erva ren Syllabus
Verantwoordelijke Uitgever: Ludo Stevens
Zelf ervaren is niet te evenaren
Naamsteenweg 130 . 3001 Leuven . Tel. 016 22 25 17 . Fax 016 29 50 99
[email protected] . www.spelinfo.be
Voorwoord Leerkrachten, vormingsverantwoordelijken en trainers zijn steeds op zoek naar nieuwe didactische werkvormen. Al meer dan 30 jaar gebruikt het Centrum Informatieve Spelen simulaties en spelen bij de opleiding en vorming van jongeren. Het aantal professionele toepassingen van deze methode neemt voortdurend toe. Het succes van de spelmethode wordt verklaard door de Chinese spreuk "ik hoor en ik vergeet, ik zie en ik onthou, ik doe en ik begrijp". Deelnemers krijgen de mogelijkheid een situatie te ervaren, ermee te experimenteren en te vergelijken met de realiteit. Goede spelen en simulaties doen de spelers verbaasd opkijken over wat er gebeurt in het spel. Ze dagen de spelers uit zelf oplossingen aan te brengen en daarbij hun kennis, ervaring en verbeeldingskracht te gebruiken. Het is als een leuk en goed vertelde mop. Die bevat niet alleen een verrassende "clou", maar het vertellen laat ook veel over aan de verbeeldingskracht van de toehoorder. Hoe meer die zijn verbeeldingskracht kan gebruiken, hoe sterker zijn waardering voor de "clou". Het gebruiken van een spel in verschillende leersituaties biedt enorm veel troeven.
Inleiding Deze syllabus is een handleiding voor leerkrachten, vormingswerkers en trainers die met spel aan de slag gaan. Doorheen de verschillende hoofdstukken wordt aangetoond hoe een informatief spel gebruikt wordt, hoe een informatief spel wordt begeleid en wat de troeven van een informatief spel zijn. We stellen het Centrum Informatieve Spelen voor in het eerste hoofdstuk. De spelen die het Centrum Informatieve Spelen aanbiedt, leunen nauw aan bij de vakoverschrijdende eindtermen "leren leren" en "sociale vaardigheden". In het tweede hoofdstuk schetsen we deze eindtermen. In het derde hoofdstuk beschrijven we het leertheoretisch kader van Kolb. Het Centrum Informatieve Spelen hanteert ondermeer dit kader voor het begeleiden van informatieve spelen. In het vierde en laatste hoofdstuk geven we weer hoe een informatief spel wordt begeleid.
1. Centrum Informatieve Spelen Het Centrum Informatieve Spelen (afgekort als C.I.S.) kiest bewust voor "spel" als leermiddel. Het C.I.S. is een erkende jeugd- en servicedienst met ervaring in het ontwerp, de verspreiding en de begeleiding van spelen die specifieke informatie bevatten.
Doelstelling Als dienst wil het C.I.S. het spel als methode, middel en product overal integreren en promoten. Bij het gebruik van deze speelse werkvormen streeft het C.I.S. ernaar om objectieve informatie in verband met maatschappelijke thema's (verslaving, relaties, migranten, duurzame ontwikkeling ,wereldhandel,...) door te geven.
Doelgroep Het C.I.S. richt zich in de eerste plaats naar onderwijsverantwoordelijken in het Nederlands taalgebied en begeleiders van jeugd- en jongerengroepen (al dan niet in georganiseerd verband).
Werking De huidige werking van het Centrum Informatieve Spelen steunt op 3 pijlers: 1. Spelontwikkeling 2. Spelservice 3. Speldistributie Deze pijlers worden kort toegelicht op de volgende bladzijden.
1
Spelontwikkeling 1 Samenwerkingsvormen Het C.I.S. heeft heel wat kennis in huis over het uitdenken en ontwikkelen van informatieve spelen. Een nieuw spel kan op 3 manieren tot stand komen.
• Spelontwikkeling in samenwerking Dit houdt in dat het C.I.S. het concept van het nieuwe spel bedenkt, uitwerkt en test. De partner zorgt voor de inhoudelijke invulling.
b.v. Intercultureel Spelenboek Dit boek biedt, per leeftijdscategorie, een brede waaier spelen aan over intercultureel leren. Naast een theoretisch luik over dit thema bevat het boek ook heel concreet materiaal, bruikbaar bij interculturele uitwisselingen. Dit boek werd gerealiseerd in samenwerking met Exis, Jint, PJ Partners.
• Spelontwikkeling in opdracht Het C.I.S. werkt een nieuw spel zowel inhoudelijk als conceptueel volledig uit. Ook de testing gebeurt door het C.I.S.
b.v. In Vervoering De groepjes spelers hebben op het fictieve stadsplan een eigen wijk als vertrekpunt. Bij elke ronde krijgt iedere groep een nieuwe bestemming. Telkens moeten ze de keuze maken tussen verschillende wegen en vervoermiddelen. Elk vervoermiddel heeft een weerslag op de tijd en/of het milieu. Pas bij het visueel maken op het grote, centrale speelbord zien ze de gevolgen van hun keuze voor de hele stad. Dan wordt bekeken hoe ze bepaalde nadelen kunnen voorkomen in de volgende ronden. In de nabespreking wordt de lijn doorgetrokken naar de werkelijkheid. Het C.I.S. realiseerde ‘In vervoering’ in samenwerking met het Provinciaal Instituut voor Milieu Educatie (PIME).
• Spelontwikkeling op eigen initiatief Het C.I.S. ontwikkelt zelf een aantal nieuwe spelen over thema's waarvan geen of weinig speelmateriaal bestaat.
b.v. G4 In 'G4' wordt de eigen gemeente nagebouwd. Vier fictieve partijen bepalen het beleid van de gemeente. Elke partij probeert door haar partijprogramma bepaalde accenten te leggen op het beleid van de gemeente. In de gemeenteraad worden steeds de vaste kosten van de gemeente, de projecten van de partijen en de problemen in de gemeente behandeld. De besluiten van de gemeenteraad worden zichtbaar gemaakt op de speelplattegrond. De partij die het meest bijdraagt tot de welvaart en het welzijn van alle bewoners, maakt kans op de meeste stemmen en de burgemeesterssjerp.
2 Productie Doorheen de jaren heeft het C.I.S. veel contacten opgebouwd en heeft veel ervaring opgedaan in de productie van allerlei spelen. Daarbij staat een goede prijs-kwaliteitverhouding centraal en wordt, op een creatieve manier, naar oplossingen voor ieders budget gezocht.
