BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)
3.1
METODE PERANCANGAN
3.1.1 Metode Pengumpulan Data a.
Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang ada hubungannya dengan topik permasalahan yang diangkat yang bersifat teoritis dengan cara membaca buku-buku, makalah dan membaca bahan-bahan sumber lainnya. Berikut daftar buku yang jadikan bahan literatur : 1) Zabala,Cedrick. (2009). “12 PRINCIPLES OF ANIMATION” 2) Bonafix Nunnun, Dominicus. “ANIMASI 3D PROFESIONAL DENGAN MAYA”.
Melalui animasi, animator mampu menciptakan karakter imajinatif, seperti Duffy Duck contohnya, bebek berbicara (Bordwell 144). Menurut The Little Oxford Dictionary, animasi sendiri didefinisikan sebagai film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antar frames, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan (19).
Berikut salah satu prinsip animasi yang dirumuskan oleh animator Disney, Ollie Johnston dan Frank Thomas melalui bukunya yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation. 1)
Timing Waktu adalah, pada dasarnya, berapa lama suatu tindakan tertentu berlangsung.
11
Gambar 3.1 Timing
- Physical Timing, waktu yang tepat membuat objek yang tampil untuk mematuhi hukum fisika. Ini diwakili oleh berapa banyak frame animator untuk memberikan suatu tindakan tertentu. - Theatrical Timing, sifat kurang teknis, dan kebanyakan dikembangkan melalui pengalaman. Hal ini juga dapat menjadi perangkat untuk berkomunikasi aspek kepribadian karakter. 2)
Squash and Stretch Dengan tujuan yaitu untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk menarik benda-benda.
Gambar 3.2 Squash and Stretch
3)
Arcs Konsep ini berkaitan dengan bagaimana hal-hal bergerak. Lebih tepat, bagaimana hidup, organik, non-mekanik biasanya hal bergerak. Arcs gerak mengacu pada bagaimana sumber bergerak. Gerakan alami sepanjang jalur melengkung, atau busur, bukan garis lurus.
12
Gambar 3.3 Arcs
4)
Slow-in and Slow-out Inti dasar dari prinsip ini adalah bahwa kita menambahkan gambar lebih ke awal dan akhir urutan kita. Pada intinya, animasi secara perlahan bergerak ke busur, dan kemudian perlahan-lahan pergi.
Gambar 3.4 Slow-in and Slow-out
5)
Anticipation Suatu tindakan terjadi dalam tiga bagian: persiapan untuk aksi, tindakan itu sendiri, dan penghentian tindakan. Antisipasi adalah persiapan untuk tindakan. Antisipasi adalah alat yang efektif untuk menunjukkan apa yang akan terjadi.
\\ Gambar 3.5 Anticipation
6)
Staging Mengarahkan perhatian penonton dan membuat jelas apa yang penting terbesar dalam adegan, apa yang terjadi, dan apa yang akan terjadi.
13
Gambar 3.6 Staging
7)
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Gambar 3.7 Straight ahead action and pose to pose
- Tindakan lurus ke depan, dinamakan demikian karena seorang animator harfiah bekerja lurus ke depan dari gambar pertama di tempat kejadian. Proses ini biasanya menghasilkan gambar dan tindakan yang memiliki tampilan yang lebih segar dan sedikit lucu, karena seluruh proses disimpan sangat kreatif. - Animasi pose ke pose, mencari tahu apa gambar akan dibutuhkan
untuk
menghidupkan
adegan.
Pose-to-pose
digunakan untuk animasi yang membutuhkan akting yang baik, di mana pose dan waktu adalah penting 8)
Follow Through and Overlapping Action
Gambar 3.8 Follow Through and Overlapping Action
- Ikuti, berarti bahwa bagian-bagian yang terpisah dari tubuh akan terus bergerak setelah karakter telah berhenti. 14
- "Tindakan tumpang tindih" adalah ketika karakter perubahan arah, dan bagian tubuh terus ke arah yang sebelumnya pergi. 9)
Secondary Action , adalah sebuah tindakan yang hasil langsung dari tindakan lain. Tindakan sekunder yang penting dalam meningkatkan daya tarik dan menambahkan kompleksitas realistis terhadap animasi.
Gambar 3.9 Secondary Action
10) Exaggeration Efek yang sangat berguna untuk animasi, sebagai imitasi sempurna dari realitas dapat terlihat statis dan membosankan dikartun.
Gambar 3.10 Exaggeration
11) Solid Drawing , prinsip-prinsip yang sama berlaku untuk animator untuk seorang seniman akademis. Mengerti tentang anatomi dasar, komposisi,
berat,
keseimbangan,
pencahayaan
dan
bayangan, dll.
Gambar 3.11 Solid Drawing 15
12) Appeal Penggambaran karakter harus menarik dan sesuai dengan ciri khas masing-masing karakter. Karakter heroik digambarkan dengan kesan yang gagah dan kuat.
Gambar 3.12 Appeal
b.
