Naam: Student nr.: Opleiding: Begeleiders: Datum:
Rik Flink 20001700 Hogeschool Zuyd; Communicatie& Multimedia Design Rutger Rozendal en Stef Petit 14 Juni 2004
SAMENVATTING sa·men·vat·ten (ov.ww.) 1 in het kort weergeven of herhalen => recapituleren, resumeren
“Vriendelijk gezicht”, de Nederlandse vertaling van de titel van deze scriptie. Maar wat wordt er nou met een vriendelijk gezicht bedoeld? Het vriendelijke gezicht staat voor een usable (gebruiksvriendelijke) interface. Dit is het thema van mijn onderzoek, dat ik in deze scriptie zal beschrijven. In het kader van dit thema heb ik geprobeerd deze scriptie op te zetten. Vandaar die op het eerste gezicht misschien vreemd voorkomende stijl en vormgeving. Door een duidelijk navigatie (inhoudsopgave) en eenvoudige voorbeelden heb ik geprobeerd deze scriptie usable te houden. Mocht u hier vragen, opmerkingen of suggesties over hebben dan kunt u mij altijd mailen
[email protected]. Het waarom van deze laatst zin zal u hopelijk duidelijk worden na het lezen van deze scriptie.
3/47
Dan volgt nu een korte samenvatting: In het kader van mijn opleiding Communicatie en Multimedia Design heb ik onderzoek gedaan naar de usability van SURFnet Video Portal. Een applicatie die in samenwerking met SURFnet is ontwikkeld door Noterik. Tijdens een periode van 4 maanden heb ik een traject doorlopen van probleemstelling tot conclusie. De eerste maanden ben ik vooral bezig geweest met oriëntatie op het bedrijf en de applicatie SURFnet Video Portal. Hieruit volgde de probleemstelling die staat beschreven in het eerste hoofdstuk na de inleiding. In dit hoofdstuk beschrijf ik de logica en de gebruiksvriendelijkheid van de auto en zijn richtingaanwijzers. Ik maak een verband tussen deze logica en het gebruik van interfaces. Tevens ga ik in op de centrale rol van de gebruiker bij het ontwikkelen van een interface. In het daarop volgende hoofdstuk “Doelstelling” ga ik dieper in op de usability van een interface in de huidige maatschappij. Met de begrippen old/new computing en information overload probeer ik het belang van de gebruiker als individu te onderstrepen. Hieruit komen ook de doelstellingen voort die zullen leiden tot een verbeterde usability van SURFnet Video Portal. De doelgroep wordt besproken na de doelstelling in het hoofdstuk “Doelgroep”. Hierin geef ik aan wat een doelgroep is en wie de doelgroep is van SVP in het bijzonder. Ook geef ik de verandering aan van het communiceren met een doelgroep als groep naar het communiceren met de individuele gebruiker (klant). Na de doelgroep bespreek ik de strategie in het gelijknamige hoofdstuk “Strategie”. In dit hoofdstuk beschrijf ik mijn algemene aanpak. Tevens bespreek ik een viertal ‘producten’ die bijdragen aan het verbeteren van de usability van SURFnet Video Portal. Deze 4 producten worden ieder vrij gedetailleerd besproken. Zo ga ik in op de aanpak en beschrijf ik enkele belangrijke keuze momenten die tijdens het ontwikkelen plaats zullen vinden of al hebben plaats gevonden. Tot slot het hoofdstuk de “Eindconclusie”. Hierin beschrijf ik mijn eindconclusie met betrekking tot het onderzoek. Wat was het doel en in hoeverre heb ik dit doel bereikt.
4/47
INHOUDSOPGAVE Samenvatting ------------------------------------------------------------------------------------- 3 Inhoudsopgave ----------------------------------------------------------------------------------- 5 Inleiding ------------------------------------------------------------------------------------------- 6 Wat vooraf ging ------------------------------------------------------------------------------- 7 Noterik------------------------------------------------------------------------------------------ 8 StreamEdit 2 en SURFnet Video Portal --------------------------------------------------- 8 Probleemstelling --------------------------------------------------------------------------------10 Interface en usability ------------------------------------------------------------------------11 SURFnet Video Portal (SVP) --------------------------------------------------------------14 Samenvatting ---------------------------------------------------------------------------------14 Doelstelling --------------------------------------------------------------------------------------15 Old and New Computing -------------------------------------------------------------------16 Theorie en praktijk(mijn visie) -------------------------------------------------------------17 Doelstellingen --------------------------------------------------------------------------------18 Doelgroep ----------------------------------------------------------------------------------------19 Doelgroep omschrijving:--------------------------------------------------------------------20 Samenvatting: --------------------------------------------------------------------------------21 Strategie ------------------------------------------------------------------------------------------23 Algemene Aanpak ---------------------------------------------------------------------------24 Strategie/beslissingsmodel------------------------------------------------------------------25 Human Computer Interface-----------------------------------------------------------------27 Quick Reference Card -----------------------------------------------------------------------33 Handleiding -----------------------------------------------------------------------------------36 Flash animatie --------------------------------------------------------------------------------39 Eindconclusie------------------------------------------------------------------------------------41 Bronvermelding ---------------------------------------------------------------------------------44 Literatuur: -------------------------------------------------------------------------------------45 Papers: -----------------------------------------------------------------------------------------45 Internet:----------------------------------------------------------------------------------------46
5/47
INLEIDING in·lei·ding (de ~ (v.)) 1 tekst, woorden ter voorbereiding op de eigenlijke tekst of het eigenlijke verhaal => aanloop, introductie, preambule 2 korte voordracht over een bepaald onderwerp
6/47
Geïnteresseerde. Vier jaar geleden (in het jaar 2000) ging de HBO-studie Communicatie en Multimedia Design (C-MD) van start. Een studie die mij aansprak door de unieke combinatie tussen Communicatie, Marketing en praktische vakken als AV en Graphic Design. Daarnaast gaf de nauwe betrokkenheid met het bedrijfsleven en een stageperiode in het derde jaar mij het gevoel dat ik met deze studie goede praktische bagage kon verkrijgen om een grote stap vooruit te zetten. Om de studie goed af te ronden heeft de opleiding mij de gelegenheid geboden een onderzoek op te zetten binnen een bedrijf naar eigen keuze. Dit was voor mij de gelegenheid om te onderzoeken wat ik zou willen doen met en vooral na mijn studie als C-MDer. In deze scriptie geef ik een beeld van het onderzoek dat ik heb gedaan naar een streaming applicatie binnen Noterik. Ik ga niet in op alle neven-activiteiten die ik binnen mijn stage bedrijf heb uitgevoerd. Evenmin beschrijf ik mijn leerervaring en leerdoelen in deze scriptie. Deze zijn terug te vinden in ”Friendly Inter:) het rapport”. Waar ik het in mijn scriptie over heb, is het belang van usability (gebruiksgemak) en wat voor invloed een interface op deze usability heeft. Binnen mijn stagebedrijf heb ik de gelegenheid gekregen een streaming applicatie te analyseren en te onderzoeken. De scriptie is een aanbeveling, hoe op korte termijn in deze applicatie verbeteringen kunnen worden aangebracht. Voordat ik verder inhoudelijk inga op het onderzoek, wil ik de volgende mensen graag bedanken: mijn collega’s van Noterik voor de leerzame en leuke tijd, vrienden en familie voor de interessante discussies, steun en huisvesting en in het bijzonder Rutger Rozendal mijn begeleider vanuit Noterik en Stef Petit begeleider vanuit de opleiding. Wat vooraf ging Een POP (Persoonlijke Ontwikkeling Plan) was voor mij een onbekend begrip. Ik had er wel eens van gehoord maar er geen enkele ervaring mee. Binnen de opleiding CMD is het een nieuw middel om bewuster naar jezelf te kijken. Waar sta je nu en waar wil je naartoe, wat zijn je zwaktes en wat je krachten, enkele belangrijke aspecten binnen een POP. Het POP is voor mij het startsein geweest om op zoek te gaan naar een geschikte plaats voor mijn afstudeer-periode. Na enkele interessante en leerzame gesprekken, heb ik een aardig beeld gekregen in welke richting ik een afstudeerplek wou zoeken. Echter, daarmee was ik er nog niet. De vraag was namelijk hoe ik met bedrijven in contact zou kunnen komen. Via het Internet ben ik in aanraking gekomen met verschillende mensen en organisaties die mij geschikt leken, waaronder enkele in Zweden en Noorwegen. Helaas verliepen deze laatste contacten moeizaam. Sommige reageerden zelfs helemaal niet en weer anderen hadden geen interesse. Een enkeling reageerde te laat. Het resultaat was, dat ik mij breder moest gaan oriënteren, want mijn afstudeerperiode moest in februari 2004 van start gaan.
7/47
Wat ik zocht was een bedrijf, het liefst non-profit dat zich bezig houdt met maatschappelijke kwesties. Daarnaast was ik opzoek naar een creatief bedrijf, niet te kantoorachtig maar een beetje los. Via via kwam ik terecht op de website van Noterik, een multimedia bedrijf dat voldeed aan enkele van mijn persoonlijke criteria. Zo staat op de website vermeld dat er regelmatig projecten binnen de non-profit sector (gemeenten, zorginstellingen, scholen) lopen en zijn de woorden: maatschappelijke relevantie,enthousiasme, creativiteit en bevlogenheid woorden die mij zeer aanspreken. De interesse was gewekt alleen was het ondertussen al januari 2004 en de tijd begon te dringen. Kon Noterik mij een afstudeerplek bieden? Wat kon ik voor Noterik betekenen? Wanneer zouden we een afspraak kunnen maken voor een kennismakingsgesprek? De afspraak is gemaakt en het kennismakingsgesprek was een feit. Een spannend maar interessant gesprek mede omdat ik mij er niet bewust van was dat er meerdere kandidaten waren. Enkele dagen na het gesprek kreeg ik een telefoontje dat Noterik mij een stageplek kon aanbieden. Hoera! Nu alleen nog huisvesting in de buurt van Amsterdam. Noterik Noterik voorheen Noterik & Doonder is opgericht in 1996 door Naftalie Hershler en Jechiam Gural. Noterik is een multimedia bureau dat zich bezighoudt met verschillende interactieve en multimediale communicatievormen. De laatste jaren heeft Noterik een aanzienlijke groei doorgemaakt en is het personeel verdubbeld tot 30 medewerkers. Door deze groei is Noterik één van 400 snelst groeiende multimedia bedrijven binnen Europa. Noterik heeft als specialisme streaming media. Binnen Noterik wordt onderzoek gedaan naar de mogelijkheden van streaming media. Naast onderzoek biedt Noterik ook concrete diensten en producten aan, soms in samenwerkingsverband met bijvoorbeeld de gemeente Eindhoven en SURFnet. De organisatie binnen Noterik is vrij los van karakter. Deze informele sfeer zorgt ervoor dat iedereen bij iedereen naar binnen kan lopen en is er sprake van directe communicatie. Wat ook kenmerkend is aan Noterik is dat het personeel voor 30 tot 40% uit stagiaires bestaat. StreamEdit 2 en SURFnet Video Portal Binnen mijn scriptie zal ik het veelvoudig over StreamEdit 2 (SE2) hebben omdat dit de codebase* is achter de applicatie van SURFnet Video Portal (SVP) waarnaar ik onderzoek heb gedaan. SE2 is, zoals de naam al aangeeft, de opvolger van SE1, een door Noterik ontwikkelde codebase voor streaming applicaties. In samenwerking met SURFnet, dat reeds een eerste versie van hun SURFnet Video Portal heeft ontwikkeld, is SE2 ontstaan.
