20
BAB 4 KONS EP DES AIN 4.1 Landasan Teori / Metode 4.1.1 Teori animasi 3 Dimensi ; Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga akhir dikerjakan di computer contohnya film animasinya Walt Disney atau Pixar semacam Shrek, The Cars atau Final Fantasy.
21
Penggunaan animasi : •
Animasi Forensik: Animasi dibuat untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data-dat hasil testing kendaraan.
•
Animasi
Simulasi:
Animasi
ini
digunakan
ntuk
membantu
menggambarkan proses terjadinya sesuatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga dengan Infographic Animation. •
Animasi untuk Arsitektur
•
Animasi untuk pendidikan: Berguna untuk memperjelaskan tentang koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot, yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan menarik.
•
Animasi untuk hiburan dan komersial: Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter-karaker menarik, yang masing-masing memiliki watak sendiri-sendiri seolah-olah demikianlah hidup ini, juga untuk menciptakan khayalan-khayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkali digunakan juga untuk keperluan iklan di televisis (TVCommercial) ( Kuswara, 2003:3). ( Sumber : http://agesvisual.wordpress.com/2008/01/18/animasi-dalam-teori/ )
22
Tahapan animasi 3D : •
M odeling Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses mengembangkan representasi matematis dari setiap tiga-dimensi permukaan benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam simulasi komputer fenomena fisik. M odel juga dapat secara fisik dibuat menggunakan
perangkat
Printing
3D.
M odel dapat dibuat secara otomatis atau manual. M anual proses pemodelan geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung. ( Sumber : ( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/3D_model )
•
Texture mapping Texture mapping adalah sebuah metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D dirintis oleh Dr Edwin Catmull di gelar Ph.D. tesis 1974. ( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping )
23
•
Skeletal animation Skeletal animasi adalah teknik animasi komputer, khususnya dalam
animasi vertebrata, di mana karakter direpresentasikan dalam dua bagian: sebuah representasi permukaan digunakan untuk menggambar karakter (disebut skin) dan hirarki set tulang hanya digunakan untuk animasi ( disebut
skeleton).
Teknik ini digunakan dengan membangun serangkaian 'tulang,' kadangkadang disebut sebagai rigging. Setiap tulang memiliki 3 dimensi transformasi (yang termasuk posisinya, skala dan orientasi), dan parent opsional tulang. Oleh karena itu tulang membentuk suatu hierarki. Transformasi penuh simpul child adalah produk dari parent mengubah dan
mengubah
sendiri.
Jadi
memindahkan
tulang
paha
akan
menggerakkan kaki bagian bawah juga. Sebagai karakter animasi, tulangtulang mengubah transformasi mereka dari waktu ke waktu, di bawah pengaruh
beberapa
animasi
controller.
Setiap tulang dalam kerangka ini dikaitkan dengan beberapa bagian dari karakter representasi visual. Skinning merupakan proses menciptakan asosiasi ini. Dalam kasus yang paling umum dari sebuah mesh poligonal karakter, tulang diasosiasikan dengan sekelompok simpul misalnya, dalam sebuah model dari seorang manusia, maka 'paha' tulang akan dikaitkan dengan simpul yang membentuk poligon dalam model's paha. Bagian dari karakter kulit biasanya dapat dikaitkan dengan beberapa tulang, masing-masing memiliki faktor skala yang disebut dhuwur bobot,
24
atau blender berat. Gerakan kulit dekat sendi dari dua tulang, oleh karena itu dapat dipengaruhi oleh kedua tulang. ( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation )
•
Animation Komputer animasi (atau CGI animasi) adalah seni membuat gambar
bergerak dengan menggunakan komputer. ( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation )
Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar 2-D atau 3-D model karya seni atau posisi dalam rangka untuk menciptakan ilusi gerak. Ini adalah ilusi optik gerak karena fenomena kegigihan visi, dan dapat diciptakan dan ditunjukkan dalam beberapa cara. M etode yang paling umum untuk menyajikan animasi adalah sebagai sebuah film atau video program, meskipun beberapa bentuk lain menyajikan animasi juga ada. ( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Animation )
•
Facial animation Animasi wajah merupakan cara yang merangkum model dan teknik untuk menghasilkan dan menghidupkan gambar kepala manusia dan wajahnya. Karena subjeknya dan tipe output, juga terkait dengan banyak bidang ilmiah dan artistik dari psikologi animasi tradisional. ( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Facial_animation )
25
