky nejsou touto Styrovou schopností aktivovány. Poté otoč tuto kartu.
Chřestivá košile – Nájezdníci
Chřestivá košile – Nájezdníci Hodnota zajetí: 2
Brnění z kostí: Při útoku na nepřátelskou jednotku, která nemá vlastnost Statečný, utrpí cílová nepřátelská jednotka automaticky jeden zásah typu vlajka. Neloajalita podřízených: Pokud morálka jednotek Divokých klesne na zelenou úroveň či níž, tak se hodnota velení Chřestivé košile snižuje o 1 a Chřestivá košile jim nemůže poroučet jednotkám Divokých (kromě své vlastní) pomocí žetonů rozkazů (dokud mají jeho jednotky vlastnost Svobodný lid). Ambiciózní: Při svém útoku na nepřátelskou velitelskou jednotku dosáhne jednotka Chřestivé košile jednoho automatického zásahu navíc. Poté otoč tuto kartu.
Hodnota velení: 1
Tormund Obrozhouba – Nájezdníci Obávaný, Statečný Chvástavost: Pokud Tormundova jednotka zabije nepřátelskou jednotku stejné či vyšší hodnosti než má sama, je požadované snížení morálky o 1 vyšší.
Tormund Obrozhouba – Nájezdníci
Oko za oko: Pokud nějaká jednotka zraní Tormundovu jednotku v boji z blízka, můžeš otočit tuto kartu a udělit dané nepřátelské jednotce stejný počet zranění.
Obávaný, Statečný Hodnota zajetí: 3
Hodnota velení: 2
Varamyr Šestikůže – Měniči
Varamyr Šestikůže – Měniči Hodnota zajetí: 2
Hodnota velení: 1
Pokud je Varamyr ve zvířecí podobě, nemůže poroučet jednotkám (kromě své vlastní). Pokud Varamyr poroučí jednotkám Měničů, tak se jeho oblast velení zvyšuje na 3 hexy. Mistr přeměn: Varamyr se může v lidské podobě i po smrti (v lidské podobě) přeměnit do libovolné ze 3 zvířecích podob Soužití se zvířaty: Pokud se jednotka Měničů nachází v oblasti kontroly Orella, tak při použití schopnosti Proměna ve zvíře není třeba použít žeton rozkazu. Dvojí smrt: Pokud je Varamyr poprvé zabit ve zvířecí formě, může se automaticky hned proměnit do jiné zvířecí podoby (kromě té, ve které byl poprvé zabit). Jakákoliv jeho další smrt už je konečná. Poté otoč tuto kartu.
Mocný Mag – Jezdci na mamutech Odolnost +1 Houževnatost: Magova jednotka ignoruje všechny hody typu vlajka. Krvežíznivý: Pokud Magova jednotka zničí nepřátelskou jednotku, tak je okamžitě zotavena a může být aktivována (lze provést jen jednou za kolo).
Mocný Mag – Jezdci na mamutech Odolnost +1 Hodnota zajetí: 3
Hodnota velení: 1
Drtivý útok: Mag může zaměřit svůj útok na libovolný konkrétní objekt (ať už nepřátelskou jednotku či budovu) ve své oblasti kontroly, kterému může přímo udělit až 4 zásahy. Magova jednotka přitom obdrží polovinu těchto zásahů a musí se nacházet na hexu sousedícím s cílem. Poté otoč tuto kartu.
Lučištníci Divokých Nevyrovnaný, Lovci Lovci: při boji s jízdou či s jednotkami se zvířaty získávají další útočnou kostku. Nezasahují při hodech typu pěst.
Lučištníci Divokých, střelecký útok, 5 figurek Nevyrovnaný, Lovci, Dostřel: 1–4 hexy
Bojovníci Divokých, útok zblízka, 5 figurek Maskování, Přepadení (+1), Kořist (Looter, jen 1x)
Nájezdníci Divokých, útok zblízka, 3 figurky Nájezdník, Pronásledování (2)
Thennové – Nájezdníci Divokých Nájezdník, Těžká zbroj, Horolezecký výcvik, Pronásledování (2), Postup (jsou-li pěší) Mají zelenou hodnost.
