Maestro Travel Chess Computer (Touch Screen) RÖVID ISMERTETŐ azok részére, akik azonnal el akarják kezdeni a játékot anélkül, hogy előbb végigolvasnák a Kezelési Útmutatót. 1/ Helyezzen be 3 db AAA/AM4/R03 típusú elemet az ábra szerint, ügyelve a pólusokra. 2/ Vegye ki a speciális tollat a tartójából. 3/ Kapcsolja be a készüléket a GO/STOP gomb megnyomásával. Ha a készülék nem kezd el működni, a 7.1. bekezdésben leirtak szerint állitsa be a készüléket az ACL gomb megnyomásával. 4/ Nyomja meg a NEW GAME gombot kétszer, gyorsan egymás után az új játék kezdéséhez. Ha nem indul el, ismételje meg, gyorsabban. 5/ Tegye meg első lépését világossal: nyomja meg finoman a bábut a tollal vagy az ujjhegyével, amellyel lépni akar, nyomja meg a célmezőt. Ezzel megtette a kezdő lépést, most a gép kövtkezik 6/ Amikor a komputer van soron, a mozgó bábu villogni kezd a helyén, majd megjelenik a célhelyen. Újra Ön következik. A gép kikapcsolásához a GO/STOP gombot nyomja meg. A komputer visszakérdez: STOP? Ezután nyomja meg ismét a GO/STOP gombot. Tetszés szerinti számban megszakíthatja a játékot a GO/STOP gomb megnyomásával, a játék a gép memóriájában megmarad, és bekapcsoláskor ott folytathatja, ahol abbahagyta. JÓ SZÓRAKOZÁST!
Jelmagyarázat 1. Érintőképernyős sakktábla – a figurák mozgatása speciális tollal vagy ujjheggyel történik 2. Információs kijelző – a lépéseket, a játékkal kapcsolatos információkat / játékszintet, kiválasztott opciókat, stb / és a sakkórát mutatja. 3. Toll – a figurák léptetéséhez és a kijelzőn történő beállításokhoz szükséges 4. GO/STOP – a gép be- és kikapcsolására, a kijelző szüneteltetésére használható. Ha a képernyőt újra be akarja kapcsolni, nyomja meg a CLEAR gombot. 5. Tolltartó 6. Fedőlap 7. ACL – „vészindító” , ha bekapcsolás után nem indul a gép, néhány másodpercig nyomja meg egy gemkapoccsal, vagy egyéb hegyes tárggyal. 8. HINT/INFO – egyszeri megnyomása segítségkérésre, kétszeri megnyomása az INFO menübe való belépésre szolgál 9. CLEAR – belépés az OPTION/INFO módba, változás nélküli kilépés az Oktató módból. Az Információk törlésére a kijelzőről, visszalépés téveslépés után az Oktató módban, teljes tábla törlése a SETUP módban, kijelző szünet utáni visszakapcsolása, visszavonás után visszatérés a játékhoz 10. Elemtartó – 3 db AAA (AM4/ R03) alkáli elemre van szükség
11. ENTER – helycsere a komputerrel, a gép gondolkodásának leállítása, a főmenübe való belépés, a menük, opciók kiválasztása az OPTION/INFO menüben, szintek beálljtása, oktató üzemmód kiválasztása, kilépés a SETUP-ból új pozíció beállítását követően 12. Fel /le nyilak – menükben való lépkedés 13. MENU – a főmenübe való belépés. Ismételt megnyomására kilépés 14. NEW GAME – kétszer, gyorsan egymás után nyomja meg új játék elindításához.
1. Alapok A Maestro Travel Chess Computer sakk-komputer kezdők és haladók számára egyaránt számos előnyt jelent. Egyedülálló kombinációja az ellenségnek és az oktatónak, pontosan ismeri és alkalmazza is a sakk szabályait- biztos lehet benne, hogy soha nem csal!
1.1.Bekapcsolás Az Ön sakk-komputere 3 db AAA/AM4/R03 típusú elemmel működik. Helyezze be az elemeket az ábrán jelzett módon, ügyelve a pólusokra. Ne tegyen a készülékbe használt elemet. A készüléket csak tartós /alkáli / elemmel használja! Ne használjon tölthető elemet! A készülék bekapcsolásához nyomja meg a GO/STOP gombot. Ha a komputer bekapcsoláskor nem kezd el működni, - statikus kisülések okozhatnak néha ilyen zavart - egy gemkapocs, vagy valamilyen más hegyes tárgy segitségével nyomja meg és tartsa nyomva 1-2 másodpercig a készülék alján levő ACL gombot. Ezzel beállitja a készüléket és egyben törli a memóriát. Az elemek tartóssága érdekében a gép automatikusan leáll, ha 20 percig nem történik semmi. 1.2. Készen áll a játékra? Kezdje meg a játékot az alábbiak szerint: a/ A GO/STOP gomb megnyomásával kapcsolja be a készüléket. b./ Nyomja meg kétszer, gyorsan egymás után a NEW GAME gombot a játék elindításához. Ha nem történik semmi, ismételje meg, gyorsabban. A kijelzőn New Game felirat látható, majd a fehér jelzése / fehér négyzet / és a sakkóra ( 00: 00:00 ). c/ Lépéskor nyomja meg finoman azt a figurát a tollal vagy az ujjhegyével, amelyikkel lépni akar. Nyomja meg a célmezőt is. Most a gép következik. 1.3 Amikor a gép gondolkodik, …a kijelzőn a Thinking felirat látható, majd a fekete négyzet / a fekete jele/. Amikor a gép döntött, egy sípoló hang kíséretében megjelenik a megteendő lépés /Pl. P e7 – e5/ és a képernyőn a mozgatandó figura villogni kezd. A lépés megtételét követően újra a sakkóra látható, és Ön következik. 1.4. Új játék Nyomja meg a NEW GAME-et kétszer, gyorsan egymás után. A kijelzőn a New Game felirat látható. Megjegyzés: ha a versenyszinteken azelőtt kezdene új játékot, hogy a régi befejeződött volna, a gép megerősítést kér a játék lezárásához. /Részletesen ld. 2.5 bekezdés / 1.5 Játszószintek A komputer automatikusan a 63.szintre van beállítva, ahol a gép válaszideje 5 mp/ lépés. Összesen 100 különböző játékszint közül választhat. /Részletesen ld. 5. Bekezdés /