•
Lighting Pencahayaan atau iluminasi adalah aplikasi cahaya yang disengaja untuk mencapai efek estetis atau praktis. Pencahayaan termasuk penggunaan kedua sumber cahaya buatan seperti lampu dan penerangan alami interior dari siang hari. Pencahayaan alami (melalui jendela, skylight, dll) sering digunakan sebagai sumber utama cahaya pada siang hari. ( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Lighting )
•
3 D Rendering Proses secara otomatis mengubah wire frame model 3D ke dalam 2D
fotorealistik foto dengan efek 3D pada komputer. Adalah proses menghasilkan sebuah gambar dari sebuah model, dengan menggunakan program komputer. M odel adalah deskripsi dari benda tiga dimensi dalam bahasa didefinisikan secara ketat atau struktur data. Itu akan berisi geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan bayangan informasi. Gambar gambar digital atau gambar grafik raster. M ungkin istilah oleh analogi dengan "artis render" dari sebuah adegan. 'Rendering' juga digunakan untuk menggambarkan proses menghitung efek dalam video editing file untuk menghasilkan output video akhir. ( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_graphics) )
26
•
Post Production Post-produksi adalah bagian dari proses pembuatan film. Ini untuk
semua tahapan produksi yang sebenarnya terjadi setelah akhir pekerjaan selesai. * *
M engedit M enulis,
(re-)
gambar merekam,
/ dan
program mengedit
televisi soundtrack.
* M enambahkan efek khusus visual - terutama komputer-generated imagery (CGI) * Transfer film ke Video atau Data dengan Warna telecine dan grading. ( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Post_production )
•
Skenario Adalah deskripsi sintetis dari suatu peristiwa atau serangkaian tindakan dan peristiwa / Sinopsis dari suatu tindakan yang diproyeksikan, peristiwa atau situasi. ( Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Scenario )
27
12 Prinsip animasi : •
Squash
and
Stretch
(
M enekan
dan
M elentur)
Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih
realistis.
M isalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah. Atau contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch sebelum dan sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis •
Anticipation (Antisipasi) M embuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencang dia akan mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari.
•
Staging (Penataan Gerak) Staging (Penataan gerak) Adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. M isalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas. M isalnya M innie M ouse merupakan karakter yang dibuat gerak-geriknya selalu feminine dalam situasi apapun.
28
•
Straight Ahead and Pose to Pose M erupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana – - membuat gambar, gerakan, ukuran – - sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
•
Follow Through and Overlapping Action (Gerakan M engikuti) Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. M isalnya saat Goofy yang bertelinga panjang berhenti bergerak (stop ditempat) makan telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih tetap berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan mengikuti.
•
Slow In and Slow Out M erupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.
•
Archs (Konstruksi Lengkung)
•
Secondary Action (Gerakan Pedukung) Adalah gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas. M isalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya ke
29
wajah untuk menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging (penataaan gerak) •
Timing
•
Exaggeration (M elebihkan) Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. M isalnya M ickey yang mengendarai mobil butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya rontok dan pada saat belok bannya meletus.
•
Solid Drawing Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup.
•
Appeal (Daya Tarik) Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet. Seluruhnya diambil dari http://www.ainaki.org/anggota/detail.php?kat=hak ( Sumber : http://drianimator.wordpress.com/2007/10/06/12-prinsip-animasi/ )
30
4.1.2 Teori komunikasi Komunikasi boleh ditakrifkan sebagai "satu proses perpindahan maklumat, perasaan, idea, dan fikiran seseorang individu kepada individu atau sekumpulan individu yang lain". Ia merupakan proses interaksi yang bererti antara hidupan dan merangkumi kedua-dua: a.perbuatan menghantar maklumat; dan b.proses untuk bertukar-tukar maksud; Agar dapat menghasilkan pemahaman, komunikasi boleh mengambil bentuk, baik secara lisan mahupun tidak, misalnya bahasa gerak-geri, bahasa isyarat, sentuhan, hubungan mata, dan penulisan.
