PROJECTLIJN INNOVATIEVE PROJECTEN IN HET ONDERWIJS
In opdracht van de Raad van Bestuur van het UMC Utrecht stimuleert het Programma Onderwijs ICT ‘Onbegrensd Leren’ het gebruik van ICT in het onderwijs van het UMC Utrecht. Projectlijn Innovatieve projecten is één van de ondersteunende projecten van het programma. Prof. dr. Harold van Rijen, voorzitter Onbegrensd Leren Drs. Cécile Cappetti, programmamanager Onbegrensd Leren Ing. Michèle Gerbrands (projectleider) Drs. Geertje Agricola (deelprojectleider) Drs. Natascha Blijleven-Tebbe (deelprojectleider) Emma Bosman (projectmedewerker) Nick Linakis Msc (applicatie-ontwikkelaar) Drs. Rens Wiebenga (applicatie-ontwikkelaar) Ing. Kaj Hijmans (applicatie-ontwikkelaar) Drs. Ecca Berhitu (adviseur beheer en borging) Drs. Rob Schouten (adviseur interactie ontwerp) www.onbegrensdleren.nl
VOORWOORD Iedereen wist dat het niet kon, tot er iemand kwam die dat niet wist… (Epictetus)
We leven in een dynamische wereld met opeenvolgende ontwikkelingen in zorg, onderzoek én onderwijs. Technologische vooruitgang biedt continu kansen voor het verduurzamen en het verbeteren van de kwaliteit van het onderwijs. Projectlijn Innovatieve projecten legt de focus op het raakvlak van technologie en onderwijs, met als doel inzicht te verkrijgen in hoeverre een onderwijstechnologische trend daadwerkelijk de kwaliteit van het onderwijs duurzaam kan bevorderen. Het project ging op 1 januari 2014 van start en maakt deel uit van het programma Onbegrensd Leren van het UMC Utrecht. De kracht van Onbegrensd Leren zit in de oplevering van een rijk palet aan e-learningproducten, waarin de projectlijn Innovatieve projecten zijn eigen specifieke rol had. De rol van katalysator op het terrein van onderwijstechnologie, die buiten de gebaande paden dacht om tot stimulerende innovatieve concepten te komen. Innoveren houdt in continue nieuwsgierigheid en een zoektocht naar nieuwe perspectieven, kansen, mogelijkheden. Studenten stippelen ieder hun eigen pad uit gedurende hun leven, waar de studie deel van uitmaakt. Aan het onderwijs is het de uitdaging om zijn leermiddelen te laten aansluiten bij al deze unieke studiepaden. Met dit boekje wil de projectlijn laten zien welke kansen en mogelijkheden innovatieve onderwijstechnologische trends en toepassingen het onderwijs hierin bieden. Innovatie is van belang voor de (verbetering van) kwaliteit van het hedendaagse én toekomstige onderwijs.
Michèle Gerbrands en team
1
INHOUD 1. Inleiding 5
2. Innovatieve (advies)projecten
9
3. Overzicht (advies)projecten
23
4. Slotwoord 31
3
1.
INLEIDING
Hoe kom je als organisatie tot innoveren? Dit is geen simpele vraag. Projectlijn Innovatieve projecten heeft onderzoek gedaan naar trends en heeft potentiële opdrachten geïnventariseerd.
KORTE ONTWIKKELCYCLI Om snel inzicht te krijgen in de potentie van een trend of idee heeft de projectlijn ingezet op korte ontwikkeltrajecten. Door middel van praktijkonderzoek en prototyping is in korte tijd inzicht verkregen– dit gebeurde zowel ‘top down’ als ‘bottom up’. Naast onderzoekstrajecten op basis van een concrete vraag uit de organisatie, heeft de projectlijn ook eigen onderzoekstrajecten ingezet.