8/47
In het kort heeft SE2 de volgende functionaliteiten: Presenteren en bewerken van en zoeken naar streaming media bestanden. Tijdens de ontwikkeling van SE2 is voornamelijk gekeken naar de technische mogelijkheden van deze codebase hetgeen een zeer geavanceerde codebase tot gevolg heeft. Er is tijdens het ontwikkelingsproces echter minder goed gelet op het gebruiksgemak van de applicatie die gebruik maakt van SE2. Dit heeft tot gevolg dat de toegankelijkheid wordt beperkt. We hebben dus te maken met een applicatie (SVP) die geschikt moet zijn voor een zeer grote doelgroep (zie doelgroep omschrijving) met ontzettend veel technische mogelijkheden. De gebruiksvriendelijkheid en het gemak is nog niet optimaal en voor verbetering vatbaar. Dit laatste is erg belangrijk en zal nadrukkelijk in mijn scriptie aan bod komen. Note: Wanneer ik het binnen mijn scriptie heb over SVP dan bedoel ik daarmee de applicatie SURFnet Video Portal met de codebase SE2. Wat is SVP precies voor applicatie? Ik heb al genoemd wat de hoofd functionaliteiten van SE2 zijn, presenteren en bewerken van en zoeken naar streaming media bestanden. Een meer specifieke beschrijving van SVP is: De SURFnet Video Portal is een web omgeving om audio- en videomateriaal op te slaan, te bewerken en uit te zenden. Ook kunnen media files gebundeld worden in collecties. Hiermee wordt het bijvoorbeeld mogelijk om op een eenvoudige wijze content te delen tussen organisaties en te gebruiken binnen instellingsoverstijgende projecten. Via de webomgeving kunnen eindgebruikers zoeken naar streaming bestanden en bladeren door de collecties. Ook is het mogelijk om diverse bewerkingen, zoals het maken van virtuele uitsnedes en een playlist, uit te voeren. De streaming bestanden kunnen direct via de Portal worden afgespeeld of worden geïntegreerd in eigen documenten.
* Codebase en applicatie? Het verschil tussen een codebase en een applicatie is uit te leggen door eerst te omschrijven wat een codebase is. Een codebase is een verzameling van allemaal functionaliteiten. Wanneer en klant een bepaalde vraag heeft, dan wordt gekeken welke functionaliteiten voor hem geschikt zijn. Vervolgens worden deze functionaliteiten als het ware uit de codebase gehaald en vormen ze gezamenlijk de applicatie.
codebase SE2
applicatie A
9/47
applicatie B
applicatie C
PROBLEEMSTELLING pro·bleem·stel·ling (de ~ (v.)) 1 het stellen van een probleem, m.n. als uitgangspunt van wetenschappelijk onderzoek => problematiek
10/47
Een probleem is vaak de trigger van een onderzoek. Als onderzoeker probeer je een probleem te begrijpen en in kaart te brengen. Dit begrijpen en het in kaart brengen van het probleem is al 50% van de eventuele oplossing. Hoe kun je namelijk iets oplossen als je niet weet wat je moet oplossen. Dit klinkt logisch maar in de praktijk wordt vaak te snel een oplossing gekozen die achteraf niet het gehele probleem tackelt. In dit hoofdstuk beschrijf ik de problemen binnen het gebruik van SVP. Allereerst ga ik in op het probleem vanuit een breder kader waarna ik vervolgens specifiek inga op SVP. Ik sluit dit hoofdstuk af met een korte samenvatting met probleemstellingen. Interface en usability Leren autorijden is een leerproces dat velen bekend zal voorkomen. De eerste les en jij zit voor het eerst als bestuurder in de auto Je kijkt in je spiegels, geeft gas, schakelt, geeft richting aan en dan moet je ook nog luisteren naar de instructies van de rijinstructeur. Waaraan ben je begonnen? Komt dit ooit goed zul je misschien gedacht hebben, zoveel dingen komen op je af. Er is geen touw aan vast te knopen en logica zit er helemaal niet in. Toch halen mensen hun rijbewijs en rijden er dagelijks miljoenen mensen met hun auto naar het werk. Hoe dat kan? Omdat er wel degelijk logica in een auto zit. Alleen moeten we daar eerst aan wennen. Zo is de richtingaangever zo geplaatst, dat je deze de kant opdrukt in richting waarin je stuurt. Stuur je naar links dan neem je de richtingaangever mee naar beneden, stuur je naar rechts dan neem je het mee omhoog. Wat handig is, is dat dit in ‘bijna’ alle auto precies hetzelfde werkt. Kun je in één auto rijden dan kun je eigenlijk in elke auto rijden. Nadeel is echter dat we ons heel moeilijk kunnen aanpassen wanneer het toch anders werkt. Een vakantie in Engeland bezorgt een gemiddelde bestuurder nog wel eens een stresssituatie.
11/47
“Hoe gebruik ik een interface.” Waar ik naar toe wil is het volgende. Binnen de huidige maatschappij wordt de mens constant bloot gesteld aan allerlei verschillende soorten interfaces. In auto’s, magnetrons, mobile telefoons, afstandbedieningen, enz. Een interface is volgens het Engelse woordenboek: raakvlak,koppeling,contact,aansluiting. In het voorbeeld van de auto zorgt de interface, het dashboard via de richtaanwijzer, voor een koppeling met de lampen die aangeven dat de auto bijvoorbeeld links de bocht om wil. Erg handig, een interface, als je ten miste weet hoe je deze moet gebruiken. Dit brengt mij gelijk tot het eerste probleem waar veel interfaces mee hebben te kampen.
“Wat wil de gebruiker zelf voor interface” Om goed gebruik te kunnen maken van een interface zijn er regels nodig. Regels/ richtlijnen die door zowel de ontwikkelaar als de gebruiker vastgesteld dienen te worden. Dit schort er in de praktijk nog wel eens aan. Regels worden namelijk voornamelijk bedacht door de ontwikkelaar en dat heeft grote gevolgen voor het eindresultaat. Ik kom er in deze scriptie nog een aantal keren op terug maar communicatie met de (eind)gebruiker is hier essentieel. Dit is tevens het tweede probleem.
12/47
“Aan welke richtlijnen, zowel technische als visuele, moet een interface voldoen” Een derde probleem is de hoeveelheid richtlijnen die worden opgesteld. Computergiganten als Microsoft en IBM hebben beide zelf omschreven richtlijnen waaraan de door hen gebouwde interfaces aan moeten voldoen. Daarnaast probeert men ook nog een standaard richtlijnen pakket op te stellen 1 die voor iedere interface zou moeten gelden. Nadeel van deze richtlijnen is dat deze elkaar kunnen tegenspreken. Voorbeeld: Volgens een bepaalde richtlijn mag een navigatiemenu uit niet meer dan 7 links bestaan dit in tegenstelling tot de richtlijn dat zegt dat je navigatie links moet categoriseren. Welke geef je dan voorrang ?
“Wegen de kosten op tegen de baten” Een laatste maar voor veel bedrijven een zeer essentieel ‘probleem’ is het kostenaspect dat een goed ontworpen interface met zich meebrengt. Probleem staat hier bewust tussen quotes omdat vaak gedacht wordt dat een interface ontwerp hoge kosten met zich meebrengt. Dit is waar, een interface, die goed ontworpen wordt, zeker als hierbij usability een zeer belangrijke rol speelt, kost veel geld. Maar door deze investering zul je kosten kunnen besparen op medewerkers die hulp moeten bieden, op het herontwerpen omdat bepaalde zaken niet duidelijk zijn of werken, op documentatie die te moeilijk wordt en voorkom je dat gebruikers niet meer met de applicatie willen werken. (goede usability is al het ware een soort dienstverlening)
In het verder verloop van mijn scriptie heb ik het niet meer over “de interface” maar gebruik ik “Human Computer Interface” (HCI). Dit geeft namelijk aan dat er rekening wordt gehouden met het menselijk (human) aspect en dat het specifiek gericht is op de computer.
