Starshard Vesmírná taktická řež.
Doporučuje sedm ze sedmi šéfů.
Osnova 1. Úvodní řečičky 1.1 Mazali med kolem huby 1.2 Mechanismy, ozubená kolečka a další točítka 2. Herní mašinérie 2.1 Atributy 2.2 Posuvníky 3. Dovednosti 3.1 Obecně 3.2 Bojové dovednosti 3.3 Technické dovednosti 3.4 Sociální dovednosti 4. Boj 4.1 Průběh boje 4.2 Iniciativa 4.3 Reflex 4.4 Útok 4.5 Obrana 4.5 Tipy a triky do boje 5. Psix 5.1 Zákonitosti Psix 5.2 Síly mysli 6. Sloty 6.1 Druhy vylepšení 6.2 Implantáty 6.3 Vybavení 7. Zbraně, zbroje, předměty 7.1 Zbraně 7.2 Zbroje 7.3 Předměty 8. Vesmír, ve kterém se dějství odehrává ... 8.1 Kultury 8.2 Oblasti 8.3 A dále ...
1. Úvodní řečičky 1.1 Mazali med kolem huby Takže, jak se to hraje? Tedy, jezdíte skrz naskrz vesmírem, objevujete nové světy a nové kultury; když se to semele, pak i nakopáváte mimozeměťanům zadky. Jinak také obchodujete, vykořisťujete (můžete pomáhat, pokud je vám vykořisťovní proti srsti), a tak dále. Co dodat, někdo asi hrál příliš moc Mass Effect.
1.2 Mechanismy, ozubená kolečka a další točítka Starshard je (hodně) tahový RPG systém (hlavně) pro sci-fi přestřelky s jednoduchým pravidlovým základem. Ještě ale nezoufejte, zkomplikovat to jde stále velmi snadno – různými implantáty, zbrojemi, upravenými zbraněmi, atp. Maximální velikost atribut, dovedností, útoků, obran, apod. (tj. snad všeho) je až na pár zanedbatelných výjimek v základu 8. K tomuto číslu se hází na vyhodnocování situací 2d6, takže výsledné maximum je 20. Toto číslo však stále může být ovlivněno (rozuměj shozeno) různými modifikátory obtížnosti dané situace. Nejčastěji to vypadá tedy takto: Standardní hod: 2d6 + základ (0-8)
Atrakce č. 1: posuvníky. posuvníky Ano, přítomny jsou tzv. posuvníky (posuvník života, posuvník reflexu, posuvník Psix, posuvník štítů, u některých protivných typů zbraní i posuvník zbraní). Tyto všechny mají jedno společné - v boji jsou nabíjeny a vybíjeny (vlastním užíváním, anebo zapříčiněním protivníka). Prázdný posuvník obvykle znamená malér (posuvník štítů na nule značí zranitelnost, posuvník životů na nule je již bezvědomí, posuvník zbraně na nule je přehřátá zbraň, posuvník reflexu na nule znamená, že už si neškrtnete s žádným výpadem (akční parádičkou) a konečně posuvník Psix na nule říká, že jaksi došla duševní síla). Posuvníky se však každé kolo o jeden bod obnovují (o dva body, pokud se dotyčná osoba celé kolo neplete do boje). Velikost posuvníku je dána atributou (u posuvníku životů, reflexu, Psix), anebo kvalitou výzbroje (posuvník štítů, posuvník zbraně). Atrakce č. 2: až příliš iniciativní iniciativa. iniciativa Ano, tento pojem znamená v této hře hodně. K provádění je tu široká paleta akcí, a postavy tyto akce v kolech vykonávají. Takže ne, neseknu mečíkem do goblina a nečekám, až si budu moci házet na obranu proti jeho hrozivě vypadající ozubené vidličce; v této hře se můžu např. krýt za barikádou, vylézt z krytu, vystřílet do nepřítele dávku a hned se běžet ukrýt vedle za sloup. To samé platí i pro ostatní. Vše během jednoho kola. Boj je hrozný a děsivý, takže když dochází k přestřelkám, je v zájmu hráčů, aby se kryli. Kolový mechanismus hry se nemusí nutně řídit dle rychlosti (iniciativy). Hráči mohou v kolech podnikat výpady neřešené z iniciativy, ale z reflexu (je to takové zázračné omezené množství akcí - viz posuvník reflexu).
2. Herní mašinérie 2.1 Atributy V nabídce jsou tři základní atributy: (K)onstituce, (R)eakce a (M)ysl. Rozsah atribut je 1-8. Každá postava dostane po svém “zrození” k rozdělení 10-12-14 bodů (rozuměj slabá-průměr-drsná) mezi tyto artibuty. Konstituce: Konstituce velikost posuvníku životů (odolnost proti fyzickému zranění), hody na výdrž ve fyzicky namáhavých situacích, a také tolerance Bioslotů (fyzických implantátů). Reakce: Reakce velikost posuvníku reflexu (volné či “polovolné” akce bez iniciativy), základ iniciativy, hody na všechno možné rychlé zareagování. Mysl: Mysl velikost posuvníku Psix, bonus k dovednostem, hody na vůli a proti Psix útokům, tolerance Psislotů (mentálních implantátů).
2.2 Posuvníky Každá postava je vybavena posuvníky životů, reflexu a Psix (jejichž velikosti jsou dány Konstitucí, Reakcí a Myslí). Dva další posuvníky (štít a případně (ne nutně) zbraně) náleží výbavě postavy. Posuvník štítu reprezentuje bariéru, chránící postavu před zásahem ze střelných zbraní. Posuvník zbraně reprezentuje chladič, tj. velmi “příjemnou” technickou limitaci – přehřívání zbraně. Zbraňové posuvníky tedy limitují množství střelby za uplynulý čas (pokud bude ze zbraně vystříleno více výstřelů v krátkém čase, než dokáže chladič odvést, zbraň se přehřeje, spustí se bezpečnostní mechanismus a zbraň se na dvě kola uzamkne - nedobré). Zbraně jsou stavěny tak, že z pohledu herních mechanik vyžadují max. jeden posuvník (jestli vůbec). Celkem tedy 3 posuvníky za tělo, tělo jeden další za štíty štíty a ještě případně jeden ke každé ze zbraní. zbraní Všechny posuvníky se obnovují na počátku každého kola o jeden bod. V případě, že se postava v daném kole neúčastní boje (nehýbe se, utíká, atp. – zkrýtka se neúčastní přestřelek aktivně, ani pasivně), pak se jí posuvníky obnoví o dva body. Změny na posuvnících jsou do detailu popsány v boji (to jsou ty specifické případy, kdy se postava zapříčiní o “toto” a “takhle”, načež se jí třeba ubere na “tomto” posuvníku).
