STRATEGI PENGEMBANGAN CLUSTER INDUSTRI ANIMASI DI DAERAH YANG BERTUMPU PADA DUKUNGAN SMK JURUSAN ANIMASI Oleh : Djoko Kuswanto∗ ABSTRAKSI Penetapan game dan animasi sebagai salah satu bagian dari pilar pengembangan industri kreatif oleh pemerintah telah menjadi satu momentum yang kuat dalam memajukan industri game dan animasi di Indonesia. Tetapi untuk membangkitkan industri animasi lokal bukanlah hal yang mudah. Beberapa masalah harus dihadapi oleh pelaku industri animasi, salah satu diantaranya adalah ketersediaan sumber daya manusia yang masih sangat terbatas. Oleh karena itu peran akademisi sangat dibutuhkan dalam pengembangan industri animasi. Misalnya, dibuat sebuah permodelan pengembangkan cluster industri animasi di daerah yang bertumpu pada dukungan SMK jurusan animasi. Dimana setiap stake holder yang berkaitan; studio animasi, pemerintah, perguruan tinggi, SMK animasi, dan masyarakat, memiliki perannya sendiri dalam mewujudkan kemajuan industri animasi lokal. Kata kunci: Animasi, Cluster, SMK Jurusan Animasi I. Pendahuluan Ekonomi kreatif merupakan tahap keempat peradaban manusia setelah era pertanian, era industri, dan era informasi seperti yang telah dikatakan Alvin Toefler dalam Future Shock (1970). Pemerintah Indonesia merespon perubahan ini dengan dijadikannya tahun 2009, sebagai tahun kebangkitan ekonomi kreatif, seperti yang dicanangkan ∗ Dosen Jurusan DESPRO ITS Jl. Teknik Kimia, Kampus ITS Sukolilo, Surabaya Telp./Fax : (031) 5931147 PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
oleh Presiden Susilo Bambang Yudhoyono dalam sebuah kesempatan. Tiga kelompok besar yang dijadikan unggulan dari 14 sektor ekonomi kreatif, adalah fashion, kerajinan, dan kriya. Sektor unggulan ekonomi kreatif yang lain adalah film dan musik nasional yang beberapa kali mendapat kesempatan untuk ditampilkan dalam forum internasional. Sektor lain yang masih dalam lingkup industri kreatif adalah animasi yang merupakan cabang dari industri telematika yang mengalami perkembangan hingga 12,7% pada tahun 2008. Penetapan game dan animasi sebagai salah satu bagian dari pilar pengembangan industri kreatif oleh pemerintah telah menjadi satu momentum yang kuat dalam memajukan industri game dan animasi di Indonesia. Pertumbuhan industri desain visual, termasuk animasi, desain grafis, periklanan, dan multimedia‐ terus bergerak naik. Pertumbuhannya diperkirakan antara 10% ‐ 15% per tahun dengan market size hingga Rp 5 triliun. Meski termasuk besar namun angka ini masih jauh tertinggal dari industri animasi di India dengan market size sebesar Rp 14 triliun dan pertumbuhan sebesar 30% tiap tahun. Memang membangkitkan industri animasi lokal bukanlah hal yang mudah. Beberapa masalah harus dihadapi oleh pelaku industri animasi, salah satu diantaranya adalah ketersediaan sumber daya manusia yang masih sangat terbatas. Padahal untuk membangun industri animasi yang besar diperlukan banyak tenaga kerja yang handal dengan berbagai spesifikasi keahlian seperti character modelling, environment modelling, green screen keying, compositing, liquid effect, motion capture, 3D camera trackking, dan rendering. Beberapa tahun yang lalu pasokan SDM di bidang animasi masih disandarkan pada para sarjana lulusan program studi Desain Komunikasi Visual. Namun, hari ini tren animasi juga berkembang di kalangan pendidikan menengah keatas, hal ini terbukti dengan banyak dibukanya program animasi di beberapa SMK. Hal ini
PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