Thennové – Nájezdníci Divokých, útok zblízka, 3 figurky Nájezdník, Pronásledování (2), Těžká zbroj, Horolezecký výcvik, Postup (jsou-li pěší)
Horolezecký výcvik: Dokáží se pohybovat i přes skaliska (crags) bez omezení. Oddanost magnarovi: Pokud jim velí jejich magnar, získávají další bonusy.
.
Měniči (spec. jednotka), 1.část Proměna ve zvíře, Totemická smrt V lidské podobě se považují za zelenou jednotku se 2 životy. Reprezentováni strategickým žetonem. Kromě normálního útoku na sebe dokáže vzít podobu některého zvířete. Ve zvířecí podobě získává jisté výhody.
Měniči (spec. jednotka), útok zblízka Proměna ve zvíře, Totemická smrt
Na proměnu do zvířecí podoby je třeba aktivace a použití jistého žetonu rozkazu. Daný žeton rozkazu pak umístěte na žeton měniče, abyste poznali do jakého zvířete se proměnil.Na proměnu zpět do lidské podoby je třeba jen aktivace. Pokud je měnič zabit ve zvířecí podobě, je jeho zabití trvalé. Ve zvířecí podobě nemůže převzít kontrolu nad cílovými hexy.
Měniči (spec. jednotka), 2. část Proměna ve zvíře, Totemická smrt Žetony rozkazů potřebné pro proměnu: a) orla: zelený štít, b) zlovlka: modrý štít, c) medvěda: červený štít Žeton typu pěst lze použít na proměnu do libovolného zvířete.
Měniči (spec. jednotka), útok zblízka Proměna ve zvíře, Totemická smrt
Totemická smrt: Pokud je Měnič zabit v lidské podobě, je zde jistá šance, že se promění do některého zvířete, nejspíše do toho, jehož podobu využíval nejčastěji. Typ zvířete stejně jako i šanci proměny specifikuje konkr. scénář.
Měniči (spec. jednotka), 3. část Proměna ve zvíře, Totemická smrt
Měniči (spec. jednotka), útok zblízka Proměna ve zvíře, Totemická smrt
Proměna ve zvíře: – Proměna v orla (neomezený výhled na celé bojiště, vidí i maskované jednotky, zranitelnost pouze střelnou zbraní, chová se jako červená jednotka z hlediska obrany, má 1 život, z hlediska útoku a pohybu má možnosti jako zelená jednotka jízdy) – Proměna v medvěda (chová se jako zelená jednotka z hlediska obrany, z hlediska útoku a pohybu jako červená jednotka, má 4 životy) – Proměna ve zlovlka (chová se jako modrá jednotka z hlediska obrany i útoku, pohyb 3 a útok, má 3 životy).
Jezdci na mamutech (spec. jednotka), 1. část Linie/ Klín, Prolamovači linií, Těžkotonážní, Velké cíle, Splašení, Nebezpeční, když se splaší, Neefektivní, Zastrašení Prolamovači linií: Každý zásah se počítá i jako vlajka. Velké cíle: Střelecké jednotky je zasahují i hodem pěst.
Jezdci na mamutech (spec. jednotka), 3 figurky Linie/Klín, Prolamovači linií, Těžkotonážní, Velké cíle, Splašení, Nebezpeční, když se splaší, Neefektivní, Zastrašení
Těžkotonážní: Ignorují palisády, pokud je přejedou, je palisáda zničena. Nemůžou vstupovat do budov (zastavit na políčku budovy). Pokud přejedou přes pole budovy, tato je zničena (nahradí se planinou). Nemůžou zničit hradbu a Outpost. Nemůžou překonat bažinu (tedy bažina je pro ně neprůchodný terén).
