RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN PENJUALAN KAOS SABLON DTG ( DIRECT TO GARMEN ) BERBASIS WEB Syam Septiana Suparlan, Husni Mubarok, MT. , Acep Irham Gufron, M.Eng. Teknik Informatika Universitas Siliwangi Email :
[email protected] ABSTRACT Today, T-shirt screen printing business is growing. The desire of the perpetrators businesses to increase profits by minimizing income was very enthusiastic. This is supported by the emergence of a technology called the DTG printer that can produce shirts as fast and easy as printing processon paper media. DTG printer stands for Direct to Garment Printer which is the printer engine "flat bed" which is designed to print the images or directly on media design t-shirts. With this technology, screen printing business T-shirts are becoming increasingly more quickly, and easily, and with no minimum order like making t-shirt screen printing using the manual system. One issue that arises is how to improve profits with minimum expenditure and can be integrated DTG printer technology. In this thesis, designed and implemented a sales system T-shirt screen printing using a web-based prototype method. From The design and implementation can be concluded do the design and implementation can be done and what system is built can provide services and information to the sales and purchase society. Of design and implementation, we can conclude that application of web-based sales shirt screen printing has been successfully designed and built and Applications service sales DTG shirt screen printing has successfully provided services and sales and purchasing information screen printing t-shirts to the public. Keywords : sale, t-shirt, website, prototype ABSTRAK Dewasa ini, bisnis sablon kaos sudah semakin berkembang. Keinginan para pelaku bisnis untuk meningkatkan keuntungan dengan meminimalisasi penghasilan pun sangat antusias sekali. Hal itu didukung dengan munculnya teknologi yang disebut dengan Printer DTG yang dapat memproduksi kaos secepat dan semudah proses mencetak pada media kertas. Printer DTG merupakan singkatan dari Printer Direct to Garment yang merupakan mesin printer "flat bed" yang dirancang untuk mencetak gambar atau desain langsung pada media kaos. Dengan teknologi tersebut, bisnis sablon kaos menjadi semakin lebih cepat, dan mudah, serta tanpa ada minimum order seperti pembuatan kaos sablon dengan menggunakan sistem manual. Salah satu permasalahan yang muncul adalah bagaimana cara meningkatkan keuntungan dengan pengeluaran yang seminim mungkin dan dapat diintegrasikan dengan teknologi Printer DTG. Dalam tugas akhir ini, dirancang dan diimplementasikan sebuah sistem penjualan kaos sablon yang berbasis web dengan menggunakan metode prototype. Dari perancangan dan pengimplementasian tersebut dapat disimpulkan apakah perancangan dan pengimplementasian tersebut dapat dilakukan dan apakah sistem yang dibangun dapat memberikan layanan dan informasi penjualan dan pembelian terhadap masyarakat. Kata Kunci : penjualan, kaos, website, prototype I.
Pendahuluan Bisnis penjualan kaos sablon sekarang ini memang semakin berkembang terutama di Indonesia, ini terbukti dengan semakin banyaknya muncul outlet dan distro yang menjual berbagai jenis kaos sablon. Seiring dengan perkembangan fashion pakaian ini maka persaingan untuk memperoleh pelanggan dan keuntungan juga semakin meningkat. Banyak strategi yang dilakukan seperti pendirian cabang usaha di berbagai daerah agar pelanggan semakin mudah mendapatkan pakaian yang dicari. Namun, untuk mewujudkan solusi tersebut dibutuhkan biaya yang sangat besar, seperti untuk menyewa tempat, pegawai dan yang lainnya. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media yang dapat memberikan alternatif dari pembuatan cabang tersebut tanpa
mengeluarkan biaya yang besar. Selain itu diperlukan juga media yang menjadi fasilitas bagi pelanggan dalam memperoleh informasi yang lengkap mengenai kaos yang diinginkan dan dapat melakukan transaksi dengan lebih mudah tanpa terkendala oleh waktu dan jarak. Masalah ini dapat ditanggulangi dengan pembutan aplikasi berbasis web sebagai media yang memudahkan pelanggan dalam memperoleh informasi tentang kaos yang diinginkan. Selain itu aplikasi ini juga dapat memfasilitasi setiap orang untuk menjadi penjual dengan desain kaos buatannya sendiri dimana pemilik toko menjadi supplier utamanya sehingga penjualan pemilik toko akan terbantu dengan adanya penjual-penjual lainnya yang terdapat pada aplikasi yang dibuat.
Oleh karena itu berdasarkan latar belakang tersebut maka dibuatlah “Rancang Bangun Aplikasi Layanan Penjualan Kaos Sablon DTG ( Direct To Garmen) Berbasis Web”. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : 1.