merupakan sebuah kesempatan bagus untuk mencoba membangkitkan gairah industri animasi lokal. Dukungan dunia akademisi ini menjadi sangat signifikan dalam mengembangkan industri animasi nasional. Banyaknya forum ilmiah, kompetisi, dan sekolah animasi saat ini merupakan pertanda bagus mulai bergeraknya industri animasi ke arah yang lebih dinamis. Akan tetapi dukungan sumber daya manusia dari dunia akademis tidak akan berarti apabila antusiasme ini tidak didukung oleh regulasi pemerintah yang populis bagi pelaku industri animasi. Salah satu negara yang patut dicontoh adalah Korea, dimana peran negara dalam memajukan industri kreatif khususnya di bidang animasi sangat besar. Dalam berbagai kesempatan pemerintah Korea memberi dukungan riil dalam bentuk dana hibah maupun dukungan berupa regulasi yang mendukung berkembangnya industri animasi. Bahkan sejak tahun 1994, animasi diakui pemerintah Korea sebagai produk yang masuk dalam kategori industri strategis yang menjadi salah satu penghasil devisa terbesar bagi Negara. II. Kondisi Animasi Tanah Air Jika dirunut secara detail, sesungguhnya sejarah animasi di Indonesia sudah sangat kuno. Tolok ukurnya adalah dimulainya kebudayaan wayang kulit (shadow puppet) di tanah air. Memang secara visual perubahan bentuk dari wayang dan animasi modern sudah sangat jauh. Namun ide pengembangan komunikasi melalui gambar bergerak menjadi benang merah yang menghubungkan keduanya. Walt Disney mengakui bahwa wayang kulit adalah salah satu roh film animasi buatannya. Pendapat ini juga diakui oleh Lotte Reineger, pakar animasi dari Jerman yang salah satu filmnya, Doktor Dolittle und Seine Tiere diputar dalam Festival Film Animasi Indonesia pada tahun 2003. Film animasi modern sebetulnya tumbuh dan mengakar dari para local genius di seluruh penjuru dunia.
PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
Sedangkan sejarah animasi modern di Indonesia dimulai sejak dikirimnya empu animasi Indonesia, Dukut Hendrotono, dikirim oleh Pusat Film Negara (PFN) untuk memperoleh pendidikan dari studio Walt Disney di Amerika pada tahun 1950. Sepulangnya dari studio Walt Disney, Dukut Hendrotono pun membagi ilmu yang didapatkannya kepada beberapa muridnya, salah satunya adalah Dwi Koen, pencipta karakter Panji Koming dan beberapa animasi pendek. Pada tahun 1970, Dukut dan kelompoknya pun mencoba membuat film animasi lokal pertamanya. Film ini dikenal dengan film animasi ‘plastik taplak meja’, karena menggunakan plastik taplak sebagai pengganti celluloid animation yang sangat mahal dan langka saat itu. Film pertama Dukut adalah sebuah animasi pendek berjudul Kayak Beruang dengan durasi kurang lebih lima menit. Film animasi sederhana ini akhirnya mendapatkan sebuah hadiah dalam lomba film mini yang diadakan oleh Dewan Kesenian Jakarta. Selanjutnya dimulailah generasi film puppet seperti karakter si Huma yang diproduksi oleh PPFN yang disiarkan oleh TVRI. Gaya ini dilanjutkan oleh Suyadi yang terkenal dengan karakternya yang ikonik, Si Unyil. Animasi ini menggunakan teknik stop motion, paper cut dan 2D. Menjelang dekade 1990 awal ditandai munculnya beberapa perusahaan animasi yang menerima order dari luar negeri seperti Asiana Wang Animation (kerja sama dengan Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya Disney, sedangkan untuk gaya Jepang (Anime) ada studio Evergreen dan studio Marsa Juwita Indah di Bali. Lalu dilanjutkan dengan munculnya Adhya Cipta di Surabaya, Red Rocket di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, dan seterusnya hingga muncul beberapa perusahaan animasi yang juga mengerjakan animasi 3D seperti studio Kasatmata dan Matahari Studio yang lebih cenderung mengerjakan game animation. Masuk tahun 2000 terobosan animasi akhirnya masuk ke dalam spektrum yang lebih luas seperti iklan dan video klip. Ditandai dengan munculnya video klip grup band Padi yang menggunakan animasi
PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