Jezdci na mamutech (spec. jednotka), 2. část Linie/Klín, Prolamovači linií, Těžkotonážní, Velké cíle, Splašení, Nebezpeční, když se splaší, Neefektivní, Zastrašení
Jezdci na mamutech (spec. jednotka), 3 figurky Linie/Klín, Prolamovači linií, Těžkotonážní, Velké cíle, Splašení, Nebezpeční, když se splaší, Neefektivní, Zastrašení
Splašení: +1 pole při ústupu (tedy při hodu jedné vlajky ustupují o dvě pole atd.) Linie: Postup, +1 kostka proti pěchotě, není možný provést na ni útok z boku Klín: Pronásledování 1, +1 vlajka automaticky ke každému hodu na útok Boj a pohyb: Zelení: pohyb 3 a útok; Modří: pohyb 3, pohyb 2 a útok; Červení: pohyb 2 a útok
Jezdci na mamutech (spec. jednotka), 3. část Linie/Klín, Prolamovači linií, Těžkotonážní, Velké cíle, Splašení, Nebezpeční, když se splaší, Neefektivní, Zastrašení
Jezdci na mamutech (spec. jednotka), 3 figurky Linie/Klín, Prolamovači linií, Těžkotonážní, Velké cíle, Splašení, Nebezpeční, když se splaší, Neefektivní, Zastrašení
Nebezpeční, když se splaší: Při ústupu ustupují v souladu s pravidly, ale i skrze spřátelené a soupeřovi jednotky. Jejich ústup musí vždy skončit na volném poli. Pokud se toto volné pole nenachází ani v jednom z možných směrů ústupu, jednotka ustoupit nemůže a obdrží zásahy v souladu s pravidly o ústupu. Každá jednotka přes kterou ustupují dostává automaticky jeden zásah a musí o jedno pole ustoupit. Pokud je tato jednotka Statečná, tak pravidlo o ústupu ignoruje.
Bílí chodci (Jiní), spec. jednotka, 1. část Oživení mrtvoly, Pronásledování (1 nebo 2), Zastrašení, oblast velení: 3 hexy, hodnota velení: 1
Bílí chodci (Jiní), útok zblízka, spec. jednotka Oživení mrtvoly, Pronásledování (1 nebo 2), Zastrašení, oblast velení: 3 hexy, hodnota velení: 1
– reprezentováni žetonem trofejí – mohou se pohybovat pěšky nebo na koni (vždy se považují za modrou jednotku) – ve své oblasti kontroly mohou poroučet všem oživlým mrtvolám nebo jiným ledovým démonům, použité povelové žetony se umístí kvůli snadnějšímu sledování pod žeton patřičného Bílého chodce. – imunita na normální zbraně, normální oheň jim působí poloviční zranění, obsidián, dračí oheň či zmrzlý oheň jim působí normální zranění.
Bílí chodci (Jiní), spec. jednotka, 2. část Oživení mrtvoly, Pronásledování (1 nebo 2), Zastrašení, oblast velení: 3 hexy, hodnota velení: 1 – mají 2 životy, chovají se jako normální modrá jednotka s výjimkou toho, že mají pohyb 2 a útok – zásahy typu vlajka či pěst na ně nemají žádný vliv.
Bílí chodci (Jiní), útok zblízka, spec. jednotka Oživení mrtvoly, Pronásledování (1 nebo 2), Zastrašení, oblast velení: 3 hexy, hodnota velení: 1
– Oživení mrtvoly: Mohou oživit mrtvou jednotku na sousedním hexu, pokud tato už nebyla dříve oživena nebo pokud se nejedná o mrtvou jednotku oživlých mrtvol. Oživení stojí aktivaci, při které se Bílý chodec nemůže pohnout ani útočit, musí být provedeno nejpozději v dalším kole po smrti dané jednotky.