BOTTOM UP EN TOP DOWN Innoveren betekent ook onderzoek doen naar trends waar niet direct een vraag onder ligt vanuit de organisatie. Een idee of trend kan – uitgewerkt tot een testbaar prototype – ook leiden tot het creëren van een latente behoefte. Een goed voorbeeld is One Minute Wonder. Een simpel idee dat is opgepikt uit een medisch vakblad, uitgewerkt tot een rijk multimediaal concept en doorontwikkeld tot een testbaar prototype.
PARATE KENNIS EN SKILLS De kennis en vaardigheden van het team Onbegrensd Leren bood de mogelijkheid om in korte cycli te ontwikkelen. Met snel parate kennis zijn vanuit verschillende perspectieven concept- en ontwerpkeuzes gemaakt, zoals advies op het terrein van conceptontwikkeling, beheer en ontwikkeling van prototypes.
6
MAATWERK Elk project is een maatwerktraject en daarmee ook een traject met ruimte voor keuzes op basis van voortschrijdend inzicht. Projectmedewerkers ervoeren elk traject als een speurtocht naar potentie en nieuwe inzichten.
STUDENT ALS PARTNER Bij de projectlijn Innovatieve projecten is de student als klant betrokken. Twee stagiaires hebben waardevolle concepten en prototypes ontwikkeld. Daarnaast is de E-ducational Challenge georganiseerd. Hierin hebben studenten van verschillende opleidingen in twee dagen, op basis van hun eigen ideeën en wensen een onderwijstechnologisch concept kunnen ontwikkelen.
7
2.
INNOVATIEVE (ADVIES) PROJECTEN
APP VOOR PRAKTIJKLEREN In het UMC Utrecht volgen studenten van de medisch ondersteunende opleidingen de opleiding tot operatieassistent of anesthesiemedewerker. Een groot deel van het leren vindt plaats in de praktijk op de OK. Om het praktijkleren vorm te geven wordt er gewerkt met een praktijkopleidingsboek (POB). Dit boek bevat alle informatie, opdrachten en feedback- en beoordelingsformulieren voor het leren in de praktijk. De inhoud van het POB is ‘vertaald’ naar een app. Die zorgt voor een efficiënter en effectiever inzicht in het leerproces in de praktijk, zowel voor de student als voor de begeleider. Op de iPad heeft de student het POB, en dus alle opdrachten en formulieren, altijd bij de hand. Het biedt de begeleider de mogelijkheid om op een OK direct feedback te geven op het handelen van de student in een kenmerkende beroepssituatie. De procedures voor het invullen, accorderen en vastleggen van voortgang is eenvoudiger en frauderen is niet mogelijk.
STEMMEN ZONDER STEMKASTJES Stemsoftware biedt docenten de mogelijkheid om een groep studenten plenair een set van vragen aan te bieden waarop die vervolgens met een eigen device antwoord op kunnen geven. De antwoorden van de gehele groep zijn zichtbaar. Het is een actieve werkvorm. Voorkennis kan worden geactiveerd, maar docenten en studenten krijgen ook inzicht in het kennisniveau. Het biedt de mogelijkheid om vragen plenair te bespreken op basis van gegeven feedback. In het voorjaar van 2015 liep het project Stemmen zonder Kastjes. Dit was een samenwerking tussen de afdeling Onderwijstechnologie en Onbegrensd Leren. In het project is gezocht naar de meest geschikte stemtool voor het UMC Utrecht ter vervanging van de stemkastjes. Het advies is om twee systemen aan te schaffen: een web based tool Presenterswall en een systeem geïntegreerd in PowerPoint, Shakespeak.
10
3D HANDMODEL Een PhD-student Anatomie heeft met het ontwikkelpakket ‘Virtual proteïns’ én op basis van anatomische coupes 3D-modellen ontwikkeld van een voet en een hand. Hiermee kun je de 3D-modellen 360o draaien en interne structuren bekijken. Het pakket biedt echter geen mogelijkheden voor het aanbrengen van interactieve elementen. Ook kon er een didactische applicatie worden gemaakt, waarmee studenten de modellen kunnen gebruiken. Na een aantal verkennende gesprekken tussen de afdeling Anatomie en het projectteam Innovatie is besloten kort onderzoek te doen naar het effect van de 3D-modellen in het onderwijs. De focus ligt op het ontwikkelen van een prototype op basis van het handmodel voor het keuzeblok Hand. Daarnaast staat een quiz-app op stapel die studenten in staat stelt anatomische kennis intensief te toetsen als voorbereiding op het tentamen.