Komunikasi biasanya diperikan berdasarkan enam dimensi utama, seperti yang berikut: a.Kandungan (apakah yang disampaikan?) b.Penghantar/Sumber (oleh siapa?) c.Bentuk (apakah bentuknya?) d.Saluran (apakah perantaranya?) e.Penerima/Sasaran (kepada siapa?) f.Tujuan.
31
Proses komunikasi boleh dilihatkan sebagai proses untuk menghantar maklumat yang tertakluk kepada tiga tingkat peraturan semiotik: a.Sintaks (sifat tanda dan simbol yang formal) b.Pragmatik (berkenaan dengan hubungan antara tanda/ungkapan dan pengguna) c. Semantik (kajian tentang hubungan antara tanda, simbol, dan maknanya). ( Sumber : http://ms.wikipedia.org/wiki/Komunikasi )
4.1.3 Teori komunikasi massa Komunikasi M assa (M ass Communication) adalah komunikasi yang menggunakan media massa, baik cetak (Surat Kabar, M ajalah) atau elektronik (radio, televisi) yang dikelola oleh suatu lembaga atau orang yang dilembagakan, yang ditujukan kepada sejumlah besar orang yang tersebar dibanyak tempat. •
Teori pengaruh tradisi Awalnya, para peneliti percaya pada teori pengaruh komunikasi “peluru ajaib” (bullet theory) Individu-individu dipercaya sebagai dipengaruhi langsung dan secara besar oleh pesan media, karena media dianggap berkuasa dalam membentuk opini publik. M enurut model ini, jika Anda melihat iklan Close Up maka setelah menonton iklan Close Up maka Anda seharusnya mencoba Close Up saat menggosok gigi.
32
•
Uses, gratification, and dependency Adalah satu dari teori komunikasi massa yang populer dan serimg diguankan sebagai kerangka teori dalam mengkaji realitas komunikasi massa adalah uses and gratifications. Pendekatan uses and gratifications menekankan riset komunikasi massa pada konsumen pesan atau komunikasi dan tidak begitu memperhatikan mengenai pesannya. Kajian yang dilakukan dalam ranah uses and gratifications mencoba untuk menjawab pertanyan : “M engapa orang menggunakan media dan apa yang mereka gunakan untuk media?” (M cQuail, 2002 : 388).
•
Teori pengharapan nilai Dalam kerangka pemikiran teori ini, kepuasan yang Anda cari dari media ditentukan oleh sikap Anda terhadap media –kepercayaan Anda tentang apa yang suatu medium dapat berikan kepada Anda dan evaluasi Anda tentang bahan tersebut.
•
Teori ketergantungan Sejalan dengan apa yang dikatakan oleh teori uses and gratifications, teori ini memprediksikan bahwa khalayak tergantung kepada informasi yang berasal dari media massa dalam rangka memenuhi kebutuhan khalayak bersangkutan serta mencapai tujuan tertentu dari proses konsumsi media massa. Namun perlu digarisbawahi bahwa khalayak tidak memiliki ketergantungan yang sama terhadap semua media.
33
4.1.4 Teori ILM ( iklan layanan masyarakat ) Iklan layanan masyarakat (bahasa Inggris: Public Service Ad atau disingkat
PSA) adalah iklan yang menyajikan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka hadapi, yakni kondisi yang bisa mengancam keselarasan dan kehidupan umum. Iklan layanan masyarakat (ILM ) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan sosial ekonomis yaitu meningkatkan kesejahteraan masyarakat.