Svobodný lid
Hromadný přesun Divokých
Hráč Divokých má výhodu.
Hráč Divokých má výhodu. Hráč Divokých má výhodu. fáze Velení: Po zničení jedné tvé zelené jednotky Divokých (nesmí jít o velitelskou či speciální jednotku) ji můžeš okamžitě nahradit novou jednotkou téhož typu (zelené hodnosti). Poté odeber tuto kartu ze hry a tvůj soupeř získává výhodu.
fáze Velení: Pokud by ti měla klesnout morálka ze zelené úrovně na žlutou, můžeš místo snížení unavit (aktivovat) některou svou jednotku. Pokud by se ti měla klesnout morálka ze žluté úrovně na červenou, můžeš místo snížení unavit 2 své jednotky. Poté odeber tuto kartu ze hry a tvůj soupeř získává výhodu.
Nebezpečí Bílých chodců
Domácí prostředí
Starodávný nepřítel
fáze Přeskupení: Jedna jednotka Divokých (nesmí jít o velitelskou či speciální jednotku), získává žeton maskování a vlastnost Přepadení (+1). Tato jednotka se ale musí nacházet na hexu poskytující kryt nebo na hexu lesa a nesmí sousedit s nepřátelskou jednotkou. Poté otoč tuto kartu a tvůj soupeř získává výhodu.
Nemrtví služebníci
Hráč Divokých má výhodu.
Hráč Jiných má výhodu.
Hráč Jiných má výhodu.
fáze Velení: Hráč Divokých nemůže prohrát scénář díky snížení morálky až na úroveň routování. Během jednoho útoku proti dané jednotce Divokých můžeš ignorovat všechny hody typu vlajka.
Pokud jednotka Jiných (tj. Bílý chodec) zničí nepřátelskou jednotku, pak je snížení soupeřovy morálky o 1 vyšší a všechny sousední nepřátelské jednotky automaticky obdrží zásah typu vlajka.
fáze Seřazení: Všechny jednotky Nemrtvých v oblasti kontroly jednoho (konkrétního) Bílého chodce získávají toto kolo další bod pohybu.
Poté otoč tuto kartu a tvůj soupeř získává výhodu.
Poté otoč tuto kartu a tvůj soupeř získává výhodu.
Poté otoč tuto kartu a tvůj soupeř získává výhodu.
Oživlé mrtvoly (Nemrtví) Pronásledování 1, Neefektivní – Normální zbraně jim působí jen poloviční poškození (tj. počet úspěšných zásahů se dělí 2 a zaokrouhlí směrem dolů), oheň jim působí normální zranění.
Oživlé mrtvoly (Nemrtví), útok zblízka, 3 figurky Pronásledování 1, Neefektivní
– Zásahy typu vlajka na ně nemají vliv, zásahy typu pěst jim způsobí zranění za 1 život. – Ve všech ohledech se chovají jako zelená jednotka až na to, že mají pohyb 1 a útok.
Mance Nájezdník (1. z 5)
Mance Nájezdník (2. z 5)
Mance Nájezdník (3. z 5)
Rozkaz:
Rozkaz:
Rozkaz:
Poruč až 2 jednotkám sousedícím s velitelskou jednotkou.
Poruč až 2 jednotkám sousedícím s velitelskou jednotkou.
Poruč až 2 jednotkám.
Taktika:
Taktika:
Před rozkazem: Obě jednotky získávají další útočnou kostku.
Před rozkazem: Obě jednotky získávají další útočnou kostku.
Mance Nájezdník (4. z 5)
Mance Nájezdník (5. z 5)
Taktika:
Rozkaz:
Rozkaz:
Poruč až 2 jednotkám.
Poruč až 3 jednotkám.
