PENINGKATAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION DI KELAS X TIPK 1 SMK N 10 SEMARANG
Skripsi diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Oleh Hafid Masruri NIM.5302411227
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2015
i
ii
iii
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto
Yakin bahwa pemberian-Nya adalah hal yang terbaik, dengan terus berusaha melakukan yang terbaik, dan yakin yang terbaik pasti akan dating
Tanamkan sifat optimisme daripada pesimisme (Nabi Muhammad SAW)
Seseorang yang tidak pernah membuat kesalahan tidak akan mencoba hal baru (Albert Einstein)
Persembahan Skripsi ini penulis persembahkan untuk: Ibu dan Bapak tercinta yang selalu memberikan kasih sayang, do’a, dan dukungannya Kakakku tercinta atas do’a dan dukunganya Sahabat-sahabat suka dan duka selama kuliah Teman-teman kos Al-Anshor Teman-teman Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer angkatan 2011
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah serta inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Peningkatan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Simulasi Digital melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation di Kelas X TIPK 1 SMK N 10 Semarang” dengan tidak ada halangan yang berarti. Penulis menyadari bahwa skripsi ini disusun tidak lepas dari bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Dekan Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian 2. Ketua jurusan Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang yang telah membantu dalam hal administrasi 3. Dr. H. Noor Hudallah, M.T selaku Dosen Pembimbing utama yang telah sabar memberikan bimbingan kepada penulis dalam menyusun skripsi 4. Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd, M.T., selaku penguji I. 5. Drs. Isdiyarto M.Pd., selaku penguji II 6. Kepala SMK N 10 Semarang Drs. Slamet Sarjono, M.M., guru, dan staf karyawan yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian 7. Hardo Sujatmiko, M.Pd. selaku guru mata pelajaran Simulasi Digital SMK N 10 Semarang yang telah berkenan membantu selama penelitian. 8. Teman-teman yang telah membantu mendokumentasikan kegiatan penelitian. Semarang,
Juli 2015
Penulis,
vi
ABSTRAK
Masruri, Hafid. 2015. Peningkatan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Simulasi Digital melalui Penerapan
Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group
Investigation di Kelas X TIPK 1 SMK N 10 Semarang. Skripsi. Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing Utama Dr. H. Noor Hudallah, M.T.
Masalah siswa kelas X TIPK 1 SMK N 10 Semarang adalah rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi Digital. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui apakah ada peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation di Kelas X TIPK 1 SMK N 10 Semarang. Bentuk
penelitian
ini
adalah Penelitian
Tindakan
Kelas
(PTK)
Kolaboratif. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, dokumentasi, wawancara, tes, dan angket. Metode analisis yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian dan analisis data diperoleh peningkatan hasil belajar pada aspek kognitif, aspek psikomotorik, dan aspek afektif. Peningkatan aspek kognitif diawali dari nilai rata-rata pre-test 52,11, meningkat pada siklus-I 70,06, dan meningkat pada siklus-II 82,42. Peningkatan aspek psikomotorik terjadi pada siklus-I dengan nilai rata-rata 2,84 dan meningkat pada siklus-II 3,12. Peningkatan aspek afektif terjadi pada siklus-I dengan nilai modus 3 dan meningkat pada siklus-II 4. Simpulan dari penelitian ini adalah implementasi model pembelajaran Group Investigation dapat meningkatkan dan memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa. Saran yang dapat diberikan dalam penelitian ini adalah sebaiknya alokasi waktu investigasi yang diberikan sesuai dengan materi.
Kata Kunci: Hasil belajar, Group Investigation, penelitian tindakan kelas
vii
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL................................................................................................ i PERNYATAAN KEASLIAN ................................................................................. ii PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................................................... iii PENGESAHAN ..................................................................................................... iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN ...........................................................................v KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi ABSTRAK ............................................................................................................ vii DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii DAFTAR TABEL ....................................................................................................x DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xii BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang..................................................................................1 1.2. Identifikasi Masalah .........................................................................4 1.3. PembatasanMasalah..........................................................................5 1.4. Rumusan Masalah ............................................................................5 1.5. Tujuan Penelitian ..............................................................................5 1.6. Manfaat Penelitian ............................................................................5 1.7. Penegasan Istilah ..............................................................................6 BAB II. KAJIAN PUSTAKA 2.1. Belajar, Proses Belajar, dan Hasil Belajar .......................................8 2.2. Model Pembelajaran Kooperatif ....................................................12 2.3. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation ...........20 2.4. Penelitian yang Relevan .................................................................25
viii
2.5. Kerangka Berfikir ...........................................................................29 BAB III. METODE PENELITIAN 3.1. Waktu Penelitian ............................................................................32 3.2. TempatPenelitian ............................................................................32 3.3. Metode Penelitian ..........................................................................32 3.4. Model Penelitian ............................................................................35 3.5. Populasi dan Sampel.......................................................................44 3.6. Teknik Pengumpulan Data ............................................................45 3.7. Teknik Analisis Data ......................................................................46 3.8. Indikator Keberhasilan ..................................................................52 BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Penelitian ...............................................................................53 4.2. Pembahasan ...................................................................................84 BAB V. PENUTUP 5.1. Kesimpulan ....................................................................................86 5.2. Saran ..............................................................................................87 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................88
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 1.
Halaman Fase Pembelajaran Kooperatif.................................................... 17
Tabel 2.
Perbedaan Pembelajaran Kooperatif .......................................... 18
Tabel 3.
Klasifikasi Reliabilitas Soal ....................................................... 48
Tabel 4.
Klasifikasi Aspek Afektif Siswa ................................................ 50
Tabel 5.
Klasifikasi Aspek Psikomotorik Siswa ...................................... 51
Tabel 6.
Hasil Perhitungan Validitas ........................................................ 67
Tabel 7.
Item Soal Instrumen Penelitian .................................................. 70
Tabel 8.
Hasil Perhitungan Tingkat Kesukaran ........................................ 72
Tabel 9.
Persentase Tingkat Kesukaran.................................................... 73
Tabel 10.
Hasil Perhitungan Daya Pembeda .............................................. 74
Tabel 11.
Persentase Daya Pembeda .......................................................... 75
Tabel 12.
Perbandingan Hasil Belajar Aspek Kognitif Prasiklus, SiklusI dan Siklus-II ............................................................................. 78
Tabel 13.
Perbandingan Hasil Belajar Aspek Psikomotorik Siswa Siklus-I dan Siklus-II.................................................................. 80
Tabel 14.
Perbandingan Hasil Belajar Aspek Afektif Siswa Siklus-I dan Siklus-II ...................................................................................... 81
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.
Halaman Kerangka Operasional Pembelajaran Group Investigation ........ 24
Gambar 2.
Kerangka Berfikir Penelitian ...................................................... 31
Gambar 3.
Diagram Alur PTK ..................................................................... 37
Gambar 4.
Perbandingan Hasil Belajar Aspek Kognitif Siswa .................... 76
Gambar 5.
Perbandingan Hasil Belajar Aspek Psikomotorik Siswa ............ 78
Gambar 6.
Perbandingan Hasil Belajar Aspek Afektif Siswa ...................... 80
Gambar 7.
Tanggapan siswa terhadap model Pembelajaran Group Investigation ............................................................................... 83
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1.
Halaman Daftar Nama Siswa Kelas Uji Coba (XI RPL 1)SMK N 10 SemarangTahun Ajaran 2014/2015 ............................................ 90
Lampiran 2.
Daftar Nama Siswa Kelas Penelitian (X TIPK 1)SMK N 10 Semarang Tahun Ajaran 2014/2015 ...................................... 91
Lampiran 3.
Daftar Nama Kelompok Heterogen ............................................ 92
Lampiran 4.
Daftar Nilai Ulangan Tengah SemesterMata Pelajaran Simulasi DigitalKelas X TIPK 1 SMK Negeri 10 Semarang Tahun Ajaran 2014/2015 ........................................... 93
Lampiran 5.
Data Sekor Nilai Uji Coba .......................................................... 94
Lampiran 6.
Perhitungan Validitas ................................................................. 98
Lampiran 7.
Tabel Nilai r ................................................................................ 100
Lampiran 8.
Validitas Soal Uji Coba .............................................................. 101
Lampiran 9.
Butir Soal Tes Kognitif 50 Soal ................................................. 104
Lampiran 10.
Perhitungan Tingkat Kesukaran ................................................. 105
Lampiran 11.
Tingkat Kesukaran Soal.............................................................. 106
Lampiran 12.
Perhitungan Daya Pembeda ........................................................ 107
Lampiran 13.
Daya Pemeda Soal ...................................................................... 108
Lampiran 14.
Perhitungan Reliabilitas .............................................................. 109
Lampiran 15.
Silabus Mata Pelajaran Simulasi Digital .................................... 111
Lampiran 16.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus-I ............................. 115
Lampiran 17.
Kisi-Kisi Soal Aspek Kognitif Siklus-I ...................................... 124
Lampiran 18.
Soal Aspek Kognitif Siklus-I ...................................................... 125
Lampiran 19.
Kunci Jawaban Soal Aspek Kognitif Siklus-I ............................ 132
Lampiran 20.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus-II ............................ 133
Lampiran 21.
Kisi-Kisi Soal Aspek Kognitif Siklus-II ..................................... 146
Lampiran 22.
Soal Aspek Kognitif Siklus-II .................................................... 147
Lampiran 23.
Kunci Jawaban Soal Aspek Kognitif Siklus-II ........................... 153
Lampiran 24.
Daftar Nilai Pre-Test .................................................................. 154
Lampiran 25.
Daftar Nilai Hasil Belajar Aspek Kognitif Siklus-I.................... 155
Lampiran 26.
Daftar Nilai Hasil Belajar Aspek Kognitif Siklus-II .................. 156
xii
Lampiran 27.
Pedoman Penilaian Aspek Afektif .............................................. 157
Lampiran 28.
Panduan Observasi Aspek Afektif ............................................. 158
Lampiran 29.
Lembar Observasi Penilaian Aspek Afektif ............................... 161
Lampiran 30.
Hasil Belajar Aspek Afektif Siklus-I .......................................... 163
Lampiran 31.
Daftar Nilai Hasil Belajar Aspek Afektif Siklus-I...................... 164
Lampiran 32.
Hasil Belajar Aspek Afektif Siklus-II ....................................... 165
Lampiran 33.
Daftar Nilai Hasil Belajar Aspek Afektif Siklus-II .................... 166
Lampiran 34.
Pedoman Penilaian Aspek Psikomotorik .................................... 167
Lampiran 35.
Panduan Observasi Aspek Psikomotorik .................................... 168
Lampiran 36.
Lembar Observasi Penilaian Aspek Psikomotorik ..................... 170
Lampiran 37.
Analisis Hasil Belajar Aspek Psikomotorik Siklus-I .................. 172
Lampiran 38.
Daftar Nilai Hasil Belajar Aspek Psikomotorik Siklus-I............ 173
Lampiran 39.
Analisis Hasil Belajar Aspek Psikomotorik Siklus-II ................ 174
Lampiran 40.
Daftar Nilai Hasil Belajar Aspek Psikomotorik Siklus-II .......... 175
Lampiran 41.
Lembar Kerja Siswa I ................................................................. 176
Lampiran 42.
Lembar Kerja Siswa II ................................................................ 177
Lampiran 43.
Hasil Penugasan Lembar Kerja I ................................................ 179
Lampiran 44.
Hasil Penugasan Lembar Kerja II ............................................... 180
Lampiran 45.
Analisis Hasil Kognitif Prasiklus ............................................... 182
Lampiran 46.
Perhitungan Nilai Kognitif Prasiklus .......................................... 183
Lampiran 47.
Analisis Hasil Kognitif Siklus-I ................................................. 185
Lampiran 48.
Perhitungan Nilai Kognitif Siklus-I............................................ 186
Lampiran 49.
Analisis Hasil Kognitif Siklus-II ................................................ 188
Lampiran 50.
Perhitungan Nilai Kognitif Siklusii ............................................ 189
Lampiran 51.
Analisis Hasil Psikomotorik Siklus-I ......................................... 191
Lampiran 52.
Perhitungan Nilai Psikomotorik Siklus-I.................................... 192
Lampiran 53.
Analisis Hasil Psikomotorik Siklus-II ........................................ 194
Lampiran 54.
Perhitungan Nilai Psikomotorik Siklus-II .................................. 195
Lampiran 55.
Perhitungan Nilai Afektif Siklus-I.............................................. 197
Lampiran 56.
Analisis Hasil Afektif Siklus-I ................................................... 198
Lampiran 57.
Perhitungan Nilai Afektif Siklus-II ............................................ 199
Lampiran 58.
Analisis Hasil Afektif Siklus-II .................................................. 200
xiii
Lampiran 59.
Angket Tanggapan Siswa Terhadap PembelajaranGroup 201 Investigation Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital ..................
Lampiran 60.
Analisis Data Angket .................................................................. 203
Lampiran 61.
Surat Ijin Penelitian Fakultas ...................................................... 204
Lampiran 62.
Surat Ijin Penelitian Dinas Pendidikan Kota Semarang ............. 205
Lampiran 63.
Surat Keterangan Penelitian Dari Sekolah ................................. 206
Lampiran 64.
Surat Keterangan Penetapan Dosen Pembimbing ...................... 207
Lampiran 65.
Dokumentasi Penelitian .............................................................. 208
xiv
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan pendidikan formal yang memberikan pemilihan jurusan sesuai dengan bakat dan minat siswa. SMK teknik atau dulu STM (Sekolah Menengah Teknik) menyiapkan kader bangsa yang memiliki keterampilan dan siap unjuk kerja. Lulusan SMK harus memiliki kompetensi yang unggul, dimana kompetensi lulusan tersebut dipengaruhi oleh hasil belajar. Hasil belajar adalah perubahan yang terjadi pada siswa akibat aktivitas yang dilakukan baik antar siswa maupun dengan lingkungan sebagai bentuk pengalaman belajar. Pengalaman belajar dapat menambah kemampuan siswa (Nana Sudjana, 2011: 22). Kemampuan tersebut berupa ilmu pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Kemampuan belajar siswa dapat dilihat dari penilaian hasil belajar sesuai standar kelulusan yang berlaku. Penilaian hasil belajar digunakan untuk menilai pencapaian Standar Kompetensi Lulusan. Sesuai Permendikbud No 104 tahun 2014 Pasal 9 Ayat (2) dan (3) tentang Penilaian Hasil Belajar oleh Pendidik pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah, dijelaskan bahwa sekor rerata ketuntasan kompetensi pengetahuan ditetapkan paling kecil 2,67 dan ketuntasan kompetensi keterampilan ditetapkan paling kecil 2,67. Sedangkan ketuntasan klasikal dalam satu kelas adalah 75% dari jumlah siswa per kelas.
1
2
Berdasarkan hasil observasi, ketuntasan klasikal kelas X TIPK 1 SMK N 10 Semarang Tahun Ajaran 2014/2015 masih jauh dari standar ketuntasan klasikal. Hasil belajar kelas X TIPK 1 pada Ulangan Tengah Semester adalah 46% tuntas dan 54% tidak tuntas. Dari hasil tersebut, didapatkan bahwa kelas X TIPK 1 perlu evaluasi pembelajaran supaya hasil belajar siswa dapat meningkat. Faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar, yaitu: kondisi sosiologis dan psikologis setiap siswa berbeda, lingkungan alami maupun lingkungan sosial, instrumental
input.
Faktor-faktor
tersebut
menimbulkan
permasalahan-
permasalahan hasil belajar. Pembelajaran terjadi ketika ada interaksi antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa. Interaksi adalah proses dua arah yang mengandung tindakan atau perbuatan komunikator maupun komunikan. Interaksi antar siswa menjadi permasalahan sosiologis yang belum terselesaikan. Hal ini juga terjadi pada kelas X TIPK 1 SMK N 10 Semarang, dimana antarsiswa berkomunikasi tetapi diluar materi pembelajaran. Disamping itu, siswa yang pintar tidak mau berdiskusi dengan siswa yang kurang pintar. Selain keadaan sosiologis, kondisi psikologis siswa sangat berpengaruh pada hasil belajar. Kondisi psikologis menjadi faktor utama yang mempengaruhi proses belajar dan hasil belajar (Djamarah, 2008: 13). Faktor ini menjadi permasalahan dalam pembelajaran simulasi digital di kelas X TIPK 1 SMK N Semarang. Permasalahan timbul akibat siswa sering tidak fokus dalam pembelajaran, sehingga aktivitas belajar cenderung pasif. Pembelajaran yang pasif mengakibatkan kemampuan bekerja sama antarsiswa tidak terlihat.
3
Pembelajaran simulasi digital membutuhkan fasilitas komputer dan perangkat pendukung dalam pengoperasiannya. Akan tetapi, fasilitas ini belum siap untuk mendukung proses pembelajaran simulasi digital.
SMK N 10
Semarang memiliki 24 buah komputer pada masing-masing laboratorium komputer. Sedangkan siswa kelas X TIPK 1 berjumlah 33 siswa. Selain itu, fasilitas akses internet tidak diberikan dalam laboratorium komputer. Permasalahan-permasalahan yang telah diuraikan di atas kurang efektif apabila diselesaikan dengan model pembelajaran ceramah. Salah satu model pembelajaran yang diharapkan mampu memberikan pengaruh terhadap hasil belajar
yaitu model pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning).
Pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang menuntun siswa untuk saling bekerja sama dan membantu dalam memahami materi pelajaran (Slavin, 2005: 4). Pembelajaran kooperatif memiliki banyak tipe, salah satu diantaranya adalah tipe investigasi kelompok (Group Investigation). Group Investigation merupakan perencanaan pengaturan kelas dimana siswa bekerja sama dalam kelompok kecil untuk berdiskusi dan perencanaan proyek kooperatif (Slavin, 2005: 24). Tipe ini menitikberatkan pada partisipasi dan kerja sama siswa secara berkelompok dalam mencari informasi dari berbagai sumber baik dari buku maupun internet. Group Investigation atau investigasi kelompok diperlukan kecakapan berkomunikasi yang baik. Keberhasilan investigasi kelompok tergantung pada kemampuan berkomunikasi yang baik dan kemampuan sosial yang dilakukan sebelumnya
(Nur Asma, 2006: 61). Komunikasi dilakukan untuk bertukar
4
informasi dengan kelompok lain dengan cara merepresentasikan hasil diskusi kelompok. Dalam mata pelajaran simulasi digital, pembelajaran Group Investigation mudah diaplikasikan pada pokok bahasan perancangan model 3 dimensi. Pembelajaran ini dapat meningkatkan keterampilan sosial dimana siswa dilatih untuk saling bekerja sama dalam menyelesaikan tugas dari guru. Selain itu, pembelajaran ini dapat meningkatkan soft skill (kritis, komunikasi, kreatif) melalui investigasi diskusi kelompok. Proses investigasi menjadi lebih optimal karena didukung dengan berbagai sumber. Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul “Peningkatan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Simulasi Digital melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation di Kelas X TIPK 1 SMK N 10 Semarang”
1.2.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan di atas, maka identifikasi masalah sebagai berikut: 1.
Rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital.
2.
Penggunaan metode dan strategi pembelajaran pada mata pelajaran simulasi digital masih menggunakan model pembelajaran ceramah.
3.
Sarana dan prasarana yang belum dimanfaatkan secara penuh.
5
1.3.
Pembatasan Masalah Kegiatan penelitian ini terbatas pada masalah sebagai berikut:
1.
Model pembelajaran kooperatif yang digunakan adalah tipe Group Investigation.
2.
Hasil belajar yang dimaksud adalah hasil belajar dari ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.
3.
1.4.
Penelitian yang dilakukan hanya pada pokok bahasan simulasi 3 dimensi.
Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi dan pembatasan permasalahan yang telah diuraikan di atas, masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan bahwa “Apakahada
peningkatan
belajar
siswa
pada
mata
pelajaran
simulasi
digitalmelalui penerapan model pembelajaran tipe Group Investigationdi kelas X TIPK 1 SMK N 10 Semarang ?”.
1.5.
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah untuk mengetahui apakahada peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation di Kelas X TIPK 1 SMK N 10 Semarang.
1.6.
Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini akan bermanfaat bagi siswa, guru, sekolah, dan peneliti. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu :
6
1.
Bagi siswa Melalui penelitian ini, siswa diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran simulasi digital.
2.
Bagi guru Sebagai bahan pertimbangan dalam menentukan model pembelajaran dengan tujuan agar dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital.
3.
Bagi sekolah Hasil penelitian ini akan bermanfaat untuk perbaikan dalam proses pembelajaran dan peningkatan mutu sekolah.
4.
Bagi peneliti Sebagai bahan pemikiran untuk perkembangan penelitian selanjutnya.
1.7.
Penegasan Istilah
Berikut dijelaskan beberapa istilah yang berkaitan dengan judul penelitian ini. Hal ini dimaksudkan agar tidak terjadi salah pengertian. Beberapa istilah yang perlu dijelaskan adalah:
1.7.1
Model Pembelajaran Kooperatif
Menurut Anita Lie yang dikutip oleh Isjoni (2007: 15-16) menjelaskan bahwa pembelajaran kooperatif berkenaan dengan kerja sama antar siswa dalam mengerjakan tugas-tugas yang terstruktur.
7
1.7.2
Group Investigation
Menurut Sharan (dalam Slavin, 2005: 24) mengemukakan bahwa Group Investigationmerupakan perencanaan kelas dalam kegiatan belajar dimana siswa dibentuk dalam kelompok kecil untuk menyelesaikan tugas yang diberikan guru.
1.7.3
Simulasi Digital
Simulasi Digital adalah mata pelajaran teknologi informatika pada kurikulum 2013 untuk SMK. Mata pelajaran simulasi digital diberikan kepada semua siswa kelas X. Materi yang diberikan adalah pengetahuan teknologi informatika dasar.
1.7.4
Hasil Belajar
Menurut Djamarah (2008: 23) mengemukakan bahwa hasil belajar adalah hasil yang diperoleh berupa kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktivitas belajar.
1.7.5
Peningkatan Hasil Belajar
Peningkatan hasil belajar menurut Depdikbud (dalam Trianto, 2010: 241) bahwa Kriteria Ketuntasan Minimal aspek kognitif yang didapatkan siswa 75 dengan ketuntasan klasikal ≥ 75. Sedangkan aspek keterampilan dan aspek psikomotorik minimal mendaatkan capaian optimum 2,67 atau dengan predikat B.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1. Belajar, Proses Belajar, danHasil Belajar, Simulasi Digital 2.1.1 Belajar
Dalam kamus besar bahasa Indonesia, belajar didefinisikan sebagai usaha memperoleh kepandaian atau ilmu. Usaha secara sadar dilakukan untuk memperoleh pengalaman. Slamet (2003: 2) mengemukakan bahwa belajar adalah usaha yang dilakukan seseorang secara menyeluruh untuk memperoleh tingkah laku sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Oemar Hamalik (2001: 56) menyatakan bahwa perubahan tingkah laku seseorang akibat pengalaman dan latihan. Pengalaman belajar seseorang didapatkan karena adanya interaksi dengan orang lain dan lingkungan. Hal ini sesuai dengan pendapat Moh. Uzer Usman (1996: 4) bahwa belajar diartikan sebagai perubahan tingkah laku yang disebabkan oleh interaksi antar individu maupun dengan lingkungannya. Banyak ahli berpendapat tentang definisi belajar. Pandangan beberapa ahli tentang belajar dalam Djamarah (2008: 12-13), diantaranya sebagai berikut: (1) Cronbach berpendapat bahwa belajar adalah Learning is shown by change in behavior as a result of experience, yang artinya, belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman. (2) Howard L. Kingskey berpendapat bahwa belajar adalah Learning is the process by which behavior is originated or changed through practice or training, yang artinya, belajar merupakan sebuah proses dimana tingkah laku ditimbulkan melalui pengalaman dan latihan. Dengan demikian, belajar merupakan proses perubahan tingkah laku yang ditimbulkan melalui usaha sadar seseorang sesuai pengalamannya sendiri. Pengalaman-pengalaman yang dimiliki karena usahanya sendiri sebagai hasil dari latihan yang dilakukan.
8
9
2.1.2
Proses Belajar
Proses belajar terjadi apabila ada dua orang atau lebih yang membahas suatu
bahasan
tertentu.
