RANCANG BANGUN GAME ADVENTURE SAMURAI RUROUNI BERBASIS MULTIMEDIA Hammam Shalihul Huda, R. Reza El Akbar, Acep Irham Gufroni Teknik Informatika Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email :
[email protected] ABSTRAK Game saat ini telah banyak digunakan oleh berbagai kalangan, meliputi kelas atas atau kelas menengah dan kelas bawah. Game juga telah membawa dunia pendidikan menjadi lebih mudah dalam pembelajaran saat ini. Dan, dengan adanya Game dapat membantu sebagian besar orang yang bosan dengan kegiatan rutin. dan dapat mengapresiasi kreativitas pengembang Game yang menjadi imajinasinya. dengan adanya minat dalam buku cerita Samurai dan akhirnya cerita yang terkandung dalam buku Samurai dapat tuangkan ke dalam game yang sangat sederhana. Penelitian ini mengambil judul tentang "Rancang Bangun Game Adventure Rurouni Samurai berbasis Multimedia". Metode penelitian menggunakan Extreme Programing(XP) dengan langkah-langkah penelitian Exploration Phase,Planning Phase,Iterations to Release Phase,Productionizing,Maintenance. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu sebuah Game Adventure Samurai Rurouni berbasis Multimedia. Kata kunci : Samurai Rurouni ABSTRACT Game was currently has been many used by various groups, including the upper class or middle class and lower class. Game also has brought the world of education become easier in the current study. And, with existence Game can help most people a get bored with the routine activities. and can appreciate the creativity of a Game developer who to be his imagination. by was there interest in the Samurai story books and ultimately the story contained in the book Samurai can be pour into the Game that very simple. This research takes the title About is "Rancang Bangun Game Adventure Samurai Rurouni Berbasis Multimedia". methods of research using Extreme Programming (XP) with the research steps Exploration Phase, Planning Phase, Iterations to Release Phase, Productionizing, Maintenance. The end result of this research is an Game Adventure Samurai Rurouni based Multimedia. Keyword : Samurai Rurouni I. Pendahuluan “RANCANG BANGUN GAME ADVENTURE SAMURAI RUROUNI BERBASIS Game merupakan sebuah permainan yang sangat MULTIMEDIA” menghibur bagi orang- orang yang bosan atau jenuh Pada akhirnya berharap Game ini dapat digunakan, akan kegiatan sehari-hari. Dalam sebuah Game menghibur dan bermanfaat khususnya bagi pemula atau melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan terkadang anak-anak, namun tidak terkecuali bagi mereka yang kedua-duanya. Game merupakan sesuatu hal yang berminat sekalipun bukan pemula atau anak-anak. dimainkan dengan suatu aturan tertentu yang biasa Batasan masalah pada penelitian ini adalah : digunakan untuk tujuan kesenangan dan kadang-kadang 1. Pembuatan Game Menggunakan Adobe Ilustrator digunakan untuk tujuan pendidikan. Oleh karena itu CS6 dan Adobe Flash Profesional CS6. perkembangan dunia Game sekarang ini sangatlah cepat 2. Penelitian ini menggunakan metodologi Extreme baik itu dalam perangkat khusus buat Game, komputer Programming (XP). (PC), ataupun handphone (HP). 3. Aplikasi Game ini adalah single user. Perkembangan teknologi yang sangat pesat 4. Aplikasi Game ini hanya dapat digunakan pada PC menyebabkan kebutuhan akan teknologi yang semakin Tujuan dari penelitian yang dilakukan yaitu : besar. Perkembangan PC yang semakin canggih 1. Membuat Game hasil rancangan ke dalam produk merupakan salah satu dari perkembangan teknologi. multimedia dengan menggunakan software Adobe Sehingga tidak heran jika saat ini PC telah menjadi Flash Profesinal CS6 dan Adobe Ilustrator CS6. kebutuhan khusus hampir bagi setiap orang. Keadaan 2. Menjelaskan proses pembuatan Game Samurai ini dapat dimanfaatkan untuk membuat suatu Game Rurouni dimana proses pembuatan Game dari awal yang diimplementasikan pada PC. sampai akhir. Pada saat ini akan mencoba merancang sebuah Game hasil dari pengamatn cerita samurai yaitu Game II. Landasan Teori Samurai Rouruoni, yang ditujukan bagi pemula atau A. Pengertian Game anak-anak karena permainan ini sangat sederhana sebab Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya tidak terdapat tingkat kesulitan yang berbeda dan hanya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terdiri dari beberapa stage. Untuk itu mencoba berusaha terbitan Elex Media Komputindo, Game merupakan membuat tugas akhir dengan judul : permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi.Jika ingin mendalami pengunaan
1
