SO-Gepiept! Leerlijn muisvaardigheden
Handleiding en Werkboek
Inhoudsopgave Inleiding SO Gepiept! Leerlijn muisvaardigheden Niveauoverzicht Oefenbladen Formulierenset De checklist Evaluatie oefeningen
1 2 4 6 7 8 10
Algemene tips
11
De oefenbladen Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Niveau 8 Niveau 9
12 13 14 15 16 18 20 21 23
Bijlagen Verkorte werkwijze “gebruik van de leerlijn” Benodigde Software voor de leerlijn PC-gebonden materialen Voorbeelden niet PC-gebonden materialen
25 26 27 29
Inleiding Voor u ligt het Handboek So Gepiept! Leerlijn muisvaardigheden. In dit handboek vindt u alle documenten die u nodig heeft bij het in praktijk brengen van de leerlijn muisvaardigheden. De leerlijn muisvaardigheden is een product dat ontstaan is vanuit de praktijk. In samenwerking met studenten van de opleiding Ergotherapie1 en drie mytylscholen te weten De Ruimte te Bergen, Maurice Maeterlinck te Delft en de Emiliusschool te Son heeft Xidis gewerkt aan de totstandkoming van dit product.2 De leerlijn is bedoeld om richting te geven aan een methodische werkwijze voor het ontwikkelen van muisvaardigheden. Dit zijn vaardigheden, die de leerling nodig heeft om met een muis een computer te bedienen. De vaardigheden, die daarvoor nodig zijn, worden stapsgewijs aangeboden. Hierbij staat het uiteindelijke doel, het zelfstandig bedienen van een muis of muis alternatief, centraal.
1 2
N. Raaijmakers en S. Miseré, Opleiding Ergotherapie, Hogeschool Zuyd Limburg, juni 2003 De volgende personen werkten mee: Hans Smeele en Lieske van der Zee, Ria Kattevilder, Benjo Plandsoen, Jack Vlassak en Daniëlle Golsteijn.
1
SO Gepiept! Leerlijn muisvaardigheden Doelgroep De leerlijn is in oorsprong ontwikkeld voor leerlingen met motorische en cognitieve beperkingen in de leeftijd van 3 tot 20 jaar die de mytyl/tyltylschool of een ZML-school bezoeken. De leerlijn is bedoeld voor de leerkrachten en klassenassistenten in het speciaal onderwijs en begeleiders in (dag)centra voor mensen met motorische en/of verstandelijke beperkingen. Starten met de leerlijn Met de leerlijn wordt gestart als redelijkerwijs verwacht mag en kan worden dat de leerling er aan toe is om met de computer te gaan werken, maar nog niet voldoende vaardigheid beheerst om de muis te bedienen. In de leerlijn is een checklist opgenomen om het niveau zo nauwkeurig mogelijk te bepalen. Leren omgaan met de computer kan een belangrijke vaardigheid zijn voor de verdere ontwikkeling van het kind binnen het leerproces en binnen het dagelijks leven. De leerlijn en het Leerling (Leerling) Volg Systeem Computervaardigheden zijn “vakoverstijgend” en verdienen derhalve een eigen plekje in het Leerling (Leerling) Volg Systeem. De gebruikers van de leerlijn moeten deze leerlijn zelfstandig kunnen hanteren en slechts de uitvallers (kinderen die niet verder komen in de niveaus) dienen doorverwezen te worden naar gespecialiseerde adviseurs op het gebied van computerondersteuning binnen de school of instelling. In de oorspronkelijke opzet van de leerlijn is er vanuit gegaan dat een school of instelling speciaal opgeleide mensen binnen de organisatie heeft op het gebied van computeradvisering. Wanneer de school of instelling niet over zo’n team beschikt, kan ten alle tijden contact worden opgenomen met Expertisecentrum Xidis, ICT en Handicap. De leerlijn is praktisch van aard. Het is zo gemaakt dat de leerlijn: - Toepasbaar is op de individuele leerling of leerling in de dagelijkse situatie - Eenvoudig is in het gebruik voor alle begeleiders - School- of instellingsbreed beschikbaar is - Suggesties voor software en hardware apparatuur bevat die gebruiksvriendelijk zijn en binnen het budget van de school of instelling passen Trainen van vaardigheden. In de leerlijn wordt regelmatig gesproken over muisvaardigheden (vaardigheden die nodig zijn om de muis te bedienen). Om uniformiteit in het gebruik te bevorderen, zijn de vaardigheden gedefinieerd. Er wordt een onderscheid gemaakt tussen voorwaardenscheppende en specifieke vaardigheden. Binnen de leerlijn lopen deze vaardigheden door elkaar heen. Voorwaardenscheppende vaardigheden: Het gaat hier om sensorische en cognitieve vaardigheden die géén direct verband hebben met het bedienen van de muis. Het betreft: aandacht richten op visuele en auditieve prikkels, een voorwerp visueel volgen, een verband leggen tussen actie-reactie, wachten met het opnieuw indrukken van een knop en reageren op een visuele en/of auditieve opdracht. Indien de leerling deze vaardigheden niet leert beheersen, is verder doorlopen van de leerlijn niet aan te bevelen. Het zijn immers de basisvaardigheden geldend als voorwaarde voor de specifieke vaardigheden.
2
Specifieke vaardigheden: Het gaat hierbij om vaardigheden die een motorische handeling vereisen en daardoor de leerling de muis laten bedienen. Deze hebben betrekking op alle besturingsmogelijkheden die handmatig de cursor over het beeldscherm verplaatsen. Hierbij kan men denken aan een muis, trackball of joystick, of besturingsmogelijkheden die enkele functies van de muis overnemen, bijvoorbeeld een 1knops schakelaar. Uiteindelijk doel: Als de leerling alle specifieke vaardigheden beheerst, kan hij de muis of een alternatieve bediening zelfstandig gebruiken.
3
Niveauoverzicht De leerlijn is opgedeeld in drie fasen van ontwikkeling. Hierop is ook het trainingstraject gebaseerd. Binnen die drie fasen zijn er in totaal 9 niveaus, deze staan gelijk aan de verschillende vaardigheden die een kind moet beheersen om een muis te kunnen bedienen. In sommige niveaus worden meerdere doelstellingen, met bijbehorende vaardigheden beschreven, deze staan dan zo nauw met elkaar in verband dat ze samen geoefend worden. Wij volstaan hier met het benoemen van de verschillende doelstellingen binnen de niveaus. FASE 1: Beleving In deze fase is er nog geen motorische actie nodig van de leerling. Het gaat om de voorwaardenscheppende vaardigheden van aandacht richten en visueel volgen. Niveau 1 Doelstelling(en): De leerling kan zijn aandacht richten op visuele prikkels. De leerling kan zijn aandacht richten op auditieve prikkels. Niveau 2 Doelstelling(en): De leerling kan een object visueel volgen.