Proses
belajar
sangat
erat
kaitannya
dengan
berkomunikasi. Dimyati dan Mujiono (2006: 20) mengemukakan bahwa proses belajar merupakan respon yang diberikan siswa terhadap kegiatan pembelajaran sebagai bentuk komunikasi verbal. Komunikasi dalam pembelajaran digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Pesan yang disampaikan tidak hanya guru dengan murid, melainkan murid dengan murid. Belajar dengan teman sejawat cenderung lebih nyaman. Kenyamanan ini dapat menimbulkan perubahan tingkah laku yang permanen. Aktivitas menimbulkan perubahan yang relatif permanen sebagai akibat dari upaya-upaya yang dilakukan (Suhaenah Suparno, 2001: 2). Menurut Hamzah (2009: 54), 4 pilar UNESCO dalam proses belajar, sebagai berikut: (1) Learning to Know, memahami bagaimana suatu pengetahuan diperoleh dari fenomena di sekitar lingkungannya. (2) Learning to Do, menghayati proses belajar dengan sesuatu yang bermakna. (3) Learning to Be, proses belajar yang dapat menghasilkan manusia terdidik dan mandiri. (4) Learning to Life Together, paradigma yang memungkinkan proses belajar menghasilkan kebahagiaan dalam belajar. Pada hakikatnya, proses belajar merupakan suatu proses komunikasi dalam meyampaikan pesan dengan upaya-upaya sadar sehingga menimbulkan paradigma belajar yang menyenangkan.
10
2.1.3
Hasil Belajar
Tujuan akhir proses pembelajaran adalah hasil belajar. Suratinah Tirtonegoro (2001: 43) menjelaskan bahwa hasil belajar merupakan penilaian hasil kegiatan belajar siswa dalam bentuk simbol, angka, maupun kalimat dalam periode
tertentu.
Pendapat
ini
sejalan
dengan
Djamarah
(2008:
23)
mengemukakan bahwa hasil belajar adalah hasil yang diperoleh berupa kesankesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktivitas belajar. Hasil belajar yang diperoleh selama periode tertentu merupakan cerminan dari kemampuan siswa dalam menguasai pokok bahasan. Hasil dari tindak belajar siswa selama periode tertentu ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan guru. (Dimyati dan Mujiono, 2006: 36). Nilai tes diberikan oleh guru sebagai bentuk penghargaan atas usaha yang dilakukan siswa. Penghargaan diberikan atas dasar perubahan yang terjadi selama proses belajar siswa. Seperti yang dijelaskan oleh Oemar Hamalik (2001: 159) bahwa hasil belajar menunjukkan pada prestasi belajar. Sedangkan prestasi belajar merupakan indikator adanya perubahan tingkah laku siswa. Prestasi belajar didapatkan dari sekumpulan hasil pokok-pokok bahasan yang mempengaruhi perubahan kemampuan siswa. Kemampuan siswa dibagi menjadi 3 ranah, yaitu ranah kognitif, psikomotorik, dan afektif.
Benyamin
Bloom (Nana Sudjana, 2011: 22-31) mengemukakan ketiga ranah tersebut sebagai berikut:
11
(1) Ranah Kognitif berkenaan dengan hasil intelektual yang terdiri dari enam aspek. Aspek tersebut adalah sebagai berikut: Pengetahuan, Pemahaman, Aplikasi, Analisis, Sintesis, Evaluasi. (2) Ranah Psikomotorik berkenaan dengan keterampilan (skill). Ada enam tingkatan keterampilan sebagai berikut: Kemampuan gerakan reflex, Keterampilan gerakan dasar, Kemampuan perseptual, Kemampuan dibidang fisik, Kemampuan gerakan skill, Kemampuan gerakan ekspresif dan interpretative. (3) Ranah Afektif berkenaan dengan sikap dan nilai yang terdiri dari lima aspek. Kelima aspek tersebut adalah sebagai berikut: Receiving/ attending (penerimaan), Responding (jawaban), Valuing (penilaian), Organisasi, Karakteristik nilai. Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah penilaian hasil kegiatan belajar siswa yang diberikan oleh guru berupa angka, simbol, dan kalimat
yang
didapatkan
berdasarkan
perubahan
kemampuan
kognitif,
psikomotorik, dan afektif.
2.1.4
Simulasi Digital
Simulasi digital adalah salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada siswa kelas X Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di jurusan akutansi, administrasi perkantoran, pemasaran, akomodasi perhotelan, usaha perjalanan wisata, dan multimedia. Materi simulasi digital diberikan untuk membekali mereka dalam memasuki dunia kerja sesuai dengan bidangnya. Setelah menempuh atau lulus dari mata pelajaran ini diharapkan siswa tidak hanya memahami hal-hal yang berkaitan dengan simulasi digital tetapi juga dapat menghubungkan konsep yang diperoleh dengan kenyataan yang ada dilapangan.
12
2.2. Model Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) 3.2.1
Pengertian Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
Cooperative Learningatau Pembelajaran kooperatif tersusun dari kata cooperativeyang artinya bekerja sama sebagai suatu kelompok untuk mencapai tujuan tertentu dan learningyang artinya suatu perbuatan yang menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Menurut Anita Lie yang dikutip oleh Isjoni (2007: 15-16) menjelaskan bahwa pembelajaran kooperatif berkenaan dengan kerja sama antar siswa dalam mengerjakan tugas-tugas yang terstruktur. Pembelajaran kooperatif lebih menekankan kerja kelompok daripada kerja individu. Menurut Halubec (dalam Nurhadi dan Senduk, 2005: 59), model pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran menggunakan kelompok kecil untuk bekerja sama dalam kondisi belajar. Pendapat ini diperkuat oleh Sugiyanto (2010: 37) yang mengemukakan bahwa pembelajaran kooperatif berfokus pada penggunaan kelompok kecil siswa untuk bekerja sama dalam memaksimalkan kondisi belajar. Kelompok dalam pembelajaran kooperatif bersifat heterogen, yang artinya anggota kelompok harus merata. Siswa belajar dan bekerja dalam kelompok secara kolaboratif yang anggotanya 5 orang dengan struktur kelompok heterogen (Slavin dan Isjoni, 2009: 15). Struktur kelompok yang heterogen berguna untuk memaksimalkan kondisi pembelajaran sehingga dapat menumbuhkan perubahan perilaku. Stahl dalam Isjoni (2009: 15) menyatakan bahwa pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan belajar siswa lebih baik dan meningkatkan sikap saling tolong-menolong dalam perilaku sosial.
13
Agus Suprijono (2009: 54) mengemukakan bahwa pembelajaran kooperatif adalah konsep dalam arti luas yang meliputi jenis kerja kelompok yang diarahkan oleh guru. Guru berperan penting dalam pembelajaran kooperatif. Arahan diberikan oleh guru supaya tugas-tugas dapat dilaksanakan secara sistematis dan terstruktur. Dari beberapa definisi mengenai konsep pembelajaran kooperatif, dapat diambil kesimpulan bahwa pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran yang mengutamakan kerja kelompok dalam aktivitas belajar secara terstruktur dan sistematis sehingga mampu menumbuhkan perubahan sikap tolong-menolong dan perilaku sosial.
3.2.2
Tujuan Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
Wisenbaken (dalam Slavin, 2005: 4) mengemukakan bahwa pembelajaran kooperatif bertujuan untuk menciptakan norma-norma akademik yang penting bagi pencapaian siswa. Pendapat lain juga dikemukakan oleh Johnson (dalam Trianto, 2010: 57) bahwa pembelajaran kooperatif dapat memaksimalkan kegiatan belajar siswa dalam peningkatan prestasi akademik. Louisell dan Descamps (dalam Trianto, 2010: 57) juga menambahkan, kerja tim dapat memperbaiki hubungan antar siswa dari latar belakang etnis dan kemampuan, serta mengembangkan keterampilan-keterampilan pemecahan masalah.
3.2.3
Ciri-Ciri Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
Menurut Ibrahim dkk (2010: 3-4), pembelajaran kooperatif memiliki ciriciri sebagai berikut:
14
1.
Siswa bekerja dalam kelompok
2.
Siswa dibentuk dari siswa yang memiliki kemampuan tinggi
3.
Anggota kelompok berasal dari ras, budaya, suku, jenis kelamin berbeda-beda
4.
Orientasi penghargaan diberikan secara berkelompok. Sedangkan menurut Isjoni (2009: 27) memaparkan ciri-ciri pembelajaran
kooperatif sebagai berikut: 1.
Setiap anggota memiliki peran
2.
Terjadi hubungan interaksi langsung di antara siswa
3.
Setiap anggota bertanggung jawab atas kerja kelompoknya
4.
Guru membantu mengembangkan keterampilan interpersonal kelompok
5.
Guru hanya berinteraksi dengan kelompok saat diperlukan Selain itu, Isjoni (2007: 27-28) juga menambahkan dari pendapat Slavin
bahwa tiga konsep sentral yang menjadi karakteristik pembelajaran kooperatif, yaitu: penghargaan kelompok, pertanggungjawaban individu, dan kesempatan untuk berhasil. 1.
Penghargaan kelompok Penghargaan kelompok diperoleh apabila kelompok mencapai sekor di
atas kriteria yang ditentukan. Keberhasilan kelompok dinilai berdasarkan kerja antar individu dalam menciptakan
hubungan
antar
personal
yang saling
mendukung. 2.
Pertanggungjawaban individu Adanya pertanggungjawaban secara individu menjadikan setiap anggota
siap untuk menghadapi tes dan tugas-tugas lainnya secara mandiri tanpa bantuan teman sekelompoknya. Pertanggungjawaban tersebut menitik beratkan pada aktivitas anggota kelompok yang saling membantu dalam belajar.
15
3.
Kesempatan untuk berhasil Pembelajaran
kooperatif
menggunakan
metode
sekoring
dalam
pemberian nilai perkembangan sesuai dengan peningkatan prestasi yang diperoleh.
Metode
sekoring ini diberikan kepada setiap siswa baik
yang
berprestasi rendah, sedang, atau tinggi untuk memperoleh kesempatan untuk berhasil.
3.2.4
Unsur-Unsur Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
Lungdren dalam Isjoni (2009: 16) mengemukakan unsur-unsur dalam pembelajaran kooperatif sebagai berikut: 1.
Siswa memiliki persepsi “tenggelam atau berenang bersama”.
2.
Siswa harus memiliki tanggung jawab terhadap siswa lain dalam kelompoknya.
3.
Siswa harus memiliki tujuan yang akan dicapai bersama.
4.
Siswa membagi tugas secara merata.
5.
Siswa diberikan evaluasi dan penghargaan kelompok. Roger dan David (dalam Agus Suprijono, 2009: 58) mengatakan bahwa
tidak semua belajar kelompok bisa dianggap pembelajaran kooperatif. Belajar dapat memaksimalkan proses belajar supaya mendapatkan hasil belajar yang maksimal.
Untuk memaksimalkan hasil belajar diperlukan lima unsur dalam
model pembelajaran kooperatif. Lima unsur tersebut adalah sebagai berikut:
16
1.
Positive interdependence Dalam unsur ini terdapat dua pertanggungjawaban kelompok. Pertama,
mempelajari bahan yang ditugaskan kepada kelompok. Kedua, menjamin semua anggota kelompok secara individu mempelajari bahan yang ditugaskan tersebut. 2.
Personal responsibility Pembelajaran kooperatif bertujuan untuk membentuk semua anggota
kelompok menjadi pribadi yang kuat. Tanggung jawab perseorangan dalam kelompok menjadi kunci untuk menjamin semua anggota diperkuat oleh kegiatan belajar kelompok. 3.
Face to face promotive interaction Ciri-ciri interaksi promotif adalah saling membantu, saling memberikan
informasi yang diperlukan, memproses informasi secara berkelompok, saling membantu dalam merumuskan argumentasi dan meningkatkan kemampuan wawasan terhadap masalah yang dihadapi. 4.
Interpersonal skill Siswa harus saling saling berkoordinasi dalam mencapai tujuan bersama.
Tujuan tersebut didapatkan dengan cara : saling mengenal dan mempercayai, mampu berkomunikasi secara akurat saling mendukung, serta mampu menyelesaikan konflik. 5.
Group processing Unsur ini mengandung penilaian hasil belajar kelompok. Hasil belajar
kelompok dapat diidentifikasi dari urutan atau tahapan kegiatan kelompok dan kegiatan dari anggota kelompok.
17
3.2.5
Langkah-Langkah Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran
kooperatif
dilaksanakan
secara
berkelompok
dalam
menyelesaikan permasalahan. Penyelesaian masalah direncanakan dalam diskusi kelompok dengan susunan yang sistematis dan terstruktur. Agus Suprijono (2009: 65) memaparkan model pembelajaran kooperatif terdiri dari enam fase sebagai berikut: Tabel 1 Fase Pembelajaran Kooperatif Fase Fase 1
Menjelaskan tujuan pembelajaran dan
Present goals and set
mempersiapkan pembelajaran
Fase 2
Mepresentasikan
Present information
siswa secara verbal
Fase 3
Memberikan penjelasan kepada siswa
Organize
3.2.6
Kegiatan Guru
students
into
tentang
informasi
langkah
kepada
pembentukan
learning teams
kelompok belajar
Fase 4
Membantu kelompok belajar dalam
Assist team work and studeny
mengerjakan tugas
Fase 5
Menguji pengetahuan siswa mengenai
Test on the materials
materi pembelajaran hasil kerjanya
Fase 6
Mempersiapkan
Provide recognition
memberikan penghargaan kelompok
cara
untuk
Manfaat Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
Sadker (dalam Miftahul Huda, 2011: 66) menjelaskan bahwa pembelajaran kooperatif memiliki beberapa manfaat. Manfaat tersebut adalah sebagai berikut:
18
1.
Siswa memperoleh hasil yang lebih tinggi.
2.
Siswa yang berpartisipasi aktif akan memiliki sikap tolong-menolong dan perilaku sosial.
3.
Siswa memiliki sikap harga diri dan motivasi yang besar untuk belajar
4.
Siswa memiliki rasa persatuan yang tinggi
3.2.7
Perbandingan Pembelajaran Kooperatif dan pembelajaran ceramah
Sharan (dalam Isjoni, 2007:22-24) mengemukakan bahwa siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kooperatif akan memiliki motivasi yang tinggi karena didorong oleh rekan sebayanya. Hal ini membuktikan bahwa pembelajaran kooperatif lebih baik digunakan daripada pembelajaran ceramah. Berikut ini adalah perbedaan antara pembelajaran kooperatif dengan pembelajaran ceramah. Tabel 2 Perbedaan Pembelajaran Kooperatif dengan Pembelajaran Ceramah Pembelajaran Kooperatif Adanya
sikap
saling
Pembelajaran Ceramah
tolong- Guru
menolong antar siswa dan saling siswa memberikan
motivasi
cenderung dalam
membiarkan
mengelola
tugas
sehingga kelompoknya
menimbulkan interaksi positif. Adanya
akuntabilitas
dalam Tidak
mengukur penguasaan materi tiap individu anggota kelompok.
adanya
akuntabilitas
sehingga
hanya
satu
siswa yang menyelesaikan tugas.
Berbagi peran sebagai pemimpin Pemilihan pemimpin kelompok kelompok.
ditentukan sebelumnya oleh guru berdasarkan hasil uts atau ulangan harian.
19
Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran Ceramah
Membagi tugas kelompok kepada Tugas sering dibebankan kepada masing-masing individu
salah satu anggota kelompok.
Memaksimalkan kegiatan belajar Fokus dalam menyelesaikan tugas setiap anggota kelompok Menekankan pada kerja sama Mengabaikan kerja sama yang antar anggota kelompok seperti baik. mempercayai anggota kelompok. Keterampilan
sosial
diperlukan Keterampilan sosial sering tidak
dalam kerja gotong-royong dan diajarkan secara langsung. saling tolong-menolong. Kerja
kelompok
sangat Proses kerja kelompok sering
diperhatikan untuk setiap kerja tidak diperhatikan. individu dalam proses belajar Merancang prosedur yang jelas Jarang merancang prosedur dan dan mengalokasikan waktu untuk mengalokasikan pemrosesan kelompok.
3.2.8
waktu
untuk
pemrosesan kelompok.
Tipe-Tipe Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
Terdapat beberapa tipe pembelajaran kooperatif menurut Slavin (2009:1126), diantaranya yaitu Student
Teams-Achievement
Division (STAD), Team
Game Tournament (TGT), Jigsaw II, Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC),
Team Assisted
Individualization
(TAI),
Group
Investigation(GI), Learning Together, Complex Instruction, dan Structure Dyadic Methods.
20
2.3. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation 2.3.1
Pengertian Group Investigation
Group pembelajaran
Investigation kooperatif
atau
yang
investigasi
kelompok
mengutamakan
kerja
merupakan kelompok
tipe dalam
menginvestigasi kasus untuk mendapatkan informasi dari berbagai sumber. Menurut Sharan (dalam Slavin, 2005: 24) mengemukakan bahwa Group Investigationmerupakan perencanaan kelas dalam kegiatan belajar dimana siswa dibentuk dalam kelompok kecil untuk menyelesaikan tugas yang diberikan guru. Eggen dan Kauchak (dalam Maimunah, 2005: 21) menjelaskan bahwa Group Investigationadalah strategi belajar kooperatif yang menempatkan siswa ke dalam kelompok untuk melakukan investigasi terhadap suatu topik. Investigasi dilakukan oleh masing-masing siswa baik secara online maupun offline. Topik atau bahasan yang telah didapatkan siswa kemudian didiskusikan di dalam kelompok. Diskusi kelompok akan menumbuhkan sikap demokratis dalam menyelesaikan permasalahan. Proses pembelajaran yang dilandasi oleh nilai-nilai demokrasi, yaitu: penghargaan terhadap kemampuan, menjunjung keadilan, menerapkan persamaan kesempatan, dan memperhatikan keberagaman peserta didik (Budimansyah, 2007: 7). Dari uraian di Investigationadalah
atas, dapat diambil kesimpulan bahwa
teknik
pembelajaran
kooperatif
yang
Group
mengutamakan
kelompok dalam kegiatan belajar. Kelompok ini bertujuan untuk menyelesaikan masalah dengan cara investigasi terhadap topik atau bahasan tertentu.
21
2.3.2
Tujuan Group Investigation
Group Investigationmemiliki tujuan sebagai berikut: 1.
Membantu siswa dalam melakukan investigasi terhadap suatu topik secara sistematis dan analitik. Hal ini mempunyai implikasi yang positif terhadap pengembangan keterampilan penemuan dan membentu mencapai tujuan.
2.
Pemahaman secara mendalam terhadap suatu topik yang dilakukan melaui investigasi.
3.
Group Investigation melatih siswa untuk bekaerja secara kooperatif dalam memecahkan suatu masalah. Dengan adanya kegiatan tersebut, siswa dibekali keterampilan hidup (life skill) yang berharga dalam kehidupan bermasyarakat.
2.3.3
Langkah - Langkah Group Investigation
Sharan (dalam Supandi, 2005: 6) mengemukakaan langkah-langkah pembelajaran pada model pembelajaran Group Investigation sebagai berikut: (1) Guru membagi kelas menjadi beberapa kelompok yang heterogen. (2) Guru menjelaskan maksud pembelajaran dan tugas kelompok yang harus dikerjakan. (3) Guru memanggil ketua-ketua kelompok untuk memberikan materi tugas. (4) Masing-masing kelompok membahas materi tugas. (5) Setelah selesai, masing-masing kelompok yang diwakili salah satu anggota menyampaikan hasil pembahasannya. (6) Kelompok lain dapat memberikan tanggapan terhadap hasil pembahasannya. (7) Guru memberikan penjelasan singkat (klarifikasi) bila terjadi kesalahan konsep dan memberikan kesimpulan. (8) Evaluasi.
2.3.4
Tahap Pembelajaran Group Investigation
Pelaksanaan tahap pembelajaran harus sesuai dengan prinsip pengelolaan dari model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation. Dalam tipe Group
22
Investigation, pengajar berperan sebagai konselor dan konsultan. Peran pengajar yakni membimbing dan mengarahkan kelompok sesuai dengan kerangka tahapan berikut ini: 1.
Tahap pemecahan masalah Tahap ini berkenaan dengan proses menjawab pertanyaan, apa yang
menjadi hakikat masalah, dan apa yang menjadi fokus masalah. Permasalahan di analisis ke dalam bentuk kerangka berfikir yang sistematis. 2.
Tahap pengelolaan kelas Tahap pengelolaan kelas berkenaan dengan proses menjawab pertanyaan,
informasi apa yang saja yang diperlukan, bagaimana mengorganisasikan kelompok untuk memperoleh informasi. 3.
Tahap pemaknaan secara perseorangan Tahap ini berkenaan dengan proses pengkajian bagaimana kelompok
menghayati kesimpulan yang dibuatnya, dan apa yeng membedakan seseorang sebagai hasil dari mengikuti proses tersebut. Menurut Slavin (2005: 218) dalam Group Investigation para murid bekerja melalui enam tahap yaitu:
1.
Mengidentifikasikan topik dan mengatur murid ke dalam kelompok
2.
Merencanakan tugas yang akan dipelajari
3.
Melaksanakan investigasi
4.
Menyiapkan laporan akhir
5.
Mempresentasikan laporan akhir
6.
Evaluasi
23
Slavin (2005: 215) mengatakan bahwa “Group investigation tidak dapat diimplementasikan dalam lingkungan pendidikan yang tidak mendukung dialog interpersonal atau yang tidak memperhatikan dimensi rasa sosial dari pembelajaran di dalam kelas”.
2.3.5
Kerangka Pembelajaran Group Investigation
Kerangkaoperasionalmodel pembelajaran Group Investigation adalah sebagai berikut: 1.
Siswa dihadapkan dengan situasi bermasalah
2.
Siswa melakukan eksplorasi sebagai respon terhadap situasi
yang
problematis. 3.
Siswa
merumuskan
tugas-tugas
belajar
atau
learning
taks
dan
mengorganisasikan untuk membangun suatu proses penelitian. 4.
Siswa melakukan kegiatan belajar individual dan kelompok.
5.
Siswa menganalisis kemajuan dan proses yang dilakukan dalam proses penelitian kelompok.
6.
Melakukan proses pengulangan kegiatan atau Recycle Activities.
