Bankovní institut vysoká škola Praha Katedra informatiky a kvantitativních metod
Rozbor možností počítačové grafiky s důrazem na grafiku vektorovou Bakalářská práce
Autor:
Vladimír Horčičko Informační technologie
Vedoucí práce:
Praha
Ing. Bohuslav Růžička, CSc.
Duben, 2015
Prohlášení: Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci zpracoval samostatně a v seznamu uvedl veškerou použitou literaturu. Svým podpisem stvrzuji, že odevzdaná elektronická podoba práce je identická s její tištěnou verzí, a jsem seznámen se skutečností, že se práce bude archivovat v knihovně BIVŠ a dále bude zpřístupněna třetím osobám prostřednictvím interní databáze elektronických vysokoškolských prací.
V Dílcích 22. 4. 2015
Vladimír Horčičko
2
Poděkování: Rád bych poděkoval vedoucímu bakalářské práce Ing. Bohuslavu Růžičkovi, CSc. za jeho rady a čas, který mi věnoval při řešení dané problematiky. V neposlední řadě děkuji všem respondentům, kteří mi poskytli potřebné informace, a mé rodině za projevenou podporu a trpělivost během studia.
3
Anotace: Tato bakalářská práce popisuje základní principy 2D počítačové grafiky. V první části práce jsou popsány základní způsoby, jak počítače ukládají a zpracovávají obrazové informace. Každý princip je vysvětlen a jsou uvedeny příklady možných formátů a programů pro práci s počítačovou grafikou. V této části jsou také popsány barevné modely a jejich způsoby míchání barev. Práce je zaměřena na grafiku vektorovou. Ve druhé části práce, která je praktická, je uveden postup práce ve vektorovém programu CorelDRAW X7. V tomto programu je vytvořen informační leták, na kterém jsou aplikovány poznatky z teoretické části.
Klíčová slova: vektorová grafika, rastrová grafika, vektor, pixel, RGB, CMYK, CorelDRAW
Annotation: The Bachelor´s thesis describes the essential principles of 2D computer graphics. The theoretical part deals with the basic techniques of how computers save and process images. Each principle is explainded and supplemented with examples of appropriate formats and programmes used for work with computer graphics. The theoretical part also includes descriptions of coloured models and their techniques of mixing colours. The work is mainly focused on vector graphics. The practical part of the thesis describes the procedure in the CorelDRAW7 vector programme and introduces an information leaflet created in this programme, following the acquired knowledge from the theoretical part.
Key words: vector graphics, screening graphics, vector, pixel, RGM, CMYK, CorelDRAW
4
Obsah Úvod ........................................................................................................................................... 7 1.
2.
Počítačová grafika ............................................................................................................... 8 1.1.
Historie......................................................................................................................... 8
1.2.
Dělení počítačové grafiky ............................................................................................ 9
1.3.
Využití ......................................................................................................................... 9
Rastrová grafika ................................................................................................................ 12 2.1.
2.1.1.
Malování (součást OS) ....................................................................................... 13
2.1.2.
Adobe Photoshop................................................................................................ 13
2.1.3.
GIMP .................................................................................................................. 14
2.1.4.
Corel PHOTO-PAINT ........................................................................................ 16
2.2.
4.
Formáty rastrové grafiky ........................................................................................... 16
2.2.1.
JPEG (Joint Photographics Experts Group) ....................................................... 17
2.2.2.
PNG (Portable Network Graphics Format) ........................................................ 17
2.2.3.
TIFF (Tag Image File Format) ........................................................................... 17
2.2.4.
BMP (Bit Mapped Picture) ................................................................................. 18
2.2.5.
GIF (Graphics Interchange Format) ................................................................... 18
2.2.6.
RAW ................................................................................................................... 18
2.3. 3.
Programy pracující s rastrovou grafikou ................................................................... 13
Komprese souborů ..................................................................................................... 19
Barevné modely a hloubka barev ...................................................................................... 20 3.1.
Barevný model RGB .................................................................................................. 21
3.2.
Barevný model CMYK .............................................................................................. 22
3.3.
Barevný model HSB (HSV) ...................................................................................... 23
3.4.
Barevný model LAB (L*a*b) .................................................................................... 24
3.5.
Hloubka barev ............................................................................................................ 25
3.6.
Rozlišení (DPI) .......................................................................................................... 26
Vektorová grafika .............................................................................................................. 28 4.1.
Bézierova křivka ........................................................................................................ 28
4.2.
Vektorizace ................................................................................................................ 29
4.3.
Programy pracující s vektorovou grafikou ................................................................ 30
4.3.1.
CorelDRAW ....................................................................................................... 30 5
4.3.2.
Adobe Illustrator ................................................................................................. 30
4.3.3.
Inkscape .............................................................................................................. 31
4.3.4.
Xara Xtreme ....................................................................................................... 32
4.4.
5.
6.
Formáty vektorové grafiky ........................................................................................ 33
4.4.1.
CDR (CorelDraw) .............................................................................................. 33
4.4.2.
AI (Adobe Illustrator Artwork) .......................................................................... 34
4.4.3.
SVG (Scalable Vector Graphics) ........................................................................ 34
4.4.4.
PS, EPS (PostScript, Encapsulated Post Script) ................................................. 34
4.4.5.
PDF (Portable Document Format) ...................................................................... 35
4.4.6.
DWG................................................................................................................... 35
4.5.
Využití vektorové grafiky .......................................................................................... 35
4.6.
Výhody a nevýhody ................................................................................................... 36
4.7.
Porovnání vektorové a rastrové grafiky ..................................................................... 36
Program CorelDRAW ....................................................................................................... 38 5.1.
O společnosti Corel Corporation ............................................................................... 38
5.2.
CorelDRAW Graphics Suite X7: ............................................................................... 38
5.3.
Ovládací prvky CorelDRAW ..................................................................................... 40
5.4.
Základní objekty ........................................................................................................ 41
Zpracování grafického projektu v programu CorelDRAW X7 ......................................... 43 6.1.
Poptávka..................................................................................................................... 43
6.2.
Tisková pravidla ........................................................................................................ 43
6.3.
Tvorba letáku ............................................................................................................. 44
6.4.
Příprava na tisk .......................................................................................................... 52
Závěr ......................................................................................................................................... 55 Použitá literatura, zdroje ........................................................................................................... 56 Seznam obrázků........................................................................................................................ 59 Seznam tabulek ......................................................................................................................... 60
6
Úvod Bakalářská práce popisuje základní principy 2D počítačové grafiky. Pomocí analýzy, syntézy a prvků komparace se zaměřuje se na vývoj, dělení a základní principy jednotlivých možností práce s obrazovými informacemi. Větší pozornost je věnována vektorové grafice. Jako uživatel digitálního fotoaparátu jsem využíval několik programů pracujících s bitmapovou grafikou, kde jsem upravoval fotografie pomocí několika drobných korekcí obrazu v podobě úpravy jasu, redukce červených oči či doplnění textu nebo drobné retuše. Důvod volby tohoto tématu bakalářské práce byla možnost rozšíření znalostí oblastí počítačové grafiky a zejména pochopení principů práce s grafikou vektorovou. První část je věnována historii počítačové grafiky a jejímu základnímu dělení na grafiku rastrovou a vektorovou. Po rozdělení jsou popsány jednotlivé principy skladby obrazové informace. Nejen jejich skladba, ale také popis několika programů určených pro práci s grafikou rastrovou a vektorovou. Každý z těchto programů má svůj nativní formát pro ukládání dat, ale umožňuje export do několika nejčastěji využívaných formátů, které tu jsou také popsány. V práci jsou také popsány barevné modely, které se používají při tisku či zobrazení barev na monitoru. Druhá část práce je zaměřena na seznámení se s vektorovým programem CorelDRAW X7, kde jsem se snažil přiblížit postup při tvorbě informačního letáku od samotného začátku až po předání k tisku. Celkový obsah práce je koncipován tak, aby po přečtení práce bylo možné konstatovat, že rozumím principům počítačové grafiky a chápu rozdíly mezi jednotlivými typy počítačové grafiky.
7
1. Počítačová grafika Z hlediska umění jde o samostatnou kategorii grafiky. Z technického hlediska, které používá počítače k tvorbě grafických objektů a úpravu zobrazovaných informací z reálného světa (digitální fotografie, film…) jde o obor informatiky.
1.1. Historie V roce 1960 bylo poprvé použito slovní spojení „počítačová grafika“. Toto spojení použil designér firmy Boeing – William Fetter. Na začátku grafických technologií byly projekty jako Whirlwind, což byl první počítač využívající CRT obrazovku pro výstup dat, který navíc umožňoval využití světelného pera jako vstupní jednotky. V roce 1963 byl pro počítač TX-2 (vyvinut v roce 1959) naprogramován program Sketchpad, který byl prvním programem využívajícím grafické možnosti počítače a tedy i prvním programem s grafickým uživatelským rozhraním. Programátorem byl Ivan Sutherland. V roce 1965 firma IBM uvedla na trh grafický terminál IBM 2250, jenž byl prvním komerčně dostupným počítačem. V roce 1969 z iniciativy společnosti ACM (Association for Computing Machinery) vznikla organizace SIGGRAPH (A Special Interest Group in Graphics). Díky této organizaci začaly vznikat první obecně přijímané standardy. Od roku 1973 se výroční konference konají pravidelně. Tyto konference se staly synonymem pro veletrh novinek v oblasti počítačové grafiky. Na konci 70. let se začaly rozšiřovat možnosti osobních počítačů a s nimi i způsoby praktického využití počítačové grafiky. Na konci 80. let se 3D grafika stala skutečností na SGI počítačích, které byly později použity při tvorbě prvních počítačem tvořených krátkých filmů v Pixaru1. Od 80. let se v počítačových systémech využívají symboly, ikony, obrázky a další grafické prvky (souhrnně označované jako grafické uživatelské rozhraní) pro usnadnění a zpříjemnění komunikace mezi uživatelem a počítačem. Díky animovaným filmům a počítačovým hrám nastal v 90. letech růst popularity 3D grafiky. V roce 1992 byla vydána jedna z prvních počítačových her, která se odehrávala pouze v 3D prostředí. Hra se nazývala Wolfstein 3D. V roce 1995 byl uveden první 3D animovaný celovečerní film Toy Story. [1]
1 Pixar Animation Studios je americké filmové studio, zabývající se počítačovou animací 8
1.2. Dělení počítačové grafiky Počítačovou grafiku můžeme rozdělit dle dimenze na:
plošnou, rovinnou (2D)
prostorovou (3D)
Tato práce je zaměřena na počítačovou grafiku plošnou (2D). 2D počítačovou grafiku dělíme na rastrovou (popisuje obraz pomocí bodů) a vektorovou (popisuje obraz pomocí objektů a jejich vlastností). Každá z těchto dvou skupin má svůj vlastní způsob, jak popsat, zpracovat a uložit obrázek. Mezi oběma skupinami je velký rozdíl. I přes tento rozdíl dokáže v současnosti mnoho programů bez problémů pracovat s oběma skupinami.
1.3. Využití Existuje řada možností, kde se může využívat počítačová grafika. Aniž bychom si to uvědomovali, grafika nás obklopuje téměř všude. Od ranního sledování televize či čtení tisku, přes cestu do práce a míjení několika reklamních billboardů až po činnost v zaměstnání (informace na webu, e-mail) a večerní četbu oblíbeného autora. Mezi nejčastější využití počítačové grafiky patří:
Malování rastrových obrázků – téměř každý se může setkat s programem Malování v operačním systému Windows (nabídka Start – Programy – Příslušenství – Malování). Tento program nabízí možnosti, jak namalovat jednoduchý rastrový obrázek pomocí nástrojů (pero, tužka, sprej, štětec…). Existují samozřejmě i jiné programy, které se liší především v množství nástrojů a možností úprav obrázku. V neposlední řadě se liší i cenou.
