SURFnet kennisnet innovatieprogramma
QUICKSCAN
MOBIELE TOEPASSINGEN IN HET ONDERWIJS
In opdracht van SURFnet Project 2007.089 Publicatienummer 2007.072.0716 Datum Utrecht, 7 november 2007 Auteurs drs. H. Gillebaard drs. B. van den Berg DIALOGIC
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
inhoudsopgave 1
Inleiding
1.1
Aanleiding
3
1.2
Doelstelling en vraagstelling
3
1.3
Aanpak
3
1.4
Mobiele toepassingen in het onderwijs
4
2
Overzicht van initiatieven
2.1
Connection and Information in Your Hand
5
2.2
Create-A-Scape
6
2.3
Demor
7
2.4
Digitaal Klassenboek
8
2.5
Environmental Detectives
9
2.6
Frequentie 1550
10
2.7
Games Atelier – Frequentie nu
12
2.8
GIPSY project
13
2.9
Group decision support in projectonderwijs
14
2.10 Lopend leren met de verkenner
16
2.11 Maestro
18
2.12 Mies on the campus
19
2.13 Mobile Learning Game Kit
20
2.14 MobiMissions
21
2.15 Mudlarking in Deptford
23
2.16 Mystery at the Museum
24
2.17 Podwalking
25
2.18 Samenwerkend leren op afstand
26
2.19 Savannah
28
2.20 SMS speurtocht ‘de wereldwalk’
30
2.21 Stemmen tijdens een hoorcollege
31
2.22 The expedition (Smartcard PBT)
32
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
1 INLEIDING 1.1 aanleiding
Het project Mobiele toepassingen en draadloze toegang in het onderwijs is onderdeel van het SURFnet/Kennisnet innovatieproject. Dit project stimuleert experimenten met mobiele toepassingen die studenten en/of docenten ondersteunen bij hun dagelijkse activiteiten. Om een indruk te krijgen van de diversiteit aan mobiele toepassingen is Dialogic gevraagd om deze quickscan uit te voeren binnen het onderwijsveld (primair-, voortgezet- en het hogeronderwijs) in Nederland. Hierbij zijn af en toe ook uitstapjes gemaakt naar buitenlandse voorbeelden. De bestudeerde projecten beogen onderwijsvernieuwing (e.g. digitale excursie) of een efficiëntere administratieve afhandeling (e.g. absentieregistratie of roosterwijzigingen) te realiseren ter ondersteuning van leerlingen en/of docenten.
1.2 doelstelling en vraagstelling
Om de huidige situatie binnen het onderwijsveld te bepalen, is Dialogic gevraagd om een verkenning (foto) uit te voeren naar initiatieven in Nederland. Kortom, deze verkenning zoekt antwoord op de vraag: “Welke mobiele toepassingen worden ingezet ter ondersteuning van leerlingen en/of docenten in het onderwijsveld (po/vo/ho)”?
1.3 aanpak
Om bovenstaande vraag te beantwoorden is er gebruik gemaakt van deskresearch, hoofdzakelijk via Internet, incidenteel aangevuld met telefonische interviews. De initiatieven zijn volgens een vast ‘format’ vergeleken, namelijk:
a) Beschrijving van de toepassing: doel, doelgroep, looptijd, status; b) Meerwaarde van de toepassing en evt. leerervaringen; c) Welke achterliggende technieken: • Type device: o.a. PDA, mobiele telefoon, tablet-PC of laptop; • Onderliggende infrastructuur: o.a. Wi-Fi, GSM, GPRS/UMTS of GPS (of combi); d) Participanten: welke partners (technologisch/onderwijs) nemen deel plus een hyperlink.
Per initiatief heeft dit een beschrijving (wat, waarom en hoe) opgeleverd van ongeveer een A4 die daardoor onderling vergelijkbaar zijn.
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
1.4 Mobiele toepassingen in het onderwijs
Vooral in Engeland zijn er veel ontwikkelingen op het vlak van mobiele toepassingen in het onderwijs. In Londen wordt jaarlijks de zogenaamde ‘handheldlearning’ conferentie georganiseerd waar diverse trends de revue passeren. Scholieren van het Hungerhil College in het Britse Edenthorpe ondergaan momenteel zelfs een test waarbij het schoolembleem op hun uniform van een RFID-chip is voorzien. Dit moet de veiligheid in en rondom de school vergroten, evenals de registratie van scholieren eenvoudiger maken. De bestudeerde voorbeelden in deze quickscan zijn doorgaans minder controversieel, maar minstens zo spraakmakend en innovatief. Bij de toepassingen is de achterliggende techniek (type device en infrastructuur) vaak niet langer een beperking van mogelijkheden. ROC Midden Nederland is momenteel druk bezig met de installatie van WLAN-technologie, waarbij 600 access-points op 43 ROC locaties toegang gaan verschaffen aan laptops, PDA’s en mogelijk op termijn ook aan draadloze VoIP toestellen. Draadloze toegang wordt eveneens een gemeengoed op de campus zowel bij de technische Universiteiten (UT, TU/e en TUD) alsmede niet-technische universiteiten en Hogescholen. In Groningen loopt er sinds oktober 2007 zelfs een proef voor een stadsnetwerk waaraan ook de Hanzehoge-school Groningen en de Universiteit van Groningen hun bijdrage leveren. Door slimme combinaties te maken ontstaan innovatieve concepten zoals de locatiegeba-seerde educatieve spellen ‘Frequentie 1550’ en ‘Environmental Detectives’. Eveneens binnen de muren van de school worden docenten en leerlingen geprikkeld om ‘dingen anders te doen’. Een PDA voor de registratie van absentie en cijfers zorgt voor lastenverlichting bij docenten. Hetzelfde apparaatje laat leerlingen in de onderbouw van een basisschool multimediaal, interactief en adaptief door de wereld stappen binnen het project ‘Lopend leren met de verkenner’. Zelfs op deze leeftijd beschikken de leerlingen over meer e-vaardigheden dan docenten. In het volgende hoofdstuk worden 22 uiteenlopende voorbeelden behandeld. Veel van deze bestudeerde pilot-projecten bieden mogelijkheden voor opschaling of zijn reeds via commerciële weg verkrijgbaar.
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2 Overzicht van initiatieven Binnen dit hoofdstuk behandelen we 22 mobiele toepassingen afkomstig uit de onderwijssector samengevat in onderstaande tabel: Land
Land
Doelgroep Leerling
Connection and Information in your Hand
NL
Create-A-Shape
UK
Demor
NL
Digitaal Klassenboek
NL
Environmental Detectives
USA
Frequentie 1550
NL
Games atelier - Frequentie nu
NL
GYPSY project
NL
Group decision support in projectonderwijs
NL
Lopend Leren met de verkenner
NL
Maestro
NL
Mies on the campus
NL
Mobile learning game kit
NL
MobiMissions
NL
Mudlarking in Deptford
UK
Mystery at the Museum
USA
Podwalking
NL
Samenwerkend leren op afstand
NL
Savannah
NL
SMS speurtocht 'de wereldwalk'
NL
Stemmen tijdens een hoorcollege
NL
The expedition - Smartcard PBT
NL
• • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Docent
• • •
• • •
Type PO
• •
•
• • •
VO
• • • • • • •
• • •
• •
Device HO
PDA
Mobiele telefoon
• • • • • • •
• • •
• • • • • • • • •
Infrastructuur Laptop
Wi-Fi
• • • •
• •
• • •
•
• • • •
•
GPS
UMTS GPRS
Bluetooth
Overig
• • SMS
• • • • • • • •
• • • • •
GSM (cell-ID)
• SMS
• • •
GSM (cell-ID)
IrDa USB (MP3)
• •
• •
• •
• SMS
• NFC
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.1 Connection and Information in Your Hand Beschrijving van de toepassing
Op het Northgo College in Noordwijk heeft iedere docent sinds augustus 2003 een handcomputer. Met behulp van deze PDA wordt in ieder geval de absentie en de presentie van de ongeveer 1000 leerlingen geadministreerd. Naast deze leerlingadministratie (inclusief een foto, cijfers) zijn ook de roosters opgenomen alsmede de mogelijkheid voor het raadplegen van het intranet Northgo-web. Docenten hoeven geen absentiebriefjes meer in te vullen, maar uitsluitend op de presentielijst in de pda aan te vinken wie er ontbreekt. Een controle van de naam en een foto in de pda maken in één oogopslag duidelijk om welke leerling het gaat.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaringen
Het project is in 2003 gestart om één FTE op jaarbasis te besparen, een aantoonbare kwaliteitsimpuls te geven aan het begeleidingsproces en een duidelijke verlichting van de administratieve taken van docenten. In hoeverre deze doelstellingen bereikt zijn, is nog niet onderzocht. Tijdens de evaluatie werd door een aantal docenten aangegeven dat de PDA klein en moeilijk leesbaar zou zijn. Vooral het overzicht op de eigen agenda zou voor sommigen ontbreken waardoor ze alsnog een weekplanning uit gingen draaien. Als positieve feedback op de invoering van de PDA werd de extra mogelijkheid tot communiceren genoemd. Nog een meerwaarde is dat docenten meer individueel kunnen begeleiden. De leerlingen reageerden eerst nogal sceptisch, maar men legt zich er nu bij neer.