Kriteria ILM : 1. Tidak komersil (contoh: iklan pemakaian helm dalam berkendara) 2. Tidak bersifat keagamaan. 3. Tidak bersifat politis. 4. Berwawasan nasional 5. Diperuntukkan untuk semua lapisan masyarakat. 6. Diajukan oleh organisasi yang telah diakui dan diterima. 7. Dapat diiklankan. 8. M empunyai dampak dan kepentingan tinggi sehingga patut memperoleh dukungan media lokal maupun nasional. ( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Iklan_layanan_masyarakat )
34
4.1.5 Teori psikologis anak terhadap tontonan Adanya kekerasan personal dan struktural dalam tayangan untuk anak-anak ini tentu sangat memprihatinkan. Hal itu disebabkan televisi telah menjadi media keluarga yang banyak menyita waktu anak-anak dibandingkan dengan aktivitas lain,
kecuali
tidur
(Chen,
1996;
Greenfield,
1989).
Kedekatan semacam ini tentu mempunyai implikasi serius terhadap proses internalisasi nilai-nilai ideologis tertentu yang bersifat diskriminatif dan seksis (Littlejohn, 1996, 2002; Shoemaker dan Reese, 1991, 1996). Artinya, karena konsep mental psikologis anak belum terbentuk dengan baik, kekerapan exposure tayangan semacam itu bisa menjadikan kekerasan artifisial menjadi natural. Inilah bahaya
tontonan
yang
tidak
bisa
jadi
tuntunan!
Teori strukturasi gender (Wolffensperger, 1991) membantu untuk memahami mengapa ideologi gender dominatif-represif dalam film animasi anak-anak tersebut gagal untuk dikenali oleh khalayaknya (misrecognition). Teori ini merupakan modifikasi teori strukturasi Anthony Giddens (1986; 1986) sebagai varian dari teori ekonomi-politik komunikasi massa dalam paradigma kritis struktural dikaitkan dengan analisis feminis (Golding dan M urdock, 1995). Contoh kasus : Gadis kecil yang disebut Nene itu hanya cemberut sambil pipinya merona merah.
Ia malu dan marah pada Shinchan tidak hanya akibat persoalan celana dalam itu, melainkan juga penolakan teman-temannya atas idenya untuk bermain rumah
35
tangga-rumah tanggaan. Nene senang sekali menjadi ibu bersuamikan si Bo. Demikian salah satu adegan dalam serial Crayon Shinchan episode "Tahayul Kesialan Kazao", yang diputar salah satu stasiun televisi nasional pada 2 April 2006. Beberapa adegan melecehkan wanita juga ditemukan dalam beberapa episode
film
animasi
"anak-anak"
buatan
Jepang
ini.
Segmen "anak-anak" memang perlu diberi tanda kutip karena cara berpikir yang ditampilkan anak TK berusia lima tahun dari Kasukabe, Distrik Saitama, Jepang, itu memang tidak lazim untuk ukuran anak-anak sebaya dengannya. Hal itu disebabkan tokoh animasi buatan Yoshito Usui ini selalu terobsesi pada seksualitas wanita dewasa. Dalam salah satu episode, misalnya, Shinchan minta pada Jin Termos untuk didatangkan seorang model wanita cantik berbikini. Dengan kekuatan sihirnya, model cantik itu memang hadir di hadapan Shinchan, tapi tanpa bikini. Soalnya, lagi
kena
flu!
Kekerasan seksual semacam itu ditemukan dalam penelitian "Kekerasan Televisi Terhadap Wanita", yang saya lakukan beberapa waktu lalu. Kekerasan personal lain yang ditemukan adalah kekerasan psikologis dan fungsional yang dilakukan tokoh pria terhadap tokoh wanita. Upaya Shinchan memaksa model cantik yang lagi kena flu untuk hadir di hadapannya itu masuk kategori kekerasan fungsional. Selain kekerasan personal, ditemukan juga adanya kekerasan struktural. Kekerasan jenis ini dilakukan oleh nilai, norma, atau sistem sosial tertentu melalui karakterisasi tokoh-tokohnya. Dari beberapa episode Doraemon, Crayon Shinchan, dan P-Man ditemukan adanya dominasi tokoh pria atas tokoh wanita, peneguhan
36
stereotipe peran gender, domestikasi dan ekstensinya sebagai profesi, serta objektivikasi seksualitas wanita. Pendapat dalam artikel ini Daya tangkap anak-anak (garadus_picapoci@ya..., 13/09/2007 11:33) daya tangkap anak saat ini sangat tinggi apalagi dengan tokoh kartun terkenal dalam membawa pesan kehidupan sehari-hari, sehingga membawa dampak psikologis secara permanen dalam ingatan, maka hal ini menjadi PR buat orang tua untuk menyaring film animasi yang ditonton putra-putri tersayang. orang tua mana yang kepingin anak-anaknya gangguan kejiwaan akibat salah mengkonsumsikan film
kartun
saat
ini.
