perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PROSES DESAIN MEDIA PERIKLANAN INDOOR JENIS MERCHANDISE DI KEDAI DIGITAL 10 SURAKARTA
Oleh : YASMIN DONA SEPTIANTO D1308075 TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Melengkapi Tugas dan Memenuhi Syarat Guna Memperoleh Gelar Ahli Madya pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Jurusan Periklanan
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2011
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
Laporan Akhir Kuliah Kerja Media Berjudul : PROSES DESAIN MEDIA PERIKLANAN INDOOR JENIS MERCHANDISE DI KEDAI DIGITAL 10 SURAKARTA Karya : Nama
: Yasmin Dona Septianto
NIM
: D1308075
Jurusan
: Periklanan
Disetujui untuk dipertahankan dihadapan Panitia Ujian Laporan Akhir Kuliah Kerja Media Program DIII Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta
Surakarta, 26 Juli 2011 Menyetujui, Dosen Pembimbing
Sri Herwindya Baskara Wijaya, S.Sos, M.Si NIP. 19820 3022 009 121 005
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
Laporan Akhir Kuliah Kerja Media ini telah diuji dan disahkan oleh Panitia Ujian Laporan Akhir Kuliah Kerja Media Program DIII Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta
Hari
:
Tanggal
:
Panitia Ujian Tugas Akhir : 1. Drs Kandyawan NIP. 1961 0413 199 031 002
2. Sri Herwindya Baskara Wijaya, S.Sos, M.Si NIP. 19820 3022 009 121 005
Mengetahui, Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO “ Kerjakanlah pekerjaan yang membawa berkah bagimu dan orang yang kamu cintai “ “ orang sukses adl orang yg tidak pernah berpikir dirinya kalah,ketika ia terpukul jatuh (gagal) ia bangkit kembali,belajar dari kesalahannya dan bergerak maju menuju inovasi yg lebih baik ” “ peran terbesar penunjang kesuksesan adl kerja keras,bukan bakat” “Kesuksesan bukan kunci kebahagiaan, tetapi kebahagiaan adalah kunci kesuksesan” “ Kebijakan dan kebajikaan adalah perisai terbaik “ “ Setiap orang memilii mesin waktu, impianlah yang membawa kita kedepan dan kenangan yang membawa kita ke masa lalu “
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN Karya ini ingin penulis persembahkan kepada : Allah SWT dengan segala limpahan rezki dan kebaikanNya. Keluarga Ibu, Nenek, Kakek, dan saudara yang membantu member semangat di kehidupan ini. Dosen pembimbing dan penguji yang telah berkenan meluangkan waktu, tenaga dan pikiran dalam membantu penulis menyelesaikan Laporan Akhir Kuliah Kerja Media. Seluruh karyawan “ KEDAI DIGITAL 10 SURAKARTA ” yang telah membantu dan memberikan bimbingan kepada penulis selama masa Kuliah Kerja Media. Seluruh teman-teman di Advertising 2008, yang selalu menemaniku, memberi motivasi, dan kebersamaan dalam melewari hari-hari yang indah selama kurang lebih tiga tahun ini. Semua orang yang selalu membantu dan mendukung penulis dalam penyusunan Laporan Akhir Kuliah Kerja Media ini
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Bapa yang telah melimpahkan rahmat dan berkat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Akhir Kuliah Kerja Media Diploma III Komunikasi Terapan dengan judul “PROSES DESAIN MEDIA PERIKLANAN INDOOR JENIS MERCHANDISE DI KEDAI DIGITAL 10 SURAKARTA”. Laporan ini disusun berdasarkan hasil Kuliah Kerja Media yang telah dilaksanakan pada tanggal 2 Februari 2011 sampai dengan 3 Mei 2011 di Kedai Digital 10 Surakarta. Laporan ini disusun untuk melengkapi salah satu syarat akademis dalam menyelesaikan program studi Diploma III Komunikasi Terapan Jurusan Periklanan FISIP UNS, dan untuk meraih gelar Ahli Madya (A. Md) di bidang Periklanan. Dari hasil pelaksanaan hingga menyelesaikan laporan ini, penulis tidak lepas dari bantuan beberapa pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Allah SWT dan Nabi Besar Muhammad SAW, yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis secara sehat wal-afiat sehingga dapat menyelesaikan Laporan Akhir Kuliah Kerja Media ini dengan baik. 2. Bapak Prof. Drs. H. Pawito, Ph. D, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Bapak Drs. Aryanto Budhi S, M.Si. selaku Ketua Program DIII Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta. 4. Bapak Sri Herwindya Baskara Wijaya, S.Sos, M.Si, selaku Pembimbing Laporan Akhir Kuliah Kerja Media yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan yang bermanfaat. 5. Bapak Drs. H. Nuryanto, M.Si, selaku Pembimbing Akademis sekama masa perkuliahan 6. Bapak Drs Kandyawan , selaku Dosen Penguji Kuliah Kerja Media 7. Seluruh dosen, staff dab karyawan Program Diploma III Komunikasi Terapan atas bantuan yang diberikan selama masa perkuliahan 8. Seluruh karyawan Kedai Digital 10 Surakarta yang telah memberikan banyak bimbingan dan pengarahan penulis selama kegiatan Kuliah Kerja Media 9. Ibu yang selalu memberikan kasih sayang, doa, dukungan serta motivasi selama ini. 10. Teman-teman Advertising 2008, yang telah memberikan pelajaran hidup dan banyak pengalaman dalam kebersamaan dengan kalian selama kurang lebih 3 tahun ini. 11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Terima kasih telah mendukung dan membantu dalam pelaksanaan Kuliah Kerja Media ini berlangsung, sampai Laporan Akhir Kuliah Kerja Media ini terselesaikan.
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Penulis menyadari bahwa dalam Laporan Akhir Kuliah Kerja Media ini masih jauh dari kesempurnaan karena keterbatasan pengetahuan, pengalaman dan kemampuan, maka segala kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan sehingga Laporan Akhir Kuliah Kerja Media ini dapat menjadi lebih baik lagi. Demikian Laporan Kuliah Kerja Media ini penulis susun dan dapat bermanfaat bagi penulis maupun daru pihak manapun.
Surakarta, 26 July 2011
Penulis
commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN….………………………………………………………….........ii PENGESAHAN…………………………………………………………………..iii MOTTO……………………………………………………………………. …….iv PERSEMBAHAN…………………………………………………………………v KATA PENGANTAR…..……………………………………………………......vi DAFTAR ISI……………………………………………………………………...ix DAFTAR GAMBAR...…………………………………………………………..xii DAFTAR TABEL.………………………………………………………………xiii DAFTAR BAGAN...……………………………………………………………xiv BAB I PENDAHULUAN………………………………………………….……..1 A. Latar Belakang…………………………………………………............1 B. Tujuan……………………………………………………………..........6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA………………………………………… ……..7 A. Periklanan………………………………………………………..……..7 1. Definisi Periklanan...……………………………………............7 2. Tujuan Periklanan………………………………………..……..9 3. Media Iklan……….……………………………………...……..9 4. Media Indoor……….…………………………………...……..11 B. Desain Grafis………………………..……..…………………….……12 1. Definisi Media Desain Grafis………………...…………..........12 2. Unsur Desain Grafis……….……………………………..…....13 commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Kategori Desain Grafis………………………………….. ……16 BAB III DESKRIPSI LEMBAGA…...………………………………………...17 A. Kedai Digital Corporate…………...………………………………….17 1. Sejarah Berdirinya Perusahaan…………………………..........17 2. Profil Perusahaan………………………………………..…….18 3. Logo Perusahaan….……………………………………...…....20 4. Visi dan Misi...……………………………………...................22 5. Konsep Kemitraan Perusahaan…………………………..…....23 6. Struktur Organisasi Perusahaan..………………………...…....24 B. Kedai Digital Surakarta…………...…………………………………..27 1. Profil Perusahaan………………………………………..…….27 2. Struktur Perusahaan……………………………………...…....28 3. Pembagian Kerja Divisi…..………………………...................29 4. Produk – Produk Kedai Digital 10 Surakarta ………..….........31 BAB IV PELAKSANAAN MAGANG…………………..……………………36 A. Pelaksanaan Kuliah Kerja Media …………………………….………36 B. Pelaksanaan KKM Per Pekan…..………………………………..........38 1. Pekan 1….……………………………………………………..39 2. Pekan 2….……………………………………………………..39 3. Pekan 3….……………………………………………………..39 4. Pekan 4….……………………………………………………..40 5. Pekan 5….……………………………………………………..40 6. Pekan 6.………………..……………………………….……...40 commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
7. Pekan 7….……………………………………………….…….41 8. Pekan 8….……………………………………………….…….41 9. Pekan 9….………………………………………………..……42 10. Pekan 10….……………………………………………….….42 11. Pekan 11…………………………………………………..….42 C. Proses Desain Merchandise…………..…….....………………………46 a) Pra Desain………………….………….………………………47 b) Desain………………...……..………………………………...49 c) Pasca Desain…………………………………………….…….51 D. Hambatan Proses Desain……………..…………………………….…57 E. Penanganan Yang Dilakukan……….…………………………………58 F. Kemajuan Yang Telah Dicapai……………………...…………...……60 BAB V PENUTUP………………………………………………………………62 A. Kesimpulan……………………………………………………………62 1. Kuliah Kerja Media………………………………………........62 2. Proses Desain Merchandise..…………………………………..63 B. Saran - Saran………………………………………..…………..…......65 1. Bagi Kedai Digital 10 Surakarta……...……………………….65 2. Bagi D III Komunikasi Terapan FISIP UNS………….………66
3. Saran Bagi Keilmuan Komunikasi Terapan…………..…….....66 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR 1………………………………………………………………...........20 GAMBAR 2………………………………………………………………... ……32 GAMBAR 3……………………………………………………………………...32 GAMBAR 4………………………………………………………………….......33 GAMBAR 5……………………………………………………………………...33 GAMBAR 6……………………………………………………………………...34 GAMBAR 7……………………………………………………………………...34 GAMBAR 8………………………………………………………………... ……35 GAMBAR 9……………………………………………………………………...35 GAMBAR 10…..…………………………………………………………….......36 GAMBAR 11..…………………………………………………………………...36 GAMBAR 12…..………………………………………………………………...44 GAMBAR 13..…………………………………………………………………...45 GAMBAR 14……………………………………………………………... ……46 GAMBAR 15………………………………………………………………….....53 GAMBAR 16…..…………………………………………………………….......53 GAMBAR 17..…………………………………………………………………...54 GAMBAR 18…..………………………………………………………………...55 GAMBAR 19..…………………………………………………………………...56
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL TABEL 1…………………………………………………………………………43
commit to user
xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR BAGAN Bagan 1…………………………………………………………….………. 25 Bagan 2…………………………………………………………….………. 28
commit to user
xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Di era zaman yang sudah modern seperti sekarang ini telah membawa manusia dalam kebutuhan-kebutuhan baru yang harus dipenuhi. Seiring dengan bertambahnya kebutuhan tersebut, bidang usaha juga mengalami perkembangan yang sangat pesat dan bervariasi. Berbagai produk barang maupun jasa dibuat dan dikemas secara menarik untuk merebut simpati konsumen. Kebutuhan baru masyarakat modern tersebut membuat para pengusaha melihat suatu peluang bisnis yang potensial. Kini ditambah lagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat dan ada di berbagai tempat, akan semakin memudahkan dan mempercepat jalannya sebuah usaha bisnis tertentu. Salah satu bentuk perkembangan dan inovasi dalam bidang usaha yang juga sudah sangat berkembang saat ini adalah bisnis merchandise. Bisnis merchandise atau souvenir saat ini cukup menggiurkan. Produkproduk merchandise selain dibutuhkan sebagai media pendukung untuk menjaga kelangsungan dan kelanggengan ikatan maupun hubungan kerjasama antar perusahaan, relasi, client, channel, ataupun karyawan, juga sangat dibutuhkan bagi
perusahaan
baru
yang
membutuhkan sarana untuk
mempromosikan
produk/jasanya. commit to user
1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Produk-produk merchandise sebenarnya tidak hanya dibutuhkan oleh kalangan perusahaan maupun institusi saja, tetapi juga kerap dibutuhkan oleh kalangan masyarakat luas yang sifatnya personal. Dimana mereka membutuhkan produk merchandise tersebut dalam rangka merayakan hal-hal atau momenmomen
tertentu
yang
sifatnya
pribadi
atau
kelompok.