Achterliggende technieken
Er wordt gebruik gemaakt van een PDA die via Wi-Fi in verbinding staat met het centrale administratiesysteem.
Participanten
Het project ‘Connection and Information in Your Hand’ kent de volgende participanten: • Northgo College in Noordwijk; • ConceptView; • OTI group. Meer informatie via: [i] http://www.everyweb.nl/handzameinfos/
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.2 Create-A-Scape Beschrijving van de toepassing
De term ‘Mediacape’ of scape wordt gebruikt om een datacollectie van locatiegebonden beelden, geluiden, teksten en ervaringen te beschrijven. Deze locatiegebonden data worden in het landschap geplaatst en kunnen via een PDA worden ervaren. De Create-A-Scape website biedt docenten en leerlingen de mogelijkheid om data te koppelen aan locaties. Het koppelen van data gebeurt op de computer, de data wordt vervolgens getransporteerd naar een PDA (met GPS) zodat de GPS op de locatie bepaalde geluiden, beelden of teksten associeert met bepaalde zones. Create-A-Scape kan worden gebruikt voor het ‘begeleiden’ van een rondleiding, schatzoeken of voor het creëren van fantasielandschappen.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaring
Inmiddels is Create-A-Scape vernieuwd en kunnen video’s, slideshows en html bestanden aan de mediascape worden toegevoegd. Zo’n 130 gebruikers hebben de Create-A-Scape software gedownload en deze mensen zijn gevraagd naar hun ervaringen. • Create-A-Scape heeft positieve effecten op de betrokkenheid, het enthousiasme en de motivatie van de leerlingen. De mogelijkheden voor het gebruik van audioen beeld-materiaal heeft een grote aantrekkingskracht op de leerlingen en door het werken met Create-A-Scape kunnen verschillende leervelden, zoals wiskunde, geografie en literatuur worden gecombineerd. • De eerste versie van Create-A-Scape had wat technische problemen. Zo liep het beeld vast wanneer het GPS signaal wegviel. Inmiddels zijn deze problemen opgelost en kunnen er ook video’s, PowerPoint presentaties worden gebruikt op de PDA. • Bij het vormen van de mediascapes wordt de creativiteit van leerlingen en docenten gestimuleerd. Dit is onder andere zichtbaar in de interactie tussen mensen en de gekozen onderwerpen.
Achterliggende technieken
Voor Create-A-Scape is een PDA met hoofdtelefoon en GPS benodigd. Via een (Windows) PC kan de toolkit gedownload worden.
Participanten
De mediascape toolkit is ontwikkeld door HP Labs in Bristol. Meer informatie via: [i] http://www.futurelab.org.uk/projects/create_a_scape
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.3 Demor Beschrijving van de toepassing
Demor is een schietspel, speciaal ontwikkeld voor blinde en slechtziende spelers. In het spel moeten de spelers monsters beschieten. De game is ontwikkeld door studenten van de Hogeschool van de Kunsten. De opdracht was het ontwikkelen van een game die entertainment bood aan blinden en daarbij gebruik maakte van locatiebepalingstechnologie. De game moest naast de entertainmentfunctie bijdragen aan de emancipatie van de blinde en slechtziende jongeren om zo integratie met de ziende wereld te vergroten. Visueel gehandicapten, maar ook zienden, moesten het spel samen kunnen spelen, ongehinderd door verschillen. Daarbij ging de voorkeur uit naar een klein voordeel van de blinden en slechtzienden in de game.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaring
• Er zijn slechts weinig computerspelletjes voor blinden en slechtzienden en de winst van Demor is dat het voor veel blinden en slechtzienden (jongeren) een plezierig spel zal zijn om te spelen. • Het is te betwijfelen of de toegepaste techniek in de toekomst een praktische toepassing krijgt, een GPS systeem zal de stok of een hond voor blinden niet kunnen vervangen. • Een spel als Demor kan door de gestelde systeemeisen niet snel door iedereen gespeeld worden. Daarnaast is de prijs van hardware zoals de headtracker hoog. De makers van de game verwachten dat deze prijs de komende jaren zal dalen en daarmee meer toegankelijk zal worden voor een groter publiek. • Door de ontwikkeling van navigeerbare driedimensionale audio kunnen nieuwe en nog meer aansprekende games worden ontwikkeld. De makers van de game zien eveneens toepassingen in sprekende beelden, (muziek)composities tijdens een rondleiding of het vinden van verschillende objecten via GPS.
Achterliggende technieken
Voor Demor wordt gebruik gemaakt van een laptop, een headtracker, een GPS ontvanger, koptelefoon en joystick. De headtracker volgt de bewegingen van het hoofd, als de speler zijn hoofd naar het geluid draait, geeft de computer dit door aan de hoofdtelefoon die de speler het idee geeft recht voor het doel te staan. Via de laptop met GPS ontvanger wordt het speelveld, maar ook de plek van de speler en de monsters bepaald.
Participanten
Demor is ontwikkeld door zeven studenten van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, Faculteit Kunst, Media & Technologie. De game is ontwikkeld in opdracht van Blindeninsti-tuut Bartiméus, het instituut voor blinden en slechtzienden. Meer informatie via: [i] http://student-kmt.hku.nl/~g7/site/index_.html
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.4 Digitaal Klassenboek Beschrijving van de toepassing
Naar aanleiding van klachten van ouders over verzuim van lessen (spijbelen) hebben de docenten op het Ulenhof College in Doetinchem sinds het schooljaar 2006-2007 de beschikking over een digitaal klassenboek geïnstalleerd op een pda. Alle namen van de leerlingen en docenten staan in het handzame apparaatje. Als een leerling zich ziek meldt, wordt dat direct ingevoerd in een centraal systeem waar alle pda’s op aangesloten zijn. Hiermee zijn ze in staat om absentie en cijfers te registreren. Het Ulenhof College kan er zelfs voor kiezen om ouders automatisch een sms’je te sturen als hun kinderen te laat of niet op school komen.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaringen
Volgens conrector Saalmink zijn de eerste resultaten naar tevredenheid. Het aantal spijbelaars en laatkomers op het Ulenhof College is namelijk drastisch teruggelopen sinds de invoering van het digitaal klassenboek. De pda heeft meer voordelen. De docenten kunnen er namelijk ook alle cijfers in stoppen. “Docenten hebben daardoor een prima overzicht op het functioneren van de leerlingen.” Het gewenningsproces onder docenten heeft een paar maanden geduurd. “In eerste instantie hadden veel collega’s zoiets van: weg met dat ding. Maar nu loopt het geweldig en hoor ik er niemand meer over.”