Úprava fotografie – s rychlým rozšířením digitální fotografie má stále více lidí potřebu své fotografie upravovat. Jedná se o úpravy jasu, kontrastu, barevné podání, oříznutí, ostření, rozmazání, retušování apod. Tyto úpravy vyžadují hlubší znalosti než malování obrázků.
Tvorba koláže – představuje vrstvení dvou a více obrázků vytvořených v různou dobu. Při tvorbě koláže je důležité správně vybrat snímky, ze kterých se koláž bude skládat. Většinou se při tvorbě koláže používají programy pro úpravu fotografie a nástroje jako
9
výběr, mísení, prolínání, klonovací razítko, rozmáznutí… Využívá se zde práce s vrstvami.
Vektorová kresba – v podstatě se jedná o „skládačku“ základních objektů (různé druhy textů, elipsy, šipky, obdélníky, čáry…). Tyto objekty se mohou libovolně kombinovat, uspořádávat a je možné jim přidělovat mnoho vlastností (slučovat, rozdělovat, tvořit průniky, odečítat objekty…). Ideální využití je při tvorbě vizitky, pozvánky, letáku, loga, ale i při tvorbě strojních výkresů, návrhů interiéru budov atd.
Práce s textem DTP – pro práci s textem využívá většina uživatelů textový editor, ale pro složité úpravy textu včetně jeho sazby a následné přípravy pro tisk ve velké tiskárně se používají speciální DTP programy. DTP programy spojují textové informace s počítačovou grafikou do jednoho organického celku.
Tvorba WWW stránek – vytvořit si vlastní web je v současnosti oblíbená činnost. Je to opět skládačka textů, obrázků a grafických prvků. Od textových dokumentů se liší strukturou a způsobem zobrazení. Při tvorbě www stránek se využijí kompletní znalosti programů pro práci s počítačovou grafikou. Od malování rastrového obrázku až po animaci.
Trojrozměrné modely – výsledkem práce je většinou virtuální předmět, který zatím neexistuje (strojní součástka, stavební konstrukce, domy). Ceny příslušných profesionálních programů se pohybují v desítkách tisíc a jsou vyhledávány profesionály (AutoDesk Invertor, SolidWorks,…), ale nalezneme i programy levnější nebo dokonce zdarma jako (Google SketchUp, Blender). K trojrozměrným modelům můžeme také zařadit projektování v CAD a CAM programech. CAD (Computer Aided Design) je počítačem podporovaný návrh a CAM (Computer Aided Manufacturing) je počítačem podporovaná výroba. Jedná se o specializované odvětví počítačové grafiky, kde můžeme vytvářet nové návrhy a konstrukce a následně je zobrazit v 3D prostoru. CAM systém připravuje data pro numericky řízené stroje (např. CNC) s automatickou výrobou součástí.
Animace – s animovanými obrázky se setkáváme ve velké míře na internetu v podobě reklamních bannerů. Pro animaci existují v zásadě dva postupy. Animovaný GIF pracuje s bitmapami a umí vytvořit jen časovou smyčku (jedná se o obrázky v jednotlivých fázích pohybu, kde nastavíme pouze časy, po kterých se budou měnit,
10
děj se stále opakuje) nebo animaci ve FLASHi, které pracují s vektorovými obrázky (objekty), a tam se může objevit jak smyčka, tak interaktivní ovládání.
Hry – významnou roli hraje počítačová grafika i v oblasti zábavního průmyslu. V současných počítačových hrách je téměř nerozpoznatelný rozdíl mezi reálným a virtuálním světem. [2]
Kromě uvedených oblastí je pochopitelně ještě celá řada dalších oblastí, kde se s počítačovou grafikou můžeme setkat nebo jste se již setkali.
11
2. Rastrová grafika Pojmem rastrová (bitmapová) grafika se označuje jeden ze dvou hlavních způsobů ukládání dvourozměrných obrázků v elektronické podobě. Obrázek v rastrové grafice je uložen bod po bodu. Tyto body jsou uspořádány do mřížky, kterou můžeme přirovnat k milimetrovému papíru. Mřížka se nazývá bitmapa. U každého bodu obrázku musí být uložena jeho barva. Z těchto bodů se skládá obraz. Základní zobrazovací prvek v rastrové grafice je pixel (viz obrázek 1). Představuje jeden svítící bod na monitoru, resp. jeden bod obrázku zadaný svou barvou (RGB). Přiřazení barvy jednotlivým pixelům vyžaduje vyhrazení několika bitů volného místa v paměti. Každý pixel v mřížce je jednoznačně identifikován pomocí souřadnic bodu. Tento způsob popisu obrázku používá například televize či digitální fotoaparát. Nároky na uložení rastrového obrázku mohou být v případě velkého rozlišení vysoké. Kvalitu obrázku ovlivňuje především rozlišení a barevná hloubka. Čím vyšší rozlišení a vyšší barevná hloubka, tím úměrně roste i výsledná velikost obrázku.[2]
Obrázek 1: Bitmapa a pixel Zdroj: http://www.functionx.com/win32/images/pixel1.gif
12
2.1. Programy pracující s rastrovou grafikou K programům pracujících s rastrovou grafikou patří např. malování, Adobe Photoshop, Gimp a Corel PHOTO-PAINT.
2.1.1. Malování (součást OS) Jedná se o jednoduchý rastrový program, který umožňuje několik funkcí pro základní manipulaci s obrázkem. K těmto funkcím patří např. kreslení čar, kreslení tvarů a práce s nimi, přidání textu, práce s barvou, přesouvání a kopírování objektů, prohlížení obrázků a uložení obrázků. Program dokáže ukládat v několika možných formátech (BMP, JPG, GIF, TIFF). Výchozím formátem uložení je formát PNG. V předchozích verzích byl obrázek ukládán do formátu BMP. Program Malování lze najít v příslušenství systému Windows (menu Start / Programy / Příslušenství / Malování).
Obrázek 2: Prostředí programu Malování (verze 6.3) Zdroj: Vlastní
2.1.2. Adobe Photoshop Jedná se o nejznámější komerční program pro práci s rastrovou grafikou. Program je produktem firmy Adobe Systems Incorporated. První verze programu byla vydána roku 1990. Adobe Photoshop je program proprietární neboli s uzavřeným zdrojovým kódem (obvykle
13
licence EULA2). Společnost Adobe Systems se rozhodla ke dni 1. června 2014 změnit svou licenční a cenovou politiku. Program je integrován do cloudu. Neplatí se zde za produkt (Creative Suite), ale platí se za službu (Creative Cloud). K základním rysům programu patří klasické nástroje pro 2D grafiku jako jsou tužka, štětec, pero, klonovací razítko a práce ve vrstvách, řezy obrazů, monitorování změn v obrazu v paletě histogram, korekce barev a mnoho dalších. Neustále se zdokonaluje nástroj pro automatický výběr a retušování. Novinkou v nejnovějších verzích jsou především nástroje pro tvorbu 3D grafiky. Nativním formátem je PSD, který podporuje všechny možnosti aplikace. Jelikož se jedná o nejpoužívanější profesionální nástroj na úpravy obrázku, nechybí zde ani exporty do dalších formátů rastrové grafiky. Program je vhodný pro úpravu fotografií, vytváření zcela nových obrázků a webové grafiky.[3]
Obrázek 3: Prostředí programu Adobe Photoshop CC (verze 15) Zdroj: http://images.downloadastro.com/gallery/adobe_photoshop/install-adobe-photoshop-01.png
2.1.3. GIMP GIMP je multiplatformní nástroj pro práci s rastrovou grafikou. Název GIMP je zkratka z anglického GNU Image Manipulation Program (GNU program pro úpravu obrázků). Editor byl vyvíjen od roku 1995 studenty Kalifornské univerzity. Studenty byli Berkeley Spencer
2
End-User-License-Agreement – licence koncového uživatele
14
Kimball a Peter Mittis. Pro svobodné šíření byla vyvinuta svobodná knihovna GTK (GIMP Toolkit). V současnosti se o vývoj a údržbu stará skupina dobrovolníků. Předností toho programu je jeho volná dostupnost pro nejrůznější platformy a operační systémy (Microsoft Windows, Apple Max OS X…). Většina distribucí GNU/Linux obsahuje GIMP jako standardní součást systému. S tímto faktem souvisí oblíbenost a popularita tohoto programu. GIMP je svobodný program s otevřeným zdrojovým kódem chráněným Obecnou veřejnou licencí GLP. Licence GLP umožňuje uživatelům svobodný přístup ke zdrojovým kódům a svobodu tyto kódy měnit, což je více, než freeware, za který je program mylně zaměňován. K základním vlastnostem patří: kompletní sada nástrojů, vrstvy a kanály, procesní databáze pro volání interních funkcí Gimpu z externích aplikací, jako je „Script-Fu“, nástroje změny, včetně rotace, škálování, zkreslení, výběr nástrojů maska - včetně obdélníkové, eliptické masky a volný tvar (laso), "kouzelná hůlka" a "chytré" výběry atd. Obsahuje však i některé vektorové funkce (přechodové výplně, Bézierova křivka, písma, cesty…) Nativní formát programu pro uložení je XCF. Při uložení v tomto formátu zůstávají zachovány vrstvy. Samozřejmě nabízí podporu i dalších formátů jako jsou GIF, JPEG, PNG, XPM, TIFF, TGA, MPEG, PS, PDF, PCX, BMP a mnoho dalších. Možnosti programu jsou široké. Lze jej využít jako jednoduchý program pro malování, ale zároveň i jako profesionální nástroj pro retušování fotografie, konvertor formátu obrazových souborů, při tvorbě webové grafiky, při jednoduché animaci a obdobných činnostech.[4]
Obrázek 4: Prostředí programu GIMP (verze 2.8.10) Zdroj: Vlastní
15
2.1.4. Corel PHOTO-PAINT Program je dodáván jako součást balíčku CorelDRAW Graphics Suite. Přestože je tento balíček zaměřen primárně na práci s grafikou vektorovou, je zde i samostatný program Corel PHOTO-PAINT určený pro náročnější úpravy rastrových obrázků. V programu se nachází elektronická učebnice a video tutoriál se základními postupy pro ovládání. Samotné grafické rozhraní je velmi podobné programu CorelDRAW. Nástroje jsou umístěny vlevo a vpravo je umístěn panel s paletkou barev. K základním nástrojům patří maska, klonovaní, malba, guma, výplň … Při volbě nástroje se mění možnosti v panelu vlastností. Nativním formátem pro ukládání dat je formát CPT. V tomto formátu zůstávají zachovány jednotlivé vrstvy. Ukládat můžeme v mnoha různých formátech jako jsou PNG, JPG, GIF, TIF, EPS, PDF apod. Program je vhodný k úpravám fotografií, malbě nových obrázků, jednoduchým animacím, ale hlavně je naprosto nepostradatelný pro úpravy rastrových obrázků, které se využívají jako součásti vektorové kresby. [5]
Obrázek 5: Prostředí programu Corel PHOTO PAINT X7 (verze 17.0.1.572) Zdroj: Vlastní
2.2. Formáty rastrové grafiky Obrázky je možné ukládat v mnoha různých grafických formátech, které se liší způsobem reprezentace obrazových dat a podporou různých metod kompresí. Pro uchování všech
16
zobrazovaných dat je ideálním řešením uchovávat data v nativním formátu programu, ve kterém je obraz tvořen. Níže je uveden přehled nejpoužívanějších formátů rastrové grafiky.