ADVIES FLIPPING THE CLASSROOM De master SUMMA heeft zich ten doel gesteld om het onderwijsmateriaal van de gehele lijn Kennis om te zetten naar ‘blended learning’, een combinatie van online leren en contactonderwijs. Het gebruik van iBooks bleek hiervoor niet te volstaan. Vervolgens heeft SUMMA de projectlijn Innovatieve projecten benaderd voor advies over een vervangende tool. De voornaamste eis hierbij was dat een tool intern binnen het UMC Utrecht beschikbaar moest zijn en expertise erover in huis aanwezig was. Na onderzoek en verkenning van de opties was de conclusie dat het aanpassen van de cursusomgeving in Blackboard het beste aansloot bij de eisen en wensen van de opdrachtgever. Door gebruik te maken van studieoverzichten, learning-modules en korte Storyline e-modules geldt in Blackboard dezelfde functionaliteit als die in iBooks. SUMMA is zelf actief met dit advies aan de slag gegaan en heeft hiermee een nieuw en flexibel inzetbaar cursusformat ontwikkeld voor zijn cursussen: Blackbook.
11
AIR MEDIC SKY ONE De game Air Medic Sky One (AMS1) is in het UMC Utrecht ontwikkeld om jonge artsen kennis en vaardigheden te leren op het gebied van patiëntveiligheid, samenwerking en stressmanagement. De game stuurt jonge artsen op virtuele missies naar rampgebieden en werkt met behulp van biofeedback: de hand van de speler is gekoppeld aan een aantal sensoren die onder andere de hartslag en huidgeleiding meten. De game wordt op dit moment niet binnen het onderwijs van het UMC Utrecht ingezet. Het doel van het innovatieproject was om te inventariseren wat de mogelijkheden zijn om AMS1 intern aan te bieden aan studenten en beginnend artsen. In het hierop volgende advies zijn drie mogelijke scenario’s opgesteld: het uitvoeren van de pilot met AMS1 binnen de opleiding geneeskunde, AMS1 doorontwikkelen op inhoudelijk en technisch gebied, en onderdelen van AMS1 benutten in contact- en online onderwijs. Het uitvoeren van een pilot is het sterkst aan te bevelen, maar de drie opties kunnen ook goed worden gecombineerd.
HET ONBEKENDE ALS INSPIRATIEBRON Innoveren behelst ook de impliciete zoektocht tot serendipisch ontwikkelen. Serendipiteit is het vinden van iets onverwachts en bruikbaars, terwijl je er niet expliciet naar op zoek bent. Een team autonomie geven betekent niet alleen vrijheid geven gedurende het ontwikkeltraject maar ook vrijheid in het zoeken naar interessante ideeën en concepten. Projectmedewerkers hebben de opdracht gekregen op zoek te gaan naar ideeën en concepten die hen aanspraken. Deze zoektocht heeft onder andere geresulteerd in One Minute Wonder. Een simpel idee in de basis maar uitgewerkt tot een waardevolle onderwijstechnologische ‘best practice’.
13
ONE MINUTE WONDER Een ‘One Minute Wonder’ (OMW) is een onderwijsdisplay met informatie die de lezer zich binnen een minuut eigen maakt. De displays (tablets) zijn opgesteld in de organisatie op plekken waar medewerkers geregeld komen en ‘loze tijd’ of gedwongen wachttijd kunnen ervaren. Het hoofddoel van OMW is om ‘loze tijd’ te gebruiken voor onderwijs. Met OMW kun je nieuwe kennis opdoen, je even laten bijscholen, oude kennis opfrissen en de laatste ontwikkelingen volgen.