2
További lehetőségek 2.1 Ki következik? Amikor a gép gondolkodik, fekete négyzet villog a kijelzőn. Amikor Ön van soron, a fehér négyzet látható. 2.2. Ütések és különleges lépések Ütés: Ütéskor nyomja meg finoman a figurát, amelyikkel lépni akar, vegye le a leütött figurát a tábláról, helyezze a figuráját a helyére, és nyomja meg. A kijelzőn : a7×b6 Menetközbeni ütés: Menetközbeni ütésnél a komputer figyelmezteti Önt, hogy vegye le a leütött gyalogot a tábláról. A kijelzőn megjelenik a mező jelzése. Nyomja meg a jelzett mezőn levő figurát, mielőtt levenné a tábláról. A kijelzőn a jele: EP Sáncolás: A király lépésének megtétele után a komputer automatikusan felismeri a sáncolás műveletét. Miután Ön megtette király lépését, a kijelzőn megjelenik a bástya kiindulási mezejének jelzése. Nyomja meg a bástyát a jelzett mezőn. A kijelzőn ekkor megjelenik a bástya, valamint a célmező jelzése. Nyomja meg a bástyát a jelzett célmezőn, ezzel befejezte a sáncolási műveletet. A kijelzőn: királyoldalinál: 0 –0. Vezéroldalinál: 0-0-0 Gyalog átváltozása: nyomja meg a gyalogot ott, ahol áll. A kijelzőn látható azon figurák szimbóluma, amelyre kicserélheti ( Q R B N ). Ha gyalogját vezérre akarja cserélni, nyomja meg a célmezőn is a gyalogotHa gyalogját bástyává, huszárrá vagy futóvá kivánja változtatni, a kiindulási mező megnyomása után nyomja meg a vonatkozó figurajelző gombot. A komputer visszakérdez. Pl. Prom: rook, ezután nyomja meg a célhelyet és a figura kicserélődik Megjegyzés: ha még a célmező megnyomása előtt meggondolja magát a kiválasztott figurát illetően, csak nyomja meg az új szimbólumot. Ha a komputer változtat át egy gyalogot, a komputer a szokásos módon jelzi a lépést, de a kijelzőn a célmező jelzése mellett megjelenik a figura jelzése, amivé át akarja változtatni. P h2- h1 /Q 2.3. Szabálytalan lépések A komputer nem fogad el szabálytalan lépést. Amennyiben Ön megpróbál szabálytalanul lépni, a komputer alacsony hibajelző hangjelzést ad, és a kijelző mutatja a kiindulási mezőt. A figura ismételt megnyomásával érvénytelenitse a szabálytalan lépést, majd tegyen egy másik lépést. . Ha Ön a komputer lépését nem megfelelően hajtotta végre /ha figuráját nem a jelzett mezőre próbálja tenni/ a komputer szintén hibajelző hangjelzést ad. Ellenőrizze a kijelzőn látható lépést, és tegye meg helyesen a jelzett lépést. Ha lépéskor megnyom egy mezőt - a kijelzőn megjelenik a mező jelzése - de meggondolja magát, és mégsem azzal a figurával akar lépni, egyszerűen nyomja meg még egyszer a figurát, és ezzel törölte a lépést. Most léphet egy másik figurával. 2.4 Sakk, matt vagy döntetlen
3
Ha valamelyik király sakkban van, a kijelzőn villogni kezd a Check felirat /felváltva a sakkóra jelzésével - amennyiben a sakkóra működik /, és a sakkban levő király színe. Ha a gép felfedez egy lehetséges mattlépést, így jelzi: Mate in 3. Amikor a játszma mattal zárul, a komputere gratulál vagy sajnálkozik, aszerint, hogy ki nyertr. A kijelzőn: Checkmate! Látható. A komputer felismeri a lépésismétléses ill. az 50 lépéses szabályon alapuló döntetlent. 2.5. Szintmérő rendszer Amikor bármely versenyszinten játszik, a játéka alapján a gép ellátja Önt egy megközelítőleges ELO értékkel a játék befejezése után. Az ELO egy 4 számjegyből álló pont, mérce, amelyhez hasonlót használ a FIDE és az USCF is, a játékosok képességeinek, teljesítésének mérésére. A skála felső végén a mesterek 2200 és afölötti, a nemzetközi nagymesterek pedig 2500 élőpontosak. Szeretné tudni, Ön hol áll? Keresse meg az 5.3 bekezdés alapján. 2.6. Tanácskérés a komputertől Ha meg akarja tudni, hogy a komputer egy adott pozicióban mit lépne az Ön helyében, nyomja meg és tartsa lenyomva a HINT/INFO gombot, amikor Ön van soron. A komputer ekkor javasol Önnek egy lépést. Pl. ha a lépés e4×d5, akkor a kijelzőn: Ply 1 : e4×d5. A „súgás” 1 – 5 mp ideig látható a kijelzőn, vagy akár tovább is. A javasolt lépés elfogadásához tegye meg a lépést. Ha másik lépés mellett dönt, egyszerűen tegye meg a saját lépését. A kijelző törléséhez nyomja meg a CLEAR -t. 2.7. A komputer keresésének megszakitása A komputer keresését bármikor megszakithatja az ENTER gomb megnyomásával. A komputer ekkor azt a lépést teszi meg, amit az addigi keresése alapján a legjobbnak tart. Ez a funkció különösen hasznos lehet magasabb szinteken, ahol a komputer hosszabb ideig gondolkozik, illetve a Infinitive szinten, ahol a gép addig gondolkodik, amíg Ön le nem állítja. A Problámamegoldó szinten az Enternek nincs ereje, a kijelzőn helyette a No move found felirat látható, jelezve, hogy a gondolkodás megszakadt, mielőtt megtalálta volna a mattot. A játék folytatásához kapcsoljon át egy másik szintre. 