2.2.1. JPEG (Joint Photographics Experts Group) JPEG je standartní metoda ztrátové komprese používaná pro ukládání obrázků ve fotorealistické kvalitě. Formát byl standardizován roku 1990 a v roce 1991 značně vzrostla jeho využitelnost. Algoritmus ztrátové komprese je propracovaný a přestože dochází ke ztrátám určitých obrazových informací, není lidským okem patrný. JPEG je konsorcium, které tuto kompresi navrhlo. Skutečným název typu souboru je JFIF (JPEG File Interchange Format). Nejrozšířenější příponou je JPG, JFIF, JPEG, JPE. Je nevhodné tento formát využívat pro obrázky s velkým výskytem čar, jelikož na hranách se vytváří nevzhledné artefakty, které jsou daní za kompresní algoritmus. Formát umožňuje ukládat až v 24 bitové hloubce. Tento formát se nejčastěji využívá pro přenášení a ukládání fotografie. [6]
2.2.2. PNG (Portable Network Graphics Format) PNG byl vyvíjen konsorciem W3C roku 1997. Tento formát byl vyvíjen jako náhrada formátu GIF. Grafický formát PNG je ukládán ve zkomprimované podobě. Použitý komprimační algoritmus je bezztrátový (během ukládání nebo načítání nedochází ke ztrátám obrazové informace). Tento formát obsahuje mnoho vlastností, které jsou v bezztrátové komprimaci unikátní. Velkou předností je plná podpora průhlednosti. Je zde podporováno 65 536 stupňů průhlednosti = šestnáctibitový alfa kanál. Podporuje také až 48 bitovou barevnou hloubku. Primární využití tohoto formátu je při tvorbě webových stránek, ale najdeme i daleko širší uplatnění jako je přenos a uchování fotografií, jejích úprava. [7]
2.2.3. TIFF (Tag Image File Format) TIFF byl původně vytvořený jako grafický formát pro účely skenování výrobci skenerů. Tento formát je složitější oproti jiným formátům rastrové grafiky. Jako jeden z mála umožňuje ukládat vícestránkové soubory. Soubory se mohou ukládat pomocí bezztrátové komprese či nově i ve ztrátové kompresi. Je schopen ukládat data v nekomprimovaném formátu a díky této vlastnosti je vhodný pro archivaci obrázků. Lze také ukládat i monochromatické obrázky (bitová hloubka 1 bit) až obrázky s 48 bitovou hloubkou. [8]
17
2.2.4. BMP (Bit Mapped Picture) BMP byl poprvé představen v 1988 jako součást nového systému OS/2 verze 1.10 SE (později Microsoft). Jedná se o nezávislý formát na zařízení, který byl dříve označován jako formát DIB (Device Independent Bitmap). Umožňuje ukládat obrázek s 24 bitovou hloubkou. [9] Formát byl rozšířen díky své extrémní jednoduchosti a žádné patentové ochraně. Nepoužívá žádnou kompresi a výsledné obrázky jsou mnohem větší, než obrázky stejného rozměru uložených v kompresních formátech. Výhodou tohoto formátu je kompatibilita s většinou operačních systému a grafických programů. V současnosti je tento formát na ústupu.
2.2.5. GIF (Graphics Interchange Format) Formát GIF byl vyvinut společností CIS (CompuServe Information Service), která mezi prvními nabízela online služby. [10] GIF je oblíbený grafický formát na internetu kvůli podpoře animací bez nutnosti instalace pluginů3. Animace není nic jiného než sled po sobě jdoucích rámců, mezi které je vložena libovolná časová prodleva. Formát využívá bezztrátovou kompresi a používá 8 bitovou barevnou hloubku s příslušnou barevnou paletou o počtu 256 barev. Zmíněných 256 barev může nést jeden rámec, ale počet rámců v obrázků je neomezený. Jednou z barev může být také průhlednost, ale pouze o velikosti 1 bitu. Je vhodný pro ukládání loga, nápisů nebo webových tlačítek. Formát GIF je také na ústupu v oblasti webové grafiky, kde je nahrazen formátem PNG. [6]
2.2.6. RAW Obrazový formát RAW obsahuje jen minimálně zpracovaná data ze senzoru (digitální fotoaparát). Název byl vytvořen z anglického slova „raw“ – surový, neupravený. Není to přímo souborový formát, ale spíše klasifikace souborových formátů, protože každý výrobce implementuje vlastní formát RAW. Například Nikon - .nef, Panasonic - .raw. Tento formát je vhodný pro profesionální fotografy, protože umožňuje větší možnosti bezztrátových úprav než jiné formáty, a to především korekce expozice, vyvážení bílé, úprava tonality4. K nevýhodám formátu RAW se řadí delší doba ukládání díky své velikosti, která je několikanásobně větší
3
Software, doplňkový modul rozšiřující funkčnost aplikace
4
Rozložení světlých a tmavých bodů
18
než například u formátu JPG a absence standardu. K zpracování formátu je nutný speciální program. [11]
2.3. Komprese souborů Výše uvedené formáty využívají komprimace ke zmenšení výsledné velikosti bitmapových obrazů a tím způsobenému rychlejšímu načítaní například u webových stránek. Metody komprimace můžeme rozdělit na ztrátové a bezztrátové. Bezztrátové metody při komprimaci neodstraňují detail obrazů nebo barevnou informaci. Naopak ztrátové metody odstraňují detaily. K bezztrátovým kompresním metodám patří RLE (Run Lenght Encoding). Což je jedna z nejstarších metod komprese. Je vhodná pro jednoduché obrazy kde se opakují hodnoty sousedních pixelů. LZW (Lempel-Ziv- Welch) je také bezztrátová komprese. Vyhledává opakující se posloupnosti a ukládá je do kódovaného slovníku. Je vhodná pro obrazy s velkými jednobarevnými plochami. K metodám ztrátové komprese patří JPEG (Joint Photographic Experts Group). Tato metoda je vhodná pro obrazy se spojitými tóny jako jsou fotografie. Dochází ke ztrátám u informací, které lidské oko není schopno rozeznat. Kompresní poměr může být volen uživatelem, ale nedoporučuje se více jak 1:20. Při vyšší kompresi je již patrná ztráta kvality. [12]
19
3. Barevné modely a hloubka barev Barevný model popisuje základní barvy a jejich způsoby míchání. Způsob míchání barev je odlišný u jednotlivých zařízení, jak je patrné z obrázku 6. Oba barevné prostory pokryjí mícháním základních barev širokou paletu barev a odstínu. Barevný model RGB využívají zařízení pracující s vyzařováním paprsků světla (monitor, dataprojektor) a zařízení pracující s odrazem světla (tiskárny) využívají barevný model CMYK [10]. Každé zařízení je schopno pracovat s jiným rozsahem barev. Tento rozsah barev se nazývá gamut. Například u modelu RGB se do diagramu všech možných barev umístí základní světla RGB a spojnice těchto vrcholových bodů vytvoří realizované barvy zařízení. Pokud zařízení pracuje s barvou ležící mimo gamut, je nahrazena barvou co nejvíce podobnou. [13]
Obrázek 6: Porovnání modelu RGB a CMYK Zdroj: http://graphateria.com/wp-content/uploads/2013/10/rgb-cmyk.jpg
Všechna zařízení pracující s barevnými modely mají vlastní rozsah barev (výrobci zařízení používají různé zdroje světel RGB), čímž dochází barevným posunům. K největším posunům dochází při převodu do barevného modelu CMYK. Velká většina zařízení využívá barevný prostor sRGB, který je standardní pro OS Windows a má definován RGB světla a polohu bílého bodu a další parametry. [14]
20
3.1. Barevný model RGB Základní barvy tohoto modelu jsou: R – Red (červená), G – Green (zelená), B – Blue (modrá)
Obrázek 7: Barevný model RGB Zdroj: https://www.colorcodehex.com/color-model.html
Barevný model RGB (viz obrázek 7) se využívá při zobrazování barev na monitorech, televizorech či digitálních fotoaparátech. Tři barevné paprsky rozsvěcují body ležící těsně u sebe. Barevné složky se udávají v rozsahu 0 – 255. Hodnota barev [0,0,0] je barva černá, hodnota [255,0,0] je barva červená a hodnota [255,255,255] je barva bílá. Základní barvy a jejich rozsahy jsou uvedeny v tabulce 1. [10] Způsob míchání barev se nazývá aditivní. Jednotlivé složky barev se sčítají a tím vzniká světlo větší intenzity. Výsledná intenzita je rovna součtu jednotlivých intenzit. R
G
B
BARVA
0 255 0 0 255 255 0 255
0 0 255 0 255 0 255 255
0 0 0 255 0 255 255 255
černá červená zelená modrá žlutá purpurová azurová bílá
Tabulka 1: Hodnota barev v modelu RGB Zdroj: Vlastní
21
3.2. Barevný model CMYK Základní barvy tohoto modelu jsou: C – Cyan (azurová), M – Magenta (purpurová), Y – Yellow (žlutá), K – Black (černá)
Obrázek 8: Barevný model CMYK Zdroj: https://www.colorcodehex.com/color-model.html
Barevný model CMYK využívají tiskárny. I zde se k namíchání určitého odstínu používají tři základní barvy, a to azurová, purpurová a žlutá. Oproti modelu RGB se zde skutečně míchají barvy nebo aspoň jejich simulace. Způsob míchání barev se nazývá subtraktivní. Přidáním barvy vzniká barva tmavší. V tomto případě se bílá barva nedostane smícháním všech tří barev v plné intenzitě, ale naopak jejich absencí. Bílá je v tisku nepotištěná plocha papíru. Černá barva se dle teorie modelu smíchá pomocí všech tří barev v maximální intenzitě. Ve skutečnosti barva není dokonale černá, ale téměř černá s barevným nádechem. Z tohoto důvodu je v tiskařské praxi zaveden ještě barevný kanál s černou barvou, označený písmenem K. Jednotlivé barevné složky se udávají v rozsahu 0 - 100 %. [10]
22
3.3. Barevný model HSB (HSV) Složky modelu jsou:
H – Hue (barevný tón, odstín)
S – Saturation (sytost barvy)
B – Brightness (jas)
H – Hue (barevný tón, odstín) S – Saturation (sytost barvy) V – Value (intenzita)
Obrázek 9: Barevný model HSB Zdroj: http://www.tomjewett.com/colors/hsb.html
Barevný model HSV (viz obrázek 9) vytvořil v roce 1978 Alvy Ray Smith. Tento barevný model nejvíce odpovídá vnímání barev lidským okem. Podobně jako ostatní modely používá tři složky, ale nejsou to základní barvy. [15] Složka H (odstín) je barva odražená, nebo procházející objektem. Měří se jako poloha na barevném kole (0° až 360°). Dohodou se za úhel 0° považuje červená, 120° zelená, 240° modrá a 360° logicky opět červená. Složka S (sytost barvy, příměs jiné barvy), někdy též chroma, síla nebo čistota barvy, představuje poměr čisté barvy a bílé. Měří se v procentech od 0 % (bílá) do 100 % (plně sytá barva). Maximální sytost mají spektrální barvy. Na barevném kole vzrůstá sytost od středu k okrajům. Např. červená s 50% sytostí bude růžová. Složka B (jas) množství bílého světla, měří se v % (relativní světlost nebo tmavost barvy). Jasná barva (100 %) nemá příměs černé a naopak při (0 %) je barva tmavá (viz obrázek 10). [15]
23
Tento model dokáže měnit jeden parametr barvy, zatímco ostatní parametry zůstávají beze změny, což je rozdíl proti modelům RGB a CMYK. Tato vlastnost je vhodná pro počítačové grafiky či tiskaře.