yang dibuat oleh Wahyu Aditya, seorang animator muda Indonesia yang kelak memprakarsai akademi animasi Hellomotion. Akademi ini sebetulnya berawal dari sebuah pesta animator, dimana para animator muda berkumpul untuk show off karya. Pada medio tahun 2004 akhirnya film full animation pertama diluncurkan oleh Studio Kasatmata Jogja yang bekerja sama dengan Visi Anak Bangsa memproduksi film Homeland. Hellomotion sendiri sebagai sebuah pagelaran akbar animator Indonesia pun berkembang pesat hingga hari ini. Akibat dari publikasi yang baik dan usaha yang konsisten akhirnya acara ini menyedot banyak animo masyarakat dan menjadi perbincangan banyak pemerhati seni visual. Wahyu Aditya pun membangun Hellomotion Academy sebagai wujud pengembangan dunia animasi lokal dalam bidang edukasi. Saat ini mulai bermunculan banyak sekolah animasi setara diploma. Sejumlah lembaga pendidikan dengan cerdas menangkap peluang, menawarkan berbagai kurikulum sesuai dengan kebutuhan industri. Cybermedia College menjadi salah satu lembaga yang menjanjikan lulusan animator siap pakai, kualitas lulusannya bisa bekerja di perusahaan film atau periklanan. Sekolah setingkat diploma tiga ini pun mengajarkan tujuh modul, untuk modul pertama misalnya, siswa harus mempelajari fundamental of art & design and color theory dan fotografi. Biaya pendidikan untuk dua tahun belajar di Cybermedia College ini sekitar Rp 40 juta. Sedangkan lembaga pendidikan animasi lain, Digital Studio College yang dibuka pada tahun 2000 juga menawarkan program dua tahun. Siswanya bukan hanya lulusan SMA, melainkan juga pekerja dan mahasiswa. Untuk pekerja, waktu belajar bisa disesuaikan malam hari. Biaya untuk dua tahun perkuliahan adalah Rp 15 juta untuk biaya masuk dan Rp 750.000 per semester. Ada juga program kursus yang diberikan kepada para siswa yang sudah bekerja selama empat bulan, biayanya adalah Rp 5 juta‐ Rp 6 juta. Lembaga pendidikan animasi lain yang cukup kondang, PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
Hellomotion, bahkan sudah meluluskan 600 siswa. Lembaga ini membuka empat kelas, yakni animasi, motion graphic, digital movie, dan editing. Biaya setiap program dipatok Rp 3,8 juta, kecuali editing Rp 1,5 juta. Siswa belajar empat kali sepekan dan setiap kelas cukup diisi 10 peserta. Gambar. 1 (Wahyu Aditya dan HelloMotion Academy)
Selain lembaga pendidikan swasta, sekolah kejuruan (SMK) pun saat ini juga banyak yang membuka jurusan animasi, momentum ini bersamaan dengan terbentuknya Ainaki yang diketuai Denny A Djoenaid pada tahun 2004. Waktu itu Depdiknas dan Departemen Perindustrian belum paham dengan keberadaan potensi animasi di dalam dunia industri kreatif. Denny A Djoenaid lantas bertemu dengan Direktur Pendidikan Menengah dan Kejuruan, Gatot Hari Priowirjanto, dan bersepakat mendirikan jurusan animasi di SMK. Jurusan animasi ini awalnya dibentuk di delapan SMK, di antaranya SMKN 5 Bali, SMKN 1 Malang, dan SMKN Yogyakarta. Sebagai persiapan pembukaan jurusan animasi, guru‐guru dari sekolah tersebut ikut kuliah di program D‐4 Animasi Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB. Para animator profesional di Ainaki sendiri yang melatih
PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
para guru ini. Tak bisa dipungkiri keberadaan SMK animasi saat ini banyak membawa perubahan mendasar pada hubungan antara phak industri animasi lokal dan akademisi. III. Mencontoh Industri Animasi Korea Lebih dari sepuluh tahun terakhir industri animasi di Korea tumbuh melebihi perkiraan siapapun. Saat ini bahkan industri animasi di Korea adalah penyumbang animasi televisi terbesar di dunia. Meski secara kualitas tidak bisa dibandingkan dengan industri animasi barat yang sudah memiliki standar kualitas, namun secara kuantitas Korea mampu memimpin. Bukannya tidak mungkin dalam beberapa tahun ke depan jika industri animasi Korea konsisten akan bisa menghasilkan karya yang sama bagusnya dengan industri animasi barat. Awalnya pada tahun 1960 Dong Heon Shin dan Chung memproduksi animasi sepanjang enam menit dengan judul I Am Water untuk Armed Forces Korean Network (AFKN). Film pendek inilah yang menjadi titik tolak kebangkitan industri animasi Korea yang kelak menggurita. Tahun 1968 sebuah perusahaan bernama Internastional Art Production yang dijalankan oleh Jeong Yoon Song dan Tayk Kim memulai mengerjakan sebuah film seri dalam format single reel yang menampilkan