Retro játékkonzolok saját kezû megépítéshez
Ping-Pong – a retrojáték, amelyet maga épít meg Építse meg saját játékkonzolját: asztalitenisz két játékos számára! Merüljön el a 30 évvel ezelõtti világban, amikor az elsõ elektronikus játékkonzolok megjelentek a piacon. A játékmezõt egy 120 LED-bõl álló kijelzõ képezi le, és mutatja az ütõket és a labdát. Az egészet egy modern ATmega8 mikrovezérlõ vezérli. Ön és ellenfele két forgószabályzóval mozgathatja az ütõket. Ha akarja, játszhat a mikrokontroller ellen is. Minden új játéknál egy érmét kell bedobni az indításhoz. A kijelzõn látható a játék éppen aktuális állása. És megválaszthatja a játék sebességét. A játékhoz tippeket és trükköket valamint kiegészítõ információkat az interneten talál a következõ címen: www.elo-web.de. Mûszaki adatok: Üzemi feszültség: 4,5 V (3 db ceruzaelem szükséges) Üzemidõ egy elemkészlettel: kb. 10 óra Mikrokontroller: ATmega8, 8 KB flash, Ütemráta: 8 MHz, 120 db piros SMD LED, multiplex
2
Felszerelés
Anyag: Mikrokontroller panel LED-es kijelzõvel, két potméter, 10 kD lineáris Két forgatógomb 6 mm-es tengelyhez Elemtartó a ceruzaelemekhez Szigetelt kapcsolóvezeték Két csupasz drót darab Mûanyag szerelõtál Mûanyag kijelzõ elõtét lap Kétoldalú ragasztószalag
3
A ház egyúttal csomagolásként is szolgál. Az összes alkatrész egy mûanyagtálcában van, amely egy másik átlátszó tálcával van lefedve. A felsõ tálcára szükség van az összeszereléshez.
Pattintsa be a kártyát a tartótálcába, majd szerelje be a két potenciométerrel együtt alátétekkel és csavarokkal a házba. A kártya csatlakozásának balra, a pénzbedobó nyílás irányába kell néznie. Ellenõrizze az elõlap irányából, hogy a LED-mezõ központosan helyezkedik-e el a képernyõnyílás mögött. Igazítsa be esetleg egy kicsit a helyzetét, majd húzza meg elõször a potenciométerek anyáit.
4
Készítse elõ a négy huzaldarabot. Egy-egy 3 cm, ill. 12 cm hosszúságú huzal szigetelését távolítsa el a végükrõl kb. 5 mm hosszúságban, majd cinezze be. Ha még kevés tapasztalata van a forrasztás terén, a huzalvégek becinezése jó gyakorlat, ahol semmi se sikerülhet rosszul. Egy kis forrasztási tanfolyamot talál az ELO-Magazin-ban (www.elo-web.de). A 15 cm-es hoszabbik két huzalon még készítsen egy csupasz szakaszt a bal végétõl 3 cm-re. Vágja be óvatosan a szigetelést egy éles késsel, és húzza szét egy kicsit. Cinezze be ugyancsak ezt a csupasz szakaszt. Ha ez nehézséget okoz, külön huzalokat is használhat, amelyeket azután a kártyán köt össze.
A négy elõkészített huzalt a potenciométerek bekötésére használja. A két potenciométer külsõ csatlakozása a P1 és a P4 csatlakozóérintkezõre kerül, míg a középsõ (csúszka) a P2 (bal potenciométer) és P3 (jobb potenciométer) érintkezõre.
5
A két csupasz vezetéket forrassza be a K1 és K2 érintkezõre. Ezeket a vezetékeket át kell vezetni a rögzítõtálcán. A legegyszerûbben úgy teheti ezt meg, hogy megcinezi a végüket, és még forrón átszúrja a mûanyagtálcán.
Csak miután beforrasztotta a csupasz vezetékeket, hajlítsa meg õket pénzérmék érintkeztetéséhez alkalmas alakra. Hajlítsa úgy meg a vezetékeket, hogy távolságot tartsanak, de az átesõ pénzérmék megérinthessék õket. Végezzen el néhány kísérletet, hogy úgy állítsa be ezeket az érintkezõhuzalokat, hogy egy pénzérme éppen áteshessen közöttük. .
