Pemodelan Karakter Animasi 3D Aripin
Abstract : Human desire to make a living and moving images as an intermediary disclosure of their expression, is a manifestation of the basic forms of life evolved animation. Based on the material or basic material object animation is used, the general type of animated film techniques were classified into two major parts, namely an animated 2D and 3D animation. in order to have a 3D animated film based on the impression of life naturally, it is necessary to create an object's character of objects in these animated film. Character animation will be more powerful, meaningful, life and character is understood in advance if everything about these characters, such as physical characteristics, psychological characteristics, economic background, social, cultural or historical so it can be described by either form of the character of what will be developed. so that the characters are shown in the more vivid and real, and close to the original human beings, it is necessary character modeling with 3D modeling software.. Keywords : Modeling, Character, animation
PENDAHULUAN Animasi Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D visual, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual. Perbedaan animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Aripin adalah Dosen Fakultas Ilmu Komputer UDINUS Semarang 53
54
Techno.Com, Vol. 9 No. 2, Mei 2010
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya.
Gambar 1. Obyek Digambar Dalam Bidang xy b. Animasi 3D (3 Dimensi) Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Gambar 2. Obyek Digambar Dalam Bidang xyz
Arsitektur Model Aplikasi Client/Server (Jupri)
55
Karakter Animasi Pengertian animasi karakter adalah suatu teknik penggambaran dan pengolahan karakter baik berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi sehingga peran/karakter yang dibuat seolah-olah hidup dan bersifat seperti makhluk hidup. Untuk membuat karakter tampak seolah-olah hidup, dibutuhkanlah beberapa animasi yang sesuai dengan sifat dan karakteristik makhluk hidup tersebut. Sesuai dengan penjelasan sebelumnya, bahwa perkembangan karakter animasi sudah sangat luas. Jika kita flash back pada era sebelum masehi sebenarnya sudah ada contoh-contoh penggambaran suatu karakter yang menceritakan suatu kejadian yang dialamai oleh manusia saat itu. Biasanya digambarkan pada dinding gua dengan menggunakan darah hewan atau diukir. Memang belum terdapat efek dari animasinya, namun dengan berkali-kali digambarkannya sebuah objek sehingga menjadikan sebuah cerita. Sebagai contoh pada gambar 1 di bawah ini.
Gambar 2. Penggambaran Karakter Yang Digambarkan Pada Dinding Gua di Zimbabwe.
Pemodelan Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
56
Techno.Com, Vol. 9 No. 2, Mei 2010
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
PEMBAHASAN Proses Pemodelan Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. a. Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. b. Dasar Metode Modeling 3D Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. c. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Arsitektur Model Aplikasi Client/Server (Jupri)
57
Bagian rendering yang sering digunakan: -
Field Rendering Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
-
Shader Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. e. Image dan Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Membentuk Karakter 3D Sebelum membuat karakter, yang harus ditentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lainlain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya. Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain.
Techno.Com, Vol. 9 No. 2, Mei 2010
58
Tahapan Pengembangan Karakter Animasi Sebelum memulai pekerjaan untuk membuat sebuah animasi, terdapat beberapa hal yang harus kita lakukan terlebh dahulu guna untuk melihat animasi seperti apa yang ingin dibuat dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya perlu dilakukan suatu riset sebelum pra produksi. Adapun riset yang dilakukan adalah diantaranya adalah: 1. 2. 3. 4.
Menentukan tema cerita dan tujuan cerita Membuat sinopsi dan skrip Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis yang telah dibuat Pengumpulan dokumentasi, termasuk setting, props, dan lokasi.
Setelah proses riset dan pengumpulan data selesai, selanjutnya masuk ke stage lebih tinggi yaitu praproduksi. Dimana pada tingkat ini seorang animator dan timnya bekerja untuk mendesign, merancang, dan menentukan standard warna yang pas pada sebuah karakter, props, sets, dan lokasi. Jika pada tahap ini telah disepakati bersama, maka selanjutnya masuk pada tahapan storyboard yang gunanya untuk memvisualisasikan adegan dan pose yang nantinya akan tampil dalam film tersebut berdasarkan naskah yang sudah ada. Adapun bentuk dari storyboard meliputi: a. b. c. d. e.
Gambar visual Sound effect Dialog Adegan, dan Durasi
Storyboard Modul : ……………………… Halaman : ……………………… Nama File : ……………………… Frame No. : …….. dari ……. Gambar : ……......................... Video : …………………….. Audio : …………………….. Navigasi Next : ……… Back : ……... Menu : ……… Help : ……… Notes : ………………………………………………………………………
Gambar 3. Storyboard
Arsitektur Model Aplikasi Client/Server (Jupri)
59
Sebagai seorang animator, tentunya harus memiliki prinsip-prinsip dasar yang dijadikan sebagai patokan dalam pembuatan karakter animasi. Dibutuhkan kedisplinan dan pengaturan rangkaian gerakan-gerakan alami seperti makhluk hidup terutama gerakan manusia. Ada 12 prinsip dasar yang harus di perhatikan oleh para animator yaitu, a. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) Pada bagian ini, animator menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak sleanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. b. Pengaturan waktu (Timing) Dengan waktu dapat menentukan cepat dan lambatnya suatu gerak animasi, baik berak konstan, gerak semakin cepat atau gerak semakin lambat. c. Gerakan sekunder (Secondary Action) Merupakan gerakan yang muncul karena adanya suatu gaya dari gerakan sebuah obyek benda animasi. d. Akselerasi gerak (Ease In and Out) Meskipun karakter animasi itu tidak rasional akan tetapi dia harus logis atau ada alas an yang tepat untuk dapat diterima akal. e. Antisipasi (Anticipation) Adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama. f. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) Prinsip ini melibatkan dua benda yang bias saja sama atau berbeda namun salin berkaitan satu dengan yang lain dan bias saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya. g. Gerak melengkung (Arcs) Semua gerakan di ala mini bersifat melengkung, karena setiap benda yang memiliki bobot tertentu, pada pergerakan tertentu dipengaruhi oleg gaya gravitasi sehingga pada kecepatan tertentu tidak serta merta dibelokan tetapi ada gerak melengkungnya. h. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) Yaitu teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim. i. Elastisitas (Squash and Stretch) Gerak sebuah obyek agar terlihat hidup dan luwes perlu ada sedikit sentuhan kelenturan. j. Penempatan di bidang gambar (Staging) Mengatur posisi pemain agar panggung sebagai bidang (frame) pandangan penonton terisi dengan komposisi yang baik, proporsional, enak dilihat dan komunikatif. k. Daya tarik karakter (Appeal) Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan suatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan.
60
l.
Techno.Com, Vol. 9 No. 2, Mei 2010
Penjiwaan peran (Personality) Penelusuran pemahaman karakter menjadi suatu hal yang sangat penting dengan melakukan pendalaman studi literature yang bersinggungan dengan berbagai disiplin ilmu lain, seperti psikologi, social, budaya, sejarah, geografi dan biologi.
Di bawah ini ditampilkan sebuah gambar pembuatan sketsa dari sebuah karakter.
Gambar 3. Merupakan Teknik Sketsa Dalam Pembuatan Suatu Karakter. Sumber: photobucket.com
Gambar 4. Penggambaran animasi dari suatu karakter.
Sumber: photobucket.com
Arsitektur Model Aplikasi Client/Server (Jupri)
61
Model 3D Model 3D mewakili objek 3D menggunakan kumpulan titik dalam ruang 3D, Dihubungkan dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, permukaan lengkung, dan sebagainya. Menjadi kumpulan data (titik dan informasi lainnya). Melihat objek secara tiga dimensi (3D) berarti melihat objek dalam bentuk sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih memperjelas maksud dan perancangan objek karena bentuk sesungguhnya dari objek yang akan diciptakan divisualisasikan secara nyata. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Sebelum membuat animasi yang dibutuhkan adalah karakter. Bagaimanapun pembuatan karakter tersebut membutuhkan ketelitian dan kesabaran yang tinggi. Tidak heran artis karakter 3d professional membutuhkan berhari-hari bahkan untuk membangun sebuah karakter 3d yang maksimal. Dari segi kehalusan gambar, detail material, dan bentuk yang diinginkan. Berikut merupakan contoh modeling yang membentuk kepala manusia yang terdiri dari beberapa tahapan sebagai berikut : 1. Membentuk obyek kotak menjadi head
Gambar 5. Langkah Pembentukan Model Obyek Kepala
Techno.Com, Vol. 9 No. 2, Mei 2010
62
2. Membentuk lubang mata
Gambar 6. Langkah Pembentukan Lubang Mata
3. Membentuk lubang mulut
Gambar 7. Langkah Pembentukan Lubang Mulut
Arsitektur Model Aplikasi Client/Server (Jupri)
63
4. Membentuk hidung
Gambar 8. Langkah Pembentukan Hidung
5. Membentuk telinga
Gambar 9. Langkah Pembentukan Telinga
KESIMPULAN Berdasarkan pembahasan di atas, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Pembentukan karakter / penokohan didalam film animasi merupakan satu hal yang sangat penting agar film animasi mempunyai kesan hidup dan alami. 2. Pemodelan obyek 3D merupakan salah satu tahapan pengembangan karakter animasi 3D sehingga tokoh mempunyai sifat, kekuatan, kelemahan, kelakukan dan kebiasaan seperti obyek aslinya.
64
Techno.Com, Vol. 9 No. 2, Mei 2010
DAFTAR PUSTAKA 1. M. Suyanto, “Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran”, Penerbit Andi , 2004. 2. Zaharuddin G. Djalle, “The Making of 3D Animation Movie”, Informatika Bandung, 2007. 3. http://kyhananto.blogspot.com/2010/01/animasi-3d-karakter.html, “Artikel Karakter Animasi 3D”, Diakses Tanggal 17 Mei 2010