karakter animasi klasik seperti Betty Boop, Krazy Kat, Felix, dan Porky Pig. Film aslinya digandakan frame by frame dan diproduksi kembali dalam format warna. Tujuh tahun kemudian, pada tahun 1973, Tayk Kim bekerja sama dengan Steve Hahn membangun Dong Seo Animation , yang kelak akan berubah nama menjadi HahnHo dimana perusahaan ini akan menjadi pemain utama dalam perkembangan industri animasi Korea. Pada tahun ini kebanyakan animasi Korea terbatas pada animasi tradisional dari Jepang, namun Dong Seo bekerja sama dengan Ralph Bakshi dan membuat in‐between animation berjudul War Wizards dan Hey Good Looking. PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
Tahun 1978, tokoh penting lain dalam industri animasi Korea, Nelson Shin, memulai produksi film Dr. Snuggle yang bekerja sama dengan perusahaan Depatie‐Freleng. Setahun sesudahnya Nelson membawa produksi Bugs Bunny ke Korea. Shin adalah orang pertama yang membawa konsep animasi kamera secara full show ke Korea. Pada tahun 1985, Shin mendirikan studio AKOM yang dewasa ini menjadi studio terbesar di Korea. pada tahun yang sama Tayk Kim membuka studio baru bernama Pion Animation. Saat ini tercatat puluhan studio berkembang di Korea dan berkembang menjadi industri raksasa animasi. Salah satu fondasi kokoh di balik kemajuan dunia animasi Korea adalah dukungan resmi dan konsisten dari pemerintahnya. Sejak tahun 1994, animasi diakui pemerintah Korea sebagai produk yang memiliki nilai tambah dan menetapkan kebijakan pemberian insentif berupa pajak yang rendah, pinjaman modal berbunga rendah dan pembangunan infrastruktur yang memadai bagi para penggerak industri animasi. Tentu saja regulasi ini membawa angin segar bagi para penggerak industri animasi. Kemudian pada tahun 1997, pemerintah secara resmi menetapkan bahwa animasi adalah bagian dari culture contents technology yang menjadi satu dari enam pilar teknologi tinggi di masa depan. Posisi animasi sebagai dunia yang memiliki konten budaya yang berteknologi ini dijadikan semacam industri strategis yang dijadikan salah satu penghasil devisa Negara. Mirip dengan Jepang dengan industri animasi, game dan komiknya yang menjadi satu ikon penting yang telah mendunia. Penetapan animasi sebagai salah satu investasi penting bagi masa depan industri Korea kemudian diikuti oleh dukungan yang solid berupa upaya nyata dalam membantu mengembangkan industri animasi. Keseriusan pemerintah Korea dalam memajukan industri kreatifnya ini semakin tampak dalam masa‐masa sulit yang dihadapi dunia animasi Korea seiring dengan hantaman krisis ekonomi di tahun 1997‐1998. Di masa ini pula (1997), pemerintah mendirikan
PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
Korea Culture and Contents Agency (KOCCA) di bawah Kementrian Budaya dan Pariwisata untuk secara khusus menangani animasi, komik, game, film, musik dan program televisi serta menanamkan investasi sebesar U$ 10 juta pertahun untuk pengembangan dunia animasi. Dukungan pemerintah terhadap dunia pendidikan animasi juga terlihat dengan pemberian bantuan dana melalui program‐program yang dirancang untuk memajukan pendidikan itu sendiri, melalui bentuk kompetisi. Melalui program bantuan ini, sekolah‐sekolah yang memenangkan kompetisi memiliki kesempatan yang luas untuk mengundang banyak ahli animasi internasional sebagai dosen dan pembicara tamu, melengkapi fasilitas pendidikan sehingga up to date dengan perkembangan teknologi terakhir dan juga melakukan studi banding ke sekolah‐sekolah animasi di dunia (khususnya ke Amerika Serikat dan Jepang) dan juga pada industri animasinya, misalnya kunjungan ke Sony Imageworks atau Dreamworks Studio. Studi banding sendiri juga tidak sekedar kunjungan, tetapi berbentuk proyek animasi sederhana yang dipandu dalam bentuk rangkaian workshop yang hasilnya wajib dipresentasikan di akhir masa studi banding yang lamanya berkisar sekitar 10 hingga 14 hari. Selain dukungan dari pemerintah, kemajuan industri animasi