2.8. Helycsere a komputerrel Ha helyet akar cserélni a komputerrel, nyomja meg az ENTER gombot, amikor Ön van soron. A komputer ekkor Ön helyett fog lépni, és Ön folytathatja a játszmát a másik oldalról. Ezt a helycserét olyan gyakran megteheti, amilyen gyakran akarja. Ha azt akarja, hogy a komputer kezdje a játszmát világossal, játszma kezdetekor szokásosan indítsa el a játékot, majd nyomja meg az ENTER-t. A komputer ezután világos lépésével kezdi a játszmát. Ha végig akarja nézni, hogy hogyan játszik a komputer önmaga ellen, nyomja meg az ENTER gombot minden egyes lépés után. Figyelje meg a komputer stratégiáját - tanuljon belőle! 2.9. Megnyitási könyvtár Játszma elején a komputer a legtöbb szinten azonnal reagál, mivel olyan lépéseket használ, amelyek rögzitve vannak a megnyitási könyvtárban. A könyvtár tartalmazza a legtöbb
4
megnyitási variációt egészen a versenyszintig. Ha a pillanatnyi felállás benne van a megnyitási könyvtárban, a komputer nem gondolkozik a lépésen, hanem a könyvtárban tárolt lépést alkalmazza. A problémamegoldó szint kivételével minden szinten alkalmazható. 2.10 A gép az Ön ideje alatt gondolkodik A játék folyamán a gép gyorsan válaszol az Ön lépésére, akár az erősebb szintű játszmák közben is. Ez azért van, mert a gép az ön gondolkodási ideje alatt is gondolkodik saját következő lépésén. Megpróbálja kitalálni az ön lépését és annak megfelelően kiválasztja a legjobb lehetőségeket a válaszlépésre, így amikor ő kerül sorra, nincs szüksége hosszabb gondolkodási időre. Ez a funkció egyedül a szórakoztató szinteken nem működik. 2.11 A játék megszakítása ha meg akarja szakítani a játékot és ki akarja kapcsolni a gépet, nyomja meg a GO/STOP gombot. A gép visszakérdez: Stop?, amit a GO/STOP ismételt megnyomásával hagyhat jóvá. A játék félbeszakad és akár egy évig is eltárolódik a gép memóriájában. Amikor újra bekapcsolja, ott folytathatja, ahol abbahagyta. Ha mégsem akarja kikapcsolni a gépet, CLEAR-rel visszaléphet. A gép 20 perc után automatikusan kikapcsol, ha nem érez semmilyen mozgást. A játékhoz a GO/STOP megnyomásával térhet vissza. A gép nem kapcsol ki, amíg gondolkodik, vagy amíg Ön jóvá nem hagyja a műveletet
3. A főmenü – belépés a speciális menükbe. Az Ön komputere számos, a felhasználást könnyítő funkciót funkciót tartalmaz, amelyeket a főmenün keresztül érhet el. A MENU gomb megnyomásával léphet be, és a 6 almenü között a fel/le nyilakkal lépkedhet. A kívánt menüpontba az ENTER lenyomásával juthat be, ahol újabb választási lehetőségeket talál. Kilépéshez és a játékjoz való visszatéréshez nyomja meg újra a MENU gombot. A hat almenü: OPTION, LEVEL. TAKEBACK, INFO, SETUP és STUDY.
4. további variációk – OPTION Mode lépjen be a főmenübe és azonnla ezt a feliratot fogja látni: Option. Ide az ENTER-rel tud belépni. 11 további funkció közül választhat a fel/le nyilak segítségével. A kiválasztott funkciót ENTER-rel aktivizálhatja. Az ENTER újra megnyomására az összes lehetőséget láthatja a kijelzőn. Válasszon a fel/le nyilakkal vagy térjen vissza a CLEAR-rel a főmenübe és a MENU gombbal a játékhoz. Amikor új játszmát kezd, az addigi beállításokat a gép tovább viszi az új játszmára, kivétel a kétjátékos üzemmódban, amely automatikusan a gép- játékos állapotra áll be. 4.1 kétjátékos üzemmód lehetőségek: player: P-C / játékos- gép / player: P-P / játékos-játékos / normál esetben a gép automatikusan válaszol az Ön lépéseire. Ha a második variáció mellett dönt, lépkedhet anélkül, hogy a gép válaszolna rá. Ez számos esetben hasznos lehet: a. automatikus válasz +Aut / bekapcsolva / -Aut /kikapcsolva / normál esetben a gép automatikusan válaszol az Ön lépéseire, de így Ön tetszőleges számú lépést megtehet, anélkül, hogy a gép válaszolna rá. Ez számos esetben lehet hasznos:
5
-
mesterjátszmában. Figyelje, mit tenne a gép az Ön helyében! tanulmányozhatja a megnyitási módokat amikor Ön egy barátjával játszik, és a gép a bíró. Ellenőrzi a lépések szabályosságát és mindkét fél játékát figyelemmel kíséri. Az ENTER-rel elfogadhatja a felajánlott lépést. Ezt követően az automatikus válasz funkció kikapcsol és folytathatják a játékot. 4.2 Keresési algoritmus search: Select /brute Kiválaszthatja a keresés típusát: a program normál állapotban a szelektív keresést alkalmazza. Ez megakadályozza, hogy a gép túl sokáig gondolkodjon egyes lépéseken. Kapcsolja ki a funkciót a search: brute kiválasztásával. Ezzel együtt kiváltja a gép teljes körű keresését. Ez hosszabb időt vesz igénybe, viszont minimálisra csökkenti annak a lehetőségét, hogy a gép elnézzen valamilyen lépést. 4.3 Megnyitási könyvtár book: on/off ez a program figyeli az Ön megnyitási lépéseit, megőrzi a memóriájában, és amikor csak lehetséges, a következő játszmák során megteszi ezeket a lépéseket, hogy ezáltal Ön kipróbálhasson számos stratégiát, megtanuljon válaszolni az adott lépésekre, illetve tanulhasson saját tévedéseiből, ezzel is erősítve játékerejét.