24
Gambar 1. Kerangka Operasional Pembelajaran Tipe Group Investigation
25
2.4. Penelitian yang Relevan
N. M. Y. Anita, I. W. Karyasa, dan I. N. Tika menulis hasil penlitian “Pengaruh Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe Group Investigation (GI)
Terhadap Self-Efficacy Siswa”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Group Investigation (GI) terhadap self-efficacy siswa. Penelitian
ini
merupakan
penelitian eksperimen
semu
dengan
rancangan pretest-posttest non-equivalent control group design. Populasi adalah siswa kelas XI IPA di SMA N 1 Negara dengan sampel 128 siswa yang terdiri dari 2 kelas kelompok kontrol dan 2 kelas kelompok eksperimen. Data yang diperoleh berupa g-skor ternormalisasi selanjutnya dianalisis dengan statistik ANAVA satu jalur. Berdasarkan hasil dari 8 indikator self-efficacy diperoleh hasil sekor
untuk
kelas GI meningkat
secara tajam
kecuali
indikator 2 mengalami peningkatan yang sangat kecil. Berdasarkan hasil analisis uji statistik ANAVA satu jalur diperoleh hasil Fhitung yaitu 70,505 jauh lebih besar dari pada Ftabel yaitu 3,89 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan self-efficacy yang signifikan antara siswa kelas GI dan siswa pada kelas kontrol. Kaniah menulis hasil penelitian“Penerapan Model Pembelajaran Group Investigation Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Menjahit Lubang Kancing Passpoile Pelajaran Busana Wanita (Teknik Tailoring) Di Kelas XII Busana 4 SMK Negeri 8 Medan Tahun
Ajaran 2013/2014” dengan tujuan untuk
meningkatkan hasil belajar hasil belajar siswa dan meningkatkan keterlibatan siswa pada proses pembuatan menjahit lubang kancing passpoile di kelas XII
26
busana 4 SMK N 8 Medan. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa siswa yang tuntas belajar sebelum siklus sebanyak 5 siswa atau 14,70%, siswa yang tuntas pada Siklus-I sebanyak 19 siswa atau 55,88%, dan siswa yang tuntas pada Siklus-II sebanyak 32 siswa atau 100%. Ratih Puspita Dewi, Retno Sri Iswari, dan R. Susanti menulis hasil penelitian “Penerapan Model Group Investigation terhadap Hasil Belajar Materi Bahan Kimia di SMP” memiliki tujuan untuk mengetahui apakah penerapan model pembelajaran Group Investigation dapat meningkatkan hasi belajar dan aktivitas siswa pada materi bahan kimia dalam makanan di SMP N 4 Temanggung. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimental menggunakan desain control group pretest-posttest. Hasil analisis data menunjukkan bahwa nilai ketuntasan belajar pada kelas eksperimen lebih tinggi disbanding kelas kontrol. Peningkatan hasil belajar kelas eksperimen sebesar 0,59 sedangkan untuk kelas kontrol sebesar 0,48. Ketuntasan pada kelas eksperimen (78,13%) lebih tinggi disbanding kelas kontrol (43,75%). Aktivitas siswa kelas eksperimen 71% (aktif) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol 55% (cukup aktif). Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Group Investigation dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa pada materi bahan makanan di SMP N 4 Temanggung. Penelitian lain dilakukan oleh Dwi Wahyuni, Fihrin dan Muslimin menulis hasil penelitian “Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation terhadap Hasil Belajar Fisika Pada Siswa Kelas XI MA Alkhairaat Kalangkangan”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model
27
pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation terhadap hasil belajar fisika pada siswa kelas XI MA Alkhairaat Kalangkangan. Desain penelitian menggunakan
“thenonequivalent
pretest-posttest
design”. Instrumen yang
digunakan adalah tes hasil belajar. Hasil pengujian hipotesis
yaitu terima H 0
jika thitung< ttabel dengan taraf nyata α =0,05. Hasil analisa data menunjukkan bahwa model
pembelajaran
kooperatif tipe Group Investigation
efektif
terhadap hasil belajar fisika pada siswa kelas XI MA Alkhairaat Kalangkangan. Rahmi Agustina menulis hasil penelitian “Upaya Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa Melalui Model Pembelajaran Group Investigation Pada Mata Kuliah Pengetahuan Lingkungan di Program Studi Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jabal Ghafur” memiliki tujuan untuk meningkatkan minat mahasiswa pada mata kuliah pengetahuan lingkungan dengan metode Group Investigation. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas ( PTK ) atau Class Room Action Reasearch (CAR), dilaksanakan di kelas 02 Semester III Program Studi Biologi Universitas Jabal Ghafur yang berlokasi di Kampus Gle Gapui Sigli. Data observasi I minat mahasiswa dalam belajar Mata Kuliah Pengetahuan Lingkungan diperoleh hasil cukup baik, hal ini disebabkan karena dalam membuat resume dan mempresentasikan hasil penemuannya kurang terbiasa. Mahasiswa baru kali pertama belajar dengan model Group Investigation, sehingga masih terlihat canggung dan kurang rileks. Data observasi II minat mahasiswa diperoleh hasil baik. Hampir semua mahasiswa sudah lancar dalam membuat resume dan tampil dengan baik saat mempresentasikan
penemuan kelompok masing-masing. Berdasarkan analisis
data tersebut, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Group Investigation
28
dapat meningkatkan minat mahasiswa pada mata kuliah pengetahuan lingkungan di program studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jabal Ghafur. H. Istikomah , S. Hendratto , S. Bambang menulis hasil penelitian “Penggunaan Model Pembelajaran Group Investigation Untuk Menumbuhkan Sikap Ilmiah Siswa” yang bertujuan untuk mendeskripsikan efektifitas model pembelajaran Group Investigation dalam menumbuhkan sikap ilmiah siswa. Penelitian ini menggunakan jenis eksperimen semu dengan desain randompretest- posttest. Data sikap ilmiah siswa antara kelompok investigasi dan Jigsaw, dianalisis dengan menggunakan uji t. Hasil analisis data sikap ilmiah antara kelompok eksperimen dan kontrol dihasilkan thitung=1,994 dan ttabel=1,99 berarti thitung> ttabel sehingga dapat dinyatakan sikap ilmiah kelompok investigasi lebih baik daripada kelompok Jigsaw secara signifikan. Hal ini didukung oleh data observasi sikap ilmiah kelompok investigasi yakni 4,87% (sedang), 58,53% (tinggi), dan 36,59% (sangat tinggi), sedangkan kelompok Jigsaw 17,5% (sedang), 60% (tinggi), dan 22,5% (sangat tinggi). Hasil tersebut menunjukkan bahwa persentase sikap ilmiah model pembelajaran Group Investigation lebih tinggi dari Jigsaw. Disimpulkan bahwa model pembelajaran Group Investigation lebih efektif menumbuhkan sikap ilmiah siswa.
2.5. Kerangka Berfikir
29
Kegiatan belajar tidak selamanya berjalan sesuai dengan harapan. Permasalahan dalam kegiatan belajar sering dialami guru dan siswa di dalam kelas. Demikian halnya dalam kegiatan pembelajaran simulasi digital di SMK N 10 Semarang. Berdasarkan observasi yang dilakukan di kelas X TIPK 1 SMK N 10 Semarang dan mengamati proses pembelajaran diperoleh beberapa permasalahan, yakni keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran masih rendah dan pasif, yaitu siswa cenderung bekerja secara individu, siswa cenderung tertutup, siswa tidak mau berbagi pengalaman belajar, sumber belaar kurang memadai, siswa mengelompok secara homogeny. Permasalahan belajar tersebut mengakibatkan tingkat pemahaman dan hasil belajar siswa juga rendah, hal ini terlihat dari nilai hasil ulangan yang kebanyakan masih berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Untuk memperbaiki serta meningkatkan hasil belajar siswa, siswa perlu diberikan strategi atau model pembelajaran yang berbeda, sehingga terdapat suasana belajar yang baru. Salah satu strategi atau model pembelajaran yang dapat dijadikan alternatif adalah dengan menggunakan model pembelajaran Group Investigation. Model Pembelajaran Group Investigationadalah teknik pembelajaran kooperatif yang mengutamakan kelompok dalam kegiatan belajar. Kelompok ini bertujuan untuk menyelesaikan masalah dengan cara investigasi terhadap topik atau bahasan tertentu. Dalam pelaksanaanya siswa diminta untuk berkelompok, dengan kelompoknya siswa mengelola tugas dan melakukan investigasi dari berbagai sumber belajar. Model ini memberikan kesempatan kepada setiap peserta
30
didik untuk bekerja secara kelompok. Dengan model ini, peserta didik yang selama ini tidak mau terlibat akan ikut serta dalam pembelajaran secara aktif. Model Group Investigationpada penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari beberapa siklus. Pelaksanaan penelitian ini mengacu pada instrument yang sudah disusun pada tahap perencanaan yaitu berupa silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Penilaian terhadap kompetensi kognitif siswa dilaksanakan di setiap akhir siklus. Penilaian kompetensi afektif dan psikomotorik diambil dari pengamatan selama pembelajaran berlangsung dengan menggunakan lembar observasi. Kemudian hasil penilaiannya dikumpulkan untuk dianalisis peningkatannya. Jika hasil belajar siswa setelah dianalisis belum memenuhi indikator ketuntasan belajar yang meliputi ranah kognitif, afektif maupun ranah psikomotorik, maka kekurangan penelitian akan diperbaiki pada siklus berikutnya sampai indikator ketuntasan yang ditetapkan tercapai. Berikut bagan kerangka berfikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 2:
31
Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Simulasi Digital di Kelas X TIPK 1 SMK N 10 Semarang
Gambar 2. Kerangka Berfikir Penelitian
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan di kelas X TIPK 1 SMK N 10 Semarang yang beralamat di jalan Kokrosono nomor 75 Semarang.
3.2. Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada bulan Maret hingga Mei tahun ajaran 2015/2016.
3.3. Metode Penelitian
Penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Menurut Kemmis dan Mc. Taggart (dalam Kunandar, 2008: 42-43) penelitian tindakan kelas adalah bentuk dari refleksi diri yang dilakukan oleh partisipan secara kolektif pada situasi sosial tertentu yang digunakan untuk mengembangkan rasionalisasi dari praktik pendidikan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan memperbaiki atau meningkatkan mutu pembelajaran di kelas. Menurut Hopkins (dalam Rochiati Wiriaatmadja, 2005: 11), PTK adalah penelitian yang mengkombinasikan prosedur penelitian dengan tindakan substantif, suatu tindakan yang dilakukan dalam disiplin inquiri, atau usaha seseorang untuk memahami apa yang sedang terjadi, sambil terlibat dalam proses perbaikan.
32
33
Penelitian ini dilakukan secara kolaboratif. Menurut Kunandar (2008: 45) penelitian tindakan kelas merupakan suatu kegiatan yang dilakukan guru atau bersama-sama dengan orang lain (kolaborasi) yang bertujuan untuk memperbaiki atau meningkatkan mutu proses pembelajaran di kelasnya. Kemmis (dalam Rochiati Wiriaatmadja, 2005: 12) menyatakan bahwa penelitian tindakan adalah penelitian tentang, untuk dan oleh masyarakat/kelompok sasaran, dengan memanfaatkan interaksi, partisipasi dan kolaborasi antara peneliti dengan kelompok sasaran. Menurut Rapoport (dalam Kunandar, 2008: 6) mengemukakan bahwa penelitian tindakan kelas dapat juga diartikan suatu kegiatan ilmiah yang dilakukan oleh guru di kelasnya sendiri dengan jalan merancang, melaksanakan, mengamati, dan merefleksikan tindakan melalui beberapa siklus secara kolaboratif dan partisipatif yang bertujuan untuk memperbaiki atau meningkatkan mutu proses pembelajaran di kelasnya. Pendapat lain dari Suhardjono (dalam Suharsimi Arikunto, 2014: 62) salah satu ciri PTK adalah adanya kolaborasi (kerjasama) antara praktisi (guru, Kepala Sekolah, siswa, dll) dan peneliti dalam pemahaman, kesepakatan tentang permasalahan, pengambilan keputusan yang akhirnya melahirkan kesamaan tindakan (action). Kegiatan kolaborasi diperlukan interaksi, partisipasi aktif antara peneliti, guru, kelompok sasaran, dan orang lain yang berkompeten dalam dunia pendidikan. Semua orang yang kompeten dalam dunia pendidikan dapat menjadi peneliti dalam penelititan tindakan kelas. Hal ini sesuai dengan pendapat Ahmad Abu Hamid (2009: 57) bahwa Contoh orang yang kompeten adalah: dosen, supervisor, widyaiswara, kepala sekolah atau kepala madrasah, guru peneliti pada
34
khususnya dan guru pada umumnya, mahasiswa pada umumnya dan mahasiswa calon guru pada khususnya, serta stake holders lainnya. Peran utama yang harus diikuti dan dikerjakan bersama oleh mahasiswa calon guru dan guru kelas adalah: identifikasi dan perumusan masalah, perencanaan dan pelaksanaan tindakan, observasi dan monitoring tindakan, pengolahan dan analisis data, refleksi dan penemuan kesimpulan, serta refleksi untuk merumuskan rencana tindakan berikutnya (Ahmad Abu Hamid, 2009: 53). Pada penelitian ini guru tetap sebagai guru pengajar yang akan melakukan pengajaran dengan memerapkan model pembelajaran Group Investigation yang telah direncanakan dan disusun bersama peneliti, sedangkan peneliti sebagai kolaborator. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas merupakan penelitian yang dilakukan secara kolaboratif oleh guru dan pihak lain yang berkompeten dibidang pendidikan untuk memperbaiki mutu proses pembelajaran di kelas berdasarkan refleksi mengenai hasil tindakan-tindakan pembelajaran. Penelitian tindakan kelas yang dilakukan secara kolaboratif oleh guru dan peneliti sebagai berikut: 1.
Merencanakan proses pembelajaran menggunakan model kooperatif tipe Group Investigation. Perencanaan ini berupa: penentuan materi yang diajarkan, penentuan silabus, perencanaan RPP, perencanaan modul ajar, perencanaan tugas, perencanaan instrumen, dan perencanaan pembelajaran.
2.
Melaksanakan pembelajaran, dimana guru sebagai pengajar dan peneliti sebagai kolaborator.
35
3.
Guru dan peneliti melakukan pengamatan keterampilan psikomotorik dan sikap siswa selama proses pembelajaran.
4.
Guru dan peneliti melakukan refleksi terhadap proses pembelajaran dan hasil belajar siswa. Hasil dari refleksi akan dilakukan analisis data hasil belajar.
3.4. Model Penelitian
Penelitian tindakan kelas dilakukan bersama dengan pihak lain dalam perbaikan proses pembelajaran. Perbaikan ini dilakukan secara sistematik dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Hal ini dijelaskan oleh Ebbut (dalam Ekawarna, 2013: 5) bahwa PTK adalah kajian sistematik dari upaya perbaikan pelaksanaan praktek pendidikan oleh sekelompok guru dengan melakukan tindakan-tindakan dalam pembelajaran, berdasarkan refleksi mengenai hasil dari tindakan tersebut. Menurut Suharsimi Arikunto (2014: 17), sistematika penelitian tindakan kelas terdiri dari empat tahapan, yaitu: perencanaan (planning), tindakan (acting), pengamatan (observing), refleksi (reflecting). Tahapan tersebut adalah sebagai berikut:
Tahap 1: Perencanaan Tindakan(Planning)
Pada tahap ini, peneliti bersama guru merencanakan kebutuhan penelitian yang akan digunakan dalam proses pembelajaran model Group Investigation. Kebutuhan tersebut meliputi: materi ajar, modul ajar, tugas, RPP, Silabus, dan instrumen.
36
Tahap 2: Pelaksanaan Tindakan (Acting) Pada tahap ke-2 merupakan implementasi atau penerapan dari perencanaan yang telah dibuat pada tahap ke-1. Pada tahap ini, guru harus melaksanakan pembelajaran sesuai perencanaan yang telah dibuat bersama. Sedangkan peneliti bertindak sebagai kolaborator. Guru dan peneliti bekerja sama dalam melaksanakan
pembelajaran
model
Group
Investigation
supaya
hasil
pembelajaran dapat tercapai secara maksimal.
Tahap 3: Pengamatan(Observing) Kegiatan pengamatan dilakukan ketika proses pembelajaran sedang berlangsung atau pada tahap pelaksanaan. Pengamatan dilakukan oleh guru dan peneliti untuk mengambil data keterampilan psikomotorik siswa dan sikap belajar siswa selama proses pembelajaran. Jadi, pada tahap ini guru dan peneliti sebagai observer atau pengamat.
Tahap 4: Refleksi(Reflecting) Kegiatan refleksi merupakan kegiatan untuk mengemukakan kembali proses pembelajaran yang telah dilakukan. Kegiatan ini dilakukan setelah guru dan peneliti selesai melaksanakan pembelajaran dengan model
Group
Investigation. Pada tahap ini dilakukan evaluasi pelaksanaan pembelajaran. Setelah itu, guru dan peneliti mendiskusikan implementasi rancangan tindakan selanjutnya.
37
PRA SIKLUS
Perencanaan SIKLUS I
Refleksi
Pelaksanaan
Pengamatan
Perencanaan Refleksi
SIKLUS II
Pelaksanaan
Pengamatan
SIKLUS III
Siklus Selanjutnya Hasil Belajar Meningkat
Gambar 3. Diagram Alur PTK
Tahapan
pada masing-masing Siklus dalam PTK ini dibagi dalam 4
(empat) kegiatan, yaitu: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian ini dilaksanakan dengan tahapan-tahapan sebagai berikut: 1.
Pra Siklus Tahap ini berupa persiapan sebelum memasuki Siklus-I. Hal-hal yang akan
dilaksanakan pada tahap ini adalah : a.
Uji coba soal kognitif
b.
Penjelasan tentang penugasan proyek per Siklus
38
2.
Siklus-I a.
Perencanaan Tahap ini berupa rencana kegiatan peneliti untuk menentukan langkah-langkah yang akan dilakukan untuk menyelesaikan masalah. Rencana kegiatan yang dilakukan berupa persiapan-persiapan yang terdiri dari : 1) Menyusun rencana pembelajaran dengan materi pokok pembuatan model karakter 3 dimensi. 2) Merancang pembelajaran dengan model Group Investigation yakni dengan membentuk kelompok belajar beranggotakan 4 atau 5 siswa dengan penyebaran tingkat kecerdasan secara merata. 3) Menyiapkan modul, ebook, video tutorial, artikel dan berbagai sumber belajar lainnya yang digunakan sebagai sumber investigasi secara offline. 4) Menentukan kolaborasi dengan guru dan teman sejawat sebagai partner penelitian. 5) Menyiapkan instrumen penelitian berupa lembar observasi untuk mengukur keterampilan psikomotorik dan sikap belajar siswa selama proses pembelajaran Group Investigation. 6) Menyiapkan alat evaluasi berupa tes untuk mengukur aspek kognitif siswa.
b.
Tindakan Tahap tindakan merupakan implementasi dari perencanaan tindakan, yaitu realisasi pembelajaran Group Investigation untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital.
39
Siklus-Ini dilaksanakan dalam satu pertemuan. Pada Siklus-Ini dilaksanakan tahapan belajar sebagai berikut: 1) Guru membentuk kelompok yang terdiri dari 4 atau 5 siswa secara heterogen. Masing-masing kelompok terdiri dari 1 orang terpandai di Kelas X TIPK 1. 2) Guru
dan
siswa
merencanakan
pembelajaran
yang
akan
berlangsung. 3) Guru memberikan tugas/proyek tentang pembuatan model 3 dimensi yang berbeda kepada setiap kelompok. 4) Siswa melakukan investigasi untuk menyelesaikan permasalahan yang diberikan oleh guru. Investigasi dilakukan secara offline menggunakan sumber belajar yang disiapkan guru. 5) Siswa melakukan presentasi sebagai bentuk komunikasi dan bertukar informasi tentang hasil investigasi masing-masing kelompok. c.
Observasi Tahap observasi dilaksanakan secara bersamaan pada saat pelaksanaan tindakan. Observasi dilakukan oleh guru dan peneliti. Observasi
yang
dilakukan
meliputi
observasi
keterampilan
psikomotorik dan sikap belajar siswa dengan menggunakan lembar observasi beserta panduan penilaian. d.
Refleksi Refleksi digunakan untuk melakukan revisi terhadap rencana kegiatan selanjutnya atau terhadap rencana Siklus-II. Pada tahap ini,
40
dilakukan analisis terhadap data yang diperoleh pada Siklus-I, yakni berupa: data kognitif, data keterampilan psikomotorik, dan sikap belajar siswa. Hasil yang diperoleh dari ketiga data tersebut nantinya akan dibandingkan dengan hasil pada Siklus-II. Masalah-masalah yang timbul pada Siklus-I akan dicarikan alternatif pemecahannya pada Siklus-II. Sedangkan kelebihannya akan dipertahankan dan ditingkatkan lagi. Hasil dari refleksi tahap ini, siswa diharapkan mampu beradaptasi dengan pembelajaran kolaboratif Group Investigation. Siswa juga diharapkan mampu memiliki keterampilan psikomotorik yang lebih matang melalui proses investigasi secara offline. Selain itu, siswa diharapkan dapat bekerja sama dengan baik
antar sesama
anggota kelompok. 3.
Siklus-II Pada prinsipnya, semua kegiatan Siklus-II mirip dengan Siklus-I. Siklus-II
merupakan perbaikan pada Siklus-I, terutama didasarkan atas hasil refleksi pada Siklus-I. a.
Perencanaan Tahap ini berupa rencana kegiatan menentukan langkahlangkah
yang
dilakukan
oleh
peneliti
untuk
menyelesaikan
permasalahan yang muncul pada Siklus-I. Rencana kegiatan yang dilakukan yaitu: 1) Menyusun rencana pembelajaran dengan materi pokok pembuatan rigging pada model karakter 3 dimensi yang telah dibuat siswa pada Siklus-I.
41
2) Menyiapkan modul, ebook, video tutorial, artikel dan berbagai sumber belajar lainnya yang digunakan sebagai sumber investigasi secara offline. 3) Menyusun tugas pembuatan rigging yang harus dikerjakan oleh anggota kelompok pada Siklus-I. Model dalam pembuatan rigging adalah model 3 dimensi yang telah dibuat pada Siklus-I. 4) Menyiapkan instrumen penelitian berupa lembar observasi untuk mengukur keterampilan psikomotorik dan sikap siswa selama proses pembelajaran Group Investigation. 5) Menyiapkan alat evaluasi berupa tes untuk mengukur aspek kognitif siswa. b.
Tindakan Siklus-II ini dilaksanakan dalam waktu 1 (satu) kali pertemuan. Pada Siklus-Ini merupakan implementasi dan perbaikan berdasarkan hasil analisis yang dilakukan pada tahap refleksi Siklus-I. Permasalahan yang timbul pada Siklus satu diselesaikan pada SiklusIni. Tugas yang diberikan adalah pembuatan rigging pada model karakter 3 dimensi yang telah dibuat oleh siswa pada Siklus-I. Tugas diselesaikan berkelompok dengan cara investigasi offline yang berupa sumber belajar yang telah disiapkan pada tahap perencanaan. Kemudian tugas tersebut dipresentasikan di depan kelas sebagai bentuk komunikasi dan bertukar informasi tentang hasil investigasi masing-masing kelompok.
42
c.
Observasi Tahap observasi dilaksanakan secara bersamaan pada saat pelaksanaan tindakan. Observasi dilakukan oleh guru dan peneliti. Observasi
yang
dilakukan
meliputi
observasi
keterampilan
psikomotorik dan sikap belajar siswa dengan menggunakan lembar observasi beserta panduan penilaian. d.
Refleksi Refleksi digunakan untuk melakukan revisi terhadap hasil pembelajaran. Pada tahap ini, dilakukan analisis terhadap data yang diperoleh pada Siklus-II,
yakni
berupa:
data kognitif, data
keterampilan psikomotorik, dan sikap belajar siswa. Hasil tersebut dibandingkan dengan hasil Siklus-I. Hasil dari refleksi tahap ini, siswa diharapkan telah beradaptasi dengan pembelajaran kolaboratif Group Investigation. Pembelajaran kolaboratif Group Investigation dapat diterima siswa sebagai pembelajaran yang kreatif dan inovatif yang mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar tersebut berupa: 1) Hasil kognitif siswa pada Siklus-II lebih tinggi dibandingkan hasil kognitif siswa pada Siklus-I. 2) Hasil keterampilan psikomotorik siswa pada Siklus-II lebih tinggi dibandingkan hasil keterampilan psikomotorik siswa pada Siklus-I. 3) Sikap belajar siswa pada Siklus-II lebih baik dibandingkan sikap belajar siswa pada Siklus-I atau paling tidak sikap belajar siswa pada Siklus-II sama dengan sikap belajar siswa pada Siklus-I.
43
4.
Siklus Selanjutnya Apabila refleksi pada Siklus-II belum menghasilkan peningkatan terhadap
hasil belajar siswa, maka penelitian akan dilanjutkan pada Siklus-III dan seterusya. Penelitian akan terus berlanjut mencapai Siklus XII atau selesai pembelajaran semester genap sampai terjadi peningkatan pada hasil belajar siswa dan mencapai tujuan pembelajaran. Hasil belajar yang diharapkan adalah sebagai berikut: 1) Hasil kognitif siswa lebih tinggi dibandingkan hasil kognitif siswa pada Siklus sebelumnya. 2) Hasil keterampilan psikomotorik siswa lebih tinggi dibandingkan hasil keterampilan psikomotorik siswa pada Siklus sebelumnya. 3) Sikap belajar siswa lebih baik dibandingkan sikap belajar siswa pada Siklus sebelumnya atau paling tidak sikap belajar siswa sama dengan sikap belajar siswa pada Siklus sebelumnya. Sedangkan tujuan pembelajaran yang harus dicapai siswa adalah sebagai berikut: 1) Aspek kognitif KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang ditentukan oleh SMK N 10 Semarang adalah ≥ 75 sedangkan ketuntasan klasikal menurut Depdikbud (dalam Trianto, 2010: 241)≥ 75% siswa tuntas. 2) Aspek psikomotorik 1. Siswa dapat membuat model karakter 3 dimensi menggunakan aplikasi blender 2. Siswa dapat menggunakan tools yang ada dalam aplikasi blender 3. Siswa dapat mewarnai model karakter 3 dimensi
44
4. Siswa dapat membuat rigging atau penulangan pada model karakter 3 dimensi 3) Aspek afektif 5. Siswa mampu bekerja dengan anggota kelompoknya dengan baik 6. Siswa mampu bersikap disiplin dalam mengerjaka tugas 7. Siswa mampu bertanggung jawab atas pekerjaan yang diberikan oleh ketua kelompoknya 8. Siswa mampu bersikap sopan dalam berkomunikasi
3.5. Populasi dan Sampel 3.4.1
Populasi
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2010: 173). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK N 10 Semarang Tahun Pelajaran 2014/2015 yang terdiri dari sebelas kelas yaitu XRPL 1, X RPL 2, X TKR 1, X TKR 2, X TIPK 1, X TIPK 2, X Nautika 1, X Nautika 2, X MK 1, X MK 2, dan X TP.
