Weesperzijde 190 1097 DZ Amsterdam T 020 5951610 F 020 5951620
[email protected] http://intra.informatica.hva.nl
Studentnamen : Yannick lange, Gert-jan Booij, Wouter Grotenbreg, Rehan Rana, Arco Mul, Mitchell Martin Klas : IG101 & IG102 Datum : 9-1-2012 1/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Inhoudsopgave Inleiding 3 Doelgroep analyse
4
Doelgroep volgens de project opdracht Onze doelgroep 4 Type game 4 Verspreiding van game 4 Persona 4 Concept
4
5
Concept beschrijving Score 5 Storyboard 6 Functioneel ontwerp
Design Speler 10 Wereld Level 10 Storyline Zombies Koffie 13 Waves13 Beveiliger Alarm 14 Tutorial Kleding
5
10
10 10 11 11
14 14 14
Technisch ontwerp
16
UML Class Diagram Use-case Diagram 17
16
Conclusie 20
Resultaat 20 Wat nog kunnen doen en waarom niet
20
2/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Weesperzijde 190 1097 DZ Amsterdam T 020 5951610 F 020 5951620
[email protected] http://intra.informatica.hva.nl
Inleiding In dit document, de documentatie van onze Project, vertellen wij over onze werkwijze: hoe zijn wij tot de game gekomen welke wij 9 januari hebben opgeleverd; en welke weg wij hebben gevolgd om tot dit resultaat te komen. We hopen dat u op deze manier een beter inzicht krijgt van ons project. We zullen starten met het eerste deel van ons proces, de doelgroep analyse. We bepalen hier wie onze doelgroep is, en op welke manier wij deze doelgroep willen aanspreken. Vervolgens willen wij het concept voorleggen. Dit is het concept waarmee wij van start zijn gegaan na enkele brainstormsessies. En welke later nog op enkele punten is aangepast na opmerkingen van de opdrachtgever. Aan de hand van het game design gaan we iets dieper in op het concept. We laten zien hoe bepaalde onderdelen er uit zien, en hoe ze werken. Het storyboard welke wij gemaakt hebben van de game laat nogmaals duidelijk zien hoe de game werkt. Van begin tot eind laat dit storyboard in stappen alle functionaliteiten zien. In het functioneel ontwerp beschrijven wij de functies van de game en vragen wij ons af hoe de gebruiker met deze functies omgaat. In het technisch ontwerp beschrijven we de techniek achter de game, welke programmeertaal we hebben gebruikt en laten we met behulp van UML- en Use Case diagrammen zien hoe de game achter de schermen werkt.
Wij hebben een website gemaakt waarop de game te spelen is. Achter de website zit een database die de highscores en e-mail gegevens onthoud. Op de website staat informatie over de zombies in het spel, als hulpmiddel voor de speler. Op een andere pagina staan statistieken over de game en geeft weer hoe vaak de game gespeeld is. www.arcomul.nl/outfit4you www.arcomul.nl/outfit4you/stats
3/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Doelgroep analyse Doelgroep volgens de project opdracht Jongeren tussen de 18 en 25 jaar die geïnteresseerd in een persoonlijk outfit op maat. En interesse hebben in gadgets.
Onze doelgroep Wij hebben gekozen voor de doelgroep mannelijke jongeren tussen de 18 en 23 jaar die in hun studenten tijd zitten. Een game maken voor mannen en vrouwen gaat niet lukken. Het concept van Oufit4You zal naar onze mening meer voor mannen bedoeld zijn. Makkelijk en snel TOCH hippe kleding kunnen kopen. We kiezen bewust voor 18 tot 23, we denken dat deze jongeren vaker in geldnood zitten. En zullen dus eerder happen op de korting die wordt geboden in de game(wordt in het concept meer over verteld). Dit leek ons belangrijk, aangezien dit een grote inbreng heeft in de verspreiding van de game, en dus de naam van Outfit4You.
Type game In eerste instantie gingen we op eigen ervaring af. We weten dat jongens van 18 tot 23 jaar voornamelijk geïnteresseerd zijn in de wat gruwelijkere games. Games met vechten, bloed e.d. We willen proberen om iets degelijks subtiel in de game te gaan verwerken. We gaan dit in mindere mate doen, zodat het niet afbreuk doet aan de naam Outfit4You.