Produk-produk
merchandise dapat berupa pin, gantungan kunci, pisau lipat, boneka, bantal, mug, tumbler, flash disk/pendrive USB, mousepad, payung, CD Case, tas laptop, sarung HP, tas punggung, travel bag, kaus, agenda, jam meja, jam dinding, rubber band, kalkulator, shopping bag, tempat kartu nama, gantungan ID Card / lanyard, map, aneka pena, topi dan box tisu plastik, duplex dan kain. Melihat bisnis merchandise yang ada di wilayah Surakarta, saat ini sudah banyak “pemain-pemain lama” atau perusahaan yang bergerak di bidang merchandise tersebut. Biasanya mereka “mengemas” usaha merchandise mereka dengan skala layanan yang lebih besar yaitu usaha percetakan. Namun persaingan yang ada tetap saja menyisakan peluang-peluang bagi para pemain baru untuk meramaikan dan berlomba untuk membangun merek sekaligus mencari pasar khususnya mendapatkan pelanggan dan konsumenkonsumen potensial yang dijadikan segmen perusahaan mereka. Masing-masing pemain-pemain baru tersebut pastilah berbeda dalam menawarkan dan mempromosikan produknya, misalnya saja dalam soal harga, kualitas bahan, kelengkapan maupun kualitas produk merchandise tersebut. Di sisi lain seperti hal yang disebutkan di atas bahwa persaingan ketat tidak dapat terelakkan lagi terutama antar perusahaan merchandise, baik commit to user
2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
perusahaan-perusahaan baru maupun lama. Persaingan tersebut menyebabkan mereka harus berperang dalam hal menyusun dan melaksanakan strategi pemasaran baik sehingga bisa merebut perhatian konsumen. Tidak hanya itu, disini perusahaan yang ingin maju, berkembang dan bertahan harus bisa memfokuskan perhatiannya pada kebutuhan dan kepuasan konsumen, tidak hanya berorientasi bisnis atau mengejar keuntungan semata. Hal ini ditujukan terutama bagi perusahaan yang masih baru. Persaingan semakin pesat untuk berlomba memberikan kualitas dan kepuasan kebutuhan konsumen yang semakin konsumtif, hal ini sangat menguntungkan perusahaan untuk membuat kreatifitas dan keuletan untuk mendapatkan keuntungan pasar. Kini ditambah lagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat dan ada di berbagai tempat, akan semakin memudahkan dan mempercepat jalannya sebuah usaha bisnis tertentu. Salah satu bentuk perkembangan dan inovasi dalam bidang usaha yang juga sudah sangat berkembang saat ini adalah bisnis merchandise. Produk-produk merchandise sebenarnya tidak hanya dibutuhkan oleh kalangan perusahaan maupun institusi saja, tetapi juga kerap dibutuhkan oleh kalangan masyarakat luas yang sifatnya personal. Dimana mereka membutuhkan produk merchandise tersebut dalam rangka merayakan hal-hal atau momenmomen
tertentu
yang
sifatnya
pribadi
atau
kelompok.
Produk-produk
merchandise dapat berupa pin, gantungan kunci, pisau lipat, boneka, bantal, mug, tumbler, flash disk/pendrive USB, mousepad, payung, CD Case, tas laptop, sarung commit to user
3
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HP, tas punggung, travel bag, kaus, agenda, jam meja, jam dinding, rubber band, kalkulator, shopping bag, tempat kartu nama, gantungan ID Card, aneka pena, topi dan box tisu plastik, duplex dan kain. Perusahaan dalam memasarkan produk menyadari bahwa ia berhadapan langsung dengan pesaing. Dengan adanya persaingan tersebut maka perusahaan akan berusaha sedapat mungkin untuk dapat memberikan nilai tambah terhadap produk-produk atau jasanya. Ia mengarahkannya dengan merancang komunikasi pemasarannya lewat promosi dan juga keunggulan yang di milikinya. Perusahaan yang ingin merancang sebuah komunikasi pemasaran atau promosi yang efektif tidak hanya sekedar memasarkan produk yang bagus, menetapkan harga menarik dan membuat produk yang terjangkau oleh konsumen sasaran. Beberapa Perusahaan memiliki strategi – strategi yang menarik untuk mendapatkan kualitas dan kuantitas yang menjadikan Perusahaan tersebut dikenal oleh masyarakat dengan tujuan agar masyarakat merasa puas dan nyaman dengan pelayanan yang di berikan oleh suatu Perusahaan. Dengan melihat peluang tersebut dan untuk menjawab tantangan perkembangan zaman, maka Universitas Sebelas Maret Surakarta khususnya jurusan Diploma III Periklanan berusaha mencetak lulusan – lulusan di bidang periklanan yang kompeten di bidangnya. Dalam usahanya mencetak lulusan – lulusan yang handal tersebut maka UNS mengadakan Kuliah Kerja Media bagi mahasiswa – mahasiswi Program Diploma III Komunikasi Terapan untuk memenuhi tuntutan kebutuhan akademik, commit to user
4
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
tidak hanya untuk memenuhi kebutuhan akademik saja, Kuliah Kerja Media juga sangat membantu mahasiswa untuk mendapatkan pengetahuan serta pengalaman kerja nyata di lapangan yang sesungguhnya.Hal ini akan membawa dampak yang luas bagi mahasiswa tersebut. Baik dari sisi Psikologis, kesiapan mental, kematangan individu, sikap disiplin, maupun peningkatan kemampuan di pengalaman, yang dapat dijadikan bekal untuk menempuh dunia kerja nanti. Latar belakang penulis memilih Kedai Digital 10 Surakarta sebagai tempat unutk melaksanakan Kuliah Kerja Media adalah Kedai Digital merupakan sebuah perusahaan yang sangat besar dan kualitas produksinya yang sangat baik, Kedai Digital memiliki atasan yaitu Kedai Digital Corporate yang memimpin lebih dari 60 cabang di seluruh Indonesia, bisnis merchandise yang di geluti Kedai Digital memang sangat unik dan pada tahun 2005 baru pertama kali bisnis merchandise yang penjualanya menerima pemesanan satu buah saja, Selain itu Kedai Digital mempunyai cirri khas dari desain yang sangat unik, menarik dan mengikuti perkembangan zaman, sehingga khalayak konsumen yang memesan di Kedai Digital tidak mungkin bingung untuk mencari sebuah desain sesuai dengan kebutuhanya, selain itu Kedai Digital juga memiliki desainer grafis yang sangat akurat dan mempunyai skill di bidangnya. Pada saat melaksanakan Kuliah Kerja Media di Kedai Digital 10 Surakarta penulis menginginkan di tempatkan di bagian desainer grafis, dengan alas an agar desainer mengerti dan menguasai desain grafis dengan bimbingan – bimbingan dari desainer Kedai Digital 10 Surakarta yang handal dan juga kreatif, karena dengan kreatifitas seseorang dan di tumpahkan ke dalam sebuah desain maka commit to user
5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
desain tersebut akan dengan mudah menggambarkan dan menjelaskan pesan dari klien, sehingga desain yang di buat tidak berkesan monoton maupun kurang kreatif.
B. Tujuan Penulis mengikuti Kuliah Kerja Media tidak hanya untuk memenuhi prestasi akademik saja namun penulis juga mendapatkan beberapa manfaat yang di peroleh selama mengikuti kegiatan Kuliah Kerja media, oleh karena itu Universitas Sebelas Maret Surakarta khususnya jurusan Komunikasi terapan di bidan Periklanan menggunakan kesempatan ini dengan tujuan : 1. Memberikan pengalaman yang nyata kepada penulis tentang dunia kerja yang sesungguhnya. 2. Mengamati secara langsung proses kinerja Kedai Digital khususnya divisi Desainer. 3. Dapat menerapkan dan mempraktekan semua teori dan pengetahuan yang di dapat selama di bangku kuliah ke dalam dunia kerja yang sesungguhnya. 4. Memenuhi kewajiban sebagai mahasiswa Diploma III Komunikasi Terapan Minat Utama Periklanan Universitas Sebelas Maret Surakarta dalam memperoleh gelas Ahli Madya di bidang Periklanan.