Korea sedikit banyak juga dipengaruhi oleh dunia pendidikan, khususnya bidang animasi. Kebutuhan akan tenaga‐tenaga terampil di dunia animasi memicu tumbuh suburnya sekolah‐sekolah yang mengkhususkan pada pendidikan animasi, khususnya pada tingkat perguruan tinggi. Jika pada tahun 1994, tercatat hanya ada satu sekolah animasi yang ada, yaitu di Kongju National Junior College, maka tahun 2003 telah berkembang menjadi sekitar 150 pendidikan tinggi yang membuka program pendidikan animasi di seantero Korea. Jumlah ini semakin berkembang setiap tahunnya. Berkembangnya pendidikan animasi pada level perguruan tinggi kemudian juga berkembang pada level pendidikan sekolah menengah atas. Ini setara PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
dengan adanya Sekolah Menengah Kejuruan dengan jurusan animasi yang ada di Indonesia. Pendidikan animasi di Korea telah berbentuk program studi. Sangat berbeda dengan Indonesia dimana animasi masih menjadi satu dengan program Desain Komunikasi Visual. Karena sudah menjadi program studi maka dari semester pertama hingga terakhir, mahasiswa‐mahasiswa pada program studi animasi secara spesifik telah mendapatkan materi kuliah mengenai animasi, baik animasi 2D maupun 3D. Beragam mata kuliah baik mata kuliah wajib maupun pilihan yang terkait dengan animasi pun dikembangkan, seperti mata kuliah storytelling, desain karakter, desain setting, fantasy drawing dan praktik laboratorium untuk animasi berbasis teknologi digital (CGI). Menariknya adalah meski banyak program studi animasi yang didasari teknologi digital, namun pengembangan pendidikan animasi tetap memiliki basis seni dan desain, minimal kemampuan dasar menggambar harus dimiliki para mahasiswanya. Meskipun berbentuk program studi animasi, tidak semua karya akhir mahasiswa melulu berbentuk film animasi. Cakupan keahlian yang dibutuhkan dalam industri animasi yang luas pun tercermin dalam keberagaman pilihan yang mungkin dipelajari oleh setiap mahasiswanya. Bagi mereka yang memang gemar bereksperimen dengan animasi, maka saat pelaksanaan tugas akhir mereka bisa memilih untuk memproduksi film animasi pendek baik secara perorangan maupun kelompok (team work). Bagi yang merasa lebih cocok menjadi seorang character designer, maka topik membuat desain karakter beserta aplikasinya yang kemudian dijadikan proyek tugas akhirnya tanpa harus membuatnya menjadi sebuah film animasi. Artinya variasi keahlian lulusan yang dihasilkan sekolah‐ sekolah animasi ini pun menjadi cukup beragam. Maraknya kegiatan‐kegiatan publik dalam bentuk penyelenggaraan festival dan pameran animasi yang reguler juga membantu
PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
mengembangkan atmosfer yang kondusif bagi penggerak industri animasi. Banyak di antara yang juga memiliki level internasional, seperti Seoul International Cartoon and Animation Festival (SICAF) atau Seoul Character Fair. Bahkan juga terdapat ajang kompetisi animasi khusus untuk kalangan mahasiswa internasional, yaitu Pucheon International Student Animation Festival (PISAF) yang juga diadakan secara regular tiap tahunnya. Kegiatan‐kegiatan festival dan kompetisi ini juga dijadikan ajang pencarian talenta baru dalam dunia animasi Korea. Melalui kegiatan yang bernaung di bawah nama promotion project, studio animasi yang baru tumbuh diberi kesempatan mempresentasikan sekaligus mengkompetisikan produk unggulan mereka. Selain berbentuk event besar dengan skala internasional, kegiatan animasi lainnya yang juga marak adalah sesi pemutaran film‐film animasi dunia pemenang kompetisi animasi internasional yang secara rutin dilakukan dan berpindah dari satu kota ke kota lainnya. Upaya yang lebih serius juga ditunjukkan dengan membangun Pusat Informasi Animasi (Seoul Animation Center) di ibukota Seoul yang memamerkan sejarah perkembangan animasi Korea dan sekaligus menjadi pusat arsip dan koleksi film‐film animasi yang pernah diproduksi oleh industri animasi Korea.
PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
Gambar. 2 (Seoul Animation Center)
Dengan keragaman kegiatan animasi yang langsung bersentuhan dengan masyarakat umum ini menjadikan animasi pun seakan‐akan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari masyarakatnya. Proses yang lambat laun menumbuhkan kecintaan masyarakat pada animasi, khususnya karya‐karya anak bangsa sendiri tentunya akan memberikan dampak positif bagi pengembangan industri animasi Korea itu sendiri. IV. Model Pengembangan Cluster Seperti yang sudah disinggung sebelumnya bahwa salah satu kendala pengembangan industri animasi lokal saat ini adalah permasalahan SDM yang masih sangat sedikit. Namun tampaknya permasalahan sumberdaya manusia ini akan terselesaikan seiring dengan maraknya sekolah kejuruan yang membuka jurusan animasi dan multimedia. Sekolah kejuruan ini memang memiliki visi untuk menyediakan tenaga kerja terampil siap pakai untuk industri animasi tanah air. Kurikulum yang digunakan oleh sekolah kejuruan animasi pun sangat menunjang pengetahuan dasar yang diperlukan untuk menjadi seorang animator amatir. Sejak awal peserta didik sudah diberikan pengetahuan mengenai karakteristik gambar vektor dan raster
PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
beserta cara membuat dan mengolahnya. Selanjutnya para murid pun diajarkan bagaimana cara membuat animasi sederhana baik 2D maupun 3D, teknik editing, pengambilan gambar, dan penggunaan efek visual. Dapat disimpulkan, seorang lulusan SMK animasi sudah memiliki berbagai kompetensi dasar yang dibutuhkan oleh seorang animator. Hanya saja, dari kurikulum yang didapatkan oleh siswa menengah kejuruan ini masih sebatas pada pengetahuan dasar untuk menjadi seorang pengrajin, bukan konseptor. Di sisi lain saat ini banyak perguruan tinggi yang menawarkan program studi Desain Komunikasi Visual yang memiliki visi untuk membentuk lulusan yang kuat di bidang manajemen gagasan dan konseptual. Maka di sini peran kerjasama mutual dengan instansi pendidikan lainnya begitu penting. Kedua instansi pendidikan ini menjadi pemain penting dalam usaha mengembangkan industri animasi lokal. Sebuah kerjasama yang sangat mungkin diwujudkan adalah dimana pihak perguruan tinggi menjadi penyedia naskah dan riset yang mendalam tentang sebuah gagasan. Semua itu diterjemahkan dalam bentuk karakter dan story board untuk melengkapi gagasan tentang cerita dan setting yang sudah ditentukan. Nantinya segala karakter, naskah, dan story board ini akan diolah dan diaplikasikan menjadi animasi baik melalui teknik 2D maupun 3D oleh siswa‐siswa sekolah kejuruan animasi. Pada tahap komersial, studio animasi akan menjadi penyokong utama proyek bersama ini. Studio animasi yang membutuhkan tenaga kerja amatir dan murah bisa terjun membiayai proyek ini. Dimana studio bisa sekaligus melakukan screening terhadap bakat‐bakat baru yang muncul untuk kemudian direkrut menjadi tim profesional di studio. Melalui model proyek seperti ini pihak perguruan tinggi dan sekolah kejuruan pun merasa diuntungkan karena siswa bisa terjun langsung untuk melihat proses riil pengerjaan animasi dalam skala profesional. PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
Gambar. 3 (Contoh storyboard film animasi Sepuluh Nopember)
Gambar. 4 (Sebuah preview suasana kelas dalam sebuah SMK animasi)
Pengembangan cluster industri animasi di daerah yang bertumpu pada dukungan SMK Jurusan Animasi ini bisa dilihat dari pemodelan berikut dimana setiap stakeholder memiliki perannya sendiri:
PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
Gambar. 5 (Diagram pengembangan cluster)