1
http://usabilitynet.org/tools/r_international.htm Een informatieve website over internationale stadaarden
13/47
SURFnet Video Portal (SVP) Zoals ik hiervoor al even benoemde, heeft de gebruiker een belangrijk rol tijdens het ontwerpen van een HCI. Misschien is de rol van de gebruiker wel het belangrijkste aspect binnen een HCI ontwerpen. Een vraag die dan ook gesteld moet worden is:”Wie is deze (eind)gebruiker?” De HCI wordt immers voor hem gemaakt. Binnen de ontwikkeling van zowel SE2 als SVP heeft deze vraag in mijn ogen te weinig aandacht gekregen. Dit dus resulteert in een beperkte interface. Een tweede belangrijk punt waar men tijdens het ontwikkelen van SE2 tegenaan liep, was de netheid van de broncode. Het ontwikkelingsproces is door veel verschillende mensen uitgevoerd. Daarnaast zijn er constant functionaliteiten toegevoegd zonder goed te overleggen waar, hoe en waarom. Dit heeft geleid tot een ongeordendheid in het hart(broncode) van de codebase. Een ander punt met betrekking tot de broncode is, dat er geen duidelijk scheiding bestaat tussen code en vormgeving. Hierdoor zijn aanpassingen aan zowel de vormgeving als de code niet gemakkelijk. De vormgeving is als het ware geïntegreerd in de code. Kijken we naar de huidige HCI dan zien we dat deze passief is. De HCI dient louter als koppeling van data. Vergelijken we dit met een actieve HCI dan zal er interactie zijn met de gebruiker. De HCI zal de gebruiker dirigeren door de applicatie, bijsturen en hulp verlenen als dit nodig zou zijn. Deze hulpverlening is ook een punt op zich dat in de huidige situatie te weinig aandacht krijgt. Vaak moet een medewerker binnen Noterik de gebruiker stap voor stap begeleiden wanneer deze vast is komen te zitten. Als laatste punt is de functionaliteit binnen zowel SE2 als SVP onoverzichtelijk. Welke functionaliteiten zijn nodig binnen SVP en welke overbodig. Hoe gebruiken we een bepaalde functionaliteit en welke plaats krijgen deze functionaliteit binnen het geheel. Samenvatting Als we de belangrijkste punten binnen de probleemstelling samenvatten ziet die er als volgt uit. -
14/47
Gebruiksgemak van SVP is beperkt. Functionaliteiten van SVP zijn onduidelijk bij de gebruiker. Er is een beperkte helpondersteuning met betrekking tot gebruik van SVP. Vormgeving is grotendeels geïntegreerd in de code. Weinig interactie met de gebruiker. Geen duidelijk beeld wie de eindgebruiker is.
DOELSTELLING doel·stel·ling (de ~ (v.)) 1 gesteld doel => finaliteit
15/47
Doel is een woord wat op verschillende manieren geïnterpreteerd kan worden. Vraag een willekeurige voetbalsupporter om een definitie en hij zal keurig beschrijven dat een doel bestaat uit twee palen, een lat en een net. Niet echt het doel dat ik zou verwachten in een scriptie, maar hij heeft wel gelijk. Vreemd? Niet echt eigenlijk dat deze paalconstructie een doel wordt genoemd als je bekijkt dat het voor een voetbalspeler de bedoeling is om te scoren. Zijn doel is het doel, en het liefst dat van de tegenstander. Binnen dit hoofdstuk zal ik beschrijven wat mijn doelen zijn binnen het onderzoek dat ik bij Noterik heb uitgevoerd. Deze doelen komen voort uit de probleemstelling en zullen terugkomen bij de strategie en de eindconclusie Tevens beschrijf ik in dit hoofdstuk hoe ik tot deze doelen ben gekomen en wat mijn gedachte achter deze doelen zijn. Als laatste punt binnen dit hoofdstuk zal ik gebruik makend van SMART methodiek mijn doelstellingen formuleren. Old and New Computing Old en new computing, twee termen die worden gebruikt door Ben Schneiderman in het Boek “Leonardo’s Laptop”. In dit boek beschrijft hij dat computergebruikers op verschillende manieren gebruik kunnen maken van hun computers. Het onderscheid old en new legt hij als volgt uit: Stelt een computergebruiker zich afhankelijk op en laat hij zich sturen door de computer dan hebben we het volgens Schneiderman over Old computing. Neemt een computergebruiker echter zelf het initiatief en stuurt hij de computer aan noemen we dit new computing. Persoonlijk en mede door mijn opleiding als C-mder zie ik een steeds groter wordende behoefte om zelf de controle in handen te nemen. Geen onduidelijk interfaces of vage foutmeldingen meer, maar gewoon een gebruiksvriendelijke omgeving waarin jijzelf als gebruiker de volledige controle hebt. Deze trend zien we terug op het internet, waar al veel experimenten zijn gedaan met het analyseren van het gedrag van de gebruiker. Zo probeert men binnen de reclamewereld advertenties zodanig op te zetten dat deze precies afstemmen op de eindgebruiker (Gedragstargeting) en zien we in nieuwe applicatie / softwarepakketten een trend in het gebruik van profielen. Portal About.com besloot vorige week om over te stappen op gedragstargeting. Zowel de content als de reclame zal worden aangepast aan het gedrag van de bezoeker. Het doel is om de bezoeker meer tijd te laten besteden aan het onderwerp waar hij mee bezig is, zodat de adverteerder ook meer tijd heeft om zijn boodschap voor het voetlicht te brengen. Bron: http://www.emerce.nl/nieuws.jsp?id=280821 Microsoft .NET-ervaringen lezen de voorkeuren en profielgegevens van de gebruiker, die liggen opgeslagen in bouwsteenservices, en nemen de gegevens en voorkeuren van de gebruiker automatisch op in de weergegeven informatie. Bron: http://www.microsoft.com/netherlands/net/defined/qa.asp
16/47
Tijdens het analyseren van SVP schoten deze twee termen,old en new computing, door mijn hoofd. Ik vond ze erg toepasselijk omdat SVP een heel duidelijk voorbeeld is van Old computing. SVP vraagt namelijk om heelveel input en als gebruiker is het zeer onduidelijk wat waar voor nodig is en wat de stappen zijn die je moet doorlopen. Als algemeen doel stel ik dan ook dat SVP een new computing applicatie zou moeten worden waar ik doormiddel van dit onderzoek en advies een bijdrage aan wil leveren. Theorie en praktijk(mijn visie) Tijdens mijn eerste jaar als student C-MD hadden we net de grote knal van de internet luchtbel achter de rug. Veel bedrijven gingen op de fles of moesten reorganiseren. Wat de oorzaken en de gevolgen waren ga ik in deze scriptie verder niet toelichten, daar zijn voldoende boeken over geschreven. Wat ik wel wil aanhalen is dat er sinds die tijd veel meer aandacht is gekomen voor de gebruiker. Ik heb tijdens de vier jaren van mijn studie ervaren, dat er een verandering op gang is. Waren websites in het begin voornamelijk statisch en voorzien van onbruikbare informatie, gaandeweg nam het aantal interactieve websites gestaagd toe. Tijdens mijn studie zijn vele verschillende theorieën de revue gepasseerd; Het opzetten van een community om de betrokkenheid te vergroten, storytelling om mensen mee te nemen en vast te houden en interface ontwerp om de controle bij de gebruiker neer te leggen. Al deze theorieën en soms praktische toepassingen zijn zeer nuttig om te bestuderen. Wat mij echter stoort is, dat iedere schrijver of bedenker van een bepaalde theorie ervan overtuigd is dat zijn theorie de enige juiste is. Ik ben van mening dat juist gekeken moet worden waar theorieën elkaar aanvullen en welke binnen een bepaalde situatie het beste passen. Dit zou tevens de insteek van de schrijver moeten zijn. Maar waarom is new computing zo belangrijk in een maatschappij waar de informatiestroom zo gigantisch groot is? "The world's total yearly production of print, film, optical, and magnetic content would require roughly 1.5 billion gigabytes of storage. This is the equivalent of 250 megabytes per person for each man, woman, and child on earth." Bron: ”How Much Information?” by University of California, Berkeley Mensen hebben er geen behoefte aan veel inspanning te plegen om zowel aan informatie te komen als informatie te leveren. Door het aanbod zijn mensen (ontvangers) veel kritischer geworden waardoor de ‘aanbieder’ (zender) meer aandacht moet besteden aan de vorm waarin hij zijn boodschap wil overbrengen. Enkele trends die hierop invloed hebben zijn: -
17/47
time compression (Michael Tchong, Emerge editie38) Tijd wordt steeds belangrijker en mensen zullen hun tijd steeds bewuster gaan besteden. De vraag: “Hoe gaat het met je?” wordt steeds vaker beantwoord met “druk” dan met bijvoorbeeld goed.
-
-
multi-tasking (Michael Tchong, Emerge editie38) Door tijdgebrek gaan mensen verschillende taken combineren. Dit heeft niet altijd positieve gevolgen. Bellen in de auto is daar een voorbeeld van, maar je ziet het ook terug op het internet. Gebruikers moeten in één oog opslag begrijpen wat van hen verwacht wordt anders haken ze af. individualisering Mensen komen steeds meer voor zichzelf op, maken eigen keuzes en willen controle over hun eigen leven.
Het is dus de kracht van een website- , applicatie-, reclameontwerper enz. om op deze trends in te spelen. Dit betekent; terug gaan naar de boodschap. Wat wil je bereiken (doel). Hoe wil je dit bereiken. Wie is mijn doelgroep of misschien beter, wie is mijn individuele target. Dit klinkt als een basis les marketing en niet echt vernieuwend. De essentie blijft in mijn ogen dan ook hetzelfde alleen moeten we ons meer gaan richten op het individu en hem/haar het stuur in handen geven. Terug naar de applicatie SVP. Deze applicatie is gebouwd vanuit een behoefte. Ikzelf ben van mening dat deze behoefte in beperkte mate in kaart is gebracht. Namelijk een belangrijke drijfveer van de bouw van SE2 was het vernieuwende, wat is er allemaal technisch mogelijk. Deze drijfveer is prima, alleen heeft dit vaak negatieve invloed op het gebruiksgemak en het doel. Waar we in mijn ogen juist naar toe moeten is, dat je een applicatie zo ontwerpt dat de gebruiker precies kan doen wat hij moet doen en dit op een zo gemakkelijk mogelijk manier. De applicatie moet voor hem werken en niet andersom.
Doelstellingen 1) Binnen een termijn van 2 maanden duidelijk in kaart brengen wie de SVP gebruiker is, wat zijn gedrag is en wat zijn verwachtingen zijn met betrekking tot SVP. 2) Overzicht creëren binnen een termijn van 3 weken welke functionaliteiten in de huidige SVP applicatie aanwezig zijn. 3) De usability van de HCI met 50% verhogen aan het eind van 2004. 4) In het herontwerp van HCI SVP 95% van de vormgeving los koppelen van de code.