Achterliggende technieken
De docenten op het Ulenhof College hebben een PDA die via Wi-Fi gekoppeld is met een centraal administratiesysteem. Mogelijk wordt in de toekomst een gedeelte van het klassenboek ook toegankelijk voor ouders zodat zij hun eigen kinderen kunnen volgen. Met het systeem kan nu al een SMS bericht gestuurd worden naar ouders, bijvoorbeeld bij absentie.
Participanten
Het digitaal klassenboek wordt toegepast op het Ulenhof College in Doetinchem. Meer informatie via: [i] http://www.gelderlander.nl/achterhoek/article1111376.ece
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.5 Environmental Detectives Beschrijving van de toepassing Environmental Detectives richt zich op
leerlingen uit het voortgezet onderwijs en op studenten van de universiteit. In de game spelen leerlingen de rol van milieu technisch ingenieur waarbij ze een scenario rond de bouw van een ondergrondse garage voorgescho-teld krijgen. Op de bouwplaats is gif aangetroffen. De leerlingen moeten binnen drie uur met een advies komen over de herkomst van het gif, de mogelijke (juridische) gevolgen voor de volksgezondheid en welke acties moeten worden ondernomen.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaring
Volgens de makers is de game een ‘reality game play’ waarin leerlingen: • de relatie tussen desk research en data uit het veld ontdekken, • leren objectieve en subjectieve informatie te plaatsen, • de samenwerking tussen wetenschap, ingenieurstaken en besluitvorming verkennen, • bezig zijn met de praktijk van de wetenschap (welke informatie is nodig en hoe waardeer ik de data) • werken met de grenzen van de mogelijkheden (voornamelijk de tijdslimiet en daarmee samenhangende keuzes)
Achterliggende technieken
De verspreiding van het gif wordt gesimuleerd op een PDA, die voorzien is van GPS. Hierdoor kunnen leerlingen de concentratie van de gifstoffen aflezen op verschillende locaties op het terrein. Op de PDA bevindt zich een database die leerlingen onder andere kunnen gebruiken om meer te weten te komen over de gevonden chemicaliën, de gezondheidsrisico’s, strategieën om de chemicaliën op te ruimen en relevante regelgeving. Leerlingen kunnen echter niet onbeperkt gebruik maken van deze data, de gegevens zijn door middel van (virtuele) interviews beschikbaar op bepaalde plekken op de campus en door de tijdslimiet moeten leerlingen dus keuzes maken over welke informatie ze willen beluisteren.
Participanten
Environmental Detectives is ontwikkeld door Massachusetts Institute of Technology (MIT), Cambridge (Boston) in het kader van het Teacher Education Program (TEP). Meer informatie via: [i] http://education.mit.edu/ar/ed.html
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.6 Frequentie 1550 Beschrijving van de toepassing
Het spel Frequentie 1550 is speciaal ontwikkeld voor de basisvorming van tweedeklassers van het voortgezet onderwijs van VMBO- tot HAVO/VWO-niveau. Het project kende een doorlooptijd van 26 maanden (start 1 februari 2005 en afronding 1 april 2007). Doel van Frequentie 1550 is dat leerlingen in het kader van het vak geschiedenis kennis maken met de Middeleeuwse stad Amsterdam. Via ‘Frequentie 1550 in het mobiele netwerk’ worden beelden, geluiden en teksten opvangen uit de dagboekaantekeningen van Sara Vandesockenwijck, een non die leefde in 1550. Op basis van haar wandelingen en notities worden de straatspelers van het team via hun mobiele telefoon geprojecteerd op een stadskaart uit 1550. Voor deze “reis naar het verleden” wordt de schoolklas ingedeeld in zes teams die tegen elkaar strijden om zoveel mogelijk punten te verdienen. Een team bestaat uit twee (maximaal drie) straatspelers en twee webspelers (tevens maximum). Elk team begint het spel in een eigen startzone en is vanaf dat moment vrij om zich naar andere zones te verplaatsen. De straatspelers kunnen natuurlijk andere teams tegenkomen of dwarszitten door game-items in te zetten. Het spel neemt een dag in beslag. Halverwege de dag is er een (lunch)pauze waarin binnen het team van rol gewisseld wordt.
De stad is verdeeld in zes zones met ieder drie opdrachten rondom een zonethema. Iedere zone is gekoppeld aan een thema (Handel, Arbeid, Geloof, Bestuur & Recht, Kennis & Kunde en Verdediging). Bij alle opdrachten moeten de leerlingen onderzoeken hoe de locatie er in de middeleeuwen uitzag en hoe nu.
10
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
Meerwaarde van de toepassing en leerervaring
Een van de manieren om binnen het onderwijs de ‘digitale generatie’ te bereiken en te motiveren, is om mee te gaan in hun fascinatie. Door eigentijdse leeromgevingen te ontwikkelen, bijvoorbeeld gebruikmakend van nieuwe technologie en game-principes. Frequentie 1550 combineert digital lifestyle met op de directe omgeving (authentiek leren), ervarend en samenwerkend leren. Dankzij de inzet van ICT is onderwijsvernieuwing mogelijk en laten leerlingen zien wat ze onderweg leren waarbij ze worden uitgedaagd om hun fantasie te gebruiken en deze uit te beelden in diverse media (User Generated Content).
Achterliggende technieken
Via een (video)telefoon legt het straatteam contact met het zogenaamde Headquarters (HQ). Dankzij GPS ziet HQ waar alles en iedereen zich bevindt geplot op een middeleeuw-se kaart. De straatspelers zijn degenen die dagboekteksten en daarmee opdrachten opvangen via UMTS. Zij zijn ook de ‘ogen van het team’ en kunnen onderweg foto’s en video’s met hun telefoons maken en deze vervolgens versturen naar HQ. Op HQ worden de media verzameld en ingediend. HQ kan via Internet ook extra informatie inwinnen.
Participanten
De volgenden partijen hebben deelgenomen: • De Waag Society; • Montessori scholengemeenschap; • Open school gemeenschap Bijlmer; • ivlos; • Uva-ILO; • KPN-mobile; • Mondriaan Stichting; • Kennisrotonde (ICT op school) Meer informatie via: [i] http://www.waag.org/project/frequentie
11
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.7 Games Atelier – Frequentie nu Beschrijving van de toepassing
Op 2 mei 2007 is het project Games Atelier van start gegaan, een vervolg op het geschiedenis stadsspel Frequentie 1550. Frequentie Nu is een van de games die met leerlingen samen wordt ontwikkeld binnen het Games Atelier. Via dit mobiel onderwijs platform kunnen leerlingen van het voortgezet onderwijs zelf locatiegebaseerde, educatieve spellen maken en spelen in de directe omgeving. Games Atelier wordt in eerste instantie ingezet op 5 scholen voor voortgezet onderwijs in Amsterdam. In 2008 zullen dit nog eens 25 scholen zijn. Na 2008 wordt het Games Atelier landelijk ingezet, mogelijk ook binnen het basisonderwijs.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaringen
Dankzij Games Atelier ontstaan er mogelijkheden voor het opzetten van een nieuwe lesmethodiek op basis van de directe omgeving en mobiele technologie. Dit wordt een vrij toegankelijk platform voor docenten en leerlingen waarop gaming concepten worden ontwikkeld, getest en verbreed. Centrale vraag hierbij is: “hoe kun je (het maken van) een spel betekenisvol maken voor leerlingen, docenten en het onderwijs in het algemeen?”. Ook komt er een uitgebreid onderwijspakket beschikbaar met trainingen, lesmodules en instructies voor opname in het onderwijs curriculum. Het totaalpakket kan ook door andere partijen als startpunt voor verdere ontwikkeling en implementatie worden gebruikt.