animasi haruslah memahami pembuatan Game.Atau jika ingin membuat Game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. Sebuah Game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misalnya (Elex Media, 2000) : A. Peralatan Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah Komputer. B. Peraturan Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan. C. Skill, Strategi dan Keberuntungan Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur. D. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu pemain) Jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan. B. Elemen-Elemen Multimedia Terdapat lima jenis objek multimedia, yaitu: teks, gambar, audio, animasi dan video. Peran masingmasing objek dalam keseluruhan sistem multimedia adalah sebagai berikut (Vaughan, 2004): 1. Text (Teks) Teks merupakan hal yang paling umum dalam menyampaikan informasi karena dalam setiap kata sebuah tulisan mengandung banyak arti. Penggunaan teks lebih dikenal sebagai cara yang konvensional. Namun demikian penggunaan teks dalam sistem multimedia sangat penting. Banyak elemen multimedia lain yang bersifat lebih menarik dan dinamis yang bisa digunakan untuk mempermudah penyampaian informasi, tetapi dengan alasan tertentu, teks masih digunakan sebagai salah satu elemen utama dalam proses penyampaian informasi. 2. Image (Gambar) Alasan untuk meggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. 3. Audio (Suara) Dalam bidang multimedia, suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu; misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan huruf, angka, atau kata-kata dalam Bahasa Inggris atau Arab dengan maksud sebagai bantuan untuk melafalkan kata atau meniru suara dengan tepat. Suara digunakan untuk memberikan nilai lebih dari aplikasi multimedia yang dibangun.
4.
Grafik Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting dalam program permainan. Grafik yang bagus serta animasi yang halus merupakan kunci program permainan yang menarik. 5. Animasi Animasi merupakan komponen penting dalam program permainan yang dapat menjadikan objek seolah-olah hidup. Prinsip dasar animasi adalah gambar, hapus, dan gambar lagi di tempat baru. C. Siklus Hidup eXtreme Programming (XP) Sebagai sebuah metodologi untuk mengembangkan perangkat lunak, XP tentu memiliki siklus hidup. Siklus hidup pada XP ini terdapat lima fase yaitu (Ambler, 2002):
Gambar 2.2 Siklus Hidup eXtreme Programming (Ambler, 2002) III. Metodologi Pada penelitian ini metodologi pengembangan yang akan digunakan adalah metodologi Extreme Programming (XP). Extreme Programming merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang tergolong dalam agile development, dimana sangat cocok untuk pengembangan perangkat lunak dari skala kecil hingga menengah dengan tujuan utamanya adalah menangani segala macam bentuk kebutuhan atau perubahan dengan cepat (Sillitti, 2011). a. Exploration Phase Pada tahapan ini, untuk merancang dan membangun aplikasi Game adventure Rurouni Samurai maka dilakukan aktivitas pengumpulan data dan analisis spesifikasi kebutuhan sistem. 1. Metode Pengumpulan Data Terdapat beberapa metode pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis, diantaranya: a. Metode Studi Pustaka Yaitu mengumpulkan data atau informasi dari buku-buku yang terkait dengan perancangan Game, referensi buku diperoleh dari Perpustakan, toko buku serta pemikiran individu, dan mengumpulkan data atau informasi dari situs- situs yang obyektif. b. Metode Pengamatan Pada tahapan metode pengamatan, penulis mengamati dan mencoba tutorial atau panduan
2
dalam rancangan Game yang teresdia atau dapat diperoleh dari berbagai sumber. 2. Alat Bantu Perancanan Game Perangkat keras serta perangkat lunak yang digunakan penulis sebagai alat bantu dalam Perancangan Game Adventure Samurai Rurouni Berbasis Multimedia, meliputi: a. Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan penulis sebagai alat bantu dalam Perancangan Game Adventure Samurai Rurouni Berbasis Multimedia, meliputi: 1. Intel Core i5 3.0 GHZ berfungsi sebagai unit pemrosesan pusat. 2. Memory 2 GB berfungsi sebagai piranti penyimpanan data di komputer. 3. Harddisk 640 GB berfungsi sebagai media penyimpanan data secara digital ke dalam platter yang berputar dengan cepat. 4. Kartu suara (Sound Card) berfungsi sebagai piranti untuk mengolah dan mengontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalui speaker. 5. Kartu grafis 2GB Hyper Memory (Graphic Card/Display Adapter) berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. b. Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan sebagai alat bantu dalam Perancangan Game Adventure Samurai Rurouni Berbasis Multimedia, meliputi: 1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate. 2. Adobe Flash Professional CS6. 3. Adobe Ilustrator CS6.
