1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Saat ini kebutuhan manusia meningkat salah satunya keinginan rasa untuk memiliki akan sebuah produk yang diinginkan. Koleksi pun semakin beragam, mulai dari produk pakaian, mainan, gadget, aksesoris, produk elektronik, dan lain sebagainya.Sebelumnya perilaku masyarakat terhadap produk yang dimiliki adalah dengan mengambil gambar foto kemudian disimpan kedalam album foto atau dipajang untuk kebutuhan penghargaan, namun kini aktifitas masyarakat telah berubah dimana kebutuhan penghargaan tersebut dibagikan melalui sosial media secara online. Faktor ini tentu berkaitan dengan teori kebutuhan dari Abraham Maslow, dengan menggunakan piramida peraga untuk visualisasi gagasan mengenai teori hirarki kebutuhan.Dalam teori kebutuhan Maslow tersebut, manusia termotivasi untuk memenuhi kebutuhan hidup. Hirarki kebutuhan tersebut adalah kebutuhan fisiologis seperti pakaian, makanan, minuman dan tempat tinggal, kebutuhan akan rasa keamanan dari sisi ekonomi maupun fisik, kebutuhan bersosialiasi agar dapat diterima sebagai kelompok dan dicintai, kebutuhan akan harga diri untuk mendapatkan apresiasi dari orang lain dan paling atas adalah kebutuhan aktualisasi diri.
2
Hirarki Kebutuhan Maslow
Gambar 1.1: Teori Kebutuhan Maslow
Perilaku masyarakat dalam memiliki produk dan menyebarkan melalui sosial media ini termasuk pada piramida tingkat ke-2 dan ke-3 dari atas, dimana apa yang dimiliki dan disebarkan adalah untuk meningkatkan kebutuhan akan kebanggaan harga diri dan bersosialiasi. Aktifitas dalam sosial media bukanlah hal baru, selain untuk berkomunikasi jarak jauh kini sosial media terasa semakin erat kaitannya dengan setiap momen kehidupan sehari-hari, termasuk untuk saling berbagi apa yang dimiliki. Penggunaaan sosial media saat ini tentu didukung dengan adanya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi.Salah satunya dengan masuknya internetsebagai era online.Dimana kegiatan atau aktifitas dilakukan secara terhubung melalui teknologi internet.
3
Hal ini terlihat akan tingginya pengguna aktif internet di dunia berdasarkan data dari We Are Social, pada bulan agustus 2014 mencapai hampir 3 milyar pengguna aktif Internet, dan sebanyak 71 juta diantaranya berasal dari Indonesia.
Gambar 1.2: Global & Indonesia Digital Statistc Sumber: We Are Social Singapore Global Digital Statistic 2014
Dari data diatas bahwa 41% dari total penduduk di dunia adalah pengguna aktif Internetdan di Indonesia sendiri sebanyak 28% adalah pengguna aktif Internet dari total penduduk di Indonesia. Pesatnya pengguna internet di Indonesia turut dipengaruhi oleh besarnya jumlah masyarakat yang telah mendaftar di sebuah jaringan sosial online.Sekitar 62 juta anggota aktif yang telah terdaftar disalah satu sosial media online terbesar dan saat ini masih menjadi trend yaitu Facebook.com. Gambar 1.3 menunjukkan besarnya jumlah ini menunjukkan bahwa pengguna Internet di Indonesia tertarik akan kegiatan bersosial secara online agar dapat berkomunikasi antar sesama secara cepat, mudah dan tanpa terbatas oleh jarak dan waktu.
4
Gambar 1.3: Pengguna SocialMedia di Indonesia Sumber: We Are Social Singapore Global Digital Statistic 2014
Melihat tingginya minat masyarakat baik di dunia maupun di Indonesia, pertumbuhan jaringan sosial sendiri semakin tumbuh dan menyediakan kebutuhan serta fitur yang berbeda untuk menarik para calon pengguna untuk bergabung menjadi anggota. Ada banyak media sosial yang ada di pasar Indonesia saat ini disamping Facebook sebagai jejaring sosial terbesar di dunia, diikuti oleh Twitter, Google+, Linkedin, Instagram dan social media lainnya yang kini dapat diakses melalui berbagai perangkat seperti computer (PC), laptop hingga yang saat ini telah menjadi trendgadget di Indonesia yaitu Tablet PC dan Smartphone.