18/47
DOELGROEP doel·groep (de ~) 1 groep waarop een initiatief gericht is
19/47
Doelgroep is iets waar we allemaal toe behoren. Niet altijd tot dezelfde maar schrijf maar eens op papier tot welke groepen jezelf behoort. Waarschijnlijk heb je aan 1 a4tje niet genoeg. Wat is er nou zo belangrijk aan deze doelgroepen, waarom worden doelgroepen eigenlijk gebruikt? Het antwoord is vrij eenvoudig, een doelgroep geeft aan tot wie je je richt. Bijvoorbeeld als marktverkoper in zwabbers richt ik mij tot de ‘huisvrouw’ die de markt op woensdagmiddag bezoekt. Dit zijn namelijk de grootste groep mensen die geïnteresseerd zijn in mijn product. Natuurlijk zijn er genoeg andere mensen die ook zwabbers kopen. Een andere doelgroep misschien. Maar de hoofddoelgroep van de marktverkoper blijft de huisvrouw. Het belang van deze doelgroep is, dat je als in dit geval marktverkoper inspeelt op de kenmerken van deze doelgroep. Bijvoorbeeld; ik weet als marktverkoper dat huisvrouwen houden van de kleur blauw en dus maak ik mijn zwabbers blauw. Deze aanpak werkt en je ziet het overal om je heen gebeuren maar het kan ook anders. Stel je voor; een huisvrouw, die houdt van de kleur blauw maar haar hele appartement is in het geel. Daarnaast is ze 1 meter 90 en heeft ze van kinds af aan weinig kracht in haar rechterarm. De marktverkoper zou op de een of andere manier deze gegevens kunnen opvragen en haar een zwabber verkopen die geel van kleur is, extra lang en met een linkshandig handvat. Onmogelijk!? In mijn ogen niet, misschien gaan we dit niet gelijk zien op een markt maar binnen de nieuwe media gaan we hier wel naar toe. De trend “individualisering” en het begrip new computing komen hier terug. Ik richt me niet alleen tot een doelgroep maar ik ken de individuele gebruiker. (of bijvoorbeeld klant) Binnen dit hoofdstuk zal ik deze individuele gebruiker nog niet bespreken maar me beperken tot de doelgroep van SVP. Wat ik wil aangeven in deze inleiding is dat we toegaan naar een veel persoonlijker benadering. De doelgroep wordt in de toekomst veel specifieker tot op het niveau van het individu. Doelgroep omschrijving: Om een beeld te geven wie de doelgroep van SVP is zal ik deze op drie verschillende manieren beschrijven. Aller eerst een opsomming van kenmerken van de doelgroep. Vervolgens beschrijf ik een voorbeeld persoon binnen deze doelgroep en als laatst geef ik partijen aan die onder deze doelgroep vallen. Informatie over de doelgroep komt mede uit de enquête die ik heb gehouden onder SURFnet medewerkers. (zie Rapport bijlage2 “enquête”) SURFnet medewerkers maken nu gemiddeld ruim een jaar gebruik van SURFnet Video Portal
20/47
Kenmerken: − Geslacht: mannelijk (90%) − Leeftijd: gemiddeld 37 jaar − Woonachtig: Nederland − Werkzaam binnen universiteit of hogeschool − − −
Computerbezit + internet (werk): 90% Computerbezit + internet (thuis): 25%* Computerkennis: ruimervaren
−
Gebruik van SVP: niet iedere week
* dit percentage is van 1995 bij gebrek aan actuele gegevens. Volgens CBS (centraal bureau voor statistiek) is het computerbezit thuis in 2004 58%. http://statline.cbs.nl
Voorbeeldgebruiker: Harry Roelfsema is werkzaam binnen RijksUniversiteit Groningen en maakt gebruik van SVP. Hij probeert om de twee weken een videofragment online te zetten, dat zijn studenten in de toekomst zouden kunnen gebruiken voor hun eind essay. Op deze manier probeert hij een stuk praktijk te laten zien, dat aansluit bij de theorie van zijn hoorcolleges. Harry is aan het experimenteren met deze mogelijkheid en is erg enthousiast. Om zijn weg te vinden binnen SVP heeft hij enkele collegae gevraagd hem te helpen maar in eerste instantie probeert hij eerst zelf dingen uit. Als verbeter punt zou hij een duidelijke overzichtelijke handleiding erg handig vinden en een duidelijker navigatie om makkelijker te navigeren binnen SVP.
Instanties (actoren): HES Amsterdam TU Delft RUG Groningen RU Leiden VU Amsterdam U Maastricht Samenvatting: We hebben nu de probleemstelling beschreven vervolgens de daaruit voort gekomen doelstellingen en als laatste de doelgroep. In de probleem stelling heb ik het gehad over de interface van een auto, de logica van bijvoorbeeld de richtingaanwijzer en dat we wennen aan een interface. Vervolgens heb enkele problemen besproken waar interfaces mee hebben te kampen. Zo is het belangrijk dat je weet wat de gebruiker wil, wat de richtlijnen zijn en of het niet teveel geld gaat kosten. Daarop volgend ben ik ingegaan op het begrip Human Computer Inteface en het belang van HCI met betrekking tot de centrale rol van de gebruiker. 21/47
Als laatste heb ik losse probleemstellingen geformuleerd. In de doelstelling ben in gegaan op de begrippen old en new computing en de groeiende informatie overload. Tevens heb ik enkele trends besproken die invloed hebben op ons gedrag en welke gevolgen dit heeft voor zender, boodschap en ontvanger. Ik sluit het hoofdstuk af met een formulering van mijn doelstelling en de belangrijke regel:”Een applicatie werkt voor de gebruiker, niet andersom”. In de doelgroep geef ik aan de hand van een voorbeeld met een marktverkoper weer wat het belang is van een doelgroep. Tevens ga ik in op de verandering naar een benadering gericht tot het individu. Ik sluit het hoofdstuk af met een beschrijving van de SURFnet gebruiker en een voorbeeld gebruiker.
22/47
STRATEGIE stra·te·gie (de ~ (v.), ~ën) 1 kunst van oorlogvoering op grote schaal 2 plan volgens welk men te werk gaat
23/47
Strategie is een term die vaak wordt geassocieerd met oorlog en historische machthebbers. Dat is ook niet zo vreemd omdat deze historische personages vaak bekend zijn geworden om een bepaalde strategie. Napoleon, Caesar, Grûte Pier en Odysseus zijn daar voorbeelden van. Maar wat is dan een strategie? Strategie is een aanpak waar je van te voren over nagedacht hebt. Het stellen van bepaalde doelen en het uitstippelen van een mogelijke weg om deze doelen te bereiken, kan worden gezien als een soort strategie. Vaak wordt er goed nagedacht en overwogen of deze mogelijke weg een juiste weg is. Inzicht en visie spelen hierbij ook een belangrijke rol. Binnen dit hoofdstuk geef ik aan welke algemene aanpak ik heb gekozen om deze stageperiode goed in kaart te brengen. Daarnaast bespreek ik aan de hand van een strategie/beslissingmodel hoe ik bepaalde onderdelen van mijn onderzoek heb uitgevoerd. Ik ga in op de aanpak en geef keuze momenten aan waar in vele gevallen een advies uit voort komt. Algemene Aanpak Voordat je aan een onderzoek kan beginnen moet je eerst een duidelijk beeld hebben van het gehele plaatje. Dit is belangrijk analyse opsplitsing probleem omdat je dan aspecten die in het onderzoekt naar voren komen deelstukjes oplossen beter kan plaatsen en beoordelen. Binnen mijn onderzoek heb testen ik het model van Suguru Ishizaki als algemeen model gebruikt. Tijdens mijn opleiding hebben we dit model besproken. Wat me aanspreekt aan dit model is de éénvoud en de constante herhaling. Een innovatieproces is namelijk nooit afgerond, je kunt wel bepaalde doelen behalen maar daar komen vaak weer nieuwe doelen uit voort.
24/47
Strategie/beslissingsmodel
Hunman Computer Interface
Doelstellingen
Doelgroep (actoren)
Visie
KPI (kritische punt indicatie)
Strategie/ Techniek
De usability van de HCI moet met 50% zijn verhoogd aan het einde van 2004.
De SURFnet gebruiker
Zie visie omschrij ving
Gebruiker accepteert geen vernieuwde interface.
Bottum up benadering 1) paneel ontwerp 2) paneel compositie (ishizaki) 3) Dialoogontwerp (landkaart roadmap van applicatie)
In het herontwerp van HCI SVP zal 95% van de vormgeving los staan van de code.
Design afdeling Noterik
Herontwerp valt niet te implementeren binnen huidig systeem
Technische afdeling Noterik
Gebruikers kunnen niet werken met vernieuwde interface Herontwerp werkt niet goed onder verschillende systeem eisen.
In het herontwerp van HCI zal 90% van de mogelijke handelingen ondersteund worden met feedback
Metafoor van applicatie zorgt voor verwarring.
In het herontwerp van HCI zal het aantal verplichte invoervelden met 50% geminimaliseerd zijn
Navigatie mogelijkheden zijn onoverzichtelijk
In het herontwerp van HCI zal een duidelijk routing aangebracht worden die visueel wordt ondersteund.
1 Technologische analyse 2 Domein analyse (inzicht gebruiker) 3 Schets gewenste interface 4 Platform specifieke ontwerp 5 Bruikbaarheidstest Cognitieve psychologie (menselijk denken) First Principles of Interaction Design
Functionaliteiten dienen afgestemd te worden op de rol en de ervarenheid van de gebruiker.
Joe Moran Start en reset button richtlijnen
De terminologie binnen SVP zal verduidelijkt moeten worden door tekstuele beschrijving en illustraties. Quick
25/47
QRC moet voor de
De
Zie visie
De gebruiker ziet het
Welke vorm?
Reference Card
Doelstellingen
Doelgroep (actoren)
Visie
KPI (kritische punt indicatie)
Strategie/ Techniek
doelgroep zeer laagdrempelig zijn en makkelijk te begrijpen.
SURFnet gebruiker Rol informatie leverancier
omschrij ving
nut en gemak niet van een QRC.
Welke functionaliteiten? Hoe aan te bieden?
Gebruikers raken de QRC kwijt
QRC moet voor 90% uit illustraties bestaan die een goede samenhang vormen.
De illustraties worden verkeerd geïnterpreteerd
QRC moet de basis functionaliteiten in korte maar eenvoudige stappen uitleggen Handleiding
effectief taalgebruik (denkwijze gebruiker duidelijk samenspel tekst en illustraties logische opbouw laagdrempelig verdiepend
De SURFnet gebruiker
Gebruiker voelt zich niet aangesproken in handleiding De stap naar handleiding heeft lagere prioriteit dan het bellen voor hulp.