Achterliggende technieken
De leerlingen gebruiken voor ‘Frequentie Nu’ een mobiele telefoon uitgerust met (mobiel) internet en een GPS ontvanger.
Participanten
De kosten van het project bedragen 1.065.528 euro mede mogelijk gemaakt door het programma Maatschappelijke Sectoren en ICT en de projectpartners: • Universiteit van Amsterdam (ILO) • Universiteit van Utrecht (IVLOS) • Amsterdamse scholen voor voortgezet onderwijs (MSA en OSB) • de Gemeente Amsterdam (DMO) en • Waag Society Meer informatie via: [i] http://www.waag.org/project/ gamesatelier
12
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.8 GIPSY project Beschrijving van de toepassing
Het GIPSY project (Geo-information for Integrating Personal learning environments by web and mobile ICT SYstems) wil plaats- en tijdsonafhankelijk leren (individueel en groepsgericht) mogelijk maken; in het bijzonder voor onderwerpen uit de Geo-Informatiekunde. De beoogde resultaten bestaan uit twee cursussen, namelijk de “basiscursus Geoinformatie” en de “cursus Kennisintegratie omgevingsbeleid”, die via een webgebaseerde leeromgeving beschikbaar zijn. De cursussen zijn zowel flexibel als modulair en sluiten aan bij de interesse van de student.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaring
• Voor de keuze van een bepaald draadloos netwerk in het onderwijs spelen verschillen-de factoren mee. De rol van de student speelt een rol; wel of geen specifieke locatie, de noodzakelijkheid voor de nauwkeurigheid van het systeem (GPS of Cell-ID), de hoeveelheid te zenden en ontvangen data (transmissiesnelheid) en de noodzaak tot asynchroon of synchroon communiceren. • Voor de aanvang van een project moet een goed team beschikbaar staan. De verantwoordelijkheid en rapportageplicht neerleggen bij trekkers van werkpakketten werkt prettig. Voor de verslaglegging van resultaten en werkzaamheden moet vol-doende tijd worden gereserveerd. • In de aanvangsfase van een onderwijsproject moeten de didactische doelen expliciet worden genoemd en daarbij de wijze waarop deze worden geëvalueerd. • Het inzetten van draadloze faciliteiten in het onderwijs vereist een specifiek beheer van middelen en software (opladen van materialen, beveiliging, onderhoud en updates). Er moet duidelijk zijn wie, wanneer, welke middelen gebruikt. • De transmissiesnelheid voor het uploaden en downloaden op basis van UMTS was weliswaar bruikbaar, maar werd door studenten als te traag ervaren.
Achterliggende technieken
Voor het GIPSY-project werden door de participerende instellingen draadloze verbindingen (WiFi, UMTS) en devices (Tablet PC, XDA, PDA, mobile telefoons en GPS) beschikbaar gesteld.
Participanten
• Katholieke Universiteit Nijmegen (nu Radboud Universiteit); • de Vrije Universiteit te Amsterdam; • de Wageningen Universiteit (WUR). Meer informatie via: [i] http://www.geo-informatie.nl/projects/gipsy/
13
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.9 Group decision support in projectonderwijs Beschrijving van de toepassing
In dit project is bij de opleiding Industrieel Ontwerpen (IO) van de Universiteit Twente (UT) onderzocht hoe de laptop benut kan worden op het gebied van communicatie en samenwerking, met name in de context van projectonderwijs. Een specifieke vraag daarbij was of group decision support software nuttig kan zijn binnen een projectgroep. De mogelijke meerwaarde van het gebruik van group decision support software is te verwachten op het vlak van efficiëntie en een grotere betrokkenheid van de deelnemers. Er werd een sessie georganiseerd met een groep studenten en een docent van het vak Productcreatie- en realisatie, die met behulp van Zingthing sofware een aantal vragen voorgelegd kregen over ICT-middelen voor interactie. De docent was een van de deelnemers aan de sessie. De groep kreeg open vragen voorgelegd, waar korte antwoorden op gegeven moesten worden, na iedere vraag werd er mondeling gediscussieerd over de resultaten. Deze toepassing is dus niet gebruikt tijdens een onderwijsactiviteit, maar met deze brainstormsessie wilde men een goed inzicht krijgen in het huidige gebruik van ICT-middelen voor de interactie met studenten en docenten, welke ICT-middelen zinvol kunnen zijn voor situatie met draadloze interactie en wat de deelnemers vonden van de Zingthing software en group decision support software in projectonderwijs.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaring
• Volgens de deelnemers aan deze sessie levert deze vorm van discussiëren meer betrokkenheid op bij de deelnemers. Deelnemers kunnen meer ‘anoniem’ deelnemen en daardoor vrijer spreken wat stimulerend kan werken voor de discussie. Daarnaast zorgt de software ervoor dat deelnemers tegelijkertijd input kunnen geven en er automatisch een rapportage kan worden gemaakt van de resultaten. De meningen zijn verdeeld of het zichtbaar typen van de deelnemers meer interac-tie uitlokt. • De nadelen hadden vooral betrekking op de software (bediening en beperkingen in de mogelijkheden), zo waren er geen stemfuncties, konden antwoorden niet wor-den geordend, was er geen tekenmogelijkheid en was de schermlayout niet overzichtelijk. De vragen staan tegelijkertijd in beeld, wat voor verwarring bij de deelnemers kan leiden. • Een brainstormtool als Zingthing is volgens de studentdeelnemers vooral geschikt voor overleggen waar deelnemers niet op dezelfde plek zijn. Volgens de docent kan het helpen om interactie in een college op gang te brengen (om te zorgen dat er antwoorden op een vraag komen), hoewel er ook teveel antwoorden op het scherm kunnen komen.
14
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
Achterliggende technieken
Op de campus van de Universiteit Twente (UT) is sinds 2003 draadloos internet beschikbaar via 650 wireless access points. Studenten kunnen via een notebookproject een laptop aanschaffen. Bij vijf UT-opleidingen is het bezit van een laptop zelfs verplicht.
Participanten
De sessie werd georganiseerd met een groep studenten en een docent van het vak Productcreatie- en realisatie bij de opleiding Industrieel Ontwerpen van de Universiteit Twente. Meer informatie via: [i] http://www.surffoundation.nl/documents/EindrapportInteractievewerkvormenvoordraadlozeleeromgevingen.pdf
15
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.10 Lopend leren met de verkenner Beschrijving van de toepassing
Binnen het project ‘Lopend Leren met de verkenner’ doen momenteel vier basisscholen in Nederland ervaring op met PDA’s. Ongeveer 260 leerlingen van basisscholen in Den Haag en Dordrecht experimenteren met hun eigen handcomputer. Eind 2007 zal de evaluatie plaats vinden van dit project. De Verkenner is de naam die binnen het project aan de handcomputer is gegeven. De kinderen zullen immers op onderzoek gaan met het apparaat. Een van de scholen - SBO de Octaaf - gebruikt de Verkenner voor een Winkelproject. Leerlingen van deze school voor speciaal onderwijs, zullen in hun eigen buurt interviews afnemen met winkeliers, producten en prijzen vergelijken, met GPS de plaatsbepalingen en routes uitwerken en het geheel verwerken tot een multimediaal ‘opstel’.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaringen
Het gaat om vier heel verschillende scholen die dit technisch hulpje op geheel eigen wijze inzetten om te leren binnen én buiten de muren van de school. Dat illustreert haarscherp hoe iedereen de Verkenner naar eigen inzicht kan inzetten. De Verkenner is een hulpmiddel voor onderwijsverbetering en -innovatie. In welk tempo en op welke manier bepaalt elke school zelf. De PDA wordt gebruikt voor onder meer spelletjes, internet, liedjes, word en TomTom, Teleblik, E-mail, huiswerk, bestanden uitwisselen en tekenen . Onderstaande tussentijdse leerervaringen zijn bekend: • Leerlingen coachen de docenten en elkaar; • Er is meer onderlinge samenwerking; • Leerlingen zijn enthousiast en doen e-vaardigheden op doordat ze multimediaal, interactief en adaptief door de wereld stappen. • Docenten zoeken nog naar extra mogelijkheden om ‘de verkenner’ te integreren binnen het dagelijkse onderwijs. • Er is nog weinig mobiele educatieve software beschikbaar in Nederland
16
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
Achterliggende technieken
De scholieren en docenten hebben de beschikking over een PDA en communiceren onderling via Bluetooth, WLAN en GPS. Alle Verkenners beschikken over een softwarebun-del die RedHalo heet. Dit pakket is speciaal ontwikkeld voor gebruik in het onderwijs. Het bevat een eenvoudige internetbrowser, een mindmapping programma, een animatiepro-gramma voor het maken van tekenfilmpjes en een Nederlandstalig programma waardoor kinderen aantekeningen met een pen op het display kunnen schrijven.