6
Kösse össze az elemtartó vezetékeit a kártyával. Ügyeljen a polaritásra: A fekete huzal (mínusz) a GND csatlakozóhoz kerül a bal peremre, a piros huzal (plusz) a panel +4,5-V csatlakozójához. A panelen van egy fordított polaritás ellen védõ dióda. Ha felcseréli a huzalokat, nem megy ugyan semmi se tönkre, de a kijelzõ sötét marad. Ezzel aztán már teljesen össze is van szerelve a játék. Most jön az elsõ játék nagy pillanata. Rakjon be ehhez három elemet. Használjon 1,5 V-os alkálitípusú cerruzaelemeket. Használhat 1,2 V-os akkukat is, de a kijelzõ ekkor kissé kevésbé fényes. Ha mindent jól összehuzalozott, két ütõ képe jelenik meg a kijelzõn, amelyeket a potenciométerekkel mozgathat. Rakja most fel a gombokat, és állítsa be úgy õket, hogy a mutató az ütõkre mutasson. Húzza meg ezután elõször a hernyócsavarokat.
Csak miután minden helyesen mûködik, akkor szerelje fel a kijelzõ elõtét lapot a képernyõ elé. Ehhez való a kétoldalú ragasztószalag, amivel az elõtét lapot a házhoz ragaszthatja. A játék mágneses fedelének lezárásához a szerelõ tálat a pereménél kicsit befelé kell nyomni. Ez késõbb zavaró lehet, ha az érméket ki szeretné venni a házból. Ezért a nem szükséges peremet vágja le egy éles késsel vagy ollóval óvatosan.
7
És most lehet játszani! Tartson kéznél néhány pénzérmét, hogy elindíthassa velük az új játszmákat. Ha egyszer hiba fordulna elõ, vegye ki az elemeket, és egy perc múlva rakja vissza õket. Ezzel teljesen visszaállítja (reset) a mikrovezérlõt.
A mûködés ismertetése és a játékszabályok A játékosok pingpongütõiket a forgatógombokkal mozgatják. Egy labdát ütögetnek ide-oda. Ha az egyik játékosnak sikerül a labdát a másik játékos ütõje mellett kiütnie, nyer egy pontot. Aki elsõnek szerez tíz pontot, az nyeri a mérkõzést. Az elemek berakása után kezdõdik az elsõ meccs. A játék befejezésekor kikapcsolódik a kijelzõ. Ezután minden egyes új játékhoz be kell dobni egy pénzérmét. Játszhat a számítógép ellen, vagy pedig egy valódi játékos ellen is. Lehetséges a számítógép számítógép elleni játék is. A játékosok kiválasztása az indításnál történik. Állítsa az egyik ütõt teljesen felülre, ekkor ez az ütõ a számítógéphez tartozik, és ezt a villogás jelzi. A számítógépnek akár a baloldalt, akár a jobboldalt, akár mindkét oldalt odaadhatja. A további választási lehetõségekrõl alább olvashat.
Számítógép számítógép ellen
8
Baloldali játékos a számítógép ellen
Az elsõ játékhoz elegendõ a két ütõt kb. középmagasságba hozni, és várni, hogy elkezdõdjön a játék, és a labda az ütõjátékos oldlalán véletlenszerû magasságban megjelenjen. Az adogatás jogát az a játékos kapja meg, akinek alacsonyabban van az ütõje.
Játékos játékos ellen, szerva jobbra.
A labdát úgy ütheti meg, hogy az ütõvel megérinti. Ha a sík oldalával érinti meg, a labdát vízszintes irányba üti. Ha a labda az
9
ütõtõl oldalt jelenik meg, utána kell vinni az ütõt, és az élével érinteni a labdát, ekkor a labdát 45-fokos szögben üti meg felfelé vagy lefelé. A játéktér oldaláról azután visszapattan, és az ellenfél oldalára ferdén érkezik meg.
A jobboldali játékos ferdén szervál.
A jobboldali játékos egyenesen szervál.
10
Az ellenfél a vízszintesen beérkezõ labdát az ütõ sík felével találhatja el, és 180-fokos szögben üti vissza. A ferdén beérkezõ labdát az ütõ sík felével 90fokos szögben üti vissza. Ha a ferdén beérkezõ labdát az ütõ élével találja el, akkor véletlenszerûen vagy 180-fokos szögben üti vissza, vagy vízszintesen adja vissza. A vízszintesen beérkezõ labdát az ütõ szélével ferdén üti vissza.