1. Perancangan Use case digram Use case diagram memperlihatkan hubungan yang terjadi antara setiap aktor dengan use case yang terdapat dalam Game. Berikut ini adalah use case diagram yang berperan terhadap Game Advanture Rurouni samurai. mudah
«uses»
«uses» «uses» Minkan Game
«uses» play
sedang «uses»
«uses»
«uses»
susah «uses» petunjuk
«uses»
player about
Gambar 3.2 Use case Diagram Game Samurai Rurouni 2. Perancangan Activity Diagram Activity Diagram digunakan untuk memodelkan event-event yang terjadi dalam suatu use case. Berikut adalah perancangan activity diagram untuk rancang bangun Game Advanture Rurouni samurai: Player
Game Ruruoni Samurai
Akses menu utama
Menampilkan menu utama
Memilih Tingkat Kesulitan
Menampilkan Tingkatan
Mudah
sedang
Susah
Memulai permainan * *
b.
Planning Phase Pada tahapan ini dilakukan perencanaan pengembangan serta pembagian hal-hal yang akan diimplementasikan. Terdiri dari beberapa tahap, diantaranya: Tahap 1 Melakukan aktivitas pengumpulan data dan analisis spesifikasi kebutuhuan sistem. Tahap 2 Melakukan proses perancangan perangkat lunak dengan menggunakan pemodelan UML. Tahap 3 Melakukan pembuatan atau pembangunan perangkat lunak disertai dengan pengujian preangkat lunak. c.
Iterations to Release Phase Pada tahapan ini dilakukan proses perancangan perangkat lunak. Pemodelan perancangan perangkat lunak yang digunakan menggunakan pemodelan UML. Skenario pada Game Adventure Samurai Rurouni ini adalah:
Selesai menyusun kata
Next Game
Gambar 3.4 Activity Diagram Menu tingkatan 3. Perancangan Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan perilaku objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Berikut adalah perancangan sequence diagram untuk rancang bangun Game Adventure Rurouni Samurai:
3
Player
Menu Utama
Flash. Pada Game ini terdapat beberapa menu diantaranya menu main, menu pengaturan, menu tingkatan dan menu bantuan.
Main
Akses menu utama Menampilkan menu utama
Pada menu main, pemain langsung bisa memilih tingkatan atau level. Tingkatan akan berpindah jika pemain telah berhasil menyelesaikan permainan pada tingkatan sebelumnya, dan pada menu bantuan dapat melihat tombola pa saja yang perlu digunakan pada Game Samurai Rurouni ini.
Memilih menu main Menampilkan permainan Memulai Permainan
Menampilkan nilai dan area teks Menginputkan nama Menyimpan nama dan nilai
Gambar 3.9 Sequence Diagram Menu Main 4. Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka menggambarkan semua objek yang akan tampak pada layar monitor meliputi teks, gambar dan letak tombol. Berikut adalah perancangan antarmuka untuk Game Adventure Rurouni Samurai:
bar
B. lgoritma Game Adventure Samurai Rurouni Algoritma Game ini diimplementasikan kedalam aplikasi Game Adventure Samurai Rurouni. Berikut algoritma yang digunakan dalam Game Adventure Samurai Rurouni : Listing 4.1 Algortima Game Mouse.hide(); _root.attachMovie("redical_mc", "redical", 2); _root.createEmptyMovieClip("titlescreen", 1); titlescreen.attachMovie("startscreen_mc", startscreen, 1); titlescreen._xscale = 50; titlescreen._yscale = 50; titlescreen.onEnterFrame = function () { redical._x = _xmouse; redical._y = _ymouse; }; {
game
Gambar 3.16 Perancangan Antarmuka Menu Main d.
Productionizing Tahapan produksi meliputi pembangunan dan pengujian perangkat lunak. Tahapan produksi membutuhkan pengujian ekstra dan pemeriksaan performa dari aplikasi sebelum aplikasi dapat direlease untuk dipublikasikan. Tahapan ini akan dijelaskan lebih lanjut pada bab 4 mengenai hasil dan pembahasan. e.