FASE 2: 1- of 2 knops besturing In deze fase komt de motorische handeling erbij. De leerling leert een knop indrukken en weer loslaten. Ook leert de leerling cognitief het verband leggen tussen de gedane actie (knop indrukken) en de reactie die daarop volgt. Het indrukken van een knop met de hand is het uitgangspunt. Is dit niet of onvoldoende mogelijk dan dient er gezocht te worden naar mogelijke “restfuncties”, zoals bewegingen met hoofd, knie, voet e.d. Dit in overleg met de (behandelend) ergotherapeut of het advies c.q. trainingsteam. Niveau 3 Doelstelling(en): De leerling kan een knop indrukken en weer loslaten. Op dit niveau gaat het met name om de motorische handeling. Er wordt nog niet verwacht dat de leerling een relatie kan leggen tussen actie en reactie! Niveau 4 Doelstelling(en): De leerling kan een verband leggen tussen eigen actie (knop indrukken) en de reactie elders (beeldscherm). Niveau 5 Doelstelling(en): De leerling kan wachten met het opnieuw indrukken van een knop tot de animatie (visueel en/of auditief) afgelopen is.
4
Vanaf dit moment wordt werken met de computer aanbevolen. Er worden oefeningen zonder pc genoemd indien deze ondersteunend kunnen zijn aan het trainen met de computer. Het gaat dan met name om leerlingen die problemen hebben met de oefeningen op de computer. Niveau 6 Doelstelling(en): De leerling kan reageren op een visuele en/of auditieve opdracht. Behalve het leren wachten met het opnieuw indrukken van de knop op een reactie, moet de leerling nu ook op een auditieve of visuele stimulus reageren (op het juiste moment de knop indrukken). 1. In deze fase is het extra belangrijk dat de gekozen software aansluit bij het niveau van de leerling. Je traint namelijk in deze fase de motoriek en niet de cognitie. Bij scanprogramma’s is het daarom belangrijk om als begeleider het moment van indrukken te bepalen d.m.v. mondelinge instructie. Zo “straf”je de leerling niet voor dingen die hij niet weet. 2. In deze fase worden ook suggesties gedaan om met twee knoppen te werken. Dit kan voor met name leerlingen met intentiespasme beter werken dan het automatisch scannen met één knop. 3. Het kunnen scannen is geen noodzakelijke voorwaarde, maar kan een tussenstap zijn naar de bediening van muis of muisalternatief. Als het niet lukt, sla deze fase dan over.
FASE 3: (aangepaste) muisbesturing In deze fase wordt de stap gemaakt naar het bedienen van de muis of muisalternatief. Niveau 7 Doelstelling(en): De leerling kan sturen met een muis, joystick of trackball.
Het verdient de voorkeur om vanaf dit niveau te werken met een standaard muis of alternatief (trackball of joystick) boven het werken met knoppen, omdat de richting van de motorische beweging dan gelijk is aan de bewegingsrichting van de cursor op het scherm. De joystick is in de beginsituatie vaak de makkelijkste besturing om het besef van richtingen en sturen mee te oefenen. Wanneer de leerling niet de motorische mogelijkheden heeft om tot bediening van de besturingsapparatuur te komen en dus aangewezen is op specifieke aanpassingen vraag het trainingsteam dan om advies. Niveau 8 Doelstelling(en): De leerling kan een doelgerichte beweging inzetten in alle richtingen, deze op het juiste moment stoppen en de doe-knop indrukken. De leerling kan een keuze maken voor een bepaalde richting. Niveau 9 Doelstelling(en): De leerling kan een muis, trackball, of joystick bewegen en tegelijkertijd de doe-knop indrukken om te slepen.
5
Oefenbladen Doel van de oefenbladen Instrueren van de begeleiders over de vormgeving van de lessen middels de leerlijn. Er wordt duidelijk aangegeven wat het doel is en wat de belangrijkste aandachtspunten zijn binnen de les. Het leerproces wordt hier op gebaseerd. Gebruik van de oefenbladen De oefenbladen worden gebruikt voor het oefenen van de vaardigheden. Het verdient de voorkeur om de oefenperiodes zo gelijkmatig mogelijk te verdelen. De ideale situatie is, elke schooldag oefenen, waarbij men uitkomt op een gemiddelde van 15 tot 25 minuten per dag. Indien dit niet haalbaar is, streef dan naar minimaal twee keer per week.
Opbouw van de oefenbladen Elk oefenblad is uit de volgende onderdelen opgebouwd: Doelstelling(en): Hier wordt beschreven welke vaardigheid wordt geoefend en welke vaardigheid de leerling na afronden van het niveau moet bezitten. Oefeningen zonder pc: Hier staan tips met betrekking tot het oefenen met niet pc-gebonden materialen. In de bijlage staat een lijst met voorbeelden van materialen. In het handboek staan nog extra oefeningen. Stel een “PC oefenkist” samen met materialen die binnen de school aanwezig zijn en gebruik deze als “standaard” voor het oefenen van de vaardigheden voor de leerlijn muisvaardigheden.
”Oefeningen met pc:” Hier staan alle softwareprogramma’s en internetsites met naam en toenaam vermeld. Eerst wordt de titel genoemd, daarna het specifieke onderdeel dat bruikbaar is voor het oefenen, dan een korte uitleg over het spel eventueel gevolgd door een instructie. Het is aan de begeleider zelf om na te gaan wat de mogelijkheden in het spel zijn en hoe het programma werkt. In de bijlage staan diverse handleidingen van de software. Indien er in een niveau onderdelen zijn weggelaten, bijvoorbeeld oefeningen zonder pc, betekent dit dat deze onderdelen niet meer van toepassing zijn.
Formulierenset De formulierenset bestaat uit verschillende registratieformulieren die een bijdrage leveren aan het bijhouden en evalueren van het leerproces van de individuele leerling. Het doorlopen van de leerlijn start met het afnemen van de checklist, om het instapniveau vast te leggen. Gelijktijdig met de start van het oefenen, wordt het gebruik van de formulierenset belangrijk. De oefeningen en evaluaties vormen samen een cyclisch proces dat in de gehele leerlijn terug te vinden is. 6
Opbouw van de formulierenset Deze formulieren zijn; Formulier 1; De Checklist: Het bepalen van het instapniveau van de leerling en de vermelding van feiten waarop de keuze gebaseerd is. Formulier 2; Evaluatie oefeningen: Het vastleggen van de vorderingen of stilstand in het leerproces en het bepalen van verdere stappen. Het verdient aanbeveling om regelmatig te evalueren. De tijdsduur tussen de evaluaties kan verschillen afhankelijk van de leersnelheid, de frequentie van oefenmomenten etc. Leg de evaluatiemomenten echter wel vast, bijvoorbeeld 4 weken na de start en vervolgens telkens na elke evaluatie weer een nieuwe periode vastleggen. Aandachtspunten bij het gebruik Tot slot nog enige aandachtspunten en eisen waarmee een voor iedereen overzichtelijk gebruik van de formulieren behouden kan worden. - De leerlijn en de gegevens van de individuele leerling moeten voor iedereen voor wie dit relevant is makkelijk in te zien zijn. Bewaar alle materialen op een plaats die voor alle gebruikers makkelijk bereikbaar is. - Het verslag moet volledig zijn maar ook beknopt, neem daarom alleen de relevante gegevens op. - Om de betrouwbaarheid van de informatie te vergroten moeten de lijsten zo objectief mogelijk en aansluitend aan het oefenen worden ingevuld. - De informatie dient helder weergegeven te worden, dus niet buiten de kaders werken, en aansluiten op eerder vermelde gegevens. Het is zeer belangrijk om de formulierenset consequent in te vullen. Alleen op deze manier kunnen bovenstaande doelen worden behaald. Hierdoor wordt het leerproces van de leerling bewaakt en is nodige interventie of besluit name makkelijk te overzien.