3 Business Games Een nieuwe trend is dat het C.I.S. ook betrokken is bij de ontwikkeling van spelen die in bedrijven structurele veranderingen kunnen begeleiden. Onder de business games vallen de spelen die we ontwikkelen in het kader van personeelsopleidingen binnen organisaties en bedrijven.
b.v. Teamspel Het spel verloopt in 2 rondes. In de eerste ronde wordt een traditioneel productieproces van tapijten gesimuleerd. In de tweede ronde wordt in teams gewerkt. Na elke speelronde evalueren we het werkproces.
2
Het spel wil teamwerk niet promoten, maar wel antwoorden op volgende vragen: Wat verandert er? Welke problemen duiken op? Hoe worden problemen aangepakt? Het 'Teamspel' verduidelijkt hoe teamwerk functioneert in ondernemingen en geeft de bedrijfs-economische noodzaak ervan aan. Het spel gaat in op de belangrijkste problemen bij teamwerk (samenwerken in een team, de functie van het middenkader, het invoeringsproces) en maakt die bespreekbaar. Gerealiseerd in samenwerking met Stichting Technologie Vlaanderen (STV-SERV).
Spelservice 1 Begeleiding Een deskundig team van spelbegeleiders staat dag in dag uit klaar om alle spelen uit het aanbod te begeleiden. Op afgesproken tijd en plaats komen één of meerdere ervaren spelbegeleiders het informatief spel in goede banen leiden.
2 Opleiding Om de kwaliteit van de begeleidingen te verzekeren, geeft het C.I.S. een intense opleiding aan alle medewerkers en spelbegeleiders. De opleidingsmogelijkheden van het C.I.S. zijn zeer divers en sluiten zo nauw mogelijk aan bij elke aanvraag. Ook opleidingspaketten over het werken met informatieve spelen (de mogelijkheden, de begeleiding, de nabespreking) zitten in het aanbod. In dat kader worden geregeld studiedagen voor verantwoordelijken in het onderwijs en het jeugdwerk georganiseerd.
b.v. Vorming: een greep uit ons aanbod * Vorming over informatieve spelen (met voorstelling van het C.I.S.) Wij bieden een speels programma aan. Informatieve spelen over verschillende thema's worden voorgesteld en gespeeld. Er wordt dieper ingegaan op de inhoud, mogelijkheden en toepassingen ervan. * Vorming over samenwerkingsspelen, New Games en 'andere' waardenspelen Met de groep worden samenwerkingsspelen gespeeld. Uitvoerig bespreken we het spelverloop, met aandacht voor de begeleiding van de spelen. Indien gewenst wordt een theoretisch kader geboden. *Vorming over één bepaald informatief spel We spelen het aangevraagde spel tot en met de nabespreking. Na het spelen gaan we dieper in op de begeleiding van het spel. Hoe breng je een goed gestructureerde speluitleg? Daarnaast geven we heel wat bruikbare tips voor een geslaagde nabespreking.
3 Animatie Regelmatig vormen heel wat kinderen en/of jongeren het publiek van grote happenings en/of beurzen. Om deze manifestaties op een zinvolle manier op te vrolijken heeft het C.I.S. een speciaal animatiepakket uitgewerkt. Concreet houdt dit in dat het C.I.S. een pakket andere waardenspelen en New Games aanbiedt waarbij de klemtoon ligt op actieve samenwerking. Dit animatiepakket wordt steeds op maat uitgewerkt, in overleg met de organisatoren.
b.v. New games De aardbal en het speeldoek zijn geschikte materialen om met een grote groep te spelen. Je kan met dit speelmateriaal enorm veel spelen en variaties uitproberen. Golven maken, samen in een grote tent kruipen, ... De spelers ontdekken dat je door samenwerking heel wat kan bereiken.
3
Speldistributie 1 Spelenwinkel In het aanbod van het C.I.S. vind je de door het C.I.S. ontwikkelde spelen en een selectie van informatieve spelen, aangemaakt door andere organisaties. Al deze spelen worden aangeboden als koop- en/of begeleidingsspel. In het geval van een koopspel kan je het materiaal kopen en sta je zelf in voor de begeleiding van
het spel. Bij een begeleidingsspel is het speelmateriaal niet te koop: één of meerdere spelbegeleiders komen het spel ter plaatse in goede banen leiden.
2 Grote gezelschapsspelen Last van grootheidswaanzin? Af en toe de onbedwingbare neiging om je een dagje lang weer klein te wanen? Of heb je gewoon zin om eens écht te zeulen en sleuren met Jengablokken? Laat je dan helemaal los op onze reuzenspelen! Polsstokspringen met een mikadostok is niet dadelijk de bedoeling. Er met je hele lijf overhangen in plaats van hem zachtjes met je vingertoppen aan te raken, is dat zeker wel. Check www.spelinfo.be en voor je ’t weet zie je ’t GROOT!
3 Website en e-mail Voor alle recente informatie over het aanbod van het C.I.S. kan je de website bezoeken. Slechts één adres: www.spelinfo.be Een berichtje kan je ons mailen via
[email protected]
2. Eindtermen 'leren leren' en 'sociale vaardigheden' Werken aan de eindtermen "leren leren" en "sociale vaardigheden" kan door het spelen van een informatief spel. In dit hoofdstuk worden de eindtermen even opgefrist en geven we aan waar de informatieve spelen deze eindtermen invullen.
Wat zijn eindtermen en ontwikkelingsdoelen? Om de kwaliteit van het onderwijs te garanderen heeft de Vlaamse Gemeenschap eindtermen en ontwikkelingsdoelen vastgelegd.
1 Ontwikkelingsdoelen voor het kleuteronderwijs Ontwikkelingsdoelen zijn de minimumdoelen op vlak van kennis, inzicht, vaardigheden en attitudes die de school bij leerlingen moet nastreven. Ontwikkelingsdoelen is de term die gebruikt wordt voor het kleuteronderwijs.
2 Eindtermen voor het lager en het secundair onderwijs Eindtermen zijn minimumdoelen die de overheid noodzakelijk en bereikbaar acht voor een leerlingenpopulatie. Met minimumdoelen wordt bedoeld: enerzijds een minimum aan kennis, inzicht en vaardigheden die alle leerlingen verwerven tijdens het leerproces (leergebiedgebonden eindtermen) en anderzijds een minimum aan attitudes die de school nastreeft bij de leerlingen (attitudinale eindtermen). Leergebiedoverschrijdende eindtermen (leren leren en sociale vaardigheden) zijn minimumdoelen die niet specifiek behoren tot een leergebied, maar die onder meer door middel van leergebieden of onderwijsprojecten kunnen worden gerealiseerd.