ONE MINUTE WONDER OP DE OK Medewerkers van de OK-afdeling in het WKZ hebben momenten waarop zij loze tijd, of gedwongen wachttijd ervaren tijdens hun werkzaamheden. Daarnaast hebben zij het vaak erg druk en loopt het OK-programma regelmatig uit. Veel medewerkers komen daardoor tijd tekort om te leren en missen leerzame of informatieve besprekingen aan het einde van de dag. One Minute Wonder is ontwikkeld tot een web-app prototype voor op de iPad met korte inhoudelijke vragen over kinderoncologie – een onderwerp waar veel OK-medewerkers meer over wilden weten. De iPads zijn in speciale standaarden geplaatst op de locaties van de OK-afdeling waar de medewerkers de meeste wachttijd ervoeren. Hierdoor hadden medewerkers direct en gemakkelijk toegang tot de vragen op de web-app.
14
LEARNING OBJECTS Binnen het programma Onbegrensd leren is veel rijk multimediaal onderwijsmateriaal ontwikkeld in de vorm van e-modules, e-simulaties, e-lectures, e-assessments en videoreflectie. De student doorloopt tijdens zijn studie e-modules voor een blok, bekijkt e-lectures en maakt meerdere e-assessments. Wanneer hij vervolgens specifieke en relevante content (‘learning objects’ of leereenheden) wil opzoeken – zoals de uitleg van een medische term uit een e-module of een aantal oefenvragen over een bepaald onderwerp – zijn hiervoor (nog) geen snelle tools voorhanden. Het doel van Learning Objects is om een vorm te definiëren waarin onderwijscontent gemakkelijk en snel toegankelijk is voor de student zodat hij, bij onderwijsbehoefte, meteen de gewenste leereenheden kan raadplegen.
15
STUDENT ALS PARTNER QUANTIFIED SELF Met Quantified self (QS)kun je technologie laten integreren in aspecten van het dagelijks leven. Zo zijn er apps die inzicht geven in het aantal verbrande calorieën, de hardgelopen afstand en het slaapgedrag. Alle zelfcontrole-software hebben als doel om de gebruiker te informeren over zijn dagelijks functioneren zodat hij dit gericht kan verbeteren. Het doel van het project Quantified self is onderzoek naar de ondersteunende mogelijkheden van QS voor de student. Hieruit is een concept voortgekomen tot (een deels werkend) prototype. In dit prototype krijgt de student inzicht in hoe hij zijn privé- en studietijd indeelt. Op basis van door hem zelf ingevoerde gegevens krijgt hij advies over hoe hij effectiever zijn tijd zou kunnen indelen en ‘uitstel gedrag’ kan voorkomen. Een student van de opleiding Communication and Multimedia Design heeft dit als afstudeerproject uitgevoerd.
E-DUCATIONAL CHALLENGE Vanuit diversiteit ontstaan ideeën en de verbinding ertussen leidt tot mogelijke nieuwe innovatieve concepten. Vanuit deze filosofie is de tweedaagse E-ducational Challenge voor studenten georganiseerd. Studenten van verschillende opleidingen en met ieder hun eigen talenten hebben zich in teams gebogen over de opdracht een eigen ICT-onderwijsinnovatie te bedenken en uiteindelijk te pitchen voor een vakjury. Om het creatieve proces van ideeën en conceptontwikkeling te stimuleren waren er verschillende inspiratiesessies en werden studenten door verschillende (onderwijs)professionals gecoacht. Het uiteindelijke doel van de E-ducational Challenge is om te komen tot concept-innovaties die vanuit de behoefte van en door studenten zelf zijn bedacht. Het winnende team kreeg de mogelijkheid een product of prototype te ontwikkelen.
17
18
è E-ducational Challenge
è E-ducational Challenge
19
WINNAAR EERSTE E-DUCATIONAL CHALLENGE: AART HELPT Gul Akcaova (businessmanagement Hogeschool Utrecht), Pieter Deckers (geneeskunde), Maarten Laken (neuropsychologie) “We hebben in deze challenge veel geleerd. Je kent elkaar niet, dus eerst legden we onze eigen ideeën over mogelijke innovaties op tafel. Ieder vanuit zijn eigen referentiekader. Zo wilde Pieter het zoeken in PubMed vergemakkelijken, Maarten had een betere communicatie tussen docent en student voor ogen en ik wilde iets met het regelen van stageplekken”, vertelt Akcaova. “We realiseerden ons dat studenten niet zomaar een dag hun smartphone of tablet uit kunnen zetten”, vervolgt Deckers, “want naast afleiders, komen er ook nuttige zaken op binnen: leslocaties, studie-uitslagen. Dit heeft zijn weerslag op je studiegedrag, dus wilden we komen tot een ICT-tool waarmee je vaste pauzes inlast, aangepast aan persoonlijke studiedoelstellingen.” Het is niet Piet maar Aart die helpt, “want”, zeggen de bedenkers, “we herinneren ons allemaal de aardige en gezaghebbende Meneer Aart uit Sesamstraat.” “In de app geef je eerst een studiedoelstelling aan”, legt Laken uit. “Daarnaast plaats je jouw persoonlijke apps. Vervolgens ga je studeren. Na iedere 25 minuten geeft Aart een seintje tot pauzeren. Dit is geen willekeurige tijd; uit de theorie weten we dat dit een gemiddelde maximale concentratietijd is. In de pauzes kijk je wat er is binnengekomen of doe je een spelletje. Blijf je bijvoorbeeld te lang kletsen in WhatsApp, dan komt Aart met een waarschuwing. Maar ook kan hij tippen nog even door te zetten. Kortom, Aart kijkt mee over je schouder en laat zien waar de tijd naar toe gaat, zodat je desgewenst je studiegedrag kunt aanpassen.”
HARRIE: ONE MINUTE WONDER VOOR STUDENTEN Gebaseerd op het One Minute Wonder- concept is project ‘Harrie’ ontstaan, bedacht door een stagiair Onderwijskunde. Harrie is een segway met een iPad op een stok (Telepresence robot van Double Robotics). Deze segway was op afstand bestuurbaar waardoor je Harrie rond kon laten rijden. Het doel van Harrie was om studenten te motiveren voor medische ethiek: een verplicht vak in het curriculum van Geneeskunde en BMW. Voor ‘Harries iPad’ is een web-app ontwikkeld waar een medisch ethisch dilemma te zien was. Vervolgens werd Harrie in openbare ruimten op studenten afgestuurd. Zo werden die via het scherm van de iPad met een medisch ethisch dilemma geconfronteerd, waarop zij meteen konden reageren. Tamelijk onverwacht, zoals dit ook voorkomt in de dagelijkse praktijk van de zorg. 20
VAN TREND NAAR SUCCESVOLLE INNOVATIE? Naast het experimenteren met verschillende trends is de verkenningsopdracht ontstaan voor een toetsingskader van trends. Wat zijn de mogelijkheden van een toetsingskader voor het valideren van een trend, met als doel om inzicht te krijgen in hoeverre een trend kan leiden tot duurzame kwaliteitsverbetering? Succesvolle implementatie van een trend kan echter niet worden voorspeld. Wel zijn vanuit de literatuur factoren bekend die een rol spelen bij succesvolle innovaties. Vandaar een lichte ver schuiving van de opdracht. Dus niet zozeer het toetsen of voorspellen van het succes van een trend, maar vooral om het proces en de invloedfactoren in kaart te brengen om van een trend tot duurzame innovatie te komen. Met innovatie wordt bedoeld: het actualiseren en vernieuwen (geïnspireerd door trends en ontwikkelingen) met als doel (kwaliteits)verbetering van het bestaande. Dit heeft geleid tot de volgende doelstelling: Het doel van het innovatiemodel is inzicht verkrijgen in de invloedfactoren en –processen die leiden tot een duurzame implementatie van innovatie. Het resultaat is een (schematisch) overzicht met invloedfactoren en -processen (of om innovatie binnen een organisatie te laten gedijen, of voor een succesvol innovatieve organisatie). Vanuit dat overzicht worden de kenmerken van de actoren, processen en onderlinge samenhang en afhankelijkheid nader gedefinieerd. Hiervoor is gebruik gemaakt van verschillende bestaande modellen, theorieën en kenmerken die samengevoegd zijn tot één nieuw model met beschrijving. Dit model geeft niet alleen inzicht in de losse elementen, maar ook in de onderlinge samenhang. Het model leidt tot inzichten in de eigen innovatieprocessen. Het kan op verschillende niveaus worden gehanteerd. Zo kan het op productniveau worden beschouwd, maar ook op organisatie- of organisatie-overstijgend niveau. Het is inzetbaar als evaluatie-instrument, maar ook om innovatieprocessen te initiëren, zodat het leidt tot (kwaliteits)verbetering.