Obrázek 10: Barevná model HSB Zdroj: http://www.znalek.eu/wp-content/uploads/2014/12/teorie-hsb.jpg
3.4. Barevný model LAB (L*a*b) Základní složky modelu: L – luminace, světlost, A – určuje, jak je obraz červený nebo zelený, B – určuje, jak je obraz modrý nebo žlutý
Obrázek 11: Barevný model LAB Zdroj: http://4.bp.blogspot.com/_lNzlqVMcIj8/S883k71zk3I/AAAAAAAABvw/2sDaMacB4E8/s400/Basic+Gam ut+graphic+Lab.jpg
24
Složka L, někdy značena také jako Lightness (světlost), se udává v rozsahu 0 až 100 a popisuje světlost bodu. 0 je černý bod, 100 je bod bílý. Změna složky L je patrná na obrázku 12, kde jen na prvním obrázku luminace 25 % a na druhém 75 %. Složka barvy A určuje barvu bodu ve směru od zeleno-modré, což je hodnota záporná, až po červeno-purpurovou, což je hodnota kladná. Složka barvy B určuje barvu bodu ve směru od modro-purpurové, což je záporná hodnota, až po zeleno-žluto-červenou, což je hodnota kladná. Například editor Corel PHOTOPAINT pracuje s barvy v rozsahu -128 až +127. [15] Barevný model LAB pokrývá celou paletu barev, které dokáže lidské oko zaznamenat, a je nezávislý na technologii jednotlivých zobrazovacích zařízení. Lze je využít například při doostření fotografie (Adobe Photoshop). Doostření se provádí přes kanál L, díky kterému se nemění barvy fotografie.
Obrázek 12: Barevný model LAB, luminace 25 % a luminace 75 % Zdroj: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lab_color_at_luminance_75%25.png http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lab_color_at_luminance_25_percent.png
3.5. Hloubka barev Hloubka barev (barevná hloubka, bitová hloubka) obrázku udává, v kolika bitech je uložena informace o barvě jednoho pixelu. Zařízení pracující s obrazem (fotoaparát, skener, tiskárny…) mohou pracovat nebo ukládat obrázky s různou hloubkou barev. Z hloubky barev vyplývá i nejvyšší počet barev, který je možné zobrazit. [2] S rostoucí bitovou hloubkou samozřejmě roste i výsledná velikost souboru, jak je patrné v tabulce 2, ale i zároveň kvalita výsledného obrázku. Rozdíl v kvalitě obrázku je možné pozorovat na obrázku 13.
25
Bitová hloubka
Počet podporovaných barev
1 bitů
2 barvy
2 bity
4 barvy
4 bity
16 barev
8 bitů (1B)
256 barev (nebo odstínů šedi)
16 bitů (2B)
65 536 barev
24 bitů (3B)
16 777 216 barev
48 bitů (6B)
281 474 976 710 656 barev
Tabulka 2: Bitová hloubka – počet barev při různé bitové hloubce Zdroj: Vlastní
Obrázek 13: Různé bitové hloubky, 24 bitů, 8 bitů a 1 bit Zdroj: Vlastní
3.6. Rozlišení (DPI) U rastrového obrázku je důležitý počet bodů, ze kterého se skládá. S větším počtem bodů se zvětšuje kvalita obrázku, ale také zabere více místa v paměti i při ukládání na disk. Rozlišení je počet bodů na jednotku vzdálenosti. Tento údaj není dostatečný k určení kvality obrázku. Zajímá nás jak velký (jemný) bude jednotlivý bod. Rozlišení je vyjádřeno v bodech na palec DPI (Dots Per Inch). Velikost palce je přesně 2,54 cm. Obrázek o velikosti 5,08 cm by tedy při rozlišení 200 bodů měl 100DPI. [2] Pro názornost změn velikostí obrázku v pixelech a cm jsou uvedeny 2 tabulky (3 a 4) a obrázek 14, kde je patrná změna kvality obrázku při snížení DPI.
26
Změna velikosti v cm při různých hodnotách rozlišení. Velikost v pixelech
DPI
Velikost v cm
800 x 600 800 x 600
72
28,22 x 21,17
200
10,16 x 7,62
800 x 600
300
6,77 x 5,08
Tabulka 3: Změna velikosti v cm při změně DPI Zdroj: Vlastní
Tabulka pro porovnání při zachování velikosti v cm při rozlišení 300 dpi. Velikost v pixelech
DPI
Velikost v cm
3333 x 2500
300
28,22 x 21,17
2222 x 1667
200
28,22 x 21,17
800 x 600
72
28,22 x 21,17
Tabulka 4: Změna velikosti v px při změně DPI Zdroj: Vlastní
Obrázek 14: Změna DPI, 72 DPI, 30 DPI, 10 DPI Zdroj: Vlastní
27
4. Vektorová grafika Pojmem vektorová grafika se označuje druhý z hlavních způsobů ukládání obrázků v elektronické podobě. Na rozdíl oproti grafice rastrové, kde se obrázek skládá z jednotlivých bodů, grafika vektorová využívá k popisu přesně definované geometrické útvary (body, přímky, mnohoúhelníky a hlavně křivky), pomocí kterých je možné popsat jakýkoliv tvar. [16] Změna velikosti se provádí výpočtem, proto nedochází ke změně kvality výsledného obrázku. Každý bod, křivka či plocha je zde vyjádřena matematickým vztahem, rovnicí. [17] To znamená, že každá křivka tímto způsobem zakreslená je definována souřadnicemi počátečního bodu, vektorem a koncovým bodem. Vektor (název vektorová grafika) určuje směr. Poté stačí k výsledné rovnici přidat informace o tloušťce a barvě čáry. Obrázek tvořený ve vektorové grafice bývá složen z několika dílčích objektů, (viz obrázek 15), které se mohou seskupit a vytvořit výsledný obraz. Při kreslení složitějších tvarů se používá spojování nebo rozdělování základních (jednoduchých) tvarů do složených objektů nebo editace křivek. Složité křivky jsou tvořeny z několika jednoduchých úseků, které jsou pospojovány v koncových bodech.
Obrázek 15: Rozložení vektorového obrázku Zdroj: Vlastní
4.1. Bézierova křivka Největší pozornost si mezi křivkami zaslouží Bézierova křivka. Před vývojem Bézierových křivek, za kterým stojí několik klíčových osob, nebylo možné na původních systémech CAD/CAM vytvořit elegantní či ladné křivky. Bézierova křivka prošla vývojem, na jehož konci stanul v sedmdesátých letech 20. století Pierre Bézier, alias „francouzská křivka“. Tuto křivku využíval při vývoji karosérií v automobilovém průmyslu. [18]
28
„Pierre Bézier (1910 - 1999): Byl inženýr, který pracoval pro automobilku Renault. Je přímo zodpovědný za patentování a zpopularizování Bézierových křivek v digitálním prostředí díky vývoji software CAD/CAM, a právě proto také tyto křivky nesou jeho jméno.“ [18] Jedná se o vektorovou kresbu, která se skládá z kotevních bodů a kontrolních bodů. Kontrolní body křivky určují její vlastní tvar. Alespoň dva kotevní body definují počátek a konec křivky. Spojnice mezi kotevním a kontrolním bodem je tečnou k výsledné křivce. Tímto způsobem lze vytvořit jakoukoliv křivku pomocí několika bodů, které definují tečny. Spojnice mezi dvěma kotevními a body se nazývají segmenty (viz obrázek 16). Bézierovy křivky jsou využívány v programech pracujících s vektorovou grafikou (CorelDRAW, Adobe Illustrator…), ale i v programech zaměřených na práci s grafikou rastrovou (Corel PHOTO-PAINT, GIMP, Adobe Photoshop…).
Obrázek 16: Bézierova křivka http://grafika-webdesign.wz.cz/grafika-vektor.html
4.2. Vektorizace Vektorizace (trasování) je proces, při němž se převádí rastrový obrázek na formát vektorové grafiky. Proces je složitější než u rasterizace. Rasterizace je převod obrázku z grafiky vektorové do rastrové. Vektorizace se využívá v případech, kdy je třeba z bitmapového podkladu vytvořit vektorovou grafiku (písma, naskenované kresby, loga v malém rozměru, apod.). Vektorizace má také využití ve velké míře tam, kde je výstup obrázku realizován rytím nebo řezáním (gravírovací, řezací plottery). Výsledek vektorizace je ovlivněn složitostí rastrového podkladu. Převod fotografie patří ke složitějším procesům, kde je patrný přechod z rastrového obrázku na vektorový, jak je viditelné na obrázku 17.
29
Obrázek 17: Trasování obrázku (Corel PowerTRACE) Zdroj: Vlastní
4.3. Programy pracující s vektorovou grafikou 4.3.1. CorelDRAW Programu CorelDRAW od společnosti Corel Corporation je věnována celá kapitola 5. Software CorelDRAW byl v oblasti počítačové grafiky dominantní a téměř bezkonkurenční.
4.3.2. Adobe Illustrator Adobe Illustrator je jedním ze základních představitelů programů pro vektorovou grafiku. Prvotně vznikal ve verzích pro počítače typu Macintosh a zde se nejvíce rozšířil do podvědomí grafických profesionálů. Do dnešní doby dávají těmto strojům přednost před počítači typu PC. I tento program ze začal dostávat na platformu PC, která byla doménou pro program CorelDraw. Program Adobe Illustrator ukládá do pěti základních formátů souborů. Konkrétně soubor AI, PDF, EPS, FXG a SVG. U PDF jsou dvě volby – editovatelné a needitovatelné. Editovatelný se chová na venek jako klasické PDF, přesto se po nahrání do illustratoru dá upravovat stejně jako nativní AI. Tyto nativní formáty, umožní zachovat všechna data aplikace (včetně několika kreslících pláten). I zde existuje možnost exportu do formátů rastrové grafiky (PNG, GIF, JPG). [19]
30
Obrázek 18: Prostředí programu Adobe Illustrator CC (verze 17.1.0.) Zdroj: http://4.bp.blogspot.com/SewEDYpMuSI/U6hWTI410TI/AAAAAAAACFI/6Y5sfE85Hp4/s1600/Adobe-Illustrator-CC5.png
4.3.3. Inkscape Editor vznikl v roce 2003 jako sesterský projekt vektorového editoru Sodipodi. Tento editor může být alternativou svým konkurentům (CorelDraw, Adobe Illustrator…), přestože nedosahuje kvalit zmíněných programů. Hlavní síla tohoto programu je v jeho dostupnosti. Inkscape je šířen jako open source vektorový editor. Program podporuje následující prvky SVG5. Text, tvary, značky, klonování, změnu velikosti, průhlednosti, barevné přechody, vzorky, seskupování … Podporuje také Creative Commons meta-data, editaci uzlů, vrstvy, operace s křivkami, text na křivce, trasování bitmap a přímou editace XML.[20]
5
Scalable Vector Graphic – škálovatelná vektorová grafika
31
Obrázek 19: Prostředí programu Inkscape (verze 0.91) Zdroj: http://3.bp.blogspot.com/U47yX2LIwME/VM9RTTVwzFI/AAAAAAAAVW4/5vJuVUnW7YA/s1600/inkscape-091.png
4.3.4. Xara Xtreme Jedná se o kvalitní program pro tvorbu 2D vektorové grafiky. Historie této britské společnosti (v současnosti již německá společnost – MAGIC) sahá do počátku osmdesátých let, kdy firma XARA vyvíjela programy pro různá odvětví informatiky (programy DTP, sazbu vzorců, audio editory). Všeobecně známou se stala v roce 1995, kdy představila produkt XARA Studio, který byl konkurentem dominujícího CorelDRAW. Licenci na tento produkt získala společnost Corel (na roky 1995 – 2000)a překřtila jej na CorelXARA. V roce 2005 byl uveden produkt XARA XTREME. Program byl dostupný pod Microsoft Windows, Linuxem a Mac OS ve verzi GNU GPL. V programu se nacházejí standardní nástroje jako štětec, výplně, tvary nebo texty. Při práci s textem je vhodné upozornit na pokročilejší funkce jako je kerning (vzdálenost mezi jednotlivými znaky). Jsou tu nástroje na přeměnu objektu na jiný, nástroj na změnu perspektivy, zarovnávání skupin objektů, vytváření skupin, průhlednost či tvorba stínu. Program umožňuje také trasování (převod z rastrové grafiky na vektorovou). [21] V porovnání s konkurencí je program vybaven nižší úrovní funkcí než u profesionální konkurence. Také nepodporuje vícestránkové dokumenty. Nativním formátem pro ukládání souboru je formát XAR. Lze importovat formáty vektorové grafiky např. formáty PDF, AI a SVG. Pro práci s rastrovou grafikou jsou připraveny formáty JPG, GIF, PNG, TIFF. 32
Obrázek 20: Prostředí programu Xara Extreme Pro 5 Zdroj: http://www.grafika.cz/old-idif/grafika/images5/xara5-1f.jpg
4.4. Formáty vektorové grafiky Každý program má svůj nativní formát pro ukládání dat, ale také může vytvořit export do různých vektorových formátů. Níže je uveden výčet nejpoužívanějších formátů vektorové grafiky.