Participanten
Het project Lopend Leren kent de volgende participanten: • Kennisrotonde (Ict op School); • Microsoft (Partners in Learning-programma); • ITS Leidschendam; • Universiteit Leiden; • Hogeschool INHOLLAND (pabo); • RKBS De Bras; • SBO De Octaaf; • BS de Repelaer ; • De Haagsche School Vereniging. Meer informatie via: [i] http://www.lopendleren.nl/
17
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.11 Maestro Beschrijving van de toepassing
Maestro is een applicatie ontwikkeld voor docenten in het voortgezet onderwijs. Door het mobiele karakter kan Maestro onderwijzend personeel van dienst zijn bij diverse administratieve taken, namelijk: • Zijn/haar rooster bekijken; • Het rooster van de klas bekijken; • Absenties, presenties en te-laatmeldingen invoeren; • Alle leerlingen bekijken waar hij/zij vanuit zijn functie mee te maken heeft, met hun basisgegevens; • Draadloos en real-time informatie uitwisselen met de schooladministratie.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaringen
Maestro is ideaal voor medewerkers met wisselende werkplekken zoals docenten, mentoren, conciërges, studiecoördinatoren en (con)rectoren. Honderden docenten werken inmiddels met Maestro (Schoolmaster, 2007). Vooral het rechtstreeks invoeren van absenties is een veel gebruikte functionaliteit. Scholen kunnen hiermee een zeer effectieve en snelle absentieadministratie voeren.
Achterliggende technieken
De Maestro applicatie draait op een Pocket PC of Smartphone. Om te koppelen met de centrale administratie dient het apparaat een draadloze verbinding te kunnen maken met het schoolnetwerk, bijvoorbeeld via Wi-Fi-techniek (Wireless Fidelity). In het geval van SmartPhones kan een school ook gebruik maken van het publieke telefoonnet van een telecomprovider. Via GPRS of UMTS protocollen worden de data verzonden van de SmartPhone naar de school. Maestro is inbegrepen in de Magisterlicentie een administratiepakket inclusief SMS functionaliteit.
Participanten
Maestro is verkrijgbaar via softwareleverancier SchoolMaster. Meer informatie via: [i] http://www.schoolmaster.nl/Producten/Maestro/Maestro20/tabid/258/ Default.aspx
18
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.12 Mies on the campus Beschrijving van de toepassing
Bezoekers van een Technische Universiteit Delft (TUD) congres hebben in 2003 deel kunnen nemen aan een proeft met de zogenaamde ‘mobile information and entertainment’ toepassing. Deze bevatte zeven storylines: (1) de weg zoeken naar een lezing (2) update van het conferentie programma (3) contact leggen met andere congresbezoekers (4) een leuk restaurant uitzoeken (5) tijdverdrijf met spellen (6) een rondleiding over de campus (7) een afspraak nakomen (tijdstip/locatie)
Meerwaarde van de toepassing en leerervaringen
Deze ‘proeftuin’ werd door de TUD (TBM) gebruikt voor het onderzoek naar gebruikersbehoeften en ontwerpmethoden voor UMTS-diensten. Inmiddels (2003) is dit prototype van deze gepersonaliseerde dienst op de TUD campus getest. Hoewel het project door het onderzoksteam van de TUD als succesvol wordt beschouwd wilde zowel T-Mobile als Delft Plaza (content) niet de uiteindelijke service provider worden om de toepassing te vercommercialiseren. Als belangrijke leerervaring werd de kloof genoemd tussen het functioneel (storylines) en technisch ontwerp (programmeurs). Ook de afstemming tussen de diverse participanten had beter gekund gedurende de looptijd van het project.
Achterliggende technieken
T-Mobile heeft tussen april en december 2003 een UMTS-testbed gebouwd op de campus van de TUD aangezien er destijds nog onvoldoende dekking voorhanden was. De conferentiebezoekers kregen de beschikking over een PDA, een UMTS telefoon en losse GPS ontvanger. De telefoon en PDA werden onderling via bluetooth gekoppeld.
Participanten • TUD
• T-Mobile • Delft Plaza • The Vision Web • Ex Machina • Tomtom Meer informatie via: [i] http://www.miesonumts.nl
19
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.13
Mobile Learning Game Kit
Beschrijving van de toepassing
Het Mobile Learning Game Kit (MLGK) platform biedt de mogelijkheid om aan locaties foto’s, videobeelden, geluiden en teksten te koppelen. Bovendien kunnen er opdrachten per locatie worden versterkt, zodat die samen een route vormen. Deze routes kunnen vervolgens gespeeld worden door verschillende gebruikers. De MLGK is een locatiegevoeli-ge, mobiele technologie die bij een breed scala aan educatieve, informatieve en entertainment activiteiten kan worden ingezet. De MLGK stelt gebruikers in staat zelfstandig data en processen te observeren, analyseren, modelleren en presenteren. De gebruikerstesten ‘Film History On the Street’ en ‘Youth Culture On the Street’ zijn beide een uitwerking van routes waaraan opdrachten gekoppeld worden, waarbij de stad Amsterdam als een mobiele stad wordt ervaren. Propedeusestudenten Media en Cultuur van de Universiteit van Amsterdam zijn op 11 en 12 juni 2007 aan bovengenoemde gebruikerstesten onderworpen.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaringen
Het spel staat in dienst van een cultuur-wetenschappelijke en historische invalshoek, waarbij de aandacht uitgaat naar het verwerven van kennis en inzicht betreffende de structuur, samenhang en verandering van het Amsterdamse (media)landschap.
Achterliggende technieken
Voor de gebruikerstesten is gebruik gemaakt van een mobiele telefoon met GPS ontvanger onderling verbonden via bluetooth. De mobiele software vraagt vervolgens de locatie van de GPS uit in een vast interval. De webapplicatie (java) is gebaseerd op Google-Maps. Om een multi-user omgeving mogelijk te maken is het server-platform uitgerust met Geotracing.