5
Gambar 1.4: Tren Peningkatan Penjualan Smartphone Sumber: www.statista.com/chart/777/global
Meningkatnya data Penjualan per kategori gadget di atas menunjukkan bahwa perangkat berjenis Smartphone dan Tablet PC semakin menjanjikan pada tahun 2013, yaitu sekitar 1.734 juta unit terjual dan lebih dari 227 juta unit untuk penjualan Tablets PC, portabel PC atau laptop dengan 181 juta unit dan desktop PC sebesar 134 Juta unit di pasar global tahun 2013 . Dari data tersebut didapatkan fokus industri gadget saat ini.Indonesia menjadi pasar terbesar penjualan Smartphone di Asia Tenggara sehingga Indonesia dapat dikatakan pasar Smartphone dengan pertumbuhan paling cepat.Account Director Teknologi Digital dari Gfk, Gerard Tan mengatakan “pada kuartal pertama 2014, Indonesia memiliki pertumbuhan pasar dari tahun ke tahun sebesar 68 persen dengan jumlah Smartphone yang terjual di negara itu mencapai 7.3juta unit, atau dua-perlima dari jumlah penjualan di Asia Tenggara. Smartphone telah menjadi perangkat yang paling populer di Asia Tenggara.Banyak orang mulai beralih dari ponsel fitur ke Smartphone.Pada bulan Maret 2014, sekitar
6
55 persen dari penjualan handset di Asia Tenggara adalah perangkat Smartphone. Hal yang sama terjadi di pasar phablet atau perangkat dengan ukuran layar 5.9 inci sampai lebih dari 6.9 inci. GFK mencatat perangkat fusi antara Smartphone dan tablet lebih populer di Asia Tenggara. Lebih dari 1,1juta unit telah terjual phablet pada kuartal pertama 2014 dengan nilai transaksi 567 juta dolar.”Gerard Tan, (2014). Indonesia
Pasar
Smartphone
Terbesar
di
Asia
Tenggara.
darihttp://thenextweb.com/asia/,http://tekno.kompas.com/read/2014/06/15/1123361/i ndonesia.pasar.Smartphone.terbesar.di.asia.tenggara)
Gambar 1.5: Jumlah Pengguna Smartphone di Indonesia Sumber: http://www.statista.com/statistics/27465
Berdasarkan data dari statista.com tentang pengguna smartphone di Indonesia mengalami peningkatan tiap tahunnya, yaitu sebesar 180 juta pengguna ditahun 2014 dan dari peningkatan tersebut diperkirakan peningkatan mencapai hingga 195 juta pada tahun 2017. Pertumbuhan kelas menegah dan banyaknya usia muda yang minat akan teknologi, tentu salah satu faktor untuk membuka peluang besar akan
7
perkembangan Smartphone&tabletpc di Asia Tenggara. Menambahkan besarnya penggunaan smartphone dan tablet pc di Indonesia dari data yang ada (Gambar 1.2) juga dapat ditarik kesimpulan bahwa banyak orang yang mengakses Internet melalui Smartphone, sebanyak 314 juta orang berlangganan paket data untuk dapat mengakses Internet dari Smartphone&Tablet PC. Penggunaan kedua gadget tersebut tidak hanya sebatas untuk berkomunikasi, tetapi juga dapat mendukung aktifitas sehari-hari maupun untuk bekerja. Hal ini mempengaruhi pasar aplikasi berbasis pada smartphone dan tablet pc di pasar Indonesia. Perusahaan besar dalam industry gadget seperti Apple, Nokia, Blackberry, Samsung, dan lain sebagainya kini telah fokus membuat platform dalam bentuk aplikasi, untuk iOS pengguna Apple menyediakan App Store untuk mendapatkan aplikasi pada gadgetnya, bagi pengguna smartphone dan tablet pc dengan operating system Android telah disediakan Google play, bagi Windows Phone terdapat Windows Apps, dan bagi Blackberry yaitu dengan Blackberry Apps World dan lain sebagainya. Aplikasi Platform ini banyak mendukung untuk memenuhi kebutuhan para pengguna gadget yaitu baik untuk games, media sosial, chatting antar sesama bahkan untuk mendukung kegiatan bisnis sesuai kebutuhan bagi para penggunanya.
