The Power Of Fogoe Proof of concept Version 0.1
Game genre Age rating Platform Doelgroep
: Music/Rhythm game : 6+ : Iphone en Ipod : Gehoorbeperking
INDEX 1 INTRODUCTION....................................................................................3 2 CONCEPT..............................................................................................3 Game omschrijving.....................................................................3
2.1 2.1.1
What makes your game special? ..............................................4
3 A CLOSER LOOK: PROOF OF CONCEPT..................................................5 4 LOOK AND FEEL...................................................................................7 4.1 4.2 4.3 4.4
Story...........................................................................................7 Style............................................................................................9 Setting........................................................................................23 Humor........................................................................................23
5 GAMEPLAY.........................................................................................24 5.1 5.2 5.3 5.4
Controls.........................................................................................24 Button bashing vs skill ? ....................................................................24 Emotion............................................... .........................................24 Level structure............................................... .................................25
6 TARGET AUDIENCE AND PLATFORM....................................................26 6.1 Target Audience............................................... ..............................26 6.1.1 Age rating............................................... .................................26 6.2
Platform choice...............................................
.................................26
7 LIST OF FULFILMENT............................................... ............................27 8 FEATURE LIST............................................... ......................................30 9 TIME............................................... ...................................................30
1 INTRODUCTION In deze proof of concept gaan wij je proberen een voorsmaakje te geven van ons idee voor een game. Het was onze bedoeling een spel te bedenken waar slechthorende en dove kinderen (in de leeftijdscategorie van 6 tot 10 jaar) net zo veel van kunnen genieten als kinderen zonder gehoorbeperking. Op deze manier willen wij ze muziek laten ervaren door middel van ritme en gevoel. Hier gaan we je uitleggen hoe we dit willen bereiken.
2 CONCEPT 2.1 Game omschrijving Eerst volgt een bondige omschrijving van ons spel zodat de structuur en de werking ervan makkelijk te begrijpen is. De rest wordt omschreven in de volgende hoofdstukken. De bedoeling van het spel is om slechthorende en dove kinderen muziek en ritme (anders) te laten ervaren. Ze een kans te bieden niet alleen muziek te ondergaan, maar er ook interactie mee te hebben. Velen onder hen kennen muziek enkel door het ervaren van de vibraties die zware bastonen voortbrengen. Door de combinatie van visualisaties en vibraties ligt er extra nadruk op het ritme en de muziek waardoor slechthorende kinderen de geluiden beter zullen kunnen onderscheiden en dove kinderen het spel even goed kunnen spelen. De visualisatie gebeurt door middel van fruit dat in 3 rijen naar beneden valt. De speler moet deze op een bepaalde lijn onderaan het scherm "aantappen" om punten te kunnen verdienen en niet te falen. Wanneer een stuk fruit aan de lijn komt, komt dat ook overeen met een beat uit het liedje dat op de achtergrond speelt. Elke keer wanneer op het juiste moment "getapt" wordt, zal er ook een korte vibratie te voelen zijn. Er zijn dus zowel visuele (fruit op de lijn) als audiale (muziek) als gevoelsmatige (vibratie) hulpmiddelen om de speler te helpen. Het verzamelen van fruit gebeurt door middel van 3 kikkers die onderaan het scherm te zien zijn. Zodra het fruit beneden aankomt en op de lijn komt moet de speler op de juiste kikker "tappen" zodat ie het fruit van zijn rij opeet. Bij ieder stuk fruit dat goed "getapt" wordt zal de iPhone voor een fractie van een seconde trillen en maakt je dansende avatar (vanboven in een hoek te zien) een beweging.