Verspreiding van game In onze gedachten speelt onze doelgroep de game vooral even tussendoor. Doordat hij/zij het wel een geinig spelletje vindt zal hij het vaker spelen. Dit effect proberen we te versterken door er nog een prijs tegenaan te gooien. De speler kan een korting krijgen liggend aan zijn score. Met deze combinatie hopen we dat het spel snel zal worden verspreid.
Persona Henk-Jan, 20 jaar, woont op kamers in Dordrecht. Hij doet de opleiding Rechten in Rotterdam. Sinds dit jaar loopt hij stage bij een advocatenbureau, op zijn stage is het belangrijk dat hij zich goed kleed. Dit is nu ook een beetje in zijn dagelijks leven gekropen, en de laatste tijd besteed hij meer aandacht aan zijn ‘casual’ kleding. Voor speciale gelegenheden bij zijn werk moet hij natuurlijk een pak op maat hebben. Henk-Jan houdt zijn socialmedia altijd goed bij. Doordat hij weet dat veel professionele bedrijven zich researchen bij een sollicitatie.
4/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Weesperzijde 190 1097 DZ Amsterdam T 020 5951610 F 020 5951620
[email protected] http://intra.informatica.hva.nl
Concept Concept beschrijving Het concept van Outfit4you zorgt dat jongeren snel, goedkoop en hippe kleding kunnen kopen. Het game aanzicht is een doorsnee van de winkel. Je ziet apparaten staan om te scannen hoe groot de kleding van de klant moet zijn. Een plek om kleding te kiezen. En uiteindelijk het systeem welke de kleding aan de klant geeft. Eigenlijk weergeeft dit aanzicht al direct het concept van Outfit4You, waardoor het concept van de winkel in één keer spelen duidelijk is voor de speler. Er komen zombies de winkel binnen en gaat door het hele systeem heen. Uiteindelijk komen ze bij jou en is het jou taak om de zombies te kleden voordat de andere zombies/klanten ongeduldig worden. Je kleed de zombies door de kleren die weergeven staan in zijn denkwolkje naar de ‘kleed-machine’ te slepen. Als je dit goed doet worden de zombies weer mensen. Boven aan in het scherm staat een grote balk die je leven voorstelt. Zodra zombies boos worden gaat er leven van de balk af. Wanneer je zombies de juiste kleding geeft die ze willen krijgen je er weer leven bij. Wanneer er geen leven meer is, dan is de speler af. Als muziek gebruiken we zelf gemaakte dubstep. Dit doen we omdat het een nieuwe soort muziek genre is en omdat outfit4you ook nieuw is. We z
Score We hebben ook een tweede score systeem in het spel. Dit score systeem bepaald hoeveel korting je krijg in de winkel. Je krijgt deze score als de mensen langs de pinautomaat komen. De score hangt af van hoe snel de speler dit doet en welk kleding stuk de zombie wilde. Bijvoorbeeld: De speler haalt de score van 2000 en bij de maximum score van 5000 krijg je 20% korting. De speler krijgt dan 8% korting. Als de speler besluit om zijn korting bon te gebruiken, dan moet hij in het game over menu zijn email en gegevens invullen. Vervolgens krijgt de speler een email die hij uit moet printen en waarmee hij vervolgens naar de winkel moet gaan. De klant kan deze email gebruiken voor 1 artikel en krijgt dan de korting die er op het afgedrukte papiertje staat.
5/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Deze korting heb je niet altijd. Een speler krijgt er altijd één en zodra de speler het spel liked (facebook) of tweet(twitter) dan krijgt de speler nog een korting. Zo zullen spelers gaan oefenen om een zo hoog mogelijke score te halen, omdat we ze bij een belangrijk eigendom van de speler aangrijpen. Speler zullen zo ook snel gaan liken of tweeten, want ze kunnen er geld mee besparen. Op deze manier wordt het spel en outfit4you heel erg bekend. De methode van de korting bon kan de reden zijn voor een klant om echt naar de winkel te gaan. Wat uiteindelijk het doel is van dit spel.
Storyboard Dit is onze storyboard van onze game. Je zult hier de verloop van één zombie zien en wat hij in zijn “reis” doet en meemaakt.
Figuur 1: Zombie komt verbaasd in de winkel lopen.
6/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Weesperzijde 190 1097 DZ Amsterdam T 020 5951610 F 020 5951620
[email protected] http://intra.informatica.hva.nl
Figuur 2: Zombie krijgt een maat die de scanner geeft.