Merancang aplikasi layanan penjualan kaos sablon berbasis web sebagai alat bantu pemasaran dan penjualan. 2. Mengimplementasikan perancangan aplikasi layanan penjualan kaos sablon berbasis web sebagai alat bantu pemasaran dan penjualan. Agar penelitian dalam tugas akhir ini lebih terarah dan memudahkan dalam pembahasan, maka perlu adanya pembatasanan masalah, yaitu: 1. Objek berupa gambar kaos berikut deskripsinya 2. Selain menjual kaos dengan desain pemilik toko sendiri, aplikasi ini juga menjual kaos dengan desain yang dibuat oleh setiap orang yang menjadi anggota 3. Aplikasi ini tidak menerima permintaan pesanan desain sesuai keinginan konsumen 4. Sistem pembayaran dilakukan dengan cara transfer uang melalui bank yang ditentukan 5. Biaya pengiriman ditentukan berdasarkan berat produk yang dibeli dan wilayah pengiriman II. Landasan Teori a. Aplikasi Aplikasi menurut Jogiyanto (1999) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. b. Penjualan Adapun pengertian penjualan menurut Kotler (2005), merupakan sebuah proses dimana kebutuhan pembeli dan kebutuhan penjual dipenuhi, melalui antar pertukaran informasi dan kepentingan. c. E-commerce Penjualan secara online di internet biasa disebut dengan e-commerce. Secara umum ecommerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan atau perniagaan dengan menggunakan media elektronik. Menurut Kalakota dan Whinston (1996), ecommerce merupakan metodologi bisnis modern yang mampu memenuhi kebutuhan organisasi dan
konsumen dengan mengurangi pengeluaran tetapi mampu meningkatkan kualitas barang, pelayanan yang baik dan kecepatan dalam pelayanan. Menurut Purbo dan Wahyudi (2001) ada dua jenis e-commerce, yaitu: 1. B2B (Business to Business) 2. B2C (Business to Consumer) Berdasarkan perkembangan yang terjadi dewasa ini, dua jenis e-commerce tersebut dikembangkan lagi menjadi beberapa jenis antara lain costumer to costumer (C2C), govermment to nation (G2N), dan lain sebagainya. Consumer to consumer commerce (C2C) merupakan salah satu jenis e-commerce dalam hal ini konsumen menjual secara langsung pada konsumen yang lain, atau dapat dapat juga dikatakatan sebagai transaksi jualbeli antar konsumen. Costumer to costumer (C2C) beberapa karakteristik diantaranya :
memiliki
Pada lingkup konsumen ke konsumen bersifat khusus karena transaksi yang dilakukan hanya antar konsumen saja Internet dijadikan sebagai sarana tukar menukar informasi tentang produk, harga, kualitas dan pelayanannya. Konsumen juga membentuk komunitas pengguna atau penggemar suatu produk. Sehingga jika ada ketidak puasan suatu produk, maka akan segera tersebar luas melalui komunitas tersebut. d. Sablon DTG ( Direct to Garment ) Sablon DTG atau juga sering di sebut sablon direct to garment yaitu sablon kaos dengan mesin digital yang dapat mencetak desain ke media kaos dengan warna yang full color dengan sekali cetak. mudah dan cepat. dengan mesin DTG tersebut sangat cocok sekali untuk pembuatan kaos sablon satuan hingga lusinan. tidak ada batasan warna dalam proses sa blon DTG, warna dapat full color hingga mencetak fotopun sekaligus. e. Metode Prototype Prototype merupakan metodologi pengembangan software yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi dan userinterface. Developer dan user fokus pada userinterface dan bersama-sama mendefinisikan spesifikasi, fungsi, desain dan bagaimana software bekerja. Developer dan user bertemu dan melakukan komunikasi dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan. Developer mengumpulkan detail dari kebutuhan dan memberikan suatu gambaran dengan cetak biru (prototype).
Dari proses tersebut akan diketahui detaildetail yang harus dikembangkan atau ditambahkan oleh developer terhadap cetak biru, atau menghapus detail-detail yang tidak diperlukan oleh user. Proses akan terjadi terus menerus sehingga produk sesuai dengan keinginan dari user.
h. MySQL MySQL merupakan Relational Database Management System (RDBMS) yang dirancang berdasarkan 3 prinsip dasar, yaitu kecepatan, stabilitas, dan kemudahan penggunaan dan tersedia secara bebas ba yaran dibawah GNU General Public License. MySQL merupakan databaseopen-source yang digunakan lebih dari 5 juta situs. (Vikram, 2005)
III.
