Bankovní institut vysoká škola Praha Analýza moţností počítačové grafiky s důrazem na grafiku vektorovou Bakalářská práce
David Šiml
Duben 2010
Bankovní institut vysoká škola Praha Katedra informačních technologií
Analýza moţností počítačové grafiky s důrazem na grafiku vektorovou Bakalářská práce
Autor:
David Šiml Informační technologie
Vedoucí práce:
Praha
Doc. Ing. Stanislav Horný, Csc.
Duben 2010
Prohlášení: Prohlašuji, ţe jsem bakalářskou práci zpracoval samostatně a s pouţitím uvedené literatury.
V Praze, dne 1.4.2010
David Šiml
Poděkování:
Děkuji panu inţenýrovi Stanislavu Hornému za konzultace a odborné rady spojené s vypracováním této bakalářské práce.
Anotace: Význam této bakalářské práce spočívá v popisu principů 2D počítačové grafiky a vysvětlení rozdílu mezi grafikou rastrovou a vektorovou, včetně popisu základních principů, jejich vzniku a editace. Analyzuje téţ současné moţnosti grafiky a nástroje určené k jejich tvorbě, editaci a správě. Práce byla zpracována s důrazem na vysvětlení zásadních pojmů v odvětví 2D počítačové grafiky, přičemţ je napsána tak, aby oslovila široké spektrum čtenářů, laiků i odborníků. Dále jsou v práci ukázány a vysvětleny praktické aspekty tvorby grafického díla, včetně poznatků načerpaných několikaletými zkušenostmi. První kapitola práce pojednává obecně o historii, vývoji a současných moderních trendech na poli počítačové grafiky. Druhá kapitola objasňuje problematiku barevných modelů a osvětluje principy zobrazení barev na zobrazovacích a výstupních zařízeních. Srovnání rastrové a vektorové grafiky obsahuje kapitola třetí, kde jsou popsány principy tvorby těchto dvou hlavních typů 2D grafiky. Další kapitola je věnována rastrové grafice a to především softwaru pro její správu a editaci, ale také pouţívaným formátům a pouţívaným kompresním algoritmům. Pátá kapitola se věnuje blíţe grafice vektorové, především programům pro její tvorbu a pouţívané formáty včetně jejich vlastností. Poslední, šestá část, ukazuje praktický postup vzniku reálné grafické práce od zadání poptávky aţ po předtiskovou přípravu. Annotation: The aim of this thesis is to describe the principles of 2D computer graphics and the explanation of the difference between raster and vector graphics, including the description of the basic principles of their creation and editing. There is also analyzed the current graphics options and tools for the creation, editing and administration. The work was prepared with an emphasis on explaining the key concepts in the 2D computer graphics, which is written to target a wide range of readers, amateurs and professionals. Furthermore, there are shown and explained the practical aspects of the graphic work, including findings emerged several years ago. The first chapter deals generally with history, evolution and current trends in the field of modern computer graphics. The second chapter explains the problems of color models and color display and illustrates the principles of displays and output devices. The comparison
of raster and vector graphics includes the third section, which describes the principles of the formation of these two main types of 2D graphics. Another chapter is devoted to raster graphics, and especially software for managing and editing, but also formats and compression algorithms used. The fifth chapter deals with vector graphics more closely, especially programs for its creation and using formats, including their properties. The last six charter is about the practical process of real graphic work from the submission of demand to prepress.
Obsah ÚVOD.................................................................................................................................................. 8 1.
2.
3.
4.
VÝVOJ, ROZDĚLENÍ A POUŢITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY .......................................................... 9 1.1.
HISTORIE ............................................................................................................................ 9
1.2.
SOUČASNOST .................................................................................................................... 10
1.3.
ROZDĚLENÍ ....................................................................................................................... 11
1.4.
POUŢITÍ ............................................................................................................................. 12
BAREVNÉ MODELY .................................................................................................................. 13 2.1.
RGB.................................................................................................................................. 14
2.2.
CMYK .............................................................................................................................. 16
2.3.
HSV .................................................................................................................................. 17
2.4.
LAB .................................................................................................................................. 19
SROVNÁNÍ RASTROVÉ A VEKTOROVÉ GRAFIKY.................................................................... 20 3.1.
PRINCIP RASTROVÉ GRAFIKY............................................................................................ 20
3.2.
PRINCIP VEKTOROVÉ GRAFIKY ......................................................................................... 21
RASTROVÁ GRAFIKA ............................................................................................................... 24 4.1.
SOFTWARE PRO EDITACI BITMAPOVÉ GRAFIKY ................................................................ 24
4.1.1.
Microsoft Paint (Malování) ...................................................................................... 24
4.1.2.
Adobe Photoshop...................................................................................................... 25
4.1.3.
Corel Paint Shop Pro Photo ..................................................................................... 27
4.1.4.
GIMP ........................................................................................................................ 28
4.1.5.
Zoner Photo Studio................................................................................................... 29
4.1.6.
Adobe Lightroom ...................................................................................................... 30
4.1.7.
Corel Photo-Paint .................................................................................................... 31
4.1.8.
Corel Painter ............................................................................................................ 31
4.1.9.
Shrnutí ...................................................................................................................... 32
4.2.
SOFTWARE PRO PROHLÍŢENÍ A SPRÁVU BITMAPOVÉ GRAFIKY......................................... 33
4.2.1.
Microsoft Office Picture Manager ........................................................................... 34
4.2.2.
Adobe Bridge ............................................................................................................ 34
4.2.3.
ACDSee Photo Manager .......................................................................................... 35
4.2.4.
Infran View ............................................................................................................... 36
4.2.5.
Shrnutí ...................................................................................................................... 37
4.3.
KOMPRESNÍ ALGORITMY PRO ZTRÁTOVOU A BEZZTRÁTOVOU KOMPRESI ....................... 38
4.3.1.
LZ77 ......................................................................................................................... 38
4.3.2.
LZW84 ...................................................................................................................... 38
4.3.3.
RLE ........................................................................................................................... 39
4.3.4.
DCT .......................................................................................................................... 39
4.4.
5.
4.4.1.
JPG ........................................................................................................................... 41
4.4.2.
BMP.......................................................................................................................... 41
4.4.3.
GIF ........................................................................................................................... 42
4.4.4.
PNG .......................................................................................................................... 42
4.4.5.
TIFF ......................................................................................................................... 43
4.4.6.
RAW.......................................................................................................................... 44
VEKTOROVÁ GRAFIKA............................................................................................................ 45 5.1.
ZÁKLADNÍ GRAFICKÉ FORMÁTY VEKTOROVÉ GRAFIKY A JEJICH VLASTNOSTI ............... 45
5.1.1.
SVG .......................................................................................................................... 45
5.1.2.
EPS ........................................................................................................................... 46
5.1.3.
CDR .......................................................................................................................... 46
5.1.4.
AI .............................................................................................................................. 47
5.1.5.
PDF .......................................................................................................................... 47
5.1.6.
WMF (EMF) ............................................................................................................. 47
5.1.7.
DXF .......................................................................................................................... 48
5.1.8.
DWG ......................................................................................................................... 48
5.2.
6.
ZÁKLADNÍ GRAFICKÉ FORMÁTY RASTROVÉ GRAFIKY A JEJICH VLASTNOSTI .................. 41
SOFTWARE PRO TVORBU A EDITACI VEKTOROVÉ GRAFIKY ............................................. 49
5.2.1.
CorelDRAW .............................................................................................................. 49
5.2.2.
Adobe Illustrator ...................................................................................................... 51
5.2.3.
Inkscape.................................................................................................................... 52
5.2.4.
Xara Xtreme ............................................................................................................. 53
5.2.5.
OpenOffice.org Draw ............................................................................................... 54
5.2.6.
Shrnutí ...................................................................................................................... 55
UKÁZKA ZPRACOVÁNÍ GRAFICKÉHO PROJEKTU V PROGRAMU CORELDRAW X4 ........... 56 6.1.
ZADÁNÍ ZAKÁZKY ............................................................................................................ 56
6.2.
PŘÍPRAVA PROGRAMU ...................................................................................................... 56
6.3.
TVORBA LETÁKU .............................................................................................................. 58
6.4.
PŘEDTISKOVÁ PŘÍPRAVA .................................................................................................. 65
ZÁVĚR .............................................................................................................................................. 71 SEZNAM POUŢITÉ LITERATURY ..................................................................................................... 72 TIŠTĚNÁ LITERATURA .................................................................................................................. 72 ZDROJE DOSTUPNÉ Z WWW .......................................................................................................... 72
Úvod Cílem mé bakalářské práce je analýza současných moţností 2D počítačové grafiky. Práce se zabývá počítačovou grafikou a především jejím rozdělením na sloţky rastrová a vektorová grafika včetně popisu jejich principů. Jedná se o jakési porovnání obou sloţek včetně formátů, které vyuţívají a programů, kterými je moţné je vytvářet či editovat. Dále bych rád přiblíţil základní principy zobrazení a reprodukce barev v počítači i při tisku. Ve své práci jsem se pokusil docílit takového obsahu, který by byl informačně přínosný pro začátečníka a pomohl by mu ujasnit si základní principy počítačové grafiky a jejího vzniku. Zároveň bych však chtěl svým textem oslovit také zkušenější grafiky a nabídnout jim některé nové moderní poznatky. V poslední kapitole jsem se zaměřil na grafiku vektorovou a přímou praktickou ukázku tvorby konkrétního grafického projektu včetně přípravy programu na práci a přípravy předtiskové. Důvodem k výběru tématu a rozšíření o vektorovou část je skutečnost, ţe s grafikou pracuji jiţ několik let a specializuji se právě na grafiku vektorovou. K mému opakovanému překvapení mnoho lidí stále nemá ani základní povědomí o rozdílu mezi rastrem a vektorem. Proto bych rád tuto problematiku osvětlil se všemi potřebnými detaily a dal v poslední kapitole nahlédnout přímo do práce grafika v profesionálním vektorovém programu a to nejen tu tvůrčí, ale také přípravnou.
8
1. Vývoj, rozdělení a pouţití počítačové grafiky 1.1. Historie Grafika, jako taková, je zde jiţ od samotného vývoje člověka. Jiţ první lidé tvořili nástěnné kresby v jeskyních a míchali z různých surovin rozličné barvy. Touha tvořit a zaznamenávat obraz tu tedy byla odedávna. Později byla povýšena na obor činnosti a umělci se stali váţenými a uznávanými. Přeskočíme-li pár set let, dostáváme se do 20. století a potaţmo ke vzniku počítačů a počítačové grafiky. Ta prošla asi jako všechna odvětví poměrně dosti překotným vývojem. S vývojem počítačů se vyvíjel také hardware a software pro tvorbu, zobrazení a tisk či jinou reprodukci. Ačkoliv jsou jiţ základní techniky definovány, počítačová grafika se stále vyvíjí a stává se víc a víc multimediální přičemţ má nakročeno do sféry virtuální reality. Díky obrovským moţnostem současných programů a výstupních zařízení, ale také díky nárokům kladeným na grafiky a kvalitu a autentičnost jejich práce, je toto povolání celoţivotním učením se nových technik a trendů. Je kladen velký důraz na realističnost grafiky, jasnost barev a detaily. To zvyšuje opět nároky na rychlost počítačů a grafických programů a také na datovou kapacitu paměťových médií a tím nutí vývojáře a výrobce k dalším modernizacím. Proto celé toto odvětví stále prochází a bude procházet vývojem. Významným milníkem k rozšíření grafiky byl jistě i vznik digitálních fotoaparátů a zvyšováni jejich kvality a sniţování ceny. Právě díky snadné dostupnosti fotoaparátů a masovému rozšíření digitální fotografie začala vznikat široká škála aplikací určených k jeho úpravám, které byly a jsou mnohdy uţivatelsky velice jednoduché, a tak se pomocí předdefinovaných efektů a nástrojů můţe stát na chvíli amatérským grafikem opravdu kaţdý. Pravdou zůstává, ţe pro profesionální grafickou práci je nezbytné osvojení technik a vlastností programů. Je potřeba mít nastudována a osvojena základní pravidla, která byla definována jiţ před vznikem počítačů a počítačové grafiky, ale jejich význam nezanikl, naopak stále platí. Jedná se především o pravidla zlatého řezu, perspektivy, kompozice, psychologie vnímání, vnímání optického středu či barevná kompozice. Mnohdy se dnes stává, ţe narazíme na rádoby grafika bez jakýchkoliv teoretických znalostí těchto pravidel, který tvoří pouze za pomocí předdefinovaných nástrojů. Dalšími součástmi je základní znalost typografie a nutnost znalosti principu zobrazování a tisku. Nedílnou součástí práce je předtisková příprava a snaha dosáhnout výstupu co nejvíce odpovídajícího zobrazení na monitoru.