Figuur 3: Zombie kiest een kledingstuk uit die op de muur hangt.
7/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Figuur 4: Speler moet de juiste kleding naar het pashokje slepen
Figuur 5: Speler heeft het juiste kleding stuk op het pashokje gesleept.
8/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Weesperzijde 190 1097 DZ Amsterdam T 020 5951610 F 020 5951620
[email protected] http://intra.informatica.hva.nl
Figuur 6: Zombie is mens geworden en betaald geld.
Figuur 7: Als de speler er te lang over doet wordt de zombie boos, er gaat leven van de balk af en je krijgt geen score.
9/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Functioneel ontwerp Design De game is een volledig gebaseerd op skills. Hoe sneller je de kleren kan slepen naar het pashokje hoe beter je bent, dus hoe verder je komt.
Speler De speler is het systeem van de winkel en tegelijkertijd de beheerder. Het is aan de speler de taak om de zombies de juiste kleding te geven, de ongewenste zombies neer te schieten, zoveel mogelijk score halen en natuurlijk het meest belangrijke overleven.
Wereld De game is een groot zijaanzicht van de winkel met links en rechts een stuk buiten de winkel. De speler heeft de mogelijkheid om te side scrollen waardoor de camera naar links en naar rechts kan. Dit hebben wij ook gedaan zodat de speler af en toe zijn focuspunt moet veranderen en niet de hele tijd focust op het pashokje en slepen. Een reden kan bijvoorbeeld zijn, omdat een hooligan tegen de winkel aanslaat. Het is de speler zijn de taak om de hooligan neer te schieten. Aan de linkerkant van de game (waar de zombies vandaan komen) is het duisterder. Er hangt behang van de muur en de lucht is donker blauw. De rechterkant(waar de zombies mensen zijn geworden) heeft een vrolijke sfeer, met gras en een lichtblauwe lucht. Zo willen we nog meer overbrengen dat outfit4you de klanten opvrolijkt. In de winkel staan alle apparaten met dezelfde functies die ook in het concept worden genoemd. Zo laten we de speler direct zien wat het concept inhoudt. Er is ook een toolbar in de game, deze staat bovenin het scherm en beweegt mee als de speler het scherm beweegt. In de toolbar staan de functies: koffie, bewaker, alarm, upgrade, score en natuurlijk het logo van outfit4you. Met deze functies wordt de game gevarieerd en dus spannender en leuker. Informatie over deze functies kunt u vinden in de Game Play. Er zijn verschillende soorten zombies die de variatie in het spel vergroten en het spel moeilijker kunnen maken. De verschillende soorten zombies zijn te vinden in de Game Play.
Level Het spel bestaat uit waves als de speler af is dan is het spel ook echt voorbij. Er zijn dus geen checkpoints of dergelijk in het spel. Waarom we dit niet gedaan hebben is te vinden in de conclusie. Door de wave methode krijgen spelers veel motivatie om niet dood te gaan. Na 30 waves is het speel uitgespeeld. Maar dat betekend niet dat de 10/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Weesperzijde 190 1097 DZ Amsterdam T 020 5951610 F 020 5951620
[email protected] http://intra.informatica.hva.nl
speler de maximum score heeft. De waves komen altijd na een bepaalde tijd, om het moeilijker te maken door het spel heen wordt de tijd tussen de waves steeds kleiner. Ook wordt de snelheid van de zombies geleidelijk hoger en ook de tijd tussen de zombies wordt steeds kleiner. De waves in het spel zijn dus al bepaald. De zombies die in elke wave komen zijn ook al bepaald, maar niet de volgorde waarin ze komen. Zo blijft er variatie in het spel en wordt de moeilijkheidsgraad gecontroleerd hoger. In het begin van het spel zijn er maar 6 kledingstukken. In latere waves komen er nieuwe bij. Ook zijn kleding die verschijnen nog upgradebaar. Als je een kledingstuk upgrade krijg je er meer geld voor, maar je moet dus wel investeren. Ook is er een mogelijk om de koffie te upgraden. In het begin van het spel heb je namelijk nog geen koffie functie. Als je de koffie koop dan mag je hem pas gebruiken. Het is hierbij erg belangrijk dat de speler dan ook genoeg beloond wordt met deze investering.