4.4.1. CDR (CorelDraw) Tento formát vektorové grafiky používá jako primární výstup software CorelDRAW od společnosti Corel Corporation. V počátku byl formát zcela proprietární. Ve verzi Corel 9 je výstupní formát výrazně komprimován. Od verze X4 se formátu dostalo podpory například (v plné nebo omezené míře) u programů Adobe Illustrator a Inkscape. Vektory jsou mapovány na stránku bod po bodu, proto nedochází k žádným deformacím obrázků. [22] S každou novou verzí programu CorelDRAW se samozřejmě vyvíjí i tento formát. Pro zachování zpětné kompatibility je možné soubor vytvořený v nové verzi ukládat pro konkrétní verzi starší. Může pracovat s obrazy rastrové grafiky.
33
4.4.2. AI (Adobe Illustrator Artwork) Je to nativní formát aplikace Adobe Illustrator. Je patentován společností Adobe Systems. Dokáže ukládat jak vektorovou tak i rastrovou grafiku. Formát je rozšířen v oblasti profesionální grafiky, kde patří k nejpoužívanějším. Můžeme využít ztrátové i bezztrátové komprese, různé hloubky barev, průhlednost, různé barevné modely. Obdobně jako u aplikace CorelDRAW se tento formát vyvíjí a staré formáty nemohou podporovat všechny funkce novějších verzí. Při ukládání do starší verze je uživatel informován pomocí dialogového okna (varování) o změnách dat.[23]
4.4.3. SVG (Scalable Vector Graphics) Grafický formát SVG (Scalable Vector Graphics) je založen na značkovacím jazyku XML. SVG je velmi flexibilní formát. Může být dynamický, statický, ale i interaktivní či animovaný. Byl navržen pro oblast webové grafiky. [13] S tímto formátem se můžeme setkávat nejen v oblasti webové grafiky, ale také v tisku nebo v mobilních zařízeních. Výhodou je nezávislost na rozlišení, možnost zvětšení SVG obrazu bez zhoršení kvality (ostrost, detail). Je vhodný pro multiplatformní uživatelská rozhraní. [18] Má výbornou podporu pro barvy a text. V budoucnu by se měl stát základním otevřeným formátem pro vektorovou grafiku.
4.4.4. PS, EPS (PostScript, Encapsulated Post Script) PostScrip je sada instrukcí uložená ve formátu prostého ASCII textu, kterou umí číst tiskárny a jiná výstupní zařízení. Společným cílem instrukcí je co nejlépe popsat stránku. Ve skutečnosti se jedná o plnohodnotný programovací jazyk jako například Pascal s jedním rozdílem. PostScrip není uložen v počítači, ale uvnitř tiskárny. Jasně definovaná podmnožina postscriptového jazyka je zapouzdřený postscript. Formát není navržen pro přímé odeslání do tiskárny. Jedná se o častý formát pro přenos vektorového i rastrového obrázku v tiskovém průmyslu. Vzhledem k podpoře barevných režimů LaB, CMYK, RGB, stupňů šedi a podpoře ořezových cest je vhodný pro použití v sazbě je široce podporován jako exportní formát. Nevýhodou formátu je nemožnost uložení alfa-kanálů (alfa kanál je nahrazen ořezovou cestou). Dobrou podporu pro čtení i zápis mají programy Adobe Illustrator a CorelDRAW. Existuje možnost přečtení souboru přes program Ghostview, ale bez možností editace. [10]
34
4.4.5. PDF (Portable Document Format) PDF je nezávislý formát, který je již otevřeným standardem pro elektronickou výměnu dokumentů (ISO 32000). Norma ISO 32000 je také základem standardů PDF se zvláštním určením jako je PDF/A pro archivaci, PDF/E pro strojírenství, PDF/X či PDF/VT pro tisk, PDF pro zdravotnictví a PDF/UA pro usnadnění přístupu. Formát PDF vyvinula před 20 lety společnost Adobe Systems. Nezávislost tohoto formátu zajišťuje, že text i obrázky vytvořené v dokumentu se budu zobrazovat na všech zařízeních a platformách stejně. PDF dokumenty lze vytvářet a upravovat v programu Adobe Acrobat. Mnoho programů také nabízí export do tohoto formátu (MS WORD, PDF Creator). K prohlížení dokumentu existuje řada volně dostupných prohlížečů pro mnoho platforem. Nejznámější prohlížeč je Adobe Reader. [24]
4.4.6. DWG V přehledu formátu vektorové by neměl chybět formát DWG. Jedná se o nejrozšířenější formát pro předávání výkresů. Je nativním formátem programu AutoCAD od společnosti Autodesk. Kromě 2D grafiky dokáže zobrazovat i 3D grafiku. Jako pokročilejší forma formátu DXF je s tímto formátem standardem v oblasti 2D výkresu. Vzhledem k uzavřené licenci formátu se mohou u konkurenčních programů objevit problémy se zobrazením dat. Pro plně kompatibilní zobrazení DWG souborů slouží prohlížeč Autodesk DWG TrueView. Formát DWG umí zobrazit i ostatní vektorové programy jako CorelDRAW nebo Adobe Illustrator. [25]
4.5. Využití vektorové grafiky Ve srovnání s grafikou rastrovou, jenž je převážně zaměřena na pořízení a úpravu fotografií či plnobarevných obrázků, se vektorová grafika uplatní při tvorbě základních grafických prvků. Tyto prvky se využívají při tvorbě loga, letáku, klipartu, webové grafiky, nákresu, kde se uplatní i další vlastnost vektorové grafiky, a to možnost zvětšovat a zmenšovat objekty bez ztráty kvality. Obraz písma (fontů) je také vektorově definován. Tyto vlastnosti se v plné míře uplatní při velkoformátovém tisku nebo při vyřezávání motivů do různých materiálů (samolepky, kartony, cedule) pomocí řezacích plotterů. Díky svému přesnému vektorovému charakteru má uplatnění také v technické grafice – architektura, technické kreslení, schémata, design (CAD systémy). S tímto souvisí i využitelnost v kartografii6 jako například součást GIS
6
Věda zabývající se tvorbou a zpracováním map
35
(geografický informační systém). Nesmíme opomenout na využití v oblastí počítačové animace (Flash).
4.6. Výhody a nevýhody Výhody Obraz vytvořený ve vektorové grafice neobsahuje žádné pixely. Nepřítomnost pixelů značí, že můžeme obraz libovolně zvětšovat a zmenšovat bez ztráty kvality a datová velikost zůstává stejná bez ohledu na velikost obrazu. Není přítomen parametr rozlišení. Velmi jednoduše lze editovat (změna velikosti, přesun) jednotlivé objekty nezávisle na zbylé části obrazu. Tvary lze velmi „detailně“ editovat pomocí nástrojů pro úpravu obrysové křivky. Převod do rastrové grafiky (rasterizace) je jednodušší než proces opačný. Nevýhody Obecně lze říci, že je obtížné, ale možné vytvořit obraz fotorealistické scény. Složité vektorové obrazy se pomalu a obtížně zpracovávají. Stávají se pro uživatele nepohodlné k úpravám. Roste nejen jejich datová velikost, ale také náročnost na procesor a operační paměť. Při práci s monitorem musí být vektorová grafika převedena na pixely (rasterizace). Proces převedení rastrového obrázku na vektorový (vektorizace, trasování) je složitější.
4.7. Porovnání vektorové a rastrové grafiky
Obrázek 21: Porovnání rastrové a vektorové grafiky Zdroj: http://hucak.osu.cz/illustrator/o-vektoru.html
Porovnání rastrové a vektorové grafiky začneme z pohledu tvorby obrázku. Pořízení rastrového obrázku je velmi jednoduché. K pořízení stačí zařízení jako je skener nebo digitální fotoaparát. Ve vektorové grafice je pořízení obrázku složitější. Obrázek vzniká samotnou kresbou či vektorizací. Při zobrazování složitých obrazců je rychlejší grafika rastrová. Markantní rozdíl 36
je při zvětšování obrázku, kdy u rastrové dochází ke ztrátě kvality při zvětšení i zmenšení (viz obrázek 21), ale u vektorové můžeme libovolně zvětšovat i zmenšovat bez ztrát na kvalitě obrázku. Datová velikost obrázku je u rastrové dána bitovou hloubkou, rozlišením a velikostí v pixelech. U vektorové rozhoduje složitost obrazu. Při úpravě obrázku v jedné vrstvě lze objekty ve vektorové grafice libovolně vybírat přesouvat či transformovat bez žádných změn v další části obrazu. Naopak při použití rozmazávaní, prolínání atd. jsou možnosti vektorové grafiky omezeny nebo chybí. Při porovnání dostupnosti freeware programů je k dispozici více editorů pracujících s rastrovou grafikou. U profesionálních programů se stav vyrovnává a to i v cenách příslušných programů.
37
5. Program CorelDRAW 5.1. O společnosti Corel Corporation Je to jedna z předních softwarových společností s více než 100 milióny aktivních uživatelů ve více než 75 zemích. Globální ústředí sídlí v kanadské Ottawě a největší pobočky jsou ve Spojených státech, Spojeném království, v Německu, Číně, na Tchaj-wanu a v Japonsku. Společnost byla založena v roce 1985 s myšlenkou budování DTP systémů. Zaměřuje se na nástroje textové a jejich efekty. O dva roky později je datován oficiální začátek CorelDRAW. Na vývoji (kód nazvaný „Waldo“) se podílel malý tým inženýrů. O další dva roky později vzniká aplikace CorelDRAW 1. V roce 1991 vstupuje na trh CorelDRAW 2, který je poprvé implementován na platformě PC. O rok později je na trh uvedena verze CorelDRAW 3, jenž zaznamenala globální úspěch. První plnohodnotná grafická sada (Graphics Suite)byla na světě. Poslední verze programu byla vydána v roce 2014 pod označením CorelDraw GS X7. [26] Do portfolia produktů patří: CorelDRAW Graphics Suite, Corel® PainterTM, Corel DESINGNER® Technical Suite,Corel® PaintShopTM, Corel® VideoStudio®, Corel® WinDVD®, Corel® WordPerfect® Office, WinZip®
5.2. CorelDRAW Graphics Suite X7: Tato sada obsahuje následující programy.
CorelDRAW® X7: Aplikace pro intuitivní tvorbu vektorových ilustrací a stránkový zlom splňující všechny požadavky dnešních vysoce vytížených profesionálních i neprofesionálních grafiků.