Veel voorkomende problemen moeten zelfstandig door de gebruiker opgelost worden
26/47
Informatie geven over het doel van Stream Edit2 a.d.h.v. SURFnet Video Portal
Handleiding wordt niet gelezen omdat het teveel moeite kost Gebruiker kan zijn probleem niet terug vinden in handleiding
Aantal telefoontje naar Noterik voor uitleg SURFnet Video Portal met 90% laten afnemen.
Flash animatie
Zie visie omschrij ving
Keuze rol aanduiding en niveau gebruiker Indeling van handleiding (per onderdeel snel zoek en dan per niveau en rol) Aanspreekvorm keuze Keuze van uitleg Stap voor stap of meer beschrijvend Beschrijven wat je op scherm ziet of meer probleem oplossing
Potentiële SE2 gebruiker en andere geïnteress eerden
Human Computer Interface Beschrijving: Een belangrijke probleemstelling is de beperkte usability van SVP. De usability is afhankelijk van vele factoren. Een factor die een grote en ook zeer zichtbare invloed heeft op usability is de interface van de applicatie. Vanuit mijn visie dat de gebruiker centraal moet staan heb ik gekozen voor een herontwerp van de huidige interface. Dit herontwerp zal leiden tot een HCI waarin de gebruiker meer controle krijgt binnen de applicatie. Hij zal duidelijke kunnen navigeren tussen de verschillende functionaliteiten die op hun buurt helder worden opgezet. Tevens zal de gebruiker afhankelijk van zijn rol en ervaring een bepaalde optie niet of juist wel kunnen uitvoeren. Deze interactie zien we tevens terug in de feedback die de gebruiker ontvangt tijdens zijn taken binnen SVP. Met feedback bedoel ik dat de gebruiker constant op de hoogte is van wat hij moet doen en wat hij doet. Een voorbeeld is dat hij op de hoogte wordt gesteld dat hij een invoerveld heeft vergeten in te vullen. Een melding geeft aan welk veld en tevens wat er van hem verwacht wordt. Aanpak: Analyse, een belangrijke fase binnen een proces, omdat je hier je beeld vormt van het ‘probleem’. Ik ben begonnen mij te oriënteren wat voor applicatie SURFnet is. Enkele dagen heb ik niks anders gedaan dan kijken en ervaren wat ik allemaal met de applicatie kon doen en tegen wat voor ‘fouten’ ik aan liep. Hierdoor kreeg ik inzicht in het functionaliteitenschema en handleiding, maar ik kreeg vooral een indruk wat voor applicatie SURFnet is. Enkele voorbeelden van opmerkingen zijn: “Waarom is er niet gekozen voor een centrale plaats voor de zoekfunctie” “Waarom geen thumbnail (voorbeeld) van template voordat je kiest” “Presentatie beheer en Presentatie bewerken is erg verwarrend en niet logisch in gebruik” “Als de log vol zit krijgen we daar in de applicatie geen melding van” Een belangrijk punt aan deze aanpak vind ik dat je op deze manier eerlijk een applicatie kan beoordelen. Ik sta namelijk los van de applicatie. Ik heb geen binding met SURFnet of de applicatie waardoor ik objectief kan beoordelen. Binnen projecten tijdens mijn C-MD opleiding liep ik soms wel tegen dit probleem aan. Het “mijn kindje” principe dat veel voorkomt binnen organisatie en tijdens veranderingsprocessen, overkwam mijzelf ook. Je bent trots op iets wat jezelf hebt gemaakt, waardoor je niet kan beoordelen of het ook daadwerkelijk nuttig en functioneel is voor een ander. De volgende stap was om te onderzoeken wat gebruikers, die daadwerkelijk met de SVP werken, van de applicatie vinden. Ik heb gekozen om een enquête op te zetten en deze online af te nemen. Dit was moeilijker dan ik verwacht had. Wat voor informatie wil je namelijk hebben en hoe kom je aan deze informatie, met andere woorden welke vragen stel je om deze informatie te krijgen. 27/47
Bij het formuleren van vragen was internet een handige hulpbron. Ik had nauwelijks ervaring met enquêtevragen wat toch wel om enige precisie vraagt. Lok je een antwoord uit door de zinsopbouw, geef je de juiste keuze mogelijkheden en wat voor soort vragen stel je. Dit zijn enkele afwegingen die ik heb gemaakt, voordat ik tot een volledige enquête kwam. De uiteindelijke afname van de enquête heb in samenwerking met Andres gedaan, een medewerker van SURFnet, waar ik al eerder contact mee had gehad. Hij heeft een door mij opstelde mail naar alle 30 medewerkers gestuurd die vrij intensief gebruik maken van SVP, met de vraag de enquête binnen 8 dagen in te vullen. Na een periode van 8 dagen had ik een response van 43%. Dit vond ik in eerst instantie tegenvallend, maar tijdens gesprekken met anderen begreep ik dat een response van 40% vrij hoog is. Een hoger aantal respondenten zou een nauwkeurige resultaat geven maar ondanks het geringe aantal (13 medewerkers) kreeg ik toch een goed beeld. Vooral de openvragen gaven veel inzicht. (zie Inter :) het rapport voor de enquête en de resultaten) De volgende stap is het verwerken van gegevens, welke keuzen maak je? Ook volgen uit deze fase vaak de eerste schetsen met ideeën. Tijdens mijn afstudeer periode ben ik tot en met deze fase gekomen. Ik heb onderzoek gedaan naar mogelijk oplossingen, kies ik voor een Wizzard systeem of laat ik de gebruiker toch meer vrij in zijn keuzes. Gebruik ik een metavoor of niet? Welk rol krijgt de vormgeving? Hoe laat ik de gebruiker navigeren? Dit zijn enkele vragen die mij bezig hielden. In het volgende subkopje zal ik hier verder op ingaan. Keuze momenten Aanpak Voordat je kunt beginnen moet je eerst een soort strategie in je hoofd hebben waarin je de globale stappen plant. Voor de ontwikkeling van HCI heb ik gekozen voor de aanpak van Guido van der Horst en Rob Maijers. Deze aanpak komt in globale lijn overeen met de aanpak van Ishizaki alleen is deze specifiek gericht op Graphic User Interface. (GUI) Ik zie een interface breder dan alleen een grafische schil om een applicatie vandaar HCI maar de aanpak komt overeen en bestaat uit de volgende stappen: 1) 2) 3) 4) 5)
Technologische analyse Domein analyse (inzicht gebruiker) Schets gewenste interface Platform specifieke ontwerp Bruikbaarheidstest
Ook hier geld dat stap 5 niet betekend dat je hierna klaar bent. Het proces zal namelijk continue moeten worden herhaald, omdat het gedrag en de wensen van de gebruiker veranderd.
28/47
Een zeer belangrijke stap vind ik de 2de stap; “Domein analyse”. Omdat ik van mening ben dat de gebruiker centraal moet staan is een duidelijk analyse van de gebruiker essentieel. (bottom-up benadering) Een zeer interessant onderzoek dat hier uitgevoerd zou kunnen worden is, een onderzoek vanuit de cognitieve psychologie (menselijk denken). Ik heb echter weinig ervaring met en kennis van onderzoekmethodes op dit gebied. Wel adviseer ik om het herontwerp van de interface zeker op dit gebied te testen. Je kunt namelijk nog zo goed nagedacht hebben over bijvoorbeeld de navigatie mogelijkheid, toch is dit geen garantie dat de gebruiker er ook daadwerkelijk goed mee kan werken. Misschien heeft hij door zijn achtergrond een hele andere aanpak en associatie met een metafoor. Online enquête Je kunt op verschillende manieren een enquête afnemen. Een belangrijke keuze is of je de enquête online of offline wilt afnemen. Beide hebben voordelen. Een offline enquête is gemakkelijker en sneller op te zetten, kunnen mensen op elke tijdstip en moment van de dag invullen, rustiger te lezen en vertrouwd bij de gebruiker. Toch heb ik voor de online enquête gekozen omdat: - De ondervraagden vertrouwd zijn met de computer - Deze laagdrempelig is en makkelijk en snel in te vullen - Deze gelijk inzicht geeft in hoe ondervraagden de enquête invullen. (zo zagen we dat de animo na de eerste mail niet erg groot was waardoor we nog een mailtje hebben rond gestuurd) - Deze makkelijk her te gebruiken is. De enquête heb ik ook vertaald in het Engels en ik heb enkele vragen iets aangepast. Hierdoor kan ook EDUmedia een Deense instantie geënquêteerd worden. - Gegevens al digitaal zijn en dus vrij gemakkelijk te verwerken. (gekozen is voor een database boven een submit naar b.v. een tekstbestand omdat gegevens flexibeler gebruikt kunnen worden.) Beperking van functionaliteiten In de huidige situatie heeft de rol die je hebt binnen de applicatie invloed op de geboden functionaliteiten. Als informatie leverancier heb je minder mogelijkheden dan wanneer je een supergebruiker bent. Dit is in mijn ogen een slimme keuze omdat je gebruikers hierdoor niet belast met onnodige informatie die waarschijnlijk alleen maar tot verwarring zou leiden. Wat ik echter mis is, dat dit principe niet wordt doorgevoerd binnen de geboden functionaliteiten. Uit de enquête komt naar voren dat ruim de helft van opties binnen bepaalde functionaliteiten onduidelijk is. Mogelijk oplossingen zijn: - Een gebruiker geeft aan op wat voor niveau gebruiker hij is. Als onervaren gebruiker binnen de applicatie zullen bepaalde opties niet worden getoond. De opties die wel ingevuld moeten worden zullen met duidelijke beschrijving stap voor stap worden doorlopen. Het niveau van de gebruiker zal veranderen (leer curve) waardoor hij steeds meer kan met de applicatie. (new computing) (wizzard mode – advanced mode)
29/47
-
Een duidelijk onderscheid maken tussen noodzakelijk en extra opties. Voordeel hieraan is dat je de optie gelijk al aanbiedt waardoor een gebruiker sneller de opties leert kennen. Kijken we echter naar de usability, dan zou ik hier niet voor kiezen. Ook al geef je aan dat bepaalde opties niet noodzakelijk zijn toch staat deze informatie er wel en dit kan de gebruiker negatief beïnvloeden. (informatie overload)
Visualisatie van het proces Wat ook uit de enquête naar voren komt is dat de terminologie door de helft van de ondervraagden onduidelijk wordt gevonden. Te specialistisch en teveel engels waren enkele opmerkingen. Daarnaast gaf één gebruiker aan dat hem een grafisch/schematisch overzicht erg handig toe leek. Ik ben het daar volkomen mee eens en wel om de volgende reden:
30/47
-
Mensen zijn van nature visueel ingesteld. Als we terug gaan in de tijd dan zien we dat afbeeldingen een belangrijke rol hebben gehad in het vertellen van een verhaal of het uitleggen van een bepaald proces. Kijk maar eens naar grotafbeeldingen uit de prehistorie die uitleg gaven hoe er werd gejaagd op beren. Maar ook een simpele handleiding van IKEA bestaat voornamelijk uit plaatjes. Complete bijbelse verhalen werden afgebeeld in kerken omdat mensen in die tijd nauwelijks konden lezen en kijk maar eens naar een huidig kinderboek, deze bestaat toch ook voornamelijk uit mooie illustraties.