8
Gambar 1.6: Penggunaan Jaringan 3G & 4G di Indonesia Sumber: Mobithinking.com
Perkembangan pasar aplikasi berbasis mobile juga semakin menjanjikan ketika Indonesia masuk kedalam urutan ke-4 (Gambar 1.6) dari Mobithinking.com mengenai top 14 mobile markets by number subscriptions, dengan jumlah total berlangganan paket data dengan jaringan akses 3G (Third-generations) dan 4G (Four-generations) sebanyak 45 juta pada kuarter 2, pada tahun 2013. Jaringan akses tersebut turut mendukung para pengguna Smartphone dan Tablet PC dalam hal kecepatan mengakses internet dan juga dalam mengakses aplikasi mobile yang ada.
9
Gambar 1.7: Perilaku Pengguna Smartphone & Indikator Sosial Sumber: We Are Social Singapore Global Digital Statistic 2014
Berdasarkan gambar 1.7 mengenai prilaku pengguna smartphone dan Indikator sosial media yaitu dari 48 juta pengguna Internet yang mengakses melalui Smartphone dan Tablet PC, telahmenggunakan gadget mereka untuk mencari informasi lokal (94%), berbelanja online (57%), bersosial media (74%). Dengan melihat perilaku pengguna Smartphone dan Tablet PC tersebut, banyak pengembang saat ini fokus untuk membangun aplikasi berbasis pada mobile misalnya media sosial seperti Facebook, Twitter, Instagram, Google+ yang tersedia di aplikasi Smartphone& Tablet guna untuk memenuhi media sosial lebih mudah dan cepat ketimbang pengguna harus membuka web browser atau mobile web. Begitu juga untuk aktifitas bertransaksi via online yang dikenal dengan “Belanja Online” atau “Ecommerce” yang telah berkembang sejak tahun 2012 di Indonesia, baik retail maupun marketplace seperti tokobagus.com (OLX), Lazada.co.id, Elevenia.co.id dan banyak lagi yang kini juga fokus pada para pengguna mobile dan tabletpc dengan
10
meluncurkan aplikasi apps commerce untuk memudahkan dalam kegiatan belanja atau bertransaksi hanya dengan melalui gadget. Pertumbuhan industri teknologi dan informasi yang terjadi di Indonesia saat ini tentu membuka peluang usaha bagi para advertiser dan perusahaan khususnya untuk memasarkan dan mengembangkan bisnis.Berbisnis melalui sosial media kini mulai diminati karena memungkinkan untuk menjangkau calon pembeli dari daerah tertentu dengan mudah dan cepat karena sifat dari sosial media itu sendiri adalah menghubungkan dari satu sampai ribuan bahkan jutaan pengguna sosial media lainnya.
Gambar 1.8: Konsumsi Media di Indonesia Sumber: eMarketers.com - Indonesia Media Consumption
Media digital menjadi populer saat ini, alasannya adalah disamping lebih murah daripada memasang iklan tradisional (TV, Radio, spanduk besar, dan sebagainya), media digital dapat dengan mudah untuk mencangkup audience dan
11
segmentasi yang jelas berdasarkan target iklan atau promosi.Sebanyak 30.4% audience di Indonesia tertarik terhadap media dari iklan yang ditawarkan secara online dan didominasi oleh generasi muda antara 12 - 34 tahun dimana diusia ini lebih konsumtif dan cepat beradaptasi dengan teknologi baru. Berkembangnya bisnis didunia maya saat ini baik di toko online maupun di sosial media tentu meramaikan persaingan dipasar untuk memenuhi kebutuhan masyarakat baik aspek bersosial, berbisnis hingga membangun sebuah jaringan bisnis.Dalam menghadapi persaingan yang ada saat ini, dalam mendapatkan sebuah ide sebagai nilai tambah, perusahaan perlu fokus pada strategi yang inovatif agar dapat terus berkembang dan bertahan di pasar. Tujuan utama bersosial media yaitu untuk dapat berinteraksi / bersosial antara sesama dan membangun hubungan tanpa terbatas jarak, waktu dan tempat. Hobbers menerapkan konsep bisnis social commerce menawarkan sebuah platform berbasis aplikasi mobile yang memungkinkan pengguna nantinya untuk dapat menggunakan platform mobile apps ini sebagai tempat untuk saling berinteraksi antarasesama (bersosialiasi) sekaligus untuk dapat bertransaksi dalam satu tempat platform, sehingga memudahkan pengguna untuk dapat melakukan keduanya dalam satu waktu.