Corel® PHOTO-PAINT™ X7: Aplikace pro profesionální úpravy obrázků, která umožňuje rychlé a snadné retušování a vylepšování fotografií.
Corel®
PowerTRACE™
X7:
Nástroj
integrovaný
do
aplikace
CorelDRAW umožňující rychle a přesně převádět rastry na upravitelnou vektorovou grafiku.
Corel®
CONNECT™
X7:
Celoobrazovkový
prohlížeč
poskytující
přístup
k digitálnímu obsahu sady a k nové službě. Výměna obsahu umožňující v počítači nebo v místní síti vyhledat prvky, které ideálně doplní váš návrh.
38
Corel® Website Creator™*: Aplikace nabízející rychlý a snadný způsob návrhu, implementace a správy webových stránek.
Corel CAPTURE™ X7: Nástroj pro snímání umožňující jediným kliknutím ukládat snímky obrazovky počítače.[27]
„Podpůrné aplikace
Průvodce čárovým kódem
Průvodce oboustranným tiskem
Bitstream® Font Navigator®
Obsah
10 000 klipartů a digitálních obrázků
2 000 digitálních fotografií s vysokým rozlišením
1 000 písem OpenType
350 profesionálně navržených šablon
2 000 šablon vozidel
800 rámečků a vzorků
Dokumentace
Stručná úvodní příručka
Stručná referenční příručka
Soubory nápovědy
Výuka
Více než 5 hodin výukových videí včetně 1,5 hodiny nového obsahu (vyžadováno připojení k internetu)
Video rady, tipy a triky a vysvětlení od odborníků
Ukotvitelný panel Rady“ [27]
39
5.3. Ovládací prvky CorelDRAW Pro lepší orientaci při práci v programu CoreDRAW je důležité popsat si základní ovládací prvky programu. Základní ovládací prvky programu jsou kreslící plocha (pracovní plocha) a postranní panely (viz obrázek 22). Rozložení a grafická úprava se mezi jednotlivými verzemi příliš neliší. Základní rozvržení ovládacích prvků obsahuje: Pruh nabídky:
lišta obsahující nabídky (Soubor, Úpravy, Zobrazit…). V každé nabídce jsou příkazy, pomocí kterých se program ovládá.
Panel vlastností:
v tomto panelu nastavujeme použitý nástroj. Každý z nástrojů má svůj specifický panel vlastností.
Standardní:
lišta s ikonami, na které jsou zobrazeny nejčastěji používané příkazy
Okno nástrojů:
lišta sloužící k volbě nástrojů. Lišta je umístěna vlevo a svisle. Pokud je na liště ve spodní časti umístěn malý černý trojúhelník, jsou zde ještě další skryté nástroje. Po volbě nástroje se vždy zobrazí panel vlastností nástroje.
Paletka barev:
panel umístěný napravo a obsahující barevná políčka. Políčka barev slouží k nastavení barvy výplně (levé tlačítko myši) nebo obrysu (pravé tlačítko myši)
Stavový řádek:
šedý pruh ve spodní části okna zobrazující informace a typy v závislosti na tom, které úkony se provádí. [28]
40
Obrázek 22: Základní okno programu CorelDRAW X7 Zdroj: Vlastní
5.4. Základní objekty Obraz vektorové kresby se dá přirovnat ke stavebnici. Skládá se z jednotlivých dílků (objektů), které vytvářejí výsledný obraz. K základním objektům tvořících většinu kreseb patří obdélník, čára, křivka, elipsa, text a rastr. Tyto základní tvary různě natáčíme, tvarujeme, dáváme jim barvy nebo je dle představ uspořádáváme. Při vykreslování souměrných tvarů se stávají klávesy Shift a Ctrl naprosto nepostradatelnými. Klávesa Shift umožňuje kreslení objektu ze středu a Ctrl zajistí pravidelnost do téměř všech operací (viz obrázek 23). Elipsa bude kreslena jako kružnice či obdélník jako čtverec. [17]
Obrázek 23: Využití klávesy Ctrl (objekty vpravo) u objektů Zdroj: Vlastní
41
K základním objektům patří také čáry. Čára je jeden z nejjednodušších objektů. Čáru definuje souřadnice počátečního a koncového bodu. Mohou být i čáry lomené, které jsou definované několika body. Při spojení několika čar, kde by došlo ke spojení počátečního a koncového bodu (uzavření čar) by vznikl tvar, jak je znázorněno na obrázku 24. [29]
Obrázek 24: Čára, lomená čára, objekt Zdroj: Vlastní
Text ve vektorovém programu nabízí více možností k úpravám než v rastrové grafice. Dají se použít dva druhy textu. Text řetězcový (umělecký) nebo text odstavcový. Text řetězcový se používá pro krátké nápisy. Manipulace je stejná jako s jinými objekty (tvarování, využívání efektů, průhlednost, zarovnávání…). Text vytvořený jako řetězcový je možné umístit na libovolnou křivku či objekt. Pokud dokument bude obsahovat delší blok textu, zajisté využijeme text odstavcový. [17] Obě varianty jsou znázorněny na obrázku 25.
Obrázek 25: Text řetězcový a odstavcový Zdroj: Vlastní
Všechny tyto objekty mohou být vzájemně seskupovány, ořezány, kombinovány, sčítány odečítány apod. Vzájemně se mohou překrývat, zvětšovat, zmenšovat, měnit polohu, rotovat, zarovnávat se.
42
6. Zpracování grafického projektu v programu CorelDRAW X7 V závěrečné kapitole bude rozebrán postup tvorby reklamního letáku, včetně tvorby loga v programu CorelDRAW s drobnou podporou programu Corel PHOTO-PAINT.
6.1. Poptávka Od střední školy, konkrétně od Lepařova gymnázia Jičín, byla zadána zakázka na tvoru letáku. Gymnázium potřebovalo informovat potencionální žáky o počtu nově otevřených tříd. Prioritní informací letáku byl počet žáků pro jednotlivé třídy pro následující školník rok. Další informace měly být kontaktní údaje a informace stručně charakterizující možnosti studia. Barevné provedení mělo odpovídat barvám gymnázia – modrá a bílá. Pro textovou úpravu měl být využit font Tahoma či Arial. Výsledný leták měl být uložen do formátu CDR a také PDF. Požadavkem bylo v exportovaném formátu PDF zobrazit ořezové značky a vyhotovit leták v barevném modelu CMYK a v rozlišení 300 DPI.
6.2. Tisková pravidla Před zahájením prací na projektu je třeba dodržet určitá tisková pravidla. Jedno ze zásadních pravidel je mít správné nastavení správy barev. Zde nastavujeme, s jakým barevným modelem budeme pracovat. Je rozdíl, zda pracujeme s barevným modelem RGB či CMYK (vysvětleno v kapitole 4. Barevné modely). Měli bychom pracovat v barevném modelu CMYK, pokud by byl nastaven model RGB, pak by vytištěné barvy neodpovídaly výslednému obrazu na monitoru. Vznikl by rozpor s původním záměrem projektu. Důležitým faktorem je nastavení spadu čí přesahu na každé straně dokumentu. Před samotným tvořením dokumentu nastavíme přesah 2-5 mm na každé straně dokumentu. V případě našeho projektu nastavíme velikost přesahu 3 mm. Při formátu A5 (148 mm x 210 mm) bude nastaven rozměr 154 mm x 216 mm. V tomto přesahu nesmí být žádné informace, text nebo obrázek, který má po vytištění zůstat neporušen. Po tisku se tento přesah odřízne a dokument se vrátí do původního rozměru. Všechny fonty písma, které jsou použity, je vhodné převést na křivky i z důvodu přenositelnosti dokumentu, obzvláště pokud je dodatečně instalován okrasný nestandardní font. V neposlední
43
řadě bychom neměli zapomenout na rozlišení. Grafické prvky použité v projektu by měly mít rozlišení 300 DPI. [10]
6.3. Tvorba letáku Na základě požadavků nový dokument nastavíme na rozměr A5, barevný model CMYK a rozlišení na 300 DPI. Po vytvoření dokumentu pomocí nástroje Obdélník vytvoříme obdélník o rozměr 154 mm x 216 mm. Rozměr je navýšen o stanovený přesah 3 mm na každé straně. Vytvořený obdélník uchopíme za střed a přesuneme na střed plátna. Při přiblížení ke středu plátna se kurzor rozsvítí a objeví se symbol propojení středů. Alternativa zarovnání na střed je pomocí nabídky v hlavním menu programu - Uspořádat / Zarovnat a rozmístit / Zarovnat na střed. Pomocí vodících linek nastavíme pro lepší orientaci v dokumentu původní rozměr 148 mm x 210 mm, jak je vyznačeno na obrázku 26.
Obrázek 26: Nastavení přesahu a vodící linky Zdroj: Vlastní
44
Nyní si připravíme pozadí dokumentu. Označíme vytvořený obdélník a na paletě barev vybereme barvu (modrá CMYK – 100;100;0;0). Pozadí letáku bude rozděleno do několika částí. Znovu vytvoříme obdélník o velikosti 154 mm x 90 mm. Následně tento objekt převedeme na křivku Ctrl + Q a horní levý roh uchopíme nástrojem Tvar a snížíme výšku levé strany obdélníku. Vyplníme bílou barvou a umístíme na spodní část dokumentu. Nyní vytvoříme černý pruh, kde budou následně zobrazeny kontaktní informace. Použijeme nástroj obdélník a nastavíme velikost na 17 mm x 154 mm. Vyplníme černou barvou a umístíme cca 5 mm od spodní vodící linky. Do vrchní části dokumentu umístíme bílý pruh o rozměrech 20 mm x 154 mm. Zarovnáme až s vrchní hranou podkladového obdélníku (viz obrázek 27).
Obrázek 27: Vytvoření barevného pozadí dokumentu Zdroj: Vlastní
K dokončení pozadí využijeme obrázek Lepařova gymnázia, který budeme pomocí pruhu nabídky importovat – Soubor / Importovat. Importovaný obrázek pomocí nástroje Bézierův režim obkreslíme. Importovaný rastrový obrázek můžeme odstranit. Obrys budovy Lepařova gymnázia zmenšíme a přesuneme do pravého horního rohu. Umístíme cca 9 mm od pravé vodící linky. Po umístění vyřízneme obrys Lepařova gymnázia do vrchního bílého rámečku. 45
Pomocí klávesy Ctrl + levého tlačítka myši vybereme objekty bílého obdélníku a obrysu budovy. Na panelu vlastností se nám objeví možnost slučování, ořezávaní. My odebereme přední objekt od zadního – Odečíst přední objekt od zadního. Pozadí letáku dotvoříme vložením obrázku. Před vložením je nutné provést několik úprav. V první řadě je nutné u obrázku odebrat bílé pozadí. Jelikož formát obrázku je JPG, který nepodporuje průhlednost, je nutné exportovat soubor do formátu podporujícího průhlednost. Z předchozích kapitol víme, že ideálním formátem je PNG. Součástí balíku CorelDRAW Graphics Suite X7 je program pracující s rastrovou grafikou Corel PHOTO-PAINT. V programu pomocí nástroje Maska / Kouzelná hůlka vybereme veškeré oblasti s bílou barvou, invertujeme výběr, zkopírujeme stále aktivní výběr, vložíme jako novou vrstvu a původní vrstvu odstraníme. (viz obrázek 28). Obrázek nyní uložíme do formátu, jenž podporuje průhlednost (PNG).