7
Formulier 1: Checklist Datum afname checklist:
____-________-______
Naam begeleider:
Naam leerling: Ga door/start met
Kan de leerling: Ja, geobserveerd middels:
Vraag 2 1. Aandacht richten op een visuele en/of auditieve prikkel.
Nee, omschrijving probleem: Niveau 1 Ja, geobserveerd middels: Vraag 3
2. Een voorwerp visueel volgen.
Nee, omschrijving probleem: Niveau 2 Ja, geobserveerd middels: Vraag 4
3. Een knop indrukken en weer loslaten.
Nee, omschrijving probleem: Niveau 3 Ja, geobserveerd middels:
4. Een verband leggen tussen eigen actie (knop indrukken) en de reactie elders (op beeldscherm).
Vraag 5 Nee, omschrijving probleem: Niveau 4 Ja, geobserveerd middels: Vraag 6
5. Wachten met het opnieuw indrukken van een knop.
Nee, omschrijving probleem: Niveau 5 Ja, geobserveerd middels: Vraag 7
6. Reageren op een visuele en/of Nee, omschrijving probleem: auditieve opdracht. Niveau 6
8
Ja, geobserveerd middels: Vraag 8 7. Sturen met een muis, joystick of trackball
Nee, omschrijving probleem: Niveau 7 Ja, geobserveerd middels:
8. Een doelgerichte beweging inzetten in alle richtingen, deze op het juiste moment stoppen en de doe-knop indrukken.
Vraag 9 Nee, omschrijving probleem: Niveau 8 Ja, geobserveerd middels:
9. De muis, trackball of joystick bewegen en tegelijkertijd de doe-knop indrukken om te slepen.
Einde 10 Nee, omschrijving probleem: Niveau 9
10. Alle vaardigheden die in de leerlijn aan bod komen beheerst de leerling. Vraag het adviesteam voor verdere aanwijzingen, als de leerling toch nog problemen ervaart met het bedienen van de muis
9
Formulier 2: Evaluatie oefeningen Datum:
____-________-_______
Naam begeleider: Naam leerling: Totale duur oefenen:
___-___-____ t/m ___-___-______ (___ weken)
Diversiteit van de gebruikte materialen:
Evaluatie afgelopen weken en aandachtspunten voor de volgende periode:
Behaalde resultaat tot nu toe:
Moet het oefenen met de leerlijn worden afgesloten:
Overleg advies/trainingsteam nodig:
N Hervatten op niveau: e Starten met niveau: e
.…. …..
Leerlijn J afsluiten a ja nee
10
Algemene tips Algemene tips voor werkplekopstelling, begeleiding en instructie.
Indien nodig de omgeving aanpassen aan de activiteit, bijvoorbeeld een prikkelarme ruimte gebruiken. De temperatuur in de ruimte moet aangenaam zijn. Niet te warm, maar ook niet te koud dit kan namelijk het functioneren van de leerling nadelig beïnvloeden. Let op het tijdsstip dat geoefend wordt. Later op de dag kan de leerling meer moeite ervaren met geconcentreerd werken dan aan het begin van de dag of na een pauze. Laat de activiteit niet te lang duren, ook dit kan het functioneren nadelig beïnvloeden. Biedt niet te veel en te snel prikkels aan, dit kan de leerling niet altijd even goed verwerken. Biedt prikkels echter ook niet te langzaam aan, de leerling wordt dan minder alert. Presenteer het speelgoed en de verschillende onderdelen apart en houdt ze uit het zicht totdat de leerling ze mag gebruiken of bekijken. Vermijd dat de leerling langere tijd vooruit moet denken of snel moet reageren. Laat zien wat je met het spelmateriaal kan doen. Begeleidt de leerling fysiek. Voer bewegingen samen uit om een bewegingsgevoel te ontwikkelen bij de leerling, bijvoorbeeld bij het vasthouden van de muis. Gebruik niet altijd dezelfde materialen, het kan saai zijn of tot een automatisme leiden. Geef structuur aan de activiteit en aan de oefening die gedaan wordt. Enthousiasme, zowel van de leerling als de begeleider, is belangrijk tijdens het oefenen. Het moet echter geen stress bevorderen. Door te lang oefenen of te weinig succeservaringen kan stress tot stand komen. Wees hier als begeleider alert op en houdt in de gaten dat het oefenen niet demotiverend werkt. Houdt rekening met de zelfstandigheid die de leerling moet ontwikkelen. Oefenen gaat van aanleren naar uiteindelijk automatiseren. Het doel is dat de leerling het straks zelf kan. Laat de leerling een gevoel van competentie ontwikkelen, en voorkom (aangeleerde) hulpeloosheid en afhankelijkheid. Stel een beloning in het vooruitzicht, indien dit nodig is, om de leerling de taak op een juiste wijze te laten uitvoeren. Geef de nodige en goede instructie zodat de informatieverwerking vergemakkelijkt wordt; neem de tijd, praat in korte maar duidelijke zinnen, etc. Help als de instructie gegeven door de software niet voldoet. Geef goede feedback en complimentjes.
11
De oefenbladen Niveau 1 Doelstelling(en): De leerling kan zijn aandacht richten op visuele prikkels. De leerling kan zijn aandacht richten op auditieve prikkels. De leerling gebruikt/bedient momenteel nog geen materialen, hij moet er alleen zijn aandacht op richten. Oefenen zonder PC: (zie materiaal in kist) De begeleider bedient het speelgoed. Gebruik geen bewegende materialen, zie niveau 2. De begeleider geeft extra stimulatie, die later vermindert. Ga na hoe groot de afleidbaarheid is. Ga na of de concentratie van een kind verbetert, noteer de tijd. (Prentenboek, glow-in-the-dark figuren, zaklamp, spiegel, muziekinstrumenten, rainstick, muziekdoos). Oefeningen met pc: PC wordt bestuurd door begeleider! 1. Yurls-pagina http://leerlijn_muisvaardigheden.yurls.net 2. Sensory software Ameba, Magma en Plaza. Drie afzonderlijke pakketten, gebaseerd op bewegende kleurbeelden en verschillende geluiden. Ameba: begeleider stuurt met de muis en observeert de reactie van het kind. Reactie op geluid of beeld kan afzonderlijk getest worden. Magma: begeleider stuurt de beelden met muis of toetsenbord. Geluiden kunnen gemaakt worden met de getallen en linker- of rechter muisknop. Plazma: idem als Magma. De beelden volgen echter niet de beweging van de muis maar veranderen slechts. 3. Mediaplayer van Windows Bewegende beelden op het ritme van muziek. 4. Blob 1 Kies blauw figuurtje Figuurtje beweegt horizontaal over het scherm, bij klikken verplaatst hij zich kort verticaal. Kies figuurtje achter muur Figuurtje komt te voorschijn en verdwijnt weer achter muur door te klikken. Kies vierkant rood figuurtje Door een keer te klikken komt er een ander figuurtje op het scherm, bij een tweede keer start de animatie. Let op: verschillende niveaus kiezen middels pijltjes toetsen!
