LAPORAN AKHIR P2M
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS IT BAGI GURU-GURU SMA SE-KABUPATEN BADUNG
TIM PELAKSANA
Putu Dewi Merlyna, Y.P,S.S.,M.Hum Nyoman Karina Wedhanti, S.Pd.,M.Pd Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si
Dibiayai dari DIPA Universitas Pendidikan Ganesha dengan SPK No. 86/UN48.16/PM/2016
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA OKTOBER 2016 1
HALAMAN PENGESAHAN Judul Pengabdian
Pelaksana a. b. c. d. e. f.
Nama Lengkap NIDN Jabatan Fungsional Program Studi Nomor HP Alamat Surel
: Pelatiahan Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis IT Bagi Guru-Guru SMA Se-Kabupaten Badung : : Putu Dewi Merlyna Y.P,S.S,M.Hum : 0025028202 : Lektor : Pendidikan Bahasa Jepang : 08172390840 :
[email protected]
Anggota (1)
: Nyoman Karina Wedhanti,S.Pd,M.Pd
Anggota (2)
: Gede Satya Hermawan, M.Si
Perguruan Tinggi
: Universitas Pendidikan Ganesha
Biaya
: 10.800.000,-
Singaraja, 28 Oktober 2016
Mengetahui
Ketua,
Ketua LPPM
Prof. Dr. I Nengah Suandi,M.Hum
Putu Dewi Merlyna Y.P.,S.S.,M.Hum
NIP.195612311983031022
NIP. 198202252009122002
2
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis IT Bagi Guru-Guru SMA Se-Kabupaten Badung Abstrak Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru-guru Bahasa Jepang Sekolah Menengah Atas Se-Kabupaten Baadung dalam membuat media pembelajaran Bahasa Jepang yang berbasis IT. Pengabdian ini dilaksanakan dalam bentuk pelatihan yang telah dilaksanakan dlam dua hari yang bertempat di Ruang Rapat Guru SMA Negeri 1 Abiansemal. Peserta pelatihan berjumlah 40 orang guru dari SMA se- Kabupaten Badung. Pembicara dalam pelatihan tersebut adalah I Nyoman Pasek Hadisaaputraa,M.Pd; Made Hery Santosa,Ph.D ; serta I Putu Ngurah Wage Myartawan,M.Pd. Pelatihan ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran dengan Cartoon Story Maker dan quiz pelajaran bahasa Jepang yang dibuat dengan aplikasi wonder share. Produk tersebut dibawa oleh masing-masing guru untuk digunakan sebagai contoh dan diterapkan di sekolah masing-masing. Kata kunci : Media Pembelajaran, Teknologi Informasi
3
KATA PENGANTAR Sebagai tenaga pengajar di perguruan tinggi, sudah sepantasnyalah melaksanakan Tri Dharma PT yang meliputi pengajaran, penelitian, dan pengabdian pada masyarakat. P2M yang dilakukan pada tahun 2015 mengambil tema “Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis IT bagi Guru-guru bahasa Jepang SMA se-Kabupaten Badung”. Laporan ini disusun setelah pelatihan terselenggara. Sangat disadari bahwa dalam penyusunan laporan P2M ini banyak pihak yang terlibat. Oleh karena itu, kami sangat mengapresiasi tim pelaksana serta mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberi kontribusi pada rampungnya kegiatan pelatihan serta tersusunnya laporan ini. Semoga kegiatan-kegiatan sejenis dapat terus terlaksana di masa depan dan di sekolah-sekolah lain yang belum mendapat pelatihan-pelatihan yang sejenis.
Singaraja, 28 Oktober 2016
Pelaksana P2M
4
DAFTAR ISI Halaman Pengesahan Kata Pengantar ...................................................................................................................... i Abstrak ........................................................................................................ ii Daftar Isi ..................................................................................................... iii Bab I Pendahuluan ....................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1 1.2 Analisis Situasi ...................................................................................... 2 1.3 Identifikasi & Perumusan Masalah .............................................. ........ 4 1.4 Tujuan Kegiatan P2M ........................................................................... 4 1.5 Manfaat Kegiatan P2M ......................................................................... 5 1.6 Khalayak Sasaran Strategis ................................................................... 6 Bab II Tinjauan Pustaka .............................................................................. 7 2.1 Media Pembelajaran .............................................................................. 7 2.2 Fungsi Media ............................ ............................................................ 7 2.3 Media Animasi ....................................... .............................................. 8 2.4 Teknologi Informasi ............................................................................... 9 Bab III Metode Pelaksanaan P2M ............................................................... 10 3.1 Metode Pelaksanaan .............................................................................. 10 3.2 Rancangan Evaluasi ............................................................................... 12 Bab IV Pelaksanaan, Hasil, dan Pembahasan .............................................. 15 4.1 Pelaksanaan P2M ................................................................................... 15 4.2 Peserta Pelaksanaan P2M ...................................................................... 15 4.3 Kegiatan Pelatihan dan Nara Sumber .................................................... 15 4.4 Hasil ....................................................................................................... 16 4.5 Pembahasan ............................................................................................ 20
5
Bab V Simpulan dan Saran .......................................................................... 25 5.1 Simpulan ................................................................................................ 25 5.2 Saran ....................................................................................................... 25 DAFTAR PUSTAKA
6
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Diberlakukannya kurikulum 2013 membawa banyak hal positif kedalam dunia pendidikan. Hal positif tersebut ditandai oleh dua hal yaitu kewajiban para guru mengimplementasikan pendidikan karakter pada pengajarannya, serta adanya tuntutan kepada guru-guru agar dalam upaya mengimplementasikan pendidikan karakter dalam pembelajaran, guru meninggalkan cara mengajar yang bersifat konvensional, sebaliknya diharapkan guru lebih banyak melahirkan karya-karya yang inovatif guna mendukung profesionalismenya sebagai tenaga pendidik profesional. Sesuai dengan yang diamanahkan kurikulum 2013, pembelajaran yang diimplementasikan kepada para siswa haruslah bersifat kontekstual. Pembelajaran kontekstual bukan mengenai metode atau teknik pembelajaran, tetapi
lebih
kepada
pendekatan
ataupun
filosofi
mengenai
bagaimana
pembelajaran bermakna itu terjadi. Hingga saat ini, para guru telah banyak diundang dalam acara-acara yang memberikan guru pendidikan sekaligus pelatihan tentang pembelajaran kontekstual. Sehingga secara langsung persentase keprofesionalan guru telah meningkat. Selain pembelajaran
di
tingkat
bermakna
untuk
cukup
bagi
berpartisipasi kreatifitas
kontekstual,
satuan pendidikan harus diselenggarakan secara
interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, serta didik
dan
dan
aktif dan
memotivasi
dapat memberikan
kemandirian
peserta
ruang
peserta yang
didik sesuai dengan
bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologisnya. Pernyataan tersebut tertuang dalam Peraturan Pemerintah No 32 Tahun 2013 Pasal 19 Angka (1). Selain dukungan SDMnya, dukungan sarana dan prasarananya juga harus diperhatikan. Dari hasil observasi pada 3 SMA Negeri di Kabupaten Badung yaitu SMA
7
Negeri 1 Abiansemal, SMA Negeri 1 Mengwi, dan SMA Negeri 1 Kuta Utara telah menambah fasilitas LCD di setiap kelasnya.