Storyline U vraagt zich waarschijnlijk af waarom wij zombies hebben gekozen en of dit geen negatief effect heeft op de gedachte van de speler. Daarom hebben wij een verhaaltje bedacht die als strip wordt laten zien aan de speler. Zo komt er meer humor in het spel. In de strip wordt het concept van outfit4you al duidelijker voor de speler. Het verhaaltje Decennia’s lang slenterde mensen door de stad om kleding te kopen, van winkel naar winkel naar winkel. Elke keer weer het zelfde verhaal: “Kan ik u helpen?”, “Is dit misschien wat voor u?”. De mensen zijn er zo erg aan toe dat ze zombies zijn geworden, hunkerend naar een snelle en simpele manier van kleding kopen. Er was iets nodig dat het tragedie tegenhield. Nu is daar Outfit4You. Door haar snelle en simpele manier van kleding verkopen werden de zombies weer mensen.
Zombies De zombies komen links het beeld binnen en lopen naar rechts toe, onderweg komen ze enkele objecten tegen. Er zijn 5 verschillende soorten zombies, met elk hun eigen eigenschap. Boos worden Een zombie wordt, als hij stilstaat of staat te wachten op de zombie voor hem, steeds bozer. Dit is te zien aan de zombie, hoe langer hij stilstaat hoe bozer hij wordt, en hoe roder zijn hoofd wordt. Weglopen Bij een bepaalde grens is een zombie helemaal boos. Op dat moment hoeft hij niet langer de kleding van Outfit4You en loopt hij weg uit de winkel
11/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Kleding stelen Als de zombie wegloopt uit de winkel pakt hij het kleding stuk dat hij wilde mee. Dit kleding stuk zal dan een tijdje niet aanwezig zijn in de winkel en komt later weer terug. In de tijd dat het kledingstuk niet aanwezig is staat er een loadbalkje in plaats van het kleding stuk, welke weergeeft hoelang het duurt voordat het kleding stuk weer terug is op zijn plek. Als een zombie een kledingstuk steel, zweeft het kledingstuk naar de zombie toe, en zal het in zijn handen blijven hangen. Op deze manier loopt hij samen met het kledingstuk de winkel uit. BasicZombie De BasicZomie is de standaard zombie, deze loopt op de snelheid van de Wave wordt op normale snelheid boos en wil één kleding stuk van één kleur. ShopperZombie De ShopperZombie wil veel kleding kopen. Er zullen dan ook twee tot drie kleding stukken in zijn ThinkingCloud staan. Pas als deze allemaal naar de DressingRoom zijn gesleept zal de zombie tevreden zijn en verder lopen. HestitatingZombie De HestitatingZombie weet niet zeker wat hij wil. Wanneer hij door de winkel loopt veranderd hij alsmaar van gedachten welk soort kleding hij wil. Aan de speler de taak om op het laatste moment te zien wat hij wil en dit kleding stuk naar de DressingRoom te slepen. ThiefZombie De ThiefZombie komt niet om kleding te kopen maar steelt direct een kleding stuk wanneer hij bij het kledingblok is aangekomen. Zonder boos te worden loopt hij vervolgens langs de rest van de zombie. Wanneer hij dit doet gaat het alarm af. En kan je hem afschieten met de bewaker. HooliganZombie Een HooliganZombie is helemaal niet van plan je winkel binnen te gaan. Hij stop voor je gebouw en gaat tegen de muur aan slaan. Op het moment dat hij begint te slaan zal het leven van de speler langzaam minder worden. Aan de speler de taak om de zombie met de bewaker neer te schieten. Wanneer de een hooligan begint te slaan gaat het alarm af.
12/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Weesperzijde 190 1097 DZ Amsterdam T 020 5951610 F 020 5951620
[email protected] http://intra.informatica.hva.nl
Koffie Koffie is als koffiezetapparaat aanwezig in de toolbar bovenin de game. Het koffiezetapparaat moet eerst gekocht worden door de gebruiker voordat het gebruikt kan worden. Wanneer het koffiezetapparaat gekocht is kan er vanaf het apparaat gesleept worden naar de zombies de langslopen. Op het moment dat je gaat slepen verschijnt er een groter koffiekopje. Wanneer je deze over een zombie haalt wordt de zombie blij. En gaat er bij de speler enkele score vanaf. Dit is te zien aan het geld tekentje boven het hoofd van de zombie (net als bij de checkout) en een blij gezichtje met een plusje erachter.