Gambar 1. Siklus Prototype Tahapan model prototype dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan Developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagianbagian yang akan dibutuhkan berikutnya. 2. Perancangan Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek soft ware yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. 3. Evaluasi Prototype Klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. f. Web Menurut Sardi (2004), web merupakan sekumpulan dokumen yang dipublikasikan melalui jaringan internet ataupun intranet sehingga dapat diakses oleh user melalui web browser Web juga merupakan salah satu wadah yang menawarkan informasi dan hiburan, serta situs transaksi seperti e-commerce antara bisnis dan pemasok serta pelanggan (O’Brien, 2006) g. PHP PHP merupakan suatu script bahasa pemrograman yang dijalankan pada sisi server, yang disisipkan pada dokumen HTML untuk memberikan kemampuan pada halaman web tersebut untuk menampilkan content yang diminta oleh pemakai (Castagnetto, 2000).
Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini adalah Prototyping (Pressman, 1992), yaitu metode pembuatan software yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi dan user-interface. a. Pengumpulan Kebutuhan Metode pengumpulan data Metode pengumpulan data dalam membangun aplikasi layanan penjualan kaos sablon DTG ini sangat penting dilakukan sebagai awal dalam penelitian sebelum masuk ke perancangan sistem. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. 2. 3.
Pengamatan (Observasi) Studi Kepustakaan Wawancara
Kebutuhan Masukan o Data user o Data toko o Data rekening user o Data produk o Data pay out o Data konsumen o Data kategori produk o Data alamat o Data order detail o Data order Kebutuhan Keluaran o Informasi user o Informasi toko o Informasi rekening user o Informasi produk o Informasi pay out o Informasi konsumen o Informasi kategori produk o Informasi alamat o Informasi order detail o Informasi order o Cetak invoice
b.
Perancangan Pada tahap perancangan ini terdiri dari dua jenis yaitu pemodelan data dan pemodelan fungsional. Pemodelan data digunakan untuk perancangan basis data dengan menggunakan ERD. Pemodelan fungsional digunakan untuk perancangan proses-proses pada perangkat lunak yang akan dibangun. Diagram yang digunakan yaitu DFD.
2.Data Flow Diagram (DFD)
Konsumen
Username Password Data Users Data Toko Data Produk Data Rekening
Admin
Reseller
0 Aplikasi Hak Akses Informasi Akun Informasi Users Informasi Daftar Pemesan Informasi Reseller Username Informasi Produk Baru Hak Akses Password Informasi Produk Dipesan Informasi Akun Data Resi JNE Informasi Produk Dibayar Informasi Daftar Pemesanan Informasi Produk Dikirim Informasi List Pay Out
1. Entity Relationship Diagram (ERD) User_name* Id_rekening*
Username Password Data Toko Data Produk Data Rekening
Informasi Toko Data Pesanan Informasi Produk Data konsumen
Hak Akses Informasi Akun Informasi Toko Informasi Produk Informasi Penghasilan
id Md5_id
User_name**
Nama_pemilik
User_email
n
Id_toko*
Nama_toko
User_level
Nama_bank
Tgl_buka
pwd norek
mempunyai
Operator
User_name**
Full_name T_rekening _user
Baner_toko
address
tagline
Id_po* country Jumlah _po
1
Tgl_po
T_po
n
1
melakukan
users
1
1
membuat
T_toko
fax
tel
Website
date
User_ip
Activation code
approved
Id_kategori _produk** harga
Banned
ckey
ctime menjual
Serial*
Serial*
date
Customerid**
T_konsum en
n
n
order
Order_detail
lunas
n
Kota_tujuan**
n
Tgl_upload valid
Orderid**
n
ongkir bermukim
Custemorid*
T_produk
Produk_id**
harga
DFD Level 1
deskripsi
n
phone
desain preview
name email
Gambar 3. Diagram Konteks
Id_produk*
1
status User_n ame
Id_toko memiliki
Nama_pr oduk
quantiy
Resi_jne
rt
Informasi Toko Informasi Produk Informasi Penghasilan
size T_alamat
1
resi
rw
T_kategori_produk kelurahan 1 Id_alamat*
kecamatan
kota
provinsi
kodepos
Konsumen
Reseller
Operator
Admin
Data Toko Data Produk Data Rekening
JNE_Bandung Id_kategori_produk*
Username Password Hak Akses
Kategori_produk
Username Password Informasi Daftar Pemesanan Data Resi JNE
Id*
Kota_tujuan
yes
reg
oke
Gambar 2. ERD
Informasi pesanan Informasi konsumen Data Pesanan Data konsumen
Hak Akses Username Password
1 Login
Data User
Hak Akses
Record User
users
Record User
Informasi Users Informasi Daftar Pemesan Informasi Reseller Informasi Produk Baru Data UsersInformasi Produk Dipesan Informasi Produk Dibayar Data Toko Data ProdukInformasi Produk Dikirim Data RekeningInformasi List Pay Out
Data User