Hierdoor wordt het gevoel van ritme versterkt en zit er wat meer leven in het spel. Tussen iedere tap zit een "cooldown" zodat de speler niet zomaar in het wilde weg op het scherm kan duwen om het fruit te vangen. Als dit allemaal goed verloopt begint je gekozen avatar in de rechterbovenhoek van je scherm te dansen op het ritme. Wanneer de speler fout drukt of fruit mist zal de avatar stilvallen en droevig beginnen te kijken. De speler wil natuurlijk het spel kunnen winnen en de gemoedstoestand van de avatar verbeteren geeft een extra motivatie wat het spel leuker en interactiever moet maken. Om dezelfde reden is er in de linkerbovenhoek ook een avatar van de bad guy (Guba de yeti) te zien waartegen je strijdt in een "dance battle". Dit zorgt ook weer voor extra motivatie om te willen winnen. Op de makkelijke moeilijkheidsgraad zal hij veel fouten maken waardoor de speler ook het gevoel krijgt dat ie goed bezig is. Ook zijn er in het spel slechte objecten die niet mogen aangeraakt worden, deze zorgen er voor dat je progressie balk achteruit gaat, zodra deze leeg is moet je opnieuw beginnen. Het is dus belangrijk dat de speler deze ontwijkt. Zodra het level af is komt er een korte animatie van dat de vijand het verloren voorwerp terug geeft, deze zijn uiteindelijk nodig om uit de droom te ontsnappen, dit word duidelijk in het verhaal. Na iedere game word je beloond met geld dat je in de shop kan gebruiken. De hoeveelheid ervan wordt bepaald op basis van je score, de speler heeft er dus baat bij z'n best te doen en terug te gaan om z'n high score te verbeteren. Met dit geld kan je kleding kopen voor je avatar. Wanneer je de vorige stage met een hoog genoeg percentage aan hits hebt uitgespeeld unlock je het volgende level. Wanneer de makkelijke moeilijkheidsgraad is uitgespeeld kan je het spel ook op de moeilijke moeilijkheidsgraad spelen. Hierdoor blijft er na de eerste playthrough toch nog replay value in het spel en is de speler ook gedreven de moeilijke modus onder de knie te krijgen.
2.1.1 Wat maakt het spel speciaal? Het spel zorgt er voor dat de speler muziek ervaart, ook al hoort hij ze niet. Het zorgt ervoor dat een gevoel voor ritme me ontstaat wat moeilijk kan zijn voor slechthorende/dove kinderen. Bij de "mood" van het lied veranderd ook de achtergrondkleur wat zorgt voor een extra dimensie van sfeer. Dit wordt allemaal gepresenteerd op een leuke, cartoony manier, het spel heeft niet de bedoeling iets negatiefs uit te stralen. Je hebt grappige kikkers die fruit oplikken en opeten, felicitaties wanneer je het goed gedaan hebt, medeleven
wanneer de speler in het level faalt... Wanneer je het level tot een goed einde hebt gebracht zal je ook merken dat je avatar erg blij is.
3 A CLOSER LOOK: PROOF OF CONCEPT Game omschrijving en de functies Nu volgt een bondige uitleg over hoe de game in elkaar steekt en hoe het zal werken. Zodra de game wordt opgestart moet er een keuze gemaakt worden tussen een mannelijke of vrouwelijke avatar, elk met twee varianten: robot en hiphopper voor jongens en een danseres of indiaantje voor meisjes. Dit is het figuur dat de speler zal vertegenwoordigen doorheen het avontuur, deze kunnen ze later nog extra kleding geven wanneer ze die unlocken. Iedere avatar begint met een zeer standaard "look" maar kunnen tot maximaal 3 accessoires verdienen. Kinderen van de leeftijdscategorie 6-10 vinden het leuker om met een personage te kunnen spelen dat ze kunnen personaliseren (keuze van geslacht is dus erg belangrijk voor de zelfherkenning). De toevoeging van vrijspeelbare accessoires draagt hier ook bij toe. Het menu zal er ook anders uitzien, gebaseerd op het geslacht dat je kiest. Eenmaal in het hoofdmenu kan de speler kiezen om een nieuw spel te beginnen, de laatst gespeelde save verder te zetten, de tutorial (opnieuw) te bekijken, naar het avatarselectiescherm te gaan (andere avatar kiezen of accessoires op je huidige avatar zetten) of te stoppen. Zodra de speler het spel start wordt het verhaal aan hem uitgelegd. Het omschrijft wat er allemaal gaande is op het vliegende eiland, de plek waar je je als speler vertoeft. Het eiland en z'n bewoners zijn in gevaar en jij moet ze helpen. Hierdoor willen we de speler een doel geven om naar te streven. Hier leggen we ook duidelijk uit wat de opdracht is en waarom het zo belangrijk is dat ze winnen om ze gedreven te houden. Op elke verschillende locatie van het eiland zal je een "dance battle" moeten strijden tegen Guba. Na elke battle volgt een high score bord voor dat level, begeleidt door je gekozen avatar Wanneer het introfilmpje afgelopen is zal de tutorial starten onder begeleiding van Slippy de kikker. Hij is degene die je vond op het strand en besluit met z'n twee makkers met je mee te reizen. Deze kan niet overgeslagen worden, het is belangrijk de basis uitgelegd te krijgen. Zonder deze instructies komt de speler in een spel waarvan hij niet weet wat het doel is wat tot frustratie kan leiden. De tutorial legt rustig de basis uit: waar je moet duwen, wanneer je moet duwen,
welke dingen wat betekenen, hoe je terug in het hoofdmenu komt... De tutorial bestaat uit een simpel filmpje, bijgestaan door simpele woordaanduidingen en pictogrammen. Zodra de speler kiest om een nieuw spel te starten, wordt dus eerst de hele introductie gedaan (filmpje, tutorial) waarna hij moet kiezen tussen 2 simpele levels. Dit is om de speler op gang te brengen en de gameplay in de vingers te krijgen. Wanneer de speler een level aanduidt om te spelen wordt hem ook gevraagd of hij het level wil "spelen of wil "oefenen". Na de selectie begint het spel. De bedoeling van het spel is dat je de kikkers helpt al het (of tenminste zo veel als je kan!) fruit te verzamelen waardoor je succesvol kan dansen. Dit probeer je te verwezenlijken door te tappen op de kikkers die onderaan het scherm te zien zijn. Bij iedere tap is er een bepaalde "time frame" waarin je moet tappen, hierdoor moet de speler het ritme leren kennen en zich erop concentreren. Op de makkelijke moeilijkheidsgraad kan je nog wegraken met "iets te vroeg" of "iets te laat" maar op de hogere moeilijkheidsgraad is de "time frame" waarin je moet tappen kleiner, waardoor je dus nauwkeuriger zal moeten duwen om een succesvolle tap te kunnen doen. Op de hogere moeilijkheidsgraad zal er ook meer fruit vallen (al dan niet aan een hoger tempo). Wanneer je juist tapt op de juiste kikker zal je score omhoog gaan en zal je avatar rechtsboven een dance move doen. Wanneer je verkeerd tapt of op het verkeerde moment tapt zal je energiemeter een stukje dalen. Hierdoor zal je dansende avatar uit zijn groove geraken, stilvallen en sip beginnen te kijken. Dit verhelp je door fruit op het juiste moment en op de juiste plek te tappen en je energiemeter bij te vullen. Op de hogere moeilijkheidsgraad zal je energiemeter sneller dalen en zal je meer juiste taps moeten doen om 'm bij te vullen. Als je het einde van het lied haalt zal er een scherm te zien zijn waarin je kan zien wat het grootste aantal correcte taps is dat je na mekaar hebt uitgevoerd, het totale percentage van fruit dat je in dit level gevangen hebt, je eindscore en hoeveel geld je verdient op basis van deze factoren. Hier zal je avatar ook verschijnen en je feliciteren door je twee duimen omhoog te geven of iets dergelijks. Het is belangrijk positieve feedback te geven wanneer de speler er iets goeds gedaan heeft. Net zo belangrijk is het feit wanneer de speler het lied niet kan uitspelen doordat z'n energiemeter leeggelopen is, te benadrukken dat het niet erg is dat hij gefaald heeft en dat hij altijd opnieuw kan proberen. De avatar probeert je hier in aan te moedigen door de speler enthousiast te maken om het nog eens te proberen, of na enkele gefaalde pogingen het lied eens in oefenmodus te spelen. Door terug te gaan naar het hoofdmenu kan je de accessoires die je in de shop gekocht hebt toevoegen aan je avatar in het avatarselectiescherm (te bereiken via
het hoofdmenu). Hier krijgt je een variatie van kledingstukken (3 per avatar) zoals hoedjes en andere "character specific" accessoires te zien. Aan de rechterkant wordt de avatar weergeven met gekozen accessoires. Niet alle accessoires kunnen meteen gekocht worden, voor sommige moet je een bepaald level op de hogere moeilijkheidsgraad uitgespeeld hebben. De laatste functie in het hoofdmenu zorgt ervoor dat het spel afgesloten wordt. Hier hebben we ervoor gekozen eerst een waarschuwing te gebruik of de speler het spel definitief wil afsluiten. Het zou maar irritant zijn wanneer je als kind perongeluk een beetje verkeerd drukt en je je spel dan weer helemaal moet opstarten. Daarom pleiten we ook voor save systeem dat na elk voltooid level opslaat en ook nog voor het afsluiten (voor het geval de avatar nog voor het einde aangepast werd of als algemene failsafe).