4.4 Cseréljen helyet a komputerrel top: black/white Ha azt szeretné, hogy a komputer játsszon a világossal, a tábla tetejéről, a játék kezdetekor válassza ki a top: white funkciót, majd Enter-rel indítsa el az új játékot. Vigyázat! Amikor a komputer játszik a fehérrel, ügyeljen a király és a vezér fordított helyzetére! 4.5 Visszaszámolás clock: up /down Akkor válassza, ha nem az eltelt, hanem a hátralevő időt szeretné látni. Csak a verseny- és a villámszinten működik. 4.6. Óraketyegés ticks: off /on Ha ezt választja, az óra – mint egy igazi sakkóra – ketyegni fog. Igazi bajnokság-hangulatot teremthet a saját nappalijában. 4.7 Oktató mód / coach: off/ novice / inter…/ adv. Ezen üzemmód kiválasztásakor a komputer figyeli az Ön játékát, és javaslatokat tesz a lépéseknél, ha szüksége van rá. Figyelmezteti Önt, ha valamelyik figurája veszélyben van, vagy a lépése elkerülhető veszteségekhez vezetne. Az információs kijelzőn a „Your Queen is in Jeopardy” vagy „watch your knight” felirat látható. Ha valamilyen szituációból kifolyólag előnyre tesz szert, a „He’s giving you a big chance” olvasható. De ugyanilyen módon visszakérdez a gép a szabálytalan lépések esetében is, melyeknek kijavításához egyszerűen tegye meg a helyes lépést. A menüpontban további alpontokat talál, amelyek között az ENTER ismételt megnyomásával tud lépkedni. A menüből való kilépéskor az utolsóként beállított funkció marad érvéényben. - coach: off Az oktató funkció kikapcsolása - coach: novice Itt a gép feltételezi, hogy Ön jártas számos taktikai és stratégiai helyzetben, így kevesebb tanácsot és segítséget ad, kevésbé nyilvánvaló lépéseket is megtesz, nem úgy mint egy kezdőnél.
6
-
coach: intermediate A komputer számos segítséget nyújt Önnek, ami nyilvánvalónak tűnik minden haladó játékos számára - Coach: advance Beállításakor a gép figyelmezteti Önt, ha szükségét érzi, pl ha a vezére veszélyben van, vagy butaságot követ el. Az oktató üzemmód alkalmazása közben a gép szaggatottan sípol, amikor az Ön lépésére vár.
4.8 Hangerő Sound: on /off Leveheti a hangot, amely a lépéseket kíséri. 4.9 A kijelző fényerőssége contrast: 1 /2 /3 /4 /5 Szabályozhatja a kijelző erősségét. Az egyes világos, az 5 a legsötétebb. A fokozatok között az ENTER többszöri megnyomásával lehet lépkedni. 4.10 A kijelzőn futó adatok sebessége LCD Speed: 1 /2 /3 /4 Szabályozhatja a megjelenő információk megjelenési sebességét. Az egyes a leglassabb, a 4 a leggyorsabb fokozat. Lépkedni közöttük az ENTER-rel lehet. 4.11 Automatikus működés automove: on /off Normál állapotban, ha a komputer lép, az induló mező és a célmező is villog. Ha ezt kikapcsolja az off állással, a gép szokásosan dönt, de a kiinduló és a célmezőt Önnek kell megnyomni a táblán.
5. Játékszintek – választhat a 100 játékszintből Két fő csoportra osztható a 100 játékszint: • szórakoztató szintek / 1-60/: a kezdők és a hobbiként sakkozók részére • versenyszintek: /61-100/: a haladó és profi játékosoknak. A szintek kiválasztása: Lépjen be a főmenübe a MENU-vel, és válassza a LEVEL funkciót. legelőször az aktuális állapotot fogja látni, gyárilag ez a normál játékszint (00: 05/move). A szint kiválasztására nyomja meg a fel/le gombokat az egyesével való lépkedéshez, vagy a kijelzőn a tollával a nyilakat a tizesével való lépkedéshez. A nyilak / gombok folyamatos nyomvatartása folyamatos lépkedést jelent, ami, ha megszűnik a nyomás, abbamarad. Ha megtalálta a keresett szintet, ENTER-rel aktivizálhatja. A kijelzőn a művelet olvasható: Level Changed, aztán újra megjelenik a főmenü. A játék megkezdéséhez nyomja meg a MENU gombot. Ha csak az aktuális játékszintet szeretné megnézni, de nem szeretne változtatni rajta, a főmenübe való visszalépéshez a CLEAR- nyomja meg, majd a MENU-vel térjen vissza a játékhoz. Megjegyzés: A játékszint csak akkor változtatható, amikor Ön van soron. A játékszint megváltoztatása lenullázza a sakkórát. Ha a gép gondolkodása közben próbál szintet váltani, a gép félbeszakítja a keresést, és lenullázza a sakkórát. 5.1 Szórakoztató szintek 1………….Fun Level 1 2 …………Fun Level 2 ….