Keberadaan LCD tersebut,
selama ini digunakan sebatas untuk menampilkan power point ketika mengajar. Latihan yang diberikan kepada siswa juga belum berbasis teknologi, media pembelajaran sebatas pada penggunaan kartu huruf dan kartu bergambar saja. Banyak
guru
berbagai namun
juga menyatakan
cara
untuk memanfaatkan
mereka belum
teknologi
bahwa mereka
tersebut,
teknologi
mengetahui secara pasti
seperti
dalam
mengetahui bahwa ada dalam
bagaimana
pembelajaran, menggunakan
pembuatan media pembelajaran dengan
menggunakan aplikasi-aplikasi sederhana yang dapat dibuat dengan bantuan komputer ataupun laptop. Sebagai
salah
satu wujud
dengan mengembangkan media dengan menggunakan
pembelajaran. Selama
media pembelajaran yang
pada penggunaan realia, teknologi
penguasaan ICT, guru
gambar,
lagu,
bisa
memulai
ini guru menjelaskan
digunakan
yang tidak
lebih banyak menggunakan
sebagai perantaranya. Untuk itu, dipandang perlu untuk memberikan
pelatihan pembuatan media pembelajaran bahasa Jepang kepada guru-guru SMA se-Kabupaten Badung.
Dukungan
memadai
dipadukan
agar
tentunya
menyenangkan.
sarana
prasarana
dan
SDM
yang
proses pembelajaran menjadi lebih efektif
dan
1.2 Analisis Situasi Dana
Bantuan
meningkatkan sarana
Operasional
dan
Sekolah
prasarana sekolah
(BOS) telah
terutama
mampu
yang menunjang
proses belajar mengajar. 27 SMA dan SMK dengan teknologi
yang ada
di Kabupaten Badung telah
difasilitasi
yang memadai walaupun tidak dari segi kuantitas. Ke-27
SMA dan SMK tersebut tersebar dari wilayah Petang sampai Nusa Dua di Kabupaten Badung (Data dari MGMP Bahasa Jepang Provinsi Bali) yang terdiri dari 9 SMA Negeri, 5 SMA Swasta, dan 7 SMK. Rata-rata, masing-masing SMA/SMK memiliki satu hingga dua orang guru bahasa Jepang. Kebanyakan guru-guru tersebut berkualifikasi pendidikan bahasa Jepang (D3) atau lembaga kursus bahasa Jepang, tetapi masih ada beberapa dari mereka yang tidak 8
mempunyai kualifikasi pendidikan bahasa Jepang, yang diminta mengajar bahasa Jepang karena kekurangan guru bahasa Jepang yang
memiliki kualifikasi
mengajar bahasa Jepang. Jadi, paling tidak ada lebih kurang 54 orang guru bahasa Jepang atau yang mengajar bahasa Jepang di seluruh SMA/SMK di Kabupaten Badung. Tiap-tiap sekolah komputer melek
baik PC
terhadap
maupun
penggunaan
Kemampuan guru cukup perlu itu
hanya
untuk
jauh,
laptop.
memiliki
projector
Begitu juga para
serta
guru
telah
teknologi tersebut.
dalam mengoperasikan teknologi tersebut tidaklah mendukung
bagi guru untuk
lebih
telah
proses
mengetahui
belajar
bagaimana
mengajar.
Dipandang
memanfaatkan
teknologi
seperti sebagai sarana aplikasi media pembelajaran dalam
bentuk pemanfaatan aplikasi sederhana seperti Cartun Story Maker, ataupun Wonder Share Quiz sehingga
materi dapat disampaikan dengan lebih
kontekstual dan bisa membangun kepercayaan siswa
dalam
tertuang
belajar.
Hal
ini
diri guru
serta
didukung oleh Standar
kemandirian Proses yang
dalam Permendikbud No. 65 Tahun 2013 bahwa
pengembangan teknologi
rencana
informasi
pembelajaran,
dan
guru
dalam
hendaknya menerapkan
komunikasi secara terintegrasi, dan efektif sesuai
situasi dan kondisi. Mengingat
perkembangan
teknologi
yang sangat pesat, maka ketertarikan yang ini
memiliki konsentrasi dapat
teori
dan
praktis.
masyarakat
teknologi
dijadikan sebagai suatu
dan
informasi
informasi akan
Penyelenggaraan pelatihan ini
tambahan wawasan dan penguatan bagi guru dan siswa TI untuk bisa
mengembangkan
dijadikan
sebagai
bentuk kewirausahaan.
suatu
produk
yang
dituangkan
dihasilkan dalam media
akan
memiliki
yang
kreatif
Hal antara
memberikan
SMA berkonsentrasi
atau
pula, pelatihan ini
mensinergikan antara pengajar Bahasa Jepang produk
menjembatani dapat
ini
kejuruan
meningkat.
berbasis TI sehingga
penunjang usaha Disamping itu
sekolah
sangat
pendukung untuk
dewasa
nantinya
sebagai suatu akan bisa
dengan pengajar TI sehingga konten
yang
tepat
dan
sesuai sebagai dukungan untuk
pengimplementasian Kurikulum 2013.