tayanyan anak harus mendidik. (mira_savee@ya..., 02/09/2007 12:09) Diharapkan tayangan anak-anak yang banyak menayangkan kekerasan dan berbau porno bisa dihilangkan atau dipilah-pilah lah sebelum ditayangkan di TV, karena dampaknya akan sangat fatal, si anak bisa dewasa sebelum waktunya!!seperti Sinchan dll tidak mendidik..Harusnya tayangan anak-anak bisa menghibur dan mendidik seperti sesame street.. Sunarto Doktor komunikasi lulusan Universitas Indonesia dengan disertasi "Kekerasan Televisi Terhadap Wanita", dosen Universitas Diponegoro dan Program Pascasarjana Komunikasi Universitas Indonesia [Kolom, Gatra Nomor 41 Beredar Kamis, 23 Agustus 2007] ( Sumber : http://www.gatra.com/2007-09-02/artikel.php?id=107371 )
37
M enurut Dr. Dini Adriani Spa, secara fisik perkembangan anak memang tidak terganggu tayangan kekerasan. “Tapi secara kejiwaan, pasti ada dampaknya,”. Pembentukan jiwa dipengaruhi 2 stimulus, visual dan audio. Televisi adalah salah satu stimulus visual. Jika anak sering melihat adegan kekerasan melalui tayangan televisi, dia akan menganggap kekerasan adalah hal biasa. Anak merasa tidak ada yang salah dengan kekerasan. Tutur spesialis anak R.S. PHC Surabaya tersebut. ( Sumber : http://www.mutiara-hati.com/jauhkan-pesawat-televisi-dari-kamar-anak.html ) (terdapat di lampiran )
4.1.6 Teori tipografi Seni tipografi diperlukan untuk kalimat penentu dalam ILM ini ( tag line ). Berikut landasan teori berdasarkan sumber. Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan
tertentu, sehingga dapat
menolong pembaca untuk
mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.
38
Jenis huruf secara garis besar : •
Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.
•
Serif, dengan ciri memiliki serif di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif juga memudahkan saat huruf diukir ke batu.
•
Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
•
Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
•
Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
•
M iscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
39
Legibility dan keterbacaan : Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh: 1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya. 2. Penggunaan warna 3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh: 1. Jenis huruf 2. Ukuran 3. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya 4. Kontras warna terhadap latar belakang ( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Tipografi )
40
4.2 S trategi Kreatif 4.2.1 S trategi komunikasi 4.2.1.1 Fakta kunci Akibat film, kekerasan, anak 4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan / dipecahkan Akibat film kekerasan pada anak-anak 4.2.1.3 Tujuan komunikasi dan metode pendekatan M enghimbau / menyampaikan pesan pada orang tua bahayanya film
kekerasan pada anak-anak. Penyampaian melalui objek yang berhubungan langsung dengan orang tua, yaitu anak-anak. Anak-anak akan jadi pelaku kekerasan itu sendiri akibat film kekerasan dan faktor penyebab anak menonton kekerasan adalah orang tua. Dengan begitu jika orang tua melihat kejadian tersebut, akan muncul rasa ketakutan, ngeri, dan kekhawatiran. Dan akan melakukan
tindak
lanjut
terhadap
anak-anaknya.
Penyampaian
visual
menggunakan animasi dikarenakan, menghindari shooting dengan akting anakanak yang melakukan tindak kekerasan, karena dalam akting diperlukan rasa penjiwaan untuk meyakinkan penonton. Jika anak-anak menjiwai kekerasan dikhawatirkan anak yang berakting tersebut akan terbawa dalam kesehariannya.
41
Animasi dapat memberikan suasana yang berbeda dan terdapat sisi menghibur di kalangan orang tua. 4.2.1.4 Target Audien a.Sasaran primer •
Geografis
•
Demografi = - Usia : 35 – 50 tahun
= Orang tua di kota Jakarta
- Jenis kelamin : pria dan wanita - Tingkat pendidikan : SM A 3 keatas - Status ekonomi : M enengah keatas •
Psikografi = Orang tua yang memiliki anak, orang tua yang suka animasi
42
b.Sasaran sekunder •
Geografis
•
Demografi = - Usia : 17 – 25 tahun
= Remaja
- Jenis kelamin : pria dan wanita - Tingkat pendidikan : SM A 3 - Status ekonomi : M enengah keatas •
Psikografi = Orang yang suka animasi, orang yang peduli keadaan sekitar.
4.2.1.5 Premis Akibat film kekerasan pada anak 4.2.1.6 Judul Jauhkan anak-anak dari film TV kekerasan
43
4.2.1.7 S toryline / synopsis Cerita 1 Anak 1 dan Anak 2 sedang bermain di dalam rumah. Anak 2 memulai permainannya, dan mendorong Anak 1. Ternyata permainan mereka adalah jatuh-jatuhan dari tangga. Anak 1 pingsan setelah jatuh dari tangga, tetapi anehnya Anak 2 masih tertawa. Sesudah itu mereka berdua ada dalam ruangan keluarga sedang menonton TV bersama Ibu. Ibu lalai tertidur dan Anak 1 sudah penuh dengan perban. Tayangan TV tersebut tampak lelaki dewasa yang mendorong perempuan jatuh dari tangga. Didapat penyebab tingkah laku mereka adalah akibat tontonan tersebut. Anak yang terjatuh mengajak bergantian didorong saat akan bermain lagi nanti. Anak 2 setuju, dan mereka berduapun masih bisa tertawa lepas. Cerita 2 Ayah mengajak anaknya bernyanyi, berharap anaknya ikut bernyanyi bersama. tetapi anak perempuannya yang berumur 7 tahun ini diam saja dan merasa bosan. Berikutnya Ayah membacakan cerita rakyat pada Anak 3, tetapi ia tetap merasa bosan. Dan akhirnya ayah mengajak menggambar bersama, Anak 3 tiba-tiba merasa bersemangat saat menggambar. Begitu gambar selesai ternyata gambarnya orang yang melakukan kekerasan. Esok harinya, saat ayah pulang. Ayah mendapati anaknya membanting boneka yang dipegangnya ke meja berkali-kali, dengan ekspresi puas dan senang.Anak 3
44
sambil menonton TV. Lalu anak ini mengajak ayahnya untuk menonton dan bermain bersama, dan ternyata tayangan TV itu bernuansa kekerasan. Cerita 3 Dalam sebuah ruangan keluarga, ibu dan anak sedang menonton TV. Ibu mulai berekspresi khawatir saat tayangan TV mulai bernuansa kekerasan. Dengan cepat ibu mulai mengganti saluran TV tersebut ke saluran berikut. Ternyata saluran TV itu juga menayangkan adegan kekerasan. Lalau ibu mengganti lagi ke saluran berikut, dan ibu mendapati lagi adegan kekerasan. M erasa lelah terhadap tayangan TV, ibu mematikan TV. Ibu yang sedang bersama anaknya, untuk menghabiskan waktu bersama akhirnya sang ibu mengajak anaknya melakukan kegiatan lain dibandingkan menonton TV. 4.2.1.8 Treatment Cerita 1 Babak 1 : pengenalan tokoh ( 2 anak berusia 6-7 tahun, Anak 1 dan Anak 2 ) Babak 2 : masuk permasalahan ( peniruan tindak kekerasan ) Babak 3 : penyebab masalah ( akibat film kekerasan )
Cerita 2 Babak 1 : pengenalan tokoh ( Ayah dan Anak 3 ) Babak 2 : menuju permasalahan Babak 3 : sebab dan akibat permasalahan ( tindakan dan film kekerasan )
45
Cerita 3 Babak 1 : pengenalan tokoh ( Ibu dan Anak 1 ) Babak 2 : menuju ke permasalahan ( tayangan film kekerasan ) Babak 3 : penyelesaian - solusi masalah
4.2.1.9 Naskah
Cerita 1 ( 30 detik ) Shot 01.