Taktika:
Taktika:
Před rozkazem: Jedna z poručených jednotek už může být aktivována. Pokud ji zotavíš (i přes možnou vlastnost Neefektivní) a aktivuješ znovu, tak je druhá poručená jednotka okamžitě unavená (bez možností pohybu a útoku).
Po rozkazu: Ty z poručených jednotek, která mají v sousedství alespoň 2 spřátelené jednotky, získávají vlastnost Statečný.
Styr, magnar z Thennu (2. z 5)
Styr, magnar z Thennu (3. z 5)
Před rozkazem: Jedna z poručených jednotek už může být aktivována. Pokud ji zotavíš (i přes možnou vlastnost Neefektivní) a aktivuješ znovu, tak je druhá poručená jednotka okamžitě unavená (bez možností pohybu a útoku).
Styr, magnar z Thennu (1. z 5)
Rozkaz: Poruč až 2 jednotkám. Taktika: Před rozkazem: Jedna z těchto jednotek se může nacházet i mimo oblast velení tohoto velitele.
Styr, magnar z Thennu (4. z 5)
Rozkaz:
Rozkaz:
Rozkaz:
Poruč až 2 jednotkám.
Poruč až 2 jednotkám.
Poruč až 2 jednotkám.
Taktika:
Taktika:
Taktika:
Před rozkazem: Jedna z těchto jednotek se může nacházet i mimo oblast velení tohoto velitele.
Před rozkazem: Můžeš poručit i aktivovaným jednotkách (navzdory vlastnosti Neefektivní). Pokud ano, tak z první odeber jednu figurku a ze druhé dvě figurky. Nemůžeš ale aktivovat jednotku bez figurek.
Před rozkazem: Můžeš poručit i aktivovaným jednotkách (navzdory vlastnosti Neefektivní). Pokud ano, tak z první odeber jednu figurku a ze druhé dvě figurky. Nemůžeš ale aktivovat jednotku bez figurek.
Chřestivá košile (1. z 5)
Chřestivá košile (2. z 5)
Chřestivá košile (3. z 5)
Rozkaz:
Rozkaz:
Rozkaz:
Poruč až 2 jednotkám.
Poruč až 2 jednotkám.
Poruč až 2 jednotkám.
Taktika:
Taktika:
Taktika:
Poručené jednotky mohou při svých útocích zaměnit zásahy typu vlajka za normální zásahy nebo naopak (v poměru 1:1).
Poručené jednotky mohou při svých útocích zaměnit zásahy typu vlajka za normální zásahy nebo naopak (v poměru 1:1).
Pokud obě poručené jednotky útočí na tutéž nepřátelskou jednotku (ať už koordinovaným útokem nebo postupně), tak tato nepřátelská jednotka ztrácí schopnost protiútoku.
Chřestivá košile (4. z 5)
Chřestivá košile (5. z 5)
Styr, magnar z Thennu (5. z 5)
Rozkaz:
Rozkaz:
Rozkaz:
Poruč až 2 jednotkám.
Poruč až 3 jednotkám.
Taktika:
Taktika:
Pokud obě poručené jednotky útočí na tutéž nepřátelskou jednotku (ať už koordinovaným útokem nebo postupně), tak tato nepřátelská jednotka ztrácí schopnost protiútoku.
Při bočním útoku na nepřátelskou velitelskou jednotku, získá jedna z poručených jednotek další útočnou kostku.
Před rozkazem: Poručené jednotky mohou získat další bod pohybu, ale pokud útočí na nepřítele, tak si musí jednu útočnou kostku odečíst.
Tormund Obrozhouba (1. z 5)
Tormund Obrozhouba (2. z 5)
Tormund Obrozhouba (3. z 5)
Poruč až 3 jednotkám. Taktika:
Rozkaz:
Rozkaz:
Rozkaz:
Poruč až 2 jednotkám.
Poruč až 2 jednotkám.
Poruč až 2 jednotkám.