9
1.3
Identifikasi dan Perumusan Masalah Berdasarkan
analisis
kebutuhan
yang telah
diuraikan
diatas,
dapat diidentifikasi bahwa secara umum guru Bahasa Jepang SMA/SMK seKabupaten Badung masih perlu mendapatkan pelatihan pengembangan media pembelajaran terutama yang berbasis teknologi informasi mengingat ketersediaan sarana dan prasarana yang belum dimanfaatkan secara maksimal untuk menunjang proses belajar mengajar. Dengan demikian masalah yang ingin ditanggulangi melalui kegiatan P2M ini adalah bagaimana TI dapat diintegrasikan ke dalam pembelajaran bahasa Jepang, khususnya dalam pembuatan media animasi bagi guru SMA/SMK di Kabupaten Badung, sehingga kemampuan guru menggunakan TI semakin meningkat dan pembelajaran di kelas semakin menyenangkan.
1.4 Tujuan Kegiatan P2M Kegiatan P2M ini sudah barang tentu adalah membantu melatih para guru SMA/SMK se-Kabupaten Badung dalam membuat serta mengembangkan media pembelajaran bahasa Jepang yang berbasis TI dalam hal ini penggunaan aplikasi sederhana seperti CSM dan Wonder Share Quiz. Kedua aplikasi sederhana ini merupakan media animasi dalam pembelajaran yang digunakan baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run atau diaktifkan melalui tombol, juga bisa berupa animasi interaktif dimana pengguna (siswa) diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi
bagian tertentu
dari animasi
tersebut. Urutan
kegiatan belajarnya
dapat meliputi: melihat contoh, mengerjakan soal latihan, menerima informasi, meminta penjelasan, dan mengerjakan soal/evaluasi. Ada beberapa kelebihan dari penggunaan media animasi dalam pembelajaran seperti yang dikutip dari Tri Macoalo diantaranya: 1. Media Animasi dalam pembelajaran mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik.
10
2. Media Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding penggunaan media yang lain. 3. Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara maya.
1.5 Manfaat Kegiatan P2M 1.5.1 Bagi Dosen Pelaksana Kegiatan P2M Bagi dosen Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang pelaksana, kegiatan P2M ini bisa menjadi wahana pendiseminasian ide atau hasil-hasil penelitian, baik yang dilakukan oleh para dosen maupun mahasiswa Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, terutama terkait dengan pendidikan karakter serta pengembangan media pembelajaran berbasis TI kepada khalayak pengguna, terutama para guru bahasa Jepang, sebagai bentuk pengabdian kepada masyarakat sesuai amanat Tri Dharma Perguruan Tinggi. Kegiatan semacam ini juga sekaligus dapat dijadikan sebagai cara menjaring masukan dari para guru atas kebijakan/teori pembelajaran yang dikembangkan di universitas (theories) apakah seirama atau sesuai dengan prakteknya di lapangan (practice) untuk memperbaiki metode-metode dalam upaya meningkatkan kompetensi calon guru di masa mendatang. Terakhir, kegiatan P2M ini berperan sebagai media bagi dosen pelaksana sebagai representasi kampus/Undiksha dalam menjalin hubungan kerjasama/kemitraan dengan
pemerintah
daerah
(Dinas
Pendidikan
Kabupaten
Badung/UPP
Kecamatan-Kecamatan di Kabupaten Badung). 1.5.2 Guru-Guru Peserta Kegiatan P2M Kegiatan ini dapat memberikan manfaat bagi para guru bahasa Jepang yang terlibat dalam meningkatkan pengetahuan mereka tentang pembuatan dan pengembangan media pembelajaran bahasa Jepang berbasis TI. Selain itu, kegiatan ini dapat bermanfaat bagi peningkatan kompetensi dan keprofesionalan mereka dalam menggunakan atau memanfaatkan TI secara lebih maksimal.
11
1.5.3 Pemerintah (Dinas Pendidikan Kabupaten/UPP Kecamatan) Bagi pemerintah, dalam hal ini Dinas Pendidikan Kabupaten Badung dan UPP Kecamatan-Kecamatan yang ada di Kabupaten Badung, kegiatan ini mendukung program pemerintah dalam menyelenggarakan pendidikan dengan kurikulum 2013 dimana tuntutan kurikulum ini ada dua yaitu pembelajaran berbasis karakter sekaligus tujuan utama kebijakan ini,
pengoptimalan
pemanfaatan TI pada proses belajar mengajar. 1.6
Khalayak Sasaran Strategis Sasaran strategis dalam kegiatan P2M ini adalah para siswa SMA yang
menjadi anak didik guru-guru bahasa Jepang SMA/SMK peserta pelatihan, yang menjadi sasaran kegiatan P2M ini. Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Badung, Ketua UPP Kecamatan-kecamatan di Kabupaten Badung, dan para kepala sekolah SMA se-kabupaten Badung juga menjadi khalayak sasaran strategis karena terlaksananya kegiatan ini tidak terlepas dari kerjasama dengan pihak-pihak ini. Tak kalah penting adalah Ketua LPM Undiksha yang menjadi pemberi dana dan yang mengkoordinasikan semua kegiatan P2M Undiksha dengan berbagai pihak eksternal. Khalayak sasaran strategis kegiatan P2M ini diringkas dalam Tabel 1. Tabel 1 Khalayak Sasaran Strategis Kegiatan P2M No 1 2
3 4
5
Institusi Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Badung Kepala UPP Kecamatankecamatandi Kabupaten Badung
Peran dan Manfaat Koordinasi; memberi izin pelaksanaan kegiatan di wilayah kerjanya. Koordinasi; memberi izin pelaksanaan kegiatan di wilayah kerjanya sekaligus izin bagi guru-guru peserta dalam berpartisipasi. Kepala Sekolah Koordinasi; memberikan izin kepada guru SMA/SMK dalam mengikuti kegiatan Ketua LPM Undiksha Pemberi dana, koordinasi, monTIoring dan evaluasi pelaksanaan kegiatan; menyetujui dan memberikan realisasi dana kegiatan, pihak yang menjalin MoU dengan pemerintah daerah, memonTIor realisasi kegiatan P2M dan mengevaluasi keterlaksanaan kegiatan P2M. Siswa SMA yang diajar Evaluasi; berfungsi sebagai objek sasaran guru-guru peserta materi bahasa Jepang berbasis TI.