Waves Zombies komen in een Wave. Bij een Wave wordt van te voren beslist: hoe snel de zombies van die wave lopen; wat voor soort zombies erin zitten; na hoeveel frames in het spel de wave mag starten; Zombies in een Wave Een Wave kan bestaan uit meerdere soorten zombies. De zombies van de wave worden random gespawnt, waar een zombie die meerdere keren in de Wave zit meer kans heeft om te spawnen dan een zombie die nog maar één keer in de Wave zit. Op het moment dat een dergelijke zombie gespawnt wordt, wordt deze van de Wave afgetrokken zodat de Wave een duidelijk beeld geeft hoeveel van welke zombie er nog moet komen.
Wave
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Start Snelheid Interval Basic Vanaf Zombies zombies zombi begin(sec) (pixel (sec) e /frame) 0 0.6 6.7 1 33 0.6 6.7 4 83 0.8 6.25 5 133 0.8 5.42 4 183 1 5 3 233 1 5 5 283 1.4 1.7 8 333 1 5.8 0 383 1 1.5 2 433 1.2 5.42 20 483 1.4 5.42 0 533 1.4 5.8 1 583 1.6 1.7 10 633 1.7 1.58 8 683 1.8 1.5 10
Shopper Zombie
Hesitating Zombie
Hooligan Thief Zombie zombie
0 0 1 2 2 0 0 0 2 0 0 10 3 7 10
0 0 0 1 2 4 0 6 2 0 0 0 8 6 10
0 0 0 0 1 0 1 1 2 0 7 4 4 10 10
0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 7 0 5 8 10
13/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Beveiliger De beveilig kan je helpen je winkel op orde te houden. Dat zombies boos worden is terecht, moet je ze maar tevreden houden. Maar met de bewaker kan je ervoor zorgen dat de zombies geen kleding stelen. De bewaker is aanwezig als icoon in je toolbar Schieten Je kan het pistool of een ander object van de bewaker naar een zombie slepen. De bewaker zal deze zombie dan neerschieten. De zombie valt neer en zal langzaam weg faden. In het geval dat de zombie kleding gestolen had, zal deze kleding direct terug gaan naar de kledingbox.
Alarm Het alarm zal als icoon weergeven worden in je toolbar. Deze begint te knipperen, te zwaaien en te loeien als er iets fout gebeurt in de winkel. Foute dingen als: een Zombie die kleding steelt; een Zombie die tegen je gebouw aan slaat;
Tutorial De in-game tutorial bestaat uit bepaalde pauze momenten tijdens het spelen. Dit zal meestal tussen twee waves zijn. Op het moment dat er even geen zombies zijn stopt het spel een bepaalde tijd en krijgt de speler een nieuwe functie uitgelegd. Zo zal er na een bepaalde tijd de beveiliger verschijnen. (Waarschijnlijk op het moment dat er een Hooligan zombie voor het eerste komt) Op dat moment verschuift de camera richting de plek waar de beveilig in-fade samen met een tekstwolkje. Op het tekstwolkje staat iets als: “De beveiliger, sleep van de beveiliger naar een zombie om deze neer te schieten.” Na enkele secondes zal de game weer verder gaan en kan de speler de beveiliger gaan gebruiken.
Kleding De kleding hangt midden in de winkel. Slepen De speler moet de kleding van het blok naar de dressingroom slepen op het moment dat er een zombie in de dressingroom staat die een bepaalde kledinstuk wil hebben. Kleuren en maten Er is kleding met verschillende kleuren en maten. Elke zombie wil een andere kleur en andere maat kleding. Het juiste kledingstuk moet dan ook naar de Dressingroom gesleept worden indien de zombie daarin staat.
14/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Weesperzijde 190 1097 DZ Amsterdam T 020 5951610 F 020 5951620
[email protected] http://intra.informatica.hva.nl
Verschijnen Bij de start van het spel hangen er 6 kledingstukken aan het blok in de game. Dit is van 1 kleur shirts en broeken alle maten. Na de eerst wave komen hier drie shirts bij. Bij de tweede wave zullen er drie broeken verschijnen. En zo verder. Upgraden De kleding is upgradebaar. Bij de start van het spel zullen de kledingstukken nog niet veel waard zijn. Wanneer de speler hier enkele keren in heeft geinvesteerd (ge-upgrade) wordt de kleding duurder en levert het de speler meer op. Om vervolgens de kleding weer te kunnen upgraden.