Obrázek 28: Odstranění bílého pozadí obrázku (Corel PHOTO-PAINT) Zdroj: https://catechesisinthethirdmillennium.files.wordpress.com/2012/09/teens.jpg
Obrázek ve formátu PNG nyní můžeme vložit do letáku pomocí Záložka - Soubor – Importovat. Importovaný obrázek je pořízen digitálním fotoaparátem, tudíž použitý barevný model je RGB. Při použití obrázku v tomto barevném modelu by došlo k barevné odchylce při tisku, a proto musíme obrázek převést do barevného modelu CMYK, se kterým pracují tiskárny. Záložka Rastry / Režim / CMYK. Barevná změna je patrná i pro lidské oko, je zde znatelná ztráta jasu. Po vložení obrázek ještě převrátíme zrcadlově ve směru zleva doprava na panelu vlastností Převrátit vodorovně. Obrázek umístíme do pravé strany našeho letáku (viz obrázek 29).
46
Obrázek 29: Vložení obrázku a ořez do pozadí stránky Zdroj: Vlastní
Po vložení obrázku můžeme přejít k naplnění letáku textem. Vhodná písma pro informační leták, který obsahuje krátký text, jsou Arial, Verdana či Tahoma. Text budeme vkládat 5 mm od levého kraje. Pro snazší orientaci si vložíme opět vodící linky. Přiložený text je ve formátu DOCX. Díky podpoře tohoto formátu můžeme celý text importovat včetně nastaveného formátu textu. Nástroj Text a označíme oblast odstavce a vložíme požadovaný text. Pro zvýraznění jednotlivých bodů si vytvoříme jednoduchý symbol (odškrtnuto). Nástrojem Obdélník a stiskem klávesy Ctrl vytvoříme čtverec, který otočíme o 90°. Na objektu stiskneme a držíme pravé tlačítko myši a posuneme dolů cca o 1/3 dolů. Po uvolnění tlačítka vybereme Zkopírovat sem. Oba objekty označíme a odečteme zadní objekt od předního. Nástrojem Tvar si označíme dva uzly objektu a zkrátíme levou část objektu. Vytvořený symbol (viz obrázek 30) umístíme ke každému řádku vloženého textu. Využijeme opět vodících linek, které přidáme k prvním dvěma řádkům textu. Na první linku umístíme symbol. Symbol zkopírujeme pomocí pravého tlačítka myši na druhou přidanou vodící linku. Při kopírování se
47
kopíruje nejen objekt, ale také změna pozice objektu. Tato vlastnost usnadní kopírování do dalších řádků. Použijeme duplikovaní Ctrl + D pro další řádky.
Obrázek 30: Vytvoření symbolu - odškrtnuto Zdroj: Vlastní
Na spodní černý pruh, kde budou uvedeny kontaktní informace, vytvoříme několik symbolů. Symbol internetu – uděláme kružnici pomocí nástroje Elipsa. Při tvoření držíme klávesu Ctrl + levé tlačítko myši, čímž dosáhneme tvaru kružnice. Poloměr kružnice nastavíme na 6 mm. Nástrojem Bézierův režim vytvoříme úsečku z jednoho kvadrantu kružnice na druhý (severní a jižní pól kružnice). Klávesou + (plus) objekt zkopírujeme a nástrojem Tvar zakřivíme. Po zakřivení opět zkopírujeme a provedeme vodorovné zrcadlové překlopení objektu v panelu vlastností – Překlopit vodorovně. Doplníme nástrojem Čára se 2 body vodorovné rozdělení kružnice a označíme všechny objekty a vytvoříme z nich skupinu (viz obrázek 31). Sloučením vznikne místo několika objektů pouze jeden. Tento krok ulehčí následnou manipulaci (přesouvání, změna velikosti, barvení …) s tímto objektem.
Obrázek 31: Vytvoření symbolu - internet Zdroj: Vlastní
Symbol obálky – vytvoříme obdélník o velikosti 8 mm x 6 mm. Dále vytvoříme trojúhelník pomocí nástroje Mnohoúhelník. Zvolíme zde 3 vrcholy a nastavíme šířku 8 mm a výšku 4 mm. Opět chytneme vytvořený objekt za levý horní uzel a přetáhneme jej na levý horní uzel v obdélníku. Usazený a označený trojúhelník zkopírujeme pomocí klávesy + (plus) a přesuneme ho pomocí pravého spodního uzlu na pravý spodní uzel obdélníku. Nezbývá než pomocí klávesy Shift + levé tlačítko myši vybrat oba trojúhelníky a v panelu vlastností zvolit Oříznout. Oříznutím se vyřízne tvar vrchního trojúhelníku do spodního. Trojúhelníky vložíme do tvaru obdélník a seskupíme v jeden objekt. Jednotlivé fáze jsou zobrazeny na obrázku 32, kde je také vytvořen symbol telefon. 48
Obrázek 32: Vytvoření symbolu - telefon, obálka Zdroj: Vlastní
Můžeme doplnit vytvořené symboly do kontaktního pruhu včetně příslušných kontaktních informací. U vytvořených symbolů odstraníme výplň a ponecháme pouze obrys objektu. Barva obrysu bude bílá (viz obrázek 33).
Obrázek 33: Vložení symbolů a textu Zdroj: Vlastní
Do letáku umístíme nejdůležitější informace o počtu otevřených míst pro jednotlivé třídy. Aby bylo dosaženo zvýraznění informace, umístíme text do objektu (obdélník) a jednotlivé části rozdělíme. Využijeme možnosti Zaoblení rohů. Obdélník rozdělíme (ořízneme) na tři části pomocí dvou menších obdélníků, které od zaobleného obdélníku odečteme. Po odečtení je 49
obdélník stále jeden objekt, který musíme rozdělit na samostatné objekty – panel vlastností a Rozdělit. Můžeme přistoupit k naplnění textem. Do středové části umístíme text o největší velikosti. Vše zarovnáváme na střed objektu. Označením textu a části objektu (obdélník) přes menu Uspořádat / Zarovnat a rozmístit / zarovnáme na střed svisle a vodorovně. Vytvoříme kopii pro druhý obdélník a změníme text. Po zarovnání textů a objektů je pro lepší manipulaci vhodné vytvořit z těchto objektů skupinu. Oba obdélníky umístíme k levé straně dokumentu a zarovnáme svisle (viz obrázek 34).
Obrázek 34: Seskupení a zaoblení rohů Zdroj: Vlastní
Do letáku doplníme název gymnázia. Pro název byl zvolen font Baron Kuffner CE, který musel být dodatečně instalován. Tento font podporuje české znaky, není problém s diakritikou. Barevné provedení upravíme na bílý obrys a modrou výplň. Obrys textu zvětšíme pomocí nástroje – Obrysové pero na 0,2 mm a textu přidáme stínování nástrojem - Stín. Poslední objekt vsazený do letáku je logo gymnázia. Logo bylo dodáno pouze v rastrovém formátu, ale import obrázku a pomocí nástroje Beziérův režim ho překreslíme a uložíme do vektorového
50
formátu. Alternativní možností by byla možnost využití programu Corel PowerTRACE. Přes menu Rastry / Obrysové trasování / Logo bychom logo také převedli do formátu vektorové grafiky. Při trasovaní pomocí programu PowerTRACE můžeme volit detaily trasování jako typ trasování, typ původního obrázku, možnost odebrání původního obrázku, odstranění pozadí apod. Upravíme barevné provedení, aby odpovídalo barevnému provedení letáku. Logo umístíme do pravého horního rohu letáku. Ještě naposledy využijeme obkreslenou budovu školy, kterou zvětšíme, vyplníme bílou barvou a vložíme do pozadí za obrázek studentů. Pro zapracování do pozadí použijeme nástroj Průhlednost, kterým částečné odhalíme vrstvu pozadí. Pořadí objektů můžeme měnit přes menu Uspořádat / Pořadí / Za. Kurzorem zvolíme, za který objekt se zařadí. Změnu pořadí můžeme provést také klávesovou zkratkou Alt + PgDown o jeden objekt níže či Alt + PgUP o jeden objekt výše (viz obrázek 35).
Obrázek 35: Nadpis a průhlednost zadního objektu Zdroj: Vlastní
V poslední fázi tvorby letáku změníme barevnou hloubku obrázků studentů a vyplníme bílé objekty letáku (viz obrázek 36). Převedení je jednoduché přes menu Rastry / Režim / 51
Černobílý. V našem případě zvolíme metodu převodu perokresbu. Zvolíme opět barvy modrou pro obrys objektu a 20% černou pro výplň. Nyní odstraníme poslední jasně zařící bílé plochy nástrojem Interaktivní výplň. Nástroj dynamicky využije aktuální výplň na objekt v okně výkresu. Zvolíme barvu bílou a 20% černou.
Obrázek 36: Změna bitové hloubky obrázku a výplň objektů Zdroj: Vlastní
6.4. Příprava na tisk Před samotným exportem do formátu PDF provedeme úpravy pro zachování kvality obrazu. Vzhledem k použití složitých efektů jako stín, průhlednost nebo interaktivní výplň převedeme tyto efekty na rastr. Vybereme objekty, u nichž byla provedena výplň pomocí nástroje interaktivní výplň, a v pruhu nabídky zvolíme Rastr / Převést na rastr - rozlišení 300 DPI, barevný režim CMYK. Tento celý proces provedeme také pro objekty, kde je využita průhlednost a stín. Neméně důležité a v mnoha případech i nejdůležitější je převést použitá písma na křivky. Tímto nám odpadne problém při použití nestandardního písma v letáku.
52
Převod je velmi jednoduchý přes pruh nabídky Úpravy / Vybrat vše / Text a pomocí klávesové zkratky Ctrl + Q převedeme na křivky. Export do formátu PDF provedeme přes pruh nabídky Soubor / Exportovat. Zde je celá škála možných formátů určených pro export. Zvolíme export do PDF. Otevře se dialogové okno s možnostmi nastavení, které obsahuje několik záložek. Pro zachování kompatibility výsledného souboru můžeme zvolit export pro starší verze prohlížečů formátu PDF. Ponecháme přednastavenu verzi Acrobat 6.0. Dle poptávky nastavíme zobrazení ořezových značek v záložce Předtisková příprava. Na záložce Objekty zvolíme typ komprese rastrů, pro formát A5 je dostačující komprese JPEG 1:10. Nyní můžeme přejít k exportu souboru. Na obrázku 37 je vyexportovaný soubor PDF, kde jsou označeny oblasti přesahu. Na obrázku 38 je výsledný leták ořezán na požadovanou velikost A5.
Obrázek 37: Náhled na PDF v programu Adobe Reader XI Zdroj: Vlastní
53
Obrázek 38: Výsledný leták Zdroj: Vlastní
54
Závěr Zvolené téma bakalářské práce jsem považoval za velmi zajímavé. Představovalo pro mě výzvu k rozšíření mých znalostí počítačové grafiky. Počítačovou grafiku považuji za poměrně mladý obor, který se velmi rychle rozvíjí. Důkazem je množství oblastí, do kterých počítačová grafika proniká. S vektorovou grafikou jsem měl minimální zkušenosti, a to pouze ve formě využití klipartů v programu MS WORD. Cílem této bakalářské práce byl rozbor 2D počítačové grafiky. Rozboru počítačové grafiky je věnována teoretická část práce, kde popisuji historii, dělení, princip vzniku jednotlivých obrazových informací, možnosti editace a následné uložení do nejčastěji využívaných formátů. Větší prostor je zde věnován grafice vektorové, ve které je koncem práce vytvořen informační leták v programu CorelDRAW. Seznámení s programem CorelDRAW není tak jednoduché, jak se na první pohled zdá. Ovládání programu se stane intuitivní, ale až po přečtení nebo zhlédnutí přiložených příruček a video návodů, pomocí kterých se mnohonásobně zvýší využitelnost a možnosti programu. Osobně považuji program CorelDRAW za vynikající nástroj pro práci s vektorovou grafikou. Za nevýhodu programu považuji jeho cenu. Výsledný leták je zpracován z pohledu začínajícího uživatele s programem. Snažil jsem se upozornit na základní možnosti, nástroje a techniky práce s tímto programem. Za nejtěžší nepovažuji (z pohledu amatérského grafika) práci s programem, ale myšlenku a celkové upořádání výsledného návrhu. K vytvoření informačního letáku je vhodné se dobře orientovat v oblasti rastrové a zároveň i vektorové grafiky. Po dokončení letáku mohu vyslovit domněnku, že při práci s rastrovou grafikou malujeme a při práci s grafikou vektorovou kreslíme. Mohu konstatovat, že bakalářská práce splnila můj cíl. Prohloubily se mé znalosti z oblasti počítačové grafiky a detailně jsem se seznámil teoreticky i prakticky s vektorovou grafikou.
55
Použitá literatura, zdroje [1] Počítačová grafika. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001, last modified on 23. 1. 2015 [cit. 2015-01-25]. Dostupné z:http://cs.wikipedia.org/wiki/Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A1_grafika [2] ROUBAL, Pavel. Informatika a výpočetní technika pro střední školy: [kompletní látka pro nižší a vyšší úroveň státní maturity]. Vyd. 1. Brno: Computer Press, 2010, 2 sv. (103, 112 s.). ISBN 978-80-251-3227-2. [3] ADOBE SYSTEMS SOFTWARE IRELAND LTD. Adobe Photoshop CC [online]. © 2014 [cit. 2015-01-20]. Dostupné z: https://helpx.adobe.com/cz/photoshop.html [4] GNU Image Manipulation Program Uživatelská příručka [online]. Copyright © 2002, 2003, 2004, 2005, 2006, 2007 The GIMP Documentation Team. [cit. 2015-01-20] Dostupný z: http://docs.gimp.org/2.2/pdf/cs.pdf [5] COREL CORPORATION. Corel PHOTO-PAINT X7 [online] © 2015 [cit. 2015-0219]. Dostupné z: http://product.corel.com/help/PHOTOPAINT/540229932/Main/CZ/Documentation/wwhelp/wwhimpl/js/html/wwhelp.htm# href=Corel-PHOTO-PAINT-c-Welcome-to-CorelPHOTO-PAINT-Help.html [6] SKŘIVAN, Jaromír. GIF, JPEG a PNG – jak a kdy je použít? [online]. 2002 [cit. 2015-04-01]. Dostupné z: https://www.interval.cz/clanky/gif-jpeg-a-png-jak-a-kdy-jepouzit/ [7] PIHAN, Roman. Formáty pro ukládání fotografií - 9.díl: JPEG 2000, PNG a BMP [online]. 2007 [cit. 2015-02-20]. Dostupné z: http://www.digimanie.cz/formaty-proukladani-fotografii-9dil-jpeg-2000-png-a-bmp/2035 [8] PIHAN, Roman. Formáty pro ukládání fotografií - 7.díl: TIFF [online]. 2007 [cit. 2015-01-14]. Dostupné z: http://www.digimanie.cz/formaty-pro-ukladani-fotografii7dil-tiff/2023 [9] TIŠNOVSKÝ, Pavel. Grafický formát BMP - používaný a přitom neoblíbený [online]. 2006 [cit. 2015-03-05]. Dostupné z: http://www.root.cz/clanky/graficky-format-bmppouzivany-a-pritom-neoblibeny/
56
[10] ALTMAN, Rick. Český CorelDRAW 8. Vyd. 1. Praha: Grada, 1998, 757 s. Profesionál. ISBN 80-7169-715-X. [11] PIHAN, Roman. Vše o formátu RAW – 1.díl [online]. 2006 [cit. 2015-01-14]. Dostupné z: http://www.digimanie.cz/vse-o-formatu-raw-1dil/2182 [12] GRAFIKA.CZ. Polygrafie [online]. © 2002 [cit. 2015-03-20]. Dostupné z: http://www.grafika.cz/rubriky/polygrafie/graficke-formaty-v-pre-pressu-akomprese-130689cz [13] TŮMA, Tomáš. Počítačová grafika a design: průvodce začínajícího grafika. Vyd. 1. Brno: Computer Press, 2007, 155 s. ISBN 978-80-251-1784-2. [14] PIHAN, Roman. Reprezentace barev v PC, RGB a barevný prostor [online]. 2006 [cit. 2015-01-14]. Dostupné z: http://www.digimanie.cz/reprezentace-barev-v-pc-rgba-barevny-prostor/1653 [15] GRAFIKA.CZ. Vše o světle - 5. Barevné modely [online]. © 2007 [cit. 2015-02-01]. Dostupné z: http://www.grafika.cz/rubriky/poradna/vse-o-svetle-5-barevne-modely134960cz [16] ROUBAL, Pavel. Počítačová grafika pro úplné začátečníky. Vyd. 1. Brno: Computer Press, 2003, 171 s. ISBN 80-7226-896-1 [17] NOVOTNÝ, Petr. CorelDRAW X4: praktická příručka. 1. vyd. Praha: Grada, 2009, 127 s., 16 s. barev. obr. příl. Průvodce (Grada). ISBN 978-80-247-2746-2. [18] GLITSCHKA, Von. Vektory: základní výcvik. 1. vyd. Brno: Computer Press, 2013, 250 s. ISBN 978-80-251-4129-8. [19] ADOBE SYSTEMS SOFTWARE IRELAND LTD. Adobe Illustrator CC [online]. © 2014[cit. 2015-01-10]. Dostupné z: https://helpx.adobe.com/cz/illustrator.html [20] JANDA, Luděk. Recenze knihy Inkscape 0.48: Essentials for Web Designers [online]. 2011 [cit. 2015-04-20]. Dostupné z: http://www.linuxexpres.cz/knihy/recenze-knihy-inkscape-0-48-essentials-for-webdesigners [21] VÍT, Svatopluk. Vektory s Xarou [online]. 2009 [cit. 2015-04-01]. Dostupné z: http://www.root.cz/clanky/vektory-s-xarou/ 57
[22] COREL CORPORATION. CorelDRAW (CDR) [online]. © 2015 [cit. 2015-03-19]. Dostupné z: http://product.corel.com/help/CorelDRAW/540229932/Main/CZ/Documentation/wwh elp/wwhimpl/js/html/wwhelp.htm#href=CorelDRAW-CorelDRAW-CDR.html [23] ADOBE SYSTEMS SOFTWARE IRELAND LTD. Illustrator / Ukládání kresby [online]. © 2014 [cit. 2015-01-10]. Dostupné z: https://helpx.adobe.com/cz/illustrator/using/saving-artwork.html [24] ADOBE SYSTEMS INCORPORATED. O Adobe PDF [online]. © 2015 [cit. 201504-10]. Dostupné z: http://www.adobe.com/cz/products/acrobat/adobepdf.html [25] ČEVELA, Lubomír. Výměna dat mezi CAD systémy [online]. 2000. [cit. 2015-0404]. Dostupné z: http://www.root.cz/clanky/vymena-dat-mezi-cad-systemy/ [26] DTP STUDIO S.R.O. COREL CORPORATION - LEADER NA TRHU INOVACÍ [online]. © 2015 [cit. 2015-03-19]. Dostupné z: http://www.dtpstudio.cz/corel [27] COREL CORPORATION. CorelDRAW Graphics Suite X7 [online]. ©2015 [cit. 2015-04-20]. Dostupné z: http://apps.corel.com/int/cz/products/cdgs/included.html [28] ŠAFAŘÍK-PŠTROSZ, Alexander a Jana PROKOPOVÁ. CorelDRAW: praktické příklady. Vyd. 1. Kralice na Hané: Computer Media, 2011, 184 s. ISBN 978-80-7402072-8. [29] LEITGEB, Ivo a David VARNER. Český CorelDRAW 8: podrobný průvodce začínajícího uživatele. Vyd. 1. Praha: Grada, 1998, 190 s. Průvodce (Grada). ISBN 80-7169-672-2.
58
Seznam obrázků Obrázek 1: Bitmapa a pixel ...................................................................................................... 12 Obrázek 2: Prostředí programu Malování (verze 6.3) ............................................................. 13 Obrázek 3: Prostředí programu Adobe Photoshop CC (verze 15) ........................................... 14 Obrázek 4: Prostředí programu GIMP (verze 2.8.10) .............................................................. 15 Obrázek 5: Prostředí programu Corel PHOTO PAINT X7 (verze 17.0.1.572) ....................... 16 Obrázek 6: Porovnání modelu RGB a CMYK ........................................................................ 20 Obrázek 7: Barevný model RGB .............................................................................................. 21 Obrázek 8: Barevný model CMYK .......................................................................................... 22 Obrázek 9: Barevný model HSB .............................................................................................. 23 Obrázek 10: Barevná model HSB ............................................................................................ 24 Obrázek 11: Barevný model LAB ............................................................................................ 24 Obrázek 12: Barevný model LAB, luminace 25 % a luminace 75 % ...................................... 25 Obrázek 13: Různé bitové hloubky, 24 bitů, 8 bitů a 1 bit ....................................................... 26 Obrázek 14: Změna DPI, 72 DPI, 30 DPI, 10 DPI................................................................... 27 Obrázek 15: Rozložení vektorového obrázku .......................................................................... 28 Obrázek 16: Bézierova křivka .................................................................................................. 29 Obrázek 17: Trasování obrázku (Corel PowerTRACE) ........................................................... 30 Obrázek 18: Prostředí programu Adobe Illustrator CC (verze 17.1.0.) ................................... 31 Obrázek 19: Prostředí programu Inkscape (verze 0.91) ........................................................... 32 Obrázek 20: Prostředí programu Xara Extreme Pro 5 .............................................................. 33 Obrázek 21: Porovnání rastrové a vektorové grafiky ............................................................... 36 Obrázek 22: Základní okno programu CorelDRAW X7 .......................................................... 41 Obrázek 23: Využití klávesy Ctrl (objekty dole) u objektů ..................................................... 41 Obrázek 24: Čára, lomená čára, objekt..................................................................................... 42 Obrázek 25: Text řetězcový a odstavcový................................................................................ 42 Obrázek 26: Nastavení přesahu a vodící linky ......................................................................... 44 Obrázek 27: Vytvoření barevného pozadí dokumentu ............................................................. 45 Obrázek 28: Odstranění bílého pozadí obrázku (Corel PHOTO-PAINT) ............................... 46 Obrázek 29: Vložení obrázku a ořez do pozadí stránky .......................................................... 47 Obrázek 30: Vytvoření symbolu - odškrtnuto .......................................................................... 48 Obrázek 31: Vytvoření symbolu - internet ............................................................................... 48 Obrázek 32: Vytvoření symbolu - telefon, obálka ................................................................... 49 59
Obrázek 33: Vložení symbolů a textu ...................................................................................... 49 Obrázek 34: Seskupení a zaoblení rohů ................................................................................... 50 Obrázek 35: Nadpis a průhlednost zadního objektu ................................................................. 51 Obrázek 36: Změna bitové hloubky obrázku a výplň objektů ................................................. 52 Obrázek 37: Náhled na PDF v programu Adobe Reader XI .................................................... 53 Obrázek 38: Výsledný leták ..................................................................................................... 54
Seznam tabulek Tabulka 1: Hodnota barev v modelu RGB ............................................................................... 21 Tabulka 2: Bitová hloubka – počet barev při různé bitové hloubce ......................................... 26 Tabulka 3: Změna velikosti v cm při změně DPI ..................................................................... 27 Tabulka 4: Změna velikosti v px při změně DPI ...................................................................... 27
60