Principes achter de eindtermen Achter de eindtermen en de ontwikkelingsdoelen gaan verschillende principes schuil. Deze principes zijn: brede vorming, actief leren, zorgbreedte en samenhang. Informatieve spelen benadrukken deze principes. Hier raken we een interessant punt aan. Brede vorming en actief leren halen we even aan.
• Brede vorming: Breed vormen betekent in de eerste plaats dat kinderen kansen krijgen om competenties te verwerven in een situatie die voor hen realistisch is. Kinderen leren vanuit en in de wereld, hun herkenbare leefwereld. Als er beroep wordt gedaan op de verschillende aspecten van de ontwikkeling, dan draagt dit ook bij tot die brede vorming. b.v. Tijdens het spelen van het 'Natuurspel' worden de kinderen gestimuleerd om met al hun zintuigen het bos en de natuur te verkennen. Eén van de opdrachten luidt als volgt: spring drie maal op het bospad en drie maal naast het bospad. Vertel over het verschil. Weet je ook hoe het komt dat er een verschil is?
• Actief leren: Een probleem oplossen in samenspraak met een medeleerling, zelf zijn werk regelen, de kans krijgen om zijn eigen werkwijze uit te leggen ... allemaal aspecten die met leren te maken hebben. Dit proces moet gestimuleerd worden. Kinderen moeten daarom in een krachtige en rijke leeromgeving worden geplaatst. Concreet betekent dit dat materialen en opdrachten in de klas erg gevarieerd en uitdagend moeten zijn. Voorts moeten de kinderen de kans krijgen om met verkregen informatie om te gaan. Laat ze die informatie op hun manier verwerken en bewerken, door samen van gedachten te wisselen, door zelf hun oplossingen met elkaar te vergelijken ... b.v. Een spel spelen is altijd gevarieerd en uitdagend. In het spel 'Rafa Rafa' of 'Blauwland Geelland' worden twee verschillende fictieve culturen opgebouwd. De spelers van Alfaland moeten de gewoonten van Betaland ontdekken en omgekeerd. Om hier in te slagen wordt door de leerlingen een bepaalde strategie opgebouwd om de nodige informatie te kaderen, van gedachten te wisselen,...
Leerplan als werkinstrument Er zijn heel wat middelen of concrete instrumenten beschikbaar waarmee de school haar onderwijs vorm kan geven. Een voorbeeld van zo een middel is het leerplan. Scholen zijn volgens het decreet basisonderwijs verplicht een goedgekeurd leerplan toe te passen. Eén van de voorwaarden die de overheid stelt opdat een leerplan zou worden goedgekeurd, is dat de ontwikkelingsdoelen en de aan leergebieden gebonden eindtermen herkenbaar aanwezig zijn.
Leergebiedoverschrijdende eindtermen
1 Leren leren Uitgangspunt: de leerling leert leren Via de eindtermen "leren leren" moeten de kinderen zelfstandig nieuwe kennis en
vaardigheden kunnen verwerven en in staat zijn problemen op te lossen. Daaraan hangen twee doelen vast: ondersteuning van het schoolse leren enerzijds en effectief kunnen leren in om het even welke leersituatie anderzijds. De eindtermen "leren leren" worden los van enige context geformuleerd. Daarmee valt de klemtoon op het feit dat veel aspecten van "leren leren" hun toepassing vinden in uiteenlopende situaties. Een simulatiespel is een vereenvoudiging van de werkelijkheid. Tijdens een simulatiespel kunnen de deelnemers experimenteren en verschillende situaties uitproberen, een ideale situatie om te leren.
b.v. Wereldhandelsspel Een aantal landen starten een nieuw productiejaar met een gegeven productieen consumptiepeil én met een bepaalde hoeveelheid financiële middelen. Elk land tracht zijn consumptiepeil te bereiken. Indien dat niet lukt, kan de bevolking niet overleven. Al gauw blijkt dat rijkere landen gemakkelijker in dit opzet slagen dan armere landen. Hoe reageren die rijkere landen? Helpen zij de anderen, geven ze bepaalde producten weg of houden ze de overschotten liever voor zich...? Het 'Wereldhandelsspel' maakt de spelers op een ervaringsgerichte manier wegwijs in de harde werkelijkheid van de wereldhandel.
De visie achter "leren leren" steunt op het inzicht dat leren een actief en constructief proces is. Het is immers de leerling die leert. Vandaar dat niet de leerstof, maar de leerling centraal moet staan bij het didactisch handelen van de leerkracht. De leerstof kan gezien worden als het middel tot het bereiken van de hoofddoelstelling: "de leerling leert". Leerinhouden en leerervaringen zijn als het ware de ruwe materie die de lerende moet bewerken, verwerken en opnieuw uitbouwen. Dit veronderstelt een actieve inspanning tot begrijpen, verbanden leggen, interpreteren, abstraheren, evalueren, enz. Daarom is een grote variatie in leeractieve werkvormen absoluut noodzakelijk. Een spel is een leeractieve werkvorm. De leerlingen krijgen de kans om tijdens een spel ervaringen op te doen die beter bijblijven. Een oud Chinees spreekwoord luidt: Ik hoor en ik vergeet, ik zie en ik onthou, ik doe en ik begrijp.
b.v. Het 'Aidsbekerspel' Elke speler krijgt een rolbeschrijving met een veilig of onveilig vrijgedrag. De spelers imiteren wisselende seksuele contacten door het mengen van bekers met water. Eén van de bekers bevat bij het begin een product dat zich tijdens het spel over de bekers verspreidt. Aan het einde van het spel wordt dat product zichtbaar gemaakt en blijkt wie onveilig vrijde. Een visueel aantrekkelijke manier om de verspreiding van het H.I.V.-virus te verduidelijken.
Het is ook een stimulans voor de school om deze leergebiedoverschrijdende eindtermen in verschillende contexten, gevarieerde leersituaties en met leerinhouden uit verschillende leergebieden, aan te leren en in te oefenen. Zo wordt het transferkarakter ervan voor kinderen zichtbaar en geleidelijk aan duidelijk.