Keadaan & dialog
Kamera
S ong&sound effect
- Fade in…dari kiri - 2 orang anak laki-laki ( anak 1 dan anak 2 ). Berada di ruangan rumah, terlihat penyangga tangga ada di sebalah kanan mereka, bangku-bangku dan rak ditata rapih di belakang mereka. 1 lampu hias di atas tembok.
- medium shot pada 2 orang anak. - kamera panning dari kiri ke kanan
Anak 1 (di kanan) : Ayo kita mulai permainannya ! Anak 2 (di kiri) : OK ! Siap ya!
02.
- anak 2 mendorong anak 1 Anak 2 (di kiri) : Ha….!
- close up saat mendorong dari belakang anak 1. Terlihat tangan
- buk! (suara mendorong)
46
anak 2 mendorong
03.
04.
- anak 2 berekspresi melihat temannya jatuh seperti merasakan apa yang dirasakan anak 1.
- medium close up pada anak 2. Kamera dibuat shaking
- suara orang jatuh dari tangga
- anak 1 ternyata jatuh dari tangga.
- worm eye,wide shot, kamera dari belakang kiri anak 1, ke atas sampai terlihat anak 2.
- suara anak 2 tertawa
- dug! dag! gedebug!
- anak 2 tertawa - Fade out… 05.
- Fade in… - 2 anak tadi sedang menonton TV, anak 1 ada di kanan dan anak 2 di kiri. Anak 1 dalam keadaan di perban. M ereka duduk di sofa. Bersama ibu duduk di kiri mereka.
- wide shot dari kiri atas
- suara tayangan TV lagu mencekam.
06.
- terlihat ibu sedang tertidur
- medium close up dari kanan ibu
- suara tayangan TV (adegan pertengkaran menuju kekerasan). Disertai lagu mencekam.
07.
- tayangan TV, terlihat laki-laki dewasa mendorong perempuan dari tangga.
- close up pada TV
- suara orang jatuh dari tangga
- tayangan TV, perempuan yang jatuh dari tangga
- point of view perempuan yang jatuh dari tangga
Anak 1 :
- close up pada badan anak 1 yang
08.
- dug! dag! gedebug!
- suara tayangan TV
47
Lagi rame nih permainan kaya gini.
diperban Dari kiri.
Anak 1 :
- zoom out cepat.
Nanti gantian ya…..!
over the shoulder dari anak 2
lagu mencekam.
medium close up Kamera dari kiri. 09.
- Anak 2 turun dari bangku dan membalas ucapan anak 2 dengan semangat Anak 2 :
- medium shot dari depan ke 2 anak.
- suara tayangan TV lagu mencekam.
panning – zoom out perlahan dan sedikit
Ooookey….. - suara tawa anak 1 dan anak 2
- anak 1 dan anak 2 tertawa - move kamera cepat menuju tag line pada meja. - kalimat tag line BAHAYA Awasi jenis film anak anda - Kalimat tag line ada di atas meja dangan dibelakangnya terdapat televisi dan hiasan ruang keluarga lain. - Background blur dan mengggelap sedikit. Focus pada tulisan tag line. Dipertegas dengan cahaya dari TV.
- suara tayangan TV lagu mencekam
48
Cerita 2 ( 30 detik ) Shot 01.
Keadaan & dialog
- ayah lipsing
- medium shot. Anak berada di depan kamera (over the shoulder).
- ayah melihat anaknya diam saja dan merasa bosan. Tidak ikut bernyanyi bersama.
Kamera panning dari kanan perlahan
- ekspresi anak merasa bosan dan menguap karena mengantuk.
- split camera dan medium shot
- Fade in...
Ayah : …akhirnya malin kundangpun menjadi batu dan……. - ayah kaget melihat ekspresi anaknya yang diam dan merasa
. - lagu anak – pelangi.
- lagu pelangi berhenti
- Fade out…..