Maintenance Pada tahapan ini dilakukan langkah-langkah untuk menjaga agar sistem dapat tetap berjalan dengan semestinya seiring dengan perjalanan waktu dan kebutuhan. Dikarenakan aplikasi ini masih dalam tahap pembuatan maka untuk tahapan perawatan atau maintenance belum bisa dilakukan.
IV. Hasil dan Pembahasan A. Gambaran Umum Perangkat Lunak Game Adventure Samuari Rurouni ini merupakan Game yang dibangun untuk PC. Dan Game ini pun dapat di gunakan pada PC yang mendukung konten
if (dx > 0) { charx = _loc8 * tileWidth - 8; } else if (dx < 0) { charx = _loc8 * tileWidth + (tileWidth + 8); } // end else if if (!onGround && dy >= 0 && solid_array[grid[_loc6 +1][_loc4]] != 1 && halfsolid_array[grid[_loc6 + 1][_loc4]] != 1 && damage_array[grid[_loc3][_loc8]] != 1) { _root.hang = 1; if (Key.isDown(68)) { _root.hangd = 1; } else if (Key.isDown(65)) { _root.hangd = -1; } // end if } // end else if dx = 0; } // end if if (solid_array[grid[_loc3][_loc10]] == 1) { if (dx > 0) { charx = (_loc12 + 1) * tileWidth - 8; } else if (dx < 0) { charx = (_loc12 + 1) * tileWidth + (tileWidth + 8); } // end else if if (!onGround && dy >= 0 && solid_array[grid[_loc6 +1][_loc4]] != 1 && halfsolid_array[grid[_loc6 + 1][_loc4]] != 1 && damage_array[grid[_loc3][_loc10]] != 1) { _root.hang = 1; if (Key.isDown(68)) { _root.hangd = 1; } else if (Key.isDown(65))
4
{ _root.hangd = -1; } // end if } // end else if dx = 0; } // end if if (hang == 1)
Deskripsi algoritma : Variable Xmouse dan Ymouse yang digunakan sebagai pengukur pergerakan courser Game, menjadikan Courser Game dapat dikendalikan sesuai keinginan pemain, dan juga menggunakan fungsi keyboard yang memberikan pelengkap pada fungsi tombol Game yang menjadikannya lebih atraktif. C. Antarmuka Halaman Menu Utama Antarmuka menu utama merupakan halaman utama dari aplikasi Game Adventure Samuari Rurouni Berikut tampilan antarmuka halaman menu utama:
loadKunai_mc.kunai_mc._x = _xmouse - 62; loadKunai_mc.kunai_mc._y = _ymouse - 130; } } // end if _root.nextscreen(); _root.Throw = new Sound(); _root.Throw.attachSound("missed_s-Amit_Pat-1359"); _root.hurt = new Sound(); _root.hurt.attachSound("rm2k3_pu-MoKkAn-8376"); _root.splash = new Sound(); _root.splash.attachSound("pool_spl-Public_D-11"); _root.dash = new Sound(); _root.dash.attachSound("Whish-Sith_Mas-494"); _root.collect = new Sound(); _root.collect.attachSound("RewardSo-Mark_E_B-1131"); _root.jump = new Sound(); _root.jump.attachSound("OOT_Link_Roll.wav"); _root.stmuse.stop(); _root.l1muse.start(0, 999999); _root.titlescreen.removeMovieClip(); stop (); on (release) { loadKunai_mc.attachMovie("throwkunai_mc", "kunai_mc", 1); loadKunai_mc.kunai_mc._x = _xmouse - 62; loadKunai_mc.kunai_mc._y = _ymouse - 130; } loadKunai_mc.kunai_mc.removeMovieClip();
D. Antarmuka Halaman Main Halaman menu main merupakan halaman permainan level pertama Game Adventure Samurai Rurouni dari 4 level yang di buat. Jika pemain memilih menu mulai, maka akan langsung memilih tingkatan. Permainan akan berpindah pada tingkatan selanjutnya jika dapat menyelesaikan permainan yang ada pada tingkatan sebelumnya. Berikut tampilan antarmuka halaman main: Gambar 4.4 Antarmuka Halaman Menu Utama Halaman menu utama terdiri dari beberapa menu diantaranya: menu Mulai dan menu bantuan. Berikut potongan source code yang menghubungkan halaman menu utama dengan menu-menu tersebut: Listing 4.4 Coding Halaman Menu Utama stop (); loadKunai_mc.kunai_mc.removeMovieClip(); if (_root.bullseye == true) { this.gotoAndPlay("dificulty"); on (release) { _root.dificulty = 1; loadKunai_mc.attachMovie("throwkunai_mc", "kunai_mc", 1); loadKunai_mc.kunai_mc._x = _xmouse - 62; loadKunai_mc.kunai_mc._y = _ymouse - 130; } on (release) { _root.dificulty = 1.500000E+000; loadKunai_mc.attachMovie("throwkunai_mc", "kunai_mc", 1); loadKunai_mc.kunai_mc._x = _xmouse - 62; loadKunai_mc.kunai_mc._y = _ymouse - 130; } on (release) { _root.dificulty = 2; loadKunai_mc.attachMovie("throwkunai_mc", "kunai_mc", 1);
Gambar 4.5 Antarmuka Halaman Main E. Pengujian Perangkat Lunak Metode pengujian perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pengujian black box. Pengujian black box berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional suatu program.