commit to user
6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Periklanan 1. Definisi Periklanan Kegiatan periklanan sudah di lakukan sejak pada zaman Romawi Kuno. Yang pada awalnya iklan dilakukan dalam bentuk pesan berantai. Setelah manusia sudah mulai mengenal tulisan, pesan di teruskan kedalam bentuk gambar yang di pahat pada batu, dinding, maupun kayu. Setelah mengenal mesin cetak manusia sudah semakin berkembang dalam kegiatan periklanan, iklan di gunakan untuk kepentingan promosi, pengenalan suatu tempat dan sumber informasi untuk di sampaikan kepada komunikan. Ratna Noviani dalam bukunya Jalan Tengah Memahami Iklan, mengatakan bahwa iklan sebagai bagian dari kehidupan ekonomi mengalami perkembangan yang bersifat Revolusioner. Perkembangan itu meliputi 5 tahap yaitu, pre – industrial era, industrializing era, post industrial era dan global interactive era ( Noviani, 2000: 2-8 ) Periklanan merupakan salah satu bagian terpenting dalam komunikasi massa untuk memenuhi fungsi komunikasi pemasaran karena pemasaran modern didasarkan pada konsep produksi serta penjualan pada tingkat dan harga tertentu di masa para konsumen bersedia membeli secara sukarela dalam jumlah tertentu, sehingga mampu menciptakan keuntungan bagi sebuah perusahaan. commit to user
7
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Periklanan merupakan cara penjualan melalui penyebaran informasi, tentu saja tidak sembarang informasi yang perlu di kemukakan dan tidak semua informasi merupakan iklan ( Jefkins, 1996: 15 ). Periklanan membutuhkan kombinasi dari kreatifitas riset pemasaran, dan penggunaan media berdasarkan perhitungan yang ekonomis. Iklan (Kotler, 1995: 242) merupakan semua bentuk presentasi nonpersonal dan promosi ide-ide, barang atau jasa oleh sponsor yang ditunjuk dengan mendapat bayaran. Ciri-ciri iklan diantaranya penampilan publik, daya serap tinggi karena muncul secara berulang-ulang, ungkapan perasaan yang secara jelas serta tidak ada hubungan tatap muka. Iklan pun di anggap mampu memberikan manfaat terbesar dengan membawa pesan yang ingin di sampaikan oleh produsen kepada khalayak ramai dan sekaligus membuka peluang untuk pemasaran global. Beberapa referensi yang bisa dijadikan acuan dalam memahami definisi periklanan menurut beberapa sumber adalah : 1. Periklanan ( advertising ) adalah keseluruhan proses yang meliputi penyiapan, perencanaan, pelaksanaan dan pengawasan penyampaian iklan ( Kasali, 1995 : 11 ). 2. Menurut John R. Roositer dan Larry Pierce, periklanan adalah suatu proses persuasif tidak langsung yang didasari pada informasi, manfaat, keuntungan, atau kelebihan produk yang di susun sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa yang menyenangkan yang akan mengubah pikiran seseorang untuk melakukan tindakan atau pembelian. commit to user
8
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Institut Praktisi Periklanan Inggris mendefinisikan periklanan sebagai pesan – pesan penjualan yang paling persuasif yang di arahkan kepada calon pembeli atas produk barang atau jasa tertentu dengan biaya yang semurah – murahnya ( Jefkins, 1996: 5 ). 2. Tujuan Periklanan Sebagai kegiatan penyebarluasan inormasi tentang sebuah produk, kegiatan periklanan memiliki tujuan – tujuan tertentu, tujuan tersebut antara lain : a. Memberikan informasi kepada komunikan tentang barang, jasa, maupun ide. b. Meyakinkan komunikan akan kebenaran tentang apa yang di janjikan dalam periklanan, dan karenanya menggerakan untuk berusaha memiliki barang maupun jasa yang di anjutkan. c. Menanamkan dalam diri komunikan suatu perasaan suka terhadap barang, jasa maupun ide yang di sajikan dengan memberikan preferensi kepada komunikan tersebut.
3. Media Iklan media iklan adalah segala sarana komunikasi yang dipakai untuk mengantarkan dan menyebar luaskan pesan – pesan iklan. Pada prinsipnya, jenis media iklan dalam bentuk fisik dibagi kedalam dua kategori yaitu media iklan cetak dan media iklan elektronik. Media cetak adalah media statis dan mengutamakan pesan-pesan visual yang dihasilkan dari proses percetakan; bahan baku dasarnya maupun sarana penyampaian pesannya menggunakan kertas). commit to user
9
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Media cetak adalah suatu dokumen atas segala hal tentang rekaman peristiwa yang diubah dalam kata-kata, gambar foto dan sebagainya ( contoh : surat kabar, majalah, tabloid, brosur, pamflet, poster. Sedangkan media elektronik adalah media yang proses bekerjanya berdasar pada prinsip elektronik dan eletromagnetis (contoh televisi, radio, internet). Diantara dikotomi media tersebut ada satu media yang tidak termasuk dalam kategori keduanya yaitu media luar ruang (papan iklan atau billboard).
A. Media Lini Atas ( Above the line ) Media lini atas, yaitu media utama yang digunakan dalam dunia periklanan. Tujuan pemilihan serta penggunaan media above the line adalah untuk menjangkau target audience yang lebih luas dan majemuk. Dengan target utama mampu menjaring pasar ( target market ) melalui pesan yang bersifat promotif sekaligus persuasive. Media above the line ini digunakan sebagai media utama dalam melakukan strategi promosinya. Contoh media above the line ialah koran, karena Koran mempunyai karakteristik pesan yang sesuai dengan targetnya, menjadi keunggulan promosi yang memiliki nilai lebih pada koran untuk menjaring target audience dengan jangkauan yang luas.
B. Media Lini Bawah ( Below the line ) Media lini bawah merupakan media pendukung dalam kegiatan periklanan. Media ini diupayakan dan diharapkan mampu untuk mendukung kampanye commit to user
10
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
padatahap above the line dengan penyampaian informasi yang lebih detail dan terfokus. Disgunakan sebagai media pendukung untuk lebih memperkuat penetrasi serta reminding yang telah di bangun oleh media utama ( above the line ). Peyampaian informasi pada tahap ini diupayakan mampu memberikan gambaran mengenai produk itu sendiri melalui penyampaian informasi yang lebih tajam dan detail. Yang termasuk media lini bawah yaitu, pamflet, brosur, poster, spanduk, umbul – umbul dan merchandise / souvenir.
4. Media Indoor Media Indoor merupakan media iklan yang termasuk dalam below the line, karena media iklan indoor lebih mengacu dalam kreatif desain dan pengaplikasian kepada audience dengan tujuan audience mudah dan jelas untuk mengerti makna dari apa yang di iklankan. Media indoor dapat berupa poster, brosur, leaflet, dan juga merchandise. Media indoor sangat efektif untuk membuat audience tertarik, karena dengan desain yang menarik dan penyampaian data yang akurat media indoor akan memaparkan keunggulan iklan dengan singkat dan jelas. Sebagai contoh seseorang akan membaca brosur yang di berikan walaupun hanya sekedar membaca tetapi itu tetap merasuk ke dalam pikiran audience sehingga mengundang rasa penasaran kepada inti dari iklan tersebut.
commit to user
11
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Untuk menguasai peranan dalam media indoor ini adalah kreatifitas dengan survey yang sedang terjadi di pasar, karena iklan tanpa sebuah hal baru bagaikan gadis cantik yang berada di mall yang kosong. Hal ini senada dengan yang di ungkapkan A. Adji Watono, bahwa sebuah iklan yang kreatif akan di iringi dengan peningkatan penjualan yang signifikan. Seorang yang kreatif harus tahu apa yang dimulai pasar, harus tahu apa yang diinginkan pasar, dan dari keinginan pasar itu proses kreatif berawal (Palupi dan Pambudi, 2006 : 4).
B. Desain Grafis 1. Definisi Desain Grafis Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses” untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia. commit to user
12
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan. (http://nuriadvertising.blogdetik.com/2011/03/03/pengertian-media-iklan/) 2. Unsur Desain Sebuah desain baik itu objek ataupun berbentuk font, selalu terdiri dari beberapa unsur-unsur yang membentuk sebuah desain.beberapa unsure penting dalam desain grafis adalah : 1. Garis ( Line ) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. 2. Bentuk ( Shape ) Bentuk atau shape adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle) dan masih banyak lagi.. “polygon” atau kalo di corel draw semuanya ada di “basic Shape”. commit to user
13
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu: a. Huruf (Character) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, 1, 2,3,4,5,6,7,8,9,10 dsb. b. Simbol (Symbol) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (symbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). c.
Bentuk Nyata bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur ( Texture ) Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda. 4. Ruang ( Space ) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek commit to user
14
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. 5. Ukuran ( Size ) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karenan dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. 6. Warna ( Color ) Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dalam perwarnaan hendaknya disesuaikan dengan desain yang akan kita buat. Karena
dengan
warna
orang
bisa
menampilkan
identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. commit to user
15
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Kategori Desain Grafis Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori: 1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis. 2. Web Desain: desain untuk halaman web. 3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi. 4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain professional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman. 5. Desain Produk, pemaketan dan sejenisnya.
commit to user
16
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III DESKRIPSI LEMBAGA
A. Kedai Digital Corporate 1. Sejarah Berdirinya Perusahaan Pada awalnya Kedai Digital mulai dirintis secara serius oleh Saptuari Sugiharto sejak tahun 2005, di Yogyakarta. Inspirasi untuk berbisnis di bidang merchandise datang dari pengalaman Saptuari bekerja di sebuah event organizer, pada tahun 2004. “Di suatu event, saya lihat ada orang-orang yang berebut merchandise hingga berkelahi. Kalau nggak salah itu di konser Dewa,” tutur Saptuari. Melihat kejadian tersebut membuat Saptuari heran. Kenapa orang begitu bersemangat untuk mendapat merchandise seperti kaus dan pin. “Dari situ saya pikir, merchandise sebenarnya bisa dipersonalisasi untuk setiap orang, dan bisa dijadikan hadiah,” ujarnya. Sejak kuliah di Jurusan Geografi UGM, Saptuari memang sudah terbiasa mencari penghasilan tambahan dengan berjualan, misalnya berjualan stiker dan celana gunung. Dia juga pernah bekerja sebagai staf marketing di radio Swaragama FM dan Telkomsel. Akhirnya, bermodal Rp.28 juta, hasil dari menggadaikan rumah keluarga ke bank, Saptuari mendirikan Kedai Digital. Usahanya yang dimulai hanya dengan tiga orang karyawan itu kini sudah bisa mempekerjakan 150 orang. Awalnya saya ingin memakai nama Rumah Poster, tapi itu identik dengan satu produk saja. Akhirnya saya pilih Kedai Digital. Konsepnya, kedai tempat commit to user
17
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
orang bisa berkreasi dengan imej digital,” Saptuari menjelaskan tentang asal muasal nama Kedai Digital. Tujuan didirikannya Kedai Digital adalah bahwa merchandise yang dulu identik dengan kalangan artis atau perusahaan tertentu kini bukan sesuatu yang spesial lagi, karena sesuatu itupun dapat kita dimiliki sendiri. Dengan slogan khasnya “bikin mug satoe sadja” & “bikin merchandise sesuka kamu”, mereka yakin masyarakat dapat memahami kata tersebut, sehingga merchandisepun sebagai media mereka berpromosi, juga media beraktualisasi pada event spesial. Saat ini, sekitar 60-an jenis produk sudah dibuat oleh Kedai Digital. Contohnya mug, pin, gantungan kunci, jam dinding, mouse pad, T-shirt, tas kain, id card, bantal dgital, jam dinding, tumbler, jam keramik, poster, dll. Hasil cetak digital yang menempel pada produk-produk itu yang jadi ciri khasnya.