- ayah membacakan cerita rakyat malin kundang. Buku dipegang dengan 2 tangan, tepat berada di depan badannya. Di ruang keluarga, duduk di sofa. Anak berada di sebelah kiri ayah.
- lagu anak – pelangi.
- suara mematikan tape. Tak !
- ayah merasa kecewa dan sedih, ayah segera mematikan tape yang disembunyikan di belakang badannya.
03.
S ong&sound effect
- Fade in… - ayah sedang berdansa dengan mengikuti lagu pelangi
02.
Kamera
- medium shot dari depan ayah dan anak
49
bosan. Ayah : Hah ! - Fade out… 04.
- Fade in… - Ayah dan anak sedang menggambar. Anak berada di kiri dan ayah di kanan meja, berseberangan. Ayah senang akhirnya anaknya ada semangat saat bermain dengannya.
- medium shot dari depan anak dan ayah
Ayah : Hm…hm.. Anak 3 : Ihi hi hi hi… - Ayah bergerak dan melihat gambar anaknya dan terkejut Ayah : Hah ! Anak 3 : Ha .. ! 05.
- gambar anak yang bernuansa kekerasan. - Fade out…
06.
- Fade in… - text : Keesokan harinya Di pojok kiri bawah. - Fade out….
07.
- Fade in…
- close up pada gambar anak.
- sret!sret!sret! (suara goresan pensil)
50
- Ayah yang pulang dari kantor dan - medium shot dari ekspresi wajahnya penuh terkejut depan ayah. seolah tak percaya.
- dug ! (suara hentakan benda)
08.
- terlihat boneka dihentakan ke meja beberapa kali
- close up
- dukg!dugk!dukg! (suara boneka dihentakan ke meja)
09.
-.Ternyata sang anak yang menghentakan bonekanya ke meja dan dengan perasaan senang. Anak berada di depan TV. Ibu sedang duduk menonton dan tak peduli dengan tingkah laku anaknya.
-.wide shot dan over the shoulder dari ayah sebelah kiri
- lagu mencekam
Anak 3 : Eh ayah ! Yuk main sama-sama Tuh kaya di Tv - Fade out…. 10.
- Fade in….
- lagu mencekam
- Tag line : “Jauhkan anak-anak dari film kekerasan”
Cerita 3 ( 30 detik ) Shot
Keadaan & dialog
Kamera
S ong&sound effect
01.
- Ibu sedang menonton TV. Duduk di sofa ruang keluarga bersama Anak 1.
- Wide shot dari kiri
- Suara TV saluran 1
02.
- Ibu berekspresi saat acara TV bernuansa kekerasan. Ibu berekspresi khawatir, takut, dan sampai merasakan seperti yang ditonton di TV.
- Medium shot dari depan ibu
- Suara TV saluran 1
51
03.
- Ibu mengganti saluran TV
- Close Up pada remote saat mengganti saluran TV
- Suara TV berganti saluran
04.
- Ibu mendapati tayangan TV bernuansa kekerasan lagi. Ibu berekspreesi lagi seperti yang dirasakan saat menontonnya. Ibu mengganti saluran TV lagi
- Medium shot dari kanan bawah
- Suara TV saluran 2
05.
- didapati tayangan bernuansa kekerasan lagi. Ibu merasa lelah dan kesal pada acara TV
- Over the shoulder dari kanan Ibu
- Suara TV saluran 3
06.
- Ibu akhirnya mematikan TV
- Medium shot dari depan ibu
- Suara TV dimatikan
. -Sampai ia melihat kearah Anak 1 yang berada di sebelah kirinya. 07.
. - Ibu mengusap kepala anaknya. Duduk di sofa berada di ruang keluarga. TV berada di depan mereka berdua. TV terlihat dari belakang, di depan kamera
- masuk back song (musik menenangkan) - medium wide shot
- back song (M usik menenangkan)
- Fade out …. 08.
- Fade in… - Gambar ibu sedang bermain balok kayu bersama anaknya. - masuk tag line dengan diteruskan gambar sebelumnya. - Gambar sedikit digelapkan, agar tulisan terbaca. - Tag line : Antisipasi secepatnya Jauhkan anak-anak dari film kekerasan
- back song (M usik menenangkan)