12
5. Irfanview: Zelf een dia-show maken met digitale foto’s/afbeeldingen kant en klare dia shows (automatische doorloop) met Irfanview gemaakt. 6. Internet filmpjes/video’s online www.ookjij.nl * : filmpjes kijken. http://portal.omroep.nl/zapp/logeerboek Van Zappelin. www.juflonneke.nl Allerlei links naar pagina’s voor kleuters. Filmpjes bij Nijntje, Flip de Beer, Schooltv-beeldbank, de kindersite van Kennisnet. 7. PowerPoint presentatie met foto’s en/of geluiden - Volgende dia met linkermuisknop of spatiebalk & met de [ESC] toets sluit je de presentatie af. Je kunt ook een presentatie maken met een automatische doorloop. 8. SenSwitcher Kies experiental level 1 shapes Figuren bewegen door het scherm. Heeft een automatische doorloop. Kies experiental level 2 patterns Patronen bewegen door het scherm. Heeft een automatische doorloop.
Niveau 2 Doelstelling(en): De leerling kan een object visueel volgen. De leerling gebruikt/bedient momenteel nog geen materialen, hij moet er alleen zijn aandacht op richten. Oefenen zonder PC: (zie materiaal in kist) De begeleider bedient het speelgoed. De activiteiten zijn gericht op bewegen. Stimuleer zo veel mogelijk het volgen met de ogen. Voorwerpen tussen de 20-60 cm. voor de ogen houden. Volgorde van volgen: horizontaal, verticaal, diagonaal en circulair (Knikkerbaan of glijbaan, bellenblaas, raceauto, trekdier, mobile, bromtol, vingerpopjes, lanceercabine met auto's). Oefeningen met pc: PC wordt bestuurd door begeleider! 1. Sensory software Ameba, Magma. Twee afzonderlijke pakketten, gebaseerd op bewegende kleurbeelden en verschillende geluiden. Ameba: begeleider stuurt met de muis en observeert de reactie van het kind. Reactie op
13
geluid of beeld kan afzonderlijk getest worden. Magma: begeleider stuurt de beelden met muisknoppen. Geluiden kunnen gemaakt worden met de getallen en linker- of rechter muisknop. 2. Blob 1 Kies blauw figuurtje Figuurtje beweegt horizontaal over het scherm, bij klikken verplaatst hij zich kort verticaal. Kies vierkant rood figuurtje met huis Na een klik beweegt het figuurtje naar het huis. 3. SenSwitcher Kies experiental level 1 shapes Figuren bewegen door het scherm. Heeft een automatische doorloop. Kies experiental level 2 patterns Patronen bewegen door het scherm. Heeft een automatische doorloop.
4. Yurls-pagina http://leerlijn_muisvaardigheden.yurls.net
5. PowerPoint met bewegende vormen.
Niveau 3 Doelstelling(en): De leerling kan een knop indrukken en weer loslaten. In deze fase gaat het met name om de motorische handeling. Er wordt nog niet verwacht dat de leerling een relatie kan leggen tussen actie en reactie! Het indrukken van een knop met de hand is het uitgangspunt. Is dit niet of onvoldoende mogelijk dan dient er gezocht te worden naar mogelijke “restfuncties”, zoals bewegingen met hoofd, knie, voet e.d. Dit in overleg met de behandelend ergotherapeut of het trainingsteam. Oefeningen zonder PC (zie materiaal in kist) Hierbij gaat het om de motorische handeling. De begeleider mag fysieke hulp geven. Geen verband tussen actie-reactie noodzakelijk. (Speelgoed dat beweegt m.b.v. een knop, kassa lichtschakelaar, deurbel, radio, t.v., draaitol zonder muziek en licht, lanceercabine met auto's, boerderijpiano). Oefeningen met PC: Yurls-pagina http://leerlijn_muisvaardigheden.yurls.net
14
Niveau 4 Doelstelling(en): De leerling kan een verband leggen tussen eigen actie (knop indrukken) en de reactie elders (beeldscherm). Oefenen zonder PC: De begeleider mag in het begin instructie geven, dit moet later niet meer noodzakelijk zijn. Er hoeft niet gewacht te worden tot de reactie is afgelopen. (Sneeuwballen, piano, trekpoppetje, tuimelaars, puzzel met muziek, pushlamp). Oefeningen met PC: 1. Sensory software Ameba: iedere klik met de muis geeft een andere reactie op het scherm (beeld en geluid). Met schakelkastjes voor toetsenbord kun je ook toesenbordaanslagen laten activeren. Magma: begeleider stuurt de beelden met muis of toetsenbord. Geluiden kunnen gemaakt worden met de getallen en linker- of rechter muisknop. 2. Pablo (Life Tool software) Pablo bevat 6 spellen voor het kleuren en nakleuren. Het eerste onderdeel is alleen actiereactie. De linker of rechter muisknop of enter kunnen gebruikt worden met een schakelaar. Met <esc> ga je uit de gebruikersmodus en kun je terug naar het menu. Vanuit het menu kun je ook naar een instellingen menu waar je de kleuren, achtergrond e.d. kunt instellen. 3. Op Maat: Digiboek (afsluiten via [Alt] + [F4]) 4. SenSwitcher Kies 1 press level 1 patterns Tijdens animatie kan de knop vaker ingedrukt worden, er vindt geen reactie plaats. Kies 1 press level 2 objects Idem. Kies 3 press level 1 patterns Een opeenvolgende reactie vindt plaats door op de knop te drukken. Idem bij volgende onderdelen. Kies 3 press level 2 objects Kies 5 press level 1 linear patterns Kies 5 press level 2 tunneling patterns Kies 5 press level 3 scenes 6. Lara Mera (Leer meer) Happennings, Vrolijke Eend en Abrakadabra zijn actie-reactiespellen met 1 knop. Kenmerkend van de programma’s is dat er veel instelmogelijkheden in zitten. 7. www.ookjij.nl Kies bioscoop (3e rondje). De begeleider zet de cursor op de blauwe pijl. De leerling moet klikken als de pijl weer verschijnt. Tussendoor “klikken” heeft geen effect. Indien de leerling niet klikt gaat het verhaal niet verder. Kies journaal (2e rondje) niveau 1 bijv. effe lachen of strip. Deze onderdelen zijn bedoeld voor de oudere doelgroep. Indien de leerling niet klikt gaat het verhaal niet
15
verder. De websites genoemd bij niveau 1 kunnen nu ook gebruikt worden, maar dan kan het kind zelf klikken om naar de volgende foto te gaan. 8. Blob 1 Kies blauw figuurtje Figuurtje beweegt horizontaal over het scherm, bij klikken verplaatst hij zich kort verticaal. Kies figuurtje achter muur Figuurtje komt te voorschijn en verdwijnt weer achter muur door te klikken. Kies vierkant rood figuurtje Door een keer te klikken komt er een ander figuurtje op het scherm, bij een tweede keer start de animatie. Let op: verschillende niveaus kiezen middels pijltjes toetsen! 9. Irfanview: zelf een diashow maken met digitale foto’s/afbeeldingen 10. Kant en klare dia shows in PowerPoint Presentaties met actieknop. 11. Yurls-pagina http://leerlijn_muisvaardigheden.yurls.net 12. Simtech demo’s Allerlei 1-knops actie-reactiespelletjes. Je kunt er 5 minuten mee spelen.