9
1.2. Současnost V současné době je odvětví grafiky tak rozsáhlé, ţe opravdu zasahuje do mnoha jiných odvětví. Rád bych poukázal na aktuální trendy především v oblasti reklamy a marketingu. Jak by se mohlo z předchozí kapitoly zdát, ovládla digitální fotografie spolu s její zvyšující se kvalitou a zároveň dostupnost, všechny sféry grafiky. Opak je však pravdou. Trh s fotografiemi je jiţ poměrně výrazně přesycen. Sice se s fotografií a jejími úpravami setkáme všude, ale tento trend posledních let v současnosti ztrácí svojí neotřesitelnou pozici. Oblíbenými zůstávají manipulace s fotografií a tvorba různých koláţí, jakoţto i retušování. Na výsluní se opět vrací ilustrace a s tím i vektorová grafika. V této oblasti je ţádán především co nejvěrnější vzhled (při srovnání s fotografií), přičemţ se vyuţívá výhod plynoucích ze specifikace vektoru. Ale oproti tomu jsou také poslední dobou ţádány obrazy budící dojem nepravidelnosti. Mnoho velkých korporací oţivilo své staré ilustrované kampaně. První trend by se tedy dal nazvat „návrat k původním motivům, barvám a vzhledu“ nazývaný retro styl. Většinou se jedná o návrat k období 60., 70. a 80. let. Dalším, často pouţívaným prvkem, jsou takzvané floral motivy, neboli motivy se vzhledem rozličných kroutících se květin, stonků a listů, které jsou často komponovány do rastrových obrazů. Většinou mají tvořit dojem, ţe vyrůstají z nějakého objektu v kompozici. Moderním se stal také takzvaný grunge style. Pod tímto názvem je myšlena ilustrace, která je záměrně překryta pomocí skupiny drobných objektů nebo jinou technikou a tím vzniká dojem stáří a poškození. V oblasti web designu je trendem ustálený výraz Web 2.0, který označuje celkovou etapu vývoje webu. Vzhledově se jedná o moderní pojetí, vyuţívající často průhlednosti a barevných přechodů, tlačítek a ikon, budících dojem třetího rozměru (glossy buttons). Snaţí se být jednoduchý a jasný. Trendem je miniaturizace textů a pouţití bezpatkových, jasně čitelných, písem. V souvislosti s výrazem Web 2.0 se hovoří o snaze začlenit samotné uţivatele do obsahu webu, takţe uţivatel má často moţnost ovlivňovat jeho obsah nebo nastavení, dle svých potřeb. Mezi klasické příklady takového webu patří například, dnes velmi oblíbený, Facebook. V současné době se jiţ vyskytuje také pojem Web 3.0, který by měl být dalším vývojovým stupněm, ale prozatím se názory na jeho specifikaci liší. Rozhodně ale celkové pojetí webu a grafiky směřuje k rozsáhlejšímu vyuţití videa, 3D animací či dokonce 3D prohlíţečů, propojení webu se všemi multimediálními prostředky jako mobilní telefony či PDA. Dále začlenění rozličných aplikací přímo do webu nebo částečnou umělou inteligenci webu.
10
1.3. Rozdělení Počítačová grafika nás v dnešní době obklopuje doslova na kaţdém rohu, mnohdy si to jiţ ani neuvědomujeme. Nalezneme ji v podstatě všude. Ráno na reklamních letácích ve schránce, či na stránkách novin, na billboardech, reklamách, výlohách obchodů, knihách či jiných publikacích, na webových stránkách i v dokumentech v počítači. Stejně tak v televizním vysílání vidíme loga a jiné grafické prvky a ač jsou obrazy v televizi pohyblivé, princip jejich tvorby je v podstatě totoţný se statickou grafikou (jen jsou obrazy poskládány do sekvence a pouštěny rychle za sebou). To, co na nás působí jako finální výsledek, však většinou nevzniká jedinou technikou a nevyuţívá pouze jeden nástroj. Z tohoto důvodu je pro proniknutí do principu vzniku grafických projektů potřeba alespoň základního rozdělení. Jedním z pohledů dělení můţe být rozdělení grafiky na dvourozměrnou, tedy 2D, kdy pracujeme pouze s osami x a y a na trojrozměrnou, 3D, pracující navíc s osou z. Dvojrozměrná grafika se dále dělí na vektorovou a rastrovou, kterým je primárně věnována tato práce a jejich rozsáhlejší popis a rozbor následuje v dalších kapitolách. 3D grafika je vyuţívána především k tvorbě technických výkresů či k vizualizaci exteriérů nebo interiérů, případně pro modelování konkrétního objektu, například za účelem měření či testování. Obr. č. 1 porovnání vektoru a rastru při zvětšení
11
1.4. Pouţití Jak je patrné z obrázku číslo 1 a bude patrné z popisů principů v samostatných kapitolách, je rozdíl mezi rastrem a vektorem značný. Obecně více rozšířeným typem grafiky je grafika rastrová. Z velké míry k tomu přispívá vyuţití principu rastru v oblasti digitální fotografie. Dále jsou rastry vyuţívány v oblasti reklamy nebo web designu na internetu. Kromě toho tvoří rastry letáky, bannery či tiskoviny ovšem vţdy pouze v mezích moţné velikosti, která je dána a také za vyuţití dostupných editačních metod a filtrů. Oproti tomu vektorová grafika nabízí mnohem větší svobodu při tvoření a především při tvarových a barevných úpravách. Zásadní je pak moţnost libovolných změn rozměrů obrazu bez jakýchkoliv změn v kvalitě. Tohoto se vyuţívá například u takzvaných firemních identit, kdy je logo vytvořeno ve vektorech a poté můţe být libovolně velikostně upravováno a pouţíváno na tiskoviny či propagační materiály například potisky na trička. Vektorů je také vyuţíváno jako podkladových materiálů pro výřez grafiky na plotteru, kde vznikají polepy či šablony. V běţné praxi se často principu vektorů vyuţívá k tvorbě grafů, tabulek a geometrických obrazců v běţných textech a prezentacích. Samostatným druhem grafiky je potom 3D grafika, která vyuţívá svých formátů. Ovšem i 3D výkresy jsou tvořeny na principu vektorové grafiky. Kromě základních hardwarových prostředků je oblíbeným nástrojem profesionálních grafiků také tablet, pomocí kterého je moţno tvořit přímo elektronickou tuţkou na elektronický papír, čehoţ vyuţívají především ilustrátoři ve spojení s vektorovým či rastrovým programem. Budeme-li brát jako nejrozšířenější část práce grafika tvorbu letáků, broţur a jiných tiskovin pro reklamu, propagaci a celkově pro marketing je třeba poukázat na to, ţe velice často dochází ke kombinaci obou typů grafiky, tedy rastrů a vektorů a poté výslednému exportu pro tisk, dnes většinou do formátu PDF. Proto je nezbytně nutné znát principy a omezení obou druhů. Často se z důvodu výsledné kompatibility a ve snaze dosáhnout při tisku v modelu CMYK co nejvyšší barevné podobnosti se zobrazovacím modelem RGB, převádějí některé vektorové objekty na rastr ve vysokém rozlišení. Bývají to objekty, u kterých bylo pouţito některého sloţitějšího efektu jako například průhlednosti.
12
Obr. č. 2. příklad kombinace rastrové a vektorové grafiky
Zdroj: http://img.tutorials.cz/vitek/ilu/01/v01_04.png
2. Barevné modely Barevné modely nám určují z jakých barev a jakým způsobem bude zobrazena nebo jinak reprodukována barevná informace. Základním a pouze rámcovým rozdělením je rozdělení na RGB, se kterým pracují zobrazovací zařízení a digitální fotoaparáty a model CMYK, který je určený pro tisk. Jak je patrné ze srovnávacího obrázku číslo 3, jsou tyto dva základní modely poměrně odlišné, a proto práce s oběma není vţdy jednoduchá. Grafici se často setkávají se specifickými problémy plynoucími z rozdílných principů tvorby barev v základních barevných modelech RGB a CMYK a rozdílných barevných rozsazích neboli gamutech a tím rozdíly mezi barvami, které vidí na svém monitoru a barvami, které vytisknou. V jednotlivých podkapitolách jsou popsány principy tvorby jednotlivých barev v konkrétních barevných modelech. Aby byl výčet barevných modelů kompletní, je třeba zmínit ještě méně pouţívané, ale jistě zajímavé modely HSB (někdy HSV) a L*a*b.
13
Obr. č. 3 porovnání barevných modelů RGB a CMYK
Zdroj: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/69/RGB_CMYK_4.jpg
2.1. RGB Zkratka RGB nám vyjadřuje tři základní barvy nebo spíše barevné kanály, které jsou v tomto modelu pouţity k míchání barev. Je to červený kanál Red, zelený Green a modrý Blue. Jedná se o takzvaný aditivní model míchání barev. "Aditivní míchání barev je takový způsob míchání barev, kdy se jednotlivé složky barev sčítají a vytváří světlo větší intenzity. Výsledná intenzita se rovná součtu intenzit jednotlivých složek.“ Obr. č. 4 barevný model RGB
14
Princip tohoto modelu vyuţívá dráţdění jednotlivých receptorů oka citlivých právě na červenou, zelenou a modrou. Překrýváním vţdy dvou barevných sloţek v různé intenzitě na černé ploše dochází k vytváření širokého spektra barev, přičemţ překrytím všech tří sloţek vytvoří bílou. Hodnoty jsou určeny mohutností jednotlivých sloţek, které souvisí se schopností vnímání lidského oka. Minimální hodnota můţe být nula a maximální dosahuje hodnoty 255 pro kaţdou ze tří sloţek. Celkový počet kombinací je tedy 2553 barev tedy 16,7 miliónů barev. Model RGB je vyuţíván jak k zobrazení na monitorech tak televizích obrazovkách, pracují s ním také digitální fotoaparáty a je vyuţíván pro zobrazení grafiky na internetu, kde je prezentován tzv. hexadecimálním kódem. Můţeme se setkat také s modelem RGBA, coţ je model RGB rozšířený o Alfa kanál neboli průhlednost. Ta je prezentována stejně jako kaţdá z barevných sloţek 8bity, takţe podporuje 28, tedy 256, stupňů průhlednosti. Obr. č. 5 zobrazení sloţek RGB do krychle
Zdroj: http://www.fotografovani.cz/images3/rom_svetlo_5_01.jpg
15
2.2. CMYK Dalším a dalo by se říci druhým základním modelem je CMY nebo spíše CMYK. Skládá se opět ze tří základních barev. Jedná se o Cyan, česky azurová, Magenta purpurová a Yellow ţlutá. Posledním znakem zkratky je K, které vyjadřuje pouţití černé BlacK. V ideálním případě by stačily pouze tři barvy, ale při splynutí sloţek C, M aY se zobrazí pouze tmavě šedivá, a proto je pouţita černá barva. Tento model je vyuţíván pro tiskový výstup, ve kterém je černý inkoust výrazně levnější a nejvíce vyuţíván např. na text, a proto se vyuţívá samostatná černá tisková kazeta místo míchání černé ze sloţek CMY. Tímto smícháním dojde ke vzniku tří vrstev a tím propíjení papíru a vyšší spotřeby barev. V některých případech je ţádoucí opravdu výrazná černá. V těchto případech se pouţije takzvaná bohatá černá nebo super černá, kdy se plné překrytí sloţek azurová, purpurová a ţlutá přetiskne ještě černou. Z toho plyne, ţe reprezentace barev na monitoru a na papíře je zcela odlišná. Model CMYK vyuţívá opačného, subtraktivního míchání barev, který je na rozdíl od RGB závislý na světle. „Subtraktivní míchání barev je způsob míchání barev, kdy se s každou další přidanou barvou ubírá část původního světla. Pokud například skládáme na sebe barevné filtry nebo mícháme pigmentové barvy, mícháme je subtraktivní metodou.“ Obr. č. 6 barevný model CMYK
16
Princip je tedy dosti odlišný od modelu RGB, kde barvy sčítáme, protoţe v modelu CMYK je odečítáme. Model je tedy dalo by se říci inverzní k modelu RGB. Podle obrázku by se mohlo zdát, ţe lze mícháním barev CMYK získat barvy shodné s RGB, ale díky pouţití černé a odlišnému skládání barev nedostaneme přesné odstíny barev jako RGB. Obecně by se dalo říci, ţe RGB nám poskytne jasné a zářivé barvy, které jsou v prostoru CMYK nedosaţitelné. Existují sice různé techniky tisku, zaloţené na nedokonalosti oka, které se snaţí barvy korigovat, ale úplné dosaţení barevné škály se dosud nepodařilo. Kvalita výstupu je výrazně závislá i na kvalitě papíru, protoţe tiskárna ho povaţuje za dokonale bílý, stejně jako při sloţení sloţek RGB. Obr. č. 7 zobrazení sloţek CMY do krychle
Zdroj: http://www.fotografovani.cz/images3/rom_svetlo_5_04.jpg
2.3. HSV Tento barevný model, známý také jako HSB, je modelem zaloţeným na vnímání barev lidským okem. Na rozdíl od RGB či CMYK se v něm barvy nemíchají, ale definuje barevné spektrum pro člověka přirozeným způsobem. I HSB pouţívá pro vyjádření barvy tři veličiny, ale mají úplně jiný význam. Jedná se o Hue, Saturation a Brightness v překladu odstín, sytost a jas. Definice samotných souřadnic HSB probíhá matematicky transformací souřadnic RGB.
17
Jak z textu plyne, pracuje s veličinami blízkými lidskému vnímání barev, které jsou definovány takto: „Odstín barvy (Hue, H) popisuje vlastní čistou barvu (tedy např. červená, zelená, modrá). Asi nepřekvapí, ţe pro popis barvy se pouţívá úhel na barevném kole - tedy rozsah 0-360°. Dohodou se za úhel 0° povaţuje červená, 120° odpovídá zelené a 240° modré a 360° opět červené, protoţe jsme objeli kruh kolem dokola. Sytost či saturace barvy (Saturation, S) popisuje, jak moc je barva "čistá" tedy bez přimíchání bílé (šedé). Čím více má v sobě barva bílé (šedé), tím více totiţ její čistota tedy sytost klesá. Udává se v procentech, přičemţ sytost 100 % znamená jen čistou barvu, sytost 50 % znamená poloviční příměs bílé (šedé) a sytost 0 % potom znamená jen odstín šedé (od bílé po černou) tedy jiţ zcela bez barvy. Jas (Brightness, B - někdy téţ Value, V) popisuje jas barvy v rozsahu 0-100 % “ Obr. č. 8 barevný model HSB
Zdroj: http://www.tomjewett.com/colors/hsb.jpg
18
2.4. LAB Dalším poněkud zvláštním modelem barev je model LAB často téţ označovaný jako L*a*b. Byl navrţen jako jakýsi referenční model, protoţe je zcela nezávislý na zařízení. Ačkoliv jeho specifikace a vlastnosti jsou zajímavé, není příliš hojně pouţíván a ne všechny editory s ním umí pracovat. Nejvíce je vyuţíván a podporován v rastrovém editoru Adobe Photoshop, který ho například vyuţívá jako pomocný referenční model při převodu z jednoho barevného modelu do druhého. Výhodou kromě nezávislosti na zařízení je také gamut modelu neboli barevný rozsah pouţívaný tiskárnou, který je ze všech modelů nejširší. LAB je sloţen ze tří sloţek s touto definicí: „Světlost (Lightness, L), která v rozsahu 0 aţ 100 popisuje světlost bodu. 0 znamená černý bod, 100 znamená bílý bod. Sloţka barvy a, která popisuje barvu bodu ve směru od zeleno-modré (záporné hodnoty) po červeno-purpurovou (kladné hodnoty). Například Photoshop umoţňuje zadávat hodnoty od -128 do +127. Sloţka barvy b, která popisuje barvu bodu ve směru od modro-purpurové (záporné hodnoty) po zeleno-ţluto-červenou (kladné hodnoty). “ Obr. č. 9 barevný model LAB
Zdroj: http://www.fotografovani.cz/images3/rom_svetlo_5_10.jpg
19
3. Srovnání rastrové a vektorové grafiky Ačkoliv existuje stále mnoho jedinců, dokonce i v oblasti IT, kteří berou počítačovou 2D grafiku jako celek a nevnímají rozdíl mezi rastrovou (bitmapovou) grafikou a grafikou vektorovou, je toto rozdělení naprosto zásadní a prezentace obrazu v počítači a jeho tvorba, editace a ukládání je pro kaţdý z typů odlišná. V této kapitole se pokusím o podrobnější rozdělení a popis těchto dvou typů.
3.1. Princip rastrové grafiky Rastrové grafice se také často říká bitmapová z důvodu, ţe obraz je prezentován tzv. bitmapou, neboli obraz je prezentován jako jakási mříţka (rastr) sloţená z jednotlivých pixelů tvořící, při dostatečném mnoţství pixelů na plochu (rozlišení), dojem celého obrazu. Celý princip vyuţívá nedokonalosti lidského oka, na které výsledný obraz působí jako celistvá plocha s barevnými přechody. Obr. č. 10 ukázka principu zobrazení rastrové grafiky
Zdroj: http://www.vladimirmatula.zjihlavy.cz/images/rastrova-grafika.jpg
Kvalita obrázku je tedy závislá především na jeho rozlišení a barevné hloubce. Rozlišením je myšlen počet pixelů (bodů) na danou plochu. Většinou se uvádí plocha v palcích a běţným rozlišením, které je povaţováno za dostatečné pro kvalitní tisk a zobrazení je 300DPI, coţ znamená 300 pixelů na palec (2,54cm). Barevnou hloubkou je myšlen počet bitů pouţitý k popisu barev jednoho kaţdého pixelu v obrázku.
20
Základním zobrazením je 1 bitová barevná hloubka, coţ je černobílé zobrazení (0=bílá, 1=černá), 4bitová je zobrazení v tzv. stupních šedi a přes další stupně, aţ po 48bitovou hloubku označovanou jako Deep Color umoţňující zobrazení aţ 248 barev. Ovšem čím větší barevná hloubka, tím větší rozsah moţných barev, ale také datová náročnost a tím datová velikost obrazu. Především z toho důvodu vznikly kompresní algoritmy, které jsou popsány v samostatné kapitole. Tím se dostáváme k výhodám a nevýhodám. Za výhodu můţeme povaţovat realističnost rastrového obrazu a také jeho rozšířenost a obecně bezproblémové zobrazení. Nevýhodou je nemoţnost libovolných transformací obrazu bez ztráty jeho kvality, při přílišném zvětšení obrazu dochází k degradaci celkového dojmu a rastr sloţený z pixelů se stává viditelným. Stejně tak se většinou vyuţívá formátů, které vyuţívají ztrátové kompresní algoritmy a opět dochází k nevratným ztrátám informací z obrazu a sniţování jeho kvality.
3.2. Princip vektorové grafiky Princip vektorové grafiky je zaloţen na reprezentaci obrazu v počítači pomocí geometrických objektů tedy matematicky. Obraz vzniká skládáním jednotlivých křivek a objektů, které jsou definovány pomocí matematických rovnic a tvořeny pomocí přímek, bodů a obrazců. Oko sice pracuje na principu rastrové grafiky, protoţe sítnice je také jakýmsi rastrem, ale mozek obraz zpracovává spíše jako vektor. Obraz je tedy sloţen z různých objektů a obrazců, se kterými je moţno téměř libovolně manipulovat, skládat je a tím vytvářet výsledný obraz, dále je zde moţnost vyuţití rozličným efektů. Základní křivkou ve vektorové grafice je Bézierova křivka, která umoţňuje matematicky popsat jakoukoliv část křivky pomocí čtyř bodů. Dvou krajních kotevních a dvou kontrolních určujících tvar, přičemţ spojnice mezi kotevním a kontrolním bodem je tečna křivky. Vše je názorně vidět na dalším obrázku.
21
Obr. č. 11 princip Bézierovi křivky
Hlavní výhodou je tedy moţnost libovolných editací a především zvětšování bez ztráty kvality obrazu, jelikoţ plochy a křivky jsou vţdy dopočítány na výslednou velikost. Nevýhodou je určitě větší sloţitost principu tvoření vektorů pokud se jedná o sloţitější kresby. Potřeba speciálního softwaru a nutnost osvojit si specifické techniky práce s křivkami. Nevýhodou můţe být kromě sloţitosti také neschopnost dosaţení realistického vzhledu oproti fotografii, ovšem za pouţití profesionálních nástrojů a technik je moţno se realitě velice přiblíţit. K tomu je ale třeba speciálních nástrojů, pokročilých znalostí a také odpovídající softwarové a hardwarové vybavení. Na dalším obrázku je vidět jak vzniká profesionální vektorový obraz a jaké realističnosti je moţno dosáhnout. Jasně jsou vidět křivky, ze kterých obraz vzniká a poté barevné plochy s přechody, které vytvářejí dojem světel a stínů. Takovýto obraz je pro profesionálního grafika práce na přibliţně 30 hodin.
22
Obr. č. 12 ukázka vzniku profesionální vektorové grafiky
Použití a editace se svolením autora Josefa Prchala
23
4. Rastrová grafika Hlavní rozdíly mezi rastrem nebo také bitmapou a vektorem jiţ byly popsány v předchozí kapitole. Tato kapitola se věnuje popisu a srovnání základních, nejpouţívanějších nebo jinak důleţitých formátů, jejich způsobům komprese a také programům pro jejich správu a editaci.
4.1. Software pro editaci bitmapové grafiky Často je zapotřebí menší nebo větší zásah do kvality či vlastností obrazu. Někdy dokonce tvorba obrazu nového nebo změna či úplné smazání jeho částí. K těmto úpravám sloţí editory. Moderní editory umoţňují všechny tyto úpravy a mnohé další jako manipulace s obrazem, úprava barevných tónů, jasu kontrastu, převody mezi barevnými modely či pouţití různých efektů a filtrů. Stále častěji pouţívanou technikou je také ruční malování za pouţití tabletu. Je poměrně sloţité rozdělit editory přímo do skupin jejich určení, princip rastrové grafiky je stejný pro fotografii i pro jinou ilustraci či jiný grafický prvek proto v této kapitole nalezneme programy ke zpracování rastrové grafiky pro různé účely.
4.1.1. Microsoft Paint (Malování) Prvním programem, který bych rád zmínil je všem uţivatelům operačního systému Microsoft Windows notoricky známé Malování. Jedná se o jednoduchý nástroj integrovaný přímo do OS a umoţňující základní úpravy rastrů. Je určen především k jednoduchému malování a případným úpravám velikosti či tvorbě výřezů a zvýraznění. Nespornou výhodou programu je jeho integrace přímo v operačním systému Windows, čímţ odpadá nutnost koupě a instalace dalších programů a také jeho intuitivní ovládání. Bohuţel ovšem podporuje pouze barevný model RGB. Jak je zřejmé z obrázku číslo 12, bylo uţivatelské rozhraní programu ve verzi pro Windows 7 výrazně zmodernizováno a vyuţívá jednotného vzhledu jako balík Microsoft Office 2007. Funkce ovšem zůstaly nezměněny a program nadále vyuţívá jako základní formát BMP a je určen pro základní operace s obrazem.
24
Obr. č. 12 rozhraní programu MS Paint pro Windows 7
Zdroj: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Paint_7.png
4.1.2. Adobe Photoshop Nepouţívanějším a nejprofesionálnějším nástrojem pro zpracování a tvorbu rastrových obrazů je program Adobe Photoshop. Základ programu vznikl koncem 80. let v Americe, kdy student Michiganské university Thomas Knoll napsal jednoduchý program pro zobrazení černobílých obrázků. Program později rozšířil o editační rozhraní a posléze úspěšně prezentoval ve firmě Adobe Systems v Sillicon Valley, která zakoupila licenci. Významným milníkem byl rok 1996, kdy byla uvedena verze 4.0 pro operační systémy Microsoft Windows. Aktuální verzí je verze 11, která nese název CS4. Celkově se jedná o špičkový profesionální nástroj v mnoha jazykových mutacích, včetně české, který umoţňuje veškeré editace rastrových obrázků, práci s vrstvami, tvorbu animací a ve verzi Extended dokonce práci s 3D animacemi. Kromě základních integrovaných funkcí je moţno program rozšířit o další funkce pomocí zásuvných modulů neboli plug-inů. Dále je moţné rozšiřovat nabídku fontů, filtrů, stop štětců či předdefinovaných akcí, které umoţní zjednodušení práce. Photoshop podporuje všechny známé rastrové formáty a dokonce umí importovat i některé vektorové formáty, kdy po zvolení velikosti importuje jako rastr bez pozadí. Stejně tak umoţňuje celou řadu výstupních formátu s mnoha nastaveními, včetně 25
svých vlastních formátů PSD a PSB. PSD (Photoshop Document) uchovává zpracovaný obraz či grafický dokument včetně všech nastavení a především vrstev pro pozdější editaci a můţe obsahovat také animace či vektorová data. PSB je formátem pro velkoformátové dokumenty. Můţe obsahovat obraz o velikosti aţ 300 000 pixelů v libovolném rozměru a ukládat tak soubory větší neţ 2 GB. I přes značnou sloţitost programu a rozsah jeho funkcí je hojně vyuţíván i amatéry a stal se velice uznávaným nástrojem. Další nespornou výhodou pro web designery je moţnost vytvoření kompletního web designu a jeho rozřezání na jednotlivé funkční části přímo v rozhraní programu. Dalšími výhodami je podpora mnoha formátů a moţnost vyuţití mnoha zásuvných modelů. Díky rozšířenosti a oblibě programu vzniklo také nespočet takzvaných tutoriálů, coţ jsou jakési návody na různé techniky úprav a tvorby popsané krok za krokem přímo pomocí náhledů doplněných komentáři. Adobe Photoshop je součástí Adobe Creative Suite, coţ je balík programů pro grafiky a designéry obsahující také kromě jiného vektorový editor Adobe Illustrator a Adobe InDesign určený pro sazbu a Adobe Acrobat pro tvorbu a práci s formátem PDF. Kromě prvotní sloţitosti programu je hlavní velkou nevýhodou jeho cena. Aktuální verze CS4 v stojí více neţ 20000 Kč, v rozšířené verzi Extended potom více neţ 35000 Kč. Dobrou volbou je zakoupení například zvýhodněné studentské licence za cenu kolem 5000 Kč, ale s touto licencí nesmí být program pouţíván ke komerčním účelům a výdělečné činnosti. Obr. č. 13 rozhraní programu Adobe Photoshop CS4 Extended
Zdroj: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Photosm.jpg
26
4.1.3. Corel Paint Shop Pro Photo Hlavním konkurentem na poli grafických programů je pro Adobe firma Corel. Jako přímého konkurenta programu Adobe Photoshop nabízí program Corel Paint Shop Pro. Aktuálně ve verzi X2 neboli 12. Jak by se podle názvu mohlo zdát, jde o software určený k úpravě pouze fotografií. Opak je však pravdou Corel Paint Shop Pro Photo je univerzální grafický nástroj, který nabízí v podstatě všechny moderní nástroje k editaci obrázků i jejich tvorbě jako Photoshop. Nabízí tvorbu animací, veškeré úpravy barev, barevných modelů a mnoho filtrů. Také částečnou podporu vektorových cest. Klasicky nabízí i svůj vlastní formát PSP pro uloţení projektu s vrstvami a všemi nastaveními. Nevýhodou můţe být jeho menší rozšířenost tudíţ menší mnoţství zásuvných modelů a tutorialů. Pro Corel ovšem hovoří tradičně jeho cena, která činí v české mutaci asi 1500 Kč a také intuitivní ovládání pro uţivatele jiných programů od Corelu. Obr. č. 14 rozhraní programu Corel Paintshop Pro Photo XII
Zdroj: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/7d/Corel_Paint_Shop_Pro_Photo_X2.png
27
4.1.4. GIMP Velmi zajímavým zástupcem mezi programy pro editaci rastrů je program GIMP (GNU Imaging Manipulation Program) neboli GNU program pro manipulaci s grafikou. GNU značí všeobecnou veřejnou licenci, takţe je zdarma a jeho kód je volně šiřitelný a citovatelný. Je dostupný ve verzích pro různé platformy a jeho kód se neustále vyvíjí. Jeho vyuţití je opět tvorba grafiky, ať jiţ webové nebo jiné a úprava fotografií. GIMP vznikl jako studentský projekt na universitě v Berkley v roce 1995 původně pro platformu Linux, ale aktuální verze 2.6.6 je jiţ multiplatformní a můţe být bez potíţí pouţívána i v operačním systému Miscrosoft Windows. Momentálně je moţno stáhnout k testování verzi 2.6.7. Programový kód je nadále udrţován skupinou dobrovolníků, která do budoucna připravuje novou verzi 3.0, jenţ má odstranit největší nedostatky programu. Tím hlavním je podpora pouze barevného modelu RGB a také menší rozsah filtrů, nástrojů na malování a dalších pokročilejších funkcí. Kromě těchto záporů však nabízí práci s vrstvami, animace a dokonce i podporu češtiny včetně manuálu v české mutaci. Dokonce poskytuje podporu nativního formátu Photoshopu PSD včetně vrstev. Nesporným kladem je také, kromě ceny, moţnost vlastních úprav nástrojů a zajímavě je řešen i jeho vlastní formát XCF, který má schopnost při poškození souboru zobrazit alespoň část dat a tím předejít úplné ztrátě všech informací. Obr. č. 15 rozhraní programu GIMP 2.6.6
Zdroj: http://www.linuxforu.com/wp-content/uploads/2009/09/Image-1-Default-Interface.png
28
4.1.5. Zoner Photo Studio Českým zástupcem mezi programy pro správu a editaci rastrů je firma Zoner Software. Jejich software Zoner Photo Studio, aktuálně ve verzi 12, je program určený pro kompletní proces zpracování a správy digitálních fotografií. Vše je zpracováno intuitivně v přehledném grafickém rozhraní. Umoţňuje kompletní editaci fotografií, úpravy vad, a korekce světel. Podporuje veškeré formáty typu RAW a jejich zpracování. Výhodou je správa vašeho archivu fotografií včetně vkládání popisů souborů, rozdělení do sloţek, katalogizace, vyhledávání nebo dokonce přiřazování zeměpisných souřadnic pořízení fotografií na mapu. Podporuje vytváření galerií, přenos přes FTP nebo optimalizace pro odesílání emailem či přímé vypalování na datová media. V České republice je program díky své kvalitě poměrně rozšířen a pro jeho koupi hovoří také cena, která činí v nejlepší nabízené verzi Professional 2000 Kč. Obr. č. 16 rozhraní programu Zoner Photo Studio Professional 12
Zdroj: http://www.zoner.cz/__img/photo-studio/screenshots/zps12_01.jpg
29
4.1.6. Adobe Photoshop Lightroom Poměrně novým programem je Adobe Photoshop Lightroom, který je v současné době moţno koupit ve verzi 2. Byla jiţ také vydána oficiální zkušební beta verze 3. Jak název prozrazuje, jedná se o člena skupiny Adobe Photoshop, ale na rozdíl od jeho rastrové univerzálnosti je Lightroom určen výhradně k úpravě, správě a také archivaci fotografií v počítači i na datových mediích. Od začátku byl vyvíjen za asistence profesionálních fotografů a optimalizován pro jejich potřeby. Program vytvoří katalog všech medií spolu s informacemi o nich a poté je libovolně roztřídí. Poté je moţné vytvářet libovolné fotografické knihovny. Do katalogu nejsou ovšem načteny fyzicky snímky, ale jen informace o nich a informace o provedených úpravách. Tím máme moţnost úpravy fotografií beze strachu o poškození původního snímku. Program obsahuje jednoduchý editor pro nejčastější úpravy fotografií, obsahuje plnou podporu formátů RAW a umoţňuje jejich editaci. Dále nabízí tvorbu galerií či šablon pro tisk více fotografií na jednu stránku. Tradiční nevýhodou programů firmy Adobe můţe být jejich cena, která se u Lightroom 2 pohybuje na hranici 7000 Kč. Obr. č. 17 rozhraní programu Adobe Photoshop Lightroom 2
Zdroj: http://www.grafika.cz//images6/lightroom1-1f.jpg
30
4.1.7. Corel Photo-Paint Druhým programem z rodiny firmy Corel je Photo-Paint. Tento nástroj je součástí balíku CorelDRAW Graphics Suite X4 neboli verze 14. Získáme ho tedy při zakoupení vektorového programu CorelDRAW. Původně to měla být přímá konkurence pro Adobe Photoshop, ale je vhodnější jako rastrový doplněk k vektorovému programu CorelDRAW, protoţe mají stejný princip ovládání. Photo-Paint je vhodnější spíše k tvorbě grafiky neţ pro úpravu fotografií. Také pracuje s vrstvami, podporuje známé barevné modely i 24bitovou hloubku obrazu. Jeho vlastní formát nese příponu CPT. Je to kvalitní doplňující nástroj pro začínající grafická studia, kdy celý balík Graphics Suite X4 stojí kolem 15000 Kč. Zajímavou nabídkou můţe být licence pro studenty a domácnosti za 2000 Kč. Obr. č. 18 rozhraní programu Corel Photo-Paint X4
Zdroj: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Corel_X4.PNG
4.1.8. Corel Painter Aby byl výčet kompletní, je třeba zmínit program Corel Painter. Jeho aktuální verze XI představuje profesionální nástroj pro simulaci přirozené malby a kresby, který umoţňuje reklamním grafikům, fotografům a profesionálním tvůrcům plně vyuţít jejich přirozený talent. Jedná se o sofistikovanou aplikaci, která je navrţena tak, aby maximálně uchovala originální barvy a současně umoţnila plně vyuţít všech výhod digitálních médií. Corel
31
Painter 11 je určený pro kreativní profesionály zabývající se filmovou tvorbou, vývojem her, reklamním designem nebo ilustracemi. Obsahuje mnoho nástrojů, digitálních štětců a textur, které mají co nejdokonaleji imitovat vzhled a vlastnosti reálných materiálů. Obr. č. 19 rozhraní programu Corel Painter XI
Zdroj: http://photos.pcpro.co.uk/blogs/wp-content/uploads/2009/04/painter11.png
4.1.9. Shrnutí Programů pro práci s rastrem je opravdu velká škála a v mnoha hlediscích nabízejí podobné nástroje, ovšem některé mají něco navíc a také je třeba brát zřetel na finanční stránku věci. Rád bych v této podkapitole uvedl shrnutí a vyhodnocení, které opírám o načerpané informace a své zkušenosti s popsanými programy. Není tajemstvím, ţe na poli grafických editorů spolu soupeří především společnosti Adobe Systems a Corel Corporation. A ačkoliv jsme spíše příznivcem Corelu, musím pro profesionální studio doporučit z této kategorie program Adobe Photoshop. Je to nekorunovaný král rastrových editorů, který nabízí opravdu profesionální moţnosti. Je vhodný nejen pro profesionální studia. Vzhledem k ceně v řádech desítek tisíc korun, za jeho plnou komerční licenci, se
32
stává nejdraţším programem kategorie. Sice nabízí poměrně značnou škálu licencí, ale například studentská neumoţňuje výdělečnou činnost a tím zmaří prvotní rozmach uţivatele. Budeme-li se bavit o běţné firmě, bude dostačujícím nástrojem Corel PhotoPaint, který dokonce dostaneme jako součást balíku Corel Graphics Suite, ve kterém za zlomek ceny Photoshopu získáme i profesionální vektorový program CorelDRAW. Program, který je velmi vhodný pro běţného uţivatele, který má obecný zájem o grafiku a fotografii je GIMP a to především díky své otevřené licenci. Navíc se stále velmi aktivně vyvíjí a velice zdárně sekunduje profesionálním programům. Další skupinou uţivatelů jsou úplní začátečníci, kterým postačí Malování přímo v rozhraní Windows. Tento program byl za tímto účelem také naprogramován a jeho ovládání je pro uţivatele OS MS Windows naprosto intuitivní. Konečně poslední skupinou uţivatelů jsou profesionální fotografové, kterým bude jednoznačně vyhovovat Adobe Lightroom. Jak jiţ plyne z jeho specifikace, byl pro fotografy přímo vytvořen a nabízí opravdu uţitečné nástroje pro jejich editaci a správu.
4.2. Software pro prohlíţení a správu bitmapové grafiky Do kompletního výčtu programů pro manipulaci s obrazem v počítači je třeba zmínit také programy pro prohlíţení a správu fotografií a obrazů, protoţe i přehledná archivace a snadné vyhledávání vhodného obrázku pro práci je součástí práce kaţdého grafika. Podobných programů existuje opravdu mnoho, proto zmíním jen ty nejpouţívanější a nejznámější. Mnoho těchto takzvaných správců má také integrovány některé pokročilé funkce slouţící k editaci obrázků nebo fotografií. Kategorie se softwaru určených obecně pro práci s rastrem se nám tedy u některých programů více či méně prolínají. Například v předchozí kapitole zmiňovaný Adobe Photoshop Lightroom by také mohl být v tomto výčtu. Záleţí tedy na kaţdém uţivateli a jeho konkrétních poţadavcích, který program ze široké nabídky zvolí.
33
4.2.1. Microsoft Office Picture Manager Jednou z nejpouţívanějších grafických aplikací na platformě MS Windows je MS Office Picture Manager. Tento program je od verze 2003 integrován do softwarového balíku Microsoft Office. Současná verze 2007 nabízí podobně jako Malování moţnost konverze mezi jednotlivými formáty, ovšem díky moţnosti volby komprese se jedná o pokročilejší nástroj. Kromě toho umoţňuje jednoduché procházení a prohlíţení obrázků a nabízí základní funkce k jejich úpravě jako například úpravu jasu a kontrastu, moţnost ořezu, otočení, překlopení či změnu velikosti. Díky stejnému ovládání jako celý balík MS Office je jeho obsluha pro uţivatele MS Windows a potaţmo MS Office intuitivní. Obr. č. 20 rozhraní programu MS Office Picture Manager 2007
4.2.2. Adobe Bridge Bridge je velice zajímavý správce digitálních médií a projektů firmy Adobe. Obliby se mu dostává především v nejnovějších verzích (aktuálně CS4). Je součástí instalace programu Adobe Photoshop a také je integrován v balíku Adobe Creative Suite a jedná se o jakýsi archiv médií, který umoţňuje snadno uspořádat, procházet, vyhledávat a prohlíţet všechny 34
tvůrčí prostředky. Umoţňuje také editaci metadat v soborech. Uţitečnou moţností byl i přímý přístup na Adobe Stock Photos, neboli online digitální archiv fotografií firmy Adobe, ovšem tato sluţba jiţ byla pozastavena. Jedná se zjednodušeně o centralizovaného správce pro všechny aplikace Adobe, který mimo jiného uchovává globální nastavení a projektové soubory vytvořené v různých aplikacích. Obr. č. 21 rozhraní programu Adobe Bridge CS3
4.2.3. ACDSee Photo Manager Tento správce digitálních fotografií je známý mnoha uţivatelům z dřívější doby, kdy byl velice oblíben ve verzi ACDSee 32. Bylo to v době, kdy se začínaly rozmáhat digitální fotoaparáty a aplikací pro správu a základní editaci fotografií nebylo tolik jako dnes. Ve své nejnovější verzi 2009 nabízí ACDSee od společnosti ACD Systems mnoho uţitečných funkcí, které je moţné díky jeho licenci shareware, zdarma vyzkoušet a poté se rozhodnout, zda je pro vaše poţadavky vyhovující. Nabízí klasické moţnosti editace, dalo by se říci na střední úrovni. Tím je myšleno větší škála nástrojů neţ například MS Office Picture Manager, ale méně, neţ profesionální nástroje jako Adobe Photoshop. Co vţdy
35
bylo a stále zůstává jeho výhodou je jeho podpora náhledů mnoha typů souborů včetně vektorových, coţ se nedá říci o všech programech. Dále nabízí různé dávkové operace jako dávkové přejmenování, změnu velikosti nebo konverzi formátu. Nevýhodou můţe být pouze anglická verze, ovšem pro minulé verze se objevila neoficiální čeština do programu, která se dá očekávat i pro tuto verzi. Druhým záporem je zatím nepotvrzená úplná kompatibilita s Windows 7. Obr. č. 22 rozhraní programu ACD See Photo Manager 2009
Zdroj: http://www.stahuj.centrum.cz/direct/iR/katalog/acdsee32bit/Hlavn%ED%20okno.png
4.2.4. Infran View Nástroj Infran View , který si je moţno stáhnout v aktuální verzi 4.25 je opět správcem a základním editorem střední třídy. Najdeme v něm všechny základní i mírně pokročilé moţnosti správy a úprav fotografií. Program podporuje velikou škálu grafických formátů včetně vektorových a dokonce i neobrázkových jako Flash či MPEG nebo dokonce textových. Čím je však tento program především zajímavý, je jeho cena. Jedná se totiţ o freewarový program, takţe je moţno si ho zcela legálně zdarma stáhnout a vyuţívat ho. Dalším kladnou vlastností, kterou překonává svou konkurenci, je jeho rychlost. Jeho hardwarové nároky jsou minimální, a proto je vhodný i pro starší počítače s pomalejšími procesory. 36
Obr. č. 23 rozhraní programu InfranView 4.25
Zdroj: http://www.otofotki.pl/img11/obrazki/gv6327_warez-nt.jpg
4.2.5. Shrnutí Kategorie prohlíţečů nám opět nabízí na výběr rozsáhlou škálu programů. Pro profesionálního fotografa bych doporučil Adobe Lightroom z předchozí kapitoly. Ovšem tyto, řekl bych, sekundární správci byli vytvořeni především pro poloprofesionály a běţné uţivatele a spojují v sobě moţnost klasických drobných úprav snímku s jednoduchým prohlíţením a archivací. Zdařilým programem a pro většinu běţných fotografů dostačujícím je MS Office Picture Manager. Ovšem pouze za předpokladu vyuţívání balíku MS Office, protoţe je v tomto balíku softwaru integrován a samostatný nákup by se nevyplatil. Pokud bychom poţadovali od programu více a nebránili se uvolnění finančních prostředků na jeho nákup, nabízí se nám programy firmy Zoner nebo ACD Systems. Dle mého velmi zdařilým je ale také freewarový software InfranView, který nabízí téměř shodné vlastnosti, i kdyţ v ne tak líbivém kabátě. Velkou předností jsou jeho minimální poţadavky na výkon počítače, coţ můţe být v mnoha případech rozhodující hledisko.
37
4.3. Kompresní algoritmy pro ztrátovou a bezztrátovou kompresi Významným faktorem při rozhodování grafika či fotografa před samotnou prací na projektu nebo zakázce je výběr vhodného výstupu neboli formátu. Jedním z hlavních faktorů pro výběr je případná akceptace komprese obrazu a tím menší datové velikosti na úkor ztráty některých informací z obrazu. Proto vzniklo mnoho rozličných grafických formátů vyuţívajících kompresních algoritmů. Této komprese můţe být dosaţeno ztrátově odstraněním některých informací či pouhou úpravou datové informace, která nezpůsobí ztrátu kvality.
4.3.1. LZ77 Prvním z bezztrátových kompresních algoritmů je LZ77. Princip komprese spočívá v tom, ţe algoritmus projde postupně obrazová data. Pokud zjistí výskyt skupiny dat, která se jiţ vyskytovala dříve, nahradí tuto skupinu odkazem na předchozí spolu s informacemi o vzdálenosti od první skupiny a délce řetězce dat. Tomuto principu se říká slovníkový, protoţe algoritmus si vytváří kódovací tabulku neboli svůj „slovník“, do kterého ukládá jiţ známé sekvence dat, na které poté odkazuje. Na rozdíl od svého nástupce LZW84 lze takto zpracovaná data ještě dále komprimovat například pomocí Huffmanova kódování, coţ vyuţívá formát PNG.