10
Bovendien biedt het de leerkracht de mogelijkheid om te vertrekken vanuit de ervaring van de kinderen zelf. De wijze waarop geleerd wordt, de aanpak en de vaardigheden die daarbij worden verworven en de houdingen die ertegenover worden aangenomen, zijn minstens even belangrijk als de leerstof zelf.
2 Sociale vaardigheden Sociale vaardigheden aanbrengen heeft als streefdoel dat kinderen:
• in een gegeven sociale situatie de meest gepaste relatiewijze kunnen hanteren.
• een aantal gespreksconventies beheersen in de omgang met anderen.
• kunnen samenwerken met anderen.
Het onderwijs kan een bijdrage leveren aan de ontwikkeling en ondersteuning van het sociaal functioneren van jonge kinderen. Dat is het uitgangspunt van de eindtermen sociale vaardigheden. Sociaal functioneren veronderstelt een aantal inzichten, vaardigheden en attitudes die kinderen gaandeweg verwerven. De geformuleerde eindtermen slaan op de sociale vaardigheden die in de praktijk tot uiting komen en wanneer de situatie daarom vraagt. Afhankelijk van de situatie handelen de kinderen op eigen initiatief of als reactie op de situatie. Binnen de schoolsituatie zal het sociaal gedrag van de leerlingen mee worden bepaald door de ruimte die het hele schoolteam ervoor creëert. Sociale vaardigheden komen niet enkel tot uiting bij het onderwijzen van leerinhouden in de klas, maar vinden ook een ruimer toepassingsgebied in het totale schoolse gebeuren. Het spreekt voor zich dat tijdens het spelen vele sociale vaardigheden aan bod komen. Enkele van de spelen die het C.I.S. aanbiedt, zetten de sociale vaardigheden extra in de verf.
b.v. Persona Twee stapels kaarten dienen als leidraad om met de deelnemers een gesprek op gang te brengen over de groep, jezelf en anderen uit je omgeving. De personages uit het kaartspel kunnen als spelmateriaal dienen, maar ook de eigen groep kan het onderwerp zijn van evaluatie. De associatiekaarten brengen een gesprek snel op gang.
Bij de concretisering van de eindtermen wordt aandacht gevraagd voor drie specifieke domeinen van het sociaal functioneren, namelijk: relatiewijzen, gespreksconventies en samenwerking.
• Relatiewijzen Kinderen moeten over voldoende sociale vaardigheden beschikken, willen ze zich binnen of buiten de school als sociaal vaardig persoon kunnen gedragen. Om sociaal vaardig te zijn moet men beschikken over een reeks mogelijke gedragingen waaruit men, afhankelijk van de situatie, kan putten. Ieder heeft hierbij een eigen stijl en persoonlijkheid. Dit betekent dat sommige sociale vaardigheden op een natuurlijke wijze worden toegepast en anderen vrijwel niet. Het is dus belangrijk dat leerlingen de sociale vaardigheden kunnen inoefenen die ze minder
11
in de vingers hebben. Het minimaal beheersen van een gamma relatiewijzen geeft immers de vrijheid adequaat te reageren naargelang de situatie.
b.v. Soulmate 'Soulmate' is een communicatiespel waarin vragenreeksen zitten: over relaties, over seksualiteit en gezondheid. Het luisteren en praten verloopt volgens vaste communicatieregels. 'Soulmate' leert de spelers zichzelf en hun omgeving te ontdekken en te waarderen.
• Gespreksconventies De kinderen moeten in gesprek kunnen treden met anderen en dit gesprek op een bevredigende manier houden en afsluiten. Als men de communicatie met de andere wenst te beheersen, komt een aantal vaardigheden aan bod. Enkele vaardigheden worden hieronder opgesomd, maar in de realiteit zijn zij met elkaar verweven. • objectief waarnemen en interpreteren • waarnemen welk effect uw communicatie heeft op de andere • meedelen van dit effect aan de andere • een gekozen relatiewijze op een duidelijke min of meer assertieve manier meedelen • …
• Samenwerking De leerlingen moeten kunnen deelnemen aan vormen van samenwerking. Het kunnen samenwerken, biedt een onvervangbare kans om van anderen te leren. Dit geldt zowel voor samenwerking met twee als met een grotere groep.
b.v. spelenboek 'ander spel' 'Ander Spel' verzamelt 117 verschillende spelen: kennismakingsspelen, dramaspelen, teamspelen, … Van winnaars of verliezers is geen sprake. Integendeel, samen plezier beleven staat voorop.
12
3. Leertheoretisch kader Elke leerling heeft een eigen achtergrond en eigen ervaringen. Iedere lerende verwerkt de hem of haar aangeboden materie op een andere manier en zal deze verschillend ervaren. De verwerkte stof of verinnerlijkte ervaringen zullen bij iedereen andere gedragsveranderingen brengen. De ene persoon zal voldoende hebben aan een theoretische uiteenzetting van een bepaalde wetmatigheid, terwijl de andere deze wetmatigheid liever toepast en ervaart. Het is dus uitermate belangrijk deze verschillen in leren te onderkennen en er als leerkracht, opleider of vormingswerker op in te spelen. In dit hoofdstuk wordt het leertheoretisch kader van Kolb weergegeven. Dit kader is een verduidelijking bij de opbouw, het verloop en het begeleiden van een informatief spel.
Ervaringsgericht leren Kolb onderkent de verschillende manieren van leren en zal deze aanduiden in verschillende leerstijlen. Hij ziet leerstijlen als stappen in een leerproces. Iedere leerstijl heeft zijn sterke en zwakke kanten. Op basis van iemands leerstijl kun je voorspellen waar hij moeite mee zal hebben en daar kun je het leerproces op afstemmen. Binnen het leerproces stem je je leermethode af op de verschillende leerstijlen van de deelnemers. Het is de verdienste van Kolb geweest, dat hij het leerproces bij mensen heeft onderzocht, geanalyseerd en onderscheiden in vier leerstijlen. Kolb ziet zijn leerstijlen als onderdelen van een gefaseerd leerproces. Wanneer deze vier fasen in schema worden gezet krijgen we het volgende beeld:
13
Leren is volgens Kolb een proces met vier fasen of stappen. 1. Leren door concrete ervaringen. 2. Leren door observatieve reflectie. 3. Leren door het vormen van abstracte begrippen. 4. Leren door het toepassen van die begrippen in nieuwe situaties. Bij de combinatie van de verschillende polen krijgen we de volgende onderverdeling:
1 Polen: concrete ervaringen, observaties en reflecties: de reflector of de dromer De dromers of reflectoren houden zich liever afzijdig en beredeneren hun beslissing voor ze deze meedelen. Ze verzamelen gegevens, kijken naar het gebeuren en houden ervan hun ervaringen grondig te reflecteren alvorens met conclusies aan te draven. "Dromer" is in die zin wellicht een verkeerde woordkeuze. De reflectoren zijn niet per definitie afwezig bij het gebeuren, ze zijn eerder actieve waarnemers en doordenkers die hun gedrag voldoende afwegen, afhankelijk van indrukken en ervaringen.