12
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1
Media Pembelajaran Media
adalah
suatu
ekstensi
manusia
yang
memungkinkannya
memengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung dengannya (Mcluhan dalam Noornia, 2006: 5). Media pembelajaran adalah penyampai pesan (the carries of the messages) dari bebrapa sumber saluran ke penerima pesan (the reciver of the messages). Manfaat media pembelajaran antara lain: (1) bahan yang disajikan menjadi lebih jelas maknanya bagi siswa, dan tidak bersifat verbalistik; (2) metode pembelajaran lebih bervariasi; (3) siswa menjadi lebih aktif melakukan beragam aktivitas; (4) pembelajaran lebih menarik; dan (5) mengatasi keterbatasan ruang (Trianto, 2010). Ada beberapa jenis media pembelajaran meliputi: (1), media grafis atau media dua dimensi, seperti gambar, foto, grafik atau diagram; (2), media model solid atau media dimensi tiga, seperti model-model benda ruang dimensi tiga, diorama dan sebagainya; (3), media proyeksi, seperti film, filmstrip, OHP; (4) media informasi, komputer, internet; dan (5), lingkungan. 2.2 Fungsi Media Berdasarkan
definisi
media pembelajaran
tersebut,
media pembelajaran
memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa
pada kegiatan belajar-mengajar dan lebih merangsang
kegiatan belajar siswa. Pemilihan media yang sesuai dengan karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajar dalam pembelajaran. Menurut Levied and Lentz (dalam Arsyad 2007) mengemukakan empat fungsi media
13
pembelajaran, khususnya media visual,yaitu: a. Fungsi etensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi
kepada isi pelajaran yang berkaitan
dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pembelajaran. b. Fungsi afektif dari media visual yaitu dapat diamati dari tingkat “kenikmatan” siswa ketika belajar (membaca) teks bergambar. Dalam hal
ini
gambar atau simbul visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa. c. Fungsi kognitif media visual yaitu melalui gambar atau lambang visual dapat mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan mengingat pesan/informasi yang terkandung dalam gambar atau lambang visual tersebut. d. Fungsi kompensatoris media visual adalah memberikan konteks kepada siswa yang kemampuannya lemah dalam mengorganisasikan dan mengingat kembali informasi dalam teks. Dengan kata lain bahwa media pembelajaran ini berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks (disampaikan secara verbal). Dale ( dalam Arsyad 2007 ) mengemukakan bahwa “bahan-bahan audio visual dapat memberikan manfaat asalkan guru berperan aktif dalam proses pembelajaran”. 2.3 Media Animasi Media animasi dalam pembelajaran bertujuan untuk memaksimalkan efek visual dan memberikan interaksi berkelanjutan sehingga pemahaman bahan ajar bisa ditingkatkan.
14
Media Animasi dalam pembelajaran yang digunakan baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run atau diaktifkan melalui tombol,juga bisa berupa animasi interaktif dimana pengguna (siswa) diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau tertentu
dari animasi
tersebut. Urutan
posisi
bagian
kegiatan belajarnya dapat meliputi:
melihat contoh, mengerjakan soal latihan, menerima informasi, meminta penjelasan, dan mengerjakan soal/evaluasi. Ada beberapa kelebihan dari penggunaan media animasi
dalam
pembelajaran seperti yang dikutip dari Tri Macoalo diantaranya: 1. Media Animasi dalam pembelajaran mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik. 2. Media Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding penggunaan media yang lain. 3. Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara maya. 2.4 Teknologi Informasi Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.
15
BAB III METODE PELAKSANAAN 3.1 Metode Pelaksanaan 3.1.1 Kerangka Pemecahan Masalah
Alur berpikirnya adalah, bahwa guru merupakan ujung
tombak
keberhasilan pelaksanaan pendidikan/pembelajaran sekolah; oleh karena itu, maka mutu guru harus merupakan prioritas utama. Sesuai dengan standar kompetensi pendidik memiliki
dan
tenaga kependidikan,
seorang
guru
harus
empat kompetensi dasar: sosial, personal, professional dan pedagogi.