2. Profil Perusahaan Logo terdiri dari tulisan Kedai Digital dengan tagline “ bikin mug satoe sadja “, logo ini menggunakan dominan warna merah, hitam, dan orange dengan maksud dan tujuan bahwa Kedai Digital akan menjadi perusahaan yang menjadi pioneer di bidang usahanya serta tetap berdiri kokoh
Nama Perusahaan
: Kedai Digital PT .Kedai Kreasi Digital
Berdiri
: 28 Maret 2005
Tagline
: “Bikin Mug Satoe Sadja & Bikin Merchandise commit to user
18
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Semau Kamu!” Alamat
: 1. Jl. Demangan Baru No. 11 Yogyakarta. 2. Jl. Gambir No. 6 Deresan Yogyakarta 3. Jl. Mawar No.6A Baciro Yogyakarta. 4. Jl. Kledokan Raya 38D Babarsari Yogyakarta 5. Jl. Tamansiswa No. 168 Yogyakarta 6. Jl. Joko Sankrip No. 24 Kebumen 7. Jl. Peterongan Timur No. 324a Semarang 8. Jl. Basuki Rahmad No. 227 Tuban 9. Jl. Godean Km.4,5 Yogyakarta 10. Jl. Garuda Mas 1D (Depan GOR UMS) Solo
Dan Mitra Kedai Digital lainnya berada di kota Jakarta, Sampit, Makasar, Bontang, Ternate, Timika, Purbalingga, Purwodadi, Purwokerto. Sampai saat ini total Kedai Digital dari Kedai Digital Pusat hingga mitra Kedai Digital berjumlah 28 store dengan manajemen yang berbeda dari tiap store/mitra. Official Website
: www.kedaidigital.com
Email
:
[email protected]
Community
: www.facebook.com facebook.com/kedai.digital.solo www.kedaidigital.multiply.com
Merek Dagang
: Nama Kedai Digital sudah terdaftar patent registrasi sebagai merek dagang yang sah yang dilindungi
undang-undang,
di
Departemen
commit to user
19
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Perdagangan Republik Indonesia dan diakui di seluruh Indonesia. Pemilik Patent Brand
: Saptuari Sugiharto, S.Si.
Pemimpin Perusahaan
: Saptuari Sugiharto, S.Si – General Manager
Segmentasi Pasar
: - Kalangan menengah atas - Pelajar, Mahasiswa, Perusahaan, Keluarga - Usia 15 tahun s/d 40 tahun
Media Promosi
: Media cetak, Televisi dan Radio
Jenis Usaha
: Digital Printing & Corporate Merchandise
Produk Jual
: Mug, Pin, ID Card, Jam, Produk 3D, Mouse pad, Keramik, Kaos, Gantungan Kunci dll.
Jumlah Karyawan
: 150 orang (s/d Oktober 2008) dengan 22 Cabang yang tersebar diseluruh Indonesia.
3. Logo Perusahaan Gambar 1 Logo Perusahaan Kedai Digital
Sumber : Kedai Digital Surakarta
commit to user
20
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Logo terdiri dari tulisan Kedai Digital dengan tagline “ BIKIN MUG SATOE SADJA “ maksud dari tagline tersebut adalah di Kedai Digital segala macam jenis produk dilayani walaupun hanya membeli satu buah saja, ini merupakan keunggulan yang di miliki perusahaan karena sangat jarang sekali perusahaan yang menggunakan system seperti ini.adapun uraian dari latar belakang logo Kedai Digital adalah sebagai berikut : 1. Warna Menggunakan warna orange, merah dan hitam yang mempunyai arti sebagai berikut : - Orange
: Warna orange merupakan warna yang cerah dan juga
melambangkan cahaya matahari, alas an menggunakan warna orange adalah agar Kedai Digital dapat memberikan fasilitas dan juga sebagai tempat untuk menyeleseikan masalah konsumen yang berupa printing dan juga merchandising seperti cahaya matahari yang menyinari dan member ke hangatan tanpa henti. - Merah
: Warna merah melambangkan keberanian, perusahaan
mengadopsi warna merah dengan tujuan agar perusahaan berani dalam berspekulasi produk dan berani membuat produk – psoduk unik yang baru, sehingga konsumen akan tertarik dengan perusahaan kami. - Hitam
: Warna Hitam melambangkan kekuatan dan kokoh berdiri
tegak, dengan menggunakan warna hitam perusahaan di harapkan dapat berdiri kokoh dan kuat dalam bersaing dan dalam memasarkan produknya. commit to user
21
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Tipografi Menggunakan font Arial ( Black, Rounded ) yang memiliki kesan mudah untk di baca dan tidak terlalu rumit untuk di ingat, selain itu font Arial merupakan font yang terkesan kuat dan gagah sehingga perusahaan mengadopsi font ini dengan tujuan agar perusahaan menjadi perusahaan yang kuat dalam bersaing dan ramah dalam pelayanan. Perpaduan anatar warna dan tipografi Logo dari Perusahaan Kedai Digital ini merupakan perpaduan yang sangat kuat, dari segi pengelihatan Logo ini mudah di lihat dan di hafal, dari makna dan latar belakang Logo ini juga memeiliki makna dan tujuan yang sangat kuat.
4. Visi dan Misi Visi 1. Menjadikan merchandise sebagai produk unik yang berhak dimiliki semua kalangan, dengan tidak memandang strata sosial. 2. Mengelola sifat narsis yang dimiliki setiap manusia dalam satu wadah yang positif berupa pembuatan merchandise untuk mengungkapkan kasih sayang kepada diri sendiri dan orang lain. 3. Bekerja dengan penuh senyuman di Kedai Digital akan memberikan efek terbaik untuk semua orang.
commit to user
22
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Misi “Merchandise Untuk Semua!” Mewujudkan setiap orang bisa memiliki merchandise sendiri, dari berbagai kalangan, usia dan latar belakang strata, ekonomi dan sosial. 1. Menjadikan Kedai Digital sebagai tempat yang nyaman untuk bekerja bagi karyawan, juga tempat yang menyenangkan bagi konsumen. 2. Menjadi perusahaan Personal Merchandising No 1 di Indonesia!
5. Konsep Kemitraan Perusahaan Sistem bisnis yang diterapkan Kedai Digital adalah sistem business opportunity. BO (business opportunity) ini sistem kerja sama dengan partner, semacam franchise, tapi dengan aturan yang lebih longgar. BO ini berbeda dengan franchise yang menerapkan peraturan ketat. Partner yang membuka cabang Kedai Digital masih diperbolehkan untuk berkreasi dan mengembangkan inovasi-inovasi merchandise baru. Konsep kemitraan Kedai Digital mulai diterapkan sejak 2007. “Tadinya kami hanya ingin mengembangkan Kedai Digital bersama teman-teman saja. Tapi lama-lama banyak request dari orang-orang yang ingin bergabung,” kata Saptuari. Menurutnya, siapa saja bisa bergabung menjadi partner Kedai Digital, yaitu dengan syarat memiliki visi yang sama. Saat ini, partner Kedai Digital sudah tersebar di berbagai kota di Indonesia. Di antaranya Batam, Padang, Balikpapan, dan Pekanbaru. commit to user
23
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Untuk menjadi partner Kedai Digital, atau membuka satu cabang baru, modal yang diperlukan sekitar Rp.40 juta. Dengan nilai join fee tersebut, partner sudah mendapatkan 8-10 mesin cetak dan training untuk karyawan. Tapi, nilai tersebut belum termasuk tempat, komputer, dan renovasi ruangan. Total, rekanrekan di luar Jogja mengeluarkan modal Rp.80 juta-Rp.100 juta. Dengan modal ini sudah lengkap untuk biaya tempat, komputer, dan renovasi ruangan. Untuk meminimalisasi biaya, menurut Saptuari, pihaknya mengusahakan untuk mencari tempat dengan biaya sewa tidak mahal. Mereka juga tidak mencari SDM dari luar daerah. Lokasi-lokasi untuk rekan-rekan Kedai Digital dianjurkan di daerah sekitar kampus atau di tempat-tempat di mana banyak anak muda nongkrong. Menurut pengakuan Saptuari, mahasiswa memang jadi bidikan utama bisnis merchandise-nya. Di Yogyakarta, Saptuari juga mendirikan Kedai Digital Supply. Pabrik inilah yang menyediakan semua bahan baku untuk proses pembuatan merchandise, yang juga dikirimkan kepada semua partner/mitra Kedai Digital.
6. Struktur Organisasi Perusahaan Kedai Digital Corporate adalah induk perusahaan dari berbagai divisi usaha baik yang sudah eksis maupun masih dalam proses perencanaan. Kedai Digital Corporate adalah manajemen tertinggi dalam perusahaan Kedai Digital yang berhak mengatur dan membuat sistem kerja di semua divisi usaha, dengan melihat dan menganalisa berbagai masalah yang muncul selama pengelolaan perusahaan ini.
commit to user
24
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Kedai Digital Corporate kedepannya diharapkan memiliki tempat dan ruang sendiri, yang mengawasi seluruh Divisi Usaha Kedai Digital. Komponen manajemen yang ada di dalamnya adalah: General Manager, Manager HRD dan Manager Marketing, dan staf-staf yang mendukung kinerja seluruh Divisi Usaha Kedai Digital. Bagan 1 Struktur Organisasi Kedai Digital
Sumber : Kedai Digital Surakarta Keterangan: 1. Saat ini yang sudah beroperasi adalah Kedai Digital 1 – Kedai Digital 6, Kedai Digital Supplies, dan Kedai Digital Printing. 2. Setiap Divisi Usaha dipimpin oleh seorang Manager yang memiliki Hak pengelolaan dan Operasional. 3. Setiap divisi usaha diperbolehkan memiliki marketing baik tetap maupun freelance dengan mengacu pada aturan Kode Etik perusahaan, yang tugas commit to user
25
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
utama terbatas pada sales (penjualan), bukan pada kegiatan promosi untuk promosi brand Kedai Digital.
7. Sistem Rekruitmen dan Kontrak Kerja Berikut ini adalah sistem rekrutmen dan kontrak kerja yang dilakukan di Kedai Digital : 1. Semua karyawan di Kedai Digital diterima dengan proses seleksi yang ketat dengan sistem rekrutmen khusus. 2. - Semua karyawan baru akan melalui masa training selama 2 minggu. - Semua karyawan baru akan melalui masa percobaan selama 1 bulan. - Semua karyawan akan dikontrak per 1 tahun (FO) & (Desainer/Produksi) setelah lolos masa percobaan 1 bulan, atau menyesuaikan dengan kebijakan internal Kedai Digital di masing-masing cabang. 3. Manajemen Kedai Digital akan melakukan Pemutusan Hubungan Kerja (PHK) secara sepihak kepada seorang karyawan apabila yang bersangkutan: a. Melakukan tindakan penipuan, pencurian, manipulasi baik barang maupun uang yang bukan hak miliknya. b. Melanggar aturan dan tata tertib di Kedai Digital secara terus menerus. c. Memiliki karakter emosional yang tidak dapat diterima oleh mayoritas Crew Kedai Digital sehingga menimbulkan ketidaknyamanan dalam bekerja. d. Memiliki kinerja yang buruk, tidak bisa mengikuti ritme kerja di Kedai Digital dan tidak sanggup bekerja dalam tekanan. commit to user
26
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
e. Melakukan pelecehan baik secara fisik maupun perkataan kepada pimpinan Kedai Digital maupun rekan kerja lainnya. f. Membocorkan rahasia perusahaan kepada pihak luar. g. Bekerja dengan menggunakan obat-obatan terlarang, minuman keras baik diluar maupun di dalam Kedai Digital, yang dapat membahayakan diri sendiri dan mencemarkan nama perusahaan.