12
Irisan Sosial Media & Ecommerce
Gambar 1.9: Social Commerce Statistic
Satu lagi fakta yang terungkap melalui risetini: social commerce terlihat jauh lebih popular bagi konsumen dibandingkan situs e-commerce besar. Dari grafik diatas, terlihat bahwa Messenger Group dan Social media (Facebook, Twitter, Instagram) yang masuk dalam kategori social commerce, lebih popular ketimbang online shop maupun forum. Tidakmengejutkan, Indonesia memang selalu dekat dengan hal-hal yang berbau “social”.
Menurut hasil riset ini juga, salah satu alasan kenapa social commerce begitu popular adalah karena aksesnya yang mudah, ada di Facebook, Twitter dan lain-lain tanpa perlu membuka browser dan mengetikkan URL online shop yang ingindituju. Karena proses transaksi dan komunikasi semuaterjadi di dalam situs jejaring sosial, konsumen jadi lebih mudah menggunakannya bagipengguna yang memang juga sudah biasa berinteraksi di situs jejaring sosial. Faktor-faktor lainnya seperti Trust (karena ada dalam jaringan pertemanan konsumen) juga sangat menentukan bagi popularitas social commerce.
13
http://dailysocial.net/post/markplus-insights-konsumen-e-commerce-indonesia-lebihmemilih-social-commerce
1.2 Definisi Masalah Kemajuan perkembangan teknologi membawa dampak luar biasa di berbagai bidang, kini masyarakat cepat dalam beradaptasi akan perkembangan tersebut, industri teknologi yaitu Internet menjadi modal untuk mengembangkan sebuah bisnis baik dari sosial media maupun dari toko online (e-commerce) secara cepat dan mudah, seperti yang dikatakan oleh Hil Davis, Co-founder online men’s retailer J. Hilburn. (2014). “E-commerce dan mobile commerce, secara dramatis mengubah cara suatu brand dalam menjangkau pelanggan, menjadi lebih praktis dan mudah bagi konsumen untuk melakukan pembelian dengan cepat sambil menghindari kerepotan pergi ke toko”. Berkembangnya bisnis online saat ini salah satunya dapat dilihat dari banyaknya sosial media dan toko online yang ada di pasar saat ini, banyaknya media tersebut tentu muncul kebingungan bagi para masyarakat untuk mengaksesnya dalam satu waktu dengan cepat dan mudah.Mereka perlu membuka dan login satu per satu untuk dapat mengaksesnya.Dari sisi pengguna media sosial dan toko online untuk berbisnis tentu merepotkan jika harus mengambil gambar, memasukkannya kedalam laptop atau PC, lalu melakukan login satu per satu ke semua platform media untuk dapat melakukan aktifitas penjualan melalui sosial media tertentu.
14
Berkembangnya bisnis secara online, dalam hal mempromosi suatu brand atau produk melalui media sosial atau media digital tentu menjadi sebuah aktifitas bagi para pelaku bisnis online, namun tidak sedikit diantaranya dianggap berlebihan bahkan tidak sedikit dianggap sebagai spam seperti memasukkan foto yang terlalu berlebihan mengenai promosi atau jualan dan tidak jarang untuk menandai (tag) teman-teman mereka dalam foto tersebut dengan harapan produk atau jasa mereka tertarik untuk membeli apa yang ditawarkan. Terkadang hal tersebut terasa menganggu seperti timeline di media sosial penuh dengan jualan produk. Dalam beberapa kasus, pemilik yang merasa terganggu akan hal tersebut dan memilih untuk menghapus atau berhenti mengikuti (follow) akun yang dianggap mengganggu aktivitas di media sosial. Media sosial yang sering digunakan untuk aktifitas jualan yaitu seperti Facebook, Twitter, Flickr, Linkedin, Pinterest, Google+ dan lain sebagainya. Segi kepercayaan akan keamanan online shop tentu menjadi pertimbangan utama bagi masyarakat, tidak sedikit penipuan yang terjadi melalui toko online atau secara perorangan melalui sosial media, forum online dan marketplace. Mulai dari produk yang ditawarkan tidak sesuai, barang yang tidak kunjung diterima oleh pembeli ataupun sisi sebaliknya dari penjual. Karena berbisnis secara online tentu berbeda dengan bertransaksi secara langsung, dimana pembeli dan penjual dapat bertemu langsung dan melihat produk atau services secara nyata sehingga meminimalisir tindak penipuan bagi kedua belah pihak. Beberapa diantaranya telah ditawarkan untuk mengatasi hal ini dengan menerapkan sistem cash on delivery
15
(COD) dimana pembeli dan penjual harus bertemu langsung untuk dapat melakukan transaksi, menyebarkan bukti transaksi yang berhasil melalui sosial media, forum dan lain sebagainya, hingga sistem rekening bersama sebagai salah satu solusi mengatasi penipuan yang terjadi. Namun hal tersebut masih kurang praktis karena diperlukan penyedia rekening bersama yang netral bagi masing-masing pihak penjual dan pembeli sehingga hal tersebut masih menjadi pertimbangan bagi kedua belah pihak sampai saat ini. Sebagaimana survei yang diadakan oleh eMarketers.com mengenai alasan pengguna internet di Indonesia belum sepenuhnya tertarik bertransaksi secara online, sebanyak 34% pengguna internet di Indonesia tidak melakukan transaksi secara online karena takut adanya penipuan dan 21% diantaranya barang tidak dapat dilihat langsung oleh pembeli.