Visszaütés az ütõ szélével
A sík felével ferdén visszaütni
11
Ha az egyik játékos már nem éri el a labdát, ellenfele kap egy pontot. A pontállást egy másodpercig a játéktér szélén megjelenõ oszlop jelzi. Aki elveszített egy pontot, megkapja a következõ szerva jogát.
Mérkõzés állása: 4 : 6 Ha az egyik játékos tíz pontot ért el, a játszma befejezõdött. A végeredmény most három másodpercre válik láthatóvá. Majd ezután a játék automatikusan kikapcsolódik. Egy új játszma megkezdéséhez be kell dobni egy pénzérmét. Ekkor újra lehet választani, hogy kié legyen a szerva joga, vagy hogy a számítógép ellen akar-e játszani. A játékosoknak kb. 4 másodperc áll rendelkezésükre a választásra. Ezalatt kiválaszthatja a játék nehézségi fokát is (1-tõl 5-ig). A magasabb szint gyorsabb játékot jelent. Az alapbeállítású 1. szint a leglassabb játéknak felel meg. Magasabb sebesség kiválasztásához mozgassa az ütõjét a középállás felett többször fel és le. A játéktér közepén ezalatt a szintet egy vastag oszlop jelzi. Mindegyik szintet egy négy pontból álló tömb ábrázolja. Ha az oszlop teljesen felér a mezõ tetejéig, a leggyorsabb fokozat van beállítva.
12
3. sebességfokozat A játék kezdetekor azt is beállíthatja, hogy melyik játékos szerválhasson. Ha mindkét ütõ a legfelsõ helyzetében van, a számítógép játszik mind a két játékos nevében. A játék sebessége ekkor véletlenszerûen választódik ki.
Mûszaki leírás A játék lelke egy ATmega8-vezérlõ. Egy 120 LED-bõl álló matrix soronként 12 LED-et tartalmazó tíz sorba van rendezve. A mikrovezérlõ a sorokat multiplex-eljárással vezérli. Itt az anódokat közvetlenül vezérlik a portok, míg a katódokat két HC4094 léptetõregiszter. A potenciométereket az ADC6 és az ADC7 kérdezi le. A potenciométerek felsõ vége a VCC feszültségen van, az alsó vége a PD2 porton (INT0). Egy játék befejezõdése után a program a PD2-t magas szintre kapcsolja, úgyhogy nincs feszültség a potenciométereken. Az összes LED kikapcsolódik, az ADátalakító leáll, és a mikrovezérlõ tápfeszültségrõl leválasztott üzemmódba kerül. Az áramfelvétel így 1 μA alá csökken. Ezért nincs szükség fõkapcsolóra. A PD2-n és a földön (GND) azonban még rajta van az érmeérintkezõ (K1és K2). Ez tehát létre tud hozni egy megszakítást, és újraindíthatja a játékot.
13
14
A kártyán sok nem használt csatlakozóérintkezõ is van. Ezekre részben a gyártás folyamán volt szükség, részben a saját elképzeléseihez is szüksége lehet. A hatpólusú ISP-csatlakozón (alulról van bekötve) keresztül átprogramozhatja a vezérlõt, és ezáltal saját elképzeléseit feljesztheti. Ezt azonban csak akkor tegye, ha már van tapasztalata a mikrovezérlõkkel, mivel hiba esetén az egész rendszer károsodhat. Ezen kívül van még hat szabad port-csatlakozás tetszés szerinti feladatokhoz. A C4 csatlakozó az együttszállított firmverben is aktív, és tesztbemenetül szolgál. Ha a C4-et földre (GND) teszi, majd az üzemi feszültséget helyezi rá, ill. egy visszaállítást (reset) végez, a tulajdonképpeni játék elõtt egy kijelzõteszt folyik le, amelyben az összes LED vezérlést kap.
A további alkalmazásokról és mûszaki részletekrõl tájékoztatja onlinemagazinunk: www.elo-web.de . Ha tehát már eleget játszott, és azt kérdezi magától, hogy a készülék mire lehet képes még, ott utánanézhet. Itt és az internet más helyein számos további programot talál, ami a rendszerbe tölthetõ. Az alkalmazások az egyszerû játékoktól a komplex méréstechnikai alkalmazásokig terjednek. A panel egy sokoldalú platformmá vált különbözõ alkalmazások számára. Csatlakozzon hozzánk, használja más felhasználók fejlesztéseit vagy fejlesszen saját szoftvereket
15