B. Kedai Digital 10 Surakarta 1. Profil Perusahaan Sampai saat ini Kedai Digital memiliki banyak mitra/partner di berbagai kota di Indonesia yang secara keseluruhan memiliki 28 outlet di seluruh penjuru Yogyakarta dan kota-kota lainnya. Oleh karena sistem kemitraan yang diterapkan adalah sistem business opportunity, yaitu sistem kerja sama semacam franchise tapi dengan aturan yang lebih longgar, sehingga membuat para pengusaha maupun kalangan masyarakat umum tertarik untuk bergabung menjadi mitra Kedai Digital. Dan hasilnya, sampai sekarang Kedai Digital dan partner-nyasudah ada di beberapa kota di Indonesia, seperti Yogyakarta, Solo, Semarang, Wonogiri, Klaten, Magelang, Tuban, Batam, Pekanbaru, Malang, Purbalingga, dll. Kedai Digital 10 yang didirikan di Solo merupakan salah satu bagian dari Kedai Digital Pusat yang ada di Yogyakarta. Pihak pemilik Kedai Digital 10 adalah Michal Wardah. Bergabung menjadi mitra/partner Kedai Digital yang ke10 yang berlokasi di Jl.Garuda Mas 1B (depan GOR UMS) Surakarta dengan nama Kedai Digital 10.
commit to user
27
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pada awal mula sebelum resmi dibuka, Kedai Digital 10 Surakarta bersama Kedai Digital Pusat yang berada di Yogyakarta melakukan perekrutan karyawan yang terdiri dari devisi supervisor, desainer, FO (front office) dan marketing. Pelaksanaan perekrutan berlangsung di Solo Radio, Surakarta. Dan pada akhirnya Kedai Digital 10 mulai dibuka pada tanggal 22 Maret 2008 Dikarenakan sistem usahanya semacam franchise, jadi masing-masing Kedai Digital memiliki manajemen dan owner sendiri-sendiri. Akan tetapi masih punya keterikatan dan kebijakan-kebijakan maupun aturan bisnis dengan Kedai Digital Pusat dikarenakan sistem BO (business opportunity) tersebut.
2. Struktur Perusahaan Bagan 2 Struktur Organisasi Kedai Digital 10 Surakarta
Sumber : Kedai Digital Surakarta commit to user
28
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Pembagian Kerja Divisi a. Manager Manager sekaligus pemilik Kedai Digital 10 Surakarta mempunyai wewenang dan jabatan tertinggi dalam menjalankan perusahaan. Kedudukannya sebagai pemimpin perusahaan sekaligus bertugas dan bertanggung jawab untuk melakukan koordinasi dengan Kedai Digital Pusat dan mitra Kedai Digital lainnya, tentang segala macam perkembangan, hambatan, aktivitas-aktivitas dan kemajuan Kedai Digital secara keseluruhan, khususnya Kedai Digital 10 Surakarta. Selain itu secara intern bertugas memimpin Kedai Digital 10 dan mengontrol jalannya perusahaan, baik kemunduran dan kemajuan, agar tetap stabil dalam kancah persaingan di wilayah Surakarta. b.
Supervisor Tugas supervisor disini untuk membantu tugas dari manager secara
keseluruhan. Supervisor diberikan wewenang tertinggi dari manager apabila manager sedang tidak bisa memimpin jalannya perusahaan karena alasan tertentu. Supervisor juga bertugas mengontrol dan mengatur jalannya kerja devisi-devisi lain (desainer, front office, marketing) agar tetap menjalankan tugasnya dengan baik untuk mencapai tujuan bersama. c. Desainer Desainer Kedai Digital 10 terdiri 2 personel dengan pembagian jam kerja sebagai berikut :
Desainer 1 : 09.00 – 15.00 WIB
Desainer 2 : 13.00 – 21.00 WIB commit to user
29
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tugas desainer adalah sebagai berikut :
Mendesain sesuai dengan permintaan konsumen
Mempertahankan image desainer Kedai Digital yg kreatif
Membaca job order dengan benar
Memahami Product Knowledge d.
Front Office Front office Kedai Digital 10 terdiri dari 3 personel dengan pembagian
kerja sebagai berikut :
FO 1 : 09.00 – 13.00 WIB
FO 2 : 13.00 – 17.00 WIB
FO 3 : 17.00 – 21.00 WIB Tugasnya adalah :
Menyapa & melayani konsumen
Membuat Job Order dan bukti transaksi
mencatat semua transaksi yang telah dilakukan beserta pembukuannya
memahami Product Knowledge e.
Marketing Saat ini marketing Kedai Digital 10 terdiri hanya 1 personel. Tugasnya
adalah menjalin kerjasama dengan calon konsumen maupun customer (pelanggan) Kedai
Digital
melalui
surat
penawaran
kerjasama,
khususnya
dengan
perusahaan/institusi untuk melakukan pemesanan produk Kedai Digital maupun kerjasama dalam event tertentu.
commit to user
30
perpustakaan.uns.ac.id
f.
digilib.uns.ac.id
Produksi Devisi Produksi Kedai Digital 10 terdiri dari 2 personel dengan pembagian
kerja sebagai berikut :
PRODUKSI 1
: 09.00 – 16.00 WIB
PRODUKSI 2 : 16.00 – 21.00 WIB Tugasnya adalah :
Membuat Produk Sesuai dengan Pesanan
Menjaga kualitas produk
Menguasai stock bahan baku beserta jadwal pemesanan
3. Produk – Produk Kedai Digital 10 Surakarta Produk-produk yang dibuat di Kedai Digital 10 hampir sama dengan produk-produk yang dibuat di Kedai Digital 10. Perbedaannya ada pada kelengkapan merchandise yang disediakan. Sebagai mitra dari Kedai Digital Corporate, Kedai Digital 10 Surakarta masih di bawah Kedai Digital Corporate dalam kelengkapan merchandise yang disediakan. Ini bergantung pada alat produksi yang digunakan. Akan tetapi secara keseluruhan, mayoritas jenis merchandise yang disediakan di Kedai Digital 10 hampir sama lengkapnya dengan merchandise yang ada di Kedai Digital Corporate yaitu Mug Putih, Mug langsing, Mug Bamboo, Mug Love, Jam Keramik dan Keramik Digital, Pin, Gantungan Kunci, Brosur, Pamflet, Spanduk MMT, Kaos Digital, Kaos Sablon, ID Card, dan juga jasa Desain Grafis. Berikut ini jenis-jenis merchandise yang disediakan di Kedai Digital 10 Surakarta, antara lain :
commit to user
31
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
A. Mug Digital Putih, Hitam dan Warna Gambar 2 Mug Digital Putih, Hitam dan Warna
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta B. Mug Sablon Gambar 3 Mug Sablon
commit to user
32
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta C. Mug Love dan Butterfly Gambar 4 Mug Butterfly
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta D. Pin dan Gantungan Kunci Gambar 5 Pin dan Gantungan Kunci
Keterangan : Terdiri dari 3 ukuran : 3,2 cm, 4,4 cm commit to user
33
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta E. ID Card. Gambar 6 Id Card Kedai Digital 10 Surakarta
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta Keterangan : Biasanya digunakan oleh karyawan/pekerja untuk identitas atau simbol sebuah perusahaan tempat bekerja.
F. Mouse Pad Kain dan PVC Gambar 7 Mousepad Kain dan Pvc
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta commit to user
34
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Keterangan : Mouse pad adalah alas mouse computer. G.
Jam dinding dan Jam Unik Gambar 8 Jam Dinding
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta Keterangan : Dengan aneka ukuran dan warna. H.
Jam Keramik dan Keramik Gambar 9 Jam Keramik & Keramik Kedai Digital 10 Surakarta
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta commit to user
35
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Keterangan : dengan ukuran 10x10, 15x15, 20x20 dan 20x25cm. I.
Kaos Digital & Kaos Sablon Gambar 10 Kaos Sablon dan Kaos Digital
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta J. Personal Poster Gambar 11 Personal Poster Picture
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta commit to user
36
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV PELAKSANAAN MAGANG
A. Pelaksanaan Kuliah Kerja Media Kegiatan Kuliah Kerja Media ini dilaksanakan pada tanggal 4 Februari – 4 Mei 2011 di perusahaan Kedai Digital Surakarta yang beralamat di Jl. Garudamas No, 1B Solo Jawa Tengah. Pada hari pertama di Kedai Digital, penulis diterima dengan sangat baik oleh Manager perusahaan Michal Wardah dan oleh staf karyawan Kedai Digital. Selanjutnya kami mengenalkan diri dan memberitahukan maksud dan tujuan kami untuk mengikuti Kuliah Kerja Media di Kedai Digital, dan setelah itu Manager Kedai Digital pun memberitahukan dan menerangkan gambaran fungsi dan tugas masing – masing karyawan yang ada di Kedai Digital. Walaupun peserta Kuliah Kerja Media hanya memilih salah satu dari tiga bidang ( bagian Accounting Executive, Creative Design, dan Media Planner ) Kedai Digital mengijinkan penulis untuk mengenal lebih jauh tentang dunia yang di geluti Kedai Digital serta lebih mengenal seluk beluk dan system kerja Kedai Digital. Hal ini membawa dampak yang sangat positif untuk penulis tentang kegiatan Periklanan dan juga dunia Merchandising di Surakarta. Kegiatan Kuliah Kerja Media berlangsung pada hari senin sampai dengan sebagaimana hari kerja yang di berlakukan di Kedai Digital. Kegiatan Kuliah Kerja Media berlangsung dari pukul 08.00 – 15.00 WIB. Peserta Kuliah Kerja commit to user
37
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Media diharapkan mampu untuk mengikuti hari dan jam kerja yang berlaku serta wajib untuk mentaati peraturan dan ketentuan yang berlaku di Kedai Digital. Saat Kuliah Kerja Media berlangsung di Kedai Digital, penulis di tempatkan pada bagian Creative Design. Tugas dari Divisi Creative Design adalah menguasai seluruh proses dan juga seluk beluk pembuatan jenis desain yang mengikuti perkembangan jaman dengan kesan yang tidak monoton, meneliti dari tatanan Layout hingga variatif perpaduan warna, karena banyaknya Konsumen yang menjadi pelangga di Kedai Digital maka bagian divisi Creative Design harus mempunyai berbagai referensi jenis design untuk semua kalangan. Tetapi penulis tidak hanya di fokuskan di bagian divisi Creative Design namun juga diajarkan tentang divisi Produksi dan juga Front Office, divisi Produksi disini bertugas untuk mencetak dan meneliti kualitas dan kuantitas dari bahan baku yang akan di cetak menjadi sebuah Merchandise dengan proses cetak yang di bantu mesin – mesin produksi yang sangat canggih dan modern untuk mendapatkan kualitas yang maksimal dan memberikan kepuasan kepada konsumen, Divisi Front Office ( FO ) bertugas di bagian depan yang berarti berhadapan langsung dengan konsumen, tugas dari FO adalah menyapa konsumen, mencatat hasil transaksi serta memberikan Job order kepada Desainer.