4.3.2. LZW84 Dalším bezztrátovým algoritmem je LZW84, který vznikl jako vylepšený nástupce algoritmu LZ77. Princip je opět slovníkový, data jsou čtena postupně pixel po pixelu a porovnávána se svým slovníkem, který se zároveň rozšiřuje. Pokud algoritmus při čtení narazí na data, která ještě ve slovníku nejsou, vytvoří nový zápis. Poté, co ukončí čtení samostatných pixelů, přejde na čtení skupin po dvou pixelech a opět srovnává se slovníkem a tvoří nové výrazy, poté trojice a takto aţ do sekvencí dvanácti pixelů, přičemţ se snaţí sloţit jednotlivé výrazy ve slovníku z jiţ známých. Tímto dochází ke kompresi dat, aniţ by docházelo ke ztrátě informací. Nevýhodou je, ţe takto zkomprimovaná data jiţ nelze dále komprimovat. Tento způsob komprese byl do roku 2004 chráněn patentem a je vyuţíván ke kompresi u formátu GIF. Názorně princip komprese vidíme na další straně, na obrázku číslo 24.
38
Obr. č. 24 princip kompresního algoritmu LZW84
Zdroj: http://fireworks.jakpsatweb.cz/img/lzw.gif
4.3.3. RLE Také algoritmus RLE kóduje vstupní data bezztrátově. Princip je ovšem jiný neţ u předchozích algoritmů. U tohoto způsobu kódování dochází k tomu, ţe posloupnosti stejných hodnot na vstupu jsou zjednodušovány na dvojice bitů, které udávají hodnotu a počet opakování neboli délku posloupnosti. Vzhledem k tomu, ţe hodnota je vţdy zapsána jako dvojice znaků, je tato metoda vhodná pro obrázky, kde se vyskytují rozsáhlejší plochy stejné barvy. Avšak dokonce se teoreticky můţe stát, ţe nevhodná data budou mít dvojnásobnou velikost, protoţe kaţdý segment bude zapsán dvěma znaky místo jednoho. Pro příklad si uvedeme vstupní sekvenci dat: ggrrrrrrggbbbbrrrg Tato sekvence bude na výstupu algoritmu vypadat takto: 2g6r2g4b3r1g
4.3.4. DCT DCT je hlavní pouţívanou ztrátovou kompresní metodou. Je vyuţívána především ve formátu JPG, ale také například v oblíbeném video formátu MPEG nebo audio formátu MP3. Metoda je zaloţena na nedokonalosti lidského oka a tím pádem moţnosti komprese
39
nebo vymazání některých informací z obrázku bez toho, aby si toho člověk všiml. Tím dojde ke značné, aţ několikanásobné, kompresi dat, ale je třeba si uvědomit, ţe z výsledného obrázku jiţ nejdou původní data zrekonstruovat. Postup DCT komprese je tedy takový, ţe barevný model RGB je převeden sloţek HSB neboli Hue, Saturation, Brightness (Odstín, Sytost, Jas), zde dochází k primární kompresi dat a zaokrouhlení hodnot odstínu a sytosti, na které není lidské oko citlivé a sloţka jasu zůstává kvůli vnímání oka zachována. Poté je obraz rozdělen do segmentů o rozměrech 8x8 pixelů a poté se pomocí kosinové transformace převede celý segment (64 pixelů) na funkci a kaţdému pixelu v segmentu je přidělen koeficient. Dále dochází k sekundární a proměnné kompresi dat, kdy jsou zprůměrňovány koeficienty v kaţdém segmentu pomocí kvantifikačních matic a tím zjednodušeny funkce v segmentech. Následuje ještě bezztrátová komprese RLE spolu s Huffmanovým kódováním, která je však aplikována na jiţ zkomprimovaná data. Tímto způsobem získáme výsledný obraz, který dle stupně komprese můţe být pro naše oko nerozpoznatelný od originálu při mnohem menší datové velikosti. Obr. č. 25 princip DCT komprese pro formát JPG
40
4.4. Základní grafické formáty rastrové grafiky a jejich vlastnosti Níţe je výčet hlavních formátů pro rastrovou grafiku, včetně jejich základních charakteristik důleţitých pro pochopení jakým způsobem dochází k samotnému zpracování obrazu a jaké jsou jejich výhody a nevýhody. Společnou vlastností všech formátů rastrové grafiky je nenávratný rozklad obrazové informace do různobarevných pixelů rozloţených do pravidelné rastrové mříţky neboli bitmapy.
4.4.1. JPG JPG je nejrozšířenějším a nejpouţívanějším formátem zobrazení rastrové grafiky podporující 24bitovou grafiku, takţe obrázek můţe obsahovat aţ 16 milionů barev. Zkratka JPG nebo také JPEG (Joint Photographic Experts Group) je zkratkou tvůrců formátu. Jedná se o skupinu odborníků a členů komise ISO, která tuto kompresi navrhla. Správnou zkratkou a příponou grafiky v tomto formátu by měla být zkratka JFIF neboli JPEG File Interchange Format. I přesto je téměř výhradně pouţívána zkratka a přípona JPG. Tento formát je vhodný pro zobrazení fotografií a běţných obrázků v počítači bez ostrých rysů, ale není vhodná pro zobrazování textu či geometrických obrazců, kde dochází ke značnému zkreslení hran. Není vhodný ani pro zobrazení obrázků s nízkým počtem barev. U tohoto formátu dochází k tzv. ztrátové kompresi a to i v případě, ţe je v editoru nastavena výsledná komprese nulová. Je třeba zdůraznit, ţe kvůli této skutečnosti není tento formát vhodný k opakované úpravě a ukládání obrázků a fotografií, coţ si stále mnoho uţivatelů neuvědomuje. Většinou záleţí na volbě a moţnostech grafika či designéra jaký zvolí poměr kvality obrazu a jeho datové velikosti.
4.4.2. BMP Poměrně kontroverzní je grafický formát BMP neboli Bitmap. Ačkoliv má BMP poměrně značné mnoţství nevýhod stále patří mezi hlavní formáty pro zobrazení grafiky. Důvodem je to, ţe byl vyvinut jako základní rastrový formát pro operační systémy firem IBM a především Microsoft. V jeho prospěch tedy hovoří to, ţe načítání a ukládání obrázků BMP je podporováno přímo v aplikačním rozhraní operačního systému a také jeho jednoduchost. Výhodou je téţ kompatibilita s drtivou většinou operačních systémů, grafických editorů a webových prohlíţečů. Na druhou stranu největší nevýhodou je to, ţe BMP nepouţívá
41
ţádnou kompresi a tím pádem je sice nenáročný na výkon počítače, ale na jeho datovou paměť. V dnešní době výkonných procesorů a snahy o úsporu místa by byla výhodnější spíše opačná varianta. Ze stejného důvody, tedy datové velikosti, není vhodný ani pro pouţití na internetu. Negativní dopad na výslednou velikost má i struktura a rozsáhlost hlavičky formátu. Celkově se tak po srovnání s jinými formáty dostáváme aţ na několikanásobné velikosti obrázků.
4.4.3. GIF Uţitečným a stále hojně pouţívaným formátem je formát GIF (Graphics Interchange Format). Původní označení bylo GIF 87a, dle roku, kdy byl formát vyvinut, později byl rozšířen a přejmenován na 89a. Hlavní výhodou formátu je pouţití bezztrátová komprese pomocí algoritmu LZW84 kdy při opakovaném ukládání nedochází ke ztrátě dat z obrázku a tím ztrátě kvality. I přesto, ţe tento formát podporuje pouze 8bitovou grafiku, coţ v praxi znamená pouze 256 barev, je stále uţitečný díky podpoře průhledného pozadí, avšak pouze jednobitového. Je třeba však zdůraznit, ţe 256 barev můţe nést kaţdý rámec, přičemţ počet rámců v obrázku je v podstatě neomezený. Vyţití GIFu s více neţ 256 barvami je ovšem v současnosti minimální. Poslední dobou je GIF nahrazován novějším a sofistikovanějším formátem PNG s podobnými vlastnostmi. Vlastností, kterou však nedokázal nahradit ţádný jiný formát, bez nutnosti rozšíření (Flash), je moţnost uchovávat více obrázků a tím vytvářet jednoduché animace jako například reklamní bannery na internetu.
4.4.4. PNG Formát PNG (Portable Network Graphics) byl vyvinut jako náhrada formátu GIF, jehoţ kompresní metoda LZW84 byla patentována, coţ bylo pro některé firmy neţádoucí. Při jeho návrhu však došlo i k několika vylepšením, a proto má ve srovnání s GIFem lepší kompresi při stejné kvalitě obrazu. K tomu vyuţívá vylepšený LZ77 algoritmus a Huffmanovo kódování. Dále nabízí moţnost aţ 16bitové průhlednosti – alfa kanálu (aţ 65536 stupňů hodnot α) a díky tomu můţe být obrázek v různých místech jinak průhledný. Stejně jako GIF se řadí do skupiny formátů s bezztrátovou kompresí, ale nabízí podporu aţ 48bitové barevné hloubky (300 miliónů barev – TrueColor). Snad jedinou nevýhodou zůstává nemoţnost vytvoření animace. Navrhované formáty APNG a MNG, přímo vycházející z PNG, se zatím neujaly. V dnešní době velice uţitečnou vlastností formátu je schopnost uchování doplňujících informací jako název, jméno autora, čas a datum 42
vytvoření a k tomu pouţitý software a také informace o autorských právech či varování o obsahu. Díky těmto informacím je jednodušší především archivace a vyhledávání na internetu. Zdálo by se, ţe PNG obsahuje, kromě animace, všechny ţádoucí atributy pro univerzální formát pro rastrovou grafiku, ale kvůli bezztrátové kompresi je velikost fotografií oproti JPG aţ desetinásobně větší při stejné kvalitě. Dalším negativním aspektem můţe být také fakt, ţe starší webové prohlíţeče, především nejrozšířenější Internet Explorer, nepodporují průhlednost, nicméně od verze IE7 jiţ podporu obsahuje. Obr. č. 26 srovnání přiblíţeného obrazu JPG a PNG
Zdroj: http://cs.wikipedia.org/wiki/Soubor:Comparison_of_JPEG_and_PNG.png
4.4.5. TIFF Tento formát patří mezi nejstarší a všeobecně zavedené a je povaţován za standart pro ukládání grafiky pro tisk. Původním záměrem v 80. letech však bylo vytvoření jednotného formátu pro stolní scannery, aby se předešlo případným budoucím autorským problémům různých vývojářů. Dnes je vyuţíván především pro ukládání snímků pro tisk a také k ukládání faxů přijatých počítačem. Jak uţ jeho pouţití napovídá, ani zde se nevyuţívá ţádné komprese nebo jen komprese bezztrátové. Tím se dostáváme k silným stránkám TIFFu, coţ je hlavně obecně řečeno jeho flexibilita. Standart obsahuje podporu všech barevných profilů, moţnost ukládání vícestránkových souborů nebo souborů s více vrstvami. Tyto vlastnosti umoţňuje pouţití tzv. tagů v hlavičce souboru. Tyto tagy obsahují informace, jak uţivatelské o jméně autora a datu pořízení apod., tak kalibrační údaje jako pořadí stránek a umístění objektů na stránce, pouţitý barevný profil, metoda komprese, rozlišení nebo bitová hloubka. Často se však bohuţel stává, ţe programátoři vytváří nové tagy a volby, které nemusí být podporovány v kaţdém grafickém rozhraní.
43
4.4.6. RAW Zvláštním zástupcem rastrových formátů je formát RAW. Je to formát vyuţívaný v podstatě výhradně u digitálních fotoaparátů. Jedná se spíše o jakousi klasifikační třídu souborových formátů. Zkratka je odvozena od anglického slova raw, coţ v překladu znamená syrový. Tím jiţ naznačuje, ţe na rozdíl od všech dříve popisovaných formátu tento uchovává syrová data z čočky fotoaparátu. Někdy je RAW nazýván také moderním diapozitivem i kdyţ princip uchování informací je odlišný. Princip je následovný: „Na prvky snímače fotoaparátu dopadá světlo (fotony). To vytváří elektrický náboj (elektrony), který odpovídá množství dopadajícího světla. A/D převodník fotoaparátu tyto analogové hodnoty převede na digitální. K nim se přiřadí metadata, tedy okolnosti pořízení snímku a RAW putuje na záznamovou kartu přístroje.“ Toto umoţňuje aţ následnou úpravu přímo v počítači a vzhledem k výkonům procesorů dnešních počítačů jsou výstupní obrázky i bez dalších úprav vţdy kvalitnější, neţ při fotografování do formátu JPG. Výsledný obraz v počítači dostáváme po úpravách tonální křivky, ostrosti, kontrastu, vyváţení bílé a pouţitého barevného prostoru. Další výhodou je větší bitová hloubka RAW oproti JPG. Hlavní mínus tohoto formátu je absence standartu. Kaţdý výrobce fotoaparátu má vlastní formát z formátové třídy RAW s vlastní koncovkou a mnohdy mírně odlišnými vlastnostmi, které většinou z obchodních důvodů nezveřejňuje. Proto existuje ke kaţdému speciální program na výslednou úpravu fotografií. Hlavními formáty jsou CRW a CR2 od firmy Canon, ORF od Olympus, NEF od Nikon, RAF od Fuji nebo MRW od Minolty. Jedinou firmou, která se pokusila formáty sjednotit pod jeden standard, byla firma Adobe se svým formátem DNG, avšak k tomuto sjednocení nikdy nedošlo. Ze všeho, co je výše uvedeno, jsou jiţ celkem zřejmé také další nevýhody, coţ je náročnost na výkon a kapacitu fotoaparátu, potaţmo počítače. Klasický RAW je aţ pětinásobně větší neţ JPG, coţ znamená delší dobu ukládání a větší nároky na paměť, ať jiţ při samotném focení nebo při archivaci na pevném disku počítače.
44
5. Vektorová grafika Vektorové grafické formáty tvoří poměrně různorodou skupinu souborových formátů určených pro popis grafické informace. Zatímco se u rastrových grafických formátů tato informace nenávratně rozpadla do mnoţiny různobarevných pixelů umístěných v pravidelné rastrové mříţce (bitmapě), u vektorových formátů je aplikován přesně opačný postup. Všechny objekty v obrázku jsou popsány analyticky jako mnoţina geometrických tvarů. Podle konkrétního typu formátu je moţné pouţít různé základní geometrické tvary.
5.1. Základní grafické formáty vektorové grafiky a jejich vlastnosti V této kapitole jsou popsány základní formáty vyuţívané k zobrazení čistě vektorové grafiky, ale také metaformáty obsahující kromě popisu vektorových dat i popis dat rastrových. Tyto metaformáty jsou důleţité především pro kompatibilní přenos grafických dat mezi platformami a především přenosu dat do tisku. Celkově je skupina vektorových formátů různorodější neţ skupina formátů rastrových a rozdílně definuje interní objekty. Tato definice probíhá matematicky a vše je definováno pomocí uzlů, křivek a geometrických tvarů. Jsou známy jednodušší formáty umoţňující definici jen základních tvarů, ale také metaformáty s moţností přímé programové změny.
5.1.1. SVG Scalable Vector Graphics neboli SVG je díky svým vyjadřovacím schopnostem jedním z nejperspektivnějších současných publikačních formátů. Původně byl navrţen jako běţný formát pro zpracování webové grafiky, ale díky jeho moţnostem by se měl do budoucna stát jakýmsi standardem pro zobrazení vektorů na internetu a také standardem pro přenos vektorové grafiky mezi různými platformami a aplikacemi. Absence takového standardu v současné době mnohdy způsobuje komplikace v kompatibilitě jednotlivých formátů, a především téměř všechny ostatní formáty byly navrţeny před masivním rozšířením internetu, tudíţ neposkytují ţádoucí vlastnosti pro vhodnou reprezentaci informací na webu. Svojí koncepcí se jedná o nový typ formátu a v porovnání s ostatními formáty pro zobrazení křivek nabízí mnohem více moţností. Způsob vyjadřování je velmi rozsáhlý, umoţňuje vyuţití textu, vektorové i rastrové grafiky, alfa kanálu a dokonce i animace a odpovídajících editací těchto jednotlivých částí. Vše je vyjádřeno pomocí jazyku XML, 45
tudíţ je moţno editovat grafiku přímo v prohlíţeči nebo případně v textovém editoru. Tato vlastnost také umoţňuje vyuţití kaskádových stylů CSS pro formátování textu i jiných objektů. Výrazným plusem je také to, ţe textová informace je v SVG plně editovatelná a prohledávatelná, coţ je velmi důleţité pro vyhledávání na webu. V současné době by mělo být prohlíţení a editace SVG implementována ve všech prohlíţečích, pouze v Internet Exploreru je třeba instalace zásuvného modelu, ovšem od verze 9 by jiţ měl být součástí programu. Někdy se také vyuţívá komprimovaná varianta tohoto formátu zvaná SVGZ, která je výhodná především pro zobrazení na počítačích s pomalým připojením k internetu.
5.1.2. EPS Formát EPS – Encapsulated (zapouzdřený) PostScript je, jak jiţ jeho název napovídá, rozšířenou formou jazyka PostScript. Vznikl především pro vzájemný import a export grafických dat mezi různými aplikacemi a platformami a je stále hojně vyuţíván k přenosu grafické informace pro tisk, i kdyţ je vytlačován formátem PDF a s jeho dalším vývojem se jiţ velmi nepočítá. EPS je podporován všemi grafickými editory a programy na sazbu a můţe obsahovat jak vektorová tak rastrová data. Dále obsahuje další informace o rozloţení dat a objektů v souboru, verzi PostScriptu a popis dalších nastavení, případně informace o pouţitém softwaru a autorovi. Tyto informace jsou uloţeny ve vloţeném textovém dokumentu, který vyuţívá buď sedmibitové kódování, pak je pouţit textový zápis nebo kódování osmibitové s vyuţitím binárního zápisu. K vytvoření souboru EPS je většinou zapotřebí exportovat data z editoru a nastavit vhodné parametry exportu. V tomto je také asi největší mínus, protoţe bez konkrétních poţadavků a především zkušeností nemusí dojít ke korektnímu exportu a tím potaţmo ani tisku. EPS nepodporuje průhlednost a také některé jiné efekty, a proto při exportu jsou většinou objekty převedeny na rastr a tím jsou poté znemoţněny některé úpravy.
5.1.3. CDR Vznik tohoto formátu se datuje vznikem vektorového programu CorelDRAW, tedy rokem 1989. Příčinou jeho vazby na tento program je skutečnost, ţe je jeho specifikace chráněna patentem, a proto není příliš rozšířena. Z toho plyne moţnost nekompatibility s jinými editory. CDR se vyvíjí spolu s kaţdou novou verzí programu, a tak můţe dokonce dojít i k nekompatibilitě s předchozími verzemi programu. Aktuální verze 14 (X4) vyuţívá všechny moderní metody komprese dat a umoţňuje i nesení zapouzdřené bitmapy. I přes jeho nedostatky se jedná o stále hojně vyuţívaný a zdokonalovaný formát. 46
5.1.4. AI Dalším vektorovým formátem vázaným na konkrétní program je AI – Adobe Illustrator Artwork. Byl vytvořen firmou Adobe Systems pro jejich vektorový editor Adobe Illustrator. Kromě hlavičky je v podstatě shodný s formátem EPS. Jedná se o sofistikovaný PostScript formát s podporou CMYK a moţností obsahovat rastrovou grafiku. Je vyuţíván v profesionální grafice a patří mezi nejpouţívanější formáty. Opět ale můţe docházet k potíţím s kompatibilitou programů jiných výrobců a bohuţel ani export do formátu Adobe PDF se často neobejde bez potíţí.
5.1.5. PDF Anglická zkratka PDF zkracuje výrazy Portable Document Format, coţ je v překladu přenosný formát dokumentů. Tím je vyjádřen i hlavní účel pouţití a vzniku formátu vyvinutého firmou Adobe Systems počátkem 90. let. I tento formát je zaloţen na jazyce PostScript, ovšem některé komponenty jsou přidány nebo změněny. Hlavními změnami je moţnost vloţení pouţitého fontu pro zachování moţnosti úprav textu i na libovolném jiném zařízení. Dále PDF vyuţívá poměrně výrazné komprese dat oproti klasickému PostScriptu. Největší výhodou, díky které se stává hlavním standardem pro tiskovou přípravu, je fakt, ţe můţe obsahovat text i obrázky, přičemţ formát zajišťuje, ţe se libovolný dokument na všech zařízeních zobrazí stejně. Vzhledem k tomu, ţe standard PDF je otevřený, je hojně rozšířen a vyuţíván, a proto podporován všemi hlavními vektorovými editory. Od roku 2008 je také publikován jako oficiální standard ISO.
5.1.6. WMF (EMF) Metaformát WMF (Windows Metafile) byl navrţen počátkem 90. let firmou Microsoft primárně pro její 16bitové operační systémy Microsoft Windows. Později vznikla rozšířená verze EMF pro 32bitové operační systémy. Obě varianty v sobě mohou nést vektory i bitmapy. Formát je hojně podporován nejen na operačních systémech Windows, kde je pouţíván například pro clip-arty v programu Microsoft Office Word či PowerPoint. Hlavní výhodou pro programátory a také zajímavostí oproti jiným formátům je fakt, ţe WMF i EMF je přímo součástí zobrazovacího rozhraní Windows (GDI - Graphics Device Interface). To znamená, ţe vykreslování dat probíhá stejně jako vykreslování na zobrazovací zařízení nebo tiskárnu.
47
5.1.7. DXF Mezi vektorovými formáty je třeba popsat ještě základní formát DXF (Drawing Interchange File Format). Vznikl spolu se vznikem programu AutoCAD vyvinutým firmou Autodesk k tvorbě výkresů. Byl určen k výměně dat mezi AutoCADem a dalšími programy pro tvorbu výkresů a modelování. Vektorová data mohou být uloţena ve dvou variantách a to ve formě textové, která je snadno čitelná nebo forma binární, která je oproti tomu kratší a tím rychlejší. Předností formátu je jeho rozšířenost a to nejen v systémech typu CAD a CAM, ale i v klasických vektorových editorech, jako CorelDRAW či Adobe Illustrator nebo pokročilých 3D modelovacích programech, jako 3D Studio Max nebo Maya. Výhodou je také jednoduchost textové verze, kdy pro získání informací o souboru můţeme tento otevřít v textovém editoru a vyčíst potřebná data. Formát byl uvolněn k volnému pouţití, ale s rostoucí sloţitostí výkresů se stává nevhodným a není schopen uloţit některé pokročilejší efekty 3D grafiky. Obr. č. 27 textový popis souboru DXF
Zdroj: http://www.root.cz/clanky/vektorovy-graficky-format-dxf/
5.1.8. DWG Nativním formátem programu AutoCAD je také formát DWG. Vznikl jako pokročilejší neveřejná varianta staršího formátu DXF a jiţ umoţňuje korektní zobrazení jakékoli 2D a 3D grafiky. Spolu s DXF je DWG povaţován za standard v oblasti 2D výkresů. S přihlédnutím k uzavřené licenci formátu můţe dojít v konkurenčních programech k nekompatibilitě a vzhledem k vývoji formátu s kaţdou verzí programu AutoCAD se i zde mohou objevit potíţe s korektním čtením a zobrazením dat. Někdy se objevuje otevřená 48
verze formátu pod názvem OpenDWG, ale není zaručena kompatibilita, protoţe se kódování DWG, vzhledem ke sloţitosti, nepodařilo konkurenčním společnostem doposud rozluštit ani metodou zpětného inţenýrství.
5.2. Software pro tvorbu a editaci vektorové grafiky Programů pro tvorbu a úpravu vektorových ilustrací existuje méně, neţ stejných programů pro rastry. V podstatě se opět jedná o jakýsi konkurenční boj firem Adobe Systems a Corel Corporation, do kterého se snaţí zasáhnout další placené i freewarové editory. U vektorových programů vzhledem k jejich podstatě se často dají podobné věci dělat různými způsoby a tyto způsoby se mohou v různých editorech lišit, proto v této kategorii dochází častěji k moţným potíţím s kompatibilitou jednotlivých souborových formátů a dokonce i jednotlivých verzí daných formátů.
5.2.1. CorelDRAW CorelDRAW ve své první verzi vznikl v roce 1989 a od počátku byl určen pro operační systém Microsoft Windows. Ve své aktuální verzi X4 (14), která vyšla v lednu 2008, nabízí i plnou podporu OS MS Windows 7. Jedná se o plně profesionální vektorový editor, který podporuje širokou škálu vektorových formátů, včetně 3D formátů CAD programů, umoţňuje dokonce práci s prezentacemi či textovými soubory řady MS Office. Podporuje oba barevné profily a obsahuje i poměrně pokročilý rastrový editor. CorelDRAW je v podstatě hlavní součástí balíku CorelDRAW Graphics Suite, která obsahuje ještě rastrový editor Corel Photo-Paint, nástroj na zachycování obrazu Corel Capture a také vlastního správce fontů Bitstream Font Navigator. Jednou z nejzajímavějších aplikací, které jsou přímo součástí rozhraní programu CorelDRAW je Corel PowerTrace, který umoţňuje převod rastru na vektor. S moţností mnoha nastavení a výstupů se s tímto nástrojem dají dělat poměrně zajímavé věci a můţe nám v případě vhodného vstupu velice ulehčit práci, ale obecně platí, ţe kvalitní vektor vznikne téměř výhradně překreslením, jen málokdy trasováním rastru. Základní nástroje a techniky jsou pro všechny vektorové programy podobné a vycházejí z principu Bézierových křivek, který byl popsán v samostatné kapitole. CorelDRAW můţe navíc nabídnout podporu vícestránkových dokumentů, schopnost práce s vrstvami, pokročilou funkci ořezu bez nutnosti převodu na křivky či rozdělování objektů, pokročilou moţnost práce s textem a pokročilou moţnost předtiskové přípravy včetně ořezových značek a exportu do PDF. Také moţnost vytváření
49
perspektivy a základní 3D funkce. Opravdovou specialitou je pak integrovaná sluţba WhatTheFont, která umoţňuje identifikovat a vyhledávat písmo pouţité na rastrových obrázcích. Druhým nástrojem, který bych zmínil je PowerClip, pomocí kterého se vkládá libovolný vektorový objekt či rastr do libovolného objektu, přičemţ se vkládaný objekt přizpůsobí tvaru, do kterého je vloţen. Vzhledem k tomu, ţe grafici často pouţívají pro svou práci nástroje firmy Apple a tedy pracují na platformě Mas OS, můţe být nedostatkem absence verze pro Mac OS, jejíţ vývoj byl kvůli malým prodejům zastaven. Asi jedinou nevýhodou, která však můţe být eliminována zkušenostmi a znalostmi programu, mohou být moţné potíţe s importem formátu AI a naopak potíţe s exportem některých efektů do EPS, AI či PDF. Pro Corel jiţ tradičně hovoří jeho cena, kdy celý balík CorelDRAW Graphics Suite X4 stojí na našem trhu přibliţně 13000 Kč. Obr. č. 28 rozhraní programu CorelDRAW X4 s popisem nástrojů
Zdroj: http://www.corelclub.cz/clanky_2008/CorelDRAW-X4-nastroje-sm.png
50
5.2.2. Adobe Illustrator Illustrator od firmy Adobe Systems je hlavním konkurentem programu CorelDRAW. Jeho současná verze CS4 (14) v sobě obsahuje všechny profesionální nástroje na tvorbu a úpravu křivek. Program vznikl v roce 1987 původně pro platformu Mac OS, ale pozdější verze jiţ byly vyvíjeny i pro OS MS Windows a v nejnovějších verzích uţ probíhá vývoj pro obě platformy na stejné úrovni. Opět nechybí podpora práce s vrstvami, moţnost výběru barevného modelu a případný převod do jiného. Nalezneme zde také nástroj na automatickou vektorizaci rastru, která se zde nazývá Ţivá vektorizace. Nabízí například moţnost pouţití průhlednosti v gradientním přechodu či rozdělení objektu na více částí pomocí nástroje nůţ. Spornou záleţitostí je věc ovládání pro některé je matoucí a pro druhé intuitivní díky stejnému rozloţení jako v programu Adobe Photoshop i jiných nástrojů firmy Adobe. To je také asi největší devizou Illustratoru. Hojně je vyuţíván jako komplexní grafické řešení v grafických studiích či reklamních agenturách spolu s ostatními programy od Adobe jako jeden celek (Adobe Creative Suite), kdy umoţňuje bezproblémové a rychlé kombinování různých druhů grafiky a přenos projektů mezi jednotlivými programy. Jako nevýhodu je třeba uvést větší sloţitost programu oproti CoreluDRAW a sloţitější způsoby transformace objektů, zoomu a ořezu obrazu. Obecně by se dalo říci, ţe oběma programy lze udělat v podstatě stejné věci, ale v kaţdém svým způsobem a operace, která můţe být v jednom triviální, můţe být v druhém sloţitější a naopak. Často záleţí na programu, se kterým grafik začíná, případně na vybavenosti studia, kde je zaměstnán. Obecně by se dalo říci, ţe je Illustrator nejrozšířenějším nástrojem a také poskytuje svým uţivatelům největší podporu ve formě různých zásuvných modelů, tutorialů nebo nabídek kurzů a školení. Adobe Illustrator je nabízen, na rozdíl od CoreluDRAW, jako samostatný produkt za cenu asi 20000 Kč, případně jako součást kompletního balíku softwaru Adobe Creative Suite Master Collection, ve kterém je i Photoshop, Bridge, InDesign pro tvorbu publikací a další nástroje, za více neţ 90000 Kč.
51
Obr. č. 29 rozhraní programu Adobe Illustrator CS3
5.2.3. Inkscape Třetím nejznámějším programem na tvorbu vektorů je Inkscape od firmy The Inkscape Team. Hned na začátku je třeba zdůraznit, ţe se jedná o OpenSource projekt s licencí GPL, takţe je moţno ho vyuţívat zcela zdarma. Projekt je ve srovnání se svými komerčními konkurenty poměrně mladý, ale stále se intenzivně vyvíjí. Aktuální verze 0.47, která vyšla v listopadu 2009, nabízí poměrně širokou škálu nástrojů, i kdyţ je nutno poznamenat, ţe kvality profesionálních komerčních aplikací ještě nedosahuje. Původně byl Inkscape programován pro platformu Linux, ale později byly a jsou vytvářeny i verze pro MS Windows a Mac OS X. Primárním formátem programu je SVG, jehoţ standart rozšiřuje o vloţené informace o autorovi a licenci. Program je ideální pro začátečníky, protoţe jeho rozhraní je jednoduché a dá se v něm rychle zorientovat. Kromě SVG podporuje import PDF a AI a exportovat je moţno také do rastrových formátů. Plusem je moţnost vyuţití Open Clipart Library, coţ je online galerie clipartů ve formátu SVG. Přístup do ní je zcela zdarma přímo přes rozhraní programu a obsahuje více neţ 10000 clipartů.
52
Obr. č. 30 rozhraní programu Inkscape 0.47
5.2.4. Xara Xtreme Dalším hráčem na poli vektorů je Xara Xtreme. Ač není příliš rozšířená, jedná se o velice zdařilý editor. Spojuje v sobě moţnosti editace vektoru i rastru a to z něj dělá poměrně univerzální nástroj pro tvorbu grafických projektů. Program má za sebou jiţ desetiletou historii vývoje. Před nedávnem vyšla aktuální verze 5, která opět rozšiřuje komplexní moţnosti práce s grafikou o integrovaný Xara Web Designer, který značně usnadňuje tvorbu webových stránek a jejich přípravu pro publikaci. Výrazně byla vylepšena kompatibilita při importu a exportu rastrových a vektorových formátů. Program byl vyvíjen také jako OpenSource pro Linux, ale delší dobu nebyl aktualizován. Komerční verze pro MS Windows je moţno v aktuální verzi pořídit za přibliţně 2000 Kč.
53
Obr. č. 31 rozhraní programu Xara Xtreme 5
Zdroj: http://www.grafika.cz//images5/xara5-1f.jpg
5.2.5. OpenOffice.org Draw Poslední aplikací, kterou bych rád uvedl je OpenOffice.org Draw. Tato aplikace je součástí balíku OpenOffice.org (verze 3.1.1), který je zcela zdarma. Jedná se o jakýsi kancelářský balík obsahující programy pro tvorbu tabulek, textů, prezentací a také vektorů. Dalo by se říci, ţe se jedná o eventualitu k placenému balíku MS Office. OpenOffice.org Draw nabízí základní funkce pro práci s vektory, ale výhodou je začlenění do celého balíku a tudíţ moţnost kopírování kreseb například do textového editoru a podobně. Draw vyuţívá standardizovaný formát ODG (Open Document Graphics), ale podporuje i formáty EPS, PDF či WMF a umoţňuje také export do standardních rastrových formátů.
54
Obr. č. 32 rozhraní programu OpenOffice.org Draw 3.1.1
Zdroj: http://en.wikipedia.org/wiki/File:OpenOffice.org_Draw.png
5.2.6. Shrnutí Vektorové editory nejsou tak rozšířeny jako ty rastrové a jejich obliba není tak masová. Budeme-li se bavit o programu schopném obstát v profesionálním grafickém studiu, dostaneme se pouze k výběru mezi CorelDRAW a Adobe Illustrator. Oba tyto programy mají širokou skupinu zastánců a odpůrců. Spor o to, který program je kvalitnější a lepší trvá jiţ velice dlouho. Osobně jsem dlouholetým uţivatelem programu CorelDRAW a jsem s ním spokojen. Měl jsem moţnost vyzkoušet také Adobe Illustrator, ale vzhledem k jiným ovládacím prvkům my nevyhovoval. Oběma programy lze vytvořit v podstatě stejné grafiky, ovšem v kaţdém jiným způsobem. Illustrator od Adobe je ideálním řešením pro grafické studio, kdy při zakoupení celého balíku software Creative Suite Master Collection získá komplexní nástroje pro úpravu a sazbu grafiky. Ovšem překáţkou zůstává cena programu kolem 20000 korun a téměř 100000 korun za celý balík. Oproti tomu Corel nabízí řešení včetně rastrového editoru za zlomek ceny balíku Adobe. Aktuálně stojí celý CorelDRAW Graphics Suite asi 13000 korun. Důvodem pro zakoupení programů od Adobe mohou být občasné potíţe s Corelem, například při exportu do EPS či PDF, který se dá ovšem poměrně snadno eliminovat, pokud má grafik dostatek zkušeností s programem. Cenou se ovšem CorelDRAW stává vhodným řešením i pro menší firmy či grafiky na 55
volné noze. Pro běţného uţivatele, který má zájem naučit se principy vektorové grafiky a tvořit obrazy pomocí základních nástrojů a není vázán na kompatibilitu při tisku nebo prodeji vektorů, mohu směle doporučit Inkscape, který je zdarma.
6. Ukázka zpracování grafického projektu v programu CorelDRAW X4 V poslední kapitole si ukáţeme, jakým způsobem probíhá zpracování konkrétní zakázky na vytvoření letáku v programu CorelDRAW X4, včetně nezbytné přípravy programu na samostatnou tvorbu a závěrečnou předtiskovou přípravu a export pro tiskárnu.
6.1. Zadání zakázky Poptáván byl leták ve velikosti A5 na výšku pro společnost GlobalPromo s.r.o., která se zabývá sluţbami v oblasti promotion. Společnost zakoupila novou doménu www.hosteskyonline.cz a jejím záměrem byla propagace této domény. Barevné provedení mělo vycházet z barev webových stránek tedy červená případně šedivá. Pro texty měl být vyuţit font Calibri. Leták měl nést logo společnosti, popis nabízených sluţeb, kontaktní informace na majitele firmy a ústředním motivem měla být nová internetová adresa. Vzhledem k zamýšlenému mnoţství asi 5000 reprodukovaných kusů byla zvolena technologie offsetového tisku. Poţadavkem tiskárny bylo dodání PDF včetně spadávek 5 mm a ořezových značek v barevném modelu CMYK a rastry v rozlišení 300 dpi. Spadávkami je myšlen přesah obrázku, který bude po tisku oříznut podle ořezových značek. Ořezové značky a spadávky jsou patrné z výsledného náhledu letáku ve formátu PDF.
6.2. Příprava programu Před začátkem samotné tvorby je třeba si připravit pracovní plochu a především mít korektně nastavenu správu barev programu. Správa barev programu je opravdu zásadní, protoţe právě zde nastavujeme, v jakých barvách budeme pracovat a jakým způsobem se nám barvy budou zobrazovat na monitor a ukládat do dokumentu pro tisk. Jak jiţ bylo řečeno dříve, monitor pracuje s RGB modelem a tiskárna s CMYK ovšem pokud víme, ţe výstup bude plnobarevný CMYK, musíme se snaţit jiţ při práci o zobrazení barev, které budou vytištěny. K těmto nastavením slouţí barevné profily. Tyto profily se dají stáhnout 56
předdefinované pro různá zařízení nebo například při kalibraci monitoru je vytvořen barevný profil s hodnotami získanými při kalibraci, který je pak vyuţíván k zobrazení. Na obrázku vidíme nastavení správy barev vhodné pro naši zakázku a zvolenou technologii tiski. Je z něj také patrné, ţe se nejedná o triviální záleţitost a začátečník by se měl drţet předdefinovaných nastavení. Pro náš projekt tedy vidíme, ţe barvy jdou ze středu tedy základního RGB prostoru doprava na separační tiskárnu s profilem vhodným pro plnobarevný CMYK tisk a poté dolů na monitor, který vyuţívá profil uloţený po kalibraci. Obr. č. 33 rozhraní Správy barev v programu CorelDRAW X4
Tímto nastavením dosáhneme toho, ţe barvy budou jiţ na monitoru vypadat téměř shodně jako v exportovaném PDF a také na finální vytištěné verzi. Druhým krokem je příprava pracovní plochy. Nejdříve si v novém souboru nastavíme velikost stránky neboli velikost našeho obrazu tedy A5, coţ je 148 mm x 210 mm. Vodící linky si nastavíme na velikost stránky, abychom i při pouţití přesahu viděli, kde je tisknutelná oblast. Hned na začátku je nutno uvést, ţe ořez nemusí být vţdy úplně přesný, a proto důleţité grafické prvky nebo texty nedáváme blíţe neţ 3-5 mm od okraje stránky. Neboli části, které mají být zřetelné a je neţádoucí jejich narušení by měly být alespoň 8-10 mm od okraje obrazu (při pouţití 57
spadávek 5 mm). Pracovat budeme rovnou s paletou barev CMYK, abychom nemuseli barvy převádět. Nyní tedy máme pracovní plochu připravenou k samotné tvůrčí práci. Obr. č. 34 připravená pracovní plocha
6.3. Tvorba letáku Pomocí nástroje obdélník (F6) z levého menu vytvoříme obdélník o velikosti 158 mm x 220 mm tím nám vzniknou poţadované přesahy 5 mm na kaţdou stranu. Cokoliv se bude nacházet v této oblasti přesahů, bude po tisku oříznuto. Pomocí příkazu Změnit – Zarovnat a rozmístit – Na střed stránky nebo jednoduše pomocí zkratky P zarovnáme obdélník na střed našeho plátna. Tímto získáme základní pozadí našeho letáku. Abychom zachovali věrnost zadání a vyuţili barev na webu společnosti, pouţijeme nástroj Kapátko, který se nachází v prvém menu s nástroji. V horní části se nám objeví volby, kde vybereme Vybrat z pracovní plochy. Tato volba nám umoţní navzorkovat barvu přímo z pracovní plochy. Tím získáme barevný kód pouţité červené, který se nám ihned zobrazí v pravém dolním rohu.
58
Obr. č. 35 navzorkování barev
Jak jiţ víme, na internetu jsou vyuţívány barvy RGB, a proto je získaný kód v tomto barevném modelu. Jednoduchým poklepáním na ikonu vlevo od kódu barvy se nám otevře dialogové okno barevných modelů a voleb barev, kde jednoduše přepneme na CMYK a tím získáme odpovídající odstín v tomto prostoru. Barvu máme stále v paměti kapátka a to nám umoţňuje při stisknutí klávesy Shift vyplnit náš obdélník zvolenou barvou. Přes příkaz Soubor – Importovat (CTRL+I) naimportujeme do našeho projektu logo společnosti, které nám bylo posláno v samostatném vektorovém souboru. Změníme na poţadovanou velikost a taţením přesuneme do zvolené polohy na stránce. Označíme logo i obdélník a stiskneme C nebo v horním menu vybereme Změnit – Zarovnat a rozmístit – Svisle zarovnat středy. Tím zarovnáme logo na svislý střed stránky. Dále pomocí levého menu, kde vybereme Jednotná výplň a v dialogovém okně barev vybereme bílou.