15/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Technisch ontwerp UML Class Diagram Hieronder is onze klasse diagram te zien. Alle zelfgemaakte en standaard classes van Flixel. We hebben bij onze classes de classes met elkaar gekoppeld wanneer de ene de andere extends door middel van een rode pijl. Ook hebben we de classes met elkaar gekoppeld als de ene gebruikt werd door een variabelen in de andere, bijvoorbeeld: in playstate: cloth: Cloth. Deze verwijzing hebben we dan aangegeven door een blauwe pijl met als uiteinde een leeg ruitje. Natuurlijk is de klassen diagram die hieronder staat veelste klein. Daarom hebben wij de ware grote van onze klassen diagram, downloadbaar, op mediafire gezet. http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=oed7fdbd7v2e1ao Op deze link is onze klassendiagram te downloaden.
16/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Weesperzijde 190 1097 DZ Amsterdam T 020 5951610 F 020 5951620
[email protected] http://intra.informatica.hva.nl
Use-case Diagram Hieronder zijn alle use cases te vinden tussen de gebruiker en het systeem in tabellen. Hoofdmenu:
Naam Samenvatting Actor Aannamen Beschrijving
Uitzondering Resultaat
Hoofdmenu Dit scherm is aangegaan bij het laden van de webpagina Gebruiker Het Systeem is aangegaan doordat de webpagina is aangeklikt. IP adres van het apparaat wordt opgehaald en opgeslagen. Er wordt gekeken hoeveel korting dit IP heeft. Controleert of er op de knop play wordt gedrukt. Zo ja, dan wordt de storyline gestart. Controleert of er op de knop exit wordt gedrukt. Zo ja, dan wordt de game afgesloten. Controleert of er op de knop Highscore wordt gedrukt. Zo ja, dan wordt het Highscore menu opgestart. Geen
HighScore: Naam Samenvattig Actor Aannamen Beschrijving
Uitzoderingen
Resultaat
Highscore Gebruiker gaat naar het highscore scherm Gebruiker Systeem heeft de taak gekregen om de higscores te laten zien (er is op de knop highscore gedrukt in het hoofdmenu door de gebruiker) Systeem haalt de 8 hoogste scores op met de naam van speler Systeem zet de scores en de naam op de juiste plaats. Systeem controleert of de Speler/Gebruiker op de terug knop drukt Bij een error wordt er een zin getraced die niet gezien kan worden door de speler/gebruiker. Hierdoor loopt het systeem niet vast. Als er op de terug knop wordt gedrukt zal het systeem weer naar het hoofdmenu gaan. De speler/gebruiker kan de 8 beste scores bekijken die gehaald zijn in het spel
17/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Storyline: Naam Samenvatting Actor Aannamen Beschrijving
Uitzondering Resultaat
Game Naam Samenvatting Actor Aannamen Beschrijvingen
Uigtzondering Resultaat
EindMenu: Naam Samenvatting Actor Aanamen Beschrijvingen
Uitzondering Resultaat
Storyline Gebruiker is op weg naar de game en bekijkt de strip Gebruiker Het systeem heeft de taak gekregen om de strip te laten zien (er is op de knop play gedrukt in het hoofdmenu door de gebruiker). Systeem laadt de strip en zal de camera laten bewegen op de zodanig geprogrammeerde snelheid en beweging (starten). Systeem controleert of er op de “Skip” knop wordt gedrukt. Het systeem zal direct naar het spel gaan als de strip voorbij is of als de speler op de skip knop drukt. Geen Speler weet het verhaal van de game en het systeem gaat naar de game
Game Gebruiker speelt het spel Gebruiker Storylne is afgelopen Systeem geeft aan dat het kan starten met de game. Controleert altijd of de Gebruiker “Game Over ” is (als de healthbar leeg is). Zo ja, dan zal het spel afsluiten en naar het eindmenu gaan. Onthoudt hoeveel zombies er naar mensen zijn veranderd en de score die de gebruiker gehaald heeft(worden gebruikt in eindmenu). Geen Gebruiker speelt het spel