-
De kracht van het medium Binnen mijn opleiding hebben zoals de naam al zegt, multimedia een belangrijke rol. Vaak hebben we gediscussieerd, welk medium of media we het best konden gebruiken om een bepaalde boodschap over te brengen. Belangrijk is dan, dat je kijkt waar de kracht en de zwakte van een bepaald medium ligt en hoe je deze kunt gebruiken om jouw boodschap zo goed mogelijk over te brengen. De belangrijkste conclusie die ik uit deze discussies heb gehaald is dat er niet 1 kant en klare oplossing bestaat. Elke boodschap uiteenlopend van entertainment tot elearing is uniek en heeft dus ook een unieke ‘oplossing’. Daarnaast ben ik van mening dat een combinatie vaak leid tot het beste resultaat, ook hier geld dat 1+1 eerder 3 dan 2 is. Binnen SVP hebben we te maken met één medium; de computer. Het interessante van de computer is echter dat deze vele vormen kan aan nemen. Je kunt een boek lezen, video kijken, muziek componeren, spelletjes spelen enzovoort. Om nu deze kracht van de computer te gebruiken moet er dus gekeken worden hoe we deze verschillende aspecten zouden kunnen combineren. Een combinatie tussen tekst, afbeelding, video en geluid. (soms zelfs tast)
Mijn voorstel is om het proces te visualiseren met afbeeldingen van het proces. Je krijgt op deze manier een overzicht van wat je allemaal moet doen en ik welke fase je van het proces bent. Punten waar rekening mee gehouden dient te worden zijn: - bij gebruik van een metafoor (bijvoorbeeld een bouw van een huis) zorg ervoor dat de gebruiker de link snapt tussen de metafoor, beeld, tekst en de handeling die hij uitvoert. Dit is zeer lastig in dit geval en zou ik een metafoor ook afraden. - Zorg voor een goede samenhang tussen beeld en tekst. Een beeld zegt meer dan duizend woorden maar soms is één woord niet uit te drukken in beelden. (er zijn veel boeken over scherm indelingen geschreven waaronder in het boek Functioneel Webdesign van Jacob Nielsen.) Handig en in vele gevallen bruikbaar maar… zoals ik al eerder benadrukte is iedere gebruiker uniek en dien je dus verschillende opties te testen. Communiceer met je gebruiker. Algemene usability regels ] Kleurenblindheid Ruim 8% van alle mannen heeft een visuele beperking met betrekking tot het zien van kleuren. Daarom is het belangrijk dat essentiële onderdelen zichtbaar moeten zijn voor deze mensen. Voor designers die een bepaalde “look and feel” willen overbrengen een lastig probleem. Ik stel voor om de belangrijkste objecten (knoppen,tekst enz) zo vorm te geven dat deze voor mensen met een visuele beperking goed zichtbaar zijn. De algemene “look and feel” hoeft hierdoor niet ‘beperkt ‘ te worden. (http://www.otal.umd.edu/uupractice/color/) ] Consistentie Consistentie is een belangrijk begrip binnen zowel de grafische representatie als de indeling van schermen. Samenhang zorgt voor rust en herkenning. Daarnaast moet elk individueel object, bijvoorbeeld een knop er zo uitzien dat de gebruiker weet waarvoor die knop dient en ook dat hij überhaupt weet dat het een knop is. (verwachtingspatroon van een bepaalde functie) - Zorg er voor dat de gebruiker constant het gevoel heeft dat hij binnen de applicatie werkt. - Standaardiseer objecten binnen de applicatie. Geef een invoerveld een bepaalde style en pas deze overal binnen de applicatie toe. Geef je bijvoorbeeld de navigatie een vaste positie boven in het scherm dan moet deze binnen de gehele applicatie daar te vinden zijn.
31/47
] Informeren - zorg dat de gebruiker weet wat er gebeurt Wanneer een gebruiker een bepaalde handeling uitvoert moet deze op de hoogte worden gesteld wat er gebeurt. Ik heb het al eerder beschreven maar feedback is erg belangrijk. Bijvoorbeeld een simpel statusbalkje of zandloper geeft al aan dat er iets bezig is. Bij handelingen die langer dan 10 seconden duurden wordt aangeraden om uitleg te geven wat er precies gebeurt. En hoelang het ongeveer gaat duren. - Zorg voor goede benaming van knoppen. Binnen de huidige vorm van SVP hebben knoppen benamingen als: Toon asset info Wijzig asset Creëer nieuwe asset Een betere benaming zou zijn: Info asset (of alleen Info) Wijzig asset (of alleen Wijzigen) Nieuw asset (of alleen Nieuw) Belangrijk is dat de handeling van de functie voorop komt te staan. (key element) ] Routing -
-
Geef duidelijk aan welke routes er zijn en welke de gebruik kan volgen. Zorg voor de weg met de minste weerstand. Zorg dat de gebruiker altijd terug kan komen. (undo optie) Een belangrijk aspect zeker binnen SVP waar veel gebruik wordt gemaakt van invoervelden is, dat ingevulde gegevens bewaard blijven. Zorg voor een logische volgorde in bijvoorbeeld het aanmaken van een presentatie. Eerst assets toevoegen in je “personal box “ waarna je ze pas kan gebruiken, handig of niet?
] Leesbaarheid - Maak gebruik van scanable tekst, enkele kenmerken van scanable tekst zijn: kernwoorden benadrukken, korte zinnen, font geschikt voor beeldscherm (zonder schreef) , duidelijke kleur contrast en actief geschreven. Binnen de huidige vorm wordt niet veel gebruik gemaakt van tekst. Zeker voor beginnende SVP gebruikers raad ik echter aan om bepaalde functionaliteiten met tekst te beschrijven. Uitleg geven wat een functionaliteit inhoudt en hoe deze gebruikt moet worden is zeer effectief en voorkomt in veel gevallen de stap naar een externe hulp toepassing.
32/47
Quick Reference Card Beschrijving: Quick Reference Card (QRC) is voor velen een onbekend iets. Maar als je zegt: “Zo`n kaart die je in vliegtuigen vaak ziet met daarop uitleg wat te doen in nood” dan is er vaak een ‘aha moment’. Het nut van deze kaarten is dat je doormiddel van simpele plaatjes heel snel uitleg geeft over een bepaalde situatie of handeling. Het geeft op één a4tje weer wat de belangrijkste punten zijn en hoe je deze dient uit te voeren. Maar wat heeft een QRC met mijn onderzoek te maken? Ik ben voornamelijk bezig geweest met het onderzoeken hoe de huidige applicatie werkt en wat er aan verbeterd zou kunnen worden. Dit met als doel om de usability voor de gebruiker te vergroten. Ik vind dat hier ook een stuk ‘hulpverlening’ bij hoort. Het kan altijd voorkomen dat iemand een bepaald proces niet begrijpt. Of dat hij wil weten hoe iets werkt zonder er daadwerkelijk de applicatie te gaan gebruiken. Een goede handleiding is hiervoor een handig middel maar waarom niet een kort en eenvoudig te begrijpen overzicht op één a4tje. Het idee van een SURFnet QRC was geboren. Aanpak: Belangrijk bij het ontwikkelen van een QRC is dat je de essentiële processen in kaart brengt. Processen die veel gebruikers moeten doorlopen of waar vaak vragen over worden gesteld. Daarnaast moet worden onderzocht hoe je de QRC vorm gaat geven en hoe je QRC beschikbaar stelt. Vooral de vormgeving is bij het maken een QRC van groot belang, omdat je in een beperkte ruimte toch een duidelijke en laagdrempelige uitleg moet geven. De eerste stap was om eens rond te kijken hoe anderen een QRC maken en gebruiken. Tijdens de vliegreis naar Italië voor een streaming event zagen we aan boord een zeer duidelijk en leuk vormgegeven voorbeeld . De inhoud was totaal anders maar het idee en het beoogde effect kwam overeen met wat ik in gedachten had. De volgende stap is om in kaart te brengen welke processen uitgewerkt worden doormiddel van een storyboard. Ik ben tot deze fase gekomen dus kan hier niet inhoudelijk op de stap ingaan. Wel zal ik de stappen die volgen hier beschrijven. Nadat de processen zijn uitgewerkt in een storyboard zal er een ruwe schets ontworpen worden. Deze schets moet gecommuniceerd worden naar de gebruiker. Wederom je maakt de QRC voor de gebruiker. Hij moet dus ook in staat zijn de QRC te begrijpen. Dit zal waarschijnlijk 2 a 3 keer moeten gebeuren voordat er een definitieve schets uitgewerkt kan worden. Nadat de definitieve schets is uitgewerkt, moet de definitieve vorm worden bepaald. Kies je voor een gedrukte versie, als Word/PDF bestand of bijvoorbeeld als muismat. Belangrijke keuzes zijn hier bijvoorbeeld of je het uitbesteed of zelf ontwikkeld. Dit heeft invloed op onder andere de kosten en kwaliteit maar ook op hoe je het aanlevert met betrekking tot bijvoorbeeld drukkleuren e.d. 33/47