Niveau 5 Doelstelling(en): De leerling kan wachten met het opnieuw indrukken van een knop tot de animatie (visueel en/of auditief) afgelopen is. Vanaf dit moment wordt werken met de computer aanbevolen. Er worden oefeningen zonder pc genoemd indien deze ondersteunend kunnen zijn aan het trainen met de computer. Het gaat dan met name om leerlingen die problemen hebben met de oefeningen op de computer. Oefenen zonder PC: Wachten ervaart de leerling vaker gedurende de dag. De begeleider geeft verbale instructie en ondersteuning. Eventueel draaitol met muziek en licht, boerderijpiano. Oefeningen met PC: 1. Blob 2 ( stel Blob 2 in op één-knops bediening -- zie handleiding) Kies bloemen en gras Er is een doolhof te zien, bij een splitsing moet er een keuze gemaakt worden. Dit kan door op de knop te duwen als de pijl de juiste kant opwijst. “Druk op de knop als de pijl de juiste richting op wijst, je moet naar de bloem, als je te snel bent ga je de verkeerde kant op.” Kies blauw figuurtje
16
Er zijn twee verdiepingen te zien waarop een figuur staat, een lift met ook een figuur, gaat naar boven en naar beneden. “Druk op de knop als twee dezelfde vormen naast elkaar staan.” Kies drie figuurtjes Er zijn drie figuurtjes te zien in een diagonale lijn, de middelste is het voorbeeld. De pijlen wisselen af tussen de andere twee. Dezelfde figuren moeten aangegeven worden door een klik. “Druk op de knop als de pijl naar hetzelfde beestje wijst als in het midden.” Kies luchtballonnen Er zijn drie ballonnen te zien, een mandje beweegt eronder door. Bij dezelfde kleur moet er geklikt worden. “Druk op de knop als het mandje bij de juiste ballon is, let op de kleur.” 2. Nijntje en haar fiets. Kies Nijntje met boek (links boven) De leerling moet wachten tot de animatie is afgelopen. Dan op de knop drukken en daarmee de volgende animatie starten. Als de leerling eerder drukt mist hij een deel van het verhaal. De begeleider plaatst de cursor op de blauwe pijl. “Druk op de knop om het verhaal verder te laten gaan. Je moet wel wachten tot Nijntje klaar is met vertellen, anders mis je een stuk van het verhaal.” 3. SenSwitcher Kies popup level 3 animals Een dier komt te voorschijn en na klikken start een animatie. Indien niet geklikt wordt, blijft het plaatje te voorschijn komen en weer weg gaan. “Wacht met het indrukken van de knop totdat het dier verschijnt.”
4. PowerPoint presentatie met foto’s en/of geluiden De leerling moet wachten tot de bladzijde voorgelezen is. Dan op de knop drukken en daarmee de volgende bladzijde starten. Als de leerling eerder drukt mist hij een deel van het verhaal. Volgende dia met linkermuisknop of spatiebalk & met de [ESC] toets sluit je de presentatie af. 5. Yurls-pagina http://leerlijn_muisvaardigheden.yurls.net 6. Choose-It maker programma waar je eenvoudig keuzeprogramma kunt maken met eigen foto’s en plaatjes, inclusief geluiden en instructie. 1-2knops scanning of muisgebruik
17
Niveau 6 Doelstelling(en): De leerling kan reageren op een visuele en/of auditieve opdracht. Behalve het leren wachten met het opnieuw indrukken van de knop op een reactie, moet het kind nu ook op auditieve of visuele stimulus reageren (op het juiste moment de knop indrukken). 1. In deze fase is het extra belangrijk dat de gekozen software aansluit bij het niveau van de leerling. Je traint namelijk in deze fase de motoriek en niet de cognitie. Bij scanprogramma’s is het daarom belangrijk om als begeleider het moment van indrukken te bepalen d.m.v. mondelinge instructie. Zo “straf” je de leerling niet voor dingen die hij niet weet. 2. In deze fase worden ook suggesties gedaan om met twee knoppen te werken. Dit kan voor met name leerlingen met intentiespasme beter werken dan het automatisch scannen met één knop. 3. Het kunnen scannen is geen noodzakelijke voorwaarde, maar kan een tussenstap zijn naar de bediening van muis of muisalternatief. Als het niet lukt, sla deze fase dan over. Oefenen zonder PC: Alle voorgaande vaardigheden zijn nodig om op het juiste moment te reageren. Reageren op een visuele/auditieve opdrachten vindt continu gedurende de schooldag plaats. Eventueel zelf een cassette met opdrachten inspreken, Big Mac, een geschreven opdracht geven. Oefeningen met pc: 1. Op Maat eduware >>>
kies één- knop bediening (scannend)
2. Op Maat eduware >>>
kies twéé- knop bediening (scannend)
3. Blob 2 (stel Blob 2 in op één-knops bediening -- zie handleiding) Kies bloemen en gras Er is een doolhof te zien, bij een splitsing moet er een keuze gemaakt worden. Dit kan door op de knop te duwen als de pijl de juiste kant opwijst. “Druk op de knop als de pijl de juiste richting op wijst, je moet naar de bloem, als je te snel bent ga je de verkeerde kant op.” Kies blauw figuurtje Er zijn twee verdiepingen te zien waarop een figuur staat, een lift met ook een figuur, gaat naar boven en naar beneden. “Druk op de knop als twee dezelfde vormen naast elkaar staan.” Kies drie figuurtjes Er zijn drie figuurtjes te zien in een diagonale lijn, de middelste is het voorbeeld. De pijlen wisselen af tussen de andere twee. Dezelfde figuren moeten aangegeven worden door een klik. “Druk op de knop als de pijl naar hetzelfde beestje wijst als in het midden.” Kies luchtballonnen Er zijn drie ballonnen te zien, een mandje beweegt eronder door. Bij dezelfde kleur moet er geklikt worden. “Druk op de knop als het mandje bij de juiste ballon is, let op de kleur.” Kies auto Een pijl wisselt af tussen twee afbeeldingen, achter een afbeelding is een figuurtje verstopt. Beloning bij juiste keuze, afkeuring bij foute. “Klik als de pijl wijst naar het voorwerp waar
18
het figuurtje zich verstopt heeft.” “Klik nog eens om naar de volgende opdracht te gaan.” 4. SenSwitcher Kies Targeting level 1 shape/objects Een figuur beweegt over het scherm. “Druk op de knop als het figuur zich in het vak bevindt.” Kies Scanning shape/objects Een kader beweegt over het scherm waar twee figuren te zien zijn. “Klik als het kader om de ster (of een ander figuur) staat.” 5. Pablo (Life Tool software) Pablo bevat 6 spellen voor het kleuren en nakleuren. Met <esc> ga je uit de gebruikersmodus en kun je terug naar het menu. Vanuit het menu kun je ook naar een instellingen menu waar je de kleuren, achtergrond e.d. kunt instellen. Onderdeel 2 t/m 4 kun je doen met 1 of 2 schakelaars. Bij gebruik van 1 schakelaar bepaalt de ingestelde scansnelheid hoe vaak dezelfde kleur verschijnt, daarna wisselt de kleur. Bij gebruik van 1 schakelaar kun je het beste het aantal kleuren beperken (instellingenmenu). Bij gebruik van een tweede schakelaar heb je een muis- of toetsenbordinterface nodig om de schakelaar aan te sluiten op de actie rechter muisknop of enter. 6. Showme (Life Tool software) Showme is een programma voor het aanleren en oefenen van begrippen. Alle onderdelen van het programma kunnen met 1, 2 of 3 schakelaars bediend worden d.m.v. scanning. Met <esc> en enkele Functietoetsen kom je in andere onderdelen of het instellingenmenu. Je kunt de moeilijkheidsgraag instellen op beginner, gevorderde of expert en je kunt zelfs een individueel profiel aanmaken. Resultaten kunnen bijgehouden worden en er kan een diploma uitgeprint worden. 7. Play with me (life Tool software) Dit programma is vooral erg leuk omdat twee kinderen samen een spel kunnen spleen terwijl ze allebei maar één knop hoeven te bedienen. Speelt het kind alleen dan speelt het als het ware samen met de computer. Je kunt het met 1 of twee knoppen gebruiken, maar iedere knop is als het ware voor één speler. Soms moet je samenwerken en soms speel je tegen elkaar. Het menu is d.m.v. scanning ook toegankelijk met schakelaars. De schakelaars werken op de linker- en rechtermuis functie. Met <esc> en enkele Functietoetsen kom je in andere onderdelen of het instellingenmenu. Je kunt de moeilijkheidsgraag instellen op beginner, gevorderde of expert. In alle onderdelen is het doel om op het juiste moment te klikken. Het reageren op de visuele prikkel is hetgeen je daarmee traint, maar inzicht (dus cognitief begripsniveau) is bij deze spellen ook zeker aan de orde. a. Slangen: Gooien meloenen naar elkaar. Door te klikken gooi je de meloen als je aan de beurt bent. Is de ander aan de beurt dan kun je door te klikken de meloen proberen te ontwijken. b. Kippen: Met een druk op de knop beweegt het mandje. Gebruik je twee knoppen dan is er één voor naar links en één voor naar rechts bewegen. c. Vogeltjes: Hier is het zaak om op het juiste moment te klikken, namelijk als het vogeltje gaat vallen. De knop moet ingedrukt gehouden worden totdat het vogeltje veilig geland is. d. Mol: als de mol verschijnt moet er geklikt worden. e. Zeehonden: Ben je aan de beurt dan gooi je de bal door te klikken, is de ander aan de beurt dan verplaats je je om de bal te vangen door te klikken.
19
f.
Apen voetbal: Ben je aan de beurt om te schieten dan wacht je het goede moment af om te schieten en klikt. Ben je de keeper dan verplaats je je door te klikken op het moment dat de ander schiet. 8. Lara Mera (Leer meer) Easy Games en Oeps zijn met 1 of 2 knoppen te bedienen en vragen nadrukkelijk om op het juiste moment te drukken. Bij sommige onderdelen moet de knop ingedrukt gehouden worden en weer op het juiste moment losgelaten worden. 9. Yurls-pagina http://leerlijn_muisvaardigheden.yurls.net
Niveau 7 Doelstelling(en): De leerling kan sturen met een muis, joystick of trackball. De leerling kan sturen in een horizontale, verticale of diagonale richting en stoppen. De leerling kan het verband leggen tussen de beweging met de besturing en de beweging op het scherm. De leerling weet/ervaart dat een diagonale richting een combinatie is van een horizontale en een verticale beweging. Het verdient de voorkeur om vanaf dit niveau te werken met een standaard muis of alternatief (trackball of joystick) boven het werken met knoppen, omdat de richting van de motorische beweging dan gelijk is aan de bewegingsrichting van de cursor op het scherm. De joystick is in de beginsituatie vaak de makkelijkste besturing om het besef van richtingen en sturen mee te oefenen. Wanneer de leerling niet de motorische mogelijkheden heeft om tot bediening van de besturingsapparatuur te komen en dus aangewezen is op specifieke aanpassingen zal het trainingsteam om advies gevraagd moeten worden. Oefenen zonder PC: Volgorde van bedienen: horizontaal, verticaal, diagonaal, in alle richtingen en op tijd stoppen. Met potlood twee figuren verbinden met een lijn/horizontaal tralies tekenen, (voorbeelden in bijlage Handboek), Schrijfdans, ballengoot, robot met joystick, route met auto rijden. Oefeningen met PC: 1. De Boerderij (CD-Rom) Kies spelletjes eitje kiekeboe. In het begin is het erg moeilijk. Dit spel kan worden gebruikt in een vergevorderd stadium. De leerling moet eieren opvangen door met de muis (mand op het beeldscherm) naar links en naar rechts te bewegen. 2. Klikkerdeklik 1 speelt, ontdekt en leert (CD-Rom) stoppen via toetsenbord [CTRL] en [Q] Kies deur 1, verstoppertje Door met de muis te bewegen verschijnt er steeds meer van een afbeelding. “Beweeg met de muis en ontdek het verstopte plaatje.” Kies deur 2, de zaklamp
20