3.4.2
Sampel
Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti (Arikunto, 2010: 174). Peneliti mengambil satu kelas yaitu Kelas X TIPK 1 dengan jumlah siswa 33 anak yang terdiri dari 31 siswa laki-laki dan 2 siswa perempuan.
45
3.6. Teknik Pengumpulan Data 3.5.1
Observasi
Teknik
observasi
digunakan
untuk
mendapatkan
data
mengenai
keterampilan psikomotorik dan afektif siswa selama pembelajaran berlangsung. Keterampilan psikomotorik yang diamati berupa: ketepatan penggunaan viewport, kemahiran penggunaan editing tools, kesesuaian pewarnaan objek, kemahiran menggunakan teknik rigging, ketepatan pengerjaan tugas, penyampaian hasil proyek, sedangkan afektif siswa yang dinilai berupa: memberikan tanggapan, kehadiran, disiplin tugas, tanggung jawab, kecermatan, kerja sama, dan kesopanan.
3.5.2
Dokumentasi
Dokumentasi yang digunakan adalah video dan foto-foto kegiatan, daftar nilai, daftar hadir siswa selama proses pembelajaran berbasis proyek berlangsung, perangkat pembelajaran, serta dokumen penelitian yang digunakan selama penelitian.
3.5.3
Tes
Tes digunakan untuk mendapatkan data nilai hasil belajar kognitif siswa, yang nantinya hasil dari aspek kognitif. Tes dilakukan tiap akhir Siklus. Soal yang digunakan dalam metode ini merupakan soal pilihan ganda.
46
3.5.4
Angket
Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui (Suharsimi Arikunto , 2010: 194). Angket diberikan kepada siswa di akhir penelitian.Teknik angket dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation.
3.7. Teknik Analisis Data 3.6.1
Analisis Instrumen
1. Instrumen Tes a.
Validitas item soal Validitas soal pilihan ganda menggunakan validitas isi dan validitas item soal. Validitas isi digunakan karena isi soal berkaitan dengan materi yang disampaikan pada proses pembelajaran (Suharsimi Arikunto, 2010: 213). Validitas item soal dalam penelitian ini menggunakan rumus korelasi point biserial. Korelasi point biserial digunakan karena korelasi ini melihat hubungan antara skor dengan hasil jawaban pada masing-masing item pertanyaan yang diberikan dalam tes. Validitas item soal dalam penelitian ini menggunakan rumus korelasi point biserial yaitu: rpbis =
. ....................................................................... (1)
47
Keterangan: rp bis = koefisien korelasi point biserial Mp
= mean skor total yang menjawab benar pada butir soal
Mt
= mean skor total
St
= standar deviasi skor total
p
= proporsi siswa yang menjawab benar
q
= 1-p (Suharsimi Arikunto, 2010: 79)
b.
Reliabilitas Reliabilitas instrument tes dihitung menggunakan rumus KR-21. Hasil yang diperoleh kemudian dicocokkan dengan kriteria klasifikasi reliabilitas soal yang disajikan pada Tabel 3 r11 =
. ........................................................ (2)
Keterangan : r11
= reliabilitas instrumen
n
= banyaknya butir soal
M
= mean skor
St2
= varians total (Suharsimi Arikunto, 2009:103)
48
Tabel 3 Klasifikasi Reliabilitas Soal Interval
Kriteria
0,80 < R11 ≤ 1,00
Sangat baik
0,60 < R11 ≤ 0,80
Baik
0,40 < R11 ≤ 0,60
Cukup
0,20 < R11 ≤ 0,40
Rendah
(Sumber: Suharsimi Arikunto, 2010: 232)
c.
Tingkat Kesukaran
.............................................................................................. (3) Keterangan: P
= Tingkat Kesukaran
B
= Jumlah siswa yang menjawab benar
JS
= Banyak Siswa (Suharsimi Arikunto, 2010:208)
d.
Daya Pembeda
....................................................................................... (4) Keterangan: BA
= Jumlah siswa kelompok atas yang menjawab benar
BB
= Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab benar
JA
= Jumlah siswa kelompok atas
JB
= Jumlah siswa kelompok bawah (Suharsimi Arikunto, 2010:209)
49
3.6.2 1.
Analisis DataPenelitian
Tes Data yang terkumpul dari setiap evaluasi dari pelaksanaan setiap Siklus
akan
dianalisis
menggunakan
deskriptif
kualitatif.
Desktriptif
kualitatif
menggambarkan data yang menggunakan kalimat untuk memperoleh keterangan yang jelas dan terperinci. Teknik ini dilakukan dengan cara merefleksi hasil evaluasi terhadap proses pembelajaran. Data dihitung dengan langkah-langkah sebagai berikut: a.
Rumus rata-rata hasil belajar siswa ̅=
. ................................................................................. (5)
Keterangan: ̅: Nilai rata-rata ∑X : Jumlah nilai N
: Jumlah peserta tes (Nana Sudjana, 2011:109)
b.
Ketuntasan belajar siswa DP = x 100% . ................................................................... (6) Keterangan: DP
: Nilai persentase atau hasil
f
: Jumlah siswa yang tuntas
N
: Jumlah seluruh siswa dalam kelas (Nana Sudjana, 2011:109)
50
2.
Non Tes Data non tes berupa data observasi keterampilan psikomotorik dan sikap
siswa. Data tersebut diambil selama proses pembelajaran model Group Invstigation sedang berlangsung. a.
Sikap Siswa Data non tes hasil obsevasi dihitung menggunakan rumus sebagai berikut: ........................................................................... (7) Keterangan: N
= Nilai
SD = Jumlah sekor yang diperoleh SM = Jumlah sekor maksimal (Sugiyono, 2013: 137) Tabel 4 Klasifikasi Aspek Afektif Siswa Capaian Optimum
Huruf
3,00 < N ≤ 4,00
SB (Sangat Baik)
2,00 < N ≤ 3,00
B (Baik)
1,00 < N ≤ 2,00
C (Cukup)
N ≤ 1,00
K (Kurang)
Sumber: Permendikbud (2014: 23)
51
b.
Keterampilan Psikomotorik Data dihitung menggunakan rumus: ........................................................................... (8) Keterangan: N
= Nilai
SD = Jumlah sekor yang diperoleh SM = Jumlah sekor maksimal (Sugiyono, 2013: 137) Tabel 5 Klasifikasi Aspek Psikomotorik Capaian Optimum
Huruf
Predikat
3,85 < N ≤ 4,00
A
SB
3,51 < N ≤ 3,84
A-
(Sangat Baik)
3,18 < N ≤ 3,50
B+
2,85 < N ≤ 3,17
B
2,51 < N ≤ 2,84
B-
2,18 < N ≤ 2,50
C+
1,85 < N ≤ 2,17
C
B (Baik)
C (Cukup) 1,51 < N ≤ 1,84
C-
1,18 < N ≤ 1,50
D+
K
1,00 < N ≤ 1,17
D
(Kurang)
Sumber: Permendikbud (2014: 23)
52
3.8. Indikator Keberhasilan
Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 104 Tahun 2014 tentang Penilaian Hasil Belajar, disebutkan bahwa ketuntasan belajar untuk sikap ditetapkan dengan predikat Baik (B) dan ketuntasan belajar untuk keterampilan ditetapkan dengan capaian optimum 2,67 atau B-. Sedangkan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang ditentukan oleh SMK N 10 Semarang adalah ≥ 75. Ketuntasan klasikal menurut Depdikbud (dalam Trianto, 2010: 241)≥ 75% siswa tuntas. Berdasarkan uraian di atas, indikator keberhasilan pada penelitian ini adalah bahwa penelitian akan dinyatakan berhasil apabila peningkatan hasil belajar, yaitu: kognitif mencapai ≥ 75 sedangkan ketuntasan klasikal ≥ 75% siswa tuntas, keterampilan psikomotorik mencapai nilai optimum ≥ 2,67, dan sikap mencapai nilai predikat ≥ B.
BAB V PENUTUP
5.1.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwaPenerapan model pembelajaran Group Investigation pada mata pelajaran simulasi digital pokok bahasan simulasi 3 dimensi di kelas X TIPK 1 SMK N 10 Semarang dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif, aspek psikomotorik, dan aspek afektif. 5.2.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian, saran yang diberikan untuk meningkatkan hasil belajar menggunakan metode Group Investigation adalah sebagai berikut: 1.
Pengelolaan waktu yang digunakan untuk investigasi dan pengerjaan tugas diberikan sesuai dengan materi yang dibahas.
2.
Pengarahan yang berupa materi dan tugas pembelajaran sebaiknya diberikan pada pertemuan sebelumnya, sehingga pada proses pembelajaran, waktu yang tersedia cukup untuk melakukan investigasi.
3.
Proses investigasi sebaiknya didukung dengan fasilitas buku dan internet supaya mendapatkan berbagai macam sumber belajar.
4.
Sebagai bahan pertimbangan model pembelajaran dalam pembelajaran Simulasi Digital untuk meningkatkan hasil belajar.
87
Daftar Pustaka
Agus Suprijono. 2009. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Belajar. Ahmad Abu Hamid. 2009. Penelitian Tindakan, Penelitian Kelas, dan Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Pusat Pengembangan Instruksional Sains. Asih.
2012.Model-Model
Penelitian
Tindakan
Kelas.
http://didaktik.artikelpendidikan.net. 27 Februari 2015 (22.10).
Budimansyah. 2004. Belajar Kooperatif Model Penyelidikan Kelompok dalam Pembelajaran Membaca Pemahaman untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Kelas V SD.Skripsi. Universitas Negeri Malang. Malang. Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta. Djamarah, S. B. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta. Dwi Wahyuni, Fihrin, dan Muslimin. 2012. Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation terhadap Hasil Belajar Fisika pada Siswa Kelas XI MA Alkhairat Kalangkangan. Jurnal Pendidikan Fisika Tadulako 2(1): 36. Ekawarna. 2013. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: GP Press Group. Isjoni. 2009. Cooperative Learning. Badung: Alfa beta. Kaniah. 2014. Penerapan Model Pembelajaran Group Investigation Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Menjahit Lubang Kancing Passpoile Pelajaran Busana Wanita (Teknik Tailoring) Di Kelas XII Busana 4 SMK Negeri 8 Medan. Jurnal Serambi PTK. 1 (1): 63. Kunandar. 2008. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Maimunah. 2005. Pembelajaran Volume Bola dengan Belajar Kooperatif Model GI pada Siswa Kelas X SMA Laboratorium UM. Thesis. Pasca Sarjana Universitas Negeri Malang. Malang. Miftahul Huda. 2011. Cooperative Learning Metode, Teknik, Struktur, dan Penerapan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Nana Sudjana. 2011. Penilaian Hasil Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
88
89
N. M. Y. Anita, I. W. Karyasa, dan I. N. Tika. 2013. Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation (GI) Terhadap SelfEfficacy Siswa. E-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Program Studi IPA. 3 (1). Nur Asma. 2006. Model Pembelajaran Kooperatif. Jakarta: Depdiknas. Oemar Hamalik. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 104 Tahun 2014 tentang Penilaian Hasil Belajar. Rahmi Agustina. 2011. Upaya Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa Melalui Model Pembelajaran Group Investigation Pada Mata Kuliah Pengetahuan Lingkungan Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jabal Ghafur. Sains Riset. 1 (2). Ratih Puspita Dewi, Retno S. I. , dan R. Susanti. 2012. Penerapan Model Group Investigation terhadap Hasil Belajar Materi Bahan Kimia di SMP.Unnes Science Education Journal 1(2): 75. Rochiati Wiriaatmadja. 2005. Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Slamet. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta. Slavin, R. E. 2005. Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktek. Bandung: Nusa Media. Sugiyanto. 2010. Model-Model Pembelajaran Inovatif. Surakarta: Yuma Pustaka. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian PendidikanPendekatan Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Kuantitatif,
Suhaenah Suparno. 2001. Membangun Kompetensi Belajar. Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi: Departemen Pendidikan Nasional. Suharsimi Arikunto. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. Supandi. 2005. Penerapan Pembelajaran Kooperatif dengan Metode GI untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas X SMAN 2 Trawas Mojokerto. Skripsi. Universitas Negeri Malang. Malang. Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana.
90
LAMPIRAN 1 DAFTAR NAMA SISWA KELAS UJI COBA (XI RPL 1) SMK N 10 SEMARANG TAHUN AJARAN 2014/2015 NO
KODE
NAMA SISWA
L/P
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
UC-01 UC-02 UC-03 UC-04 UC-05 UC-06 UC-07 UC-08 UC-09 UC-10 UC-11 UC-12 UC-13 UC-14 UC-15 UC-16 UC-17 UC-18 UC-19 UC-20 UC-21 UC-22 UC-23 UC-24 UC-25 UC-26 UC-27 UC-28 UC-29 UC-30 UC-31 UC-32
A. SYAIFUDIN ANNIS ANITASARI BAGUS SYAIFUL ANAN BAYU ANDREAN SYAH ELVERA INDAHS ARI M. FACHRI SETIAWAN FEBBY DWIKI UTAMI FIFI OKTANINGTYAS FIFIANA NITASARI FIRMAN AJI PRATAMA GEMA PUTRA PRATAMA HENRY EKASAPUTRA IKA PRATIWI DAMAYANTI IRA YULIANA ISNAENI SAFITRI KRESNA ADEVERRA MAULANA ISMAIL BILAH MEGGY ADHITYA N. MOHAMMAD SAFI'I MUHAMMAD ERI K. NANDA NUR AZIZAH OSCHARIL AJI MUKTI PUPUT MEYLIA RAFLI NUGRAHA F. RICO DAVID S. RIZKY KURNIAWAN RONI EKA SETIAWAN SAFIRA BERLIANA Y. A. SEKAR AYU VENINA SIGIT ARI MIARTO SURYO OCTAV M. SYAWAL IKA L.
L P L L P L P P P L L L P P P L L L L L P L P L L L L P P L L P
91
LAMPIRAN 2 DAFTAR NAMA SISWA KELAS PENELITIAN (X TIPK 1) SMK N 10 SEMARANG TAHUN AJARAN 2014/2015 NO
KODE
NAMA SISWA
L/P
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
PTK-01 PTK-02 PTK-03 PTK-04 PTK-05 PTK-06 PTK-07 PTK-08 PTK-09 PTK-10 PTK-11 PTK-12 PTK-13 PTK-14 PTK-15 PTK-16 PTK-17 PTK-18 PTK-19 PTK-20 PTK-21 PTK-22 PTK-23 PTK-24 PTK-25 PTK-26 PTK-27 PTK-28 PTK-29 PTK-30 PTK-31 PTK-32 PTK-33
ABIMANYU ACH ZAINAL ACHMAD SALIM M. ADE FAJAR SUNGKAWA ADHIMA PURBAYAKTO AZIS WISNU LAKSONO CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL DHANANG BIMA PRAKOSA FADLY ARDYATAMA HANDOKO HENDRAWAN ADHI CAHYA IMELDA DWI A. INDRA WAHYU SADEWA MIKOPRASKA DION S. MOCH. MAHFOD MOHAMMAD AINUL H. MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. OKY KUMARA PUTRA PANDU PAMBUDI W. PASCAL SUTAN BAGUS N. PROBO SADEWA RIZAL DWI MUHAMMAD E. RIZKY PUTRA AJI S. SEPTIAN PEDRO S. SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA WAHYU BUDI PRASETYO WIJAYA DANDY P. FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN INDRAWAN YULIANTO
L L L L L L L L L L L L L L L L L L L L L L L L L L P P L L L L L
92
LAMPIRAN 3 DAFTAR NAMA KELOMPOK HETEROGEN
Kelompok 1
Kelompok 2
Kelompok 3
Kelompok 4
Kelompok 5
Kelompok 6
Kelompok 7
Kelompok 8
Kelompok 9
Kelompok 10
Kelompok 11
Adhima Purbayakto Rizky Putra Aji S. Fainul Farif Fadly Ardyatama Septian Pedro S. Ach Zainal Imelda Dwi A. Probo Sadewa Danang Bima Prakosa Mikopraska Dion S. Hendrawan Adhi Cahya Moch. Mahfod Pandu Pambudi W. Ade Fajar Sungkawa Niyan Daneal Pascal Sutan Bagus N. Achmad Salim M. Handoko Ilham Setiawan Deni Aprisal Candra Yoga Adi Tama Wahyu Budi P. Mohammad Ainul H. Mohammad Bagas P. Wijaya Dandi Shinta Mardiantika Oky Kumara Putra Azis Wisnu Laksono Abimanyu Indrawan Yulianto Rizal Dwi Muhammad E. Indra Wahyu Sadewa Sinta Rosalia
93 LAMPIRAN 4 DAFTAR NILAI ULANGAN TENGAH SEMESTER MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL KELAS X TIPK 1 SMK NEGERI 10 SEMARANG TAHUN AJARAN 2014/2015 NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
NAMA ABIMANYU ACH ZAINAL ACHMAD SALIM M. ADE FAJAR SUNGKAWA ADHIMA PURBAYAKTO AZIS WISNU LAKSONO CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL DHANANG BIMA PRAKOSA FADLY ARDYATAMA HANDOKO HENDRAWAN ADHI CAHYA IMELDA DWI A. INDRA WAHYU SADEWA MIKOPRASKA DION S. MOCH. MAHFOD MOHAMMAD AINUL H. MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. OKY KUMARA PUTRA PANDU PAMBUDI W. PASCAL SUTAN BAGUS N. PROBO SADEWA RIZAL DWI MUHAMMAD E. RIZKY PUTRA AJI S. SEPTIAN PEDRO S. SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA WAHYU BUDI PRASETYO WIJAYA DANDY P. FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN INDRAWAN YULIANTO
NILAI 70 40 50 50 60 70 45 40 35 80 55 30 50 70 50 80 40 40 55 80 90 30 45 80 80 70 60 65 55 65 60 50 55
KETUNTASAN TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS
94 LAMPIRAN 5 DATA SEKOR NILAI UJI COBA
NO ABSEN SISWA
ITEM SOAL 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0
2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0
3 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 0
4 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0
5 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0
6 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1
7 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0
8 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1
9 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0
10 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0
11 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
12 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0
13 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1
14 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0
15 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1
16 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0
17 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0
18 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0
19 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0
20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0
21 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0
22 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0
23 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0
24 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1
25 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0
26 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0
27 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0
28 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1
29 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0
30 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1
94
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
NO ABSEN SISWA
ITEM SOAL 32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0
1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 1
1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1
0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0
1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1
0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0
0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1
1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1
0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1
1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0
1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1
0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0
0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0
0 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0
1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1
1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0
1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0
1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1
1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1
1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1
1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0
1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1
0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0
95
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
31
NO ABSEN SISWA
ITEM SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0
1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0
1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1
0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1
0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1
0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1
0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1
1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1
0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1
1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1
1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1
1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1
1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1
0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0
1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0
1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1
1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0
0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0
96
NO ABSEN SISWA
ITEM SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1
0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0
1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1
97
98 LAMPIRAN 6 PERHITUNGAN VALIDITAS No Absen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 Jumlah
Item Soal No 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 27
Rumus :
√
(
√
)
Sekor Total (x) 77 66 70 70 88 68 55 71 66 90 43 34 66 72 71 61 65 53 69 60 79 91 43 84 83 77 78 33 39 54 62 49 2087
X2 5929 4356 4900 4900 7744 4624 3025 5041 4356 8100 1849 1156 4356 5184 5041 3721 4225 2809 4761 3600 6241 8281 1849 7056 6889 5929 6084 1089 1521 2916 3844 2401 143777
99 Perhitungan : Berikut ini contoh perhitungan pada butir soal no 1, selanjutnya untuk butir soal yang lain dihitung dengan cara yang sama.
Mp = Mt = St = p = 0.84375 √
√
√
Dari hasil perhitungan bahwa nilai rhitung adalah 0,6067 Karena r hitung > r tabel, maka soal no 1 tidak valid
100 LAMPIRAN 7 TABEL NILAI r
Sumber: Sugiyono (2007,373)
101 LAMPIRAN 8 VALIDITAS SOAL UJI COBA No Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41
rhitung 0.606 0.489 0.296 0.235 0.116 0.359 0.452 0.469 0.391 0.227 0.488 0.467 0.269 0.261 0.296 0.478 0.563 0.555 0.213 0.569 0.243 0.507 0.317 0.317 0.305 0.346 0.468 0.540 0.395 0.198 0.432 0.373 0.334 0.327 0.462 0.292 0.365 0.218 0.227 0.406 0.253
rtabel Valid/Tdk valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid
Interpretasi Tinggi Sedang Rendah Rendah Sngt Rendah Rendah Sedang Sedang Rendah Rendah Sedang Sedang Rendah Rendah Rendah Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Rendah Sedang Rendah Rendah Rendah Rendah Sedang Sedang Rendah Sngt Rendah Sedang Rendah Rendah Rendah Sedang Rendah Rendah Rendah Rendah Sedang Rendah
102 No Soal 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84
rhitung 0.159 -0.111 0.341 0.385 0.494 0.637 0.479 0.478 0.054 0.408 0.444 0.683 0.418 0.387 0.451 0.009 0.202 0.392 0.539 0.401 0.445 0.539 0.317 0.306 0.286 0.418 0.405 0.621 0.148 0.439 0.448 0.683 0.098 0.309 0.142 0.353 0.381 0.361 0.363 0.180 0.193 0.289 0.357
rtabel Valid/Tdk valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid
Interpretasi Sngt Rendah Sngt Rendah Rendah Rendah Sedang Tinggi Sedang Sedang Sngt Rendah Sedang Sedang Tinggi Sedang Rendah Sedang Sngt Rendah Rendah Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Rendah Rendah Sedang Sedang Tinggi Sngt Rendah Sedang Sedang Tinggi Sngt Rendah Rendah Sngt Rendah Rendah Rendah Rendah Rendah Sngt Rendah Sngt Rendah Rendah Rendah
103 No Soal 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125
rhitung 0.286 0.361 0.378 0.621 0.275 0.611 0.353 0.357 0.182 0.310 0.595 0.810 0.551 0.402 0.562 0.575 0.702 0.463 0.702 0.702 0.414 0.473 0.113 0.402 0.398 0.476 0.406 0.368 0.243 0.416 0.398 0.391 0.301 0.667 0.473 0.291 -0.037 0.396 -0.226 0.384 0.421
rtabel Valid/Tdk valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Tdk Valid 0.349 Valid 0.349 Valid
Interpretasi Rendah Rendah Rendah Tinggi Rendah Tinggi Rendah Rendah Sngt Rendah Rendah Sedang Sangat Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Tinggi Tinggi Sedang Sedang Sngt Rendah Sedang Rendah Sedang Sedang Rendah Rendah Sedang Rendah Rendah Rendah Tinggi Sedang Rendah Sngt Rendah Rendah Sngt Rendah Rendah Sedang
104 LAMPIRAN 9 BUTIR SOAL TES KOGNITIF 50 SOAL No Soal 1 2 6 7 8 9 11 12 16 17 18 20 22 27 28 29 31 32 35 37 40 45 46 51 52 53 55 56 59 60 61 62 67 68 79 80 84 90 99 101 102 103 104 108 110 111 114 115 116 125
rhitung 0.607 0.490 0.360 0.452 0.470 0.391 0.489 0.468 0.479 0.564 0.555 0.569 0.507 0.468 0.541 0.395 0.433 0.374 0.462 0.366 0.406 0.386 0.495 0.408 0.444 0.683 0.387 0.451 0.392 0.539 0.401 0.446 0.418 0.405 0.362 0.363 0.358 0.612 0.563 0.702 0.463 0.702 0.702 0.403 0.477 0.407 0.416 0.399 0.391 0.421
rtabel 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349 0.349
Valid/Tdk valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid
Interpretasi Tinggi Sedang Rendah Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Rendah Sedang Rendah Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Tinggi Rendah Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Rendah Rendah Tinggi Sedang Tinggi Sedang Tinggi Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Rendah Sedang
105 LAMPIRAN 10 PERHITUNGAN TINGKAT KESUKARAN
Rumus:
Keterangan: P = Tingkat Kesukaran B = Jumlah siswa yang menjawab benar JS = Banyak Siswa (Arikunto, 2009:208) Kriteria:
Perhitungan : Berikut ini contoh perhitungan pada butir soal no 1, selanjutnya untuk butir soal yang lain dihitung dengan cara yang sama.