Kamus data adalah kumpulan deskripsi dari objek data atau item dalam sebuah model data. Kamus data dari ERD di atas adalah sebagai berikut : o Users : id, md5_id, full_name, user_name, user_email, user_level, pwd, address, country, tel, fax, website, date, users_ip, approved, activation_code, banned, ckey, ctime o T_toko : id_toko, nama_toko, tagline, tgl_buka, banner_toko, user_name o T_rekening_user : id_rekening, nama_pemilik, nama_bank, norek, user_name o T_produk : id_produk, nama_produk, harga, desain, preview, deskripsi, tgl_upload, valid, id_toko, id_kategori_produk o T_po : id_po, jumlah_po, tgl_po, status, username o T_konsumen : serial, name, email, phone o T_kategori_produk : id_kategori_produk, kategori_produk o T_alamat : id_alamat, rt, rw, kelurahan, kecamatan, kota, provinsi, kodepos, customerid o Order_detail : orderid, productid, quantity, size, harga, kota_tujuan, ongkir, lunas, resiJNE o Orders : serial, date, customerid o Jne_bandung : id, kota_tujuan, yes, reg, oke
2 Pengolahan Data
Record Toko Data Toko Data Produk Record Produk Record Order
t_toko
Record PO Data PO
Data Order
t_po
t_produk
orders
Gambar 4. DFD Level 1 IV. Hasil dan Pembahasan A. Implementasi Perangkat Lunak o Antarmuka Halaman Awal Frontend merupakan halaman awal pada sebuah website. Pada aplikasi Rancang bangun aplikasi layanan penjualan kaos sablon DTG berbasis web ini, halaman frontend konsumen berisi menu Home, menu Profil, menu Toko, menu Resi, menu Hubungi Kami, menu Login, menu FAQ dan fitur search Berikut tampilan antarmuka konsumen ditunjukkan pada gambar dibawah.
Gambar 5. Tampilan Fronted
o
Menu My Earning / Penhasilan Menu My Earning merupakan menu data penjualan reseller / member beserta penghasilan yang didapatkan reseller dari tiap penjualan produk. Berikut tampilan menu my earning yang ditunjukkan pada gambar dibawah.
memilih jumlah yang akan d pesan, ukuran kaos kemudian menekan dialog box pesan maka akan tampil konfirmasi bahwa keranjang belanja belum di update / belum menekan dialog box update keranjang. Dan jika konsumen sudah memilih jumlah, ukuran dan menekan tombol dialog update keranjang kemudian menekan tombol dialog tombol box pesan maka pemesanan akan berlanjut pada proses pengisian billing info pemesan. o
Pengujian List Pay Out
Gambar 6. Tampilan menu my earning o
Menu List Pay Out Menu list pay out merupakan permohonan member kepada admin dalam hal pencairan penghasilan yang didapat oleh reseller / member. Berikut tampilan menu list pay out yang ditunjukkan pada gambar dibawah.
Gambar 7. Tampilan menu list pay out B. Pengujian Perangkat Lunak Setelah tahap pengkodean, dilakukan pengujian terhadap sistem. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Black-Box. Pengujian ini dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak dengan memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik pada masukan yang diterima dan keluaran. Pengujian dilakukan agar mengetahui apakah perangkat lunak berjalan sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Berikut ini tahapan pengujian pada website Rancang bangun aplikasi layanan penjualan kaos sablon DTG berbasis web. Pengujian akan dilakukan, berikut tampilannya: o Pengujian pemesanan kaos
Gambar 8. Pengujian pemesanan kaos Jika konsumen sudah memilih salah satu produk (add to chart) kemudian konsumen harus
Gambar 9. Pengujian list pay out Jika admin mencentang check box kemudian menekan dialog box terbayar maka akan ada tampilan informasi seperti diatas. C. Kelebihan dan Kekurangan Adapun kelebihan yang dimiliki oleh website Rancang bangun aplikasi layanan penjualan kaos sablon DTG berbasis web ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi layanan penjualan kaos sablon DTG dapat membantu dan memberikan kemudahan pada proses pemasaran dan penjualan kaos sablon DTG. 2. Aplikasi layanan penjualan kaos sablon DTG memudahkan pemilik website dalam pemasaran dan penjualan kaos sablon DTG. 3. Aplikasi layanan penjualan kaos sablon DTG menyediakan layanan pemasaran kaos bagi setiap orang yang ingin berjualan kaos tetapi tidak mempunyai peralatan untuk pembuatan kaos sablon, dengan cara mendaftar menjadi reseller. 4. Semakin banyak reseller yang mendaftar pada aplikasi ini, maka produk yang ditawarkan akan semakin banyak dan semakin menarik minat konsumen untuk memilih dan membeli produk. Adapun kekurangan yang dimiliki oleh aplikasi web Rancang bangun aplikasi layanan penjualan kaos sablon DTG berbasis web yaitu : 1. Sangat rentan diretas oleh orang yang tidak bertanggung jawab, sehingga membutuhkan pengamanan yang lebih baik 2. Aplikasi layanan penjualan kaos sablon DTG belum maksimal apabila di akses di perangkat selain komputer.
3.
Aplikasi layanan penjualan kaos sablon DTG belum memiliki versi mobile.
V. Kesimpulan dan Saran a. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian ini maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Telah berhasil dirancang dan dibangun aplikasi penjualan kaos sablon DTG bebasis web. 2. Aplikasi layanan penjualan kaos sabl on DTG ini telah berhasil memberikan layanan dan informasi penjualan dan pembelian kaos sablon kepada masyarakat. 3. Metode prototype cocok digunakan pada pembuatan aplikasi ini, karena aplikasi ini digunakan langsung oleh user sehingga dibutuhkan komunikasi antara pengembang aplikasi dengan pengguna aplikasi untuk meminimalisasi terjadinya kesalahan dalam merepresentasikan permintaan user 4. Pada kasus penelitian tugas akhir ini penggunaan metode prototype menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan keinginan user. b. Saran Sistem yang dibuat masih jauh dari sempurna sehingga dibutuhkan saran untuk pengembangan lebih lanjut. Adapun saran tersebut diantaranya adalah: 1. Keamanan berlapis untuk aplikasi yang dibuat harus ditingkatkan 2. Aplikasi dapat diakses dengan maksimal di perangkat selain komputer 3. Mengintegrasikan pembayaran dengan paypal dan kartu kredit. Daftar Pustaka Asri, Marwan. 1991. Marketing, edisi pertama. Yogyakarta : Penerbit : UUP – AMP YKPN Castagnetto, Jesus, et al., 2000. Professional PHP Programming. Birmingham : Wrox Press Ltd, Connolly, Thomas, dan Begg, Carolyn. 2002. Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management. Third Edition. England: Addison Wesley. Fathansyah, 2007. Informatika
Basis
Data.
Bandung
:
Jogi yanto HM. 2005. Pengenalan Komputer : Dasar Ilmu Komputer, Pemrograman, Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi
Julian Ding. 1999. E-commerce Law And Practice. Malaysia : Sweet And Maxwell Kalakota Dan Whinston. 1996. Frontiers Of Electronic Commerce. Massachusetts : Addison-Wesley Publilshing Company, Inc. Kotler, Philip. 2005. Manajemen Pemasaran, Edisi kesebelas, Jilid 1, Jilid 2. Jakarta : Indeks Onno W. Purbo, Aang Arif Wahyudi, 2001. Mengenal E-Commerce. Jakarta : Elex Komputindo Onno W. Purbo, Akhmad D. Sembiring, 2000. Apache Web Server. Jakarta : PT Elex Media Komputindo Ramakrisman, Raghu., 2004. Sistem Manajemen Database. Jakarta : Andi Roger S. Pressman. 2005. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (BukuSatu), Yogyakarta : ANDI Roger S. Pressman. 1997. Software Engineering, a Practitioner's Approach Fourth Edition. McGraw Hill Thompson, Wishbow. 1992.Prototyping: tools and techniques: improving software and documentation quality through rapid prototyping. Ottawa Canada. Soetam, Rizky., 2011. Konsep Dasar Perangkat Lunak. Jakarta : Prestasi Pustaka Sommerville, Ian., 2001. Software Engineering 6th edition, Addison Wesley Suryadi, D., 1995. Pengantar Metologi Pengembangan Sistem Informasi. Jakarta : Gunadarma Sutanta, Edhy., 2011, Basis Data dalam Tinjauan Konseptual. Yogyakarta : Andi Vaswani, Vikram. 2005. How to Do Everything with PHP and MySQL. New York :McGraw-Hill/Osborne _____,http://www.print2kaos.com/apa-itu-dtg.html, diakses April 2013 _____,http://sablonkaossatuanjakarta.wordpress.co m/2012/11/25/pengertian-sablon-kaos-dtg/, diakses April 2013