Dokumentasi Dokumentasi yang dapat digunakan berupa film-film animasi yang 3 dimensi yang sudah beredar. Dari data tersebut dapat dipelajari teknik-teknik baru seperti angle kamera, efek, dsb yang bisa menjadi referensi dalam animasi yang akan dibuat serta dapat menyimpulkan ciri-ciri sebuah animasi 3 dimensi yang sesuai dengan masa sekarang. Berupa data cd interaktif yang sudah ada sebagai referensi layout atau teknik-teknik baru sebuah cd interaktif yang menarik.
3.1.2 Sistematika Penulisan Adapun sistematika pembahasan laporan ini tersaji dalam bentuk masing-masing bab, dan dengan susunan bab-bab tersebut adalah sebagai berikut : BAB I Merupakan bab pendahuluan yang menguraikan alasan pemilihan judul, trend saat ini, , rumusan masalah, dan batasan masalah mengenai topik pembahasan laporan ini BAB II
16
Merupakan bab yang berisi data-data state of the art, (referensi karya sejenis yamg memiliki teknik dan tema yang sama) dan data objek serta data teknis perancangannya. BAB III Merupakan bab yang membahas bagaimana metode pengumpulan data yang dibutuhkan sebagai penunjang dalam membuat laporan fakta-fakta berkaitan dengan unsur studi yang telah ditetapkan sebelumnya. Dan membahas konsep dasar perancangan, rincian konsep perancangan, strategi desain sebagai implementasi dari data dan pengetahuan yang penulis dapatkan. BAB IV Merupakan bab yang membahas jadwal perancangan karya desain yang akan dibuat. Berapa lama untuk membuat masing-masing teknik perancangan yang telah ditentukan sebelumnya, estimasi (perkiraan) kebutuhan biaya yang diperlukan dalam perancangan TA,
konsep
perancangan,
dan
mencakup
biaya
desain
perancangan, produksi karya TA, hingga pameran pra TA. BAB V Bagaimana keterkaitan dengan pihak luar dan harapan setelah karya terwujud. DAFTAR PUSTAKA Sumber-sumber data baik yang dijadikan sebagai isi materi karya. LAMPIRAN Berisi perancangan pameran dan dokumentasi pameran.
3.2
SKEMA PERANCANGAN Latar Belakang Masalah
Rumusan Masalah
17
Pengumpulan Data
Analsis Data
Produksi
Tema
Stroyline
Sound Effect
Editing
Desain Karakter 3D
Mixing 3D & Flash
CD Interaktif
Layout &Background
Animation 3D
Pra Produksi
Produksi
Media Pendukung & Pendistribusian
Pasca Produksi
Dalam tahap pembuatannya terbagi menjadi 3 bagian, yaitu: A. Pra Produksi 1) Storyline Cerita disusun dalam bentuk: - Sinopsis - Naskah - Storyboard - Treatment 2) Desain karakter 3D Penciptaan karakter utama yang akan dijadikan ”guide” dalam penjelajahan isi materi. Meliputi bentuk, warna, mimik, dan kostum. Diawali dengan sketsa manual hingga perwujudan ke dalam software 3D.
18
3) Layout & Background Maksudnya karakter dan background dibuat model 3 dimensi disesuaikan
dengan
kebutuhan
dalam
storyboard
yang
sudah
dirancang. Disini background dipasang pada Flash. Latar belakang dibagi menjadi 2, yaitu luar dan dalam. Luar : ruang angkasa, bintang, planet, matahari, satelit, dll Dalam: interior pesawat (tampak cockpit) B. Produksi 4) Animation 3D (Material, Lighting, & Motion) Agar objek dan background tampak lebih nyata perlu diberikan texturing dan warna. Dan juga penambahan cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang lebih realistis. Tahap dilanjutkan dengan memberikan gerakan (motion) pada karakter disesuaikan dengan kebutuhan Flash. 5) Mixing 3D Memadukan antara animasi yang sudah dibuat dengan script. 6) Sound Effect Pada tahap ini hasil editan diberi sound effect dan background music yang disesuaikan dengan alur cerita serta pemberian dubbing jika dibutuhkan. C. Pasca Produksi 7) Editing Proses pengeditan pada hasil animasi yang telah dibuat dan juga pengeditan pada suara. Dalam proses ini, klip animasi, suara, script yang tidak diperlukan akan dibuang. 8) CD Interaktif Ini
adalah
tahap penyatuan keseluruhan
animasi,
audio, dan
compositing yang telah dibuat. Diakhiri dengan proses pemindahan hasil rancangan ke media CD. 9) Media Pendukung & Pendistribusian Hal ini mencakup keperluan media pendukung dan strategi marketing sebagai bagian dari upaya untuk mendistribusikan hasil karya (CD
19
Interaktif). Media pendukung berupa desain cover CD, bentuk packaging 3D yang menarik, ataupun media promosi lainnya.
Gambar 3.13 Referensi Packaging Poster dan CD
Dari pemasaran CD tersebut dapat didistribusikan dalam bentuk penjualan bentuk tunggalnya atau juga dijadikan sebagai tambahan dalam pendistribusian buku-buku pelajaran baik itu buku sekolah maupun buku penunjang lainnya yang masih mempunyai kesamaan materi yang disampaikan.
20