Taktika:
Taktika:
Taktika:
Pokud by nepřátelský protiútok způsobil některé poručené jednotce ztrátu figurky, pak si musí nepřítel znovu hodit jednou kostkou, kterou zasáhl.
Pokud by nepřátelský protiútok způsobil některé poručené jednotce ztrátu figurky, pak si musí nepřítel znovu hodit jednou kostkou, kterou zasáhl.
Pokud některá z poručených jednotek zničí nepřátelskou jednotku, zotav ji (i když má vlastnost Neefektivní).
.
Varamyr Šestikůže (1. z 5)
Varamyr Šestikůže (2. z 5)
Varamyr Šestikůže (3. z 5)
Rozkaz:
Rozkaz:
Rozkaz:
Poruč až 2 jednotkám.
Poruč až 2 jednotkám.
Poruč až 2 jednotkám.
Taktika:
Taktika:.
Taktika:
Před rozkazem: Obě poručené jednotky mohou útočit jako jednotky o jednu hodnost vyšší, ale musí se bránit jako jednotky o jednu hodnost nižší. Zelené jednotky utrpí při obraně automaticky 1 zásah navíc.
Před rozkazem: Obě poručené jednotky mohou útočit jako jednotky o jednu hodnost vyšší, ale musí se bránit jako jednotky o jednu hodnost nižší. Zelené jednotky utrpí při obraně automaticky 1 zásah navíc.
Obě poručené jednotky se mohou pohybovat i útočit jako jednotky o úroveň vyšší, ale po skončení aktivace odeber z takto aktivované jednotky 1 figurku.
.
Varamyr Šestikůže (4. z 5)
Mocný Mag (1. z 5)
Varamyr Šestikůže (5. z 5)
Rozkaz:
Rozkaz:
Rozkaz:
Poruč až 2 jednotkám.
Poruč až 3 jednotkám.
Poruč až 2 jednotkám.
Taktika:
Taktika:
Taktika:
Obě poručené jednotky se mohou pohybovat i útočit jako jednotky o úroveň vyšší, ale po skončení aktivace odeber z takto aktivované jednotky 1 figurku.
Před/Po rozkazu: Poručené jednotky vidí všechny nepřátelské maskované jednotky v okruhu 2 hexů a tyto okamžitě přichází o žetony maskování.
Poručené jednotky ignorují při nepřátelském protiútoku první zásah typu vlajka.
Tormund Obrozhouba (4. z 5)
Tormund Obrozhouba (5. z 5)
Mocný Mag (2. z 5)
Rozkaz: Rozkaz:
Rozkaz:
Poruč až 2 jednotkám.
Poruč až 2 jednotkám.
Poruč až 3 jednotkám.
Taktika:
Taktika:
Taktika:
Pokud některá z poručených jednotek zničí nepřátelskou jednotku, zotav ji (i když má vlastnost Neefektivní).
Pokud nepřátelský protiútok způsobí některé tvé poručené jednotce ztrátu figurky, můžeš dané nepřátelské jednotce způsobit automaticky 1 zásah.
Poručené jednotky ignorují při nepřátelském protiútoku první. zásah typu vlajka.
Mocný Mag (3. z 5)
Mocný Mag (4. z 5)
Mocný Mag (5. z 5)
Rozkaz:
Rozkaz:
Rozkaz:
Poruč až 2 jednotkám.
Poruč až 2 jednotkám.
Poruč až 3 jednotkám.
Taktika:
Taktika:
Taktika:
Jedna z poručených jednotek, která způsobí cíli alespoň jeden zásah typu vlajka, si může přidat k útoku další zásah typu vlajka.
Jedna z poručených jednotek, která způsobí cíli alespoň jeden zásah typu vlajka, si může přidat k útoku další zásah typu vlajka.
Pokud některá z poručených jednotek zničí nepřátelskou jednotku, získá vlastnost Postup.
Divocí
Divocí
Jiní
Jiní
Divocí
.
Divocí