B. Pelaksanaan KKM Per Pekan Beberapa tugas yang diberikan selama mengikuti kegiatan Kuliah Kerja Media ( KKM ) atau magang di Kedai Digital antara lain : commit to user
38
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
1. Pekan 1 ( Tanggal 4 Februari – 11 Februari 2011 ) a. Mendesain beberapa Merchandise yang berupa Pin, Gantungan Kunci, Jam keramik dan Poster. Penulis mendesain sesuai dengan Job Order dari Konsumen yang sudah dituliskan oleh bagian FO, kebanyakan yang memesan adalah anak muda dari mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarta dan kebanyakan desain yang di inginkan bertemakan cinta. b. Memasukan dan Follow Up Proposal penawaran kerja sama dengan Pondok Pesantren Assalam. 2. Pekan 2 ( Tanggal 12 Februari – 19 Maret 2011 ) a. Membuat desain karikatur grafis dan beberapa Merchandise yang berupa Mug Digital, Jam dinding, Jam Keramik dan Id card, menggunakan desain yang berkesan formal namun santai. b. Membuat produksi Pin dan juga mug, Produksi pin sejumlah 250 buah yang merupakan pesanan konsumen dari panitia Universitas Muhammadiyah Surakarta dan juga Mug pesanan konsumen dari mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarta. 3. Pekan 3 ( Tanggal 21 Februari – 28 Februari 2011 ) a. Mendatangi Pondok Pesantren Assalam untuk mengapprove pesanan dan desain Pin untuk hadiah POSA ( Pekan Olahraga Assalam ), di sinilah fungsi Marketing dari Kedai Digital yaitu mencari order di Lapangan dan mengapprove kembali bersama desainer untuk memenuhi keinginan dan permintaan sesuai dengan pemesan. commit to user
39
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4. Pekan 4 ( Tanggal 1 Maret – 7 Maret 2011 ) a. Mengoperasikan mesin cutting plotter Mesin Cutting Plotter adalah mesin yang sangat modern dan canggih, mesin ini digunakan untuk memberi sayatan dengan media Sticker ataupun kertas, penulis di ajarkan untuk membuat Cutting Sticker dengan menggunakan mesin Cutting Plotter. b. Membuat desain Sticker Cutting “ Go Green “ yang akan di ceak sejumlah 200 biji dengan menggunakan mesin Cuttng Plotter. 5. Pekan 5 ( Tanggal 8 Maret – 15 Maret 2011 ) a. Menjaga Stan di event SUOF FUTSAL Kali ini penulis ditugaskan untuk standby menjaga stand yang di berikan oleh panitia “ SUOF FUTSAL “ yang di selenggarakan di GOR
Universitas
Muhammadiyah
Surakarta,
Kedai
Digital
mendapatkan kesempatan ini adalah dengan memberikan sponsor kepada panitia “ SUOF FUTSAL “ yang di selenggarakan oleh Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta. b. Mendesain Poster yang bertemakan Facebook dan dunia maya yang akan merusak moral anak muda bangsa secara perlahan 6. Pekan 6 ( Tanggal 16 Maret – 23 Maret 2011 ) a. Mencetak Poster di salah satu media partner printing Kedai Digital. b. Membagikan brosur promo valentine, Kedai
Digital
selalu
mangadakan promo – promo yang berguna untuk menarik perhatian konsumen dan meningkatkan penjualannya. commit to user
40
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
7. Pekan 7 ( Tanggal 24 Maret – 31 Maret 2011 ) a. Membuat template desain yang inovatif Disini penulis di ajarkan bagaimana cara membuat desain yang sesuai dengan ciri khas Kedai Digital untuk mendapatkan kepuasan konsumen. b. Membuat produksi gantungan kunci dari bahan Resin Resin adalah senyawa kimia yang berbentuk cair namun bila sudah di campur dengan katalis dan di tuang ke dalam master cetakan akan memberikan hasil seperti plastic yang sangat keras dan mengkilap, penulis di ajarkan untuk mencampur Resin dengan katalis dan mencetaknya ke dalam master cetakan gantungan kunci
8. Pekan 8 ( Tanggal 1 April – 8 April 2011 ) a. Membuat desain Kaos Sablon Membuat desain kaos sablon pertama kali terasa sulit karena penulis tidak terbiasa dengan software yang di pake untuk memilah gambar, dan juga proses sablon sedikit lebih lama daripada kaos yang menggunakan bahan Digital Printing. b. Membuat Mug digital Setelah selesai mendesain mug pesanan konsumen dan konsumen juga sudah mengapprove desainya tersebut maka penulis di tugaskan untuk membuat Mug dengan cara Digital printing yang tentunya di ajarkan oleh Divisi Produksi dari Kedai Digital. commit to user
41
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
9. Pekan 9 ( Tanggal 9 April – 16 April 2011 ) a. Mendesain Kaos panitia, Id card dan Poster yang di minta oleh pemohon sponsor sebagai partisipasi Kedai Digital sebagai sponsor “ SUOF FUTSAL “ b. Membantu proses pelaksanaan produksi Karena divisi produksi sudah terlalu sibuk karena banyaknya orderan yan di pesan, maka penulis pun ikut serta membantu menyeleseikan proses produksi berupa pembuatan Pin, Gantungan Kunci, Kaos Sablon dan Keramik Digital, proses pengerjaan penulis pun di amati dan juga di ajarkan oleh divisi produksi. 10. Pekan 10 ( Tanggal 18 April – 25 April 2011 ) a. Membuat desain Backdrop yang akan di aplikasikan ke bahan MMT yang bertemakan Promo Kedai Digital yang akan di tempelkan di depan sebagai penarik perhatian konsumen. 11. Pekan 11 ( Tanggal 26 April – 30 April 2011 ) a. Membuat desain Pin FKIP UMS yang bertemakan lingkungan air bersih dengan pendidikan yang sehat.
commit to user
42
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tabel 1 Data Hasil Desain Oleh Penulis Selama KKM di Kedai Digital 10 Surakarta
Proses pembuatan desain oleh penulis menggunakan alat bantu sebagai penunjang kinerja pada saat membuat desain, beberapa spesifikasi desain yang di buat penulis adalah sebagai berikut : a. Alat Bantu Perangkat Komputer dengan spesifikasi Intel core2duo, RAM 2gb, Vga eksternal 256Mb dan juga Lcd Monitor 16” wide. Printer Inkjet Epson T13 dan Epson T20 Sublime Ink dan Art Paper Ink. Canon Scanner lide 25 Cutting Plotter Redsail HJS 5210 120cm commit to user
43
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 12 Komputer Kedai Digital 10 Surakarta
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
b. Software yang digunakan Pada saat membuat desain penulis di wajibkan untuk menguasai beberapa software untuk merancang sebuah desain, beberapa software yang di gunakan memiliki keunggulan dan kegunaan di spesifikasi masing – masing, beberapa software yang digunakan pada saat membuat desain di Kedai Digital 10 Surakarta adalah : Adobe Photoshop Cs4 Adobe Lightroom Adobe Illustrator
commit to user
44
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
CorelDraw X4 Canon Scan Lide 25 Pro Font Navigation 2008
c. Warna Segala macam merchandise yang ada di Kedai Digital 10 Surakarta menggunakan digital printing, keuntungan digital printing adalah hasil warna yang full color dengan warna yang true color dan tajam. d. Print Out Setelah selesai membuat desain penulis diwajibkan membuat printout hasil desain untuk di berikan kepada bagian produksi agar segera di laksanakan proses cetak ke dalam bahan baku menjadi sebuah produk yang sesuai dengan pemesanan konsumen, printout yang diberikan berupa sebuah hasil cetakan yang menggunakan kertas inject paper dengan tinta sublime/art paper sesuai spesifikasi order. Gambar 13 Printer Kedai Digital 10 Surakarta
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta commit to user
45
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 14 Cutting Plotter Kedai Digital 10 Surakarta
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta
C. Proses Desain Merchandise Pada saat melaksanakan Kuliah Kerja Media ( KKM ) di Kedai Digital 10 Surakarta, penulis lebih di konsentrasikan pada bidang creative design dengan tugas membuat desain dari perintah konsumen dalam bentuk kertas job order yang sudah di tuliskan dari meja front office, selama melaksanakan proses Kuliah Kerja Media ( KKM ) penulis sering sekali mendapatkan tugas membuat desain keramik, mug dan kaos. Pada saat membuat desain di Kedai Digital 10 Surakarta penulis dihadapkan dengan 3 macam proses desain yaitu Pra Desain, Desain, Pasca Desain, dengan menganut 3 proses tersebut maka seorang creative design akan mudah untuk membuat sebuah desain. commit to user
46
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Selain itu penulis juga dihadapkan dengan 3 tahap yang dihadapkan penulis pada saat melaksanakan proses desain, 3 tahap tersebut meliputi kominikasi dengan konsumen, komunikasi dengan perusahaan, dan hal teknis. a. Pra Desain 1. Komunikasi Dengan Konsumen Pada tahap ini penulis sama sekali tidak bertatap muka secara langsung dengan konsumen, melainkan menunggu job order yang berupa sebuah surat perintah kerja yang dibuat oleh front office. Job order adalah lembaran kertas yang sering di sebut dengan surat perintah kerja ( SPK ) yang berisikan pesan dari konsumen untk membuat desain dan berisikan tanda tangan konsumen dengan catatan order yang sudah approve dengan konsumen apabila terjadi kesalahan atau pergantian desain maka bukan tanggung jawab Keda Digital 10 Surakarta apabila sudah terlanjur tercetak ke bahan baku produk. 2. Komunikasi Dengan Perusahaan Pada saat menerima job order penulis mengkonsultasikan isi dari job order tersebut kepada bagian front office agar lebih jelas dan paham dengan maksud dari konsumen. Penulis sering kali menanyakan dan mengkonsultasikan kembali kepada front office dengan tujuan agar hasil desain memang benar benar sesuai dengan apa yang diharapkan konsumen, karena sering sekali ada konsumen yang hasil desainya tidak seperti dengan yang di maksud karena kelemahan bagian front commit to user
47
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
office dalam menuliskan dan meringkasa masksud dari konsumen kedalam job order. 3. Hal Teknis Proses pertama kali untuk membuat sebuah desain grafis adalah menggunakan computer dengan spesifikasi yang sesuai untuk membuat desain, spesifikasi standard yang di butuhkan adalah : perangkat CPU computer yang berbasis intel maupun Amd dengan kecepatan procecor minimum 2,3Ghz yang di dukung dengan Ram minimum 2Gb serta membutuhkan Hardisk 320Gb untuk menyimpan data konsumen dan untuk membantu detail grafis dari gambar menggunakan VGA External minimum 256Mb, Proses membuat desain dengan menggunakan computer tersebut akan lebih mudah dan cepat, namun seorang desainer grafis juga harus memiliki mouse pen, mouse standard dan keyboard standard serta di bantu dengan LCD untuk memproyeksikan hasil desain yang sudah di buat. Proses pertama kali adalah menghidupkan perangkat computer da juga printer, scanner dan mengambil job order yang sudah di buat oleh front office, setelah itu desainer harus menguasai beberapa program wajib untuk membuat sebuah desain. Pada tahap ini penulis tidak bertatap muka langsung dengan konsumen melainkan berkomunikasi secara langsung dengan bagian front office untuk menanyakan job order yang di tuliskan konsumen. pada tahap ini penulis mempersiapkan langkah pertama untuk membuat desain yaitu berhubungan langsung dengan perangkat computer dan alat yang diperlukan, sesekali penulis berkomunikasi dengan senior bahka pemilik perusahaan untuk menanyakan commit to user
48
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
prosedur saat menyalakan alat bantu untuk mendesain, aktivitas yang dilakukan hanya menjalankan program yang di gunakan untuk membuat desain dan menunggu job order dari konsumen yang memesan suatu produk.
b. Desain 1. Komunikasi dengan Konsumen Pada tahap ini penulis sering kali bertatap muka dengan konsumen, karena prosedur pemesanan sebuah produk di Kedai Digital 10 Surakarta adalah dengan cara cetak langsung dan lihat desain. -
Cetak langsung
: Konsumen menegaskan kepada perusahaan agar
langsung mencetak desain kedalam produk yang diinginkian konsumen, dengan catatan kesalahan yang terjadi saat proses desain bukan merupakan tanggung jawab perusahaan -
Lihat desain : Pada tahap ini penulis hanya membuat desain saja sementara sebelum konsumen datang kembali untuk melihat desain yang sudah di buat, dalam tahap ini penulis bertatap muka secara langsung dengan konsumen pada saat konsumen melihat desain tersebut, karena terkadang ada konsumen yang ingin membetulkan desain tersebut menurut selera ataupun langsung setuju dengan desain yang dibuat perusahaan. 2. Komunikasi Dengan Perusahaan Selain itu penulis juga berkomunikasi dengan perusahaan untuk
mengkonsultasikan apakah desain yang dibuat penulis sudah layak dan mendekati ciri desain dai Kedai Digital 10 Surakarta. commit to user
49
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Aktivitas yang di lakukan penulis adalah membuat desain sesuai permintaan konsumen yang sudah tertulis di dalam job order dan membuat printout untuk segera diproduksi. Penulis sering bertanya kepada desainer senior dai Kedai Digital 10 Surakarta tentang ciri – ciri dari desain Kedai Digital yang menggunakan campuran desain jenis retro dan era pop dengan perpaduan warna yang sinkron sehingga cukup enak dipandang dan dipahami. 3. Hal Teknis Proses membuat sebuah desain adalah dengan menggunakan software yang di buat untuk membuat sebuah desain, software utama tersebut adalah Adobe Photoshop Cs4 dan juga Coreldraw X4, program ini merupakan program khusus yang saling mendukung untuk membuat sebuah desain karena di dalam program tersebut kita dapat membuat dan memanipulasi sebuah gambar sesuai seperti yang kita inginkan tergantung keuletan dan kreatifitas desainer saja untuk mengoperasikan program tersebut. Penulis di tugaskan untuk menguasai program tersebut karena dalam membuat sebuah rancangan desain penulis akan di suguhkan dengan criteria desain yaitu Manipulasi Design dan Creator Design yang harus di kuasai oleh seorang desainer. Manipulasi Design
:
adalah
sebuah
tehnik
untuk
merubah,
menambahkan dan mengedit sebuah gambar sesuai yang kita inginkan, sebagai contoh adalah foto seekor ayam yang kepalanya diganti dengan buaya, walaupun sangat mustahil namun dengan ke uletan dan skil seorang commit to user
50
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
desainer hal itu bisa di lakukan dan di proyeksikan ke dalam bentuk gambar. Creator Design
: seorang creator design haruslah sangat kreatif
karena di tuntut untuk membuat sebuah rancangan desain dari awal dan benar – benar hasil desain tersebut membentuk cirri khas dari seorang desainer, seorang creator design juga harus menguasai beberapa program lain yang mendukung yaitu Adobe Ilustrator dan Adobe Lightroom, program ini berfungsi untuk membuat ilustrasi desain dan juga mengatur pencahayaan desain tersebut sehingga terlihat nyata. Keunggulan Kedai Digital 10 Surakarta adalah sudah memiliki beberapa macam catalog desain yang berguna untuk memudahkan konsumen dalam memilih desain, keunggulan ini juga membantu penulis agar tidak terlalu sulit untuk membuat desain dari awal.
c. Pasca Desain 1. Komunikasi dengan Konsumen Pada tahap ini penulis sama sekali tidak bertatap muka dengan konsumen melainkan berkomunikasi dengan bagian produksi untuk menjelaskan pesanan desain yang sudah dikerjakan untuk dicetak menjadi produk sesuai dengan permintaan konsumen 2. Komunikasi Dengan Perusahaan Pada tahap ini Penulis sangat di wajibkan untuk berkomunikasi dengan bagian produksi, karena hasil desain yang di buat penulis langsung di serahkan ke commit to user
51
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dalam bentuk printout dan di jelaskan kepada bagian produksi. Penulis sering sekali lupa untuk membuat printout kepada bagian produksi yang dampak negatifnya jika tidak ada yang ingat order tersebut maka pesanan konsumen tidak akan tercetak menjadi sebuah produk sesuai dengan pesanan konsumen. Untuk mengatasi hal tersebut penulis sering kali untuk menuliskan memo di atas job order sebelum membuat desain dan juga meminta tolong bagian produksi untuk mengingatkannya. 3. Hal Teknis Setelah penulis selesai dengan membuat desain dengan menggunakan bantuan program pendukung penulis diwajibkan untuk membuat printout hasil desain yang sudah di buat untuk dip roses oleh divisi produksi, dalam membuat printout menggunakan 2 macam printer yaitu inkjet dan laserjet dengan spesifikasi dan hasil cetakan yang berbeda, printer inkjet adalah printer yan menggunakan bahan tinta cair yang khusus untuk membuat keramik digital dan juga mug digital dan bisa juga diaplikasikan kedalam kaos digital, printer laserjet adalah printer yang menggunakan tinta bubuk dan dengan pencahayaan sinar laser printer ini dikhususkan untuk mencetak poster dan juga leaflet.Setelah proses printout tugas desainer sudah selesai karena hasil printout akan dikerjakan oleh divisi produksi.
commit to user
52
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 15 Penulis pada saat melaksanakan KKM di Kedai Digital 10 Surakarta
Sumber : Dokumentasi Pribadi Penulis Berikut ini adalah beberapa contoh hasil desain merchandise yang penulis buat selama melaksanakan Kuliah Kerja Media di Kedai Digital 10 Surakarta. Gambar 16 Desain Merchandise Jenis Mug Digital
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta commit to user
53
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Spesifikasi Desain : -
Software
:
Adobe Photoshop Cs3 & Corel Draw X4
-
Printout
:
Inject Paper 130gr tinta sublime
-
Ukuran
:
18cm x 8.2cm
-
Finishing
:
Cetak Mirror
-
Pemesan
:
Happy ( Personal )
-
Sumber
:
Kedai Digital 10 Surakarta Gambar 17
Desain Merchandise Jenis Pin
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta Spesifikasi Desain : -
Software
:
Adobe Photoshop Cs3 & Corel Draw X4
-
Printout
:
Inject Paper 130gr tinta Artpaper
-
Ukuran
:
diameter 4,4cm
-
Finishing
:
Cetak Normal
-
Pemesan
:
Mia ( Personal )
-
Sumber
:
Kedai Digital 10 Surakarta commit to user
54
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 18 Desain Merchandise Jenis Jam Keramik
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta Spesifikasi Desain : -
Software
:
Adobe Photoshop Cs3 & Corel Draw X4
-
Printout
:
Inject Paper 130gr tinta Sublime
-
Ukuran
:
20cm x 25cm
-
Finishing
:
Cetak Mirror
-
Pemesan
:
Rifky ( Personal )
-
Sumber
:
Kedai Digital 10 Surakarta
commit to user
55
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 19 Desain Merchandise Jenis Jam dinding
Sumber : Kedai Digital 10 Surakarta Spesifikasi Desain : -
Software
:
Adobe Photoshop Cs3 & Corel Draw X4
-
Printout
:
Glossy Photo Paper 130gr tinta Artpaper
-
Ukuran
:
Diameter 17.2cm
-
Finishing
:
Cetak Normal
-
Pemesan
:
Yasinta ( Personal )
-
Sumber
:
Kedai Digital 10 Surakarta commit to user
56
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
D. Hambatan Proses Desain Penulis juga mengalami beberapa hambatan yang dirasakan saat membuat desain di Kedai Digital 10 Surakarta saat Kuliah Kerja Media ( KKM ) berlangsung, beberapa kesulitan dan hambatan yang di alami penulis adalah sebagai berikut : A. . Pra Desain : -
Penulis belum bisa mengoperasikan printer laserjet, printer laserjet adalah printer yang menggunakan tinta jenis bubuk, printer ini berbeda dengan printer inkjet yang menggunakan jenis tinta cair melainkan dengan menggunakan tinta bubuk yang proses cetaknya di gunakan dengan penyinaran laser, hasil cetakan dari printer laserjet tidak luntur dan hasil cetakan yang sangat tajam sehingga hasil cetaknya sangat optimal.
-
Penulis belum bisa mengoperasikan mesin cutting plotter, mesin cutting plotter adalah mesin yang digunakan untuk memotong kertas, stiker maupun vynil mesin ini sangat optimal untuk membuat stiker jenis cutting sticker, selain itu mesin ini juga berfungsi untuk proses membuat screen pada sablon.
-
Penulis belum beradaptasi dengan lingkungan Kedai Digital yang selalu ramai dengan Konsumen, misalnya pada saat ada orang lihat desain jadi dari pesanan yang sudah di pesan oleh konsumen penulis merasa kebingungan dan gugup untuk bertatap muka langsung dengan konsumen.
commit to user
57
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
B. Proses Desain : -
Penulis belum menguasai program Adobe Ilustrator, merupakan program untuk membuat ilustrasi desain atau gambar abstrak menggunakan penmouse yang diaplikasikan menggunakan program Adobe Ilustrator.
-
Penulis belum bisa menggunakan program Adobe Lightroom, merupakan program untuk mngolah gambar dan mengatur warna dan cahaya pada gambar, program ini sangat cocok untuk mengatur warna dengan detail dan juga pencahayaan dari gambar yang akan di olah sesuai dengan kebutuhan desain.
C. Pasca Desain : -
Penulis lupa membuat printout untuk diberikan kepada bagian produksi., printout merupakan salah satu hal penting untuk proses produksi di Kedai Digital 10 Surakarta yang berisikan gambar cetak dari printer untuk diberikan kepada bagian produksi untuk segera naik cetak menjadi barang pesanan konsumen.
E. Penanganan Yang Dilakukan A. Pra Desain : -
Bertanya kepada senior bagaimana cara mengoperasikan printer laserjet.
-
Penulis belajar mengoperasikan mesin cutting plotter dengan dampingan senior. commit to user
58
perpustakaan.uns.ac.id
-
digilib.uns.ac.id
Penulis mencoba mengakrabkan diri dengan cara membuat kelucuan dan sharing tentang desain dengan karyawan Kedai Digital 10 Surakarta.
B. Proses Desain : -
Penulis membaca buku dan meminta bimbingan kepada senior tentang program Adobe Ilustrator agar penulis lebih mampu dan menguasai program Adobe Ilustrator.
-
Penulis melihat senior pada saat senior menggunakan program Adobe Lightroom dan membaca serta mencari referensi di internet bagaimana menguasai program Adobe Lightroom.
C. Pasca Desain : -
Penulis meminta tolong kepada senior dan bagan produksi agar pada saat penulis lupa membuat printout, senior maupun bagian produksi segera menegur dan menasehati penulis untuk tudak lupa lagi membuat printout.
Saat penulis mengalami beberapa hambatan yang di rasakan saat melaksanakan Kuliah Kerja Media ( KKM ) di Kedai Digital 10 Surakarta adalah dengan bertanya kepada senior yang lebih dulu dan lebih tau tentang seluk beluk Kedai Digital 10 Surakarta dan mengkomunikasikan tentang kelemahan penulis kepada senior desainer yang bekerja di Kedai Digital 10 Surakarta, selain itu penulis juga sering sharing tentang pengalaman dan juga keadaan yang ada di Kedai Digital 10 Surakarta, penulis juga membeli buku panduan untuk menguasai commit to user
59
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
program Adobe Ilustrator agar kinerja saat melaksanakan Kuliah Kerja Media ( KKM ) di Kedai Digital 10 Surakarta berjalan dengan lancar. F. Kemajuan Yang Telah Dicapai Selama mengikuti Kuliah Kerja Media di Kedai Digital, banyak sekali ilmu dan pengalaman yang di dapatkan oleh penulis, yang mungkin tidak di daptkan semasa di bangku kuliah. Disini penulis dapat mengenal dunia kerja secara langsung, khususnya di bidang periklanan, hal ini sangat bermanfaat seandainya penulis benar – benar terjun ke dunia tersebut. A. Pra Desain 1. Penulis sudah lancar mengoperasikan printer laserjet dan inkjet 2. Penulis lancar megoperasikan mesin cutting plotter 3. Penulis sudah Mampu mengenal seluk beluk serta sistem kerja di Kedai Digital B. Proses Desain 1. Penulis lebih mengenal dan menguasai program Adobe Ilustrator dan Adobe Lightroom 2. Menambah pengetahuan dan wawasan di bidang Desain Grafis dan dunia digital printing C. Pasca Desain 1. Mampu berinteraksi dengan dunia kerja yang sebenarnya sehingga penulis dapat mempersiapkan diri jika pada suatu saat terjun di dunia kerja tersebut. commit to user
60
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Menambah wawasan dan pengalaman, khususnya di bidang periklanan. 3. Menambah pengetahuan dan wawasan tentang strategi promosi dan peningkatan penjualan. Dengan mengikuti kegiatan Kuliah Kerja Media ini, penulis dapat mengaplikasikan ilmu yang di dapat di bangku kuliah ke dunia kerja yang sesungguhnya. Hal ini sungguh menjadi pengalaman yang berharga bagi seluruh peserta Kuliah Kerja Media. Semoga apa yang di dapat penulis selama mengikuti kegiatan Kuliah Kerja Media dapat berguna di masa yang akan datang.
commit to user
61
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan 1. Kuliah Kerja Media Kedai Digital merupakan Perusahaan Merchandising mampu menguasai pasar dengan keunggulan – keunggulan yang di miliki perusahaan tersebut, sebagai contoh keunggulan yang sangat menonjol adalah pada bagian Desain yang berkesan unik, tidak monoton serta selalu update mengikuti perkembangan jaman, bahkan jika ada konsumen yang menginginkan jenis desain yang lebih unik daripada yang lain Kedai Digital bisa melakukanya. Keunggulan lain yang di miliki Kedai Digital merupakaan realisasi dar tag linenya sendiri yaitu “ Bikin Mug Satoe Sadja “ maksud dari tag line ini adalah Kedai Digital melayani dengan sangat ramah walaupun konsumen membeli produk merchandise yang di inginkan sejumlah satu buah saja, ini merupakan keunggulan yang jarang di miliki oleh perusahaan – perusahaan besar yang lainya. Penulis mendapatkan pengalaman serta ilmu yang sangat berharga ketika mengikuti Kuliah Kerja Media di Kedai Digital di bagian divisi creative design, walaupun penulis tidak hanya fokus dengan divisi tersebut, penulis juga di berikan kesempatan untuk belajar proses produksi, marketing dan juga berhadapan dengan konsumen. Hal ini sangat membantu penulis dalam meningkatkan kemampuan sebagai mahasiswa periklanan. Saat melaksanakan Kuliah kerja Media di Kedai Digital penulis juga dapat mengaplikasikan semua ilmu yang di peroleh selama commit to user
62
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
mengikuti perkuliahan. Hal ini sangat penting untuk mahasiswa, supaya dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan mereka dalam mempersiapkan diri untuk dunia kerja yang sebenarnya. Dari pengalaman tersebut bisa disimpulkan bahwa Kedai Digital adalah tempat yang bagus untuk menunjang kegiatan Kuliah Kerja Media di masa – masa yang akan datang. Akan sangat bermanfaat seandainya tercipta kerjasama yang bagus antara pihak DIII Komunikasi Terapan FISIP UNS dengan biro iklan maupun instansi kerja yang ada.
2. Proses Desain Merchandise Sebuah desainer grafis dituntut untuk dapat menarik konsumen dengan menggunakan strategi promosi yang dikemas dengan menarik dan informasi yang disampaikan dalam desain dapat diterima oleh khalayak. Kemudian desain-desain produk yang dihasilkan perusahaan haruslah kreatif dan komunikatif tidak hanya sembarangan saja membuat desain tanpa konsep dan brainstorming yang baik. Sebuah merek atau produk dapat diproyeksikan pada suatu citra (image) tertentu (melalui periklanan). Gagasannya adalah agar konsumen dapat menikmati keuntungan psikologis dari sebuah produk (selain keuntungan fiscal yang mungkin ada). Biasanya strategi ini berorientasi pada symbol kehidupan. a. Pra Desain Seorang desainer grafis sangat di tuntut untuk menguasai PC ( Personal Computer ), karena computer merupakan bagian primer untuk membuat commit to user
63
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
sebuah desain grafis, walaupun terkadang seorang illustrator merancang sebuah desain dengan menggunakan gambaran tangan. b. Desain Seorang desainer grafis juga harus mampu untuk menguasai kriteria desain yaitu Manipulasi Design dan Creator Design yang harus di kuasai oleh seorang desainer. Manipulasi Design
:
adalah
sebuah
tehnik
untuk
merubah,
menambahkan dan mengedit sebuah gambar sesuai yang kita inginkan, sebagai contoh adalah foto seekor ayam yang kepalanya diganti dengan buaya, walaupun sangat mustahil namun dengan ke uletan dan skil seorang desainer hal itu bisa di lakukan dan di proyeksikan ke dalam bentuk gambar. Creator Design
: seorang creator design haruslah sangat kreatif
karena di tuntut untuk membuat sebuah rancangan desain dari awal dan benar – benar hasil desain tersebut membentuk cirri khas dari seorang desainer, seorang creator design juga harus menguasai beberapa program lain yang mendukung yaitu Adobe Ilustrator dan Adobe Lightroom, program ini berfungsi untuk membuat ilustrasi desain dan juga mengatur pencahayaan desain tersebut sehingga terlihat nyata. Dengan menguasai dua landasan dasar desainer grafis tersebut maka seorang dikatakan mampu untuk menjadi seorang desainer grafis, walaupun menurut beberapa pendapat bahwa desain itu adalah taste yang merupakan luapan dari buah pemikiran individu.
commit to user
64
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
c. Pasca Desain Bagi perusahaan digital printing alat bantu merupakan sebuah peranan penting untuk menunjang kemajuan perusahaan, karena pada perusahaan Kedai Digital 10 Surakarta menggunakan hasil cetakan yang full color dan hasil cetakan yang mmupuni. Dari sedikit uraian diatas, desain grafis periklanan merupakan pencitraan terhadap konsumen yang mempengaruhi psikologis dari konsumen terhadap perusahaan melalui konsep desain dan informasi desain yang disampaikan. Jadi dalam penerapan konsep desain grafis periklanan adalah salah satu hal yang penting dalam menciptakan pencitraan brand image perusahaan dan produkproduk yang dihasilkan perusahaan terhadap klien, konsumen maupun kompetitor perusahaan lain.
B. Saran - Saran 1. Bagi Kedai Digital 10 Surakarta a. Lebih meningkatkan koordinasi dari masing – masing divisi untuk menghindari salah komunikasi yang sering terjadi seperti kesalahan penulisan pada job order. b. Meningkatkan kualitas pelayanan terhadap konsumen, pelayanan yang diberikan dapat berupa 3S yaitu, senyum, salam dan sapa sehingga konsumen akan merasa nyaman dan senang pada saat memesan produk. c. Meningkatkan kreasi dalam bidang desain grafis, kreatifitas perpaduan antara warna yang berkesan ceria seperti warna kuning, merah dan hijau. commit to user
65
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
d. Melakukan inovasi terhadap produk sehingga berkesan tidak monoton, membeli produk baru yag belum ada di Kedai Digital Surakarta seperti Mug Magic, Bingkai 3d dan Jam Akrilik. 2. Bagi DIII Komunikasi Terapan FISIP UNS a. Diharapkan agar lebih menyeimbangkan perkuliahan antara teori dan praktek, sehingga mahasiswa dapat lebih cermat memraktekanya ke dalam dunia kerja yang sebenarnya. b. Memperhatikan alat penunjang perkuliahan sarana dan prasarana seperti : camera, handy cam, dan alat – alat yang menunjang kebutuhan proses perkuliahan, sehingga mahasiswa mempunyai kemampuan yang cukup dalam mengoperasikan alat – alat tersebut. c. Mengoptimalkan perkuliahan yang ada. Sehingga mahasiswa D III Komunikasi terapan FISIP UNS benar- benar siap untuk terjun ke dunia kerja yang sebenarnya. d. Menambahkan koleksi – koleksi buku di perpustakaan FISIP UNS. Sehingga dapat membantu mahasiswa untuk mencari reverensi dan untuk membantu agar perkuliahan bisa optimal. e. Sering mengadakan seminar tamu yang menguasai ilmu di bidangnya sesuai dengan jurusan perkuliahan untuk mendorong semangat dan motivasi mahasiswa dalam perkuliahan. 3. Saran Bagi Keilmuan Komunikasi Terapan a. Diharapkan agar keilmuan komunikasi terapan bisa makin dikembangkan commit to user
66
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
sesuai perkembangan zaman, tidak mengedepankan teori tetapi lebih mengoptimalkan dalam praktek di lapangan agar mahasiswa mampu menguasai apa yang diajarkan pada saat perkuliahan ke dalam dunia kerja yang sebenarnya. b. Diharapkan agar kurikulum yang sudah ada dikembangkan kembali menjadi kurikulum yang adaptif dan aplikatif. c. Lebih memperhatikan dan meningkatkan sarana pendukung dalam proses perkuliahan seperti lab,studio jaringan kerjasama dengan instansi yang mendukung pada saat proses Kuliah Kerja Media. d. Penulis berharap sebaiknya pengetahuan di bidang desain grafis 2 dimensi dan 3 dimensi dapat ditambah lagi, terutama tentang pembelajaran softwaresoftware yang digunakan.
commit to user
67