EindMenu Het menu dat wordt laten zien aan de gebruiker als de gebruiker af is. Gebruiker Het systeem heeft de game afgesloten Systeem start het eindmenu op Haalt de waardes op die in de game gemaakt zijn (score etc.) Controleert of er op de knop Korting wordt gedrukt. Zo ja, dan start het kortingsscherm. Controleert of er op de knop play again wordt gedrukt. Zo ja, dan wordt de game weer opnieuw worden gestart. Controleert of er op de knop exit wordt gedrukt. Zo ja, dan wordt de game afgesloten. Controleert of er een nickname + score wordt verstuurd Geen Speler ziet hier wat zijn mogelijkheden zijn. Systeem reageert op deze keuze
18/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Weesperzijde 190 1097 DZ Amsterdam T 020 5951610 F 020 5951620
[email protected] http://intra.informatica.hva.nl
Korting: Naam Samenvatting Actor Aannamen Beschrijving
Uitzondering Resultaat
Database: Naam Samenvatting Actor Aannamen Beschrijving
Uitzondering Resultaat
Korting Gebruiker moet hier zijn gegevens instellen en verzenden Gebruiker Het Systeem heeft de opdracht gekregen om korting te starten (er is op Korting gedrukt in het eindmenu). Systeem start de korting op. De gebruiker moet zijn gegevens instellen bij het juiste vak. De gebruiker moet de gegevens verzenden door de verzendknop. De gegevens (+score en IP) worden naar de database gestuurd. Geen De speler heeft zijn gegevens ingevuld waardoor het systeem kan berekenen hoeveel korting de gebruiker gemaild krijgt
Database Krijgt gegevens of een aanvraag Systeem De database krijgt info binnen of er wordt gevraagd om info Systeem vraagt info op aan de database Systeem geeft info aan de database, database moet deze verwerken. En waar nodig een e-mail versturen geen Systeem krijgt informatie terug Verzonden informatie is opgeslagen in de database
19/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg
Conclusie In dit hoofdstukje reflecteren we op ons project. Wat is ons resultaat, zijn tevreden met de doelen die we gehaald hebben, wat hadden we nog kunnen doen en waarom hebben we dit niet gedaan.
Resultaat We zijn erg tevreden met het resultaat dat we gehaald hebben. In de eerste paar dagen hebben we een concept bedacht die goed gekeurd was. We zijn niet van dit concept afgeweken. Zo zijn we op een goed pad gebleven waar onze opdrachtgeefster het mee eens was. We hebben wel extra features toegevoegd. In de besprekingen met de opdrachtgeefster Marieke Agterbos kwamen we op nieuwe feature voor ons product, die de wensen van de op opdrachtgeefster zou vervullen. Het belangrijkste waar we aan moesten werken om onze game spanneder te maken was de verassing. We moesten de spelers op een bepaalde manier tijdens de game blijven verrassen. We deden dit door verschillende soorten zombies te maken met verschillende soorten functies. Ook kreeg de speler aan het begin van het spel alle 18 kledingstukken in één keer te zien. Uiteindelijk komen kledingstukken later in de game. Zo wordt het spel ook opbouwender en leuker. Onze game is nu passend bij onze doelgroep. De game is spannend, vernieuwend, humoristisch en doeltreffend. Dat is alles wat we aan het begin van ons project wilden bereiken . De reden waarom een speler zou gaan Liken of Tweeten is erg groot. Zo wordt Outfit4You en de game snel bekend.
Wat nog kunnen doen en waarom niet Tijdens de laatste bespreking met de opdrachtgeefster(de 90% oplevering). Kwam Marie Agterbos op het idee om een functie te maken waarbij de spelers dergelijke “Checkpoints” hadden in het spel. Zo zouden spelers niet in één keer af zijn en de wave die de speler doet opnieuw kan doen. Dit hebben we niet gedaan, omdat dit niet binnen het concept van onze game paste. We wilden namelijk een game waarbij de speler moest overleven, elke wave door. De speler zijn doel was niet om zoveel mogelijk waves te halen, maar om een zo hoog mogelijke score. Als een speler checkpoints zou hebben, zou dit tegen het concept opbotsen doordat het geld van de speler dan ook teruggezet wordt. Of niet, maar dan zouden ze expres af kunnen gaan.
20/20
ITopia is onderdeel van het Instituut voor Informatica van de Hogeschool van Amsterdam en is gevestigd in gebouw De Leeuwenburg