21
3.
OVERZICHT (ADVIES) PROJECTEN
è Open Online Leermiddelen Advies over voor- en nadelen van open online leermiddelen. è Multisource Feedback Tool Advies over beheer en functioneel gebruik.
i
Contact Drs. Lisette van Bruggen,
[email protected]
è Air Medic Sky 1 De game Air Medic Sky One (AMS1) is in het UMC Utrecht ontwikkeld om jonge artsen kennis en vaardigheden te leren op het gebied van patiëntveiligheid, samenwerking en stressmanagement.
i
Contact Prof. dr. Cor Kalkman,
[email protected]
è Van iBook naar Blackbook Advies voor easy-to-use tool voor docenten. Voor het maken en beheren van cursuscontent in het kader van ‘flipping the classroom’ (SUMMA).
i
Contact Dr. Tineke Westerveld,
[email protected] è Stemmen zonder stemkastjes Advies over stemsoftware, die didactisch en functioneel aansluit bij docent als activerende werkvorm tijdens colleges. Aanbieden van licentie en gebruikersondersteuning docenten.
i
24
Contact Afdeling Onderwijstechnologie, Expertisecentrum. Willemien de Haan,
[email protected] Ellen Easton,
[email protected]
è App voor praktijkleren Een app in de vorm van een praktijkopleidingsboek. Doel: efficiënt en effectief inzicht in het leerproces in de praktijk, zowel voor studenten als begeleiders.
i
Contact Monique Orlemans,
[email protected]
è One Minute Wonder Advies en prototype waarbij medisch medewerkers gedurende ‘loze tijd’ informatie over hun vakgebied krijgen aangeboden in de vorm van vragen, film, illustraties, et cetera. Het prototype is getest door OK-medewerkers in het WKZ.
i
Contact Prof. dr. Harold van Rijen,
[email protected]
è Prototype Harrie Harrie is een segway met een ipad en rijdt rond. Harrie heeft ethische dilemma’s voorgelegd aan studenten.
i
Contact Prof. dr. Harold van Rijen,
[email protected]
è 3D-handmodel In samenwerking met de afdeling Anatomie is een prototype 3D-handmodel voor studenten ontwikkeld.
i
Contact Drs. Marijn Zilverschoon,
[email protected]
25
è Quantified Self Onderzoek naar het prototype ‘studybuddy’. Dit is een app die studenten helpt complexe studietaken in te plannen en inzicht geeft in eigen studiegedrag en dat van hun peers. De app stimuleert studenten om peers te zoeken en vinden om gezamenlijk studietaken te voltooien.
i
Contact Ing. Michèle Gerbrands,
[email protected]
è Learning objects Het ontsluiten van leerobjecten op basis van de leervraag bij studenten en een rijk palet aan e-modules.
i
Contact Anne-Petra Rozendal,
[email protected]
è Toetsapp Studenten maken formatieve toetsvragen en delen die met medestudenten.
i
Contact Drs. Margreet Manrique,
[email protected]
è E-ducational Challenge Wedstrijd tevens uitdaging voor hbo- en wo-studenten om in twee dagen, op basis van eigen ideeën, een pitchbaar onderwijstechnologisch concept te ontwikkelen. Winnende groep mag een prototype ontwikkelen.
i
26
Contact Prof. dr. Harold van Rijen,
[email protected]
è One Minute Wonder: 'Harrie'
28
è One Minute Wonder: gebruikerstest in het WKZ
è One Minute Wonder: gebruikerstest in het WKZ
29
4.