5
2.
1. Pengujian Halaman Awal Tabel 4.1 Pengujian Halaman Awal Data Masuka n Loding berjalan normal
Yang Diharapkan
Pengamatan
Kesimpula n
Akan menampilka n menu utama
Menampilka n menu utama
[] diterima [ ] ditolak
2. Pengujian Menu Utama Tabel 4.2 Pengujian Menu Utama Data Masukan Menggerak an mouse
Mengklik tombol mulai
Mengklik tombol Bantuan
Yang Diharapka n Mouse akan bergerak sesuai pergerakan Akan menampilk an halaman Pilih tingkatan Akan menampilk an halaman bantuan
Pengamata n
Kesimpula n
Akan bergerak sesuai pergerakan Menampilk an halaman Pilih tingkatan
[] diterima [ ] ditolak
menampilka n halaman bantuan
[] diterima [ ] ditolak
[] diterima [ ] ditolak
2. 3. 4.
1. 2.
DAFTAR PUSTAKA Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta.: Penerbit Andi Enterprise, J, 2006, Teknik Membuat Game dengan
F. Kelebihan dan Kekurangan Perangkat Lunak Aplikasi Game Adventure Samuari Rurouni ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari Game Adventure Samuari Rurouni ini diantanya adalah sebagai berikut: 1.
penggunaan metodologi Extreme Programming pada setiap tahapan pengembangan sistemnya menjadi lebih teratur dan terstruktur, sehingga dapat menangani segala macam bentuk kebutuhan atau perubahan dengan cepat dan efisien. b. Saran Untuk pengembangan kedepan nya mudahmudahan dapat membuat Game Adventure Samurai Rurouni ini menjadi Game 3D yang banyak di minati oleh semua kalangan pencinta Game. Dan dapat menambah kan point pada tiap stage dan akhir level nya.
Aplikasi ini dapat dijalankan pada semua PC yang mendukung aplikasi Flash. Aplikasi Game Adventure Samuari ini dapat digunakan oleh semua kalangan usia. Aplikasi ini memiliki ukuran file yang kecil dan tidak perlu di install dulu (portable). Dan dapat mengatur resolusi sesuai yang di inginkan. Sedangkan kekurangan dari aplikasi Game Adventure Samuari ini antara lain: Game Adventure Samuari ini tidak memiliki point atau score seperti halnya Game yang lain Game ini pun tidak mempunyai save Game otomatis per stage nya.
Flash 8, Elex Media Komputindo : Jakarta. Erwin Philipus.2008. 1 st Step To be Designer: Flash. Yogyakarta : andi http:// Soal pilihan ganda 3 _ Warung Flash Dot Com.html. Author Admin. Diakses 15 November 2012 http://Sound Slider 2 _ Warung Flash Dot Com.html. Author Admin. Diakses 21 november 2012 Madcoms, 2011. Seri Panduan Lengkap Adobe Flash profesisinal CS5. Andi: Yogyakarta. Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta : Penerbit GRAHA ILMU. Wahana Komputer. 2010. Adobe Flash CS5 untuk membuat Animasi kartun. Semarang : Penerbit Andi Wibawanto, W, 2006, Membuat Game Dengan Macromedia Flash, Andi : Yogyakarta.
G. Keimpulan Dan Saran a. Kesimpulan Dari hasil penelitian Rancang bangun Game Adventure Samurai Rurouni maka mendapatkan Kesimpulan: 1.
Rancang Bangun Game Adventure Samurai Rurouni ini telah berhasil dibuat dan sesuai dengan perancangan sistem dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan hiburan bagi pengguna PC.
6