2 Polen: Observaties, reflecties en vorming abstracte begrippen: de theoreticus of de denker Zij houden eraan observaties en reflecties te koppelen aan hun theoretisch inzicht en kennis. Zij vullen de opgedane ervaringen met theoretische kaders, passen deze kaders aan en zoeken naar een bedachte rationele uitleg voor de ervaren indrukken. Ze doordenken de problemen op een logische, synthetiserende manier en nemen verspreide feiten op in samenhangende theorieën. Ze neigen ernaar een perfectionistische en emotieloze houding aan te nemen.
3 Polen: Vorming van abstracte begrippen en toetsing van begrippen in een nieuwe situatie: de pragmaticus of de beslisser Pragmatici zijn beslissers. Zij zijn erop gericht beslissingen te nemen, vooruit te zien en nieuwe situaties aan te gaan. Ze zoeken actief naar nieuwe ideeën, bekijken de zaken vanuit verschillende standpunten met als doel nieuwe elementen toe te passen. Ze zijn de toetsers van nieuwe ideeën, de bouwers van projecten.
4 Polen: Toetsing van begrippen in nieuwe situaties en concrete ervaringen: de activist, doener Activisten zijn doeners en gaan graag in op nieuwe ervaringen en situaties. Ze zitten niet stil en gaan intuïtief af op het vage doel. Ze maken die ervaringen concreet en passen ze toe in een nieuwe en enthousiaste sfeer. Activisten proberen dingen uit, blijven niet piekeren en leren uit ervaringen om zo een nieuwe weg te bouwen. Er moet nadrukkelijk op gewezen worden dat deze vier leerstijlen niet bij iedereen
14
in dezelfde mate ontwikkeld zijn. Dit wil zeggen dat één persoon zich het best kan vinden bij één of twee leerstijlen, maar dat deze persoon de vier verschillende leerstijlen niet eigen is. Kolb heeft aangetoond dat de meeste individuen veel beter op één bepaald traject van de leercirkel zijn dan op de andere drie. Iedere lerende heeft dus één, misschien twee dominante leerstijlen. Dit heeft tot gevolg dat als men op zoek is naar een ideale leermethode voor een welbepaalde groep, deze niet kan gevonden worden binnen één leerstijl. Bovendien heeft de docerende zelf ook een voorkeur voor één bepaalde leerstijl, en deze leerstijl komt niet per definitie overeen met de leerstijl van de lerende. Het is voor de opleider aangeraden zijn methode zo op te bouwen dat de vier leerstijlen in het programma vervat zitten. Op die manier creëert men een harmonisch evenwicht tussen de verschillende polen, zodat elke lerende zijn aanknopingspunt in de opleiding, cursus of training kan vinden. Er kan ook een stap verder gezet worden door te streven naar het aanleren van de verschillende leerstijlen bij elke lerende. Elke lerende heeft zijn eigen voorkeur voor een bepaalde leerstijl, maar kan de andere leerstijlen ook in min of meerdere mate ontwikkelen. Hier gaat het dan over "leren leren".
15
4. Spel en spelen In dit hoofdstuk overlopen we de algemene kenmerken van spel en spelen en de kenmerken van een informatief spel. We geven een indeling van de spelen weer en overlopen de opbouw van een informatief spel.
De algemene kenmerken van spel en spelen
1 De afwezigheid van dwang Spelen worden gekenmerkt door hun spontaniteit. Niemand kan verplicht worden om te spelen. Spelen moet spontaan en natuurlijk ontstaan. Het doel van spelen kan nooit buiten het spelen zelf liggen. Men speelt om te spelen, in de technische zin van het woord is het spel eerder doelloos en daarom juist zinvol. De meeste andere activiteiten zoals studeren, werken, eten, slapen,... zijn meestal wel gericht op een doel dat buiten de activiteit zelf ligt. Studeren om een diploma te halen, werken om geld te verdienen,... De zin en het doel van spelen zijn daarentegen in de ervaring van het spel zelf gelegen.
2 Handelend omgaan met fragmenten of elementen uit de concrete leefwereld Spelen is de omringende werkelijkheid hanteren en deze plaatsen in een nieuw kader dat aanleiding geeft tot spelen. Er vindt een zichtbare, gedragsmatige confrontatie plaats met een deel van de werkelijkheid.
3 Spelen verschaft lust en vreugde, het heeft een positieve gevoelstoon Sartre beweert dat zodra de mens zichzelf als vrij ervaart en zijn vrijheid concreet uit-oefent, zijn activiteit spel wordt. Het eigene van het spel is dat het de wereld van de fantasie tot uitdrukking brengt in de lustvolle beleving van het spel. Al spelend ervaart de mens de wereld vanuit zijn vrijheid en zijn fantasie. Vanuit deze vrijheid komt de zin tot spelen, de lust tot spelen. Lust in het spel is niet altijd functieloos. De lust kan liggen in het competitie-element, de triomf en de euforie van de overwinning, maar ook in de samenwerking, de uitwisselingen, het contact.
16
4 Spelen verloopt in een alsof-werkelijkheid of in een quasi-werkelijkheid In het spel wordt een sfeer gecreëerd die los staat van het dagelijkse leven. Elementen uit de werkelijkheid worden aangereikt om er andere dingen mee te doen, om er vanuit de fantasie mee om te gaan. Het eigenaardige aan het spelen is dat de "alsof werkelijkheid" door de spelers ervaren wordt als een werkelijkheid.
5 Spelen impliceert een afwisseling van spanning en ontspanning In de "alsof-werkelijkheid" worden tijdens het spelen momenten van spanning en ontspanning door de speler opgebouwd of afgebroken. Deze momenten zijn noodzakelijk om de creativiteit en de fantasie aan bod te laten komen.
6 De ongedefinieerde doelstructuur en het onmiddellijke tijdsperspectief In het spel volgen de handelingen snel op elkaar. Binnen het spelen is er ook geen doel voor ogen. De spelers hebben, omwille van de vrijheid, steeds de ruimte om van doel te veranderen, om in te spelen op hun omgeving of om het spel stil te leggen. Het gaat ook om het spelen in een onmiddellijk tijdsperspectief. Tijdens het spelen zijn er geen rustpauzes, geen onderbrekingen.
7 Alle vermogens komen in het spelen aan bod Spelend worden de situatie en de werkelijkheid behandeld met alle mogelijke vermogens, alle mogelijke zintuigen, alle mogelijke fantasie-inhouden van de mens.
Kenmerken van een informatief spel Naast de algemene kenmerken van een spel en spelen zijn er een aantal specifieke kenmerken toe te schrijven aan een informatief spel. Deze kenmerken tonen duidelijk wat de troeven van een informatief spel zijn. • • • • • •
Een informatief spel kan je met een grote groep spelen. Er is interactie en niet pure overdracht. Een informatief spel is plezant. Een informatief spel is visueel sterk. Een informatief spel beklijft, het blijft beter bij. Een informatief spel is vakoverschrijdend (zowel sociale vaardigheden als het thema komen aan bod). • Het is een andere manier om op een thema dieper in te gaan. • Het is ervaringsgericht. • De deelnemers kunnen van elkaar leren tijdens de nabespreking.
.
17
Soorten informatieve spelen
1 Andere waarden-spelen Deze spelen zijn gebaseerd op de idee dat aan spelactiviteiten niet alleen traditionele leerintenties kunnen gekoppeld worden, maar dat spelen ook als overbrengers van sociale waarden fungeren. Hierbij wordt gesteund op de spelassociatietheorie, die stelt dat via spel een sociaal leerproces kan plaatsvinden; langs hun spelactiviteiten worden spelers ingeleid in heersende en verwachte gedragspatronen. Bij andere waarden-spelen verschuift het eindresultaat als speeldoel, winnen of verliezen, naar de achtergrond. Samenwerkende spelstructuren primeren boven de competitieve.
b.v. New Games De aardbal en het speeldoek zijn geschikte materialen om met een grote groep te spelen. Deze "grootse" spelen bieden fraaie speelsituaties: we maken grote golven of kruipen allemaal samen in een grote tent, we vullen de bal met 120 ballonnen en proberen hem in de lucht te houden... De boodschap is: hoe meer spelers, hoe beter. Maar zonder samen te werken, lukt het niet. Een sessie duurt 45 minuten en kan een aantal keren worden herhaald. Deze speelsessies kunnen ook worden gecombineerd met straatanimatie. Het speel- en animatieprogramma wordt aangepast aan het georganiseerde initiatief.
2 Rollenspelen Bij het rollenspel wordt ervan uitgegaan dat de mens in zijn relatie met anderen meerdere rollen speelt. Het rollenspel is een vereenvoudiging van een bepaalde situatie waarin de spelers elk een specifieke rol krijgen. Het hoofddoel is het oefenen van een te verwachten sociale situatie; de nevendoelen zijn begrip te krijgen voor argumenten en belangen en gevoelens daaraan te toetsen.
b.v. Kans-Rijk? In 'Kans-Rijk?' krijgen de spelers de rol van Charles, Yelena, Paolo, Fara,... In totaal worden 12 mensen uit zeer verscheiden landen en culturen geconfronteerd met veel voorkomende situaties uit onze multiculturele samenleving.
3 Simulatiespelen In essentie is een simulatiespel een nabootsing van een stuk werkelijkheid waarin maatschappelijke structuren en processen te herkennen zijn. De spelers worden als besluitvormers binnen deze imitatiewerkelijkheid geplaatst. Hierdoor kunnen ze bepaalde structuren en processen aan de lijve ondervinden. Het spelen van een simulatiespel zorgt voor een sterke emotionele betrokkenheid met
18
de geschetste problematiek.
b.v. Eurohandelsspel De landen in het spel starten een nieuw productiejaar. Elk land heeft voor dat jaar een aantal doelen te bereiken die te maken hebben met de productie, de consumptie en de financiële middelen. Ieder land probeert zijn consumptiepeil te bereiken. Als dit niet lukt, heeft de bevolking tekorten. Welke munt zal de sterkste worden? De euro, de dollar of de yen? Gerealiseerd in samenwerking met de Vereniging Vlaamse Steden en Gemeenten (VVSG).
4 Gesprekstechnieken Bij gesprekstechnieken gaat het om eenvoudige spelvormen die dienen om gesprekken en discussies te vergemakkelijken. Deze spelen bestaan meestal uit een eenvoudige opdracht die individueel of in groep uitgevoerd wordt en waar het groepsgebeuren en de interactie tussen de verschillende spelers onderwerp worden van reflectie.
b.v. Kwaliteitenspel Het 'Kwaliteitenspel' bestaat uit 140 kaarten met daarop eigenschappen van mensen. Op 70 kaarten staan woorden die kwaliteiten van mensen aanduiden. Op de andere 70 staan minder goede kanten. De combinatie van deze kaarten zet mensen er toe aan zichzelf en de andere beter te leren kennen. Een basishandleiding is voorzien. Om als docent, trainer of begeleider diepgaand met het spel te kunnen werken is een specifieke handleiding samengesteld. Deze handleiding beschrijft een 20 -tal praktisch hanteerbare speelvormen. Enkele toepassingsmogelijkheden zijn: samenwerking in teams, het geven van feedback, bewustwording van eigen sterke en/of minder sterke kanten. Deze handleiding bevat eveneens achtergrondinformatie over het werken met persoonlijke kwaliteiten.
Het verloop van een informatief spel Kort geschetst verloopt een informatief spel als volgt: 1 De spelbegeleider heeft alle noodzakelijke voorbereidingen getroffen. 2 Voor de aanvang van het spel stelt de spelbegeleider zichzelf voor en schetst hij de doelstelling van het informatief spel. Eventueel worden enkele korte kennismakingsspelletjes gespeeld. Dit heeft als voordeel dat de deelnemers "opgewarmd" zijn en dat de groep vertrouwd is met de spelbegeleider vóór het informatief spel start. 3 Het eigenlijke spel wordt uitgelegd. De deelnemers vernemen van de spelbegeleider hoe het spel verloopt. 4 Het spel wordt gespeeld, de spelbegeleider en de deelnemers doen indrukken en ervaringen op. 5 Het spel en de spelervaringen worden geanalyseerd en verduidelijkt tijdens de nabespreking.
19
1 De spel-voorbereiding Bij de voorbereiding van een informatief spel is het belangrijk stil te staan bij een aantal materiële voorzieningen. • de ruimte:
Is deze vrij op dat moment?
Is de ruimte groot genoeg of te groot om een goede sfeer te krijgen?
Moeten hiervoor afspraken worden gemaakt met andere mensen?
Soms kan je de ruimte een inhoudelijke betekenis geven. B.v. een ontwikkelingsland waar geproduceerd wordt, stop je in een bloedheet lokaal, een gezin met een minimuminkomen stop je in een niet-verwarmd lokaal, ...
Waar ga je als spelbegeleider staan om je speluitleg te doen?
Zijn er, indien nodig, didactische hulpmiddelen (bord, overheadprojector)?
• het materiaal: Het materiaal heeft een belangrijke rol bij de spelbeleving en het spelenthousiasme. Zorg dat je materiaal vooraf klaar staat. • de groep:
Hoeveel deelnemers zijn er?
Hoe oud zijn de deelnemers?
Ligt het onderwerp gevoelig?
Hebben de deelnemers voorkennis over het thema?
• de duur:
Voorzie voldoende tijd voor de nabespreking (30 min).
Begin- en einduur van de sessie?
2 De spel-begeleiding Voor je aan het eigenlijke spel begint speel je best opwarmingsspelletjes. Dit heeft als voordeel dat de deelnemers zich beter op hun gemak zullen voelen en dat een goede sfeer voor het spel wordt gecreëerd. De spelbegeleider heeft een belangrijke rol bij het spelen van een informatief spel. Verschillende factoren zullen mee bepalen of een informatief spel achteraf als een succes wordt gezien. Een spel begeleiden is leuk maar onvoorspelbaar, omdat het elke keer anders is. Elke groep reageert anders. Het wordt dus nooit routine. De technische kant van de begeleiding zal steeds vlotter verlopen naarmate je het spel beter kent. Toch moet de begeleider elke nieuwe sessie met een "open geest" aanvatten. Het kan best zijn dat er in die sessie oplossingen worden bedacht die volledig nieuw zijn, die zelfs de ontwerper van het spel niet voor ogen had. Van de spelleider wordt een hoge mate van betrokkenheid verwacht. Waarom kies je voor een informatief spel in de opleiding? Wat wil je bereiken in het spel? Hoe bouw je de sessie op? Hoe zal de nabespreking verlopen en wat zal daarin aan bod komen? Tijdens het spel moet je op veel plaatsen tegelijk zijn, iedereen te woord staan, kunnen reageren op situaties, conclusies trekken tijdens het spel en leerprocessen begeleiden.
20
• De speluitleg: • Kader het spel en de methode. • Zorg voor een duidelijke en logische speluitleg. • Zorg ervoor dat iedereen je kan zien. • Praat niet te snel maar wel duidelijk. • Laat ruimte om vragen te stellen.
• Tijdens het spel: • Elk spel verloopt anders, geef de spelers de ruimte om te experimenteren. • Zorg dat je zicht hebt op het verloop van het spel, als de spelers vragen hebben moeten ze bij jou terecht kunnen. • Soms is het nodig de groep extra te stimuleren of spelprikkels toe te dienen. Soms rem je de groep beter af in haar enthousiasme. • Tijdens het spel komen vaak interessante punten aan bod voor de nabespreking, je kan deze elementen tijdens het spel noteren.
3 De spel-nabespreking Een belangrijke voorwaarde voor het slagen van een informatief spel is de nabespreking. De nabespreking is de analyse en de duiding van de ervaringen met als doel de ervaringen om te schakelen naar een positief en langdurig "leven". Een nabespreking is noodzakelijk om de opgedane ervaringen om te zetten in leerpunten. Een nabespreking wordt aanzien als een soort reflectie op het spel en de werkelijkheid.
• Waarom is een nabespreking zo belangrijk? • In de nabespreking worden spelinhouden getoetst op hun realiteitswaarde. In het spel worden situaties gespeeld, reacties gegeven en alternatieven naar voor gebracht, maar wat is de betekenis van die spelervaringen in de realiteit? Een nabespreking is een ideale gelegenheid om het thema en de opgedane ervaringen te kaderen. • Tijdens de nabespreking zullen deelaspecten van het thema die in het spel aan bod kwamen, ruimer gekaderd worden. Een goede nabespreking zal de waarde en de juiste plaats van de deelaspecten aangeven binnen de ruimere problematiek. • In de loop van het spel doen de deelnemers vanuit hun rol een aantal inbrengen en handelingen. Het kan best zijn dat hun persoonlijke overtuiging niet overeenstemt - of zelfs tegengesteld is - aan hun rol. Voor hen is het belangrijk om tijdens de nabespreking afstand te kunnen nemen van dat personage. Het is ook belangrijk dat zij hun eigen ideeën en opvattingen omtrent de behandelde problematiek kunnen vertellen. Wat denken zij echt? Hoe voelen zij dit probleem aan?
21
• Omwille van de voorgaande opmerkingen is het noodzakelijk dat de spelbegeleider de nabespreking duidelijk kadert en aangeeft. Een volgend voorstel om dit te doen: "Er is tijdens het spel heel wat gebeurd. We hebben nu de kans om de verschillende elementen van het spel te bespreken. We gaan eerst kijken wat jullie van het spel vinden, daarna zoeken we naar elementen die in de werkelijkheid ook voorkomen en wat we uit het spel kunnen leren."
• De nabespreking wordt in zes fasen ingedeeld: 1. Hoe voel je je na het spelen van het spel? 2. Wat is er allemaal gebeurd tijdens het spel? 3. Wat heb je geleerd? 4. Hoe staat het spel tot de realiteit? 5. Wat als...? 6. Wat volgt er nu...?
1
Aan de hand van deze 6 fases wordt de nabespreking opgebouwd. Het is de bedoeling te komen tot een inzicht in het eigen handelen ten opzichte van de ervaringen en dit handelen open te trekken naar andere situaties. Echt leren komt als deze ervaringen ook kunnen toegepast worden op andere omstandigheden en ervaringen.
Hoe voel je je na het spelen van het spel? Deze fase geeft de spelers de mogelijkheid om hun eerste indrukken van het spel weer te geven. Deze fase dient om los te komen van het spel en over te gaan tot leren. Een soort overgangsfase waar stoom kan afgeblazen worden zodat elke deelnemer klaar is om de stap te zetten tot communiceren en leren. In deze fase kunnen de spelers eerste reacties op het spel kwijt, zowel speltechnisch: (wat ze leuk vonden, wat spannend was, wat ze flauw vonden); als inhoudelijk: Waarom ze dit of dat deden, wat ze nog hadden willen doen,... Noem het maar een "losweg ongecontroleerd afreageren".
2
Wat is er allemaal gebeurd tijdens het spel? Deze fase heeft tot doel zoveel mogelijk informatie en ervaringen te achterhalen om van hieruit te leren. Deze fase geeft aan de deelnemers de mogelijkheid om te zien dat ze niet altijd alles tijdens het spel waarnemen of dat er een verschil is in het waarnemen van feiten. Enkele mogelijke vragen: Wat is er allemaal gebeurd? Hoe vond je dat spelonderdeel? Werd er eerlijk gespeeld? Bleef men objectief? Hoe probeerde je de andere te beïnvloeden? Kon je gemakkelijk in je rol kruipen?
22
3
Wat heb je geleerd? Er wordt samen met de deelnemers gezocht naar een beschrijving van de gedragscode, een theorie of een mening vanuit de ervaringen van het spel. Het gesprek kan op gang gebracht worden door eventueel zelf een stelling te poneren en de reactie van de deelnemers te vragen.
4
Hoe staat het spel ten opzichte van de realiteit? De deelnemers worden ertoe aangezet te discussiëren over het spel en de realiteit. De spelers zoeken gelijkenissen tussen het spel en de realiteit. Herken je een aantal situaties uit het spel in de realiteit? Herken je het probleem, de spanning, de belangstelling? Zijn er in het spel belangrijke elementen niet aan bod gekomen die in realiteit wel een invloed hebben? Is het spel een goede weerspiegeling van de realiteit?
5
Wat als...? In deze fase worden de spelers uitgenodigd om na te denken over het spel indien er andere dingen zouden gebeurd zijn. Als er nieuwe inzichten zijn gekomen, is het belangrijk daar iets mee te gaan doen, initiatief te nemen tot verandering, tot actie te komen. Heb je door dit spel nieuwe dingen bijgeleerd? Heb je nieuwe inzichten gekregen? Zie je alternatieven of oplossingen voor het probleem? Wat ga je ermee doen voor jezelf, je eigen houding, je visie? Ga je je nog meer informeren, ga je andere dingen doen?
6
Wat volgt er nu...? Dit is een "actieplanningsfase" waarin de deelnemers nadenken over wat ze nu precies gaan doen of kunnen doen na het spelen van het spel. Aan de spelers wordt gevraagd wat ze nu anders zouden doen of hoe ze de zaken anders zouden aanpakken. Wat kan er met de groep aan gedaan worden? Er kan dieper op de inhoud ingegaan worden en er kunnen nieuwe afspraken voor de groep uit voortvloeien. Het spel en de nabespreking zijn een aanzet om te werken aan maatschappelijke verandering, of met andere woorden: concrete stappen afspreken en iets doen.
23
10 gouden tips voor het begeleiden van een informatief spel • Creëer een klimaat waardoor je het vertrouwen van de deelnemers kan winnen, dit bevordert het leerproces bij de deelnemers. • Goed begonnen is half gewonnen, zorg ervoor dat je het spel goed voorbereidt. • De regels van het spel zijn er om het spel goed te laten lopen, gebruik ze goed. • Neem ruimte en tijd voor een grondige inleiding van het spel. Vragen tijdens het spel werken verstorend. • Gebruik de status van expert die je sowieso als spelbegeleider hebt. • Jij bent de begeleider, geen speler. Hou dus voldoende afstand. • De nabespreking is het belangrijkste onderdeel van het spel, en de meest essentiële. Tijdens de nabespreking geef je het meeste mee aan de deelnemers. • Wees open en eerlijk. Ook jij kan fouten maken, net als de spelers. • Het is belangrijk dat de begeleider oog heeft voor de geest van de groep: een positieve groepsgeest kan immers remmingen en angsten om voor gek te staan naar boven halen en/of wegwerken. • De grenzen van het oefenen zijn duidelijker omlijnd, men mag "fouten" maken. De deelnemers voelen zich veiliger om te experimenteren.
24
BIBLIOGRAFIE Tijdschriften en niet-gepubliceerde teksten CENTRUM INFORMATIEVE SPELEN., Syllabus, spelen meer dan enkel spelen, Niet gepubliceerd rapport, Centrum Informatieve Spelen, 1996, blz. 40. DE RUYTER, I., Begeleidingstekst voor nabespreking van een informatief spel, niet gepubliceerde tekst, Leuven, 1996, blz. 1-8. RENAAT, R., Vormingswerk met volwassenen als ervaringsleren over leven in de postmoderniteit. Vorming, jrg. 9 nr.12, 1996., blz. 45. VAN DER VEEN, R., Informeel leren in het sociaal-cultureel werk. Vorming, jrg. 12, nr. 3, 1997, blz.12. WILDEMEERSCH, D., Ervaringsleren opnieuw bekeken, over de ambivalenties van een containerbegrip.Vorming, jrg. 10, nr. 4, 1995, blz. 1-16.
Boeken BOEKAERTS, M. Psychologie van de leerling en het leerproces. Dekker & Van de Vegt, Nijmegen, 1987, 159 blz. DECKERS, W., Spelen om te overleven, politieke relevantie van het spel. De Nederlandse boekhandel, Antwerpen, Amsterdam, 1977, blz.91. ERKAMP, E., Ervaringsleren, Praktijkinformatie voor vorming en onderwijs. Schoten, Westland, 1986, 143 blz. RIJKERS, A.A.A., De kern van de zaak, praktijkboek voor opleiders, Academic Service, Schoonhoven, 1991, 246 blz. Ontwikkelingsdoelen en eindtermen, informatiemap voor de onderwijspraktijk gewoon basis-onderwijs. Infomap, Brussel, Ministerie van de Vlaamse Gemeenschap Departement Onderwijs Afdeling Informatie en documentatie, 1998, 122 blz. Doelen voor heel de school, de vakoverschrijdende eindtermen en ontwikkelingsdoelen voor de eerste graad van het gewoon secundair onderwijs, Brochure, Ministerie van de Vlaamse Gemeenschap Departement Onderwijs Afdeling Informatie en documentatie, 1997, 105 blz.
25