SIM 4
Interaksi Manusia -
Komputer K t
1
Interaksi Manusia--Komputer Manusia (IMK)
Manusia
Computer
Pengguna akhir dari program Sumber daya dalam organisasi
Mesin dimana program berjalan Sering terbagi atas clients & servers
Interaksi
Pengguna mengintruksikan komputer apa yang dimauinya Mengkomunikasikan hasil dari komputer 2
APA ITU IMK? Perancangan, Implementasi, Perancangan Implementasi dan Evaluasi dari sistem interaktif dari penggunaan MANUSIA. Manusia
Design g
Tugas
Teknologi 3
APA ITU IMK? Faktor-faktor ini mempengaruhi satu sama lain dan juga DESIGN Manusia
Design g
Tugas
Teknologi 4
APA ITU IMK? Faktor-faktor Faktor faktor ini mempengaruhi satu sama lain dan juga DESIGN
Orang memperoleh/ merubah pengetahuannya ketika mereka menggunakan teknologi………….Belajar.
Manusia
Design
Tugas
Teknologi
5
ANTAR MUKA PENGGUNA User Interfaces (UI’s) Bagian dari d teknologi k l yaang dapat d menjadikan pengguna untuk
Berinteraksi Be inte aksi dengan teknologi Menyelesaikan tugas/pekerjaannya HARUS menjadi bagian integral IMK secara sempit sering diasumsikan sebagai perancangan, prototyping, evaluasi, dan implementasi dari UI’s untuk Personal C Computer t 6
APA ITU KEGUNAAN UI…. ?
Mudah M d h untuk k di dipelajari l j i
Mengulang/melanjutkan
Melaksanakan pekerjaan tugas secara cepat dan effisien.
Kesalahan(error) Minimal
Mudah mengingat bagiamana dari sesi yang satu keselanjutnya.
P d ktifit Produktifitas
Lebih cepat untuk pemakaian keduakalinya dan selanjutnya
Jika error terjadi, ada umpan balik sehingga pengguna dapat memperbaikinya (contoh salah isi password….
Kepuasan yang tinggi dari pengguna
Keyakinan akan keberhasilan 7
MENGAPA BELAJAR IMK ?
Memory Kecepatan Portability keterjangkauan
Kemampuan Komputer
1950
1990
2030 8
PSYCHOLOGY MANUSIA Computers
Kemampuan manusia
0 A.D.
1950
1990
2030 9
Mengapa IMK IMK? …. Jadi anda tidak akan p ini….. membuat hal seperti
10
Mengapa…??? g p
Tidak membantu pengguna menyelesaikan tugas. tugas
Membuang-buang waktu pengguna
Mengapa/alasan kenapa pengguna mendatangi situs? Kebnyakan meninggalkan dan tidak pernah kembali ke situs sprt itu Rata-rata 15 detik waktu maksimal sesorang menunggu. menunggu
Nilai seni??
11
(apabila anda ingin menggantikan file sebelumnya, silahkan?
Apakah kita punya pilihan?
12
Apa p yang y g akan terjadi j ketika kita meng g CANCEL tugas g peng CANCEL an. What happens when you cancel a cancelled operation?
13
14
Mengapa harus paham prinsipprinsip i i IMK?
Anda akan membuat sistem yang BENAR
User Interfaces adalah bagian utama dari suatu sistem
Kadang-kadang lebih dari 50% 50% usaha biasanya di UI
UI yang buruk dapat menyebabkan:
Sistem yang orang lain akan pergunakan
Kerugian uang (produk tidak bisa terpakai) Jiwa (Pesawat jatuh ,reaktor meledak)
Interfaces sulit untuk dibuat benar
Pemahaman atas kemampuan manusia akan menolong. Pemahaman atas prinsip-prinsip prinsip prinsip perancangan sistem akan menolong. 15
Mengapa mempelajari penggunaan manusia atas sistem komputer?
Bi i perspektif: Bisnis ktif
Personal Perspektif :
Untuk menjadikan manusia lebih effektif dan produktif Biaya untuk SDM lebih besar dibanding biaya untuk HW & SW Orang melihat komputer sebagai peranhkat, yang harus berfungsi sebagai suatu kesatuan dengan mereka
Perspektif Pasar :
Setiap hari orang mempergunakan komputer
Sekarang g berharap p “sistem yang y g mudah dipergunakan” p g Tidak ada toleransi atas rancangan yang buruk dr sistem Hanya sedikit produsen yang memberikan pelatihan Kelompok yang heterogen
Jika produk susah dipergunakan , orang kan mencari produk yang lain.
eg Mac vs IBM (Microsoft Windows)
16
Siapa yang mengembangkan Interface?
Tim spesialis (idealnya)
g p graphic designers g interaksi/ interface designers technical writers Pemasaran test engineers software engineers customers 17
DASAR-DASAR PENGEMBANGAN DASARUI
Siklus Design Cycle Psychology dari kegiatan sehari-hari Pemahaman pengguna dan pekerjaan mereka
Prinip-prinsip Prinip prinsip Design, Design Perancangan bersama pengguna
Task centered design
User centered design
Rapid prototyping Evaluasi interface dengan pengguna
Kualitatif dan kuantitatif
18
SIKLUS DESIGN Design
Evaluasi
Implementasi
19
20