SLOTWOORD
In twee jaar tijd hebben we als projectlijn het nodige bereikt op het terrein van innovatie in het onderwijs. Hierin zijn enkele factoren te onderscheiden. Deze spelen een cruciale rol in het laten gedijen van innovatie als projectlijn en het verkrijgen van nieuwe inzichten op korte termijn. Betrokkenheid opdrachtgever als ‘early adaptor’ Een goed idee is niet voldoende. Om een idee door te ontwikkelen tot een concept en prototype is het belangrijk op zoek te gaan naar iemand in de organisatie die gelooft in het concept. Een pionier die bereid is mee te werken aan het ontwikkelen van het prototype. Aansluiten op een latente behoefte Innoveren kan op basis van een concrete opdracht van iemand uit de organisatie (top down). Daarentegen is bottom up-ontwikkelen ook van belang. Je verdiepen in de context waarin je klanten hun werk verrichten, geeft richting aan conceptontwikkeling en ontwerpkeuzes voor een prototype. Als het leren kan worden gefaciliteerd als integraal geheel binnen een werksfeer en -context krijgt het daadwerkelijk betekenis. Een goed voorbeeld is One Minute Wonder. Hiermee kunnen medewerkers loze tijd zinvol gebruiken voor korte fragmenten onderwijs. Doelgroep en toekomstige gebruikers erbij betrekken Studenten en medewerkers zijn betrokken in conceptontwikkeling, zoals met stages (Harrie en QS), de E-ducational Challenge en One minute Wonder. Ook zijn concepten voorgelegd aan studenten Onderwijskunde en geneeskundestudenten. Het ligt wellicht voor de hand maar betrek je toekomstige gebruiker vanaf de start, van conceptontwikkeling tot en met het testen.
31
Stimuleer serendipiteit Creëer basiscondities (autonomie in tijd, ruimte voor conceptverkenning, geld, kennis en kunde) om een zoektocht aan te kunnen gaan. Stimuleer creativiteit en enthousiasme om verder te exploreren. Binnen Onbegrensd Leren was het dagelijks bestuur de officiële opdrachtgever; zij hebben het team gefaciliteerd in deze basiscondities zodat het tot deze resultaten heeft kunnen komen. Gewoon doen Innoveren betekent gewoon doen en proberen – een kwestie van ‘trial and error’. Realiseer dat niet alles per se succesvol is, maar dat dit alleen proefondervindelijk is vast te stellen door cyclisch ideeën te testen, aan de hand van ‘rapid prototyping’ en praktijkonderzoek. Een experiment levert immers altijd iets op, ook als blijkt dat een prototype niet aansluit op de behoeften van gebruikers. Dus ruimte krijgen om tegen ‘dead ends’ aan te lopen hoort ook bij het proces van Innoveren. Innovatie als continu proces Inzicht krijgen in de kwaliteit en meerwaarde van een prototype vergt een organisatie die bereid is innovatie in te bedden als continu proces. Trends en concepten verkennen kan optimaal als je in korte en snelle slagen prototypes kunt ontwikkelen, testen en aanpassen. Innoveren doe je niet alleen Het klinkt logisch en dat is het ook: deel concepten en prototypes zoveel mogelijk met collega’s van zowel binnen als buiten de organisatie. Je verkrijgt hierdoor nieuwe inzichten waarmee je concepten kunt verfijnen. Het vergroot je netwerk en je ontdekt wellicht nieuwe samenwerkingspartners.
COLOFON Uitgever UMC Utrecht, Programma Onderwijs ICT ‘Onbegrensd Leren’ Eindredactie Lonneke Homfeld Lay-out UMC Utrecht, Multimedia, Barbara Hagoort Druk UMC Utrecht, Multimedia Uitgave November 2015 32