Als laatste stap moet worden bepaald, hoe de QRC bij de gebruiker terecht komt. Door zijn formaat, snelle en overzichtelijk uitleg zou een plek op het bureau ideaal zijn. Deze plek en vorm is laagdrempelig dit in vergelijking met bijvoorbeeld een PDF bestand die door de gebruiker eerst moet worden opgezocht, gedownload en uitgeprint. Een combinatie tussen opsturen en aanbieden als bestand vind ik de handigste en effectiefste oplossing. Keuze momenten: Quick Reference Card Tijdens het in kaart brengen van de functionaliteiten en het schrijven van de handleiding kreeg ikzelf de behoefte om een overzicht te hebben. Een overzicht dat snel uitleg geeft hoe de belangrijkste processen binnen SVP werken. De keuze om voor een QRC te kiezen komt voort uit mijn eigen ervaring met handleidingen. Ik heb twee verschillende aanpakken. Als voorbeeld neem ik een MDspeler die ik ruim een jaar geleden heb aangeschaft. Mijn eerste aanpak is ‘try and error’ gewoon uitpakken en aan de slag tot dat je vast loopt. Vervolgens pak je de handleiding en zoekt op waar je vast zit. Mijn tweede aanpak is dat ik eerst de hele handleiding doorneem en dan ga uitpakken en gaan proberen hoe alles werkt. Ik heb dit niet wetenschappelijk onderzocht maar word wel bevestigd door mijn directe omgeving dat je jezelf als gebruiker herkent in één van deze twee aanpakken. Een QRC helpt de gebruiker in beide gevallen. Voor de gebruiker met de eerste aanpak is het een handig hulpmiddel om gelijk gebruik te maken van bijvoorbeeld de MDspeler zonder de handleiding door te hoeven nemen. De gebruiker met de tweede aanpak kan de handleiding veel beter begrijpen omdat hij de globale functionaliteiten al begrijpt of bij de hand kan houden. De QRC is dus een extra hulp mogelijkheid naast de handleiding. Heeft een gebruiker een probleem zal hij eerst op de QRC kunnen kijken vervolgens de handleiding kunnen raadplegen en in het laatste geval Noterik om telefonisch hulp kunnen vragen. Deze laatste stap moet echt de aller laatst stap zijn en dient eigenlijk door o.a. de QRC voorkomen te worden. (zie doelstelling handleiding) Vorm Ik heb het hiervoor al even genoemd, QRC kun je in verschillende vormen aanbieden. Een veel gebruikte vorm is een PDF document. Ik vind een PDF alleen te beperkt omdat: - een PDF document moeilijk is op te zoeken op je computer - je een speciale reader nodig hebt om PDF documenten te kunnen openen - je het PDF document moet printen om te voorkomen dat je de hele tijd tussen venster moet klikken. (wanneer je de QRC wil lezen en dit te gelijkertijd wilt toepassen binnen de applicatie) - een geprint document vrij slap en kwetsbaar is waardoor hij niet heel lang meegaat 34/47
De vorm die ik adviseer is een geplastificeerde kaart. Deze kun je in meervoud naar instanties toesturen die gebruik maken van de SVP. Voordelen hieraan zijn: - niet kwetsbaar en dus lang te gebruiken - je kunt de kaart er bij pakken en tegelijk de applicatie gebruiken - je kunt de kaart makkelijk samen met een collega bespreken - het is extra service vanuit Noterik Nadeel is dat deze kaart makkelijk verdwijnt tussen al andere dingen op een bureau. Dit is echter op te lossen door er een haakje bij te geven zodat je de QRC kan ophangen aan een bijvoorbeeld een tafelpoot. Stijl De stijl van de illustraties is belangrijk voor de uitstraling van de QRC. Er kan uit verschillende stijlen worden gekozen. De huisstijl van Noterik, de huisstijl van SURFnet of een eigen unieke stijl. Ik adviseer om de huistijl van Noterik te gebruiken maar wel te benadrukken dat het voor SURFnet gebruikers is. (eventueel met beeldmerk van SURFnet) Wat zijn de voordelen: - Je laat zien dat Noterik probeert zo goed mogelijk service te verlenen - Je laat het samenwerkingsverband zien tussen Noterik en SURFnet. - Een QRC wordt hierdoor ook een stukje promotie materiaal - Je zou vrij gemakkelijk een QRC voor een andere klant kunnen maken. Note: De inhoud zal misschien erg verschillen en aangepast moeten worden. Daarnaast moet de naam van de nieuwe klant ook duidelijk zichtbaar. Waar het om gaat is dat Noterik een soort sjabloon heeft van een Noterik QRC.
35/47
Handleiding Beschrijving: Naast dat een Quick Reference Card bijdraagt aan de usability doormiddel van een stuk service is ook een handleiding essentieel. Een handleiding is een document dat alle aspecten van een applicatie behandelt. Het moet een document zijn dat gebruikers gemakkelijk pakken en waar oplossingen van problemen snel in zijn op te zoeken. In de praktijk zal de handleiding vaak een noodoplossing zijn omdat het vaak tijd kost om een probleem te verhelpen. Vandaar ook de stappen: Hulp binnen de HCI, raadplegen van de QRC en daarna de handleiding. Om een handleiding toegankelijk te houden zijn er verschillende opzetten mogelijk. Welke optie er ook wordt gekozen, redeneer ook bij het schrijven van een handleiding vanuit de gebruiker. Voorkomen moet worden dat er handleiding wordt gecreëerd waar alles instaat maar waar niemand de moeite voor wil nemen. Ook binnen de handleiding moet een goede balans worden gezicht tussen tekstuele uitleg en visualisatie. Aanpak: Tijdens de analyse en oriëntatie van SVP, die ik heb beschreven onder de aanpak van Human Computer Interface, is een deel van de handleiding ontstaan. Deze heb ik niet verder uitgewerkt tot een definitieve handleiding omdat het dient als test document. Met test document bedoel ik dat ik verschillende soorten van aanpak heb uit geprobeerd. Op wat voor manier leg ik een proces/handeling uit. Dit document is tijdelijk aan de kant gelegd omdat de prioriteit lag op het verdere onderzoek en niet op het ontwikkelen van een verbeterde handleiding. Nu het onderzoek in een fase is beland dat er prototypes ontworpen kunnen worden, kan ook worden gekeken naar de invulling van de handleiding. Uit het onderzoek komt namelijk naar voren dat er behoefte is aan een hulpfunctie binnen SVP (77%) maar dat de huidige handleiding bijna niet wordt raad gepleegd (15%). De ontwikkeling van de handleiding zal vrij evenwijdig lopen aan die van de QRC omdat beide uitleg geven over de functionaliteiten binnen SVP. Ik zou ook adviseren om de handleiding en QRC in dezelfde stijl te ontwikkelen en in de inhoud naar elkaar te verwijzen. Tijdens deze ontwikkeling zal net als bij de QRC de methode die gebruik gaat worden afhankelijk zijn van de gebruiker. Tevens is een ontwikkeling van een handleiding nooit af en zou ik adviseren er een versie nummer in te vermelden met datum en jaar. Een applicatie kan groeien en sommige processen zullen na verloop van tijd veranderen. De handleiding moet hier direct op inspelen en altijd up 2 date zijn.
36/47
Keuze momenten: Handleiding methode Zoals ik hiervoor al beschreef kan een handleiding op verschillende manier worden opgezet. 1# opzet: Probleem -> oplossing 2# opzet: Beschrijving van alle functionaliteiten en handelingen De eerste opzet gaat uit van een probleem beschrijving waarin de gebruiker zijn probleem moet herkennen. Vervolgens wordt er stap voor stap naar de oplossing gewerkt. Ik vind deze opzet zeer goed omdat je heel erg vanuit de gebruiker redeneert. De gebruiker heeft een probleem en doormiddel van de handleiding probeer je hem zo snel mogelijk te helpen. Er is alleen een grote maar. Wat we krijgen is een soort helpfunctie die velen zullen kennen van de “Windows help knop”. Een hele reeks mogelijk problemen gecategoriseerd op een bepaald onderdeel waar de gebruiker doorheen moet. Handig als de gebruiker zijn probleem er vrij in het begin tussen staat. In de praktijk is het echter zo, dat een probleem nooit precies overeenkomt met het beschreven probleem in een helpfunctie als deze. Dit heeft tot gevolg dat een gebruiker niet goed wordt geholpen en gaat bellen of stopt met zijn werkzaamheden. De tweede optie is algemener van opzet en beschrijft alle schermen van de applicatie. Voor elk onderdeel binnen een scherm wordt een beschrijving gemaakt wat de functie is en hoe deze moet worden gebruikt. Deze opzet maakt het mogelijk dat gebruikers zelf de oplossing ontdekken wanneer ze begrijpen waar alle knoppen voor dienen. Wat ik goed vind aan deze aanpak is dat je de gebruiker stimuleert de applicatie te begrijpen. Hij zal steeds handiger worden en problemen ook zelfstandig kunnen oplossen. Tevens denk ik dat deze aanpak veel haalbader is voor Noterik en SVP. Er ontstaat namelijk een erg degelijk document dat niet onderhevig is aan. Mijn advies is dan ook kies voor optie twee maar probeer te experimenteren met optie één wanneer je de handleiding af hebt. Optie één is namelijk, wanneer deze goed wordt opgezet, veel gebruiksvriendelijker en effectiever. Goede index. De indeling van een handleiding is een aspect dat grote invloed heeft op het gebruiksgemak. Veel handleidingen hebben enkel een indexpagina in het begin. Daarin staan de verschillende hoofdstukken met bijbehorende paginanummer genoemd. Mijn voorstel is om deze index op te delen in lossen indexpagina’s. Daarnaast moet doormiddel van visuele ondersteuning helder zijn binnen welk onderdeel van de handleiding je moet zoeken. Waarom deze aanpak? Op deze manier voorkom je dat de gebruiker verdrinkt in de hoeveelheid informatie. Je laat de gebruiker namelijk gelijk al keuzes maken waardoor veel onrelevante informatie wordt gefilterd.
37/47
Dit ziet er bijvoorbeeld als volgt uit: 1) De eerste pagina laat je de gebruik kiezen tussen 5 opties. (hoofdscherm – uploaden – bewerken – presenteren – rechten) hoo
upl
bew
pre
rec
Upload
2) Binnen elke optie zal nu opnieuw een keus gemaakt moeten worden. Dit aan de hand van een traditionele index pagina.
- sub - sub - sub
Upload
3) Het onderdeel Upload en dan asset aanmaken is gevonden.
Asset Info..