7
60 ………..Fun Level 60. A szórakoztató szintek a kezdők részére szánt szórakoztató szintek, ahol a komputer nem keresi meg a lehető legjobb lépést, hanem véletlenszerűen választ a lehetséges lépések közül. Ez egy érdekes, változatos játékhoz vezet, és előfordulhat, hogy a komputer egészen emberi hibákat követ el. Sőt megpróbál veszíteni Ön ellen. A 60-as szint felé közeledve a gép játéka is egyre erősebb lesz, akár egy sokat gyakorló kezdő játékosé. Versenyszintek 5.2 Normál játékszint szint átlagos lépésszám 61 1 mp / lépés 62 2 mp / lépés 63 5 mp / lépés 64 10 mp/ lépés 65 15 mp/ lépés 66 30 mp/ lépés 67 45 mp/ lépés 68 1 perc / lépés 69 2 perc / lépés 70 3 perc /lépés
kijelző 00:01 / move 00: 02 / move 00: 05/ move 00: 10 / move 00: 15 / move 00:30 / move 00: 45 / move 01: 00 / move 02: 00 / move 03: 00 / move
Normál játszószinteken a komputer gondolkodási idejének beállításával változtatható a játszószint erőssége. A játszószintek 61 és 68 között a gondolkodási idő növekedésével fokozatosan egyre erősebbek. A kijelzőn felváltva látható a szint jelzése, valamint a komputer gondolkodási ideje. A megadott idők átlagidők a lépések nagy számára vonatkoznak. 5.3. Versenyszint szint 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
lépésszám /összidő 40 lépés / 1 óra 20 perc 40 lépés / 1 óra 35 perc 35 lépés / 1 óra 45 perc 40 lépés / 1 óra 45 perc 35 lépés / 1 óra 45 perc 40 lépés / 2 óra 45 lépés / 2 óra 30 perc 50 lépés / 2 óra 40 lépés / 2 óra 30 perc 40 lépés / 3 óra
kijelző 40 in 1: 20 40 in 1: 35 35 in 1: 45 40 in 1: 45 35 in 1: 45 40 in 2: 00 45 in 2: 30 50 in 2: 00 40 in 2: 30 40 in 3: 00
Ezen a szinten adott lépésszámot meghatározott idő alatt kell teljesíteni. Ha Ön túllépi a megadott időt, vége a játéknak. Ahogy azt a 2.5 bekezdésben is olvasható, ha ezen a szinten a játék véget ér, és Ön új játékot indít, a kijelzőn a fel/le gombokkal választhat az alábbi kimenetek közül: - Rate as draw / döntetlen/ - Rate as win / Ön nyer - Machine wins / A gép nyer A kimenet kiválasztása az ENTER-rel történik. Ha nem szeretne választani közülük, a CLEAR-rel válasz nélkül kezdheti a játékot. A kijelzőn: Game not rated felirat látható.
8
5.4 Villámszintek / A4- H4 / Más néven villámsakk vagy hirtelen halál. Itt beállíthatja az egész játszma maximális időtartamát. Ha ezt túllépi, a kijelzőn a White/ Black/ time out felirat jelzi: a játék végét. Szint 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
összes játékidő 5 perc 7 perc 10 perc 15 perc 20 perc 30 perc 45 perc 60 perc 90 perc 100 perc
kijelző 5 min / game 7 min / game 10 min / game 15 min / game 20 min / game 30 min / game 45 min / game 60 min / game 90 min / game 100 min / game
5.5 Matt-kereső szintek / 91-98 szint/ Ha adott lépésnél szeretné megtalálni a mattadás lehetőségét, válassza ezt a menüpontot. A gép – 8 lépésig bezárólag megtalálja a matt lehetőséget. Az 1- 5 lépésszám köztieket villámgyorsan, míg a többihez több időre van szüksége. A nem talált matt lehetőséget, a kijelzőn a No move found látható. A játék folytatásához térjen át bármely másik szintre. 5.6 Taktikai szint /99. szint/ Ezen a szinten a gép időhatárok nélkül gondolkodik a nehezebb lépéseken, addig, amíg nem talál olyan lépést, amely két vagy több paraszttal való nyeréshez szükséges, vagy Ön le nem állítja az ENTER gombbal. Ha megállítja, a gép az addig megtalált legjobb lépést teszi meg. A keresés órákig, vagy akár napokig is eltarthat. Tanuljon belőle! 5.7. Korlátok nélkül Ezen a szinten a gép időhatárok nélkül, addig, amíg nem talál matt-lehetőséget az adott lépésnél, vagy Ön le nem állítja az ENTER gombbal. Ha megállítja, a gép az addig megtalált legjobb lépést teszi meg. A keresés órákig, vagy akár napokig is eltarthat. Tanuljon belőle!
6.Vonja vissza lépését! Amikor sakk-komputere ellen játszik, bármikor meggondolhatja magát, visszavonhatja lépéseit, és léphet helyettük valami mást. Játszma közben bármikor, amikor Ön van soron, a főmenüben a TAKE BACK kiválasztásával / ENTER-rel választhatja ki és vonhatja vissza lépését, a lefelé mutató nyíllal. A kijelzőn megjelenik az utolsó lépés. Több lépést is visszavonhat, egészen a játék kezdetéig. Az utolsóként visszavont lépés után: End takebacks olvasható, és visszatérhet a főmenübe. A felfelé mutató nyíllal az előző kitörölt lépést teheti meg újra. Változtatás nélkül a CLEAR-rel léphet ki. Ennek gyorsabb módja: nyomja meg a visszavonandó lépésnek az induló mezejét ismét, ezzel visszavonta a lépését. A kijelzőn a Takeback felirat látható, majd a nyilakkal a fent említett módon válogathat a lépések közül.
7. INFO üzemmód: figyelje a gép gondolkodását! Amikor egy barátjával sakkozik, szeretné tudni, vajon mi jár az ő agyában, mi lesz a következő lépése, de ezt nem kérdezheti meg tőle, mert tilos.
9
A komputerétől viszont kérdezhet bármit – választ is kap rá. Rengeteg információra tehet szert, ha kihasználja ezt a lehetőséget: mire gondol éppen a gép, hogyan „képzeli” a játék további menetét, milyen „mélységben” keres stb. A menübe a HINT/ INFO gomb megnyomásával juthat be, vagy kiválaszthatja a főmenün keresztül is. Használja a fantáziáját és kérdezzen bátran, csak tanulhat belőle! Automatikus információk a kijelzőn Az INFO üzemmód akármennyi funkcióját kiválasztja, a gép lépésével kapcsolatos információkat mindig láthatja. Fontos! Az INFO üzemmód csak a gép gondolkodási idejében aktivizálható. Nyomja meg a MENU gombot a főmenübe való belépéshez, és a fel/le nyilakkal válassza ki az INFO menüpontot. Az ENTER-rel ide is beléphet, és a nyilakkal választhat az alábbi funkciók közül: 1. megnézheti a következő lépéseket / max. 4 lépés/ 0/1/2/3/4 moves 2. találatok száma percenként nodes: off / on time/move: off /on 3. lépés /idő : /ld. 7.3 fejezet/ 4. keresési mélység: progress: off /on 5. a jelenlegi helyzet értékelése: evaluation: off / on A funkciók ki- és bekapcsolása az ENTER- rel lehetséges. Visszatéréshez nyomja meg a CLEAR-t , majd a MENU-t. Folytathatja a játékot. Ha az összes információ megjelenését kiválasztotta, és azok túl gyorsan váltakoznak a kijelzőn, a 4.10 bekezdésben szerepeltek alapján beállíthatja a forgási sebességet. Az információk szüneteltetéséhez a GO/STOP- pot nyomja meg, majd visszatéréshez a CLEARt. Ha olyan információt kért, amelyet a gép nem talál, a kijelzőn a - - × - - látható. Manuális információ beállítás Nyomja meg a HINT/INFO gombot. Először a játék folytatására vonatkozó információkat láthatja, majd többszöri megnyomásra a fenti pontok közül választhat. Kilépéshez a CLEAR-t nyomja meg. 7.1 Első variáció A HINT/INFO gomb egyszeri megnyomásával a legfőbb információkhoz juthat hozzá: a játék további menete, a komputer következő tervezett lépései. Ply1: b1-c3 Legelőször a komputer éppen aktuális gondolkodását mutatja. Négy féllépésre előre mutatja a játék menetét. A nyilak segítségével választhat az alábbi lehetőségek közül: a gép 1, 2, 3, vagy 4 féllépesre előre gondolkodjon. Ha az ÖN gondolkodási ideje alatt próbálja meg lekérni az információkat, a gép figyelmezteti, hogy tegye meg lépését, és amikor Ő van soron, akkor mutatja a kért adatokat. 7.2 Keresési információ a HINT/INFO gomb kétszeri megnyomására a keresési adatokat olvashatja a kijelzőn, illetve a játék pillanatnyi pontértékét. A fel-nyíllal választhat az alábbiak közül: 1. aktuális pontérték: megmutatja a játék aktuális pontértékét. A pontozás menete: a paraszt 1.0 pontot ér. A pozitív számok azt jelentik: a világos vezet. Pl.: ha a világos nyerésre áll két paraszttal: Score: +2.0. Ez a funkció a mattkereső szinten nem működik. 2. Két részes kijelző: egyrészt a keresési mélységet mutatja, másrészt a gép aktuálisan kigondolt lépését láthatja. Pl: ha a komputer 439 féllépéssel van előrébb: d: 4 39 . A d: a keresési mélység jelölése.
10
3. Két részes kijelző: az időt, amit az aktuális lépés igénybe vett eddig, és a találatok számát/ mp mutatja
7.3 A sakkórával kapcsolatos információk A HINT/INFO menü harmadszori megnyomása a sakkóra beállításait mutatja. A kijelzőn mindkét fél eltelt ideje látható, a sakkóra jele jelzi, ki következik és annak az idejét. A nyíllal választhat az alábbiak közül: - az adott játékos eltelt ideje / a kis négyzet felső része bal oldalt nyitott: a világos idejét mutatja, a jobb oldalt nyitott a sötét jelzése. - A játékos összes hátralevő ideje Ha a visszaszámoló óra ki van kapcsolva: - -: - - 1 - -: - - látható. A sakkóra leáll, ha Ön visszavonja lépését, ha ellenőrzi a figurák felhelyezésének helyességét, vagy kikapcsolja a gépet. Az időjelzés visszaáll, amint a játék folytatódik. A sakkóra lenullázódik, ha új játékot indít vagy szintet vált. 7.4 Lépésszámoló / lépések Belépéshez nyomja meg a HINT/INFO-t négyszer, hogy lássa az aktuális lépésszámot és az utolsó megtett lépést. A nyilakkal a régebbi lépéseket is megnézheti, majd oda-vissza lépkedhet a lépések között. Ez segít a lépések visszavonásánál. 7.5. Az INFO menü utolsó funkciója : láthatja az aktuális játékerőt / ha a versenyszinten játszik. /
8. SETUP üzemmód: változtasson a táblán! Ha el akar állítani egy szituációt a táblán, lépjen be a SETUP menübe a főmenün keresztül. ENTER-rel lépjen be a menüpontba. Láthatja a figurák szín- és képjelzését:1g K Q R B N P - ha figurát szeretne levenni a tábláról: nyomja meg a figurát a táblán - ha át akarja helyezni valamely figurát máshova: nyomja meg a figurát, amíg el nem tűnik, majd nyomja meg a kívánt mezőt, amíg a figura meg nem jelenik ott - ha újabb figurát szeretne felhelyezni a táblára: nyomja meg a kijelzőn a kiválasztott figura színjelzését, majd a szimbólumát. Aztán nyomja meg a célmezőt. Ha következőnek ugyanolyan színű és alakú figurát szeretne felhelyezni, elegendő, ha csak a célmezőt nyomja meg. Ha a figura változik, de a színe nem, nyomja meg a kijelzőn a figura szimbólumát, vagy ha a szín változik és a figura nem, akkor elég csak a színt megnyomni. - A tábla teljes törléséhez a CLEAR-t nyomja meg. A égp visszakérdez: Clear board? ENTER-rel jóváhagyhatja a törlést, mire a kijelzőn: Cleared felirat olvasható. Ezt követően a fenti módon tetszőlegesen helyezhet fel figurákat. Ha mégsem akarja teljesen letörölni a táblát, a kérdés után a Clear-t nyomja meg. A gép visszajelez: Not cleared. - Mm - Kilépéshez nyomja meg az ENTER-t. a komputer visszakérdez: New position? Az új felállással való játék kezdéséhez hagyja jóvá a kérdést, New position ! olvasható a kijelzőn. Ha mégsem szeretné, a CLEAR-rel törölheti a felállást: Resume felirat olvasható. Számos helyzetet felállíthat így a táblán. A gép nem engedi, hogy a figurákat szabálytalanul helyezze fel, vagy olyan helyzetben, ahol már eleve nem tud lépni /pl. sakk/. Ilyen esetekben, miután megpróbál kilépni a menüből, a gép jelez: Illegal, és nem engedi kilépni addig, amíg nem módosítja a lépését. Ha változtatás nélkül szeretne kilépni a menüből, nyomja meg a CLERA-t. a gép visszakérdez: Unchanged, és visszatérhet a főmenühöz, majd a játékhoz.
11
9. Oktató üzemmód: ellenőrizze Önmagát! A komputer 8 híres játszma lépései tartalmazza 8 kritikus lépéssel. De ez csak része a 64 oktató játéknak. Hogy fejlődő tudását mérhesse játék közben, a gép pontozza a játékát a megtett lépései alapján. Az oktató mód használata A MENU gombbal beléphet a főmenübe, majd a nyilakkal keresse meg a STUDY menüpontot, ENTER-rel lépjen be, és a nyilakkal válasszon a felkínált lehetőségek közül. A kijelzőn lévő nyilakkal nyolcasával lépkedhet, míg a fel/ le gombokkal egyesével. Az oktatószint kiválasztása után a gép visszakérdez: Start Study? ENTER-rel jóváhagyhatja, CLEAR-rel visszaléphet. Az ENTER megnyomását követően a gép a kiválasztott játékszinten kezdi a játékot. Ahogy a szint aktivizálódik, a kijelzőn Your Move felirat olvasható, és az óra elindul. A rendelkezésére álló idő azonos az eredeti játékban levővel, azaz: - csak egy tökéletes lépés van minden alkalommal - a játékszint aktivizálódása után a játékos színjelzése mutatja, ki következik. - Ha megtalálja és megteszi a megfelelő lépést, a Well Done feliratot láthatja a kijelzőn. Ezt követően a gép megteszi a következő lépéseket, addig amíg el nem jut egy következő Oktató lépésig, amit Önnek kell megtenni. - Ha nem a megfelelő lépést teszi meg, a gép nem fogadja el, ezt így jelzi: Wrong move, majd Quit Study? • visszalépéshez és új lépés megtételéhez nyomja meg a CLEAR-t. a rossz lépésért járó pont törlődik, a figura visszakerül eredeti helyére, és folytatódik a játék. • Ha ki akar lépni az oktató üzemmódból, és folytatnia akarja a játékot, nyomja meg az ENTER-t. a gép máris gondolkodni kezd saját lépésén. • Pontozás: minden alkalommal, ha sikerül megfejtenie a megfelelő lépést, kap egy pontot, amely hozzáadódik a már meglevő pontjaihoz. Maximális pontot akkor kaphat, ha első próbálkozásra kitalálja a megfelelő lépést. Ha nem elsőre talál rá a lépésre, a pontja megfeleződik. Miután elérte a 0 pontot, nem jár további pontlevonás, így bátran próbálkozhat többször is. • Ha ellenőrizni szeretné a pontjait, nyomja meg a HINT/INFO gombot kétszer. A kijelző törléséhez nyomja meg a CLEAR-t. Ha megfejt egy pattra végződő játékot, a kijelzőn a Checkmate felirat olvasható. Egy sor gratuláció után visszatérhet a játékhoz. Azaz: - kezdhet új játékot, - az INFO üzemmód segítségével visszajátszhatja a játékot, hogy tanuljon belőle - vagy visszavonhat tetszőleges számú lépést, és folytathatja a játékot normál üzemmódban az adott helyzetből. Ha megfejti az utolsó lépést a játékban, de a játéknak még nincs vége, a kijelzőn End Game olvasható, és a gép a saját lépésén kezd gondolkodni, mint egy normál játékban. Válassza ki az oktatójátékot a tábla mezőivel! Minden oktató játék megfelel a tábla egy-egy mezőjének / ahogy azt az idegen nyelvű leírás 28. Oldalán található tábla is mutatja. /. Lépjen be a főmenübe, és válassza ki a STUDY üzemmódot, ebbe is lépjen bele az ENTR-rel, és a játék kiválasztásához nyomja meg a kiválasztott játékot jelző mezőt. Nyomja meg az ENTER-t. a gép visszakérdez: Start Study?, ENTER-rel jóváhagyhatja, majd kezdheti a játékot.
10. Segítségre van szüksége? a. a komputer nem reagál, összevissza lépked, vagy lefagy játék közben. 12
b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. l. m. -
ellenőrizze az elemek helyes behelyezését, vagy cserélje ki őket használja az ACL gombot a 11.1 bekezdésben leírtak szerint a kijelző homályos, alig olvasható cserélje ki az elemeket állítsa be a kijelző fényerősségét / A kijelzőn túl gyorsan váltakoznak a kért információk az LCD opcióban kiválaszthatja az Önnek legmegfelelőbb kijelző- beállításokat nyomja meg a Go /STOP gombot a kijelző szüneteltetéséhez, majd nyomja meg a CLEAR-t az adatok visszatéréséhez. a komputer nem lép ellenőrizze, hogy nem a kétjátékos funkció van-e beállítva lehet, hogy olyan szinten játszik, ahol a gép gondolkodási ideje hosszabb a megszokottnál. Az ENTER megnyomásával lerövidítheti a gép idejét. a gép nem fogadja el az Ön lépését szabálytalan lépést tett. Ellenőrizze lépését. Sakkban van a királya és sáncolni akart? Ellenőrizze, helyesen járt-e el. Ön következik? Ha igen, a színjelző villog, a gép gondolkodik, tehát ő következik. Ha szeretné, szakítsa meg a gondolkodását az ENTER-rel. a kijelző fordítva működik, amikor Ön következik Ön kiválasztotta a White: top funkciót, amikor a gép a tábla ellenkező oldaláról kezd, világossal. Állítsa át Black: top –ra, és folytathatja a játékot a megszokott módon. új játékot kezdett, de az információs sorban máris a következő felirat látható: Rate as draw? bekapcsolta a Versenyszintet, ahol ön határozhatja meg a játszma kimenetét. ld.5.3.bekezdés a komputer kijelzi a lépését, de a megfelelő figura villog és nem teszi meg az adott lépést. amikor az automatikus üzemmódot kikapcsolja, önnek kell megtennie a gép lépését is. A 4.11 bekezdésben változtathat ezen. az információs sorban a No Move Found felirat látható, ahelyett, hogy a gép megtenné a lépését. Ön a Mattkereső szinten van, de a gép éppen nem talált mattot. Ha tovább szeretne lépni, állítsa át a gépet más szintre. megpróbál kilépni a főmenüből a Clear-rel, de a gép sípoló hangjelzése hibát jelez rossz gombbal próbálkozik! A MENU gombbal tud kilépni a főmenüből a komputer időnként sípoló hangjelzést ad, amíg Ön gondolkodik az Oktató üzemmódban a sípoló hangjelzés figyelmezteti arra, hogy Ön van soron a komputer nem ad hangjelzést a lépésénél. kapcsolja be a hangot az OPTION Mode-ban. a komputer nem engedi kilépni a SETUP módból szabálytalan lépéssel próbálkozott. / pl. a királya sakkban van, vagy túl sok paraszt van a táblán. Ellenőrizze le a figurák megfelelő felhelyezését, elhelyezkedését
11. Műszaki leirás 11.1. Az ACL gomb Előfordulhat, hogy a komputer működése statikus kisülések, vagy elektromos zavarok következtében leáll. Ha ez megtörténne, vegye ki az elemet, és egy tű, vagy valamilyen más hegyes tárgy segitségével nyomja meg, és tartsa nyomva néhány másodpercig a készülék
13
hátoldalán levő ACL gombot. Ezzel ismét beállitja a készüléket úgy, hogy a memóriában levő adatokat törli. A készüléket úgy is beállithatja, hogy egy néhány percre kiveszi az elemet, majd ismét visszateszi. 11.2. Kezelés és karbantartás Az Ön sakk-komputere egy finom elektromos műszer, melyet nem szabad durva kezelésnek, szélsőséges hőhatásnak, vagy szennyezésnek kitenni. Tisztitására ne használjon kémiai szereket, mert azok megrongálhatják a műanyagot. A készüléket csak tartóselemmel használja! Ne használjon tölthető elemet! Csak új elemmel használja, és ne használjon egyszerre többfajta elemet. Elem behelyezésénél ügyeljen a pólusokra! A kimerült elemeket azonnal ki kell cserélni, mert azok kifolyhatnak, és megrongálhatják a készüléket. 11.3. Műszaki adatok
Nyomógomb: LCD kijelző: Képernyő: Elem: Méretek: Súly:
8 db 68 × 79 mm, 11 karakteres dot-mátrix 9 × 8 –as érintőképernyő 3 × AAA /AM4/R03 /1,5V / 128 × 87 × 22 mm 200 g
14