Gambar 1.10: Kendala Pengguna Internet Indonesia berbelanja online Sumber: eMarketers.com – Indonesia Internet Profiles 2012
16
Berdasarkan website dan aplikasi untuk mobile phone dan PC Tablets yang ada saat ini di Indonesia. Belum adanya aplikasi yang sepenuhnya memberikan kenyamanan dan keamanan secara penuh untuk menggunakan media sosial tanpa terganggu oleh iklan dari user lain dan berbisnis dengan tepat, aman, praktis dan mudah.
1.3 Manfaat Studi Studi ini penting dan bermanfaat tidak hanya untuk para calon investor untuk menginvest rencana bisnis ini, tetapi juga berguna bagi universitas, mahasiswa dan dosen dari mulai mendapatkan ide, strategi dan rencana bisnis yang baik dan dapat menghadapi persaingan yang ada. Manfaat juga dapat berguna untuk sisi akademis dan nonakademis (Businessman), dari segi akademis studi ini dapat berguna untuk: Mahasiswa. Seperti yang dikutip oleh Forbes.com, yang bertema langkah sosial media mendukung revolusi dalam berbisnis, “Yet social media has the ability to divide industries, with outdated companies falling behind their competitors. Social media can be a distraction, zapping worker productivity throughout the day, but it can also be a way to open up opportunities that would never have existed. It will become clearer that social media is an essential part of doing business today.” Mahasiswa tentu melalui Studi ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai pengetahuan untuk membangun atau
17
mengembangkan suatu bisnis dengan memanfaatkan trend teknologi yang ada untuk menghadapi persaingan bisnis serta membuka lapangan pekerjaan. Dosen. Sebagai praktisi tentu juga mendapatkan bimbingan yang baik untuk mengarahkan studi ini berdasarkan nilai akedemis dan teori yang tepat untuk menjalankan ide bisnis yang dapat diterapkan. Universitas. Diharapkan dapat menjadi sarana informasi untuk berbagi pengetahuan mengenai aplikasi mobile tentang sosial media and e-commerce di Indonesia yang akurat dan terpercaya. Disamping itu untuk non-akedemis, studi ini dapat bermanfaat untuk: Investors, untuk mendapatkan pilihan alternatif dalam berinvestasi bisnis. Pengusaha atau pelaku bisnis, berguna sebagai dasar ilmu pengetahuan untuk membangun sebuah bisnis baru atau mengembangkan suatu usaha yang didasari trend saat ini dan strategi ide yang inovatif.
1.4 Batasan Studi Batasan studi ini memiliki ruang lingkup yang mencangkup mengenai cara membangun sebuah bisnis baru dengan memanfaatkan perkembangan yang ada saat ini agar dapat bersaing di pasar. Studi ini akan menggambarkan mengenai konsep membangun bisnis baru, strategi pemasaran, strategi operasional, analisa pasar dan persaingan, analisa internal dan eksternal perusahaan, strategi keuangan, strategi sumber daya manusia dan strategi pengembangan teknologi informasi mengenai social commerce mobile applications.