4 LOOK AND FEEL 4.1 Story Hier is het verhaal in een notendop: Het gekozen avatar wordt wakker op een vliegend eiland, een fantasiewereld gevuld met wilde dieren en natuur. Deze wereld was ooit fleurig en energiek, gevuld met dans, muzikaliteit en blijheid. Daar zorgde de mystieke energie die bekend staat als Fogoe. Iedereen was blij en gelukkig, totdat Guba verscheen. Hij wou de enige en allerbeste danser zijn, dus stal hij de Fogoe! Het hele eiland werd flets en treurig, niemand kon nog dansen en de kleuren vervaagden, en alsof dat nog niet genoeg was stopten de Elfenhuisjes met leviteren! Zonder hun trekkracht zal het vliegende eiland te pletter storten! Het is aan jou om Guba te bevechten met je geweldige dancing skills om de Fogoe terug te winnen. Je zal over het hele eiland vele dance battles moeten voeren voor het in z'n dikke yetischedel zit dat jij de beste bent! Bij elke "dance-off" die je wint zal het eiland er steeds mooier en actiever uitzien. Je staat er niet alleen voor want je kikkervriendje Slippy zal je doorheen je hele avontuur bijstaan. Nu is het aan jou om Guba te verslaan en de harmonie te herstellen!
kan jij het eiland redden? Het introfilmpje begint: de camera vliegt door de wolken naar een vliegend eiland terwijl rustige muziek hoorbaar wordt. De beats worden extra benadrukt door kleine trillingen van de iPhone en de wisseling van shots. Allerlei dansende en zingende dieren, fabelfiguren en planten zijn zich duidelijk aan het amuseren. Kleine huisjes van elfen vliegen door de lucht, vastgemaakt aan de grond met zware kettingen. Een visualisatie van de Fogoe die dit allemaal mogelijk maakt wordt gestolen Gabu. Alle kleur trekt weg van het eiland, alle dieren, fabelfiguren en planten worden stil, stoppen met bewegen,de elfenhuisjes stoppen met vliegen en zakken naar de grond. Guba danst richting z'n ijsgrot terwijl de kleuren achter hem meegetrokken lijken te worden. Onderweg verschijnt er een tekstballon bij hem die uitlegt dat hij populair wilt worden door de nummer 1 danser van het eiland te worden. Hij merkt een grote lichtflits achter hem op en besluit terug te gaan om dit fenomeen te onderzoeken, het zou weleens iets interessants kunnen zijn. Het zag er tenminste mooi en flitsend uit, en Guba houdt daar nogal van. (Dit zie je vanuit een first person perspectief) Je gekozen avatar wordt wakker op het strand, omringd door een handvol eilandbewoners, waaronder Slippy. Eerst word je duidelijk gemaakt dat niemand weet waar je vandaan kwam, ze zagen alleen een grote lichtflits terwijl de kleuren vervaagden. Ze leggen je uit wat er gebeurt is en vragen je nederig hen te helpen, zonder de energie van de Fogoe zal niemand nog blij zijn. Veel belangrijker is het feit dat het eiland zal neerstorten zonder de vliegende elfenhuisjes! Slippy verzekert je ervan dat je er niet alleen voor zal staan omdat hij met je mee zal reizen. Hierna volgt de tutorial die je rustig door de interface loodst. Een klein filmpje illustreert hoe Guba over je missie denkt en alles zal doen om je tegen te houden. Hierna begint het avontuur. In het filmpje voor je het voor de laatste keer opneemt tegen Guba doet ie zichzelf nog best stoer voor, na de battle is ie zeer emotioneel. Hij legt ie via tekstballonnetjes uit hoe hij de allerbeste danser wou zijn door de enige te zijn die zou kunnen dansen, want daarvoor kende niemand hem. Slippy en een paar andere figuren komen nu het lair binnen en maken hem duidelijk dat dit nergens voor nodig was. Als hij zich gewoon was komen voorstellen waren ze al lang allemaal vrienden geweest. Als hij zou beloven zich te beteren, dan willen ze 'm toch nog in de groep opnemen. Hierna besluit hij zich beter te gaan gedragen en laat de energie weer vrij waardoor je alles weer levendig en nog kleurrijker als voorheen ziet worden. Hierna wordt er een groot feest gegeven waarop iedereen zich kostelijk amuseert. Als laatste blik kijk je door de ogen van je avatar: je ziet alle dieren en planten gelukkig naar je kijken terwijl je oogleden steeds zwaarder worden en je uiteindelijk in slaap valt.
4.2 Style Graphic style De grafische stijl is voornamelijk heel kleurrijk en speels. Het speelse en vrolijke is vanwege onze doelgroep. Kinderen tussen de 6 en 10 jaar voelen zich nog sterk aangetrokken tot fleurige en fantasierijke dingen. Vandaar dat we dachten om een beetje een sprookjes-/droomwereld te creëren. De vormgeving is in de cartoonstijl omdat deze beter past bij ons onderwerp. Het verhaal speelt zich op een eiland. Deze is in geheel getekend en daarin zullen de kinderen de levels spelen. Het eiland heeft niet veel details om de vorige reden. Toch is er gebruik gemaakt van levendige kleuren aan het begin van het spel. Als je het einde nadert wordt de omgeving kouder qua kleurgebruik. Hoe ziet het eiland eruit?
Bovenaan: Eerste schets van het eiland
Bovenaan: Schetsen voor definitief eiland
Bovenaan: Definitief ontwerp van het eiland Volgens het verhaal wordt alle energie van het eiland ontnomen. Deze energie zal weergeven worden door een gekleurde gloed of lichtstraal. Zonder energie ziet het eiland er somber en grijs uit. Alle kleuren verdwijnen waardoor de het eiland grauw en grijs wordt. We kozen voor 4 characters die de kinderen kunnen spelen. Vanwege ze een dancebattle moeten houden, heeft elk figuurtje zijn eigen dansstijl. De characters zijn getekend in de cartoonstijl. Belangrijk was dat de characters er interessant uitzagen, omdat ze op een klein scherm zichtbaar moeten zijn en dat deze voldoende bewegingsvrijheid hebben. We hebben de volgende personages: De ballerina zal ballet dansen. Je kan de extra accessoires vrij spelen. Zo kan je van je ballerina een elfje maken. De hiphopper breakdancet tegen de slechterik. Hij heeft een paar Hiphopaccessoires die je kan verdienen.
De robot voert zijn eigen robotbewegingen uit. Hij heeft enkele hightech apparatuur als extra’s. De indiaan voert haar regendans uit tegen de slechterik. Zij kan extra indianenspulletjes krijgen. Je hebt ook een klein hulpje die je doorheen het spel helpt, nl. het kikkertje. En als laatste heb je de slechterik/ Bad- Guy, nl. de Yeti. Hoe ging de evolutie van de characters? Eerst heb ik de characters apart uitgetekend en daarna gekozen voor een kinderlijke stijl. Bij de tussentijdse evaluatie was er de kritiek dat er meer met de vorm moest worden gedaan. Er is dus gezocht naar een nieuwe vorm en deze is dan verder doorgetrokken op de andere figuren. De personages hebben een speelse en kinderlijke stijl.
Bovenaan: Eerste schetsen van het elfje van de kikker
Onderaan: Eerste schetsen
Bovenaan: Schetsen van robot
Schetsen van indiaan
Bovenaan: Eerste modellen van characters Hier werd er gezocht naar nieuwe vormgevingen.
Bovenaan: Eerste zoekingen naar vormen van fig.
Onderaan: Definitieve + Schetsen
Vervolgens enkele schetsen van de characters in hun nieuwe vorm.
De ballerina
De hiphopper
Het indiaantje
Bovenaan: Eerste schetsen Yeti
De yeti
De kikker Daarna heb ik handen en voeten bestudeerd.
Ook zijn er enkele kleurstudies voor de kleuren van de characters en emotiestudie.
Bovenaan: Robot met kleurstudie en emotiestudie
Eerste inkleuring kikker
Bovenaan: Emotiestudie van de characters Als laatste zijn de modelsheets van de characters.
Bovenaan: Modelsheet ballerina
Bovenaan: Modelsheet HipHopper
Bovenaan: Modelsheet Indiaan
Bovenaan: Modelsheet robot
Modelsheet kikker
Bovenaan: Modelsheet Yeti
Bovenaan: Verhouding van de characters De interface van de game is zeer simpel. Je hebt de dansende slechterik linksboven en jouw avatar rechtsboven. De figuurtjes staan op een bepaalde vorm. Deze zal veranderen naar het thema. Het thema zal ook verder worden verwerkt in de interface en achtergrond. Je hebt twee opties die je elk aan een zijde van het scherm vind. Onderaan langs elke zijde vind je de score en een progressiemeter. Onderaan in het midden vind je de kikkers. De kleuren van de game veranderd naar de emoties van de liedjes. Zodat het kind de muziek ook visueel kan ervaren. Enkele schetsen van de interfaces:
Bovenaan: Eerste ontwerpen van de interface
Bovenaan: Verdere zoekingen naar interfaces
Bovenaan: Definitieve vormgeving (schets) van interface. Thema: Moeras 2D versus 3D Wat de stijl ook iets speciaals geeft is dat de characters 3D-modellen zullen zijn en dat de omgeving 2D zal zijn. Dit geeft niet alleen een bepaalde sfeer weer, maar zal de characters ook meer mogelijkheid geven tot beweging. Vb. City of secrets. Deze gebruikt hetzelfde principe.
4.3 Setting Het verhaal speelt zich dus af op een eiland, een soort van droom/sprookjeswereld. Het eiland is opgedeeld in verschillende gebieden. De gebieden vormen elk een thema in het spel. (Enkele voorbeelden zie afbeelding.) Je start aan het strand en moet het hele eiland af, waarover de verschillende levels verdeeld zijn, om tot de Bad Guy te komen en de ultieme dancebattle te doen.
Dorp Jungle Bos Vulkaa n
Strand Moeras
http:/
http:/
Geiser s
Ijsland
4.4 Humor In dit spel proberen we zo veel mogelijk humor te brengen in het spel zonder gebruikt te maken van tekst. We proberen het verhaal, de avatars en de interface tot leven te laten komen via kleurgebruik, mimiek en grappige dingen. Ten eerste gebruiken we kikkers die het fruit opeten, dit is een veel leukere manier om het rhythm gedeelte te beleven, op dezelfde manier hoe Lego Rock Band van de gewone Rock Band verschilt. Het fruit wordt smakelijk opgegeten door de kikkers wat leuk en grappig is om te zien.
Ook de avatar moet de speler aan het lachen krijgen door verkeerde bewegingen te maken. Als er bijvoorbeeld een verkeerde tap gedaan wordt kan hij bijvoorbeeld even struikelen. Deze humor zorgt ervoor dat de speler niet moet nadenken over de humor omdat dit voor zesjarigen meestal moeilijk is om te begrijpen. daarom brengen we dit op een sterk visuele manier die universeel begrijpbaar is.
5 GAMEPLAY 5.1 Controls Er zijn slechts 3 controls, namelijk de 3 plekken waar je op de kikkers moet tappen.
5.2 Button bashing vs skill? We hebben er specifiek voor gekozen om dit spel volledig om skill te laten draaien, dit omdat als de speler kan button bashen het ritme om zeep wordt geholpen. Dit voorkomen we door met "time frames" te werken waarin het stuk fruit "getapt" moet worden. Dit zorgt ervoor dat de speler eerder geneigd is om goed op te letten en zich op het ritme concentreren terwijl hij tapt. Om het toch leuk te laten is het mogelijk om een "mulitplier" te krijgen wanneer de speler genoeg fruit na elkaar tapt zonder fouten te maken. Het zorgt voor een gevoel van vervulling wat erg belangrijk is in een game voor kinderen.
5.3 Emoties Dit spel put z'n kracht uit zijn uitstraling, daarom moet er ook duidelijke mimiek in zitten. Muziek, ritme en emoties uitdrukken zijn hier de sleutelwoorden in. We richten ons hiervoor vooral op visuele en gevoelsmatige uitdrukking. Dit proberen we te weergeven aan de speler door bepaalde kleuren te gebruiken in verband met een bepaald deel van een lied. Bijvoorbeeld wat blauw en groenig voor kalmte, rood en bruin bij boosheid...
Naast dit willen we een sterke emotie in de avatar van de speler plaatsten om te laten zien wanneer de speler het goed doet en niet goed doet. Dit moet de speler ook aanzetten om na een gefaalde poging opnieuw te proberen of om naar een uitgespeeld level terug te gaan om een betere score te halen.
5.4 Level structuur en overzicht van de levels
Ieder level heeft zijn eigen sfeer, deze sfeer moet goed aantonen om wat voor soort lied het gaat dit doen we met behulp van kleur en tekeningen. Ook moet deze aangeven op welke plaats de persoon zich bevind op het eiland. Ieder level zal zich ergens anders op de kaart bevinden. Het gaat erom dat Guba je probeert te weerhouden zijn plan te verstoren door te proberen je te verslaan.
Om het level zorgen we er ook voor dat de speler een gevoel krijgt dat hij er goed in is, dit doen we door een iets moeilijker level eerst te plaatsen zodat hij uitdaging heeft en later een iets makkelijker lever er achter te zetten. Door dat dit afwisselt blijft de speler geamuseerd, moesten we dit niet doen zou de speler gefrustreerd worden door het feit dat de levels te moeilijk zijn of verveeld zijn omdat de levels te simpel zijn. Hierdoor is het spel ook al meer speelbaar voor meerdere spelers die er minder goed in zijn. Ook willen we voorkomen dat de levels niet te moeilijk zijn en het niet waard zijn van verder te gaan, hiervoor gaan we de speler in de moeilijkere levels iets meer belonen dan in de makkelijkere levels, dit zal er voor zorgen dat als een level toch te moeilijk is vaak de speler de moeite er in wil steken van hem te doen. Deze beloning kan bijvoorbeeld zijn het unlocken van een voorwerp.
6 DOELGROEP EN PLATFORM 6.1 Doelgroep Onze doelgroep is voor doven en slechthorenden van 6 tot 10 jaar. Hier willen wij vooral de kinderen aanspreken die willen weten hoe muziek in elkaar zit en hoe het ritme effect heeft op de persoon.
6.1.1Age rating Het spel is bedoeld voor spelers van 6 tot 10 jaar, maar we hopen hier ook oudere leeftijden mee aan te spreken om het te laten spelen omdat we er ook zwaardere niveaus in willen plaatsen. Zo proberen we de animaties ook grappig te laten lijken voor leeftijd die iets hoger zijn.
6.2 Platform Dit word een game voor de iPhone en iPod.
Het spel zal werken vanaf de iPhone generatie 4 en de iPod generatie 3, dit is omdat er 3d modellen in voor komen, deze hebben een limiet van wat vloeiend afgespeeld zou kunnen worden waardoor we deze niet op de oudere toestellen kunnen uitbrengen. De engine die we gebruiken zal Unity zijn, dit omdat het dan nog optioneel is om naar Andriod te compilen in de toekomst. iPhone en iPod capaciteiten:
Maximum vertecies : 2500 Maximum video geheugen : 24.7 MB VRAM
6.2.1 Engine De engine Unity trok ons het meeste aan omdat deze ons achteraf de mogelijkheid geeft om te compilen naar iOS of naar Android. Hierdoor krijgen we ook altijd nog de mogelijk om later uit te bereiden naar een andere software.
7 LIST OF FULFILMENT Essential Experience Welke ervaring willen we de speler geven? We willen de speller de ervaring geven van muziek (Het gevoel en ritme hiervan). Wat is er belangrijk aan deze ervaring? De kinderen leren een beter gevoel voor ritme te ontwikkelen op een leuke manier waarbij ze zich kunnen ontspannen. Hierdoor zullen ze een unieke ervaring op gebied van muziek opdoen. Hoe geven wij dit aan de speler? Deze willen we aan de speler geven door ze het ritme te laten nabootsen door op het scherm te tappen, dit moet door de trilfunctie en het kleurgebruik nog extra gestimuleerd worden.
Surprise Wat verrast onze spelers tijdens het spelen?
Het verhaal is simpel genoeg om zonder (veel) tekst uit te leggen, maar toch genoeg om de levels samen te binden en de verbeelding te prikkelen. Verbaast onze technologie de spelers? Doordat we gebruik maken van een 2D achtergrond kunnen we de models die gebruikt worden meer detail geven. Dit moet de wat oudere spelers, vanaf 8 al meer aantrekken.