3. Dovednosti 3.1 O dovednostech obecně Dovednosti umožní postavě vykonávat specializované úkony. Tj. berme dovednosti za urč. speciality jednotlivých postav, jejich silné stránky a/nebo svit reflekorů, pod nimž se předvést. Zbrusu nová postava má do svých těžkých začátků k dispozici určitý, zlovolně mrňavý počet dovednostních bodů. A to sice: Startovací dovednosti: 10 + Mysl
Vezmeme-li v potaz, že dovedností jsou téměř dvě desítky a maximální hodnota jedné dovednosti je 8, toto číslo je směšně málo. Samozřejmě, že postava může v průběhu hry dostat nějaké ty body navíc. Starshard žádné “levely postav” nezná, takže nezbývá než přidělovat dovednosti. Dovednost lze, díkybohu, zvýšit také pomocí implantátů (Psisloty, viz pozdější kapitola) a výbavy. Dovednosti jsou rozděleny na čtyři kategorie. Dovednosti z první kategorie, tj. bojové dovednosti, to mají jednoduché –jen a pouze zvyšují útok (viz později). Pomocí technických, znalostních a společenských dovedností může postava překonat určité překážky a odemknout si tak nové možnosti (doslova, či obrazně). Úroveň obtížnosti překážek může být, orientačně, následující: lehká (5), nelehká (10), složitá (15), téměř nemožná (20). Hod na ověření dovednosti, ve kterém jde o přehození čísla překážky, se háže takto: Ověření dovednosti: 2d6 + dovednost (0-8)
Co se pak týče výčtu dovedností, platí, že několik dovedností je pevně daných, jiné si mohou hráči vymyslet sami, specificky pro své postavy. Zde jsou předloženy dovednosti dané.
3.2 Bojové dovednosti: Je možno získat dovednost zacházení s pěti typy zbraní. Jsou to … Lehké zbraně: zbraně převážně pistole, lehké samopaly a brokovnice, zápěstní kuše, atp. Střední zbraně: zbraně útočné pušky, odstřelovací pušky, větší brokovnice, atp. Těžké zbraně: zbraně granátomety, raketomety, těžké pulzní pušky, atp. Chladné zbraně: zbraně meče, nože, kladiva, ruce, nohy, atp. Vrhání: Vrhání granáty, vrhací nože, hvězdice, ale třeba i kameny ... Úroveň dovednosti je přímo úměrná modifikátoru přesnosti při vzdáleném útoku (resp. modifikátoru boje zblízka v případě chladných zbraní). Modifikátor útoku má rozmezí od -4 (bojová dovednost 0, neznalost), k 0 (bojová dovednost 4, standardní výcvik se zbraní) až po +4 (bojová dovednost 8, mistrovská znalost).
Každá sebeschopnější postava by měla znát alespoň jednu bojovou dovednost, jinak pro ni budou boje utrpením. Dvakrát si však rozmyslete, chte-li se specializovat na chladné zbraně či vrhání – je s nimi sice mnohem snažší položit protivníka (maximálně tak dva až tři zásahy), to samé se ale může stát i vám (protivník vás může zkrátka ustřílet, než se k němu vůbec dostanete).
3.3 Technické dovednosti: Pomohou v situacích, kdy je třeba obejít nějakou techniku. Nutno podotknout, že jen blázen a pošetilec bude brát na lehkou míru technické dovenosti v přetechnizovaném světě. Elektronika si poradí s hardwarem všech strojů. Nemusí jít nutně o opravy; s pomocí elektroniky je možno otevírat elektronické zámky (mechanické jsou již hodně “retro”). Hackování pomůže k nestandardnímu přístupu ke všemu softwaru. Mechanika není dávnou minulostí. Opravy a úpravy výzbroje, strojů, pastí, zámků, atp. Pilotování vznášedel, kluzáků, vesmírných lodí, křižníků, dálkové navádění atp. Výbušniny: Výbušniny bomby, miny, pasti, a to klasické, výbušné (střelný prach, plastika), anebo i EMP, atp. Elektronika navíc umožňuje zavádět do těla bioimplantáty – 2 body v dovednosti dovolí nainstalovat bioimplantát I. úrovně, 4 body bioimplantát II. úrovně, 6 bodů bioimplantát III. úrovně, a konečně, 8 bodů v dovednosti bioimplantát IV. úrovně. To samé platí o hackování a Psiimplantátech (typicky znalostní, mozkové implantáty; viz níže), Mechanice a Arm/Tacslotech.
3.4 Společenské dovednosti: Tyto dovednosti mají jedno společné: lze je použít mezi živými. Na umělou inteligenci neplatí. Přesto není důvod tyto dovednosti podceňovat; ostatně nikdo se nevyhne osobnímu kontaktu. Šarm, Šarm či charisma, osobní kouzlo, uhlazenost, atp. – pokud si chcete naklonit druhého po dobrém. Zastrašování se dá využít ve stejných situacích jako šarm, tenktorkát je však přístup jiný – pro drsňáky. Berte v potaz, že různé postavy mohou reagovat na šarm a zastrašování různě. Obchod přijde vhod vždy, kdy se v oběhu točí peníze a vy je chcte co nejlépe zužitkovat. Plížení, Plížení tedy kradmost, tichý pohyb. Počítejte však s tím, že detektory pohybu neoklamete. Kradení zahrnuje kapsářství, mizení odložených předmětů a všechnu obdobnou, klasickou čorku.
3.5 Znalostní a ostatní dovednosti: Znalost konkrétního oboru (dejme tomu třeba robotika, architektura, medicína, kultura atp.) může pomoci při provádění některých speciálních úkonů, případně může poskytnout taktickou výhodu v některých situacích, či otevřít perspektivu při zjišťování informací. Ostatní dovednosti si hráči mohou vymyslet sami. Pokud má vaše dovednot hlavu a patu, meze se jí nekladou (např. tu byla postava s dovedností “gamblování”, rýžující prachy v kasínech).
4. Boj 4.1 Průběh boje Průběh boje je veden v kolech. Během kola jsou postupně vyhodnocovány akce jednotlivých postav (dle níže popsaných mechanik iniciativy). V boji dochází k různým rychlým surovostem a přestřelkám (to je překvapení …). Útočník se snaží vyřadit toho druhého z boje. Dosáhne svého tak, že sníží nepříteli životy na nulu. Ještě než se útočník dostane k ubírání nepřítelových životů, musí mu navíc vyřadit štíty. Likvidovat nepříteli štíty není třeba ve dvou případech: nepřítel buď žádné štíty nemá (ony také něco stojí a jsou součástí brnění), anebo bude umlácen chladnou zbraní. Ztráta životů a štítů je promítána na jejich posuvnících (první vychází z Konstituce, druhý je štítu vlastní). Ztráta všech životů znamená bezvědomí, pokud má postava nějaké brnění nebo pokud je útok veden “něžně” ☺. Z bezvědomí se postava probere po dvou kolech. Pokud je holá postava bez brnění zraněna natolik, že její životy klesnou na nulu, umírá. Totéž se týká obrněné postavy v bezvědomí (a s vyřazenými štíty), jakmile na tuto postavu ještě někdo zaútočí.
4.2 Iniciativa Kolo je v této hře důležitý pojem, jak již bylo avizováno v úvodu. Mnoho postav dokáže v této hře za jedno kolo provést nechutně mnoho akcí, neplatí mýtus o jedné akci jedné postavy. A není to nic jiného, že Iniciativa, co určuje počet akcí postavě v kole dostupných (tj. jak rychle se dokáže postava otáčet). Každá postava si na začátku kola hodí kostkami, aby zjistila svoji iniciativu. Dělá se to takto: Iniciativa: (2d6 + Reakce) – ( postih za zbroj + postih za zbraň)
K dovysvětlení: Střední zbraně i zbroje snižují iniciativu o 2 body, těžké o 4. Lehké nic nesnižují. Iniciativa určuje pořadí postav během kola. No a kdo je první na tahu, může provést nějakou akci. Každá provedená akce sníží postavě iniciativu. Po každé změně iniciativy je znovu vyhodnoceno pořadí a kolo pokračuje, dokud všechny postavy nevyčerpaly své iniciativy (což obvykle značí iniciativa “vypálená” na hodnotě 0 či 1, kde se toho už moc udělat nedá), čímž původní kolo končí a nové začíná. Valná většina akcí se dá zapsat jako standardní akce. akce Tato tuctová, standardní akce stojí dva body iniciativy. Mezi standardní akce se počítá např. pohyb o jeden čtvereček(*) (tedy metr), lezení na překážku, zamíření, výstřel ze zbraně (**), skrčení do krytu či vylezení z krytu, vržení předmětu, odjištění pojistky (granátu), vyndání jednoduchého zásobníku ze zbraně, zandání dalšího jednoduchého zásobníku do zbraně a podobně.
Zkrátka, má-li něco trvat déle, než dva body iniciativy (standardní akce), musí se jednat o nějakou zákeřnou specialitu (střelba dávkou (***), komplikovaná výbava a podobné podlosti). (*) je tu jedna výjimka: pokud se postava pohybuje po čtverečkované mapě diagonálně (aneb úhlopříčně), pohyb stojí tři body iniciativy (pro férovost věci – defacto zde jde o pohyb o 1.5 metru). (**) útoky chladnými zbraněmi a/nebo ručními “přesdržkami” jsou ovšem za více bodů iniciativy (typicky v číslech 4-8). Kdyby nebyly, umlátili by vás až příliš snadno. (***) střelba dávkou se zahajuje standardní akcí (2 iniciativy), poté se přičítá 1 bod iniciativy za každý výstřel. Chcete vystřelit např. osm výstřelů po sobě? Můžete. Bude vás to stát přesně 10 (2 + 8x1) bodů. Ptáte se kdo je na tahu, pokud mají dvě postavy stejnou iniciativu? Na tom zas tak nezáleží. V případě stejné iniciativy jsou obě postavy na tahu současně, ovlivňují se. Záleží na délce trvání jejich akcí. Dvě postavy. Obě mají iniciativu, dejme tomu, 12. Pokud chce mlátič složit pistolkáře pomocí chladné zbraně - meče (útok za 4 iniciativy) a pistolkář oponuje mlátiči pomocí klasické střelné zbraně (za 2 iniciativy, bez zamíření), prvně zaútočí pistolkář, poté dopadá mlátičova chladná zbraň a nakonec má pistolkář ještě další dva body pro svoji druhou akci (utéct? střílet znovu?) Když se potkají dva pistolkáři se stejnou iniciativou a vystřelí na sebe souběžně … tak se souběžně zraní (nebo se o to pokusí). Pokud se ve stejných číslech iniciativy strašpytel skrývá za překážku právě vystřelené pistolkářově střele, pak se za překážku schová a ještě dostane zásah. Kdyby však strašpytel začínal s iniciativou jen o jedna větší, stihl by se ukrýt bez toho, aby dostal střelu do zad.
4.3 Reflex Někdy se stane, že boj se nevyvíjí podle našich představ. Chce-li si postava naklonit situaci ve svůj prospěch, může použít reflexu (ano, to je posuvník Rychlosti, v celé své kráse). A jak že toho reflexu může využít? Případ číslo jedna: výpad. výpad Pokud je postava zrovna na tahu (má nejvyšší iniciativu), může provést výpad, což je akce čerpaná z reflexu, nikoliv z iniciativy. Má-li tedy např. velmi rychlý a iniciativní strašpytel s rychlostí 8 a iniciativou 20 (převyšujíc tak snadno své protivníky) panickou hrůzu z nepřítele, může použít celý reflex (8 bodů), aby utíkal, co mu nohy stačí. S pomocí reflexu tak uteče o osm políček a zbyde mu netknutá iniciativa 20 – takže může utíkat smělě dál. Případ číslo dvě: zrychlená akce. akce Zde si postava “pomůže”, a to tak, že ušetří nějaký ten bodík z iniciativy přiložením reflexu. Standardní akce, běžně stojící 2 body iniciativy ji ve zrychlené akci bude stát jednu iniciativu, jeden bod reflexu (posuvník rychlosti posuneme o jedna).
Tj. vezměme si např. velkého stratéga, chtějícího mít v tomto kole navrch nad protivníkem. Stratég má iniciativu 14, protivník 12. A zde stratég vytuší svůj taktický trik: nemířený výstřel, který by typicky poslal proti nepříteli za dva body iniciativy, pošle pomocí zrychlené akce za jednu iniciativu, jeden reflex. Nyní stratégovi zbývá 13 bodů iniciativy, tj. má ještě o jeden bod navrch nad nepřítelem – stihne se za přiloženou bednu ukrýt dříve, než se bude moci nepřítel chopit akce (nepoužil-li by zde stratég zrychlenou akci, pak by výstřelem za 2 body iniciativy skončil na dvanácti – jako protivník – a jak by se skrýval, mohl by ještě jednu střelu koupit).
4.4 Útok Máte problém? Je to prosté – stačí vybrat oběť a vystřelit na ni. A jak že se to přesně dělá? Útok dálkový: 2d6 + útočnost zbraně + bojová dovednost + vzdálenost - rozptyl
Útočnost zbraně určuje, jak silné jsou útoky této zbraně. Zkrátka, nelze srovnávat podomácku vyráběnou laserovou pistoli s plazmovým gatlingem. Útočnost zbraně se pohybuje v rozmezí 0 -8. Bojová dovednost byla vysvětlena výše (viz bojové dovednosti), dosahuje hodnoty -4 až +4 (dle úrovně dovednosti s danou kategorií zbraně). Vzdálenost také pomůže. Je-li cíl vzdálený max. 4 políčka (metry) od střelce, má střelec bonus na zásah +4. Hodně vzdálený cíl (půl bitevní mapy a více; protože počítat políčka ve velikém počtu opravdu nemá cenu) naopak není snadné trefit – počítá se postih -4. Rozptyl může šanci na zásah jen škodit. Pokud postava střílí bez zamíření, tedy “od boku”, rozptyl se počítá za -4. Chce-li postava vystřelit přesný výstřel, musí zamířit a poté vystřelit (rozptyl je 0, toto počínání – zamířit, vystřelit – však stojí dvě standardní akce (4 iniciativy)). Pokud postava jednou vystřelí, rozptyl se zhorší o -4, a to v důsledku zpětného rázu (nejedná-li se o nějakou hrozivou těžkou zbraň, s ještě horším rozptylem). Chce-li tedy postava střílet a trefovat, měla by mezi výstřely mířit, anebo si pořídit stabilizátor zbraně, ke snižování rozptylu (ten je k mání buď ve formě Armslotu, tj. vylepšení zbraně, anebo jako Bioslot, tedy fyzický implantát; obojí viz Vybavení). Střílet a trefovat cíl s obyčejnou pistolí ještě není tak hrozné jako s automatickou puškou (zkuste si bez stabilizátoru vystřelit dávku o pěti výstřelech, a posledními projektily netrefíte bez stabilizátoru ani ty pomyslné vrata od stodoly). V případě útoku na jinou postavu pomocí vrhací zbraně (hoďme na ni např. pěkně pochromovanou, nereznoucí hvězdici) se k útoku nepočítá rozptyl a vzdálenost hraje v náš neprospěch (za každý čtverec postih -1). Tedy: Útok vrhem: 2d6 + útočnost zbraně + bojová dovednost - vzdálenost
Pokud chceme hodit granát např. mezerou mezi bednami, za kterými se, jak víme zbarikádoval nepřítel, nejedná se o hod na útok. Jde o dovednostní hod proti statické obtížnosti (mezera mezi bednami může být několikametrová (obtížnost 4?), anebo uplná škvíra(třeba 18?)). Samotný granát protivníkovi nadělí své, statické zranění, poté, co vybuchne.
Tedy, pokud je váš granát nevýbušný, bez náplně či snad už nějak “vadný”, můžete se pokusit ukamenovat protivníka granátem (to tu ještě nebylo ...), nicméně útočnost takové “zbraně”, bezpochyby nulová, vám tento famózní výkon nijak neulehčí. Výše zmíněné hody na útok se vztahují na všechny střelné (a vrhací) zbraně. A co boj zblízka? Útok nablízko: 2d6 + útočnost zbraně + dovednost chladné zbraně
Útočnost zbraně dosahuje různých čísel u různých zbraní, jde o klasický rozsah 0-8. Protože chladné zbraně přicházejí v různých tvarech i velikostech, krom rozsahu útočnosti mají i různé požadavky na iniciativu při útoku (mocnější chladné zbraně s velkou útočností zpravidla vyžadují hodně iniciativy; holé ruce jsou oproti tomu rychlé, ale nijak zvláště nebezpečné). To by bylo vše ke způsobům útoků. Co se samotného útoku týče, ten se může v mimořádných případech vyjímečně vydařit (anebo zvrátit?). Kritické útoky jsou útoky, směřované vlivem štěstí na zranitelné místo, do krátkodobé anomálie štítu, nebo za jiných zvláštních okolností, nesoucí velký smrtící potenciál. Pokud při hodu 2d6 během útoku padne 6+6, útok se stává kritickým. V takovém případě se k výsledku háže další d6 kostka (pokud i v tomto případě padne 6, hází se další d6, a tak dále).
4.5 Obrana Napadená postava toho moc nezmůže, je-li na ni stříleno (uhýbat střelám jde jen velmi špatně). Přesto se může chránit před samotným útokem – skrýt se za překážku. Pokud ani pak neujde přesné střele, poslední šancí k odvrácení zásahu je ještě zbroj s účinným odrazníkem. Obrana dálková: kryt + odrazník zbroje
Obrana v boji zblízka se počítá jen o stupínek jinak. A sice: Obrana nablízko: reakce + odrazník zbroje
Jak vidno, na obranu se žádnými kostkami nehází, počítají se pouze statická čísla (kdyby nad tím chtěl někdo moc koumat, tak ještě jednou: uhýbat střelám jaksi nejde, ostrým nožům uhýbáte, jak nejlíp umíte). Kryt je taktickou výhodou, ovlivňující zasáhnutelnost postavy. Zcela odkrytá postava nemá žádný kryt (0), postava způli těla odkrytá snižuje svoji zásahovou plochu (+4), téměř schovaná postava (ze ¾ a více) si pomůže ještě lépe (+8). Pokud se postava ukryje za barikádami celá, nic ji neohrozí. Tedy, možná dobře vržený granát. Odrazník zbroje je poslední ochranou před zásahem. Jak název napovídá, odrazník může vychílit střelu – ať už pomocí magnetického pole či reflexního povrchu zbroje. Odrazníky brání za 0 až 8, dle kvality zbroje.
Zaútočili na vás? Braňte se! Takto: Vyhodnocení zásahu: útočníkův útok – vaše obrana
Odečtěte, a pokud se pohybujete v záporných číslech či na nule, pak hurá, ubránili jste se. Vyjdeli vám z této primitivní matematické operace kladné číslo, jedná se o zásah. A sice o zásah za velikost onoho (kladného) čísla. A co je vlastně zraněno? V případě vzdáleného útoku je nejdříve zasažen štít (za předpokladu, že postava nějaký štít na své zbroji vůbec má); pokud byl štít překonán, zbývající poškození sníží životy. Pokud ale postavu zraní nějaký hromotluk s chladnou zbraní (či snad plíživý ninja záplavou úderů rukama?), zranění jde přímo do životů, nehledě na existenci štítu. Štít je ochranné pole zabudované ve zbroji, pohlcující poškození. Zkuste jej chápat jako pomyslnou ochrannou houbu, chránící svého nositele před příchozím zraněním. Mnoho výrobců nabízí různé zbroje se štíty všemožných kvalit (dokáží pohltit cca 1-20 bodů poškození, od zmetkoidních parodií až po ty nejlepší štíty). Pokud je štít náporem útoků od nepřátel vyřazen, zůstane vyřazen po celé další kolo (do okamžiku, kdy v dalším kole iniciativa postavy klesne na hodnotu, při které byl štít vyřazen). Až se štít znovu zapne, bude jeho momentální stav roven jedné. Štíty se standardně regenerují rychlostí jednoho bodu za kolo (dvou, pokud se postava vyhýbá boji); pomocí Tacslotů (viz Výbava) lze štítům pomoci, docílit rychlejší regenerace (2, výjmečně 3 body za kolo). A ještě poznámku pro chytráky: každá postava může používat současně opravdu jen jeden štít. Štít bývá zabudován ve zbroji. Zbroj s sebou nese odrazník (nemusí být součástí každé zbroje!) a štít (také není vždy podmínkou). Nyní k vyhodnocení zranění. Je jasné, kdy je zraněn štít (štít ještě není vyřazen, útok vzdálený) a kdy životy (štít vyřazen anebo útok nablízko). A za kolik je taková nebohá postava zraněna? Vyhodnocení zranění: zásah + ničivost zbraně
Zásah byl uveden výše, nyní o ničivosti zbraně. zbraně Některé zbraně jsou totiž uzpůsobeny tak, že způsobují více zranění po zásahu (plazmové projektily, elektřina, atp.). Ano, každá zbraň disponuje dvěmi čísly: útočností a ničivotstí. Odstřelovací puška je nadmíru přesná, její zásahy budou ale působit pouze standardní zranění (útočnost/ničivost např. 6/0). Proudový projektor, ač je nepřesnou, těžkou zbraň na bázi elektrických výbojů, bude svým obětem způsobovat devastující zranění (útočnost/ničivost např. 1/8).
4.6 Tipy a triky do boje V bojích se nahromadí spoustu taktických situací a hromady iniciativy. Taktická mapa a pole s iniciativami jednotlivých postav (přiložené k dokumentu) pak nejsou jen pouhým doporučením, jak u jiných her, ale naprostou nutností.
Iniciativu je třeba odehrát rychle, tedy pokud nechcete zkysnout v jednom kole třeba třicet minut (vždyť má-li postava v kole deset akcí a hrají-li čtyři hráči plus šest nepřátel, celkem bude v takovém kole odehráno sto akcí). Proto použijte tabuli s iniciativou, na kterou rozmístěte žetony jednotlivých hráčů i opponentů. Iniciativu sledujte a pokud vám to není proti srsti, pojímejte ji jako rychlošachy – je-li hráč příliš pomalý, má smůlu, iniciativa propadá, hrají další. Jak přežít samotný boj? boj Je dobré vědět co nejvíce o svých nepřátelích, tj. o jejich rozmístění, strategii boje a slabinách. A hlavně, ze všeho nejvíc, využívat terénu, krýt se. Pokud nějaký pošetilec vlítne do bojiště se spoustou povyku a sebevraždeným řevem, nejspíš jej zabarikádovaní nepřátelé rozstřílí. Bude-li se však postava takticky schovávat a spolupracovat se svými spojenci, využívat svých technických pomůcek, anebo se jí třeba podaří dostat se pomocí plížení nepříteli do zad, pak podstatně zvýší své šance na bojišti. Podstatná poznámka k boji a krytí: pozor na hodně silné zbraně (plazmové kanóny formátu BFG 9000). Sledovat zpoza překážku protivníka s takovou zbraní (kde máte obranu +8 za ¾ kryt), i tak si říkáte o malér. Útočnost/ničivost těžkopádných zbraní je totiž natolik nechutná, že vás nepřítel nejspíš přece jen trefí (a to že snadno, bude to zásah jak vyšitý a za hodně bodů). Protivníka s mocnými zbraněmi je lepší obelstít, přechytračit či znemožnit např. pomocí pastí, technických udělátek ... a když to nepomůže, utíkat. Jinak se samozřejmě kryjte! I obyčejná pistolka dokáže ustřílet středně obrněnou postavu, pobíhající po bitevním poli tak, jako by se jednalo o pole fotbalové. Existuje ideální zbraň, ideální zbroj, ideální výbava? výbava Možná, ale každý si ji bude představovat jinak. Silnější výbava poskytuje proti slabším kusům nějaké výhody, vykoupené jinými nevýhodami (např. těžké zbraně poskytují lepší útok za cenu iniciativy), jedna specializace může vylučovat druhou (zaměření postavy na Psix znemožňuje nadměrné využívání implantátů a naopak), a podobně. Navíc, jak budete na bojišti úspěšní, to závisí na typu nepřátel, kterým budete čelit. Experimentujte a zkuste přijít na to, co je ideální postavou právě pro vás. Boj se dvěma zbraněmi? Ale samozřejmě, že to jde. Střelba je za 2 body iniciativy, tak jako s každou jinou zbraní. Omezení však říká, že do dvou rukou jsou povoleny pouze dvě lehké zbraně, počítající se vám jako zbraň střední velikosti (postih -2 k iniciativě), navíc s postihem -2 na útok na každou zbraň. No, a má-li nějaký vypečený mimozemšťan čtyři ruce (byli tu takoví), pak ať si klidně vezmě čtyři pistolky, s postihem -4 k iniciativě (počítejme jako by to byla těžká zbraň) a též -4 k útoku na každou ze zbraní. Úžasné, ale jen do té doby, než dojde na nabíjení ... A nakonec poslední “tip a trik” k boji: celá hra není jen o boji. Je to RPG. Nepřehánějte.
5. Psix 5.1 Zákonitosti Psix Psix je duševní síla, rozšíření mysli o ezoterické schopnosti (psionika, telekineze, atp.). Těmito schopnostmi mohou disponovat všichni živí tvorové. Zanedbatelné procento bytostí se narodí s plnohodnotnými schopnostmi Psix, ostatní prodělali genovou terapii a/nebo jim byly v dětství impantovány urychlovače mozkových center. Velikost Psix posuvníku je určena velikostí mysli. Potenciál tohoto posuvníku (tj. Mysl) je pro postavu plánující používat hodně Psix nadmíru důležitá – chabá mysl totiž nebude schopna uvést do pohybu náročnější Psix schopnosti. Jednotlivé Psix schopnosti vyjdou typicky na následující počet bodů: snadné (1), obyčejné (2), těžké (4), závratně těžké (6). Psix schopnosti stojí tolik iniciativy, za kolik bodů jsou na posuvníku užity. Efekt Psix schopnosti je přímý, není zde třeba házet si žádná čísla (pro zásah je však nutná přímá viditelnost na cíl!).
5.2 Duševní síly
Neutrální Psix Telekineze: Telekineze: pošle lehký předmět (do 10kg) zvoleným směrem (k postavě, od postavy, atp.). 1 Psix. Těžká telekineze: telekineze: pošle těžký předmět (100kg) urč. směrem (k postavě, od postavy, atp.). 4 Psix.
Útočný Psix Tlaková šipka: šipka zasáhne zvolený cíl za 2 životy zranění (štít zde nepomůže). 2 Psix. Tlaková vlna: vlna zasáhne zvolený cíl za 4 životy zranění (štít zde nepomůže). 6 Psix. Tlakový okruh: okruh zasáhne všechny cíle v okruhu 10m za 2 životy zranění (opět, mimo štít). 6 Psix. Lehký záchvěv: záchvěv zvolený cíl bude po 4 kola sužován postihem -2 k přesnosti. 4 Psix. Těžký záchvěv: záchvěv zvolený cíl bude po 4 kola trestán postihem -4 k přesnosti. 6 Psix.
Obranný Psix Tlaková clona: clona obrana proti Psix efektům a útokům na 4 kola za 1 bod. 2 Psix. Tlaková bariéra: bariéra obrana proti Psix efektům a útokům na 4 kola za 2 body. 6 Psix. Obnova: Obnova postava si do příštího kola (do stejné iniciativy) kompletně doplní životy. 4 Psix. No a pokud si hráč vymyslí v rámci únosnosti svoji vlastní duševní sílu, je vítán.
6. Sloty 6.1 Druhy vylepšení Ne, na výčet všemožného vybavení a jeho vlastností dojde až v příští kapitole. Nyní si však povíme o tzv. slotech, které jsou součástí každého kvalitnějšího vybavení (i těl některých, “zadrátovaných” jednotlivců). Sloty jsou čtyř druhů, liší se podle toho, kam patří. Bioslot: Bioslot patří do (všech možných částí) těla, zvyšuje fyzické dovednosti. Můžeme si jej představit jako rozhraní pro nanity (nanotechnologie) v určité části těla, které příznivě ovlivní fyzický potenciál postavy. Maximální počet instalovaných bioslotů v těle současně určuje Konstituce. Psislot: Psislot patří do těla, konkrétně do mozku. Jsou to “rozšíření fyzické adresy” mozku, umožnující přidat k mozkové kapacitě, ke znalostem, nějaké okruhy navíc. Psisloty tedy zvyšuje mentální a/nebo Psix dovednosti. Maximální počet Psislotů v jedinci je limitován velikostí Mysli. Armslot: Armslot patří do zbraní, zvyšuje přesnost a/nebo útočnost zbraně, případně jiné vlastnosti. Tacslot: Tacslot patří do zbrojí, zvyšuje štíty a/nebo odrazník, případně jiné vlastnosti zbroje. Každý Bioslot (tělesný implantát) snižuje maximální velikost Psix posuvníku o 1. Psisloty jsou duševním silám méně invazivní: až každý psislot nad 4 snižuje Psix posuvník o 1 (tj. pátý až osmý instalovaný Psislot – pokud má vůbec postava dostatek Mysli na takový počet). Proto, jak to vypadá, se jedinec musí rozhodnout, zda-li chce implantáty po tělě, anebo duševní síly Psix (jedno nebo druhé; mít nadmíru obojího nelze, protože implantáty narušují proudění duševních sil v jedinci). Výše zmíněná “nepřátelskost” mezi implantáty a Psix se netýká slotů určených do výbavy (Armsloty, Tacsloty). Těch jednoduše můžete mít tolik, kolik se do dané výbavy vejde (i zbraně a zbroje mají určitý limit na sloty). Není slot jako slot. Trh s technikou je pestrý, a proto narazíte na zlevněné (I.) sloty, standardní varianty (II.), nadstandard (III.), i předražené a vzácné, avšak nejkvalitnější verze (IV.). Sloty jsou tedy k dispozici ve čtyřech úrovních. Jak nainstalovat samotný slot? Zde záleží na kvalitě slotu (kvalitnější = komplikovanější instalace), a na konkrétním rozhraní. Biosloty vyžadují znalost elektroniky, Psisloty znalost hackování, Armsloty a Tacsloty znalost mechaniky. Slot I. úrovně vyžaduje k úspěšnému nainstalování dovednost ve výši 2, slot II. úrovně dovednost 4, slot III. úrovně dovednost o velikosti 6, a konečně slot IV. úrovně požaduje dovednost na maximální výši – tj. 8. Všechny sloty (i ty tělesné) jsou neinvazivního charakteru – díky umístění do rozhraní je lze bez újmy vyjmout, nahradit jinými, či se jich prostě jednou provždy zbavit.
6.2 Implantáty (Biosloty a Psisloty) Biosloty jsou rozmístěny po celém těle; tedy pokud si jedinec nechá v částech těla zavést patřičná rozhraní, schopná biosloty přijmout. Je nutno pamatovat na to, že jednotlivé části těla mají své limity – nelze přetížit okolí urč. tkáně příliš mnoha sloty. Jmenovitě je možno umístit jeden Bioslot do hlavy, dva do rukou, tři do torsa a ještě dva do nohou (celkem osm možných). Rozhraní v určité části těla dokáže přijmout bioslot o určité charakteristice (tj. Bioslot určitých vlastností v jedné části těla může být v jiné části nepřístupný) a mnohdy je třeba si zvolit konkrétní implantát z širší nabídky (existuje více druhů implantátů, nežli může jedinec pojmout svými biosloty).
Bioslot hlava (1) Rekonstrukce tělních struktur, tj. +1 k regeneraci životů (standardně se tedy životy s tímto implantátem regenerují v počtu 2 za kolo, příp. 3 v nečinnosti). Bioslot III. úrovně. Hormonální okruh navracuje ztracené vědomí, tj. +1/+2 za počet kol, nutných k zotavení z bezvědomí (standardní doba probrání z bezvědomí trvá 2 kola (tj. při bonusu +2 se může zasažená postava rovnou odplazit pryč, ovšem stále s “nulou” životů)). Bislot I./III. úrovně.
Biosloty ruce (2) Mikrovláknové svaly dokáží vyvinout větší potenciál na fyzické síle, tj. +1/2 k útoku chladnými zbraněmi. Bioslot I./III. úrovně. Maximálně 2x. Syntetické klouby zlepší pevnost rukou, tj. +1/+2 ke stabilizaci zbraně. Bioslot I./III. úrovně. Maximálně 1x. Reflexní okruh dokáže zautomatizovat úkony míření se zbraní, tj. +1 k rychlosti míření (standardně stojí 2 body iniciativy, nyní 1). Bioslot III. úrovně. Maximálně 1x.
Biosloty torso (3) Bioelektrický okruh: okruh bonus +1 k regeneraci štítů. Bioslot III. úrovně. Maximálně 1x. Protienergetická tkáň: tkáň bonus +1 k odrazníku. Bioslot II./IV. úrovně. Maximálně 2x. Zhuštěná tkáň tkáň: káň bonus +1 k životům. Bioslot I./III. úrovně. Maximálně 2x. Psix stínění: stínění bonus +1 k odolnosti proti Psix útokům. Bioslot I./III. úrovně. Maximálně 2x. Biostín Biostín: stín nedetekovatelný syntetickými radary, senzory (tj. jakási rušička). Bioslot II. úrovně.
Biosloty nohy (2) Reflexní okruh: okruh bonus +1 k vylézání/ zalézání z krytu (standardně tento úkon stojí 2 iniciativy). Bioslot III. úrovně, Maximálně 1x. Motorický okruh: okruh bonus +1/+2/+3/+4 k plížení. Bioslot I./II./III./IV. úrovně. Maximálně 1x. Sycené svaly: svaly bonus +2 k pohybu (tj. pohyb dvou čtverců (2m) za standardní akci, namísto původního jednoho (1m)). Bioslot IV. úrovně, Maximálně 1x. Situace u Psislotů je jednodušší než u Bioslotů. Namísto nanitů, distribuovaných po těle v okolí rozhraní Bioslotu, jsou všechny Psisloty umístěny ve zhuštěném okruhu v mozku. Většina mozků dokáže pobrat čtyři základní psisloty (jen pozor na jedince s nízkou Myslí, ti nedokáží akceptovat ani čtyři sloty), pomocí přirozeného rozhraní. Pokud chcete disponovat více jak čtyřmi Psisloty, musíte zavést nanitové rozhraní, rozšíření kapacity mozku (pozor, rozšířené rozhraní ubírá Psix).
Psislot rozhraní +1/+2/+3/+4 umožnuje rozšíření Psislotů na maximální kapacitu 5/6/7/8 modulů (max. dle mysli; postih -1/-2/-3/-4 posuvníku Psix). Psislot I./II./III./IV. úrovně. Toto přídavné rozhraní se nepočítá jako implantát do limitu Psislotů, určeného velikostí Mysli.
Moduly psislotu (4 (až 8, je-li instalováno rozhraní)) Modul dovednosti: dovednosti +1/+2/+3/+4 k bojové/technické/znalostní dovednosti. Psislot I./II./III./IV. úrovně. Lze si jej vzít libovolněkrát, avšak maximálně 1x pro jednu dovednost. Modul rozšíření vnímání: vnímání bonus +1 k regeneraci Psix. Psislot II./IV. úrovně. Maximálně 2x. Modul Psix: Psix bonus +1 k maximální hodnotě posuvníku Psix. Psislot I./III. úrovně. Maximálně 2x. Modul sociální: sociální bonus +1/+2/+3/+4 k šarmu/zastrašování. Psislot I./II./III./IV. úrovně. Max. 1x.
6.3 Výbava (Armsloty a Tacsloty) Armsloty jsou k dispozici ve zbraních. Kolik slotů se vejde do jedné zbraně? To záleží na její konstrukci, tj. kolik rozhraní taková zbraň nabídne slotům. Typická lehká zbraň disponuje rozhraním pro jeden slot, střední zbraň nabídne akomodaci pro dva sloty, těžká zbraň pro čtyři. Toto však není pravidlem; dají se sehnat zbraně s kopou rozhraní, ale i takové, které žádná rozhraní vůbec nemají. Též je vhodné si ujasnit, jaký slot instalovat do které zbraně. Proč instalovat rozšíření chladiče do zbraně, která se vlastně vůbec nepřehřívá? Jistě, můžete danou zbraň takto modifikovat, vaše úprava bude ale jen na okrasu či pro dobrý pocit. Stabilizace: Stabilizace bonus +1/+2 k přesnosti. Armslot I./III. úrovně. Maximálně 1x. Bajonet: Bajonet tuto zbraň je nyní možno použít jako chladnou zbraň (iniciativa útoku je tu 6). Bajonet s útočností 1/2/3/4, úroveň Armslotu se odvíjí od velikosti útoku bajonetu. Maximálně 1x. Zvýšení zranění: zranění bonus +1/+2 k útočnosti zbraně. Armslot II./IV. úrovně. Maximálně 1x. Zvýšení rezidua: rezidua bonus +1/+2 k ničivosti zbraně (tj. toto číslo se přičte až po zásahu). Armslot I./III. úrovně. Maximálně 1x. Rozšíření chladiče: chladiče bonus +1/+2/+3/+4 k posuvníku zbraně u zbraní, které se přehřívají. Armslot I./II./III./IV. úrovně. Na těžké zbraně lze použít chladič II./III. úrovně za +1, IV. úrovně za +2. Maximálně 1x. Supravodičové rozhraní: rozhraní toto přídavné rozhraní pokryje odvod tepla k chladiči tak, že posuvník chladiče se bude obnovovat o dva body za kolo namísto původního jednoho. Armslot IV. úrovně. Maximálně 1x. Zabírá dva sloty. Rozhraní chladící chladících hladících kazet: kazet pomocí tohoto přídavného rozhraní je možno vytahovat přehřáté chladiče a vyměňovat je za náhradní (posuvník chladiče zbraně se tímto úkonem vynuluje). Toto řešení se může zdát výhodné, nicméně náhradní chladiče mohou být poměrně nákladné, velké předměty. Nelze použít současně se supravodivým rozhraním. Výměna chladiče trvá 8/6/4/2 bony iniciativy; Armslot I./II./III./IV. úrovně. Maximálně 1x. Zabírá dva sloty. Střelba dávkou: dávkou toto rozšíření umožní střelbu tří výstřelů po sobě. Armslot II. úrovně. Max. 1x. Automatická střelba: střelba toto rozšíření umožní střelbu libovolně mnoha výstřelů po sobě (plně automatický útok). Armslot IV. úrovně. Maximálně 1x. Paralizace: Paralizace útok navíc ubírá 1/2 životy. Armslot II./IV. úrovně. Maximálně 1x.
Generátor: Generátor umožnuje neomezenou střelbu u zbraní původně stavěných na náboje, zásobníky, palivové články, atp.; generátor se však přehřívá, kapacita jeho chladiče je 2/4/6/8 výstřelů (dle úrovně Armslotu). Armslot I./II./III./IV. úrovně. Maximálně 1x. Rozšíření kadence: kadence toto mocné vylepšení zabuduje do zbraně urychlovač částic, takže výstřel bude stát pouze 1 bod iniciativy (nikoliv původní 2). Zabírá 2 sloty, Armslot IV. úrovně, Max. 1x. Dálkový stabilizátor: stabilizátor postih za dosah (-4 na příliš vzdálené cíle) je tímto modulem neutralizován. Armslot I./III. úrovně. Prvoúrovňový Armslot neutralizuje i dálkový bonus +4 za blízkost, třetiúrovňový Armslot nikoliv. Maximálně 1x. Tacsloty pasují do zbrojí. Opět platí, že zbroj větších celkových rozměrů bude zřejmě lépe uzpůsobena na pojmutí více slotů, než zbroj lehká, provizorní. Odhadem se dá říci, že lehké zbroje typicky disponují jedním tacslotem, střední dvěma, těžké čtyřmi. Rozšíření štítu: štítu bonus +2/+4/+6/+8 k celkové kapacitě štítu. Tacslot I./II./III./IV. úrovně, Max. 1x. Rozšíření odrazníku: odrazníku bonus +1 k odrazníku. Tacslot I./III. úrovně. Maximálně 2x. Rušička: Rušička nedetekovatelný syntetickými radary, senzory života (stejná funkce jako bioslot Biostín). Armslot I. úrovně. Maximálně 1x. Rezervní generátor: generátor 2/4/6/8 bodů poté, co znovu naskočí vyřazený štít (snadardně štít naskočí s jedním bodem). Tacslot I./II./III./IV. úrovně (III. a IV. úroveň zabírá 2 sloty), maximálně 1x. Rozhraní na záložní záložní baterie: baterie pokud má postava k dispozici náhradní baterie, je možno za standardní akci dobít štít o kapacitu baterie. Ale pozor, záložní baterie jsou obvykle velmi drahé. Zabírá 2 sloty, Tacslot III. úrovně, Max. 1x. Bioštít: Bioštít přímý útok chladné zbraně, paralizace střelné zbraně a/nebo Psix útoky na tuto zbroj jsou také štítěny. Obrana 1/2 proti útokům na životy. Tacslot II./IV. úrovně. Maximálně 1x. Pokud je však štít vyřazen, i bioštít nemá žádný ochranný efekt.
7. Zbraně, zbroje, předměty 7.1 Zbraně K dispozici jsou přehršle zbraní od vícero výrobců, kde je každá ze zbraní jiná, než druhá. Zbraň v prvé řadě spadá do určité kategorie (lehká, střední, těžká, chladná, vrhací – dle dovednosti), je nějakým způsobem přesná (útočnost), dodatečně může způsobovat určité zranění (ničivost); konstrukce zbraně předurčuje její limity (zbraň na náboje, zbraň se přehřívá) i možnost dalšího rozšiřování (rozhraní pro sloty). Co zbraň používá k tomu, aby vystřelila? Nejčastější položkou na trhnu jsou zbraně se zabudovaným generátorem, schopné vystřelit stovky výstřelů (generátor stačí jen čas od času seřídit či dobít). Jiné zbraně jsou uzpůsobeny na střílení spotřebních materiálů (náboje, palivové články, atp.) a ač mohou díky spotřebnímu materiálu střel vyvinout oproti generátorovým zbraním mocnější útoky, jsou limitovány omezeným zásobníkem (v řádu jednotek až desítek výstřelů před vyprázdněním zásobníku). Oba typy zbraní mohou být sužovány omezeným chladičem, který se, pokud střelec nerespektuje limit odvodu tepla, může snadno přehřát. Přehřátá zbraň aktivuje bezpečnostní mechanismus a tím se uzamkne na celé dvě kola.
Lehké zbraně Tato kategorie zahrnuje různé pistole, samopaly, brokovnice a podobné. Průměrná lehká zbraň má útočnost a/nebo ničivost někde v hodnotách 1-4, obsahuje prostor pro jeden Armslot, může být navržena na generátor i jako nábojnicová, nepřehřívá se.
Střední zbraně Kategorie středních zbraní je bohatá a rozmanitá na variabilitu zbraní. Útočné pušky, kulomety, odstřelovací pušky, ty všechny spadají do této části. Průměrná střední zbraň je schopna uštědřit útočnost a/nebo ničivost někde v rozmezí 2-6, mohou do ní být nainstalovány dva Armsloty, střílí pomocí generátoru anebo z nábojnicového rozhraní, může se přehřívat. Postih za užívání středních zbraní je -2 k iniciativě.
Těžké zbraně Vše střelné, co se nevešlo do předchozích kategorií patří sem. Není pochyb, že jde o samé “mazlíčky” jako granátomety, těžké plazmové pušky, raketomety, atp. Útočnost a/nebo ničivost dosahují nejvyšších čísel, a sice 4-8. Tyto prostorné zbraně nabízejí rozhraní pro zhruba čtyři Armsloty, častěji vyžadují spíše nábojnice než generátory (kvůli jejich zvýšenému odběru energie), až na výjimky se přehřívají. Velká, těžkopádná zbraň se pronese, a to se projeví i na iniciativě – postih -4.
Chladné zbraně Použitelné nablízko, bez jakýchkoliv projektilů; použitelné, pokud chce útočník svého protivníka “umlátit”. Jejich obrovskou výhodou je, že prochází přímo štíty až na fyzické životy obránce. Tato vlastnost je vyvážena jejich největší slabostí ve světě střelných zbraní, a to sice, že dostat se k ozbrojenému protivníkovi na dosah může být velmi nebezpečné.
Útok za pomocí chladné zbraně nestojí standardní akci tak, jako u zbraní střelných. Každá specifická subkategorie chladných zbraní k provedení útoku vyžaduje specifický počet bodů iniciativy. Chladné zbraně nemají ničivost, sloty a pochopitelně, též žádnou munici. Nože: Nože útočnost 1, iniciativa 3; obušky: obušky útočnost 2, iniciativa 4; meče eče: útočnost 3, iniciativa 4; sekery: sekery útočnost 4, iniciativa 6, palice: palice útočnost 5, iniciativa 8.
Vrhací zbraně Zbraně z této kategorie posílá postava vzduchem vlastním úsilím, nikoliv skrze hlaveň zbraně. Některé z nich jsou defacto chladné zbraně vržené vzduchem (vrhací nože, hvězdice, atp.), jiné se jen “dopraví” na místo určení, aby pak nadělaly vlastní paseku (např. granáty). Vrhacím zbraním se zraňujícím účinkem (ony zmíněné hvězdice aj.) se obránce brání stejným způsobem jako střelným zbraním (tj. kryt + odrazník), zásah z takového útoku však jde přímo do životů, tak jako u chladných zbraní. Granáty mají po výbuchu své vlastní vyhodnocení zásahu (statické číslo za útočnost - vzdálenost). Vrhací nůž. nůž Iniciativa 4, maximální dosah 4m. Útočnost 1. Hvězdice. Hvězdice Iniciativa 4, maximální dosah 8m. Útočnost 0. Výbušný granát. granát Co dodat, klasický granát se šrapnely. útočnost 20, maximální dosah 10m. Pulzní granát rozprostře do okolí el. vlnu, zraňuje pouze štíty) útok 30, maximální dosah 15m. Pulzní granát kategorie II přehřívá zbraně/vybíjí munici. Dosah 5m, “útočnost 20” (zásah >=10).
7.2 Zbroje
Lehké zbroje Minimalistické, flexibilní a odlehčené zbroje se vyznačují snadností nosit (nepostihují iniciativu), ale i chabou ochranou. Průměrná lehká zbroj disponuje odrazníkem o velikosti 1-4, štítem 4-8 a jednou pozicí pro přídavný Tacslot.
Střední zbroje Aneb standardní zbroj – přijatelná cena, přijatelná ochrana, relativně pohyblivá. Do průměrné střední zbroje je vložen odrazník o velikosti 3-6, štít 8-16, dva Tacsloty. Postih k iniciativě za nošení střední zbroje je stanoven na -2.
Těžké zbroje Prioritou číslo jedna těchto zbrojí je poskutovat nejvyšší možnou ochranu. Průměrná těžká zbroj se skládá z odrazníku 5-8, štítu 12-20 a čtyřmi rozhraními pro Tacsloty. Iniciativa je těžkou zbrojí sražena o -4.
7.3 Předměty K řadě technických dovedností je k dispozici specializovaná výbava, pomáhající nějakým bonusem k provádění oné dovednosti. Bonus +1/+2/+3/+4, dle kvality provedení specializované výbavy. Ke zbraním a brnění jsou k mání dodatečné taktické doplňky jako např. zásobníky, ale i záložní baterie (dobíjejí štíty), náhradní chladiče (pro zbraně s rozhraním výměnných chladičů), atp. Peníze jsou uloženy na virtuálních účtech s jednotnou měnou, tzv. Chit. Existují i anonymní peněžní moduly ve fyzické formě, ovšem jen v malých částkách.
8. Vesmír, ve kterém se dějství odehrává ... ... a vesmír čekající na zrození (?)
8.1 Kultury Vesmír je pestrý. Ve vesmíru se vyvinula spousta ras a kultur s bohatými příběhy, propletenými vztahy, hlubokými kořeny a všejakou budoucností, spletenou plány, proroctvími, ambicemi.
8.2 Oblasti Ve vesmíru je k navštívení mnoho zajímavých míst. Pohled z kokpitu vesmírných lodí není vše, na teraformované planety se dá i přistát. A co planeta, to jiná situace, jiné podmínky ... Vesmírné mocnosti uvažují teritoriálně. Proto budou vesmírné prostory rozděleny mezi různé frakce. Můžete také narazit na neutrální území ... nebo i bitevní zóny.
8.3 A dále ... Dále je návrh vesmíru jako hratelného světa opravdu jen na vás. Nikdo to za vás neudělá ... Konec textu, konec řečí, dlabu na to!