59
Obr. č. 36 jednotná výplň, dialogové okno barevných voleb
Pod logo měl být umístněn slogan ve fontu Calibri a zakomponován do celkové kompozice loga, aby s ním tvořil dojem jednoho celku. V pravém menu vybereme nástroj Text a na zvoleném místě začneme psát. Poté v horní nabídce vybereme poţadovaný font a jeho velikost. Barvu můţeme zvolit přímo z palety v levé části pracovní plochy. Stejným způsobem a fontem si napíšeme text www.hosteskyonline.cz, který bude naším dominantním motivem, proto ho uděláme tučně. Umístnění volíme vzhledem psychologii vnímání a také zlatého řezu ve spodní části horní třetiny obrazu. Vzhledem k tomu, ţe nápis sám o sobě je dost dlouhý a zároveň je pro nás ţádoucí, aby byl co největší a nejviditelnější, provedeme pár úprav textu. Počáteční znaky www. a konečné .cz zmenšíme o přibliţně 17 bodů a zrušíme jejich tučnost. Tím získáme prostor pro zvětšení důleţitých znaků a jejich zvýraznění. Aby byl nápis na pohled zajímavý a nejednalo se jen o prostý text, oţivíme ho floral motivy. Tyto motivy máme připravené v samostatném souboru, který si pomocí CTRL+I naimportujeme. Motivy vkusně umístníme k jednotlivým písmenům, aby vznikl dojem vyrůstajících květin z textu. Kdyţ jsme s celkovým vzhledem
60
spokojeni, označíme taţením myši či pomocí přidrţení Shift a klikání nápis spolu s motivy a v horním menu vybereme příkaz Sloučit. Toto sloučení nám vytvoří z původně několika objektů jeden, coţ nám umoţní jednoduší manipulaci s ním a pouţití dalších efektů. Obr. č. 37 sloučení více objektů v jeden
K dalšímu zvýraznění nápisu pouţijeme nástroj Interaktivní výplň. Jedná se o poslední poloţku v levém menu. Interaktivní výplň nám umoţní na libovolném objektu vytvořit gradientní přechod barev a tím dosáhnout dojmu dopadu světla či větší realističnosti. My ho vyuţijeme na pozadí červeného obdélníku. Taţením libovolným směrem tvoříme plynulý přechod. Barvy můţeme vybírat z levé palety nebo, jako v našem případě, přesněji z nabídky, která se objeví v horní části plátna. Po otevření okna barev vybereme poţadovaný tmavší odstín červené. Můţeme také volit počet přechodových kroků tedy plynulost nebo percentuální zastoupení barev v přechodu.
61
Obr. č. 38 volby přechodové výplně
Touto cestou jsme dosáhli dalšího vizuálního zvýraznění. Posledním efektem, který budeme na vrchní část aplikovat je pouţití stínu. CorelDRAW obsahuje speciální nástroj určený k tvoření efektu stínu. Tento nástroj se nazývá Interaktivní stín a nachází se v menu na pravé straně a po jeho vybrání se nám v horní části objeví lišta s předvolbami a nastaveními pro dosaţení námi poţadovaného efektu. Jak je patrné z obrázku číslo 39, moţností je mnoho. A to od umístnění stínu, přes jeho rozsah a barvu, aţ k jeho průhlednosti a tím výraznosti. My chceme dosáhnout dojmu záře, proto zvolíme přednastavení Large Glow a poté doladíme pomocí poloţek Prolnutí stínu a Krytí stínu. Všechna tato nastavení nalezneme v menu, které se nám zobrazí v horní části pracovní plochy.
62
Obr. č. 39 nástroj Interaktivní stín a jeho volby
Tímto máme vrchní část hotovou a můţeme přikročit k naplnění textem dle specifikace. Text jsme dostali v samostatném textovém souboru formátu MS Office Word 2003, tedy DOC. Díky podpoře toho formátu můţeme text přímo naimportovat do projektu. Text naimportujeme jako odstavcový pro snadnější manipulaci a editaci. Při otevírání máme moţnost zvolit, zda bude text vloţen včetně formátování a stylů. Pro nás bude dostačující zachování formátování. Tato moţnost přímého vloţení nám usnadnila práci s přepisováním textu, takţe text pouze převedeme na poţadovaný font Calibri, ztučníme nadpisy a upravíme na potřebnou velikost. Poté označíme celý textový blok a nadpis a pomocí zkratky L nebo výběru z horního menu Změnit – Zarovnat a rozmístit – Zarovnat doleva. Tím zarovnáme oba objekty na stejnou úroveň nejkrajnějšího levého bodu. Stejný postup importu textu aplikujeme také pro spodní texty neboli texty obsahující kontaktní informace na majitele firmy. Jen barvu změníme na bílou a tím text zvýrazníme ve spodní tmavší části letáku a opticky oddělíme od zbylého textu. Všechny texty umísťujeme s ohledem na bezpečné odsazení od kraje.
63
Obr. č. 40 rozloţení textových polí
Vzhledem k tomu, ţe text byl tvořen pomocí odráţek a krátkých vět, jako výčet nabízených sluţeb a vlastností společnosti, vznikl na pravé straně letáku volný prostor. Tento nevyuţitý prostor je ţádoucí vhodně zaplnit a vyuţít ho k ozvláštnění letáku. Po úvaze a simulaci různých řešení pouţijeme efektu jakési mozaiky tvořené z malých čtverců, které budou směrem k textu ubývat. V samostatném souboru si tedy vytvoříme pravidelnou mozaiku. Postačí nám k tomu nástroje Obdélník, Duplikovat a Zarovnat a rozmístit. Jednoduše vytvoříme čtverec, který poté duplikujeme a nakonec zarovnáme, aby vznikl pravidelný objekt. Dle libosti náhodně umaţeme libovolné čtverce k dosaţení poţadovaného vzhledu mozaiky. Poté všechny zbylé čtverce označíme, sloučíme a výsledný objekt nakopírujeme do našeho souboru. Zde upravíme velikost a umístění mozaiky. Mozaiku zarovnáme k pravému okraji plátna, protoţe i přes riziko mírného oříznutí se nejedná o klíčový prvek, který by znehodnocením ztratil význam. Vzhledem k velikosti mozaiky ji musíme začlenit do celkové kompozice a upravit barevně
64
tak, aby se nestala hlavním motivem, coţ by bylo pro náš leták neţádoucí. Proto aplikujeme na mozaiku nástroj Průhlednost. Obr. č. 42 nástroj Průhlednost a jeho volby
Jak je zřejmé z obrázku číslo 42, nástroj aktivujeme na levé straně a poté vybíráme z horní lišty typ průhlednosti, prolnutí a jezdcem volíme stupeň neboli intenzitu průhlednosti. Ještě můţeme zvolit, zda bude průhlednost pouţita pouze na výplň či obrys objektu. Vybereme tedy jednotnou průhlednost s obyčejným prolnutím aplikovanou na vše, tedy obrys i výplň. Tímto máme leták hotový, ale, jak se dozvíme v další podkapitole, práce grafika tímto nekončí.
6.4. Předtisková příprava Tvorba samotného letáku není jedinou prací pro grafika. Neméně důleţitá je také předtisková příprava. Zajištění korektního exportu do PDF však při pouţití pokročilých efektů jako Interaktivní stín nebo Průhlednost nemusí být samozřejmostí. Prvním krokem v našem případě bude převedení všech písem na křivky. Tím z textů vzniknou samostatné 65
křivky a objekty, coţ sice znemoţní jejich textovou editaci, ale můţeme je přenášet libovolně mezi počítači, aniţ by bylo nutné mít nainstalovaná pouţitá písma. Moţnost exportu včetně pouţitých fontů je moţná, ale pro náš účel není potřebná. Texty si tedy jednoduše vyhledáme pomocí Úpravy – Vybrat vše – Text a převod fontů na křivky se provádí pomocí funkce Změnit – Převést na křivky nebo zkratkou CTRL+Q. Druhým krokem je příprava efektů pro export. Tyto efekty si vyrastrujeme na vysoké rozlišení a budeme je exportovat jako rastry. Tím předejdeme potíţím s kompatibilitou a změnám barev. V horním menu vybereme poloţku Rastr – Převést na rastr a v dialogovém okně vybereme barvu CMYK a zkontrolujeme, ţe poloţka Vyhladit roztřepení není zaškrtnutá, tím zachováme ostré hrany čtverců. Rozlišení nastavíme nejvyšší 300 dpi. Obr. č. 43 dialogové okno Převést na rastr
Stejným způsobem převedeme stín, který jsme vytvořili pod ústředním nápisem v horní části. Rozdílem v nastavení však bude, ţe tentokráte zašktneme moţnost Vyhladit roztřepení, abychom dosáhli plynulého přechodu bez ostrých hran. Stejně převedeme na rastr také pozadí s přechodem, abychom předešli potíţím s přechodem do rastrované části pod čtverci. Nyní můţeme přikročit k samotnému exportu. CorelDRAW X4 nabízí moţnost přímého exportu do PDF, ale praxe potvrdila neúplnou kompatibilitu, a proto zvolíme raději tisk do PostScript souboru a následnou tvorbu PDF v programu Adobe Acrobat Distiller, který je určen speciálně pro tvorbu PDF pro tisk. V menu Corelu tedy zvolíme Soubor – Tisk (CTRL+P) a jako cíl z rolovací nabídky nevybereme tiskárnu, ale 66
Postscriptový soubor nezávislý na zařízení. Dále máme velice rozsáhlou nabídku nastavení. My nebudeme nic měnit, pouze ve spodní části, v záloţce Předtisková příprava, zaškrtneme poloţku Ořezové značky a značky přeložení. Obr. č. 44 dialogové okno Převést na rastr
Poté dáme Tisk a zvolíme, kam chceme soubor uloţit. Tímto získáme nekomprimovaný soubor v jazyce PostScript, který má však něco přes 27 MB, a není ještě zcela vhodný jako podklad pro samotný tisk. K vytvoření PDF souboru pouţijeme program Adobe Acrobat Distiller. Do tohoto programu stačí tento PostScipt přetáhnout, vybrat kvalitu výstupu, v našem případě Press Quality a zvolit sloţku k uloţení výsledného PDF.
67
Obr. č. 45 dialogové okno programu Acrobat Distiller 6.0
Vzniklý soubor PDF ještě vizuálně překontrolujeme a můţeme zaslat do tiskárny k tisku. Výsledné PDF má díky kompresy PostScriptových dat jen něco málo přes 700 kB. PostScript v sobě nese mnoho pro tisk nepotřebných informací, které se v Distilleru odstraní či zkomprimují a tím vznikne několikanásobně menší soubor PDF. Na dalším obrázku vidíme náhled souboru PDF včetně ořezových značek. Z toho obrázku je jasně patrné, které části obrazu budou ořezány, neboli které části jsou nazývány spadávkami nebo někdy také přesahem. Na posledním obrázku vidíme výsledný leták.
68
Obr. č. 46 náhled výsledného PDF v programu Adobe Reader 9
69
Obr. č. 47 výsledný leták
70
Závěr Cílem této bakalářské práce bylo analyzovat současné moţnosti 2D počítačové grafiky. Tento cíl povaţuji za splněný. Tuto skutečnost opírám o rozsáhlé kapitoly věnující se rastrové i vektorové grafice z několika úhlů pohledu, včetně popisu principů jejich vzniku, editace, editačních nástrojů a způsobů komprese dat. Také jsem dle svého názoru nastínil současné trendy v oblasti počítačové grafiky. Dále jsem dal nahlédnout do práce počítačového grafika, včetně práce s profesionálním vektorovým editorem, jeho nástrojů, způsobů tvorby a vhodné předtiskové přípravy. Všechny tyto skutečnosti mě vedou k domněnce, ţe by práce mohla být přínosem pro laika, který se chce o problematice něco dozvědět a stejně tak i pro zkušeného grafika, který se můţe dozvědět zajímavé informace o formátech, současných trendech, moderních programech a vyuţití jejich nástrojů.
71
Seznam pouţité literatury Tištěná literatura 1. BOUTON, Gary David. CorelDRAW X4: Official Guide. McGraff-Hill Companies, 2008. ISBN 978-0-07-154570-9 2. MURRAY, James D., RYPER William. Encyklopedie grafických formátů. Computer Press, 1997. ISBN 978-80-722-6033-1 3. TŮMA, Tomáš. Počítačová grafika a design. Praha: Computer Press, 2007. ISBN 978-80-251-1784-2
Zdroje dostupné z www 4. http://cs.wikipedia.org/wiki/Bitmapová_grafika 5. http://cs.wikipedia.org/wiki/Soubor:Comparison_of_JPEG_and_PNG.png 6. http://cs.wikipedia.org/wiki/Vektorová_grafika 7. http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_raster_graphics_editors 8. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Corel_Paint_Shop_Pro_Photo_X2.png 9. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Corel_X4.PNG 10. http://en.wikipedia.org/wiki/File:OpenOffice.org_Draw.png 11. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Paint_7.png 12. http://en.wikipedia.org/wiki/File:Photosm.jpg 13. http://eshop.amsoft.cz/default.asp?cls=SPresentTrees&StrType=1&StrSort=1F5 14. http://eshop.amsoft.cz/default.asp?cls=SPresentTrees&StrType=1&StrSort=59O 15. http://fireworks.jakpsatweb.cz/img/lzw.gif 16. http://img.tutorials.cz/vitek/ilu/01/v01_04.png 17. http://photos.pcpro.co.uk/blogs/wp-content/uploads/2009/04/painter11.png 18. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/69/RGB_CMYK_4.jpg 72
19. http://www.corelclub.cz/clanky_2008/CorelDRAW-X4-nastroje-sm.png 20. http://www.fotografovani.cz/images3/rom_svetlo_5_01.jpg 21. http://www.fotografovani.cz/images3/rom_svetlo_5_04.jpg 22. http://www.fotografovani.cz/images3/rom_svetlo_5_10.jpg 23. http://www.grafika.cz//images5/xara5-1f.jpg 24. http://www.grafika.cz//images6/lightroom1-1f.jpg 25. http://www.grafika.cz/art/df/acdseephotoman2009.html 26. http://www.grafika.cz/art/vektory/xara-xtreme-5.html 27. http://www.linuxforu.com/wp-content/uploads/2009/09/Image-1-DefaultInterface.png 28. http://www.openoffice.cz/modules/marwel/index.php?rewrite=draw 29. http://www.otofotki.pl/img11/obrazki/gv6327_warez-nt.jpg 30. http://www.root.cz/clanky/jpeg-kral-rastrovych-grafickych-formatu/ 31. http://www.root.cz/clanky/krotitel-vektoru-inkscape/ 32. http://www.root.cz/clanky/vektorovy-graficky-format-dxf/ 33. http://www.stahuj.centrum.cz/direct/iR/katalog/acdsee32bit/Hlavn%ED%20okno.p ng 34. http://www.tomjewett.com/colors/hsb.jpg 35. http://www.vladimirmatula.zjihlavy.cz/images/rastrova-grafika.jpg 36. http://www.zoner.cz/__img/photo-studio/screenshots/zps12_01.jpg
73