Door met de muis te bewegen schijnt de zaklamp op het scherm. “Zoek de dieren in het donker, klik op het dier als je er een hebt gevonden.” 3. Klikkerdeklik 2 de spelletjesboom (CD-Rom) stoppen via toetsenbord [CTRL] en [Q] Kies Niveau 1, rond de boomstam De zonneblinden Door met de muis over de vakjes te bewegen en te klikken wordt een afbeelding zichtbaar. “Beweeg van links naar rechts en klik op de vakjes.” Kies Niveau 1, rond de boomstam het vergrootglas Door te bewegen met de muis worden voorwerpen vergroot. “Beweeg met de muis en kijk wat er gebeurt.” Kies Niveau 1, rond de boomstam De tovertekening Door de muis te bewegen gaat er een gum over het scherm en wordt de afbeelding zichtbaar. “Beweeg met de muis en kijk wat er gebeurt.” 4. Catch me (Life tool software) De 6 onderdelen aan de linkerkant van het menu kunnen zodanig ingesteld worden dat er alleen een verticale of horizontale beweging mogelijk is. Verder kan ingesteld worden of er een enkele of dubbele klik gegeven moet worden en of je met of zonder slepen wilt werken. De 4 onderdelen aan de rechterkant van het menu kunnen ingesteld worden “zonder klikken”. Dit betreffen de onderdelen: a. Kwast: verven/ tekenen door muis of joystick te bewegen b. Spons: tover de afbeelding tevoorschijn door over het hele scherm met de muis te bewegen c. Ballon: probeer de ballon te verplaatsen zonder tegen de ijsschotsen te komen want dan gaat ie kapot d. Doolhof: Beweeg het balletje door het doolhof zonder in de valkuilen te vallen. 5. Yurls-pagina http://leerlijn_muisvaardigheden.yurls.net
Niveau 8 Doelstelling(en): De leerling kan een doelgerichte beweging inzetten in alle richtingen, deze op het juiste moment stoppen en de doe-knop indrukken. De leerling kan een keuze maken voor een bepaalde richting. Oefeningen met pc: In principe alle programma’s die met de muis te bedienen zijn, met uitzondering van de programma’s waar een sleepfunctie bij verlangd wordt. Onderstaande software staat op volgorde van moeilijkheidsgraad. Vooral gekeken is naar de grootte van het klikgebied. 1. Woordenrijk (CD-Rom Edurom) 2. Klikkerdeklik 1 speelt, ontdekt en leert (CD-Rom)
21
stoppen via toetsenbord [CTRL] en [Q] Kies deur 7, puzzel Niveau 1: een puzzel maken door te klikken op een stukje. De stukjes gaan vanzelf naar de juiste plek. “Klik op een puzzelstukje.” Niveau 2: click & stick, bij de eerste klik wordt het stukje opgepakt, dan blijft het aan de cursor hangen en bij de twee klik wordt het neergelegd. Zelf zorgen voor goede plek. “Pak het stukje op door te klikken en leg het op de juiste plek neer door nog eens te klikken.” 3. Klikkerdeklik 2 de spelletjesboom CD-Rom) stoppen via toetsenbord [CTRL] en [Q] Kies Niveau 2, het bladerdek Puzzel Niveau 1 en niveau 2 zie: Klikkerdeklik speelt, ontdekt en leert, deur 7. Kies Niveau 2, het bladerdek Het kleurboek Een afbeelding inkleuren door beweging en klikken. “Klik op kleur en dan in een voorwerp, hierdoor kleur je de tekening.” Kies Niveau 2, het bladerdek memori --- speel het spel memorie. 4. Nijntje en de school (CD-Rom) Kies Nijntje met penselen (rechts boven) Idem als bij nummer 7. Kies kast (rechts onder) Koppelen van een woord aan een plaatje. “Je hoort een woord, welk plaatje hoort hierbij? Klik hier op.” 5. Pablo (Life Tool software) Pablo bevat 6 spellen voor het kleuren en nakleuren. De linker of rechter muisknop of enter kunnen gebruikt worden met een schakelaar. Met <esc> ga je uit de gebruikersmodus en kun je terug naar het menu. Vanuit het menu kun je ook naar een instellingen menu waar je de kleuren, achtergrond e.d. kunt instellen. Onderdeel 4 en 5 moeten met de muis bediend worden. De keuze van de kleurplaten, met grote en/ of kleine vlakken die ingekleurd moeten worden, bepaald de moeilijkheidsgraad. 6. Showme (Life Tool software) Showme is een programma voor het aanleren en oefenen van begrippen. Met <esc> en enkele Functietoetsen kom je in andere onderdelen of het instellingenmenu. Je kunt de moeilijkheidsgraag instellen op beginner, gevorderde of expert en je kunt zelfs een individueel profiel aanmaken. Resultaten kunnen bijgehouden worden en er kan een diploma uitgeprint worden. Door de keuze van het aantal kaartjes bepaal je ook de klikgrootte van de vakjes, waardoor je het oefenen van de muisvaardigheid kunt opbouwen. 7. Catch me (Life Tool software) Alle onderdelen kunnen gespeeld worden met de instelling “click-drag-click” dus zonder te hoeven slepen. 8. Puzzle world (Life tool software) Alle puzzles kunnen gespeeld worden met “de instelling “click-drag-click” dus zonder te hoeven slepen.
22
9. Archimedes (Life tool software) Voorbereidend rekenen: tellen, meer/ minder etc. op drie niveaus. Alle oefeningen kunnen gespeeld worden met “de instelling “click-drag-click” dus zonder te hoeven slepen. 10. Wheelsim (Life tool software) Dit is een simulatieprogramma voor rolstoelrijden en kan in die zin ook gebruikt worden om een joystick te leren bedienen. Het is echter ontwerpen om juist op de computer te oefenen voor het rolstoelrijden! Voor sommige kinderen kan het verwarrend zijn. 11. TuxPaint Werken met de stempelfunctie
10. Yurls-pagina http://leerlijn_muisvaardigheden.yurls.net
Niveau 9 Doelstelling(en): De leerling kan een muis, trackball, of joystick bewegen en tegelijkertijd de doe-knop indrukken om te slepen. Wanneer slepen niet tot de motorische mogelijkheden behoort kun je naar software- en hardwarematige oplossingen zoeken. Voorbeelden van software mogelijkheden: In de versie Windows ME en XP zit in het muismenu standaard de optie om de sleepfunctie vast te zetten door de linker muisknop enige tijd ingedrukt te houden. Met het gratis programma Mousetool of Dwellclicker (staan op de cd van het expertisecentrum) kun je de sleepfunctie vastzetten door dit aan te klikken in de werkbalk Voorbeelden van hardware mogelijkheden: Op de icon III kun je een losse knop aansluiten waarmee je de sleepfunctie kunt vergrendelen. De Kidtrac van Microspeed heeft een aparte knop om de sleepfunctie te vergrendelen, evenals de P&G joystick en trackball. Instructie: “Beweeg met de muis naar een voorwerp dat je wilt verplaatsen. Druk op de doe-knop als je op het voorwerp staat en blijf deze ingedrukt houden, beweeg tegelijkertijd met de muis naar de plaats waar het voorwerp moet komen te staan.” Oefeningen met pc: In principe alle muisprogramma’s waarin sleepfunctie noodzakelijk is. Hieronder staan enkele voorbeelden: 1. Patience Kies start programma’s bureauaccessoires ontspanning patience. Dit is een moeilijker spel.
23
2. Tekenprogramma´s zoals bijvoorbeeld paintbox of paint. 3. Klikkerdeklik speelt, ontdekt en leert Kies deur 7, puzzel Niveau 3: drag & drop, zelf slepen. “Sleep het stukje naar de juiste plaats.” 4. Klikkerdeklik de spelletjesboom Kies Niveau 2, het bladerdek Puzzel Niveau 3 zie: Klikkerdeklik speelt, ontdekt en leert, deur 7. 5. Catch me (Life Tool software) Alle onderdelen kunnen gespeeld worden met de instelling “drag&drop” dus met slepen. 6. Puzzle world (Life tool software) Alle puzzles kunnen gespeeld worden met “de instelling “drag&drop” dus met slepen. 7. Archimedes (Life tool software) Voorbereidend rekenen: tellen, meer/ minder etc. op drie niveaus. Alle oefeningen kunnen gespeeld worden met “de instelling “drag&drop” dus met slepen. 8. Yurls-pagina http://leerlijn_muisvaardigheden.yurls.net
24
Bijlage 1: Verkorte werkwijze “gebruik van de leerlijn” Hieronder worden kort de stappen die doorlopen moeten worden bij het volgen van de leerlijn beschreven. 1. De begeleider krijgt instructie van het adviesteam over het gebruik van de leerlijn. Tevens krijgt de begeleider deze handleiding. 2. De begeleider vult op het moment dat een leerling wil starten met computergebruik eerst de checklist in. Aan de hand van deze lijst wordt, indien de leerling problemen heeft met het bedienen van de muis, het instapniveau bepaald. Het instapniveau bepaalt mede de te gebruiken hardware en software. Indien de checklist zonder problemen wordt doorlopen, wordt het gebruik van de leerlijn beëindigd. 3. De begeleider en de leerling gaan aan de slag, hierbij wordt gebruik gemaakt van de oefenbladen en de adviezen uit de handleiding. 4. Na een aantal weken vindt een tussentijdse evaluatie plaats. Dit wordt gedaan door wederom “de checklist” in te vullen. Nu zijn er drie mogelijkheden: a. De leerling heeft het niveau nog niet behaald, maar er zijn nog wel leermomenten te verwachten. Er wordt nog een paar weken verder geoefend op dit niveau, eventueel kan er aan iemand van het adviesteam om hulp c.q. feedback gevraagd worden. b. De leerling kan door naar het volgende niveau. c. De leerling heeft geen leermogelijkheden meer of heeft alle niveau´s behaald, het gebruik van de leerlijn wordt afgesloten. Opmerking: soms blijkt een leerling het veel sneller op te pikken. Indien het idee bestaat dat de leerling verder kan, mag het evaluatie moment vervroegd worden. 5. Deze cyclus herhaalt zich totdat de leerling/leerling op het gewenste niveau zit. Blijft de leerling te lang (dit is een relatief begrip) op 1 niveau hangen, vraag dan advies aan het adviesteam. Het kan dan zijn dat er naar andere mogelijkheden gekeken moet worden of dat de leerling/leerling zijn “plafond” heeft bereikt. 6. Rapporteer de bevindingen in het (half)jaarlijkse rapport voor de leerling/leerling bespreking.
25
Bijlage 2: Benodigde software voor de leerlijn Benodigde Software voor de leerlijn Bewegende screensaver Blob 1 Blob 2 De Boerderij Drawing for children Irfanview Klikkerdeklik 1 Klikkerdeklik 2 Lara Mera (Leer Meer) diverse delen Nijntje en de fiets Nijntje en de school Pablo, Life Tool Software Paint Paintbox Patience PowerPoint Op Maat eduware Sensory, Ameba, Magma, Plasma Senswitcher Showme, Life Tool Software Woordenrijk
Uitgever Te downloaden op verschillende internetsites, maar zit ook standaard in Windows. Edupro, www.edupro.nl Edupro, www.edupro.nl Transposia N.V., www.transposia.com Mark Overmars, www.spellenweb.nl, programma’s, kinderen. Gratis te downloaden OWG-bureau, www.owg.nl OWG-bureau, www.owg.nl Edupro, www.edupro.nl Bruna Multimedia, www.awbruna.nl Bruna Multimedia, www.awbruna.nl Kompagne, www.kompagne.nl Standaard onder bureauaccessoires bij Windows Edupro, www.edupro.nl Standaard onder ontspanning bij Windows Microsoft, www.microsoft.nl http://opmaat-eduware.nl Gewa, www.gewanl.nl Te vinden op internet Kompagne, www.kompagne.nl Edupro, www.edupro.nl
26
Bijlage 3: PC-gebonden materialen In het standaard pakket leerlijn muisvaardigheden zitten diverse aanpassingen die de leerlingen in de drie fases van de leerlijn leren gebruiken. Fase 1 Beleving Op niveau 1 en 2 gebruikt de leerling geen materialen. De begeleider gebruikt echter indien nodig de knop, trackball of joystick die de leerling in de komende fases moet gaan bedienen. De begeleider doet als het ware al voor wat de leerling later ook gaat doen. Fase 2 Eén en tweeknopsbesturing Op niveau 3 t/m 6 gebruikt de leerling de knop. De begeleider gebruikt evt. de trackball of joystick voor ondersteunende handelingen (bijv. afsluiten van het programma). Fase 3 (Aangepaste) muisbesturing Vanaf niveau 7 gebruikt de leerling de trackball, joystick of standaardmuis. Er zijn vele verschillende materialen beschikbaar om in te zetten. In onderstaande beschrijving gaan we ervan uit dat de instelling of school (nog) niet over de aanpassingen beschikt. Rekening houdend met de gebruiksvriendelijkheid en de beperkte budgetten van de meeste scholen en instellingen doen wij hier een voorstel voor aanschaf. Uiteraard bent en blijft u zelf vrij om uw eigen keuze daarin te maken. Deze aanpassingen zijn allemaal verkrijgbaar bij www.edupro.nl . Per computer die ingezet gaat worden bij de leerlijn dienen de volgende aanpassingen aanwezig te zijn:
Losse knop op USB: Switch-click of mini click van Tash: € 139,50
Infogrip trackball op USB: € 99,50
Traxsys joystick op USB: € 365,-
27
Bijlage 4: Voorbeelden niet PC-gebonden materialen Benodigde materialen Activiteitencentrum, bijv. dierengeluidenplaat, activiteitenhuisje, autogarage, etc. Autootje Bal Ballenbaan Ballengoot Ballonen Bellenblaas Blokken Boeken met geluiden Bootje Bromtol Deurbel Dia´s en projector Dobbereend Domino Doos Cassetterecorder Een knops dieren, voorwerpen Electronic pounder Fotoalbum Geluidenmemorie (luistervink auditief spel van kaiko) Geluidsbuis/koker Glow in the dark attributen Houten puzzel met geluidsstukjes Kerstverlichting (flikkerend) Keyboard Knikkerbaan Lichtschakelaar Lopende beesten (met batterij of om op te draaien) Losse lampjes Memoriekaarten Mobile Muziekdoos Muziekinstrumenten Oefenbladen, Fröstigbladen of andere schrijfbladen Op afstand bestuurbare trein, racebaan of auto Papier en (kleur)potloden Piepbeestjes Poppenkast(poppen) Poppetjes die langs een stokje omlaag schuiven Prentenboek Radio
Niveaus 4 7a/7b/7c 2/7a/7b/7c 2 2/7a/7b/7c 2 2 2 3 2 2 3/4 1/4 2 2 2 6 3 3/4 1 1 1 1 1 1 3 2 3/4 2 1/4 1 2 1 1/4 7a 2 7a/7b/7c 4 1 2 1 4
28
Rainstick Schuifspellen Sneeuwballen (sneeuwvlokjes die door te rammelen rond dwarrelen) Snoezelruimte Speelgoed “tv” met horizontaal bewegende beelden Speelgoed met lampjes Speelgoedkassa Spiegel T.v. Teil met water Tol Trekpoppetjes Trillende voorwerpen Tuimelaar met ringen Ufo-lamp Video camera Vingerpopjes Voorwerpen aan een touw of elastiek Voorwerpen met glitters Zaklamp met voorzetfiguur
1 7c 4 1 2 1 3/4 1 1 1 2 4 4 4 1 1 2 2 1 1/2
Voorbeelden uit de pc-doos
29