(1) Pendidikan tinggi Bekerja pada tataran konsep, menerjemahkan proyek yang diberikan studio animasi dalam bentuk naskah cerita, desain karakter, dan story board. Sebelumnya para siswa perguruan tinggi juga bertanggung jawab melakukan riset yang diperlukan untuk memperkuat cerita yang dihasilkan. Selain mengerjakan segala konsep, nantinya siswa perguruan tinggi juga dapat diberdayakan sebagai pengawas kerja post‐production, dimana hasil animasi yang dihasilkan siswa SMK akan masuk untuk diseleksi dan diedit untuk menjaga kualitas seperti yang diinginkan. (2) SMK Animasi Setelah naskah cerita, desain karakter, dan story board sudah dikerjakan oleh siswa perguruan tinggi maka tugas siswa SMK Jurusan Animasi untuk mengimplementasikan gagasan tersebut ke dalam gambar bergerak (animasi). Animasi yang dihasilkan bisa berbentuk 2D atau 3D tergantung proyek yang dikerjakan dan dukungan prasarana yang ada. Bentuk kerjasama yang lebih jauh adalah studio mengadakan workshop dan peralatan kerja PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
dalam kerangka kerjasama dengan sebuah SMK yang dibina secara khusus oleh studio animasi. (3) Masyarakat Animasi yang sudah dikerjakan akan dipublikasikan oleh studio untuk konsumsi masyarakat. Sebagai stakeholder pasif, dukungan masyarakat berwujud pada apresiasi dan dukungan terhadap industri animasi lokal. Berbagai ajang pameran akan menarik minat masyarakat untuk mencintai dan mendukung perkembangan industri animasi Indonesia. (4) Pemerintah Dukungan pemerintah juga merupakan unsur penting untuk menjembatani antara pihak praktisi dan korporat dengan institusi pendidikan dalam memajukan industri animasi lokal. Pemerintah berwenang untuk mengeluarkan berbagai macam regulasi yang bertujuan untuk membangun industri animasi lokal agar tetap hidup dan berkembang. Pemerintah melalui Departemen Pendidikan dan Departemen Pariwisata bisa mencontoh Korea dimana pemerintah mampu menjadi motor perkembangan industri animasi Nasional, dimana nanti akan menjadi salah satu sumber devisa bagi negara. V. Penutup Industri animasi lokal memang masih terkesan jalan di tempat. Kebutuhan sumberdaya manusia menjadi salah satu penyebab penting. Namun kelesuan itu akan dapat segera diatasi mengingat saat ini banyak sekolah menengah kejuruan yang menawarkan program animasi sebagai salah satu pilihan jurusan. Tentu lulusan‐ lulusan dari SMK ini mampu mengisi kekosongan tenaga animator amatir. Sangat penting untuk dibuat sebuah pemodelan dalam rangka mengembangkan cluster industri animasi di daerah yang bertumpu pada dukungan SMK jurusan animasi. Dimana setiap stake holder
PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
yang berkaitan; studio animasi, pemerintah, perguruan tinggi, SMK animasi, dan masyarakat, memiliki perannya sendiri dalam mewujudkan kemajuan industri animasi lokal. DAFTAR PUSTAKA Anonim. Naskah Akademik Kajian Kebijakan Kurikulum SMK. Pusat Kurikulum Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional: 2007. Anonim. Special Report Professional Animator; Job Satisfaction, Career Outlook, and Salary Survey Report. AnimationMentor: 2008. PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA
Website: http://majalah.tempointeraktif.com/id/cetak/2003/12/08/LYR/mbm.20 031208.LYR91823.id.html http://martabakomikita.multiply.com/journal/item/151/Mengembangk an_Pendidikan_dan_Industri_Animasi_Belajar_dari_Negeri_Ginse ng http://www.kompas.com/printnews/xml/2008/06/22/00483751/pendid ikan.animasi.terbentang.luas http://www.awn.com/mag/issue2.6/2.6pages/2.6vallaskorea.html http://en.wikipedia.org/wiki/Korean_animation Sumber Gambar: http://www.kissmykimchi.com/2007/09/seoul‐animation‐center.html http://www.koran‐jakarta.com/ver02/userfiles/thum/24.2(4).jpg
PENGEMBANGAN DESAIN DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA