Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole
Ing. Zde ka Javorková Rozši ující studium informatiky, 3. ro ník Ostrava 2006
OBSAH 1. ÚVOD
5
1.1.
Spušt ní
5
1.2.
Zobrazení panel nástroj
6
2. VKLÁDÁNÍ GRAFICKÝCH OBJEKT
7
2.1. Vkládání geometrických tvar 2.1.1. Obrys a výpl
7 8
2.2. K ivky 2.2.1. Jednoduché úse ky 2.2.2. Jednoduché k ivky 2.2.3. Spojené úse ky 2.2.4. Složené k ivky 2.2.5. Kreslení od ruky
11 11 12 13 16 17
3. ZÁV R
19
4. LITERATURA
21
Strana 3 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole
1. Úvod Vážení tená i, cílem tohoto textu je ukázat Vám možnosti, jak zpest it výuku grafického editoru Zoner Callisto 4. Tento program má širokou škálu nástroj a orientace v možnostech jejich použití není snadná. Pokud bychom p i výuce žák základní školy postupovali od jednoho nástroje ke druhému, žáci by patrn stejn experimentovali s nástroji, jejichž využití jsme jim dosud neprozradili. Je proto vhodné tuto jejich zvídavost podchytit, vhodn rozvíjet a usm r ovat. D ti jen krátce seznámit s možnostmi programu, s jeho základními nástroji, další už nechat na jejich vlastním zkoumání. Protože tená tohoto textu nemusí znát vektorový grafický editor Zoner Callisto 4, dovolte mi krátké seznámení s tímto programem. Cíl kapitoly: Cílem této kapitoly je seznámit tená e s vektorovým grafickým editorem Zoner Callisto 4, se vzhledem jeho okna a s nejd ležit jšími panely nástroj . Pojmy k zapamatování základní panel alternativní panel panel galerie Program Zoner Callisto pat í mezi tzv. vektorové grafické editory. 1.1. Spušt ní Start – programy – Zoner Callisto 4 Objevuje se tip na tento den (lze vypnout, ale poskytuje dobré rady). Standardní panel
Hlavní nabídka
Alternativní panel
Panel text
Základní panel
Panel galerie
Panel m ítko
Panel hladiny
Vybraná galerie
Paleta barev
Strana 5 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole
1.2. Zobrazení panel nástroj V hlavním menu: ZOBRAZIT – PANELY NÁSTROJ
Standardní panel – b žná práce se soubory Alternativní panel – vzhled je závislý na volb základního panelu Základní panel – slouží k výb ru innosti p i kreslení Výb r a editace objekt Tvarování objekt Kreslení k ivek Kreslení tvar Vkládání textu Vkládání tabulek Vkládání obrázk (klipart ) Zp t (ruší poslední operaci) Opakovat (znovu provede zrušenou operaci) Panel m ítko Panel galerie Panel text Panel hladiny Úkol:
– umož uje m nit velikost zobrazení, najít rychle vybrané objekty apod. – pro rychlé vybírání b žných povel a nastavení. Kliknutím na ikonku se vyvolá okno p íslušné galerie – obsahuje p íkazy pro práci s textem – usnad uje práci se složit jšími dokumenty, umož uje skládání ástí obrázku p es sebe.
klikejte na ikony základního panelu a sledujte zm ny v alternativním panelu. Pomocí panelu m ítko zkuste ovládání pracovní plochy – nástroje zv tšení, zmenšení m ítka a celá stránka. (Pro práci je možno využívat i plochu mimo list papíru.) Klikejte na ikony panelu galerie a otevírejte vybrané galerie – zkoumejte, jak jsou azeny.
Strana 6 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole Shrnutí kapitoly Hlavním úkolem této kapitoly bylo seznámení se vzhledem okna programu Zoner Callisto a s umíst ním jeho panel nástroj . Pro práci s tímto programem je nejd ležit jší uv domit si, že alternativní panel m ní sv j vzhled v závislosti na volb nástroje v základním panelu.
2. Vkládání grafických objekt Vektorový grafický editor umí pracovat s r znými grafickými objekty – geometrickými tvary a k ivkami, textem, tabulkami, bitovými mapami. Volbu objektu provádíme v základním panelu. Cíl kapitoly: Cílem této kapitoly je seznámit tená e s možnostmi vkládání objekt , hlavní d raz je kladen na tvorbu výpln objekt . Pojmy k zapamatování obrys výpl fraktál 2.1. Vkládání geometrických tvar Nejprve si vyzkoušíme práci s geometrickými tvary. Po krátkém seznámení s nástroji, které máte k dispozici, se m žete inspirovat pracemi žák a zkusit si samostatn vytvá et nejr zn jší kompozice tvar a výplní. Na základním panelu vyberte 4. ikonu shora a p idržte levé tla ítko myši. Rozvine se nabídka tvar . Kliknutím vyberte požadovaný nástroj.
Samotný tvar m žete vytvo it dv ma zp soby: - Tažením myší – objekt lze roztáhnout se stisknutým levým tla ítkem myši, n které typy (nap . hv zdy) lze myší i pooto it. P i ru ním tažení je možno (a také kdykoliv pozd ji po vybrání objektu a klepnutí na p íslušný tvar v ikon tvary) další vlastnosti nastavit pomocí alternativního panelu. Pro každý tvar je alternativní panel jiný.
Strana 7 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole Pro tverec a obdélník:
Pro hv zdu:
Pro kružnici, elipsu – možnost vytvo ení kruhové výse e:
-
Klepnutím myši – objeví se dialogové okno pro stanovení p esných rozm r objektu. Jeho obsah se liší v závislosti na typu vybraného objektu.
2.1.1. Obrys a výpl Poznámka – nastavíte-li u jednoho objektu vlastnosti obrysu a výpln , i další objekty se budou kreslit s takto nastavenými vlastnostmi. Lze je samoz ejm op t zm nit. Barvy Barvy obrysu a výpln m žete ur it bu v galeriích, nebo myší v palet barev ve spodní ásti obrazovky. Tato paleta se na obrazovku nevejde celá, k posunu mezi jejími jednotlivými ástmi m žete využít koncové šipky doleva a doprava. Veškerá nastavení se týkají vybraného objektu. Barvu obrysu vybírejte levým tla ítkem, barvu výpln pravým tla ítkem. Kliknutím na tla ítko m žete barvu obrysu nebo výpln zcela odstranit. Pozor – žádná barva není totéž jako bílá barva. Kruh vlevo má bílou výpl , kruh vpravo nemá žádnou výpl . Vlastnosti obrysu
BARVA
POUŽÍT NASÁT
Strana 8 (celkem 21)
K nastavení vlastností obrysu použijete galerii PERO . Vyvoláte ji kliknutím na p íslušnou ikonu v PANELU GALERIE. Nastavení barvy – kliknutím na tla ítko BARVA, nebo použitím tla ítka NASÁT a poté kliknutím do obrázku na místo s požadovanou barvou. P ed zm nou nastavení obrysu musíte mít objekt samoz ejm vybraný a po provedení všech zm n je nutné klepnout na tla ítko POUŽÍT.
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole Vlastnosti výpln V galerii VÝPL m žete p edevším volit typ výpln . U dvoubarevné výpln lze na stavit n kolik typ p echodu dvou barev. U dvoubarevných výplní zkoušejte m nit nastavení položky úhel a kroky (maximum je 500, prodlužuje se tím ale doba vykreslování, u malých obrázku sta í 100 krok ).
Tla ítko EDITACE – umož uje p idávat další barvy. U n kterých typ výplní m žete nastavit horizontální i vertikální polohu st edu. Tu m žete zadat íseln v ásti st ed nebo posunout pomocí myši v náhledu se sou asn stisknutou klávesou CTRL. Na zm nu úhlu existuje podobný fígl – pomocí myši se stisknutým tla ítkem SHIFT.
Bitmapová výpl je tvo ena obrázkem, který m že být klasický – na tený ze souboru, ze schránky nebo tzv. fraktálem.
Strana 9 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole Fraktálová výpl V dialogovém okn zvolte (vpravo a vlevo) dv základní barvy, z nichž bude generován fraktál. Další barvy m žete p idat tla ítkem P IDAT, pozici t chto barev m žete m nit tažením za trojúhelní ky nad barevným spektrem. Fraktál vytvo te tla ítkem GENEROVAT NOVÝ, zobrazí se v náhledu. Pokud chcete jiný, dejte znovu GENEROVAT NOVÝ nebo tla ítko P EPO ÍTAT(vygeneruje se se stejnými vstupními hodnotami). Dialogové okno potvr te tla ítkem OK. V galerii výpl klepn te na tla ítko POUŽÍT.
Úkol:
Vytvo te obrázek, ve kterém využijete r zné geometrické tvary s vhodnými výpln mi. Inspirovat se m žete pracemi žák . Kdo vytvo í nápaditý, barevn vyvážený obrázek? í obrázek bude nejhez í?
Shrnutí kapitoly V tété kapitole jste si vyzkoušeli vkládání geometrických tvar , tvorbu jejich obrysu a výpln . Široká škála možností nastavení obrysu a výpln bude samoz ejm využitelná i v další kapitole – p i tvorb k ivek.
Strana 10 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole 2.2. K ivky K ivky jsou základním objektem vektorové grafiky, který má pouze obrys a nemá výpl . Pomocí k ivek však lze nakreslit uzav ený obrazec a ten už vyplnit lze. Naopak geometrické tvary lze rozbít na jednotlivé k ivky. Pro úsp šné zvládnutí kreslení k ivek je nutná trocha teorie, jak vlastn k ivka vzniká. Obr te se proto trp livostí, abyste tuto kapitolku zvládli aspo tak úsp šn , jako žáci naší základní školy. K ivka m že mít tvar skute né k ivky (zak ivené áry) nebo úse ky. To znamená, že úse ka je speciálním p ípadem k ivky. Každou úse ku lze tedy kdykoliv zm nit na k ivku a naopak každou k ivku je možno zm nit na úse ku. Jednoduché k ivky a úse ky jsou tvo eny dv ma koncovými body a k ivky navíc ješt sm rnicemi v t chto bodech. Sm rnice jsou úse ky, které svým sm rem a velikostí udávají sm r a hloubku zak ivení. sm rnice
Krajní body úse ky
Spojené úse ky i k ivky jsou tvo eny n kolika úse kami i k ivkami za sebou. 2.2.1. Jednoduché úse ky V panelu nástroj K IVKY zvolíme ikonu JEDNODUCHÁ ÚSE KA Úse ka má možnost nastavení sklonu v alternativním panelu - PO 15 STUPNÍCH. Sklon úse ky vzhledem k vodorovnému sm ru bude vždy násobkem 15º.
.
Úkol: Vyzkoušejte kreslení rovnob žek bez pomoci tla ítka PO 15 STUPNÍCH a potom s jeho pomocí. Který zp sob byl pro vás snazší? Pomoc tla ítka nejlépe ov íte, když nekreslíte úse ky rovnob žné s okrajem pracovní plochy. pro kreslení druhé a další rovnob žky sta í p ibližný sm r a rovnob žky se za ídí prakticky samy.
Strana 11 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole 2.2.2.
Jednoduché k ivky
Práce s k ivkami není jednoduchá. Vytvo it „n jakou“ k ivku není problém, ale vytvo it k ivku požadovaného tvaru vyžaduje cvik. Návod, jak nástroje použít, abyste dosáhli požadovaného tvaru, v podstat neexistuje. Musíte si sami svým citem a zkušenostmi zjistit, jak které potažení toho i onoho bodu ovlivní kone ný tvar k ivky. K ivka je ur ena krajními body a sm rnicemi. Sm rnice je te na ke k ivce v daném bod . P edstavte si to tak, že k ivka v daném bod vždy vychází stejným sm rem jako sm rnice a teprve potom se od ní odklání sm rem ke druhému bodu. P itom platí, že ím delší je úse ka sm rnice, tím dál na k ivce sahá její vliv. Více osv tlí následující obrázek.
Pokud se vám napoprvé nepoda í tvar nakreslit p esn , zvolte nástroj TVAROVÁNÍ OBJEKT v ZÁKLADNÍM PANELU, klepn te na k ivku a pomocí posouvání bod vymodelujte správný tvar. Prvním klepnutím myši na k ivku se ozna í pouze koncové body, ty m žete okamžit chytit a p esunout. P i druhém klepnutí se k ivka zbarví do zelena a zobrazí se i sm rnice v jejích koncových bodech. Ze všeho nejd íve umíst te správn koncové body (jak jsou daleko od sebe, v jaké vzájemné poloze). Pak teprve upravte sm rnice. Nejprve s soust e te na koncové body. Tím sm rem, kam k ivka vychází, bude sm ovat i p íslušná sm rnice. Délkou sm rnice upravíte kone ný tvar k ivky. Pojmy k zapamatování koncové body k ivky a úse ky sm rnice k ivky
Úkol:
Zkuste na papír nakreslit k ivku podle své fantazie (zatím takovou, kterou bude možno vytvo it jednoduchou k ivkou) a pak se pokuste nakreslit tyto k ivky co nejp esn ji. Pokuste se co nejp esn ji p ekresli k ivky podle p edlohy. Žáci p i tomto úkolu sout žili, kdo d íve objeví, jak vytvo it tyto k ivky. Zkoumali, kudy musí vést první a kudy druhou sm rnici, aby požadovaný tvar nakreslili bez nutnosti další úpravy.
Strana 12 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole
Shrnutí kapitoly P i práci s k ivkami je nejd ležit jší si uv domit, že myší nekreslíte p ímo k ivku, ale že kreslíte její sm rnice. Podle jejich sm r a velikosti se k ivka teprve vytvo í. 2.2.3.
Spojené úse ky
Spojené úse ky umož ují kreslení lomené áry, a to bu otev ené, nebo uzav ené. - pomocí tohoto nástroje vložíte složenou úse ku. Koncový bod prvního úseku bude sou asn po áte ním bodem následujícího úseku. - ukon ení áry m žete provést tím, že kliknete na tla ítko v alternativním panelu NOVÁ K IVKA - pomocí tla ítka DOUZAV ÍT m žete z lomené áry vytvo it uzav ený obrazec. První po áte ní bod se spojí s posledním koncovým bodem úse ky. Toto tla ítko m žete použít i v režimu Tvarování objektu. Budete ho asi používat asto, protože neuzav enou k ivku nem žete vybarvit. - tla ítko NAPOJIT NA EXISTUJÍCÍ K IVKU vám umožní p ipojit pokra ování stávající k ivky Úkol:
Nakreslete siluetu hrad. Pro pravidelný tvar m jte zapnuté tla ítko alternativního panelu . Pro délky ar sledujte pravítko nebo údaje o sou adnicích. Umíst te hrad na skálu. Zapn te nástroj - NAPOJIT NA EXISTUJÍCÍ K IVKU, potom vypn te tla ítko . Klikn te v blízkosti koncového bodu hradu, nová k ivka se napojí na existující, jakoby šlo o jedinou k ivku.
Strana 13 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole Po dokreslení kopce na jedné stran klikn te na tla ítko NOVÁ K IVKA a se stále zapnutým tla ítkem dokreslete kopec i na druhé stran .
Je na ase poradit Vám užite né nástroje, které práci se Zonerem Callisto zp íjemní a usnadní. Jsou to vodící linky a sí . Vodící linky Umís ování objekt na plochu usnadní vodící linky. Získáte je tak, že je z horního a levého pravítka vytáhnete pomocí levého tla ítka myši. (Zobrazení a skrytí vodících linek – ZOBRAZIT – VODÍCÍ LINKY) Všechny objekty v blízkosti vodící linky se k ní p i tvorb p ichytnou. Nastavení vodících lišt m žeme upravit pomocí nabídky SOUBOR – NASTAVENÍ DOKUMENTU – záložka VODÍCÍ LINKY
Sí ZOBRAZIT – SÍ (klávesová zkratka – G) Kresbi ka hradu by se Vám daleko lépe kreslila, kdybyste m li sí zapnutou. Nastavení hustoty bod sít si m žete volit v nabídce SOUBOR – NASTAVENÍ DOKUMENTU – záložka SÍ .
Strana 14 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole Úkol:
Znáte Tangram? Je to stará ínská hra. Úkolem je ze sedmi desti ek sestavit r zné tvary. pokuste se nakreslit jednotlivé díly pro tuto hru. Každý díl musí být uzav ený obrazec. Nejjednodušší je kreslit jednotlivé díly do sít 8 x 8 tverc . Máte skláda ku hotovou? Zkopírujte si ji a z jednotlivých díl si p ímo na obrazovce po íta e zkuste poskládat r zné tvary podle p edlohy a pak i podle své fantazie. Je to o n co t žší než stejná hra s vyst iženými díly. Kdo rychleji vytvo í požadovaný tvar? Kdo jich v asovém limitu sestaví více? Kdo vymyslí nejorigináln jší obrazce?
Nápov da: P esuny jednotlivých díl nejsnáze provád jte p i zapnutém tla ítku VÝB R v ZÁKLADNÍM PANELU. Pro otá ení dílk je výhodné použít galerii TRANSFORMACE.
Strana 15 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole P icházíme k nejobtížn jším objekt m vektorové grafiky a tím jsou složené k ivky. Bu te p ipraveni na to, že se Vám z po átku nebude da it p enést své p edstavy na monitor. O to v tší radost jist budete mít, až si k ivky p estanou d lat, co cht jí a za nou Vás poslouchat. Pro usnadn ní pochopení tvorby složených k ivek je op t nutné absolvovat trochu teorie.
2.2.4. Složené k ivky Složené k ivky jsou alternativou složených úse ek. Rozdíl je v tom, že krom uzl pracujeme i se sm rnicemi. P i použití tohoto nástroje myší ur ujeme velikost a sm r sm rnic, ne tvar k ivky! Možné vlastnosti vnit ních uzl : V každém prost edním uzlu jsou dv sm rnice, jedna pro p edchozí a jedna pro následující úsek. V alternativním panelu jsou u režimu TVAROVÁNÍ pro spojené k ivky t i možnosti nastavení p echodu mezi úseky. 1.možnost – symetrický p echod - ob sm rnice jsou na sob závislé, mají stejnou velikost a leží v jedné p ímce.
2.možnost – hladký p echod - sm rnice mají stejný sm r, ale jinou velikost.
3.možnost – nezávislé sm rnice – ostrý p echod. Stejného efektu dosáhneme, když stiskneme klávesu SHIFT a sou asn táhneme uzel. Pro ostrý p echod bývá nutné upravit polohu ídících bod sm rnic.
Pojmy k zapamatování symetrický p echod hladký p echod ostrýp echod
Strana 16 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole Úkol:
ešení
P ichází jeden z nejobtížn jších úkol . Pokuste se pomocí nástroje složené k ivky vytvarovat k ivky podle p edlohy. B hem práce si musíte stále uv domovat, že myší ur ujete velikost a sm r sm rnic, ne tvar k ivky!
Vytvo ení vlnovky – pro p esn jší vykreslení zadané k ivky si zapn te zobrazení sít . Po áte ní body sm rnic volte neustále v jedné p ímce a sí Vám usnadní dodržení stejných délek sm rnic a rozestup mezi nimi. První sm rnici táhn te shora dol , následující zdola nahoru. Tyto sm ry pravideln st ídejte a vytvo íte vlnovku. Vytvo ení navazovaných dolních oblouk - pro vytvo ení prvního oblouku táhn te první sm rnici shora dol a o kousek vpravo druhou sm rnici zdola nahoru. Pak klikn te na tla ítko ostrý p echod, potvr te polohu sm rnice kliknutím do ídícího bodu a o kousek dál zase táhn te zdola nahoru. Tyto kroky opakujte podle po tu vlnek. Druhá možnost pro vytvo ení navazovaných dolních oblouk je p etvo ení vlnovky. Pokud chceme p etvarovat horní vlnovku na dolní k ivku, v režimu tvarování m níme vlastnosti vnit ních uzl ze symetrického na ostrý p echod a horní sm rnice p etá íme dol tak, aby splynuly se sm rnicí p edcházejícího úseku. Spirálu nejsnáze vytvarujeme od jejího st edu. Veškeré tajemství spo ívá v tom, že po áte ní body sm rnic op t leží v jedné p ímce, jednou zprava vznikající spirály, podruhé zleva. Sm ry sm rnic volíme st ídav shora dol a zdola nahoru. Délky sm rnic postupn zv tšujeme.
Poda ilo se Vám splnit poslední úkol? Jestli i p es prostudování nápov dy se Vám stále neda í a máte chu vyhodit po íta oknem, ned lejte to. Ud lejte si p estávku, p ípadn se nejprve nau te pracovat s dalším nástrojem, kterým je kreslení od ruky. 2.2.5. Kreslení od ruky Kreslení od ruky je posledním nástrojem u k ivek v základním panelu. Po dokon ení se ára p evede na složenou k ivku. Výsledná ára se vždy liší od té, kterou jste natáhli na pracovní ploše. Toto lze ovliv ovat pomocí jediné položky v alternativním panelu – P ESNOST. Zkuste nastavit – 1 pixel, 10 pixel , 30 pixel , kreslete v co nejv tším zv tšení. Strana 17 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole P esnost vyjad uje maximální vzdálenost k ivek od stopy nakreslené volnou rukou v obrazových bodech (pixelech). Je vhodné vyzkoušet vytvo ení k ivky p i r zné p esnosti, zobrazit si, z kolika úsek se k ivka skládá. Pro další úpravy doporu uji, abyste si vybrali k ivku, která nemá velké množství úsek a která nejlépe odpovídá našim p edstavám. Další úpravy provád jte pomocí nástroj v alternativním panelu, který se zobrazí p i volb tla ítka TVAROVÁNÍ OBJEKTU v základním panelu:
Význam tla ítek – zleva: P idat uzel – p idá uzel doprost ed mezi dva uzly vybraného úseku k ivky Odebrat uzel – odebere vybraný uzel P evést na úse ku – p evede vybraný úsek k ivky na úse ku P evést na k ivku – po klepnutí na toto tla ítko je možno tažením zm nit vybranou úse ku na k ivku Symetrický p echod mezi úseky Hladký p echod mezi uzly Ostrý p echod mezi uzly Po 15°° Napojit na exitující Douzav ít – spojí se po áte ní a koncový uzel Rozd lit – z vybraného uzlu vzniknou dva t sn vedle sebe P i troše trp livosti m žete pomocí t chto nástroj dotvarovat libovolnou k ivku a dát jí tvar podle svých p edstav.
Shrnutí kapitoly V této kapitole jste se seznámili s n kterými nástroji programu Zoner Callisto, které podporují hravost a zvídavost d tí. Vkládání geometrických tvar a kreslení k ivek pat í mezi základní nástroje pro tvorbu obrázk v tomto programu. Dále bylo nastín no n kolik nám t pro samostatnou tvorbu d tí hravou nebo sout živou formou.
Strana 18 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole
3. Záv r Toto byla jen malá ukázka, jak je možno využít program Zoner Calliso pro rozvoj p edstavivosti a tvo ivosti d tí na základní škole. Na záv r uvedu n kolik prací žák ZŠ a MŠ Ostrava-Stará B lá. Snad Vám umožní p edstavu o dalších možnostech tohoto grafického editoru.
Strana 19 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole
Strana 20 (celkem 21)
Výuka hrou jako sou ást vyu ování vektorové grafiky na základní škole
4. Literatura 1) Ziková, J.:Zoner Callisto 4 – uživatelská p íru ka, Zoner software, 2000 2) Ková ová, L.:Informatika pro základní školy – 2.díl, Computer Media, 2004 3) Ková ová, L.:Informatika pro základní školy – 3.díl, Computer Media, 2004
Strana 21 (celkem 21)