Participanten
Het MLGK project kent de volgende partners: • de Universiteit van Amsterdam – Mediastudies • Media Lab Amsterdam (Hogeschool van Amsterdam) • Waag Society • Stichting SURF Meer informatie via: [i] http://www.mlgk.nl/
20
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.14 MobiMissions Beschrijving van de toepassing
MobiMissions is een game waarin deelnemers met behulp van hun mobiele telefoon opdrachten uitvoeren en voor elkaar opdrachten kunnen maken. Deze Missions bestaan uit teksten en foto’s en worden beschikbaar gemaakt in de cel waarin de maker van de Mission zich bevindt. MobiMissions gaan daarbij uit van de cellen (cellid)van het GSM netwerk. De Mission kan door een andere speler worden ‘gevonden’, wanneer hij zich in de cel bevindt waar de Mission is geplaatst. De Mission kan worden uitgevoerd en wordt vervolgens achter gelaten in de cel waar deze speler zich bevindt. Door de verplaatsing van de deelnemers en de mobieltjes worden Missions in andere cellen en voor andere spelers beschikbaar. Deelnemers krijgen punten voor het maken en reageren op Missions, ook de kwaliteit van de Missions en de reacties daarop spelen een rol in de puntentelling. Op een website kunnen spelers alle Missions en de gegeven antwoorden zien, bovendien kunnen deelnemers reacties voor elkaar achterlaten op de Missions.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaring
MobiMissions is met een kleine groep jongeren in de leeftijd van 16 tot 18 jaar getest. De ervaringen waren als volgt: • MobiMissions had een sterk sociaal component, zo speelden de deelnemers het spel bij voorkeur tegelijkertijd en niet individueel en lag de focus vooral op sociale feedback over de Missions en was het competitie element ondergeschikt. MobiMissions zouden geschikt zijn voor het stimuleren van interactie tussen bezoekers van musea, pretpar-ken of veldexcursies op school. MobiMissions kunnen ook een stad veranderen in een groot bordspel. • De deelnemers speelden het spel voornamelijk ’s avonds en op vaste locaties (zoals thuis), wanneer er geen andere verplichtingen waren. Een groot deel van de Missions werd thuis gemaakt en werd beschikbaar in een cel die de andere spelers niet bezoch-ten. Missions werden daardoor niet gevonden en niet gespeeld. • Merendeel van de deelnemers probeerden punten verdienen met het maken van Missions en minder door het spelen van de Missons. • Deelnemers kunnen van elkaar kunnen leren door gesprekken met elkaar aan te gaan. Daarvoor moeten de uitwisselingen langer duren dan in de testfase en zouden meerde-re deelnemers moeten worden betrokken bij het spel, zodat er sprake kan zijn van een leereffect. • Door het gebruik van (bijvoorbeeld) Bluetooth kunnen gebruikers van verschillende telefoonnetwerken met elkaar communiceren. Als een applicatie als MobiMissions op elke telefoon beschikbaar wordt, kan het een grotere groep deelnemers op leveren wat de kwaliteit en diversiteit van de Missions kan vergroten.
21
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
Achterliggende technieken
MobiMissions is gebaseerd op de netwerkcellen van het mobiele netwerk. Dit netwerk verdeeld gebieden in cellen, elk met een eigen zendmast. De cellen variëren in grootte; van kleine cellen in de stad (waar zich meerdere zendmasten bevinden) tot grote cellen van enkele vierkante kilometers in de meer landelijke gebieden. Elke maatschappij heeft zijn eigen telefoonnetwerk, daar is voor de test gebruik gemaakt van één aanbieder. Java werd gebruikt om de software te implementeren, om praktische redenen is de software gemaakt voor één model telefoon (Nokia 6680). Via GPRS maakt de telefoon een connectie met het internet.
Participanten
• Mixed Reality Laboratory (MRL) aan de University of Nottingham. • Futurelab innovation in education Meer informatie via: [i] http://www.futurelab.org.uk/projects/mobimissions
22
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.15 Mudlarking in Deptford Beschrijving van de toepassing
Mudlarking in Deptford is een nieuwe manier van rondleiden. De doelgroep (leerlingen van 11 tot 14 jaar) heeft met behulp van nieuwe mobiele technologieën de mogelijkheid tot interactie met de omgeving en anderen. De leerlingen ontwikkelen een rondleiding in Deptford door locaties op een kaart met elkaar te verbinden en een eigen landschap te maken door kaartmateriaal te combineren met teksten, tekeningen, foto’s, video, audio en eigen ideeën. Het resultaat is een rijk gevulde rondleiding voor alle bezoekers.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaring Bij Mudlarking waren 23 leerlingen uit de regio betrokken.
• De reacties op het Mudlarking in Deptford project waren erg positief. De leerlingen konden tijdens de tour overleggen met anderen en leerlingen met een interesse voor technologie (en minder voor het onderwerp) werden door het gebruik van de PDA ook betrokken bij de rondleiding. • De leerlingen waren niet alleen geïnteresseerd in de activiteiten waar ze zelf aan hadden gewerkt, maar ook in die van anderen. Door dit interactieve element werd veel samengewerkt tussen de groepen leerlingen en bleven ervaringen van de rondleiding bij de leerlingen hangen, ook na de gemaakte tour. • Problemen waren vooral technisch van aard, zo werkten sommige functies in de software niet en werkte de GPS niet optimaal vanwege weersomstandigheden. • Het gebruik van een Flash user interface was volgens de organisatie cruciaal.
Achterliggende technieken
De gebruikte technologie is die van de Mobile Bristol toolset, een opkomende tool om landschappen digitaal te bewerken (zie ook Create-A-Scape). De leerlingen kregen PDA’s welke via Bluetooth in verbinding stond met een GPS ontvanger. Bij de PDA kregen leerlingen twee koptelefoons.
Participanten
Partner van Mudlarking in Deptford is Goldsmiths College, University of London. Meer informatie via: [i] http://www.futurelab.org.uk/projects/mudlarking_in_deptford
23
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.16 Mystery at the Museum Beschrijving van de toepassing
Mystery at the Museum is een simulatiespel voor binnenhuis gebruik. In dit spel werkt een team, bestaande uit een bioloog, een onderzoeker en een detective samen om een misdaad op te lossen. Een waardevol kunstvoorwerp is uit het museum gestolen en de spelers moeten uitvinden wat er is gestolen, hoe dit is gedaan en op tijd de daders vinden. Elk team krijgt andere informatie, tijdens en na het spelen van het spel moeten de teams de informatie delen en zo het mysterie oplossen. Mystery at the Museum is gericht op deelnemers van 13 tot 19 jaar. De deelnemers krijgen een PDA waarop, op basis van hun locatie in het museum, informatie en virtuele karakters verschijnen. Op de PDA kunnen deelnemers zien welke objecten en virtuele karakters en in de bepaalde ruimte aanwezig zijn. De objecten kunnen worden bekeken en worden ‘meegenomen’, objecten kunnen met andere teams worden uitgewisseld en er kunnen gesprekken met de virtuele karakters worden gevoerd. De PDA geeft tevens een overzicht van de objecten die de deelnemer al heeft meegenomen. Met virtuele onderzoeksinstru-menten kunnen de leerlingen de informatie analyseren.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaring
• Het gebruik van de PDA kan mogelijk afleiden van de rondleiding in het museum, omdat de deelnemers met bezig zijn met de PDA’s in plaats van de objecten in het museum. Het doel van de deelnemers is het oplossen van het mysterie en de kunstvoorwerpen in het museum zijn daarbij vooral een hulpmiddel. • Het niveau van het spel kon worden aangepast, waardoor deelnemers van verschillende leeftijdsgroepen het spel konden spelen, zonder de interesse te verliezen omdat het te moeilijk of te weinig uitdagend was. • Mystery at the Museum vraagt niet om fysieke aanpassingen in een museum en het scenario van het mysterie kan worden aangepast aan andere musea. Het is daarmee een gemakkelijk in te zetten instrument.
Achterliggende technieken
De deelnemers van Mystery at the Museum krijgen een PDA, met behulp van Wi-Fi wordt de locatie in het museum bepaald. Onderlinge interactie is mogelijk via IrDA (infarood).
Participanten
Mystery at the Museum is ontwikkeld door MIT/TEP (Cambridge). Meer informatie via: [i] http://education.mit.edu/ar/matm.html
24
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.17 Podwalking Beschrijving van de toepassing
Op 16 maart 2007 vetrokken 13 studenten van de opleiding Media & Entertainment Management van de Hogeschool INHOLLAND voor een opmerkelijk experiment: Podwalking. Allemaal luisterden ze naar een marketingboek van de Amerikaanse marketinggoeroe Seth Godin, onderdeel van de verplichte literatuur van deze differentia-tieminor. “Individueel boeken beluisteren, collectief wandelen en na afloop vergelijken we de inzichten”, aldus docent Hennie van Kuijeren. Podwalking is volgens deze docent: “de uitkomst voor de overdrukke student” Van Kuijeren overweegt de Podwalks volgend jaar te laten inroosteren om daarmee het ontlezen tegen te gaan. Meerwaarde van de toepassing en leerervaringen Omdat de verveling snel toeslaat onder de gehaaste generatie, is bedacht om de studenten tijdens het luisteren erbij te laten wandelen. Door de beweging komen er eveneens neurotransmitters vrij waardoor de opname van het ‘gesproken woord’ verbeterd wordt aldus docent Hennie van Kuijeren. De studenten waren na afloop positief: “je kunt je beter concentreren, je neemt het beter op, die theorie gaat helemaal op. Je hebt geen afleiding van TV, telefoon, geen andere mensen, er is niks dat je stoort. Ga dit zeker vaker doen”.
Achterliggende technieken
Tijdens het podwalking-experiment hebben de studenten gebruik gemaakt van MP3 spelers.
Participanten
Het experiment heeft plaats gevonden op de opleiding Media & Entertainment Management van de Hogeschool INHOLLAND. Meer info via: [i] http://www.edusite.nl/edusite/nieuws/17417
25
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.18 Samenwerkend leren op afstand Beschrijving van de toepassing Voor docenten is het soms moeilijk
om studenten tijdens veldwerken te begeleiden. De docenten bevinden zich vaak op een andere locatie dan de studenten. Bij tweedejaars studenten Aardwetenschappen is daarom een proef geweest met het ‘Samenwerkend leren op afstand’, om te kijken of het mogelijk was om op afstand studenten te kunnen begeleiden bij het uitvoeren van een computer opdracht. Studenten konden vanaf de plek waar ze aan het werk waren (op de instelling of daarbuiten) via de laptop vragen stellen en producten laten zien aan de docent. De docent kon mondelinge en schriftelijke feedback geven en studenten konden tevens met elkaar overleggen. Na afloop konden resultaten van het overleg worden opgeslagen.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaring
• Het voordoen van opdrachten, het delen van elkaars werk en het bekijken van de docenteninstructie werd door de studenten als nuttig ervaren, op deze manier wordt thuis- en veldwerken goed visueel ondersteund. • Studenten waren positiever over het gebruik van Skype dan over het gebruik van de Oracle software. Het gebruik van Oracle was verwarrend door de grote hoeveelheid schermen op het beeldscherm. • De grootste storing was de voice communicatie, communicatie met meerdere groepen was via Skype niet mogelijk en vanaf de computer van de docent was geen enkele voice communicatie mogelijk. De docent kon alleen feedback via de chatbox geven, omdat het Skype programma niet werkte. • De docent begeleidde verschillende groepen tegelijkertijd, in de chat was daardoor niet duidelijk voor wie de feedback bedoeld was. Een aparte chat-omgeving voor elke groep is daarom aan te raden. De docent gaf aan dat het begeleiden van drie groepen lastig was, omdat er dan niet adequaat gereageerd kan worden op de gestelde vragen. Het begeleiden van 1 à 2 groepen is voor een docent goed te doen. Wanneer de begelei-ding via audio was geweest (en niet alleen via de chatbox), was dit probleem waarschijnlijk minder prominent geweest.
26
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
Achterliggende technieken
Voor de uitvoering van het ‘Samenwerkend leren op afstand’ is gebruik gemaakt van de draadloze infrastructuur van de VU. Op deze manier kon een veldwerksituatie gesimuleerd worden door studenten op drie locaties verspreid over de VU te laten werken. Voor het experiment zijn vijf laptops met externe WLAN adapters en headsets gehuurd. Op deze laptops is in aanvulling van het standaard Windows XP pakket de volgende software geïnstalleerd: • drivers voor LinkSys USB-WLAN network adapter, • SecureW2 authenticatieprotocol volgens VU-Campusnet standaard, • Idrisi32, de software benodigd voor de inhoudelijke kant van het college, • Skype VOIP (Voice over IP) software, • Oracle Collaboration Suite client waarbinnen gebruik werd gemaakt van Oracle Web Conferencing met onder andere functionaliteiten als het delen van de desktop, chatpa-nelen, een gedeeld ‘whiteboard’ en mogelijkhedenvoor een kleine poll.
Participanten
Het experiment is uitgevoerd met tweedejaars studenten van de Bachelor opleiding Aardwetenschappen van de Vrije Universiteit Amsterdam, bij het vak ‘Digitale ruimtelijke data’. Meer informatie via: [i] http://www.surffoundation.nl/documents/EindrapportInteractievewerkvormenvoordraadlozeleeromgevingen.pdf
27
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.19 Savannah Beschrijving van de toepassing
Savannah is een strategie-georiënteerde ‘adventure game’ waarin een virtuele omgeving direct wordt gecombineerd met de fysieke omgeving. Kinderen nemen de rol van een leeuw in de savanne op zich, waarbij ze moeten navigeren door een omgeving met behulp van een PDA. Savannah daagt de leerlingen uit om de omgeving te verkennen en het spel te overleven. Dit kunnen ze doen door succesvol de strategieën van leeuwen eigen te maken. De doelen van Savannah zijn: • Leerlingen stimuleren om dierlijk gedrag en overlevingsstrategieën te begrijpen. Leerlingen begrijpen na het spelen van Savannah wat de kernpunten zijn van de omgeving, de kansen en dreigingen van de savannah voor de leeuw, hebben inzicht in de strategieën en keuzes van een leeuw in deze omgeving en ontwikkelen begrip voor de relatie tussen gedrag van een individuele leeuw en overlevingsstrategieën. • Het stimuleren van het werken in een team om problemen op te lossen, waaronder de strategieën; onderzoeken, discussiëren, uitproberen, waarderen van ideeën, vragen om advies en luisteren naar elkaars ideeën. Daarnaast was het overkoepelende idee om de kenmerken van games en mobiele technologieën te exploreren.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaring
• Het project heeft laten zien dat mobile games de betrokkenheid en het enthousiasme van kinderen vergroten. De waardering van leerlingen voor Savannah was groot. Het bewegen tijdens het leerproces lijkt bij te dragen aan de geografische oriëntatie van de leerlingen. Door het spel werd kennis vanuit verschillende manieren opgedaan; door ervaring, door reflectie en door onderzoek en discussie. • De aantrekkelijkheid van de game was niet het grafische aspect, maar de uitdaging in het spel. Leerlingen moeten daarbij controle hebben over hoe ze hun informatie krijgen en managen, een grotere controle bij de leerlingen zorgt voor meer effectiviteit.
28
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
Achterliggende technieken
Voor het Savannah spel krijgen leerlingen een PDA met GPS. Er werd gewerkt met een draadloos netwerk (Wi-Fi).
Participanten
Futurelab coördineerde het Savannahproject en onderzocht de leerervaringen en de effectiviteit van het project. Mobile Bristol’s ‘wireless computing initiative’ werd gecombineerd met de natuurhistorische kennis van de BBC en de ervaring in virtuele games van Mixed Reality Lab. Meer informatie via: [i] http://www.futurelab.org.uk/projects/savannah
29
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.20 SMS speurtocht ‘de wereldwalk’ Beschrijving van de toepassing
Tweedejaars VMBO leerlingen (12-14 jaar) van het Pascal College hebben in 2006 deelgenomen aan een SMS speurtocht genaamd ‘de wereldwalk’. Deze wereldreis laat de diversiteit van de Zaanstreek zien door de eeuwen heen en stimuleert de ontmoeting tussen allochtone en autochtone Zaankanters, jong en oud. In maart 2007 is de toepassing ook buiten het onderwijs toegepast. Voor de speurtocht wordt de klas verdeeld in groepjes van drie tot vier leerlingen. Elk groepje leerlingen meldt zich aan voor de SMSspeurtocht door een codewoord te smsen naar een algemeen nummer. Het SMSbericht komt binnen bij een centrale computer, die vervolgens een SMSbericht terugstuurt met de aanwijzing voor de route naar de eerste locatie. In de aanwijzing staan de coördinaten waarmee de leerlingen op een plattegrond In het speurtochtboekje vinden ze over elke locatie informatie en een vraag. Het antwoord op de vraag geven ze vervolgens weer via een sms-bericht door aan de centrale post. Daarna krijgen ze een nieuwe aanwijzing voor de volgende locatie. Vraag bij locatie 6: het standbeeld van Czaar Peter Het standbeeld op De Dam is een geschenk van Czaar Nicolaas II, een afstammeling van Czaar Peter, aan de stad Zaandam. In welk jaar heeft hij dit beeld geschonken? Sms “ WERELDREIS<spatie>het jaartal” naar 4477.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaringen
De SMSspeurtocht voert de leerlingen langs diverse Zaanse locaties, die het cultureel en industrieel erfgoed van de Zaanstreek in beeld brengen. De inhoud van de SMSspeurtocht sluit aan bij de ontwikkelingsfase van jongeren in de leeftijd van 12 tot 14 jaar, omdat de speurtocht jongeren helpt de wereld om hen heen te begrijpen en uit te breiden. De speurtocht blijkt een aantrekkelijke werkvorm om kennis te verwerven over de eigen omgeving voor leerlingen van alle niveaus in het VMBO (van basisberoepsgerichte tot theoretische leerweg) waarbij vakspecifieke inhoud van aardrijkskunde, geschiedenis, economie, levensbeschouwing en maatschappijleer geïntegreerd aan bod komen.
Achterliggende technieken
De leerlingen maken gebruik van hun eigen telefoon en SMS-technologie.
Participanten
• Alice O (educatie in wereldperspectief); • Bureau Discriminatiezaken Zaanstreek/Waterland; • Amsterdams Centrum Buitenlanders (regiokantoor FSM); • Pascal College. Meer informatie via: [i] http://www.wereldreiszaanstreek.nl/
30
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.21 Stemmen tijdens een hoorcollege Beschrijving van de toepassing
Het “Interactief College Radiologie 2005” (ICR) is gebruikt als basis voor de inzet van een draadloze votingapplicatie. Zo kon worden onderzocht of dit in een hoorcollege met een groot aantal studenten de communicatie tussen de docent en studenten kon bevorderen. Het doel van het college is aan de hand van een casus na te denken over de rol van de verschillende radiologische mogelijkheden binnen de aanvullende diagnostiek van het steun- en bewegingsapparaat. In het college gaf de docent een casus over en voetballer met een enkelblessure. De studenten kregen een lijst met mogelijke diagnoses voorgeschoteld. Ook kregen de studenten een opsomming van mogelijke vervolgstappen voor behandeling. De studenten moesten in het college anoniem een keuze op de PDA aanklikken. Afhankelijk van de gegeven antwoorden kregen de studenten uitleg over de inhoud van de gekozen leerlingen.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaring
• Het gebruik van de PDA en de geïnstalleerde software was eenvoudig in het gebruik. • Het stemmen was volgens het merendeel van de studenten een nuttig onderdeel van het college, daarnaast werd het bijwonen van het college ook leuker gevonden, omdat de studenten meer werden betrokken bij het college. De docent vond het eveneens een plezierige manier van lesgeven. • Het gebruik van een stemmogelijkheid bij een college kan een tijdsbesparing opleveren. Als blijkt dat bepaalde delen van de stof bij een groot deel van de studenten al bekend is (omdat dit blijkt uit de antwoorden die ze geven) hoeft dit niet in het college te worden behandeld. • Voor het gebruik van het intranet van het AMC dient men geauthenticeerd te zijn. Voor dit college leverde dit een probleem op omdat de apparaten geen toegang kregen tot het intranet waar de server stond. Dit is opgelost door de server gedurende de duur van het college bij de VU te plaatsen. Bij een eventuele implementatie van draadloze onderwijstoepassingen in het AMC zal hier rekening mee gehouden moeten worden.
Achterliggende technieken
Binnen de faculteit Geneeskunde van het AMC zijn Access Points (AP) geplaatst om zo een draadloos netwerk te instaleren. Daarvoor is gebruik gemaakt van een Wireless LAN (WI-FI 802.11b/g). De studenten beschikten elk over een PDA (iPAQ h6340). Daarmee hadden de studenten toegang tot internet.
Participanten
Docent en studenten van het vak ‘Interactief College Radiologie 2005’ van de studie Geneeskunde van het AMC-UvA. Meer informatie via: [i] http://www.surffoundation.nl/documents/EindrapportInteractievewerkvormenvoordraadlozeleeromgevingen.pdf
31
SURFnet kennisnet quickscan mobiele toepassingen in het onderwijs
2.22 The expedition (Smartcard PBT) Beschrijving van de toepassing
Om de beschikbaarheid van het aantal bètatechnici een impuls te geven heeft het Platform Beta Techniek (PBT) de zogenaamde smartcard laten ontwikkelen. In het het verlengde van meer interesse voor techniek wordt de keuze van een betatechnische vervolgstudie beoogd. Leerlingen uit het voortgezet onderwijs (bovenbouw Havo /VWO) afkomstig uit de regio Groot-Eindhoven, krijgen de beschikking over een elektronische kaart waarop punten worden geregistreerd bij het actief deelnemen aan techniek activiteiten. Via een online webapplicatie kunnen de deelnemers in spelelement ‘the expedition’ nieuwe opdrachten via een logboek verwerven en hun ranking bekijken. Na verloop van tijd kunnen de gespaarde punten verzilverd worden voor gadgets, activiteiten, shows of gewoon blingbling. Momenteel loopt de evaluatie van de eerste smartcardpilot waaraan vier scholen en 2500 leerlingen in het schooljaar 2006-2007 hebben deelgenomen. In september 2007 is een nieuwe ronde van start gegaan waaraan zes scholen voor voortgezet onderwijs uit de regio Groot-Eindhoven deelnemen.
Meerwaarde van de toepassing en leerervaringen
Deze gamecontext zorgt ervoor dat de Smartcard-pilot in een totaal beleving aangeboden kan worden aan de deelnemende leerlingen; dit is ook als positief element uit het haalbaarheidsonderzoek naar voren gekomen. Deze ‘game-context’ heeft als startpunt een fictief verhaal waaraan de deelnemers hun eigen wending en dimensie kunnen geven.
Achterliggende technieken
Bij de Smartcard-pilot is voor de Near Field Communication (NFC)-technologie gekozen als drager. Deze NFC-technologie is volledig backwards compatible met de gangbare huidige technologieën (RFID, Mifare). Dit maakt het mogelijk om (in de toekomst) te koppelen met bestaande of nieuw te ontwikkelingen leerlingregistratiesystemen. De mogelijkheden met betrekking tot de installatie van ‘lezers’ op verschillende plaatsen op de evenementen maakt het tevens mogelijk om de bezoekende deelnemers direct te belonen gerelateerd aan bijvoorbeeld duur en afgelegde route van hun bezoek.
Participanten
• Platform Beta Techniek • Technific • Little Chicken • Atelier Vrijdag Meer info via: [i] http://www.theexpedition.nl/
32
SURFnet bv Postbus 19035 3501 DA Utrecht Telefoon 030 2 305 305 Fax 030 2 305 329
[email protected] www.surfnet.nl
Stichting Kennisnet Ict op school Postbus 778 2700 AT Zoetermeer Telefoon 079 3 230 996 Fax 079 3 212 322
[email protected] www.kennisnet.nl