Dari hasil perhitungan bahwa nilai rhitung adalah pada kriteria mudah
, maka soal nomor 1 termasuk
106 LAMPIRAN 11 TINGKAT KESUKARAN SOAL No Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
B (Jumlah siswa menjawab benar) 27 29 28 21 20 13 5 14 20 11 26 20 20 19 20 24 28 16 26 16 19 16 16 28 23 28 15 28 29 12 21 30 2 5 2 2 8 14 8 14 15 3 9 9 20 7 10 2 22 22
P (Tingkat kesukaran) 0.84375 0.90625 0.87500 0.65625 0.62500 0.40625 0.15625 0.43750 0.62500 0.34375 0.81250 0.62500 0.62500 0.59375 0.62500 0.75000 0.87500 0.50000 0.81250 0.50000 0.59375 0.50000 0.50000 0.87500 0.71875 0.87500 0.46875 0.87500 0.90625 0.37500 0.65625 0.93750 0.06250 0.15625 0.06250 0.06250 0.25000 0.43750 0.25000 0.43750 0.46875 0.09375 0.28125 0.28125 0.62500 0.21875 0.31250 0.06250 0.68750 0.68750
Kriteria Mudah Mudah Mudah Sedang Sedang Sedang Sukar Sedang Sedang Sedang Mudah Sedang Sedang Sedang Sedang Mudah Mudah Sedang Mudah Sedang Sedang Sedang Sedang Mudah Mudah Mudah Sedang Mudah Mudah Sedang Sedang Mudah Sukar Sukar Sukar Sukar Sukar Sedang Sukar Sedang Sedang Sukar Sukar Sukar Sedang Sukar Sedang Sukar Sedang Sedang
107 LAMPIRAN 12 PERHITUNGAN DAYA PEMBEDA Rumus:
Keterangan:
Kriteria:
Perhitungan : Berikut ini contoh perhitungan pada butir soal no 1, selanjutnya untuk butir soal yang lain dihitung dengan cara yang sama. Kelompok Atas No Butir Soal No 1 22 1 10 1 5 1 24 1 25 1 21 1 27 1 1 1 26 1 14 1 8 1 15 1 3 1 4 1 19 1 6 1
Kelompok Bawah No Butir Soal No 1 2 1 9 1 13 1 17 1 31 1 16 1 20 1 7 1 30 1 18 0 32 0 11 1 23 0 29 0 12 1 28 0
𝑃 𝑃
𝑃 Dari hasil perhitungan bahwa nilai rhitung adalah
, maka soal nomor 1
termasuk pada kriteria baik
108 LAMPIRAN 13 DAYA PEMBEDA SOAL No Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
BA 16 16 16 15 15 10 5 11 13 9 15 15 14 12 13 15 16 9 16 10 13 10 12 15 13 16 10 15 16 9 13 16 15 16 16 16 16 15 14 9 10 15 15 16 15 16 16 16 15 14
JA 11 13 12 6 5 3 0 3 7 2 11 5 6 7 7 9 12 7 10 6 6 6 4 13 10 12 5 13 13 3 8 14 12 13 11 13 12 13 10 5 5 14 14 12 5 11 8 13 13 8
BB 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16
JB 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16
B 0.3125 0.1875 0.2500 0.5625 0.6250 0.4375 0.3125 0.5000 0.3750 0.4375 0.2500 0.6250 0.5000 0.3125 0.3750 0.3750 0.2500 0.1250 0.3750 0.2500 0.4375 0.2500 0.5000 0.1250 0.1875 0.2500 0.3125 0.1250 0.1875 0.3750 0.3125 0.1250 0.1875 0.1875 0.3125 0.1875 0.2500 0.1250 0.2500 0.2500 0.3125 0.0625 0.0625 0.2500 0.6250 0.3125 0.5000 0.1875 0.1250 0.3750
Kriteria Cukup Jelek Cukup Baik Baik Baik Cukup Baik Cukup Baik Cukup Baik Baik Cukup Cukup Cukup Cukup Jelek Cukup Cukup Baik Cukup Baik Jelek Jelek Cukup Cukup Jelek Jelek Cukup Cukup Jelek Jelek Jelek Cukup Jelek Cukup Jelek Cukup Cukup Cukup Baik Baik Cukup Baik Cukup Baik Jelek Jelek Cukup
109 LAMPIRAN 14 PERHITUNGAN RELIABILITAS Rumus: r11 = Keterangan : r11 = Reliabilitas instrumen
St2 = Varians total
n = Banyaknya butir soal M = Mean skor Perhitungan Berikut ini contoh perhitungan pada butir soal no 1, selanjutnya untuk butir soal yang lain dihitung dengan cara yang sama. No Absen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 Jumlah
Butir Soal No 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 27
Sekor Total (x) 42 38 39 39 46 40 33 41 34 48 20 15 35 42 40 36 38 27 40 33 44 50 17 45 44 41 43 14 13 31 31 26 1125
X2 1764 1444 1521 1521 2116 1600 1089 1681 1156 2304 400 225 1225 1764 1600 1296 1444 729 1600 1089 1936 2500 289 2025 1936 1681 1849 196 169 961 961 676 42747
Xi- ̅ 6.84375 2.84375 3.84375 3.84375 10.84375 4.84375 -2.15625 5.84375 -1.15625 12.84375 -15.1563 -20.1563 -0.15625 6.84375 4.84375 0.84375 2.84375 -8.15625 4.84375 -2.15625 8.84375 14.84375 -18.1563 9.84375 8.84375 5.84375 7.84375 -21.1563 -22.1563 -4.15625 -4.15625 -9.15625
̅ 46.83691 8.086914 14.77441 14.77441 117.5869 23.46191 4.649414 34.14941 1.336914 164.9619 229.7119 406.2744 0.024414 46.83691 23.46191 0.711914 8.086914 66.52441 23.46191 4.649414 78.21191 220.3369 329.6494 96.89941 78.21191 34.14941 61.52441 447.5869 490.8994 17.27441 17.27441 83.83691 3196.219
110
Hasil perhitungan diperoleh: M= 35.1563
KR-21 digunakan persamaan sebagai berikut r11 =
Kriteria
Berdasarkan klasifikasi di atas dapat disimpulkan bahwa r11=0,9171 memiliki kriteria yang sangat baik.
LAMPIRAN 15 SILABUS MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (DASAR PROGRAM KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI )
Satuan Pendidikan : SMK Negeri 10 Semarang Mata Pelajaran : SIMULASI DIGITAL Kelas :X Kompetensi Inti KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli ( gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan Menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta menempatkan Diiri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI 3 : Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berbagai rasa keingintahuan tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni Budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan dan peradadpan terkait penybab fenomena dan kejadian, serta menerapkan Pengetahuan prosedural pada bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. KI 4 : Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu Melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
111
Kompetensi Dasar
Materi Pokok
Pembelajaran
Penilaian
Alokasi Waktu
Sumber Belajar
1.1 Memahami nilai nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakan. 1.2 Mengamalkan ajaran agama dalam memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk menghasilkan informasi keuangan yang mudah dipahami, relevan, andal dan dapat diperbandingkan
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; obyektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertangghungjawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan 112
percobaan dan berdiskusi. 2.2 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas seharihari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan.
3.8
Memahami konsep Simulasi 3 Dimensi Mengamati simulasi 3 dimensi. Model obyek Mengamati beberapa produk 4.8 Menyajikan hasil 3 dimensi 3 dimensi pembuatan simulasi 3 Animasi Mengamati cara pembuatan dimensi obyek 3 model obyek 3 dimensi dimensi Mengamati cara pembuatan animasi pada aplikasi 3 Narasi teks dimensi Narasi audio Mengamati cara Rendering menambahkan narasi berupa teks dan audio Menanya Mendiskusikan perbedaan antara model 2 dimensi dan 3 dimensi Mendiskusikan aplikasi apa saja yang dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3 dimensi Mendiskusikan cara membuat obyek 3 dimensi terlihat seperti benda nyata
15 JP
Simulasi Digital, SEAMOLE C 2013 Buku teks pelajaran Lembar Kerja Lembar pengamatan siswa Produk simulasi 3 dimensi Manual book aplikasi animasi 3 dimensi.
113
Tugas Membuat rancangan simulasi 3 dimensi untuk menggambarkan model karakter dalam kehidupan sehari-hari Observasi Lembar pengamatan kegiatan eksplorasi Pengamatan Keterampilan Psikomotorik Rancangan, pelaksanaan, pelaporan proyek Tes Tertulis bentuk uraian/pilihan ganda tentang
simulasi Mengekplorasi Membuat model obyek 3 dimensi dimensi Menambahkan animasi pada model obyek 3 dimensi Membuat narasi berupa teks Membuat narasi berupa audio. Mengasosiasi Menganalisis kebutuhan untuk membuat sebuah produk simulasi visual 3 dimensi
3
Mengkomunikasikan Mempresentasikan sebuah produk simulasi 3 dimensi
114
115 LAMPIRAN 16 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SIKLUS-I
Satuan Pendidikan
: SMK Negeri 10 Semarang
Mata Pelajaran
: Simulasi Digital
Kelas/Semester
:X/2
Materi Pokok
: Simulasi 3 dimensi
Alokasi Waktu
: 3 × 45 menit
A. Kompetensi Inti : 1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya 2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli ( gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. 3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berbagai rasa keingintahuan tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan dan peradadpan terkait penybab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. 4. Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung B. Kompetensi Dasar 1.1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakan. 1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk menghasilkan informasi keuangan yang mudah dipahami, relevan, andal dan dapat diperbandingkan 2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; obyektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertangghungjawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi. 2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan. 3.8. Memahami konsep simulasi 3 dimensi 4.8. Menyajikan hasil pembuatan simulasi 3 dimensi
116 C. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Terlibat aktif dalam pembelajaran simulasi visual. 2. Bekerjasama dalam kegiatan kelompok. 3. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif. 4. Menunjukkan perilaku ilmiah 5. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran model objek 3 dimensi 6. Menjelaskan kembali tentang pembelajaran model objek 3 dimensi D. Tujuan Pembelajaran Dengan kegiatan diskusi dan pembelajaran kelompok dalam pembelajaran ini diharapkan : 1. Siswa terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran dan bertanggungjawab dalam menyampaikan pendapat, menjawab pertanyaan, memberi saran dan kritik. 2. Siswa dapat bekerjasama dalam kegiatan kelompok. 3. Siswa bersikap toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif. 4. Siswa dapat menunjukkan perilaku ilmiah 5. Siswa dapat menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran model objek 3 dimensi 6. Siswa dapat menjelaskan kembali tentang pembelajaran model objek 3 dimensi E. Materi Pembelajaran 1. Software Blender Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan.
2.
Materi dasar simulasi 3 dimensi Simulasi objek 3 dimensi adalahmedia untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk 3 dimensi. Media ini bisa berupa: benda, hewan, tumbuhan, karakter, manusia, dll. Karakter berupa gambaran suatu tokoh yang dibuat mirip manusia yang memiliki karakteristik yang unik.
117 Proses pembuatan karakter tidak jauh berbeda dengan pembuatan objek lain. Proses ini meliputi teknik-teknik dasar pada software blender. Teknik tersebut sebagai berikut: a. Penambahan objek Penambahan objek pada blender bisa dilakukan sebagai berikut: Pilih menu add
Pilih mesh
Pilih objek yang akan digunakan Atau penambahan extra objects bisa diaktifkan melalui file - user preferences – addons - add mesh - extra objects
b. Viewport Sebelum menggunakan mengetahui viewport, pastikan emulate numpad (file-user preferences-input) telah aktif untuk memudahkan kita dalam navigasi. Navigasi viewport dapat menggunakan beberapa tombol. Tombol navigasi pada blender bisa dilihat pada gambar berikut:
118
Numpad 1 Ctrl + Numpad 1 Numpad 3 Ctrl + Numpad 3 Numpad 7 Ctrl + Numpad 7 Numpad 0
= digunakan untuk tampilan depan = digunakan untuk tampilan belakang = digunakan untuk tampilan kanan = digunakan untuk tampilan kiri = digunakan untuk tampilan atas = digunakan untuk tampilan bawah = digunakan untuk pengaturan kamera
c. Editing tools Blender memiliki banyak sekali editing tool, tetapi ada beberapa tools yang menjadi dasar untuk pembuatan objek, yakni sebagai berikut:
Grab / Move : menggeser objek dengan menekan tombol [G] Untuk mentransformasikan objek berdasarkan sumbu ( x, y, z ), Anda dapat menggunakan
shortcut
keyboard,
Grab / Move [G]
[G]+[X] [G]+[Y] [G]+[Z]
: objek akan bergeser pada sumbu X. : objek akan bergeser pada sumbu Y. : objek akan bergeser pada sumbu Z.
Rotation : memutar objek dengan menekan tombol [R] Untuk mentransformasikan objek berdasarkan sumbu ( x, y, z ), Anda dapat menggunakan shortcut keyboard, Rotation [R]
[R]+[X] [R]+[Y] [R]+[Z]
Scale tombol [S]
: objek akan berputar pada sumbu X. : objek akan berputar pada sumbu Y. : objek akan berputar pada sumbu Z.
: menskala (memperbesar atau memperkecil) objek dengan menekan
119 Untuk mentransformasikan objek berdasarkan sumbu ( x, y, z ), Anda dapat menggunakan shortcut keyboard,
Scale [S]
[S]+[X] : objek akan berubah ukuran pada sumbu X. [S]+[Y] : objek akan berubah ukuran pada sumbu Y. [S]+[Z] : objek akan berubah ukuran pada sumbu Z. d. Pewarnaan Pewarnaan digunakan untuk membedakan setiap bagian pada objek. Salah satu cara pewarnaan objek mdengan memanfaatkan fungsi material. Fungsi material bisa digunakan dengan cara sebagai berikut:
Masuk ke Tab Material > Namai Material > Pilih Warna Material
Tekan Tombol [+] "Add Slot Material" lalu klik New
Buatlah material warna baru. Misal : Kuning
120
Buat lagi Material lain misal merah.
Masuk ke Edit Mode atau dengan menekan tombol [ TAB ] Kemudian klik FACE, Seleksi / Klik Sisi Object yang akan di warnai, Pilih Warna Material (Misal : Kuning), Setelah itu klik Assign untuk mengaktifkan warna material.
F. Model/Metode Pembelajaran 1. Pendekatan: Scientific 2. Model pembelajaran : Group Investigation 3. Strategi : Cooperative Learning 4. Metode ajar : pengarahan, penugasan, diskusi kelompok, presentasi.
121 G. Kegiatan Pembelajaran Kegiatan Pendahuluan
Inti
Deskripsi Kegiatan 1. Peserta didik merespon salam 2. Salah seorang peserta didik memimpin berdoa sesuai dengan agama dan kepercayaan masingmasing 3. Memeriksa kehadiran siswa 4. Peserta didik mendapatkan motivasi 5. Pendidik menyampaikan apersepsi dan kerangka acuan tentang rencana pembelajaran yang akan dilakukan 6. Peserta didik menyepakati kegiatan yang akan dilakukan Mengamati
Alokasi Waktu
10 menit
1. Peserta didik mengamati pengarahan tentang pembelajaran simulasi 3 dimensi. 2. Guru membentuk kelompok heterogen yang terdiri dari 4-5 orang peserta didik. Menanya 3. Peserta didik melakukan perencaan tentang tugas yang akan dikerjakan dan dibantu oleh guru. Mengeksplorasi 4. Peserta didik melakukan investigasi offline untuk mengumpulkan informasi dari sumber pustaka yang disediakan guru. Asosiasi 5. Siswa mengerjakan tugas sesuai dengan informasi yang didapat dari hasil investigasi. Komunikasi 6. Peserta didik melakukan presentasi tentang tugas yang diberikan guru.
90 menit
122 1. Peserta didik menyimpulkan hasil presentasi kelompok yang dibantu oleh guru. 2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang materi simulasi 3 dimensi 3. Peserta didik mengerjakan evaluasi pembelajaran. 4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan untuk tetap belajar. 5. Mengucapkan salam
Penutup
35 menit
H. Alat/Media 1. Komputer / netbook / Laptop dan LCD Proyektor 2. Aplikasi/Software Blender I. Sumber Belajar 1. Ebook Seamolec 2. Modul (terlampir) 3. Sumber penunjang investigasi offline (video tutorial, modul ajar blender, ebook beginning blender penyusun lance flavel) J. Penilaian Hasil Belajar 1. Teknik Penilaian : pengamatan dan tes tertulis 2. Prosedur Penilaian: No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian 1.
Sikap
Pengamatan
2.
Menjelaskan kembali materi model 3 dimensi, mengidentifikasi
Selama
pembelajaran
dan saat diskusi
Terlibat aktif dalam pembelajaran model 3 dimensi Bekerjasama dalam kegiatan kelompok. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif. Pengetahuan
Waktu Penilaian
Tes tertulis
Penyelesaian soal tes evaluasi
123 No
Aspek yang dinilai
3.
software pemuat model 3 dimensi. Keterampilan
Mampu membuat model 3 dimensi
K. Instrumen Penilaian Hasil belajar Terlampir
Teknik Penilaian
Pengamatan
Waktu Penilaian
Penyelesaian diskusi tugas
hasil
LAMPIRAN 17 KISI-KISI SOAL ASPEK KOGNITIF SIKLUS-I INDIKATOR 1. Mengidentifikasi aplikasi pembuat model 3 dimensi.
2. Mengidentifikasi cara penambahan objek 3. Mengidentifikasi viewport
4. Menjelaskan fungsi editing tools
No Soal 1 2 9 12 15 17 8 19 20 21 5 11 18 23 3 4 6 7 10 14 22 25
C1 (Mengingat)
C2 (Memahami)
Aspek Kognitif C3 C4 (Mengaplikasikan) (Menganalisis)
C6 (Mencipta)
Mudah
Tingkat Kesukaran C5 (Mengevaluasi)
13 16 24 25
7
5. Menjelaskan tata cara pewarnaan objek JUMLAH
Sukar
Sedang
3
5
2
4
4
7 (28%)
12 (48%)
6 (24%)
124
125 LAMPIRAN 18 SOAL ASPEK KOGNITIF SIKLUS-I SIMULASI DIGITAL
Mata Pelajaran
: Simulasi Digital
Pokok Materi
: Simulasi 3 dimensi
Kelas/Semester
: X/II
Waktu
: 20 menit
Petunjuk : 1. Soal simulasi digital berikut terkait dengan pembelajaran simulasi 3 dimensi menggunakan software blender 3D. 2. Kerjakan soal pada lembar jawaban yang tersedia. 3. Tulis nama, kelas, dan nomor absen pada lembar yang tersedia. 4. Berilah tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D, atau E pada jawaban yang tepat. 5. Kerjakan soal dari yang dianggap mudah terlebih dahulu. 6. Bila jawaban salah dan ingin memperbaikinya, lakukan seperti berikut: Jawaban semula : Pembetulan
:
Pilihlah jawaban berikut dengan benar dan tepat! 1.
Software yang digunakan untuk membuat objek 3 dimensi . . . a. Blender
d. Photoshop
b. Sony vegas
e.
Corel draw
c. Camtasia 2.
Perintah yang digunakan untuk menggeser objek . . . a. G + Y
d. S + Z
b. G + A
e.
E+Y
c. R + X 3.
Modifikasi yang digunakan untuk mencerminkan objek adalah . . . a. Mirror
d. Mask
b. Subdivision surface
e.
c. Array
Bevel
126 4.
Perintah yang digunakan untuk memperpanjang face adalah . . . a. Extrude
d. Rotate
b. Grab
e.
Cut loop
c. Scale 5.
Perintah yang digunakan untuk melihat tampilan samping kanan adalah . . . a. Numpad 0
d. Numpad 5
b. Numpad 1
e.
Numpad 7
c. Numpad 3 6.
Tools yang digunakan untuk menghaluskan objek adalah . . . a. Smooth
d. Render
b. Flat
e. Duplicate
c. Join 7.
Diantara tombol berikut: 1. G 2. R 3. S 4. E Yang termasuk perintah transformation manipulator adalah . . . a. 1,2,4
d. 2,3,4
b. 1,3,4
e. Semua benar
c. 1,2,3 8.
Objek berikut yang termasuk dalam kategori mesh, kecuali . . . a. Plane
d. Torus
b. Cube
e. Path
c. Cone 9.
Perhatikan gambar berikut!
Perintah yang digunakan untuk melakukan perintah seperti pada gambar di atas adalah . . .
127 a. E
d. S
b. G
e. X
c. R 10.
Perhatikan gambar berikut!
Gambar di atas menunjukkan bahwa objek akan dilakukan . . . a. Rotasi
d. Penambahan face
b. Skala
e. Penghapusan
c. Pergeseran 11.
Perhatikan gambar berikut!
Perintah yang digunakan untuk melihat tampilan objek seperti pada gambar di atas adalah . . . a. Numpad 0
d. Numpad 5
b. Numpad 1
e. Numpad 7
c. Numpad 3 12.
Berikut tombol perintah pada keyboard. 1. G
4. X
2. R
5. Y
3. S
6. Z
Urutan yang tepat untuk mengubah ukuran objek pada sumbu z adalah . . . a. G + Z
d. S + X
b. R + Z
e. G + Y
c. S + Z
128 13.
Perhatikan gambar berikut!
Gambar di atas memiliki fungsi . . . a. Menambahkan modifikasi pada objek b. Menambahkan warna pada objek c. Menambahkan texture pada objek d. Menambahkan partikel pada objek e. Menambahkan pencahayaan pada objek 14.
Perhatikan gambar berikut ini!
Perintah yang digunakan untuk menambahkan garis seperti gambar di atas adalah ... a. Alt + M
d. Ctrl + R
b. Alt + Tab
e.
Shift + C
c. Ctrl + I 15.
Perhatikan gambar berikut!
Berdasarkan gambar di atas, seleksi yang aktif digunakan untuk menyeleksi . . . a. Titik
d. Muka
b. Garis
e. Sisi
c. Face 16.
Perhatikan gambar di bawah ini!
129 1 2
3
4
5
Gambar di atas merupakan menu dari material. Yang digunakan untuk menambah material dan membuat material adalah nomor . . . a. 1 dan 2
d. 1 dan 5
b. 1 dan 3
e. 2 dan 4
c. 1 dan 4 17.
Perhatikan gambar berikut ini!
Kegunaan dari sub menu file New adalah untuk . . . a. Membuat lembar kerja baru b. Membuka file yang tersimpan c. Menyimpan lembar kerja d. Memuat ulang sesi terakhir e. Keluar dari blender 18.
Perhatikan gambar di bawah ini!
130
Gambar di atas menunjukkan bahwa gambar akan dilakukan . . . a. Penggabungan ke arah kiri b. Penggabungan ke arah kanan c. Pemotongan ke arah kiri d. Pemotongan ke arah kanan e. Split 19.
Kegunaan modifikasi mirror dalam pembuatan karakter . . . a. Memperhalus karakter
d. Memperpanjang karakter
b. Mencerminkan karakter
e. Melengkungkan karakter
c. Mempertebal karakter
20.
Perhatikan gambar di bawah ini!
1
2
3
Gambar nomor 1 berguna untuk . . . a. Memindahkan objek
d. Memutar objek
b. Memperbesar objek
e. Tidak untuk apa-apa
c. Memperkecil objek 21.
Perhatikan gambar soal nomor 20! Gambar no 2 berguna untuk . . . a. Memindahkan objek b. Memperbesar objek c. Memperkecil objek d. Memutar objek e. Tidak untuk apa-apa
22.
Heru ingin membuat bentuk gelas 3 dimensi. Aplikasi yang heru gunakan adalah blender. Heru menginginkan bentuk silinder yang akan heru gunakan sebagai
131 gelasnya. Silinder ditambahkan ke dalam lembar kerja, kemudian tutup silinder bagian atas dihapus. Namun, permukaan silinder tersebut sangat tipis. Pada kasus ini, modifikasi yang harus digunakan untuk mempertebal permukaan silinder adalah . . . a. Mirror
d. Array
b. Subdivision surface
e. Bevel
c. Solidify 23.
Bentuk dasar pembuatan karakter adalah bentuk kubus. Kubus kemudian dibuat sampai menyerupai karakter. Dalam pembuatan karakter, harus digunakan tampilan depan dan tampilan samping untuk memudahkan proses pembuatan. Perintah yang dilakukan untuk membuat tampilan tersebut adalah . . . a. Numpad 1 dan Numpad 3
d. Numpad 3 dan Numpad 0
b. Numpad 1 dan Numpad 7
e. Numpad 0 dan Numpad 7
c. Numpad 3 dan Numpad 7 24.
Perhatikan pernyataan berikut: 1. Scale untuk memperbesar ukuran objek 2. E untuk merotasi objek 3. Edge select untuk menyeleksi garis 4. Z untuk mode wireframe 5. Objek kubus termasuk kategori Mesh 6. Numpad 1 untuk tampilan right Pernyataan yang benar adalah . . . a. 1,2,3,4
e. 1,3,4,5
b. 1,2,3,5
f.
1,3,5,6
c. 1,3,4,6 d. 25.
Berikut ini yang tidak termasuk pada tool modifikasi (modifier) adalah . . . a. Loop
d. Subdivision surface
b. Mirror
e. Solidify
c. Array
132 LAMPIRAN 19 KUNCI JAWABAN SOAL ASPEK KOGNITIF SIKLUS-I
1. A 2. A 3. A 4. A 5. C 6. A 7. C 8. E 9. E 10. A 11. B 12. C 13. B
14. D 15. B 16. C 17. A 18. A 19. B 20. E 21. D 22. C 23. A 24. D 25. A
133 LAMPIRAN 20 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SIKLUS-II
Satuan Pendidikan
: SMK Negeri 10 Semarang
Mata Pelajaran
: Simulasi Digital
Kelas/Semester
:X/2
Materi Pokok
:Rigging
Alokasi Waktu
: 3 × 45 menit
A. Kompetensi Inti : 1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya 2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli ( gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. 3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berbagai rasa keingintahuan tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan dan peradadpan terkait penybab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. 4. Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung B. Kompetensi Dasar 1.1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakan. 1.2. Mengamalkan ajaran agama dalam memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk menghasilkan informasi keuangan yang mudah dipahami, relevan, andal dan dapat diperbandingkan 2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; obyektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertangghungjawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi. 2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan. 3.8.Memahami konsep rigging model objek 3 dimensi 4.8. Menyajikan hasil pembuatan rigging model objek 3 dimensi
134 C. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Terlibat aktif dalam pembelajaran simulasi visual. 2. Bekerjasama dalam kegiatan kelompok. 3. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif. 4. Menunjukkan perilaku ilmiah 5. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran rigging model objek 3 dimensi 6. Menjelaskan kembali tentang pembelajaran rigging model objek 3 dimensi D. Tujuan Pembelajaran Dengan kegiatan diskusi dan pembelajaran kelompok dalam pembelajaran ini diharapkan : 1. Siswa terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran dan bertanggungjawab dalam menyampaikan pendapat, menjawab pertanyaan, memberi saran dan kritik. 2. Siswa dapat bekerjasama dalam kegiatan kelompok. 3. Siswa bersikap toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif. 4. Siswa dapat menunjukkan perilaku ilmiah 5. Siswa dapat menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran rigging model objek 3 dimensi 6. Siswa dapat menjelaskan kembali tentang pembelajaran rigging model objek 3 dimensi E. Materi Pembelajaran 1. Software Blender Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan.
135
2.
Materi dasar rigging Rigging adalah teknik penulangan dalam model 3 dimensi. Penulangan dibuat untuk memudahkan dalam pergerakan setiap bagian pada model 3 dimensi. Teknik ini sering disebut sebagai kerangka model karena bentuk penulangan memang mirip seperti kerangka model 3 dimensi. Berikut adalah langkah-langkah pembuatan rigging model objek 3 dimensi pada model karakter manusia: a. Klik File > user preferences
b. Lalu klik tab addons > dan cari kata “rigg” pada kolom pencarian. Lalu aktifkan addon rigify
c. ADD > Bone > maka akan muncul pilihan HUMAN
136
d. Buat di 3D view. Pastikan bahwa 3D cursor tepat di pusat grid. Gunakan SHIFT+C untuk mereset 3D cusor, lalu buat objek HUMAN armature
e. Pilih EDIT MODE (TAB), dan ganti pivot point menjadi 3d Cursor
137
f. Scale Human armature sesuai ukuran badan manusia g. Nyalakan XRAY di tab objek data
h. Posisikan tulang pinggul tepat di tempatnya. Untuk tulang yang lain tidak usah diperdulikan dulu
138
i. Klik T untuk membuka jendela tools, lalu nyalakan X-AXIS MIROR
j. Posisikan semua tulang tepat di tempatnya
139
k. Gambar berikut ini adalah contoh hasil akhirnya
l. Klik TAB untuk kembali ke OBJECT MODE, lalu geser tulang keluar dari mesh badan manusia
m. Pada kolom RIGIFY BUTTONS anda klik GENERATE untuk membuat chain/helpers. Tunggu sebentar, maka akan muncul objek helpers
140
n. Aktifkan objek mesh manusia, lalu tekan SHIFT pada keyboard, dan klik pada helpers tulang
o. Tekan CTRL+P
141 p. Pilih WITH AUTOMATIC WEIGHTS q. Masuk ke POSE MODE.
r. Lalu kita coba gerakkan (klik G) pada salah satu objek helpers untuk membuktikan bahwa proses rigging model objek 3 dimensisudah berhasil
F. Model/Metode Pembelajaran 1. Pendekatan: Scientific 2. Model pembelajaran : Group Investigation 3. Strategi : Cooperative Learning 4. Metode ajar : pengarahan, penugasan, diskusi kelompok, presentasi.
142 G. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Pertama Kegiatan Pendahuluan
Inti
Deskripsi Kegiatan 1. Peserta didik merespon salam 2. Salah seorang peserta didik memimpin berdoa sesuai dengan agama dan kepercayaan masingmasing 3. Guru memeriksa kehadiran siswa 4. Peserta didik mendapatkan motivasi 5. Guru menyampaikan pengantar tentang materi rigging 6. Guru mendapatkan memberikan otivasi tentang komunikasi yang disampaikan melalui simulasi 3 dimensi. Mengamati 1. Peserta didik mengamati pengarahan tentang pembelajaran rigging pada model objek 3 dimensi Menanya 2. Peserta didik melakukan perencaan tentang tugas yang akan dikerjakan dan dibantu oleh guru. Mengeksplorasi 3. Peserta didik melakukan investigasi untuk mengumpulkan informasi dari sumber pustaka. Asosiasi 4. Siswa mengerjakan tugas sesuai dengan informasi yang didapat dari hasil investigasi. Komunikasi 5. Peserta didik melakukan diskusi kelompok tentang tugas yang diberikan guru
Alokasi Waktu
10 menit
60 menit
143 Penutup
1. Guru mengoreksi soal latihan dengan menunjuk siswa satu per satu. 2. Pembahasan soal yang dilakukan oleh guru dan peserta didik 3. Peserta didik menyimpulkan materi yang dibantu oleh guru 4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan untuk saling tolong-menolong dalam hal kebaikan. 5. Berdoa dan mengucapkan salam
65 menit
Pertemuan Kedua Kegiatan Pendahuluan
Inti
Deskripsi Kegiatan 1. Peserta didik merespon salam 2. Salah seorang peserta didik memimpin berdoa sesuai dengan agama dan kepercayaan masingmasing 3. Guru memeriksa kehadiran siswa 4. Peserta didik mendapatkan motivasi dari guru tentang kejujuran 5. Guru memberikan pertanyaan kepada siswa 6. Siswa melakukan resume materi pertemuan sebelumnya yang dibantu oleh guru Mengamati
Alokasi Waktu
10 menit
1. Peserta didik mengamati presentasi yang dilakukan kelompok lain Menanya 2. Peserta didik memberikan pertanyaan kepada kelompok lain Mengeksplorasi 3. Kelompok presentasi melakukan investigasi untuk mengumpulkan informasi jawaban pertanyaan yang diberikan oleh kelompok lain Asosiasi 4. Siswa mengerjakan tugas sesuai dengan informasi yang didapat dari hasil investigasi. Komunikasi 5. Peserta didik melakukan diskusi kelompok pada saat presentasi
60 menit
144 1. Guru mengoreksi soal tes kognitif dengan menunjuk siswa satu per satu. 2. Pembahasan soal yang dilakukan oleh guru dan peserta didik 3. Guru menanyakan hasil yang didapatkan siswa 4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan untuk memegang teguh nilai kejujuran dan tanggung jawab. 5. Berdoa dan mengucapkan salam
Penutup
65 menit
H. Alat/Media 1. Komputer / netbook / Laptop dan LCD Proyektor 2. Aplikasi/Software Blender I. Sumber Belajar 1. Ebook Seamolec 2. Modul (terlampir) 3. Sumber penunjang investigasi offline (video tutorial, modul ajar blender, ebook beginning blender penyusun Lance Flavel) J. Penilaian Hasil Belajar 1. Teknik Penilaian : pengamatan dan tes tertulis 2. Prosedur Penilaian: No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian 1.
Sikap
Pengamatan
2.
Menjelaskan kembali materi model 3 dimensi,
Selama
pembelajaran
dan saat diskusi
Terlibat aktif dalam pembelajaran model 3 dimensi Bekerjasama dalam kegiatan kelompok. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif. Pengetahuan
Waktu Penilaian
Tes tertulis
Penyelesaian soal tes evaluasi
145 No
Aspek yang dinilai
3.
mengidentifikasi software pemuat model 3 dimensi. Keterampilan
Mampu membuat model 3 dimensi
K. Instrumen Penilaian Hasil belajar Terlampir
Teknik Penilaian
Pengamatan
Waktu Penilaian
Penyelesaian diskusi tugas
hasil
LAMPIRAN 21 KISI-KISI SOAL ASPEK KOGNITIF SIKLUS-II INDIKATOR 6. Mengidentifikasi viewport
7. Menjelaskan fungsi editing tools
8. Menjelaskan tata cara pembuatan rigging
JUMLAH
No Soal
C1 (Mengingat)
9 11 18 21 8 19 20 22 23 24 1 2 3 4 5 6 7 10 12 13 14 15 16 17 25 25
C2 (Memahami)
Aspek Kognitif C3 C4 (Mengaplikasikan) (Menganalisis)
Tingkat Kesukaran C5 (Mengevaluasi)
C6 (Mencipta)
Mudah
8
5
1
5
Sukar
Sedang
4
2
6 (24%)
13 (52%)
6 (24%)
146
147 LAMPIRAN 22 SOAL ASPEK KOGNITIF SIKLUS-II SIMULASI DIGITAL Mata Pelajaran : Simulasi Digital Pokok Materi : Rigging Kelas/Semester : X/II Waktu : 20 menit Petunjuk : 1. Soal simulasi digital berikut terkait dengan pembelajaran simulasi 3 dimensi menggunakan software blender 3D. 2. Kerjakan soal pada lembar jawaban yang tersedia. 3. Tulis nama, kelas, dan nomor absen pada lembar yang tersedia. 4. Berilah tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D, atau E pada jawaban yang tepat. 5. Kerjakan soal dari yang dianggap mudah terlebih dahulu. 6. Bila jawaban salah dan ingin memperbaikinya, lakukan seperti berikut: Jawaban semula : Pembetulan
:
Pilihlah jawaban berikut dengan benar dan tepat! 1.
Rigging sering disebut sebagai . . . a. Pembuatan tulang
d. Pembuatan tangan
b. Pembuatan badan
e. Pembuatan kaki
c. Pembuatan rambut 2.
Perintah Ctrl + P digunakan untuk . . . a. Penambahan tulang b. Penambahan objek c. Penggabungan tulang dengan objek d. Pembuatan animasi e. Penambahan armature
3.
Perintah pada keyboard yang digunakan untuk memperbesar rigging yang telah dibuat adalah . . . . a. S
d. E
b. R
e. A
c. G
148 4.
Perintah pada keyboard yang digunakan untuk menggeser salah satu tulang adalah ... a. S
d. E
b. R
e. A
c. G 5.
Perintah pada keyboard yang digunakan untuk memutar tulang adalah . . . a. S
d. E
b. R
e. A
c. G 6.
Untuk melihat tulang dari luar objek digunakan perintah . . . a. Shapes
d. X-rays
b. Colors
e. Names
c. Axes 7.
Seleksi tip pada bone kemudian teekan tombol E + tombol Z Tombol pada keyboard di atas merupakan perintah yang digunaan untuk . . a. Menambahkan bone kearah sumbu x b. Menambahkan face kearah sumbu y c. Menambahkan face kearah sumbu z d. Menambahkan bone kearah sumbu z e. Menambahkan bone kearah sumbu y
8.
Objek yang selesai dibuat bisa di render dengan menekan tombol . . . a. F1
d. F8
b. F2
e. F12
c. F5 9.
Perhatikan soal nomor 8! Selain dengan tombol pada keyboard, perintah render juga bisa dilakukan dengan mengaktifkan ikon . . . a. b. c.
d. e.
149 10.
Fungsi rigging adalah untuk . . . a. Mencerminkan dua objek b. Membuat susunan tulang suatu objek c. Menambahkan objek d. Memperpanjang objek e. Menambahkan tulang pada objek
11.
Untuk memudahkan pembuatan tulang pada objek digunakan tampilan objek dari berbagai sisi. Tampilan belakang objek bisa dilakukan dengan perintah . . . a. Ctrl + Numpad 0
d. Ctrl + Numpad 5
b. Ctrl + Numpad 1
e. Ctrl + Numpad 7
c. Ctrl + Numpad 3 12.
Setelah objek/karakter selesai dibuat. Proses selanjutnya adalah pembuatan pertulangan (armature) yang tersusun dari beberapa tulang (bone). Proses pembuatan pertulangan tersebut dinamakan . . . a. Animating
d. Modeling
b. Skinning
e. Painting
c. Rigging 13.
Proses penggabungan Objek dengan tulang bisa dilakukan dengan menggunakan perintah . . . a. Ctrl + P
d. Ctrl + E
b. Ctrl + I
e. Ctrl + A
c. Ctrl + R 14.
1. Ctrl + P 2. Ctrl + Numpad 1 3. E 4. Ctrl + N 5. Tab 6. Ctrl + Q Perintah yang digunakan untuk membantu pembuatan rigging adalah . . . a. 1 dan 2
d. 2 dan 4
b. 1 dan 4
e. 4 dan 6
c. 1 dan 6 15.
Perhatikan soal nomor 14!
150 Perintah yang paling tidak membantu dalam pembuatan rigging adalah . . . a. 1 dan 2
d. 2 dan 4
b. 1 dan 4
e. 4 dan 6
c. 1 dan 6 16.
Perhatikan pernyataan berikut: 1. Scale untuk memperbesar ukuran objek 2. E untuk merotasi objek 3. Edge select untuk menyeleksi garis 4. Z untuk mode wireframe 5. Objek kubus termasuk kategori Mesh 6. Numpad 1 untuk tampilan right Pernyatanaan yang benar adalah . . . a. 1,2,3,4
d. 1,3,4,5
b. 1,2,3,5
e. 1,3,5,6
c. 1,3,4,6 17.
Dari pertanyaan soal nomor 16, pernyataan yang salah adalah . . . a. 1 dan 3
d. 3 dan 4
b. 1 dan 4
e. 2 dan 6
c. 1 dan 5 18.
Perintah yang digunakan untuk melihat tampilan samping kanan adalah . . . a. Numpad 0
d. Numpad 5
b. Numpad 1
e.
Numpad 7
c. Numpad 3 19.
Perintah yang digunakan untuk melakukan perintah seperti pada gambar di atas adalah . . . a. E
d. S
b. G
e. X
c. R
20.
Ruri sudah membuat model karakter manusia menggunakan aplikasi blender.
151 Setelah model tersebut di render (F12), hasilnya hanya berupa gambar. Ruri ingin membuat gambar tersebut bergerak. Editor type yang harus digunakan Ruri untuk membuat model karakter manusianya dapat bergerak adalah . . . a. Timeline
d. Properties
b. 3d view
e. Info
c. Logic editor 21.
Perhatikan soal nomor 93! Setelah animasi selesai dibuat, Ruri ingin melihat animasi tersebut dari sisi kanan. Perintah yang harus digunakan Ruri adalah . . . a. Numpad 0
d. Numpad 5
b. Numpad 1
e. Numpad 7
c. Numpad 3
22.
Tombol pada keyboard yang digunakan untuk menyeleksi semua objek adalah . . . a. A
d. R
b. I
e. G
c. S 23.
Perhatikan gambar berikut!
Berdasarkan gambar di atas, seleksi yang aktif digunakan untuk menyeleksi . . . a. Titik
d. Muka
b. Garis
e. Sisi
c. Face 24.
Perhatikan gambar berikut ini!
Kegunaan dari sub menu file New adalah untuk . . .
152 a. Membuat lembar kerja baru b. Membuka file yang tersimpan c. Menyimpan lembar kerja d. Memuat ulang sesi terakhir e. Keluar dari blender
25.
Perintah E + Y akan membuat tulang . . . a. Bertambah panjang searah sumbu x positif b. Bertambah panjang searah sumbu y positif c. Bertambah panjang searah sumbu z positif d. Bertambah panjang searah sumbu x negatif e. Bertambah panjang searah sumbu z negatif
153 LAMPIRAN 23 KUNCI JAWABAN SOAL ASPEK KOGNITIF SIKLUS-II
1. A 2. A 3. A 4. A 5. C 6. A 7. C 8. E 9. E 10. A 11. B 12. C 13. B 14. D 15. B
16. C 17. A 18. A 19. B 20. E 21. D 22. C 23. A 24. D 25. A
154 LAMPIRAN 24 DAFTAR NILAI PRE-TEST
NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
NAMA ABIMANYU ACH ZAINAL ACHMAD SALIM M. ADE FAJAR SUNGKAWA ADHIMA PURBAYAKTO AZIS WISNU LAKSONO CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL DHANANG BIMA PRAKOSA FADLY ARDYATAMA HANDOKO HENDRAWAN ADHI CAHYA IMELDA DWI A. INDRA WAHYU SADEWA MIKOPRASKA DION S. MOCH. MAHFOD MOHAMMAD AINUL H. MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. OKY KUMARA PUTRA PANDU PAMBUDI W. PASCAL SUTAN BAGUS N. PROBO SADEWA RIZAL DWI MUHAMMAD E. RIZKY PUTRA AJI S. SEPTIAN PEDRO S. SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA WAHYU BUDI PRASETYO WIJAYA DANDY P. FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN INDRAWAN YULIANTO
NILAI 62.00 56.00 64.00 66.00 68.00 60.00 52.00 62.00 56.00 66.00 54.00 66.00 54.00 60.00 70.00 54.00 62.00 48.00 56.00 46.00 70.00 84.00 72.00 76.00 76.00 76.00 62.00 0.00 68.00 0.00 58.00 62.00 42.00
KETUNTASAN Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas
155 LAMPIRAN 25 DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK KOGNITIF SIKLUS-I NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
KODE PTK-01 PTK-02 PTK-03 PTK-04 PTK-05 PTK-06 PTK-07 PTK-08 PTK-09 PTK-10 PTK-11 PTK-12 PTK-13 PTK-14 PTK-15 PTK-16 PTK-17 PTK-18 PTK-19 PTK-20 PTK-21 PTK-22 PTK-23 PTK-24 PTK-25 PTK-26 PTK-27 PTK-28 PTK-29 PTK-30 PTK-31 PTK-32 PTK-33
NAMA SISWA ABIMANYU ACH ZAINAL ACHMAD SALIM M. ADE FAJAR SUNGKAWA ADHIMA PURBAYAKTO AZIS WISNU LAKSONO CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL DHANANG BIMA PRAKOSA FADLY ARDYATAMA HANDOKO HENDRAWAN ADHI CAHYA IMELDA DWI A. INDRA WAHYU SADEWA MIKOPRASKA DION S. MOCH. MAHFOD MOHAMMAD AINUL H. MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. OKY KUMARA PUTRA PANDU PAMBUDI W. PASCAL SUTAN BAGUS N. PROBO SADEWA RIZAL DWI MUHAMMAD E. RIZKY PUTRA AJI S. SEPTIAN PEDRO S. SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA WAHYU BUDI PRASETYO WIJAYA DANDY P. FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN INDRAWAN YULIANTO
NILAI 68 76 80 80 84 68 76 84 52 88 64 72 72 72 88 68 88 84 72 88 84 88 0 72 80 76 0 0 84 88 80 80 56
KETUNTASAN TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS
156 LAMPIRAN 26 DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK KOGNITIF SIKLUS-II NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
KODE PTK-01 PTK-02 PTK-03 PTK-04 PTK-05 PTK-06 PTK-07 PTK-08 PTK-09 PTK-10 PTK-11 PTK-12 PTK-13 PTK-14 PTK-15 PTK-16 PTK-17 PTK-18 PTK-19 PTK-20 PTK-21 PTK-22 PTK-23 PTK-24 PTK-25 PTK-26 PTK-27 PTK-28 PTK-29 PTK-30 PTK-31 PTK-32 PTK-33
NAMA SISWA ABIMANYU ACH ZAINAL ACHMAD SALIM M. ADE FAJAR SUNGKAWA ADHIMA PURBAYAKTO AZIS WISNU LAKSONO CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL DHANANG BIMA PRAKOSA FADLY ARDYATAMA HANDOKO HENDRAWAN ADHI CAHYA IMELDA DWI A. INDRA WAHYU SADEWA MIKOPRASKA DION S. MOCH. MAHFOD MOHAMMAD AINUL H. MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. OKY KUMARA PUTRA PANDU PAMBUDI W. PASCAL SUTAN BAGUS N. PROBO SADEWA RIZAL DWI MUHAMMAD E. RIZKY PUTRA AJI S. SEPTIAN PEDRO S. SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA WAHYU BUDI PRASETYO WIJAYA DANDY P. FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN INDRAWAN YULIANTO
NILAI 84 84 88 92 84 76 88 88 68 84 84 64 92 80 76 72 84 80 80 88 80 96 88 100 68 88 84 84 72 84 92 68 80
KETUNTASAN TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS
157 LAMPIRAN 27 PEDOMAN PENILAIAN ASPEK AFEKTIF
Mata Pelajaran
: Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / 2 Materi
: Simulasi 3 dimensi
Tahun ajaran
: 2014/2015
Tujuan : Mengamati dan menilai sikap siswa dalam pembelajaran Simulasi Digital menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation
ASPEK YANG DINILAI 1. Penerimaan (Receiving) a. Aktivitas siswa dalam pembelajaran 2. Penanggapan (Responding) a. Memberikan tanggapan 3. Penilaian (Valuing) a. Kehadiran b. Disiplin tugas c. Tanggung jawab 4. Pengoraganisasian (Organization) a. Kecermatan b. Kerja sama 5. Pembentukan Pola Hidup (Organization by a value complex) a. Kesopanan
158 LAMPIRAN 28 PANDUAN OBSERVASI ASPEK AFEKTIF 1. Penerimaan (Receiving) Aspek Yang Dinilai a.
Aktivitas
Kriteria
siswa Siswa melakukan diskusi kelompok, dan
dalam pembelajaran tidak gaduh Siswa melakukan diskusi kelompok, dan kadang-kadang gaduh Siswa tidak diskusi kelompok, dan kadangkadang gaduh Siswa tidak diskusi dan sering gaduh 2. Penanggapan (Responding) Aspek Yang Dinilai a.
Kriteria
Memberikan
Siswa mampu memberikan tanggapan saat
tanggapan
diskusi kelompok. Setiap pertemuan, tiga
Skor 4
3
2 1 Skor
4
atau lebih tanggapan. Siswa mampu memberikan tanggapan saat diskusi kelompok. Setiap pertemuan, satu
3
atau dua tanggapan. Siswa mampu memberikan tanggapan saat diskusi kelompok. Setiap pertemuan, satu
2
tanggapan. Siswa tidak pernah memberikan tanggapan 3. Penilaian (Valuing) Aspek Yang Dinilai a.
Kehadiran
1
Kriteria
Skor
Siswa selalu hadir dan tidak pernah terlambat
4
Siswa selalu hadir dan pernah terlambat.
3
Siswa pernah tidak hadir dan tidak pernah terlambat Siswa pernah tidak hadir dan pernah terlambat
2
1
159 Aspek Yang Dinilai b.
Disiplin tugas
Kriteria Siswa
mengerjakan
Skor tugas
dan
mengkomunikasikan tugas dengan benar dan
4
tepat pada waktunya Siswa
mengerjakan
mengkomunikasikan
tugas
tugas
dan
tepat
pada
3
waktunya tetapi masih ada kekeliruan Siswa
mengerjakan
tugas
dan
mengkomunikasikan tugas tidak tepat pada
2
waktunya dan masih ada kekeliruan Siswa tidak mengerjakan tugas c.
Tanggung jawab
Siswa
mampu
tugas,
dan
berdiskusi,
1 mengerjakan
mengkomunikasikan
tugas
4
dengan baik Siswa melakukan 2 dari 3 kegiatan tersebut
3
Siswa melakukan 1 dari 3 kegiatan tersebut
2
Siswa tidak melakukan kegiatan tersebut
1
4. Pengorganisasian (Organization) Aspek Yang Dinilai a.
Kecermatan
Kriteria
Siswa mengerjakan semua tugas dengan tepat sesuai dengan perintah Siswa mengerjakan semua tugas tetapi kurang tepat sesuai dengan perintah Siswa mengerjakan semua tugas dengan tepat tidak sesuai dengan perintah Siswa tidak menyelesaikan tugas
Skor 4
3
2 1
160 Aspek Yang Dinilai b.
Kerja sama
Kriteria Siswa mampu bekerja sama dengan semua anggota kelompok Siswa hanya mampu bekerja sama dengan beberapa anggota kelompok Siswa hanya mampu bekerja sama dengan satu anggota kelompok Siswa tidak mampu bekerja sama dengan anggota kelompok
5. Pembentukan pola hidup (Organization by a value complex) Aspek Yang Dinilai Kriteria a.
Kesopanan
Skor 4
3
2
1
Skor
Siswa selalu berperilaku sopan dan santun dalam berkomunikasi dengan teman dan
4
guru Siswa selalu berperilaku sopan dan santun dalam berkomunikasi hanya dengan guru
3
Siswa selalu berperilaku sopan dan santun dalam berkomunikasi dengan teman atau
2
guru Siswa tidak pernah berperilaku sopan dan tidak pernah santun dalam berkomunikasi dengan teman dan guru
1
171 LAMPIRAN 29 LEMBAR OBSERVASI PENILAIAN ASPEK AFEKTIF Hari/Tanggal
:
Siklus ke- / Pertemuan ke-
:
Mata Pelajaran
:
Petunjuk Berilah penilaian Anda dengan cara memberikan √ pada kolom skor berdasarkan kriteria yang ada! Indikator yang Diamati No
Kode Siswa
1.a
2.a
3.a
3.b
3.c
Aktivitas
Tanggapan
Kehadiran
Disiplin
Tanggung jawab
4.a
4.b
Kecermatan Kerja sama
5.a Kesopanan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
PTK_01 PTK_02 PTK_03 PTK_04 PTK_05 PTK_06 PTK_07 PTK_08 PTK_09 PTK_10 PTK_11 PTK_12 PTK_13 PTK_14 PTK_15 PTK_16 161
172 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
PTK_17 PTK_18 PTK_19 PTK_20 PTK_21 PTK_22 PTK_23 PTK_24 PTK_25 PTK_26 PTK_27 PTK_28 PTK_29 PTK_30 PTK_31 PTK_32 PTK_33 Semarang, Observer
(______________________)
162
LAMPIRAN 30 HASIL BELAJAR ASPEK AFEKTIF SIKLUS-I
Disiplin
Tanggung jawab
Kecermatan
Kerja sama
Kesopanan
Aktivitas
Tanggapan
Kehadiran
Disiplin
Tanggung jawab
Kecermatan
Kerja sama
Kesopanan
ABIMANYU ACH ZAINAL ACHMAD SALIM M. ADE FAJAR SUNGKAWA ADHIMA PURBAYAKTO AZIS WISNU LAKSONO CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL DHANANG BIMA PRAKOSA FADLY ARDYATAMA HANDOKO HENDRAWAN ADHI CAHYA IMELDA DWI A. INDRA WAHYU SADEWA MIKOPRASKA DION S. MOCH. MAHFOD MOHAMMAD AINUL H. MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. OKY KUMARA PUTRA PANDU PAMBUDI W. PASCAL SUTAN BAGUS N. PROBO SADEWA RIZAL DWI MUHAMMAD E. RIZKY PUTRA AJI S. SEPTIAN PEDRO S. SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA WAHYU BUDI PRASETYO WIJAYA DANDY P. FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN INDRAWAN YULIANTO Nilai Modus
Kehadiran
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Nama
Tanggapan
No
Observer 2 Aspek yang diamati
Aktivitas
Observer 1 Aspek yang diamati
NILAI MODUS
4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 0 4 4 4 0 0 3 3 4 3 4 3
4 2 3 3 3 4 3 3 4 2 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 0 3 2 2 0 0 2 3 2 2 4 3
4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 0 4 4 4 0 0 3 4 3 4 4 4
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 0 3 3 3 0 0 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 4 4 4 0 0 4 4 4 4 4 4
4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 0 3 3 3 0 0 3 3 3 3 4 3
4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 0 3 4 3 0 0 3 4 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 4 4 4 0 0 4 4 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 4 4 4 0 0 4 4 4 4 4 4
4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 0 3 3 3 0 0 3 3 3 3 4 3
4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 0 4 4 4 0 0 3 4 3 3 4 4
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 0 3 3 3 0 0 3 3 3 3 3 3
4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 0 4 4 4 0 0 3 4 3 3 4 4
4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 0 3 3 3 0 0 3 3 3 3 4 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 4 4 4 0 0 4 4 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 4 4 4 0 0 4 4 4 4 4 4
4 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 0 4 4 4 0 0 3 3 4 4 4
Keterangan
Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Baik Baik Baik Baik Sangat Baik Kurang Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Kurang Kurang Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
163
164 LAMPIRAN 31 DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK AFEKTIF SIKLUS-I
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Nama ABIMANYU ACH ZAINAL ACHMAD SALIM M. ADE FAJAR SUNGKAWA ADHIMA PURBAYAKTO AZIS WISNU LAKSONO CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL DHANANG BIMA PRAKOSA FADLY ARDYATAMA HANDOKO HENDRAWAN ADHI CAHYA IMELDA DWI A. INDRA WAHYU SADEWA MIKOPRASKA DION S. MOCH. MAHFOD MOHAMMAD AINUL H. MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. OKY KUMARA PUTRA PANDU PAMBUDI W. PASCAL SUTAN BAGUS N. PROBO SADEWA RIZAL DWI MUHAMMAD E. RIZKY PUTRA AJI S. SEPTIAN PEDRO S. SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA WAHYU BUDI PRASETYO WIJAYA DANDY P. FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN INDRAWAN YULIANTO
Nilai Modus 4 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 0 4 4 4 0 0 3 3 4 4 4
Predikat Keterangan A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik B Baik A Sangat Baik A Sangat Baik B Baik B Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik B Baik B Baik B Baik B Baik B Baik A Sangat Baik D Kurang A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik D Kurang D Kurang B Baik B Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik
LAMPIRAN 32 ANALISIS HASIL BELAJAR ASPEK AFEKTIF SIKLUS-II
Disiplin
Tanggung jawab
Kecermatan
Kerja sama
Kesopanan
Aktivitas
Tanggapan
Kehadiran
Disiplin
Tanggung jawab
Kecermatan
Kerja sama
Kesopanan
ABIMANYU ACH ZAINAL ACHMAD SALIM M. ADE FAJAR SUNGKAWA ADHIMA PURBAYAKTO AZIS WISNU LAKSONO CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL DHANANG BIMA PRAKOSA FADLY ARDYATAMA HANDOKO HENDRAWAN ADHI CAHYA IMELDA DWI A. INDRA WAHYU SADEWA MIKOPRASKA DION S. MOCH. MAHFOD MOHAMMAD AINUL H. MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. OKY KUMARA PUTRA PANDU PAMBUDI W. PASCAL SUTAN BAGUS N. PROBO SADEWA RIZAL DWI MUHAMMAD E. RIZKY PUTRA AJI S. SEPTIAN PEDRO S. SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA WAHYU BUDI PRASETYO WIJAYA DANDY P. FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN INDRAWAN YULIANTO Nilai Modus
Kehadiran
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Nama
Tanggapan
No
Observer 2 Aspek yang diamati
Aktivitas
Observer 1 Aspek yang diamati
NILAI MODUS
3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3
4 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 2 4 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4
3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3 3 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3 3 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Keterangan
Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
165
166 LAMPIRAN 33 DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK AFEKTIF SIKLUS-II No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Nama ABIMANYU ACH ZAINAL ACHMAD SALIM M. ADE FAJAR SUNGKAWA ADHIMA PURBAYAKTO AZIS WISNU LAKSONO CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL DHANANG BIMA PRAKOSA FADLY ARDYATAMA HANDOKO HENDRAWAN ADHI CAHYA IMELDA DWI A. INDRA WAHYU SADEWA MIKOPRASKA DION S. MOCH. MAHFOD MOHAMMAD AINUL H. MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. OKY KUMARA PUTRA PANDU PAMBUDI W. PASCAL SUTAN BAGUS N. PROBO SADEWA RIZAL DWI MUHAMMAD E. RIZKY PUTRA AJI S. SEPTIAN PEDRO S. SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA WAHYU BUDI PRASETYO WIJAYA DANDY P. FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN INDRAWAN YULIANTO
Nilai Modus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Predikat Keterangan A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik B Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik B Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik A Sangat Baik
167 LAMPIRAN 34 PEDOMAN PENILAIAN ASPEK PSIKOMOTORIK
Mata Pelajaran : Simulasi Digital Kelas / Semester
:X/2
Materi
: Simulasi 3 dimensi
Tahun ajaran
: 2014/2015
Tujuan : Mengamati dan menilai keterampilan siswa dalam pembelajaran Simulasi Digital menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation
Tahapan
Aspek yang diamati A. Ketepatan penggunaan viewport pada blender B. Kemahiran penggunaan editing tools pada blender
Siklus-I
C. Kesesuaian pewarnaan objek pada blender
Pemodelan karakter 3 dimensi
D. Penggunaan sumber data / referensi E. Kerja sama kelompok F. Ketepatan pengerjaan tugas G. Penyampaian/presentasi hasil proyek
Skor pengamatan : 4 = sangat baik 3 = baik 2 = cukup 1 = kurang
168 LAMPIRAN 35 PANDUAN OBSERVASI ASPEK PSIKOMOTORIK A. Ketepatan penggunaan viewport pada blender Skor
Indikator
4
Penggunaan viewport pada blender sangat tepat
3
Penggunaan viewport pada blender tepat
2
Penggunaan viewport pada blender kurang tepat
1
Penggunaan viewport pada blender tidak tepat
B. Kemahiran penggunaan editing tools pada blender Skor
Indikator
4
Penggunaan editing tools pada blender sangat mahir
3
Penggunaan editing tools pada blender mahir
2
Penggunaan editing tools pada blender kurang mahir
1
Penggunaan editing tools pada blender tidak mahir
C. Kesesuaian pewarnaan objek pada blender Skor
Indikator
4
Pewarnaan objek pada blender sangat sesuai
3
Pewarnaan objek pada blender dimensi sesuai
2
Pewarnaan objek pada blender dimensi kurang sesuai
1
Pewarnaan objek pada blender dimensi kurang tidak sesuai
D. Penggunaan sumber data / referensi Skor
Indikator
4
Menggunakan sumber data / referensi proyek yang relevan dan dapat dibuktikan keabsahannya
3
Menggunakan sumber data / referensi proyek yang relevan dan tidak dapat dibuktikan keabsahannya
2
Menggunakan sumber data / referensi proyek yang kurang relevan dan tidak dapat dibuktikan keabsahannya
1
Tidak menggunakan sumber data / referensi proyek yang relevan dan dapat dibuktikan keabsahannya
169 E. Kerja sama kelompok Skor
Indikator
4
Dapat bekerjasama dengan baik dalam kelompok
3
Dapat bekerjasama dengan cukup baik dalam kelompok
2
Kurang bekerjasama dengan baik dalam kelompok
1
Tidak dapat bekerja sama dengan baik dalam kelompok
F. Ketepatan pengerjaan tugas Skor
Indikator
4
Tugas dikerjakan dengan tepat dan teliti
3
Tugas dikerjakan dengan tepat tetapi kurang teliti
2
Tugas dikerjakan dengan tepat tetapi tidak teliti
1
Tugas dikerjakan dengan tidak tepat dan tidak teliti
G. Penyampaian / presentasi hasil proyek Skor
Indikator
4
Mampu mempresentasikan hasil proyek dengan benar secara substantif, bahasa mudah dimengerti, dan disampaikan secara percaya diri.
3
Mampu mempresentasikan hasil proyek dengan benar secara substantif dan disampaikan secara percaya diri.
2
Mampu mempresentasikan hasil proyek disampaikan kurang percaya diri.
1
Tidak mampu mempresentasikan hasil proyek dengan benar secara substantif, bahasa sulit dimengerti, dan disampaikan tidak percaya diri.
LAMPIRAN 36 LEMBAR OBSERVASI PENILAIAN ASPEK PSIKOMOTORIK Hari/Tanggal
:
Siklus ke- / Pertemuan ke-
:
Mata Pelajaran
:
Petunjuk Berilah penilaian Anda dengan cara memberikan √ pada kolom skor berdasarkan kriteria yang ada!
No
Kode Siswa
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
PTK_01 PTK_02 PTK_03 PTK_04 PTK_05 PTK_06 PTK_07 PTK_08 PTK_09 PTK_10 PTK_11 PTK_12 PTK_13 PTK_14 PTK_15 PTK_16 PTK_17 PTK_18 PTK_19
Aspek yang Diamati A B C D E F G H Editing Sumber Viewport Pewarnaan Rigging Kerja sama Ketepatan Presentasi Tools Data 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
170
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
PTK_20 PTK_21 PTK_22 PTK_23 PTK_24 PTK_25 PTK_26 PTK_27 PTK_28 PTK_29 PTK_30 PTK_31 PTK_32 PTK_33 Semarang, Observer
(______________________)
171
LAMPIRAN 37 ANALISIS HASIL BELAJAR ASPEK PSIKOMOTORIK SIKLUS-I
4 3 4 3 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 2 3 4 3 4 0 3 4 3 0 0 2 4 4 3 4
3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 0 3 3 3 0 0 3 3 3 2 3
23 23 23 18 23 23 20 19 21 23 21 19 22 24 21 18 17 17 18 21 18 25 0 24 22 22 0 0 17 22 21 20 23
3.29 3.29 3.29 2.58 3.29 3.29 2.86 2.71 3.00 3.29 3.00 2.71 3.14 3.42 3.00 2.57 2.43 2.43 2.57 3.00 2.57 3.57 0.00 3.43 3.14 3.14 0.00 0.00 2.43 3.14 3.00 2.88 3.29
2 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 2 2 3 2 4 0 4 4 3 0 0 2 3 3 3 3
4 4 4 2 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 0 3 3 4 0 0 2 3 3 3 4
3 4 4 2 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 2 2 2 3 2 4 0 3 3 4 0 0 2 3 3 3 3
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 0 4 3 3 0 0 3 3 3 3 3
4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 0 4 3 4 0 0 4 4 3 4 4
4 3 4 3 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 0 3 4 3 0 0 3 4 4 3 4
Presentasi
3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 2 3 3 3 3 3 3 0 4 2 3 0 0 3 3 2 3 3
Ketepatan
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 0 4 3 3 0 0 3 3 3 3 3
Kerja sama
3 4 4 2 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 2 2 2 3 2 4 0 3 3 4 0 0 2 3 3 3 3
Sumber data
Presentasi
4 4 3 2 4 4 3 2 2 4 2 2 3 3 3 2 2 2 2 3 2 4 0 3 3 4 0 0 2 3 3 3 4
Pewarnaan
Ketepatan
3 3 3 2 4 3 3 3 3 3 2 2 3 4 3 2 2 2 2 2 2 4 0 4 4 2 0 0 2 3 3 3 3
Sekor obv 1
Editing tools
Kerja sama
Total sekor
Viewport
Sumber data
ABIMANYU ACH ZAINAL ACHMAD SALIM M. ADE FAJAR SUNGKAWA ADHIMA PURBAYAKTO AZIS WISNU LAKSONO CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL DHANANG BIMA PRAKOSA FADLY ARDYATAMA HANDOKO HENDRAWAN ADHI CAHYA IMELDA DWI A. INDRA WAHYU SADEWA MIKOPRASKA DION S. MOCH. MAHFOD MOHAMMAD AINUL H. MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. OKY KUMARA PUTRA PANDU PAMBUDI W. PASCAL SUTAN BAGUS N. PROBO SADEWA RIZAL DWI MUHAMMAD E. RIZKY PUTRA AJI S. SEPTIAN PEDRO S. SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA WAHYU BUDI PRASETYO WIJAYA DANDY P. FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN INDRAWAN YULIANTO
Pewarnaan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Nama
Editing tools
No
Observer 2 Aspek yang diamati
Viewport
Observer 1 Aspek yang diamati
Total sekor
Sekor Obv 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 0 3 3 3 0 0 3 3 3 3 3
23 24 26 20 24 24 22 22 22 24 24 22 22 24 22 20 21 20 20 23 20 26 0 24 23 24 0 0 19 23 22 22 24
3.29 3.43 3.71 2.86 3.43 3.43 3.14 3.14 3.14 3.43 3.43 3.14 3.14 3.43 3.14 2.86 3.00 2.86 2.86 3.29 2.86 3.71 0.00 3.43 3.29 3.43 0.00 0.00 2.71 3.29 3.14 3.14 3.43
172
173 LAMPIRAN 38 DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK PSIKOMOTORIK SIKLUS-I No
Nama
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
ABIMANYU ACH ZAINAL ACHMAD SALIM M. ADE FAJAR SUNGKAWA ADHIMA PURBAYAKTO AZIS WISNU LAKSONO CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL DHANANG BIMA PRAKOSA FADLY ARDYATAMA HANDOKO HENDRAWAN ADHI CAHYA IMELDA DWI A. INDRA WAHYU SADEWA MIKOPRASKA DION S. MOCH. MAHFOD MOHAMMAD AINUL H. MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. OKY KUMARA PUTRA PANDU PAMBUDI W. PASCAL SUTAN BAGUS N. PROBO SADEWA RIZAL DWI MUHAMMAD E. RIZKY PUTRA AJI S. SEPTIAN PEDRO S. SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA WAHYU BUDI PRASETYO WIJAYA DANDY P. FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN INDRAWAN YULIANTO
Ratarata sekor 3.29 3.36 3.50 2.71 3.36 3.36 3.00 2.93 3.07 3.36 3.21 2.93 3.14 3.43 3.07 2.71 2.71 2.64 2.71 3.14 2.71 3.64 0.00 3.43 3.21 3.29 0.00 0.00 2.57 3.21 3.07 3.00 3.36
KKM
Predikat
Keterangan
2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67
B+ B+ B+ BB+ B+ B B B B+ B+ B B B+ B BBBBB BADB+ B+ B+ DDBB+ B B B+
TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS
LAMPIRAN 39 ANALISIS HASIL BELAJAR ASPEK PSIKOMOTORIK SIKLUS-II
3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3
4 3 4 3 4 4 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 2 2 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 2 4 4 3 4
22 20 21 19 22 22 19 19 19 21 20 19 22 20 20 19 19 19 19 21 19 23 19 18 21 19 19 19 19 21 19 19 20
3.67 3.33 3.50 3.17 3.67 3.67 3.17 3.17 3.17 3.50 3.33 3.17 3.67 3.33 3.33 3.17 3.17 3.17 3.17 3.50 3.17 3.83 3.17 3.00 3.50 3.17 3.17 3.17 3.17 3.50 3.17 3.17 3.33
Presentasi
4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4
Ketepatan
4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3
Kerja sama
4 3 3 2 4 4 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 2 4 3 2 4 3 3 3 3 4 3 3 3
Sumber data
Presentasi
3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Sekor obv 1
Rigging
Ketepatan
Total sekor
Editing tools
Kerja sama
ABIMANYU ACH ZAINAL ACHMAD SALIM M. ADE FAJAR SUNGKAWA ADHIMA PURBAYAKTO AZIS WISNU LAKSONO CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL DHANANG BIMA PRAKOSA FADLY ARDYATAMA HANDOKO HENDRAWAN ADHI CAHYA IMELDA DWI A. INDRA WAHYU SADEWA MIKOPRASKA DION S. MOCH. MAHFOD MOHAMMAD AINUL H. MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. OKY KUMARA PUTRA PANDU PAMBUDI W. PASCAL SUTAN BAGUS N. PROBO SADEWA RIZAL DWI MUHAMMAD E. RIZKY PUTRA AJI S. SEPTIAN PEDRO S. SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA WAHYU BUDI PRASETYO WIJAYA DANDY P. FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN INDRAWAN YULIANTO
Sumber data
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Nama
Rigging
No
Observer 2 Aspek yang diamati
Editing tools
Observer 1 Aspek yang diamati
Total sekor
4 4 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3
4 4 3 4 3 4 3 3 4 4 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3
4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3
4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3
4 3 3 4 3 4 4 3 4 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3
24 20 21 22 18 24 20 20 24 20 22 18 24 19 22 20 21 21 21 19 20 22 24 18 20 20 19 19 21 19 18 18 18
Sekor Obv 2
3.43 2.86 3.00 3.14 2.57 3.43 2.86 2.86 3.43 2.86 3.14 2.57 3.43 2.71 3.14 2.86 3.00 3.00 3.00 2.71 2.86 3.14 3.43 2.57 2.86 2.86 2.71 2.71 3.00 2.71 2.57 2.57 2.57
174
175 LAMPIRAN 40 DAFTAR NILAI HASIL BELAJAR ASPEK PSIKOMOTORIK SIKLUS-II No
Nama
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
ABIMANYU ACH ZAINAL ACHMAD SALIM M. ADE FAJAR SUNGKAWA ADHIMA PURBAYAKTO AZIS WISNU LAKSONO CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL DHANANG BIMA PRAKOSA FADLY ARDYATAMA HANDOKO HENDRAWAN ADHI CAHYA IMELDA DWI A. INDRA WAHYU SADEWA MIKOPRASKA DION S. MOCH. MAHFOD MOHAMMAD AINUL H. MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. OKY KUMARA PUTRA PANDU PAMBUDI W. PASCAL SUTAN BAGUS N. PROBO SADEWA RIZAL DWI MUHAMMAD E. RIZKY PUTRA AJI S. SEPTIAN PEDRO S. SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA WAHYU BUDI PRASETYO WIJAYA DANDY P. FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN INDRAWAN YULIANTO
Ratarata sekor 3.55 3.1 3.25 3.15 3.12 3.55 3.01 3.01 3.3 3.18 3.24 2.87 3.55 3.02 3.24 3.01 3.08 3.08 3.08 3.11 3.01 3.49 3.3 2.79 3.18 3.01 2.94 2.94 3.08 3.11 2.87 2.87 2.95
KKM
Predikat
Keterangan
2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67
AB B+ B B AB B B+ B B+ B AB B+ B B B B B B B+ B+ BB B B B B B B B B
TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS
176 LAMPIRAN 41 LEMBAR KERJA SISWA I
ALAT DAN BAHAN 1. Perangkat komputer 2. Sistem operasi Windows 7 / Linux 3. Aplikasi blender LANGKAH KERJA 1. 2. 3. 4.
Menyiapkan alat dan bahan Selalu memperhatikan keselamatan kerja Jalankan aplikasi blender Organisasikan dengan baik folder pribadi Anda untuk masing-masing praktikum
TUGAS 1. Buatlah tokoh karakter seperti gambar dibawah ini.
2. Buatlah bentuk 3 dimensi dari karakter tersebut. 3. Berikan pewarnaan pada karakter tersebut. 4. Simpan pada D:\tugas_investigasi_1\kelompok_1 Perintah dasar Keyword Tombol G, S, R, E, Ctrl + R, numpad 1, numpad 3, numpad 7 pada keyboard.
177 LAMPIRAN 42 LEMBAR KERJA SISWA II
Mata Pelajaran
: Simulasi Digital
Pokok Materi
: Rigging
Kelas/Semester
: X / II
Waktu
: 80 menit
1.
Tulislah perintah keyboard yang sesuai pada soal berikut dan jelaskan dungsinya ! (Cari pada sumber belajar ) contoh : Pose Mode Nama Perintah
Perintah Keyboard
Fungsi
Cut loop
Ctrl + R
Membuat garis terhubung pada objek
a.
Movements
d.
Modelling
-
Geser
-
Membuat Face
-
Rotasi
-
Extrude
-
Skala
e.
Basics
b.
Navigation
-
Hapus
-
Tampilan Atas
-
Toolbar
-
Tampilan Depan
-
Properties
-
Tampilan Samping
-
Save File
-
Tampilan Kamera
-
Render
c.
Selection
-
Stop Render
-
Seleksi Semua
-
Seleksi Kotak
178 2.
Buatlah Model Seperti gambar di bawah ini menggunakan software blender!
Tampilan samping
3. 4. 5. 6.
Tampilan bawah
Tulislah langkah-langkah pembuatan gambar soal nomor 2 ! Tulislah sumber belajar pada lembar jawab! Simpan file Soal nomor 2 pada Drive D:\group investigation\kelompok_1\nama file.blend Kumpulkan Jawaban beserta File Blender pada guru pengampu.
179 LAMPIRAN 43
HASIL PENUGASAN LEMBAR KERJA I
180 LAMPIRAN 44
HASIL PENUGASAN LEMBAR KERJA II
181
182 LAMPIRAN 45 ANALISIS HASIL KOGNITIF PRASIKLUS NO ABSEN
NAMA
NILAI
KETUNTASAN TUNTAS
TIDAK TUNTAS
22
PASCAL SUTAN BAGUS N.
84
√
24
RIZAL DWI MUHAMMAD E.
76
√
25
RIZKY PUTRA AJI S.
76
√
26
SEPTIAN PEDRO S.
76
√
23
PROBO SADEWA
72
√
15
MIKOPRASKA DION S.
70
√
21
PANDU PAMBUDI W.
70
√
5
ADHIMA PURBAYAKTO
68
√
29
WAHYU BUDI PRASETYO
68
√
4
ADE FAJAR SUNGKAWA
66
√
10
FADLY ARDYATAMA
66
√
12
HENDRAWAN ADHI CAHYA
66
√
3
ACHMAD SALIM M.
64
√
1
ABIMANYU
62
√
8
DENI APRISAL
62
√
17
MOHAMMAD AINUL H.
62
√
27
SHINTA MARDIANTIKA
62
√
32
ILHAM SETIAWAN
62
√
6
AZIS WISNU LAKSONO
60
√
14
INDRA WAHYU SADEWA
60
√
31
FAINUL FARIF
58
√
2
ACH ZAINAL
56
√
9
DHANANG BIMA PRAKOSA
56
√
19
NIYAN DANEAL S.
56
√
11
HANDOKO
54
√
13
IMELDA DWI A.
54
√
16
MOCH. MAHFOD
54
√
7
CANDRA YOGA ADI TAMA
52
√
18
MOHAMMAD BAGAS P.
48
√
20
OKY KUMARA PUTRA
46
√
33
INDRAWAN YULIANTO
42
√
28
SINTA ROSALIA
0
√
30
WIJAYA DANDY P. JUMLAH
0 1928
√ 4
29
183 LAMPIRAN 46 PERHITUNGAN NILAI KOGNITIF PRASIKLUS 1. Rata-Rata Kelas Rumus rata-rata hasil belajar siswa ̅= Keterangan: ̅: Nilai rata-rata ∑X : Jumlah nilai N
: Jumlah peserta tes (Nana Sudjana, 2011:109)
̅= ̅=
2. Jumlah Siswa Tuntas Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 4 siswa dengan persentase:
3. Jumlah Siswa Tidak Tuntas Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 29 siswa dengan persentase:
4. Nilai Tertinggi Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 84
184
5. Nilai Terendah Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 42
6. Ketuntasan Klasikal DP = x 100% Keterangan: DP
: Nilai persentase ketuntasan klasikal
f
: Jumlah siswa yang tuntas
N
: Jumlah seluruh siswa dalam kelas (Nana Sudjana, 2011:109)
DP = x 100%
x 100%
DP = DP =
Berdasarkan perhitungan di atas, didapatkan hasil seperti berikut: No
Pencapaian hasil belajar aspek kognitif
Prasiklus
1
Nilai Terendah
42
2
Nilai Tertinggi
84
3
Rata-Rata Nilai
52,11
4
Jumlah Siswa Tuntas
4
5
Jumlah Siswa Tidak Tuntas
29
6
Ketuntasan Klasikal (%)
12,12
185
LAMPIRAN 47 ANALISIS HASIL KOGNITIF SIKLUS-I NO 30 22 20 17 15 10 29 21 18 8 5 25 32 31 4 3 26 7 2 24 19 14 13 12 16 6 1 11 33 9 28 27 23
KODE PTK-30 PTK-22 PTK-20 PTK-17 PTK-15 PTK-10 PTK-29 PTK-21 PTK-18 PTK-08 PTK-05 PTK-25 PTK-32 PTK-31 PTK-04 PTK-03 PTK-26 PTK-07 PTK-02 PTK-24 PTK-19 PTK-14 PTK-13 PTK-12 PTK-16 PTK-06 PTK-01 PTK-11 PTK-33 PTK-09 PTK-28 PTK-27 PTK-23
NAMA SISWA WIJAYA DANDY P. PASCAL SUTAN BAGUS N. OKY KUMARA PUTRA MOHAMMAD AINUL H. MIKOPRASKA DION S. FADLY ARDYATAMA WAHYU BUDI PRASETYO PANDU PAMBUDI W. MOHAMMAD BAGAS P. DENI APRISAL ADHIMA PURBAYAKTO RIZKY PUTRA AJI S. ILHAM SETIAWAN FAINUL FARIF ADE FAJAR SUNGKAWA ACHMAD SALIM M. SEPTIAN PEDRO S. CANDRA YOGA ADI TAMA ACH ZAINAL RIZAL DWI MUHAMMAD E. NIYAN DANEAL S. INDRA WAHYU SADEWA IMELDA DWI A. HENDRAWAN ADHI CAHYA MOCH. MAHFOD AZIS WISNU LAKSONO ABIMANYU HANDOKO INDRAWAN YULIANTO DHANANG BIMA PRAKOSA SINTA ROSALIA SHINTA MARDIANTIKA PROBO SADEWA JUMLAH
NILAI 88 88 88 88 88 88 84 84 84 84 84 80 80 80 80 80 76 76 76 72 72 72 72 72 68 68 68 64 56 52 0 0 0 2312
KETUNTASAN TUNTAS √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
19
TIDAK TUNTAS
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ 14
186
LAMPIRAN 48 PERHITUNGAN NILAI KOGNITIF SIKLUS-I 1. Rata-Rata Kelas Rumus rata-rata hasil belajar siswa ̅= Keterangan: ̅: Nilai rata-rata ∑X : Jumlah nilai N
: Jumlah peserta tes (Nana Sudjana, 2011:109)
̅= ̅=
2. Jumlah Siswa Tuntas Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 19 siswa dengan persentase:
3. Jumlah Siswa Tidak Tuntas Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 14 siswa dengan persentase:
187 4. Nilai Tertinggi Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 88
5. Nilai Terendah Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 52
6. Ketuntasan Klasikal DP = x 100% Keterangan: DP
: Nilai persentase ketuntasan klasikal
f
: Jumlah siswa yang tuntas
N
: Jumlah seluruh siswa dalam kelas (Nana Sudjana, 2011:109)
DP = x 100%
x 100%
DP = DP =
Berdasarkan perhitungan di atas, didapatkan hasil seperti berikut: No
Pencapaian hasil belajar aspek kognitif
Siklus-I
1
Nilai Terendah
52
2
Nilai Tertinggi
88
3
Rata-Rata Nilai
70,06
4
Jumlah Siswa Tuntas
19
5
Jumlah Siswa Tidak Tuntas
14
6
Ketuntasan Klasikal (%)
57,58
188
LAMPIRAN 49 ANALISIS HASIL KOGNITIF SIKLUS-II NO 24 22 4 13 31 3 7 8 20 23 26 1 2 5 10 11 17 27 28 30 14 18 19 21 33 6 15 16 29 9 25 32 12
KODE PTK-24 PTK-22 PTK-04 PTK-13 PTK-31 PTK-03 PTK-07 PTK-08 PTK-20 PTK-23 PTK-26 PTK-01 PTK-02 PTK-05 PTK-10 PTK-11 PTK-17 PTK-27 PTK-28 PTK-30 PTK-14 PTK-18 PTK-19 PTK-21 PTK-33 PTK-06 PTK-15 PTK-16 PTK-29 PTK-09 PTK-25 PTK-32 PTK-12
NAMA SISWA RIZAL DWI MUHAMMAD E. PASCAL SUTAN BAGUS N. ADE FAJAR SUNGKAWA IMELDA DWI A. FAINUL FARIF ACHMAD SALIM M. CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL OKY KUMARA PUTRA PROBO SADEWA SEPTIAN PEDRO S. ABIMANYU ACH ZAINAL ADHIMA PURBAYAKTO FADLY ARDYATAMA HANDOKO MOHAMMAD AINUL H. SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA WIJAYA DANDY P. INDRA WAHYU SADEWA MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. PANDU PAMBUDI W. INDRAWAN YULIANTO AZIS WISNU LAKSONO MIKOPRASKA DION S. MOCH. MAHFOD WAHYU BUDI PRASETYO DHANANG BIMA PRAKOSA RIZKY PUTRA AJI S. ILHAM SETIAWAN HENDRAWAN ADHI CAHYA JUMLAH
NILAI
KETUNTASAN TUNTAS
100 96 92 92 92 88 88 88 88 88 88 84 84 84 84 84 84 84 84 84 80 80 80 80 80 76 76 72 72 68 68 68 64 2720
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
TIDAK TUNTAS
√ √ √ √ √ √ 27
6
189
LAMPIRAN 50 PERHITUNGAN NILAI KOGNITIF SIKLUS-I 1. Rata-Rata Kelas Rumus rata-rata hasil belajar siswa ̅= Keterangan: ̅: Nilai rata-rata ∑X : Jumlah nilai N
: Jumlah peserta tes (Nana Sudjana, 2011:109)
̅= ̅=
2. Jumlah Siswa Tuntas Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 27 siswa dengan persentase:
3. Jumlah Siswa Tidak Tuntas Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 6 siswa dengan persentase:
190
4. Nilai Tertinggi Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 100
5. Nilai Terendah Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 64
6. Ketuntasan Klasikal DP = x 100% Keterangan: DP
: Nilai persentase ketuntasan klasikal
f
: Jumlah siswa yang tuntas
N
: Jumlah seluruh siswa dalam kelas (Nana Sudjana, 2011:109)
DP = x 100%
x 100%
DP = DP =
Berdasarkan perhitungan di atas, didapatkan hasil seperti berikut: No
Pencapaian hasil belajar aspek kognitif
Siklus-II
1
Nilai Terendah
64
2
Nilai Tertinggi
100
3
Rata-Rata Nilai
82,42
4
Jumlah Siswa Tuntas
27
5
Jumlah Siswa Tidak Tuntas
6
191 6
Ketuntasan Klasikal (%)
81,81
LAMPIRAN 51 ANALISIS HASIL PSIKOMOTORIK SIKLUS-I No
Nama
22 3 14 24 2 5 6 10 33 1 26 11 25 30 13 20 9 15 31 7 32 8 12 4 16 17 19 21 18 29 23 27
PASCAL SUTAN BAGUS N. ACHMAD SALIM M. INDRA WAHYU SADEWA RIZAL DWI MUHAMMAD E. ACH ZAINAL ADHIMA PURBAYAKTO AZIS WISNU LAKSONO FADLY ARDYATAMA INDRAWAN YULIANTO ABIMANYU SEPTIAN PEDRO S. HANDOKO RIZKY PUTRA AJI S. WIJAYA DANDY P. IMELDA DWI A. OKY KUMARA PUTRA DHANANG BIMA PRAKOSA MIKOPRASKA DION S. FAINUL FARIF CANDRA YOGA ADI TAMA ILHAM SETIAWAN DENI APRISAL HENDRAWAN ADHI CAHYA ADE FAJAR SUNGKAWA MOCH. MAHFOD MOHAMMAD AINUL H. NIYAN DANEAL S. PANDU PAMBUDI W. MOHAMMAD BAGAS P. WAHYU BUDI PRASETYO PROBO SADEWA SHINTA MARDIANTIKA
Ratarata KKM Predikat 3.64 3.5 3.43 3.43 3.36 3.36 3.36 3.36 3.36 3.29 3.29 3.21 3.21 3.21 3.14 3.14 3.07 3.07 3.07 3 3 2.93 2.93 2.71 2.71 2.71 2.71 2.71 2.64 2.57 0 0
2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67
AB+ B+ B+ B+ B+ B+ B+ B+ B+ B+ B+ B+ B+ B B B B B B B B B BBBBBBBDD-
Keterangan TUNTAS √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
TIDAK TUNTAS
√ √ √ √
192 28
SINTA ROSALIA JUMLAH
0 93.12
2.67
D28
LAMPIRAN 52 PERHITUNGAN NILAI PSIKOMOTORIK SIKLUS-I 1. Rata-Rata Kelas Data dihitung menggunakan rumus:
Keterangan: N
= Nilai
SD
= Jumlah sekor yang diperoleh
SM
= Jumlah siswa
2. Jumlah Siswa Tuntas Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 28 siswa dengan persentase:
3. Jumlah Siswa Tidak Tuntas
√ 5
193 Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 5 siswa dengan persentase:
4. Nilai Tertinggi Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 3.64
5. Nilai Terendah Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 2.57
Berdasarkan perhitungan di atas, didapatkan hasil seperti berikut: No
Pencapaian hasil belajar aspek psikomotorik
Siklus-I
1
Nilai Terendah
0
2
Nilai Tertinggi
3,64
3
Rata-Rata Nilai
2,84
4
Jumlah Siswa Tuntas
28
5
Jumlah Siswa Tidak Tuntas
5
194
LAMPIRAN 53 ANALISIS HASIL PSIKOMOTORIK SIKLUS-II No
Nama
Ratarata
Keterangan KKM Predikat TUNTAS
1 6 13 22 9 23 3 11 15 10 25 4 5 20 30 2 17 18 19 29 14 7 8 16 21 26 33 27 28
ABIMANYU AZIS WISNU LAKSONO IMELDA DWI A. PASCAL SUTAN BAGUS N. DHANANG BIMA PRAKOSA PROBO SADEWA ACHMAD SALIM M. HANDOKO MIKOPRASKA DION S. FADLY ARDYATAMA RIZKY PUTRA AJI S. ADE FAJAR SUNGKAWA ADHIMA PURBAYAKTO OKY KUMARA PUTRA WIJAYA DANDY P. ACH ZAINAL MOHAMMAD AINUL H. MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. WAHYU BUDI PRASETYO INDRA WAHYU SADEWA CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL MOCH. MAHFOD PANDU PAMBUDI W. SEPTIAN PEDRO S. INDRAWAN YULIANTO SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA
3.55 3.55 3.55 3.49 3.3 3.3 3.25 3.24 3.24 3.18 3.18 3.15 3.12 3.11 3.11 3.1 3.08 3.08 3.08 3.08 3.02 3.01 3.01 3.01 3.01 3.01 2.95 2.94 2.94
2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67 2.67
AAAB+ B+ B+ B+ B+ B+ B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
TIDAK TUNTAS
195 12 31 32 24
HENDRAWAN ADHI CAHYA FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN RIZAL DWI MUHAMMAD E. JUMLAH
2.87 2.87 2.87 2.79 103.04
2.67 2.67 2.67 2.67
B B B B-
√ √ √ √ 33
LAMPIRAN 54 PERHITUNGAN NILAI PSIKOMOTORIK SIKLUS-II 1. Rata-Rata Kelas Data dihitung menggunakan rumus:
Keterangan: N
= Nilai
SD
= Jumlah sekor yang diperoleh
SM
= Jumlah siswa
2. Jumlah Siswa Tuntas Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 33 siswa dengan persentase:
0
196
3. Jumlah Siswa Tidak Tuntas Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 0 siswa dengan persentase:
4. Nilai Tertinggi Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 3.55
5. Nilai Terendah Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 2.79
Berdasarkan perhitungan di atas, didapatkan hasil seperti berikut: No
Pencapaian hasil belajar aspek psikomotorik
Siklus-II
1
Nilai Terendah
2,79
2
Nilai Tertinggi
3,55
3
Rata-Rata Nilai
3,12
4
Jumlah Siswa Tuntas
33
5
Jumlah Siswa Tidak Tuntas
0
197
LAMPIRAN 55
No 1 2 3 5 6 9 10 11 12 13 14 15 16 22 24 25 26 31 32 33 4 7 8 17 18 19 20
ANALISIS HASIL AFEKTIF SIKLUS-I Nilai Nama Modus Predikat ABIMANYU ACH ZAINAL ACHMAD SALIM M. ADHIMA PURBAYAKTO AZIS WISNU LAKSONO DHANANG BIMA PRAKOSA FADLY ARDYATAMA HANDOKO HENDRAWAN ADHI CAHYA IMELDA DWI A. INDRA WAHYU SADEWA MIKOPRASKA DION S. MOCH. MAHFOD PASCAL SUTAN BAGUS N. RIZAL DWI MUHAMMAD E. RIZKY PUTRA AJI S. SEPTIAN PEDRO S. FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN INDRAWAN YULIANTO ADE FAJAR SUNGKAWA CANDRA YOGA ADI TAMA DENI APRISAL MOHAMMAD AINUL H. MOHAMMAD BAGAS P. NIYAN DANEAL S. OKY KUMARA PUTRA
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3
A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A B B B B B B B
Keterangan Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik
KETUNTASAN TUNTAS √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
TIDAK TUNTAS
198 21 29 30 23 27 28
PANDU PAMBUDI W. WAHYU BUDI PRASETYO WIJAYA DANDY P. PROBO SADEWA SHINTA MARDIANTIKA SINTA ROSALIA JUMLAH
3 3 3 0 0 0
B B B D D D
Baik Baik Baik Kurang Kurang Kurang
LAMPIRAN 56 PERHITUNGAN NILAI AFEKTIF SIKLUS-I 1. Jumlah Siswa Tuntas Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 30 siswa dengan persentase:
2. Jumlah Siswa Tidak Tuntas Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 3 siswa dengan persentase:
3. Nilai Modus Tertinggi Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 4
4. Nilai Modus Terendah Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 3
Berdasarkan perhitungan di atas, didapatkan hasil seperti berikut:
√ √ √
30
√ √ √ 3
199
No
Pencapaian hasil belajar aspek afektif
Siklus-I
1
Nilai Modus Terendah
3
2
Nilai Modus Tertinggi
4
4
Jumlah Siswa Tuntas
30
5
Jumlah Siswa Tidak Tuntas
3
LAMPIRAN 57
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26 27 28
ANALISIS HASIL AFEKTIF SIKLUS-II Nilai KETUNTASAN Nama Modus Predikat Keterangan TIDAK TUNTAS TUNTAS A Sangat Baik ABIMANYU 4 √ A Sangat Baik ACH ZAINAL 4 √ A Sangat Baik ACHMAD SALIM M. 4 √ A Sangat Baik ADE FAJAR SUNGKAWA 4 √ A Sangat Baik ADHIMA PURBAYAKTO 4 √ A Sangat Baik AZIS WISNU LAKSONO 4 √ A Sangat Baik CANDRA YOGA ADI TAMA 4 √ A Sangat Baik DENI APRISAL 4 √ A Sangat Baik DHANANG BIMA PRAKOSA 4 √ A Sangat Baik FADLY ARDYATAMA 4 √ A Sangat Baik IMELDA DWI A. 4 √ A Sangat Baik INDRA WAHYU SADEWA 4 √ A Sangat Baik MIKOPRASKA DION S. 4 √ A Sangat Baik MOCH. MAHFOD 4 √ A Sangat Baik MOHAMMAD AINUL H. 4 √ A Sangat Baik MOHAMMAD BAGAS P. 4 √ A Sangat Baik NIYAN DANEAL S. 4 √ A Sangat Baik OKY KUMARA PUTRA 4 √ A Sangat Baik PANDU PAMBUDI W. 4 √ A Sangat Baik PASCAL SUTAN BAGUS N. 4 √ A Sangat Baik RIZAL DWI MUHAMMAD E. 4 √ A Sangat Baik RIZKY PUTRA AJI S. 4 √ A Sangat Baik SEPTIAN PEDRO S. 4 √ A Sangat Baik SHINTA MARDIANTIKA 4 √ A Sangat Baik SINTA ROSALIA 4 √
200 29 30 31 32 33 11 12 23
WAHYU BUDI PRASETYO WIJAYA DANDY P. FAINUL FARIF ILHAM SETIAWAN INDRAWAN YULIANTO HANDOKO HENDRAWAN ADHI CAHYA PROBO SADEWA JUMLAH
4 4 4 4 4 3 3 3
A A A A A B A B
Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Baik
LAMPIRAN 58 PERHITUNGAN NILAI AFEKTIF SIKLUS-II 1. Jumlah Siswa Tuntas Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 33 siswa dengan persentase:
2. Jumlah Siswa Tidak Tuntas Jumlah siswa yang tuntas sebanyak 0 siswa dengan persentase:
3. Nilai Modus Tertinggi Perolehan nilai tertinggi yang didapatkan siswa adalah 4
4. Nilai Modus Terendah Perolehan nilai terendah yang didapatkan siswa adalah 3
√ √ √ √ √ √ √ √ 33
0
201 Berdasarkan perhitungan di atas, didapatkan hasil seperti berikut: No
Pencapaian hasil belajar aspek afektif
Siklus-I
1
Nilai Modus Terendah
3
2
Nilai Modus Tertinggi
4
4
Jumlah Siswa Tuntas
33
5
Jumlah Siswa Tidak Tuntas
3
LAMPIRAN 59 ANGKET TANGGAPAN SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL Nama
:
Kelas
:
Petunjuk : Berilah tanda cek (V) pada kolom penilaian yang sesuai dengan jawaban anda!
Keterangan : SS
: Sangat Setuju
S
: Setuju
TS
: Tidak Setuju
STS : Sangat Tidak Setuju No
Indikator
1.
Saya selalu hadir di kelas selama pembelajaran berlangsung Saya memperhatikan setiap penjelasan yang diberikan oleh guru Saya belajar bersungguh-sungguh karena saya senang dengan pelajaran simulasi digital Saya bersemangat mengikuti pelajaran simulasi digital
2. 3.
4.
Setuju
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
90,90
9,09
0,00
0,00
60,61
39,39
0,00
0,00
63,64
36,36
0,00
0,00
63,64
36,36
0,00
0,00
Sangat Setuju
202 5.
6. 7.
8.
9.
10.
11.
12.
13. 14. 15.
Saya berani mengungkapkan gagasan/pendapat/jawaban di depan kelas Saya mengerjakan setiap tugas yang diberikan guru Saya menjadi lebih aktif dalam pembelajaran simulasi digital dengan model pembelajaran Group Investigation Saya lebih tertarik dengan pembelajaran yang dikaitkan dengan kejadian sehari-hari / pengalaman saya seperti yang diterapkan guru Saya merasa lebih mudah memahami materi simulasi 3 dimensi dan rigging dengan menggunakan model pembelajaran Group Investigation Saya tidak mengalami kesulitan selama mempelajari simulasi digital materi 3 dimensi dan rigging dengan menggunakan model pembelajaran Group Investigation Saya dapat berdiskusi dan bekerja secara kelompok dengan lebih baik setelah diterapkannya model pembelajaran Group Investigation Saya merasa pembelajaran lebih menyenangkan setelah dilaksanakannya model pembelajaran Group Investigation Saya membantu teman apabila teman mengalami kesulitan Saya berdiskusi dengan teman dalam menyelesaikan tugas Saya menyukai sikap guru dalam mengajar dengan model pembelajaran Group Investigation Rata-Rata
21,21
69,70
9,09
0,00
75,76
24,24
0,00
0,00
45,45
54,55
0,00
0,00
45,45
54,55
0,00
0,00
84,84
15.15
0,00
0,00
36,36
51,52
12,12
0,00
42,42
57,58
0,00
0,00
51,52
48,48
0,00
0,00
45,45
54,55
0,00
0,00
48,49
51,51
0,00
0,00
81,82
18,18
0,00
0,00
57,17 %
41,41 %
1,42%
0,00
203
LAMPIRAN 60 ANALISIS DATA ANGKET INDIKATOR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
SS 30 20 21 21 7 25 15 15 28 12 14 17 15 16 27
S 3 13 12 12 23 8 18 18 5 17 19 16 18 17 6
TS
STS
3
4
Perhitungan indikator 1 yang menjawab SS
Berdasarkan haisl perhitungan didapatkan hasil sebagai berikut: indikator 1 2 3
SS (%) 90.90909 60.60606 63.63636
S (%) 9.090909 39.39394 36.36364
TS (%) 0 0 0
STS (%) 0 0 0
204 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 rata-rata
63.63636 21.21212 75.75758 45.45455 45.45455 84.84848 36.36364 42.42424 51.51515 45.45455 48.48485 81.81818 57.17172
36.36364 69.69697 24.24242 54.54545 54.54545 15.15152 51.51515 57.57576 48.48485 54.54545 51.51515 18.18182 41.41414
0 9.090909 0 0 0 0 12.12121 0 0 0 0 0 1.414141
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
LAMPIRAN 61 SURAT IJIN PENELITIAN FAKULTAS
0
205
205 LAMPIRAN 62 SURAT IJIN PENELITIAN DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN SEMARANG
206 LAMPIRAN 63 SURAT KETERANGAN PENELITIAN DARI SEKOLAH
207 LAMPIRAN 64 SURAT KETERANGAN PENETAPAN DOSEN PEMBIMBING
208 LAMPIRAN 65 DOKUMENTASI PENELITIAN