Sebagai wujud kompetensi pedagogi, guru sudah selayaknya mengetahui bagaimana proses pembelajaran itu berlangsung serta apa saja yang menjadi pendukung kelangsungan proses belajar mengajar agar mendapatkan hasil yang maksimal. Salah satu pendukung pembelajaran adalah ketersediaan media pembelajaran. Pelatihan pemanfaatan teknologi informasi terutama bagi guruguru sekolah menengah atas sangat jarang ditemui, sehingga penyebaran informasi secara sistematis sulit dilaksankan. Tidak banyak guru yang memiliki inisiatif untuk mengembangkan diri secara mandiri. Jadi pelatihan yang terorganisir dipandang perlu untuk dilaksanakan agar dapat menstimulasi pengembangan profesionalitas guru, dengan harapan wawasan guru semakin terbuka sehingga inisiatif pun semakin besar. Demikian pula, waktu pelatihan yang singkat dan relatif tidak berkelanjutan menyebabkan pengetahuan yang diperoleh guru belum sampai pada tahap implementasi dikelas. Sehingga, dipandang perlu untuk diadakan suatu diseminasi sehingga guru sebagai pengguna langsung memiliki gambaran yang lebih jelas tentang penerapan teknologi informasi dalam pembelajaran Bahasa Jepang dengan pengembangan media animasi. Berdasarkan alur berpikir diatas, maka kerangka pemecahan masalah yang sekaligus akan menjadi kerangka kerja kegiatan P2M ini adalah sebagai berikut. a. Refleksi awal b. Penetapan fokus dan target hasil P2M
16
c. Pelaksanaan kegiatan d. Evaluasi dan refleksi hasil kegiatan e. Pelaporan
3.1.2
Metode Pelaksanaan Kegiatan
Pelaksanaan kegiatan dilakukan dengan metode workshop, dengan melalui langkah-langkah sebagai berikut. 1. Penyajian makalah oleh 3 orang narasumber yang ahli di bidang Teknologi Informasi, dan yang memahami konten bahasa Jepang dan kejepangan. a. I Nyoman Pasek Hs, M.Pd, merupakan dosen Bahasa Inggris yang akan memaparkan kaitan teknologi informasi dengan penyediaan media pembelajaran yang kontekstual berbantuan kamera. b. Dr. Made Hery Santosa merupakan pakar TI dari Jurusan S1 Bahasa Inggris, akan memaparkan mengenai CSM (Cartun Story Maker). c. Putu Ngurah Wage Myartawan, M.Pd, merupakan dosen ICT pada jurusan S1 Pendidikan Bahasa Inggris yang akan membawakan materi mengenai Wonder Share. 2. Diskusi terkait sajian teoritis narasumber. Pada tahap ini guru-guru peserta bisa mendiskusikan aspek-aspek teoritis dari topik yang disajikan narasumber. 3. Praktek pembuatan media pembelajaran bahasa Jepang berbasis TI. Melalui panduan dan bimbingan narasumber dan fasilitator lain (dosen pelaksana
kegiatan),
para
peserta
berlatih
membuat
media
pembelajaran bahasa Jepang seperti penggunaan aplikasi CSM ataupun wonder share. Kegiatan ini dilakukan dalam 5 kelompok yang terdiri atas 8-10 peserta.
17
4. Presentasi hasil kegiatan (unjuk media pembelajaran bahasa Jepang) secara kelompok. Presentasi dilakukan dengan menunjukkan proses pembuatan media animasi. Secara singkat, kelompok yang ditunjuk juga akan menceritakan dan menampilkan media yang telah dibuat serta pemanfaatan media tersebut. 5.
Diskusi presentasi hasil. Pada tahap ini, kelompok yang telah mempresentasikan hasil kegiatannya mendapatkan tanggapan dari peserta lainnya untuk mendapatkan masukan perbaikan terhadap media yang telah dirancangnya.
6. Wakil dari dua atau tiga kelompok dengan media animasi terbaik akan diminta untuk memberikan model mengajar menggunakan media yang mereka buat dalam format micro-teaching selama 5-7 menit. 7. Masukan dari peserta dan narasumber tentang pelaksanaan microteaching.
3.2
8.
Pesan dan kesan dari beberapa peserta tentang kegiatan pelatihan.
9.
Penyimpulan.
Rancangan Evaluasi Evaluasi dilakukan terhadap aspek pelaksanaan kegiatan itu sendiri dan
ketercapaian tujuan kegiatan P2M ini. Dari segi pelaksanaan, meminta pendapat peserta mengenai keefektifan dan kebermanfaatan kegiatan P2M bagi mereka, dan informasi ini digali melalui pemberian kuesioner. Kuesioner diberikan pada tabel 2. Tabel 2 Kuesioner untuk Peserta
NO
PERNYATAAN
1
Pelatihan ini mampu menambah wawasan/keterampilan saya dalam membuat media pembelajaran Bahasa Jepang berbasis TI Pelatihan ini mampu menambah wawasan/keterampilan saya dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis
2
RESPON 5
4
3
2
1
18
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
TI Pelatihan ini mempunyai manfaat praktis bagi saya Materi yang disajikan up to date/baru sesuai isu terkini Penyajian menarik/tidak membosankan Penyajian materi bervariasi Pelatihan menyasar/melibatkan semua peserta Informasi/materi yang disajikan narasumber jelas Kegiatan pelatihan sesuai dengan tujuannya Feedback dari narasumber/fasilitator memuaskan Saya merasa yakin mengalami peningkatan kompetensi sesuai dengan tujuan kegiatan Alat bantu/ICT memadai dan membantu pelaksanaan kegiatan pelatihan Konsumsi memadai Kapasitas ruang pelatihan memadai Saya rasa perlu tindak lanjut dari kegiatan ini di masa mendatang Tabel 2 menunjukkan bahwa masing-masing item kuesioner memberikan
5 alternatif jawaban yang disusun dalam skala Lickert dari 1 sampai 5. Hasil kuesioner akan bermanfaat sebagai masukan bagi pelaksanaan pelatihan sejenis di masa mendatang. Terkait tujuan kegiatan, ada dua aspek yang dinilai, yaitu kualitas media pembelajaran bahasa Jepang yang dihasilkan. Penilaian akan diberikan oleh seorang dosen berpengalaman pada bidang TI dari Undiksha. Passing grade untuk tiap item yang dinilai adalah skor 3. Matriks evaluasi diberikan dalam Tabel 3.
19
Tabel 3 Kisi-Kisi Evaluasi Berdasarkan Tujuan Kegiatan P2M Aspek Media berbasis TI yang dihasilkan
Kriteria - Media pembelajaran bahasa Jepang yang dibuat sesuai dengan materi yang ingin dijelaskan - Media yang dihasilkan cocok untuk anak-anak SMA - Tampilan media pelajaran menarik (ada suara, warna) - Keefektifan desain media - Ketepatan bahasa - Kegiatan bervariasi (lagu, game, dll.) - Materi kontekstual - Quiz/evaluasi yang berhubungan dengan media cocok untuk anak SMA
1
2
3
4
5
20
BAB IV PELAKSANAAN, HASIL, DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan Kegiatan pengabdian pada masyarakat (P2M) berupa pelatihan pembuatan media pembelajaran bahasa Jepang berbasis TI bagi guru-guru bahasa Jepang seKabupaten Badung ini dilaksanakan selama 2 hari, yang terbagi menjadi dua termin. Pertama adalah kegiatan pelatihan (workshop) yang dilaksanakan selama dua hari, yakni pada hari Jumat dan Sabtu, yakni pada tanggal 10-11 Juni 2016. Pelatihan yang kedua (pendampingan tatap muka) dilaksanakan selama 1 minggu pada hari Senin-Jumat, tanggal 13 Juni -17 Juni 2016. Pendampingan ini dilakukan via online, ataupun diskusi via telepon. Seluruh kegiatan pelatihan dilaksanakan di Ruang Rapat SMA Negeri 1 Abiansemal, Badung. 4.2
Peserta Pelatihan Kegiatan pelatihan ini dihadiri oleh 40 orang guru, yang mewakili seluruh
wilayah Kabupaten Badung. SMA dan SMK tersebut tersebar dari wilayah Petang sampai Nusa Dua di Kabupaten Badung (Data dari MGMP Bahasa Jepang Provinsi Bali) yang terdiri dari 9 SMA Negeri, 5 SMA Swasta, dan 7 SMK. Ratarata, masing-masing SMA/SMK memiliki satu hingga dua orang guru bahasa Jepang. 4.3 Kegiatan Pelatihan dan Narasumber Pelatihan yang diselenggarakan mengambil tema “Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis TI bagi Guru-Guru SMA se-Kabupaten Badung”. Setelah pelatihan, para peserta diberikan tugas/tagihan berupa mengembangkan 21
dokumen rencana pengembangan media pembelajaran bahasa Jepang untuk satu semester. Di samping itu, peserta secara individu juga diminta membuat minimal 3 set materi ajar dengan menggunakan program Wondershare Quiz Creator ataupun CSM. Pembimbingan/pendampingan dilakukan antara tanggal 13 Juni sampai dengan 17 Juni 2016, baik melalui e-mail maupun melalui tatap muka dengan narasumber. Tanggal 19 Juni adalah batas akhir pengumpulan semua tagihan yang harus disetor langsung kepada panitia atau melalui email. Sertifikat akan diberikan jika para peserta memenuhi semua tagihan tersebut. Di akhir pelatihan, peserta diminta mengumpulkan kuesioner untuk meminta tanggapan mereka terkait pelaksanaan pelatihan yang mereka ikuti. Pelatihan pembuatan media pembelajaran bahasa Jepang ini menghadirkan 3 orang narasumber. Narasumber pertama adalah I Nyoman Pasek Hadisaputra, M.Hum dari jurusan S1 Pendidikan Bahasa Inggris Undiksha yang membawakan materi terkait pemaparan awal tentang media pembelajaran yang dirangkaikan dengan materi penyiapan media pembelajaran berbantuan kamera. Narasumber kedua adalah Made Hery Santosa,Ph.D yang membawakan materi mengenai CSM. Narasumber ketiga yaitu Putu Ngurah Wage Myartawan, M.Pd yang membawakan materi tentang wonder share Quiz creator. Tim dari sekolah dengan hasil kinerja terbaik akan mendapatkan kenang-kenangan berupa flashdisk 16 GB dari pelaksana P2M untuk membuat peserta menjadi lebih termotivasi.
4.4
Hasil Kegiatan Pelatihan Pelatihan menargetkan para peserta bisa membuat media pembelajaran
bahasa Jepang dengan CSM serta membuat soal dengan aplikasi wondershare.
22
Selain itu, para peserta juga ditargetkan bisa menghasilkan materi ajar dengan menggunakan software yang dilatihkan dan mengemasnya secara online. Dari segi kemahiran penggunaan teknologi, nampak terdapat dua kelompok peserta. Pertama, peserta yang merupakan guru generasi muda yang lebih
melek
menggunakan
software
yang
dilatihkan
dalam
pelatihan
mengembangkan media pembelajaran. Kelompok kedua adalah mereka yang sudah senior dari segi usia yang mengalami banyak kesulitan dalam latihan penggunaan teknologi edukatif tersebut karena kurang mahir dengan teknologi. Akhirnya narasumber memilih software yang paling sederhana di antara yang direncanakan dilatihkan sehingga kelompok yang kedua ini bisa dengan mudah mengikuti pelatihan. Secara umum dari segi keterampilan membuat media pembelajaran, para peserta selama pelatihan bisa membuat beberapa media dengan cukup baik. Akan tetapi, dapat disimpulkan ada semacam kultur dari sebagian besar peserta, yakni kecenderungan untuk membuat media berdasarkan apa yang sudah ada atau yang dicontohkan. Sedikit di antara mereka yang mampu mengembangkan media atas inisiatif mereka padahal dalam pemberian materi para narasumber sudah seaplikatif mungkin agar lebih mudah dipahami oleh peserta pelatihan. Dari segi keterampilan mengembangkan materi ajar yang disesuaikan dengan media yang dipergunakan, sebagian besar peserta sudah mampu membuat media pembelajaran bahasa Jepang sederhana, mulai dari membuat kuis Maru/Batsu, kuis pilihan ganda, kuis menjodohkan, kuis mengisi titik-titik (Fill in the Blanks), membuat materi percakapan dengan CSM. Mereka juga sebagaian besar sudah mampu membuat media dan materi beragam dari segi keterampilan
23
berbahasa, seperti sudah mampu membuat materi dan media untuk keterampilan membaca, keterampilan mendengarkan, dan keterampilan menulis dengan tuntunan (sederhana). 4.4.1 Respon Peserta terkait Keefektifan dan Kebermanfaatan Kegiatan Rekapitulasi respon ke-40 peserta terkait keefektifan dan kebermanfaatan kegiatan yang dinilai dari 4 aspek—yakni kebermanfaatan, penyajian, ketercapaian tujuan, dan fasilitas. Tabel 4 Persentase Respon Peserta Tiap Skala Item No.
Skala 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
5
80.0%
67.5%
47.5%
40.0%
27.5%
42.5%
60.0%
17.5%
62.5%
52.5%
32.5%
70.0%
57.5%
4
12.5%
27.5%
47.5%
52.5%
60.0%
50.0%
37.5%
55.0%
30.0%
35.0%
55.0%
27.5%
35.0%
3
7.5%
5.0%
5.0%
7.5%
12.5%
5.0%
2.5%
15.0%
7.5%
12.5%
10.0%
2.5%
7.5%
2
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
12.5%
0.0%
0.0%
2.5%
0.0%
0.0%
1
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
2.5%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
Tabel 4 menunjukkan bahwa dalam setiap butir pernyataan dalam kuesioner, persentase respon pada skala 4 (baik) dan 5 (sangat baik) jauh lebih tinggi dari persentase respon pada skala 2 (kurang) dan 1 (sangat kurang). Dengan kata lain, respon peserta terhadap pelaksanaan kegiatan pengabdian pada masyarakat ini adalah positif. Aspek yang paling memuaskan adalah item no. 1 yang menanyakan tentang kebermanfaatan pelatihan dengan persentase sangat baik (5) sebanyak 80%, dilanjutkan dengan item no. 12 (alat bantu ICT) sebanyak 70%, dan no. 2 yang menyangkut kebermanfaatan untuk hal praktis sebanyak 67,5%. Yang mendapatkan persentase sangat memuaskan paling sedikit (17,5%) adalah item no. 8, walaupun terdapat 55% yang merespon dengan katagori baik (4). Di samping itu, 12,5% lainnya merespon kurang baik (2) terhadap pertanyaan item ini. Yang menarik, pada item no. 11, ada 55% peserta merasa yakin dan 32,5% persen sangat yakin bahwa mereka telah mengalami peningkatan kompetensi
24
sesuai dengan tujuan pelatihan ini. Walaupun 10% masih ragu-ragu dan 2,5% kurang yakin mereka mengalami peningkatan kompetensi, bahwa mayoritas peserta merasa mengalami peningkatan kompetensi dalam pembuatan media pembelajaran berbasis TI menunjukkan dampak segera positif dari pelatihan ini. 4.4.2
Kualitas Media Pembelajaran Berbasis TI Penilaian yang dilakukan terhadap media pembelajaran bahasa Jepang
berbasis TI yang dihasilkan oleh ke-4 kelompok peserta pelatihan disajikan dalam Tabel 5. Tabel tersebut juga memberikan informasi tentang rerata nilai ke-empat kelompok dari 10 aspek yang menjadi indikator kualitas media. Tabel 5 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Berbasis TI Aspek Materi Bermuatan Karakter
Kelompok ke1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
5
5
5
5
4
5
5
4
5
5
2
4
4
5
4
4
4
4
3
4
4
3
4
4
4
4
3
4
4
3
4
4
4
4
5
4
3
3
4
4
4
4
4
Jumlah
17
18
18
16
14
17
17
14
17
17
Rerata
4.25
4.5
4.5
4
3.5
4.25
4.25
3.5
4.25
4.25
Rerata
tiap
aspek
penilaian—yang
berturut-turut
meliputi
pengakomodasian konten, kesesuaian dengan pebelajar, tampilan, keefektifan desain, ketepatan bahasa, variasi, kekontekstualan, kesesuaian tugas, penilaian, dan kemudahan penggunaan—sudah melebihi rerata minimal 3,0. Dengan demikian, dari segi materi pembuatan media pembelajaran berbasis TI, semua peserta telah berhasil memiliki kompetensi minimal yang ditargetkan dalam pelatihan. Aspek no 8 (asesmen), walaupun sudah memenuhi syarat minimal, merupa kan item yang memiliki rerata terkecil.
4.4.3 Hasil Wawancara Secara umum hasil wawancara mendukung temuan hasil kuesioner. Dari 5 guru yang diwawancarai, seluruhnya menyatakan bahwa materi pelatihan bermanfaat bagi mereka, dan berguna secara praktis bagi tugas mereka sebagai guru, terutama karena adanya tuntutan penerapan TI secara optimal di sekolah. Dari segi fasilitas mereka menyatakan sudah sangat memadai, baik dari segi
25
konsumsi maupun TIK yang digunakan. Tetapi mereka juga menyatakan bahwa mereka membutuhkan pelatihan yang lebih lama untuk benar-benar bisa kompeten membuat media berbasis TI. Satu saran mereka adalah tentang keefektifan penyajian narasumber agar lebih efektif, yaitu agar ketiga narasumber memperoleh waktu presentasi yang berimbang. Maksudnya agar cakupan materi tidak didominasi oleh aspek teoritis, sehingga aspek praktis mendapatkan porsi yang cukup dari dua narasumber yang lainnya. 4.4.3
Hasil Tindak Lanjut Sebagai tindak lanjut, para peserta diminta melanjutkan mengembangkan
media pembelajaran berbasis TI di luar pelatihan dengan bimbingan para narasumber. Sebagian besar peserta sangat antusias yang ditunjukkan dengan inisiatif beberapa dari mereka datang ke kampus menemui narasumber, menghubungi lewat sms, ataupun email (sedikit). Beberapa dari mereka juga ada yang meminta bantuan narasumber untuk memperoleh informasi berupa websitewebsite yang memberikan contoh materi bahasa Jepang untuk anak-anak termasuk strategi atau langkah-langkah pembelajaran bahasa Jepang yang inovatif. Secara umum, para peserta sudah membuat beberapa media pembelajaran baik itu media untuk kemampuan berbicara, maupun mendengarkan, bahkan beberapa membuat lebih dari 3 set, karena hal ini memang menjadi tuntutan sekolah/dinas
pendidikan.
Masalah
terbesar
mereka
adalah
menciptakan/memperoleh sumber tentang materi inovatif, keterbatasan fasilitas internet dan dana karena sebagian besar masih guru honor, keterbatasan wawasan tentang evaluasi untuk pebelajar bahasa anak-anak, serta masalah akurasi bahasa. 4.5
Pembahasan Berdasarkan hasil kuesioner dan evaluasi hasil kinerja para peserta
pelatihan dalam kelompok yang berupa media pembelajaran berbasis TI, dapat disimpulkan bahwa target pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasis TI bagi guru-guru SMA se-Kabupaten Badung telah tercapai. Dari segi pelaksanaan pelatihan, mayoritas peserta mengungkapkan dalam kuesioner bahwa pelatihan ini dapat menambah wawasan mereka dan bermanfaat secara praktis,
26
pelatihan disajikan secara efektif, tujuan pelatihan memenuhi target yang ditetapkan dan pelatihan diyakini mampu meningkatkan kompetensi mereka dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis TI, dan fasilitas selama pelatihan memuaskan. Hasil kuesioner didukung oleh hasil wawancara informal dengan 5 peserta yang menegaskan bahwa pelatihan ini bermanfaat praktis bagi mereka dalam optimalisasi penggunaan TI dalam kegiatan belajar mengajar, dan bahwa mereka difasilitasi dengan baik selama pelatihan. Dari
segi
pencapaian
kompetensi
berupa
pengembangan
media
pembelajaran berbasis TI, hasil evaluasi media pembelajaran berbasis TI yang dibuat dalam kelompok oleh para peserta juga menunjukkan hasil yang memuaskan, dengan rerata di atas 3,0 pada masing-masing item evaluasi media pembelajaran tersebut. Hal ini mengindikasikan bahwa perpaduan presentasi konten pembelajaran bahasa Jepang berbasis TI
dan pengembangan media
berbasis TI, ditambah dengan scaffolding selama para peserta berkarya membuat media, efektif membantu peserta pelatihan meningkatkan kompetensinya dalam hal mengembangkan media pembelajaran berbasis TI. Demikian pula karena para peserta, pertama memperoleh wawasan tentang pentingnya media dalam pembelajaran, dan pembuatan media dari narasumber, dan kemudian selama latihan, mereka secara penuh mendapatkan bantuan dari narasumber. Penempatan peserta dalam kelompok yang terdiri dari 10 orang juga memiliki peranan yang penting untuk mengefektifkan proses pelatihan, karena selama pelatihan nampak para guru saling berbagi mengenai permasalahan yang mereka hadapi, misalnya dalam menentukan konten apa yang akan dituangkan dalam pembuatan media pembelajaran tersebut. Hasil wawancara juga mengungkapkan bahwa para guru menginginkan pelatihan yang lebih lama agar mereka bisa secara lebih mantap dapat mengembangkan media pembelajaran bahasa Jepang berbasis TI. Hal ini beralasan karena workshop umumnya berlangsung selama satu atau dua hari, sedangkan masalah di lapangan begitu dinamis sesuai dengan konteks dan keterbatasan
yang
dihadapi
oleh
guru-guru.
Pendapat
guru-guru
ini
mengimplikasikan bahwa kemungkinan kegiatan pendampingan dalam kegiatan sejenis (P2M) dapat memberikan dampak yang lebih besar dalam membantu guru
27
mengatasi permasalahan-permasalahan yang dihadapinya di lapangan. Sementara masukan berupa pengalokasian waktu yang lebih banyak untuk penyajian makalah yang bermuatan praktis daripada yang teoritis merupakan masukan yang positif untuk kegiatan sejenis di masa mendatang. Sementara itu, pembimbingan sebagai follow up kegiatan pelatihan nampak bisa memfasilitasi guru terkait dengan penerapan pengetahuan dan keterampilan yang mereka peroleh selama pelatihan sekaligus sebagai enrichment. Pengayaan di sini tidak hanya terkait dengan penerapan media yang telah dihasilkan dalam proses pembelajaran, tetapi juga tentang hal-hal lain seperti konsultasi mengenai sumber-sumber materi bahasa Jepang online dan strategi pembelajaran inovatif. Penggunaan handphone melalui sms dan penggunaan email sebagai TIK ternyata bisa menjadi alternatif untuk pengembangan profesionalisme guru sebagaimana telah dilakukan oleh narasumber dan peserta pelatihan ini selama pembimbingan sebagai aktivitas follow up.
28
Foto bersama dengan para peserta hari pertama dan kedua.
29
30
BAB V SIMPULAN
5.1 Simpulan Berdasarkan
hasil
kegiatan
dan
pembahasan
sebelumnya
dapat
disimpulkan hal-hal berikut. 1. Kegiatan pelatihan yang mengkombinasikan sajian makalah dan scaffolding selama praktek oleh peserta mendapatkan respon positif dari para peserta pelatihan. 2. Kegiatan pelatihan ini dapat membantu para peserta mengembangkan media pembelajaran bahasa Jepang berbasis TI dengan baik. 3. Pendampingan dengan kombinasi face-to-face dan melalui handphone (sms) dan email setelah pelatihan sebagai follow up bisa berfungsi sebagai enrichment bagi para peserta pelatihan dalam upaya peningkatan profesionalismenya. 5.2 Saran Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian dan pembahasan pada bab sebelumnya, terdapat beberapa saran yang dapat diberikan, antara lain: 1. Berdasarkan wawancara dengan beberapa peserta, kegiatan P2M sejenis yang bermaksud melatih keterampilan tertentu kepada para guru sebaiknya dilakukan melalui pendampingan karena peningkatan kompetensi tidak bisa dilakukan dalam satu atau dua hari workshop. 2. Dari wawancara juga diungkap bahwa para guru lebih menghendaki hal-hal praktis lebih banyak daripada teori. Dengan demikian pelatihan sejenis di masa mendatang seyogyanya lebih memberi penekanan pada unsur praktek disertai banyak contoh-contoh nyata sesuai dengan tema pelatihan. Hal ini beralasan karena profesionalism development ada intinya adalah bagaimana memperkecil gap antara teori dan praktek, bukan berkiblat pada teori.
31
Daftar Pustaka Arsyad, Azhar (2007) Media Pembelajaran, Jakarta: RajaGrafindo Persada. Krashen, S. (1995). Second Language AcquisTIion and Seconda Language Learning. Oxford: Pergamon Press. Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat (LPM). 2012. Panduan Usulan Proposal P2M dan DIPA Undiksha Tahun 2012. Singaraja: Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat, UniversTIas Pendidikan Ganesha. Sadiman, Arief. S. 1984. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali
32