Een tweede optie is om ook het niveau van de gebruiker als indexoptie te gebruiken. Dit kan nog voor keuze 1. (kiezen uit één van de vijf hoofd categorieën) Je zult dus eerst moeten kiezen: “Normale gebruiker” – “Ervaren gebruiker” vervolgens ga je door naar stap 1,2 en 3 hierboven gevisualiseerd. Een derde optie is om binnen de laatste stap. (stap 3) een indeling te maken. Binnen het hoofdstukje “assets aanmaken” staat vervolgens informatie voor de normale gebruiker en informatie voor de ervaren gebruiker. Dit moet natuurlijk duidelijk worden aangegeven.
38/47
Flash animatie Beschrijving: In eerste instantie heeft deze flash animatie niet zo veel te maken met de usability van SVP. De animatie geeft uitleg over SE2 en voor welke applicaties deze codebase gebruikt wordt. Toch heeft dit invloed op de usability omdat in deze animatie het idee achter de applicatie wordt uitgelegd. Evenals de kracht van de codebase en welke gevolgen dit heeft binnen de verschillende, applicaties waaronder die van SVP. Deze flash animatie heeft als voornamelijk doel het promoten van SE2 maar geeft naast promotie ook heel duidelijk weer wat er allemaal mogelijk is met SE2. Het wordt een passieve animatie die door geïnteresseerde bekeken kan worden. Ook zal deze animatie te bezichtigen zijn op de website van Noterik. Dit laatste heeft invloed op de animatie. Er zal rekening gehouden moeten worden met de kwaliteit en de grootte van de animatie. Aanpak: Halverwege mijn afstudeer periode heb ik een gesprek gehad over deze flash animatie. Dit was een interessant gesprek maar voor mij niet helemaal bevredigend. Dit had twee redenen namelijk; in de eerste plaats dat ik een andere idee had over de animatie maar deze niet goed kon overbrengen. Op de tweede plaats was ik net begonnen met mijn onderzoek en paste het maken van deze animatie niet in mijn planning. Een aanpak kan ik dan ook niet beschrijven. Wel kan ik enkele beslissingen beschrijven die we in de toekomst zullen moeten nemen. Keuze momenten: Doel van de animatie Zoals ik hiervoor al beschreef heeft de animatie eigenlijk 2 doelen. Het promoten van SE2 en uitleg geven wat SE2 is. Ik ben van mening dat dit onverstandig is, omdat beide doelen maar half worden bereikt. - de animatie bevat teveel informatie die niet of ten dele ontvangen wordt. - de animatie duurt te lang waardoor mensen afhaken - de animatie wordt te groot waardoor mensen deze niet meer downloaden - mensen die informatie over de applicatie willen kunnen zich storen aan het promotende karakter Mijn voorstel, maak één promotie animatie en één algemene informatie animatie over SE2 en de techniek erachter. Daarin kan worden gerefereerd naar bijvoorbeeld SVP. Op deze manier voorkom je de bovenstaande mogelijk problemen en bereik je toch het doel om zowel aan promotie te doen als aan informatie verstrekking.
39/47
Stijl Het kopje stijl heb ik al enkele keren genoemd maar komt ook in de flash animatie terug. Het is namelijk erg belangrijk dat alles wat Noterik als product aan ‘klanten’ laat zien in dezelfde stijl is. Dit omdat: - je professioneel wilt overkomen - ‘klanten’ herkennen dat het een product van Noterik is - het duidelijk is voor de grafische afdeling - het hierdoor één geheel wordt - het goedkoper is (een huisstijl hoeft niet steeds opnieuw worden bedacht) Een nadeel op dit moment is dat Noterik druk bezig met een nieuwe huisstijl. Deze is nog niet af en daarom zou ik er voor kiezen om de vormgeving van de animatie op te delen. De animatie op zich, inhoudelijk illustraties kunnen volledig worden uitgewerkt. De interface, navigatie indeling knoppen e.d. zou ik vrij basis doen zodat deze snel aangepast kunnen worden aan de nieuwe huisstijl.
40/47
EINDCONCLUSIE eind·con·clu·sie (de ~ (v.)) 1 afrondende, algehele conclusie => slotconclusie
41/47
Eindconclusie, het woord zegt het al een conclusie die wordt geschreven aan het eind. Dit is in mijn scriptie niet anders en in dit hoofdstuk ga ik in op de probleemstelling, doelstelling en de strategie die ik heb gebruikt. Ik ga niet meer specifiek alle punten van scriptie bij langs. Maar geef een globaal beeld van mijn onderzoek tijdens de afstudeer periode bij Noterik. Teven beschrijf tot welke conclusie ik ben gekomen na het onderzoek. Ik ben begonnen vanuit een probleemstelling. Hierin beschreef ik dat een interface dikwijls niet gebruiksvriendelijk is. Binnen Noterik speelt dit probleem bij de ontwikkeling van SURFnet Video Portal. Er is teveel gekeken vanuit de techniek en in mindere mate vanuit wat in mijn ogen het belangrijkste is, het menselijk aspect. Andere problemen met betrekking tot SVP waren dat er een ongeordende broncode is ontstaan, dat er weinig tot geen interactiviteit is in de huidige interface en dat er sprake is van beperkte functionaliteit en beperkte helpondersteuning. Vanuit mijn visie;” Waarin ik het belang dat de gebruiker de controle krijgt“ benadruk, beschrijf ik tot welke doelstellingen ik, uitgaande van mijn probleemstelling ben gekomen. Deze doelstellingen waren: 1) Binnen een termijn van 2 maanden moet duidelijk in kaart zijn gebracht wie de SVP-gebruiker is, wat zijn gedrag is en wat zijn verwachtingen zijn met betrekking tot SVP. 2) Binnen een termijn van 3 weken moet overzicht gecreëerd zijn met betrekking tot welke functionaliteiten in de huidige SVP applicatie aanwezig zijn. 3) Aan het eind van 2004 moet de usability van de HCI met 50% zijn verhoogd. 4) In het herontwerp van HCI SVP moet 95% van de vormgeving los gekoppeld zijn van de code. Binnen het hoofdstuk strategie heb ik uitgewerkt hoe deze doelen bereikt kunnen worden. Belangrijk punt binnen dit hoofdstuk is de keuze om 4 ‘producten’ te ontwikkelen. Een Human Computer Interface als belangrijkste product, een Quick Reference Kaart, een Handleiding en een Flash animatie als producten die de HCI ondersteunen. De belangrijkste gegevens om tot deze producten en een aantal aanbevelingen te komen, kwamen voort uit de enquête die ik heb gehouden onder de huidige SURFnet gebruikers. Met behulp van de producten heb ik de eerste twee doelstellingen gerealiseerd. De overige doelstellingen zijn langere termijndoelstellingen en kunnen nu nog niet getoetst worden. Kijk ik naar de probleemstelling, waarin ik me afvraag of het mogelijk is om de usability van SVP binnen een redelijk termijn te verbeteren, dan is mijn conclusie dat dit mogelijk is en dat de communicatie met doelgroep tijdens dit proces essentieel is.
42/47
Binnenkort start Noterik met het verbeteren van SVP waarbij mijn scriptie een belangrijke bron van informatie kan zijn. Ik werk nog een maand langer door en kan hierdoor ook zien in hoeverre mijn scriptie heeft bijgedragen aan het ontwikkelingsproces en de verbetering van de usability van SVP. Een goede manier om een opleiding waarin de koppeling van de theorie aan de praktijk centraal staat, af te ronden.
43/47
BRONVERMELDING bron·ver·mel·ding (de ~ (v.)) 1 opgave van de bron waaruit men een mededeling geput heeft
44/47
Literatuur: Improvisational Design, 2003 Suguru Ishizaki Leonardo's Laptop Ben Shneiderman, 2002 The Language of New Media Lev Manovich, 2002 Functioneel webdesign Jacob Nielsen 2000 Effectief GUI-ontwerp Guido van der Harst & R. Maijers, 2000 Graphic Design for the 21st Century Charlotte Fiell, Peter Fiell , 2003 Illustrator 10 voor Dummies Alspach, Ted Alspach & Obermeier, B. , 2002 Papers: Ontwerpprincipes en indicatoren – een kwaliteitsmodel voor interface-ontwerp Guido van der Harst & R. Maijers, 1999 Designing Usable Human-Computer Interface Dong Pan Koppelen met het koppie Ferdinand G. Geuther, 2002 3 vragen aan Micheal Tchong Artikel Emerce, 2004 UI Guidelines vs. Usability Testing Microsoft Corporation, 2000 Multiple Mistakes Drown Interface Joe Moran, 2003 Requirements engineering: frameworks for understanding R. J. Wieringa , 1996 The GNOME Usability Project Calum Benson, Adam Elman, Seth Nickell, 2002
45/47
Internet: First Principles of Interaction Design www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html StreamEdit www.streamedit.com SURFnet www.surfnet.nl Computable online vakblad voor IT-professionals www.computable.nl Jakob Nielsen's Website, usable information technology www.useit.com IBM artikel over What is a user interface? www-3.ibm.com/ibm/easy/eou_ext.nsf/publish/568 Zentall User Interface Library www.zentall.com/dwn_gui.html Usabilitynet.org usabilitynet.org/tools/methods.htm TNO www.tm.tno.nl Statistieken pagina statistieken.pagina.nl/ Multiagent Model of Dynamic Design www.acm.org/sigchi/chi96/proceedings/papers/Ishizaki/si_bdy.htm MediaFact.nl www.mediafact.nl/ How much information in 2003? www.sims.berkeley.edu/research/projects/how-much-info-2003/index.htm Human-Computer Interaction Resources on the Net www.ida.liu.se/labs/aslab/groups/um/hci/ Eye zicht op trends www.eyesite.nl/
46/47
Doelgroepanalyse home.hetnet.nl/~mgroenewege/html/Chapter_13.htm Sumi Software Usability Measurement Inventory sumi.ucc.ie/ Usability Special Interest Group www.stcsig.org/usability/resources/toolkit/toolkit.html Types Of Questions trochim.omni.cornell.edu/kb/questype.htm Object-Oriented Design www.sei.cmu.edu/str/descriptions/oodesign.html Irish National Disability Authority IT Accessibility Guidelines accessit.nda.ie/design_4.html#plan Hulp bij Enquête vragen www.euronet.nl/users/warnar/demostatistiek/meth/enquetes.htm Scriptie Online uitleg www.scriptie.nl
47/47