Fun Wat is er leuk aan de game? Het leuke aan de game is dat de spelers een gevoel krijgen van de muziek, volgens ons onderzoek moet dit een aangenaam gevoel geven aan de spelers. Ook zorgen we ervoor dat buiten deze ervaring er ook genoeg humor in zit. Zo laten we de avatar bijvoorbeeld struikelen wanneer er verkeerd is getapt, dit animeren we op een leuke manier om de speler te entertainen.
Problem Solving Wat voor problemen zijn er die de speler moet oplossen? De speler moet de bad guy op verschillende locaties aftroeven door gebruik van dans.
Goals Wat is het uiteindelijke doel van het spel? De Fogoe van Guba terugwinnen en de harmonie van het eiland te herstellen.
Hoe laten we dit duidelijk overkomen? De speler wordt ingeleid door een filmpje zodat hij duidelijk weet waar het allemaal om draait.
Skill Wat voor skills heeft de speler nodig? De speler moet gevoel voor ritme kunnen ontwikkelen wat mits inzet perfect mogelijk is. Kunnen de spelers beter worden door oefening? Hoe langer de speler zal spelen hoe beter hij hier in zal slagen, dit hebben we getest met het spel Stepmania. We hebben ook een oefenmodus voorzien zodat de speler makkelijk kan oefenen zonder zich zorgen te moeten maken over zijn energy bar. Vereist het spel veel skill van de speler? Het spel vereist niet veel van de speler, hoewel de speler wel de keuze krijgt om het spel op een hoger niveau te spelen.
Reward Wat voor beloningen kunnen de spelers krijgen? De spelers krijgen na ieder level een hoeveelheid geld die bepaald wordt door hun behaalde score. Dit geld kunnen ze spenderen aan accessoires voor hun avatar. Hoe voorkomen we dat de spelers te snel beloningen krijgen? Om beloningen te krijgen moet de speler goed presteren in de levels zodat hij genoeg geld bijeen kan sprokkelen. Meestal zijn ze eerder geneigd om makkelijk te beginnen, daardoor zal de speler minder snel beloond worden.
Time Wat bepaalt de lengte van de levels? De lengte van het nummer bepaalt de lengte van het level. Wat doen we er aan om te voorkomen dat de speler het spel te kort vind? De speler kan nieuwe accessoires kopen door oude levels beter te herspelen en door het spel op de hogere moeilijkheidsgraad uit te spelen. Dit zorgt voor mee replay value.
Competition Is het spel eerlijk en doenbaar tegenover de speler? De speler kiest zelf voor de lage of hoge moeilijkheidsgraad. Is het spel winnen iets om trots op te zijn? Om het spel ook uitdagend te houden is er een hogere moeilijkheidsgraad om de speler qua uitdaging te prikkelen.
Is het spel zinvol om uit te spelen voor betere en slechtere spelers? De lagere moeilijkheidsgraad zorgt ervoor dat ook minder ervaren spelers er plezier aan kunnen beleven.
Control Is het spel makkelijk bestuurbaar? Het spel is heel simpel bestuurbaar omdat er maar 3 plaatsen zijn om op te drukken in een level, De speler zal echter zijn motoriek moeten oefenen om het perfect te kunnen doen. Kan de speler vlot overweg met de besturing vanaf het begin? Het is een redelijk simpel systeem dat voldoende uitgelegd wordt in de tutorial.
Feedback Weet de speler op ieder moment wat die moet doen?
Wanneer een speler begint krijgt hij het verhaal te zien zodat hij weet wat het algemene doel is van zijn avontuur, bij elk level is het duidelijk dat hij moet proberen het fruit te vangen.
Technology Welke technologie helpt de ervaring te verbeteren? Door de 2D achtergronden te combineren met 3D avatars krijgen we een interessante vormgeving. Is het uitbreidbaar? We hebben gekozen voor Unity omdat we nog de mogelijkheid hebben om naar Andriod uit te bereiden. Is het spel makkelijk uit te breiden? Het werken met een editor maakt het voor ons makkelijk om te blijven updaten op een efficiënte manier.
8 FEATURE LIST
15 verschillende levels 4 verschillende avatars (2 vrouwelijke en 2 mannelijke) 1 bad guy
9 TIME We verwachten dat we de game (wanneer alles besproken is en alles definitief vastligt) in 6 maanden zouden kunnen maken.