18
1.5 Ide Bisnis Dengan mempertimbangkan latarbelakang dan permasalahan yang ada, ide bisnis dibentuk menggunakan pendekatan 5W1H (What, Who, Why, Where, When dan How). Berikut gambaran ide bisnis tersebut: What Melihat tren penggunaan internet untuk bersosial media dan bertransaksi secara online melalui smartphone dan tablet pc, menjadi inspirasi untuk membangun bisnis sejenis dengan menggabungkan keduanya, yaitu social commerce dimana aktifitas bersosial dan bertransaksi dapat dilakukan sekaligus dalam satu wadah yang dapat diakses secara online dengan berbasis aplikasi mobile. Selain itu juga mengembangkan feature sesuaikan dengan kebutuhan bagi penggunanya yang akan dibahas lebih detail pada bab-bab selanjutnya. Who Bisnis ini memiliki segmentasi pasar yang cukup luas, kami menempatkan posisi bisnis ini dalam segmentasi masyarakat dikelas menengah dan menengah keatas dengan batasan umur 17 hingga 45 tahun, dan dekat gaya hidup modern style yang memiliki smartphone dan tablet pc. Karena segment tersebut dapat dikatakan well educated dan memiliki ketertarikan dalam hal bersosial media dan bertransaksi secara online.
19
Hobbers sebagai penyedia platform untuk bersosial media sekaligus bertransaksi melalui mobile apps, membuka kepada siapa saja yang ingin bergabung dan tentu memiliki ketertarikan untuk dapat bersosial dan juga bagi mereka yang memiliki bisnis dengan menggunakan sosial media. Namun pada awalnya Hobbers focus kepada para pemilik usaha kecil menengah (UKM) untuk dapat menggunakan aplikasi ini sebagai media untuk bersosialisasi tidak hanya dengan keluarga, teman dan kerabat bisnis tetapi juga untuk mendukung bisnis yang dimilikinya. Why Kebutuhan masyarakat akan bersosial media dan bertransaksi secara online di Indonesia meningkat dengan tingginya penggunaan internet sebagai kegiataan sehari-hari. Penggunaan sosial media sebagai salah satu penggunaan dari internet sering disalah gunakan dari sisi fungsi dan penggunaannya, dimana melakukan transaksi jual-beli didalam sosial media yang tidak sesuai pada target audience sehingga sering kali dianggap menganggu serta belum adanya sistem pembayaran yang resmi tentu masih membuka peluang penipuan secara online.
Where Lokasi yang menjadi target untuk menjalankan bisnis ini yaitu melalui internet atau diakses secara online, dimana pengguna dapat menemukan Mobile aplikasi ini melalui penyedia aplikasi berdasarkan operating
20
systemsmartphone mereka. Sehingga selain mudah dan cepat untuk ditemukan serta terpercaya karena disesuaikan dengan jenis gadget yang dimiliki. When Peluncuran bisnis ini akan dimulai pada bulan Januari 2015, setelah selesainya studi kelayakan bisnis ini yang ditargetkan selesai pada periode Agustus – Januari 2015. How Konsep bisnis ini berbasis mobile aplikasi dapat ditemukan dengan mudah melalui penyedia wadah aplikasi sesuai jenis operating system.Untuk mendapatkannya pengguna perlu untuk mengunduh aplikasi ini tanpa dikenakan biaya dan melakukan registrasi untuk dapat mengaksesnya. Untuk menarik calon pengguna agar mengunduh, tentu dilakukan proses promosi dengan menunjukkan kelebihan-kelebihan dari produk ini baik secara online dan juga secara langsung (offline) yang dibahas lebih lanjut dalam strategi pemasaran di bab-bab berikutnya. Berbisnis dalam industri aplikasi mobile telah menjadi tren dan sebagai salah satu hal penting untuk memulai sebuah bisnis, seperti yang sampaikan Founder of PicMix,Calvin Kizana. “Saat ini pengguna Internet Indonesia sangat social minded, dengan mengembangkan aplikasi yang bermuatan sosial media akan memiliki kekuatan tersendiri dalam memenangkan pasar.” (DailySocial.net, 2014).
21
1.6 Sistematika Penulisan Studi ini terdiri dari 5 Bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut: BAB I
PENDAHULUAN
BAB II
NILAI PROPOSISI (VALUE PROPOSITION)
BAB III
BUSINESS MODEL CANVAS (9 BUILDING BLOCKS)
BAB IV
RENCANA STARTEGI BISNIS DAN PROTOTYPE BUSINESS PLAN
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN