Počítačové hry Proces tvorby
Obsah přednášky
I
Design dokument
I
Koncept
I
Prototypy
I
Playtesting
I
Kompletnost, vyváženost a zábava
Literatura a odkazy
I Chris Crawford. The Art of Computer Game Design. 1982 I Tracy Fullerton. Game Design Workshop. 2008 I Jesse Schell. The Art of Game Design: A book of lenses. 2008
Co je to game design dokument
I
Game design dokument je komplétní popis hry I I I I I I I I
definice idei popis toho, proč a jak spolu věci interagují vytvoření smysluplného příběhu stanovení cílů hry napsání textů pro hru vyvážení herních principů popis obrazovek a vztahy mezi nimi ...
Proč vytvářet design dokument?
I
Nosit design v hlavě není dobrý nápad I I I
snadnější vývoj v týmu pevně daný směr vývoje jsme jenom lidi
Game koncept
I
Umožňuje rychlý nástřel hry a případné včasné zamítnutí I
Úvod I
I
Premisa I
I
I I
popis průběhu hry
Klíčové vlastnosti I
I
o čem hra je, pozadí
Popis I
I
jednou větou popsat hru
čím je hra výjimečná
Žánr Platforma Koncept Art I
náčrtky pro lepší představu a hře, charakterech apod.
Game koncept má za cíl vymezit cílový segment trhu, popsat hlavní myšlenky a atmosféru hry. Na základě tohoto dokumentu je možné se rozhodnout zda pokračovat nebo hru rovnou zamítnout. Při výběru tématu hry je dobré myslet dopředu a brát v potaz i módní trendy (chystané filmy, pokračování úspěšných her, technické novinky. . . )
Game proposal
I
Analýza trhu I I I
I
Cílový trh Hlavní představitelé Srovnání vlastností
Technická analýza I I I
Experimentální vlastnosti Rizika a alternativy Odhadované zdroje
I
Legální analýza
I
Odhad ceny vývoje, odhad ceny hry a výdělků
I
Concept Art
Dokument slouží týmu jako odhad, ale hlavně při nabídkách vydavatelům. I Analýza trhu – nutno dělat s odhadem budoucího vývoje, hry podléhají
modním trendům (plánované filmy, pokračování jiných her, nové technologie. . . ); specializované firmy zaměřené na získávání údajů o herním (a zábavním) průmyslu I Technická analýza – experimentální postupy s sebou nesou riziko, mělo by
být dopředu zřejmé, jaké jsou alternativy v případě neúspěchu I Odhad ceny – v této fázi je pouze orientační a dost nepřesný, přesto
alespoň částečně naznačuje šance hry na vydání
Kompletní design dokument
I
Kompletní a jednoznačný popis celé hry I I I I I I I I I I
celkový přehled hry cíle hry příběh hry popis hudby popis zvuků průběh hry a dějové linie charaktery a příběhy postav interakce hráče a hry definice pravidel rozkreslené obrazovky menu a nastavení
Šablona design dokumentu I I
Obecný úvod I I
I
Platforma a požadavky I I
I
I I
co se odehrálo před začátkem hry co se odhrává v jejím průběhu případně co se stane po jejím dohrání
Popis postav a prostředí I
I
kam je hra primárně určena (PC, console, web. . . ) zda potřebuje nějakou specialitku
Příběh I
I
obecný popis hry – téma, žánr cíle hry
popis postav, jejich jména, vlastnosti, interakce
Průběh hry I I I
stěžejní část dokumentu – popis z pohledu hráče popisuje děj od spuštění hry až do vypnutí a možné scénáře možné nelinearity v ději (level diagram)
Šablona design dokumentu II I
Mechanika hry I I
způsob pohybu součásti hry a jejich vlastnosti I
I I I
I
fyzika umělá inteligence síťová komunikace
Téma: grafika a zvuk I I I
I
popis vizuálního a audio stylu hry popis lokací nákresy
Menu I
popis a rozkreslení neherních částí a jejich návaznosti I
I
zbraně, vylepšení, pasti. . .
menu, nastavení, highscore. . .
Závěr I
proč je ta hra tak skvělá, že stojí za to ji implementovat
Další součásti design dokumentu
I
Technická dokumentace I
I
popisuje jednotlivé aspekty z technického hlediska
Ekonomická dokumentace I I I I
analýza trhu technická analýza právní analýza analýza nákladů
Ukázka game designu
ACV Wars I
práce studentů KIV/PH ’08
Fáze tvůrčího procesu
I I
Přípravná fáze Inkubace I
I
Iluminace I
I
nalezení řešení
Zhodnocení I
I
zrání tvůrčí myšlenky
evaluace
Propracování I
elaborace
I Přípravná fáze – seznámení s problémem I Inkubace – problém „dozráváÿ. Fázi nelze urychlit úsilím, vyžaduje
zapojení podvědomých procesů I Iluminace – bývá označována též jako „ahaÿ moment. Nečekané řešení
problému – často pouze záblesk. Nejtěžší část však přichází. I Zhodnocení – získanou ideu je třeba posoudit a zhodnotit, zda je přínosná
pro řešení problému. I Propracování – nejtěžší a časově nejnáročnější fáze. Myšlenka je
formována do konečné podoby.
Brainstorming – zásady
1. Definice úkolu 2. Žádná kritika 3. Změny metod 4. Inspirativní prostředí 5. Viditelné výstupy 6. Velké množství myšlenek 7. Délka sezení
1. na začátku sezení jasně specifikovat cíle (např. vymyslet hru, která využívá pouze jedno tlačítko); cíle mohou být různé – herní zážitek, cílová skupina, technologie. . . 2. kritika nebo cenzura snižuje produktivitu; trik jak moderovat sezení je používat věty jako „ano a. . .ÿ 3. nebát se kombinovat více přístupů a netrvat nutně na jednom – osvědčený postup nemusí nutně vést k řešení 4. podle cílů zvolit místnost, atmosféru a vybavení místnosti 5. nápady psát na tabuli či zeď. aby je všichni měli na očích 6. v této fázi je rozhodující spíše kvantita 7. brainstorming je psychicky náročný, sezení by nemělo trvat příliš dlouho (60 minut je hranice)
Alternativní metody
I
Seznam
I
Kartičky
I
Výstřižky
I
Proud myšlenek
I
Myšlenková mapa
I Seznam – vypsaní všeho co vás k danému tématu napadá, následně druhý
seznam s lehce pozměněným zadáním I Kartičky – napsat slova na kartičky, následně sestavovat hesla I Výstřižky – slova se získají z novin, googlo či wiki. . . I Proud myšlenek – sednout a psát/diktovat po určitou dobu slova, která
vás napadnou bez jakékoliv vnitřní cenzury I Myšlenková mapa – zachycuje tok myšlenek a vztahy mezi hesly
Myšlenková mapa – EA workshop NFS: Most Wanted
Zhodnocení
Projdou vygenerované myšlenky sítem? I
Technická proveditelnost
I
Možnosti na trhu
I
Umělecké hledisko
I
Obchodní/finanční omezení
Od myšlenek ke hře
I
Zaměřit se na formální elementy (viz minulá přednáška) I I I I I I I
I
jaký je konflikt? jaká jsou pravidla a procedury? jaké akce má hráč k dispozici? jak dlouho hra trvá? kdo je cílová skupina? co je cílová platforma? jaký bude pracovní název?
„Prodatÿ hru týmu I I
storyboard prezentace
Typy prototypů
Volba prototypu podle účelu I
fyzické
I
vizuální
I
video
I
softwarové
Správná volba šetří čas a peníze
Vytovření fyzického prototypu
1. Základ 2. Struktura hry 3. Formální detaily 4. Zjemňování
1. Vytvoření plánu a objektů, základní procedury. Snažit se udělat co nejjednodušší pravidla. 2. Vybrat pravidla a mechanismy, které jsou pro hru nejdůležitější. Nejprve se zaměřovat na pravidla, pak na přidávání vlastností. 3. Doladění systému – ucelenost, možnost dosažení cíle. . . 4. Ladění vyváženosti, přidávání „velkýchÿ vlastností. . . ; úpravy dělat po jedné a testovat, zda systém ještě funguje
Vizualizace systému
I
Graf mechanismu hry I
I
stavy, přechody
Zachycení vazeb mezi objekty I
odhalení zpětných vazeb
Za jádro herního mechanismu můžeme považovat akce, které hráč vykonává často (hry vykazují opakující se chování). Vizualizace jádra může napomoct při samotném vývoji hry (odkud začít) a může odhalit některé zpětné vazby (pozitivní/negativní), které způsobují, že systém je nevyvážený.
Digitální prototypy
I
Prototypy často testují pouze část hry I I I
I
minimum grafiky a zvuků nekompletní neoptimalizované
V kombinaci s fyzickým prototypem I
věci, které nešly otestovat I I I I
fyzika prostředí jednotlivé úrovně způsob ovládání (klávesnice, myš,. . . )
Typy digitálních prototypů
I
Herní mechanika
I
Estetika
I
Kinestetika
I
Technologie
Herní mechanika
I
Formální elementy hry
I
Často fyzické prototypy jednotlivých částí Pokud digitální prototyp
I
I I
jednotlivé části zvlášť systém držet co nejjednodušší
Estetika
I
Dramatické elementy hry I
I I
vizuální či zvukové
Často se odsouvá až na pozdější fázi vývoje Zjednodušené prototypy I I I I I
storyboard koncepty animace rozhraní audio
Kinestetika
I I
Chování hry Nelze testovat ve fyzické podobě I I I I I
vstupy odezvy kontext uhlazenost metafory
I vstupy – jak hráč ovlivňuje systém I odezvy – jak systém zpracuje podnět a dá o něm vědět I kontext – prostředí a omezení s ním spojená I uhlazenost – jak jsou propojeny pohyby, efekty, zvuky. . . I metafory – vhodné propojení ovládání a akcí
Technologie
I
Prototypy technických částí hry I I
I
grafika, AI, fyzika. . . produkční pipeline
Nejedná se o finální kód – jsme u prototypu I I
po otestování zahodit ideálně jiný jazyk či prostředí
Kdy testovat
Vývoj hry – iterativní proces 1. koncept 2. pre-produkce 3. produkce 4. QA 5. vydání Čím blíže k vydání, tím vydatněji testovat
Testovací hráči
I
Vy
I
Známí
I
Neznámí
I
Cílová skupina
I Vy – na začátku vývoje je třeba otestovat myšlenky a sestavit fungující
hru I Známí – v okamžiku, kdy je hra hratelná, zapojit kamarády a známé;
osobní vazby brání objektivitě I Neznámí – správná volba neznámých lidí přináší upřímné reakce; nemají
co ztratit ani získat I Cílová skupina – správnou volbou otázek při vstupním pohovoru lze
vybrat ty testery, kteří nejlépe odpovídají cílové skupině. Otázky mohou být typu: Jaké jsou Vaše zájmy? Kde jste se dozvěděli o testování? či Jak často si kupujete hry?
Jak vypadá testování
I
Neprozrazovat příliš ze hry
I
Nezasahovat do hry
I
Postupovat podle připraveného schématu
I
Sledovat a zapisovat
I
Mít někoho objektivního, kdo sezení povede
Schéma testování
1. Uvítání 2. Zahřívací pohovor 3. Hraní 4. Diskuze o hře 5. Ukončení
1. (2-3 minuty) Poděkovat za účast, představit se, představit hru; v případě nahrávání se zeptat zda to nevadí 2. (5 minut) Zjistit jaké hry hraje, co se mu na nich líbí/nelíbí, kde hledá informace o nových hrách nebo jak často si hry kupuje 3. (15-20 minut) Vysvětlit, že hra je ve vývoji a oni mohou pomoci ji vylepšit; poprosit je, zda by mohli přemýšlet nahlas a komentovat co a proč právě dělají. Pokud dojde k problémům, můžete pomoct – NUTNO ZAZNAMENAT!!! 4. (15-20 minut) Vyptat se na celkový dojem, obtížnosti, zda se zaujalo či nikoliv, ale také zda pronikly do herních principů; otázky typu: Co si celkově myslíte o hře? Bylo těžké proniknout do hry? Co je podle vás cílem hry? Jak byste hru popsali někomu kdo ji ještě nehrál? Jaká informace by vám před hrou pomohla? Co se vám nelíbilo? S vývojem hry se pochopitelně budou vyvíjet i otázky. Budou konkrétnější a budou více zaměřené na postavy, efekty, hudbu. . . 5. Poděkování, získání jejich kontaktu minimálně pro oznámení vydání hry na které se podíleli. . .
Naučit se poslouchat co testeři říkají testeři říkají Naučit se poslouchat co poslouchat co testeři říkají Naučit se Naučit se poslouchat co testeři říkají testeři říkají Naučit se poslouchat co poslouchat co testeři říkají Naučit se Naučit se poslouchat co testeři říkají testeři říkají Naučit se poslouchat co poslouchat co testeři říkají Naučit se Naučit se poslouchat co testeři říkají testeři říkají Naučit se poslouchat co poslouchat co testeři říkají Naučit se Naučit se poslouchat co testeři říkají testeři říkají Naučit se poslouchat co poslouchat co testeři říkají Naučit se Naučit se poslouchat co testeři říkají testeři říkají Naučit se poslouchat co poslouchat co testeři říkají Naučit se
Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají
Metody playtestingu
I
Jeden na jednoho
I
Skupinový playtesting
I
Formuláře
I
Rozhovor
I
Otevřená diskuze
I
Monitorování hry
I Jeden na jednoho – popsáno na předchozí stránce I Skupina – funguje dobře u fyzických prototypů I Formuláře – po odehrání dostane každý formulář na vyplnění;
kvantitativní data I Rozhovor – po hře se s testerem posadit a probrat hru mnohem
podrobněji – náročné, ale může přinést zajímavá data I Otevřená diskuze – ať už volná či moderovaná; mohou vznikat nové
otázky a nové podněty I Monitorování hry – sledovací systém součástí hry; výborné pro analýzu
herního toku, vyváženosti. . . možno použít pro velkou komunitu testerů
Zápisky Z každého sezení mít zápis I
Datum testu, jaká verze, kdo byl tester
I
Pozorování ze hry Otázky ze hry
I
I
I
Proč jste udělal tohle? Předpokládal jste, že se stane něco jiného? Bylo to matoucí?. . .
Otázky po hře I I I I
I
Obecné: Jaký je první dojem? Bylo tam něco frustrujícího?. . . Formální elementy: Co je cílem? Jaká je vítězná strategie?. . . Dramatické elementy: Co příběh? Je tam nějaké napětí?. . . Interface a ovládání: Bylo vše jasné? Bylo ovládání přirozené?. . . Celkové zhodnocení: Co by vás přitáhlo ke hře? Kdyby šlo změnit jednu věc, co by to bylo?. . .
Testování konkrétních situací
Možnost spustit test v konkrétní situaci I
konkrétní level
I
speciální situace
I
událost, která nastává výjimečně
I
konec hry
I
nově přidané vlastnosti
Je vyvážená?
I
Je zábavná?
2. Struktura hry
I
Je hratelná?
4. Zjemňování
Fáze prototypu
• •
1. Základ 3. Formální detaily
• •
hra teln os t
I
z áb ava
Je kompletní?
vyv áž e nos t
I
plet nos t
Je hra funkční?
kom
I
fun kčn ost
Cíle testování
•
• •
•
Funkčnost hry
I
Je někdo, kdo o hře nic neví schopen začít hrát?
I
Neřeší se problémy, záseky,. . .
Kompletnost hry
I
Neexistuje stav, do kterého se může hra dostat, ale není popsáno jak postupovat dál?
I
Mezery nebo vlastnosti?
I
Mrtvé konce
Vyváženost hry I
Proměnné I
I
Kladné zpětné vazby I
I
jedna strategie je jednoznačně úspěšnější
Startovací pozice I
I
super jednotky
Dominantní strategie I
I
příliš snadné vítězství po prvním úspěchu
Dominantní objekty I
I
např. velikost mapy, počet hráčů. . .
hráč má od začátku větší šanci na výhru
Schopnosti I I I
soustředit se na průměrného hráče dynamická změna chování počítačových protivníků
Techniky pro vyvažování hry
I
Modularita
I
Jednoduchost návrhu
I
Jedna změna
I Modularita – možnost oddělit jednotlivé subsystémy I Jednoduchost návrhu – všechny komponenty mají význam a jasně daná
pravidla; vizualizace herního mechanismu může napovědět, kde tomu tak není I Jedna změna – pokud se změní víc věcí najednou, nemusí být jasné, která
ze změn vyvolala jakou odezvu
Zábavnost
I
Dosažení (překročení) cílů
I
Souboj s protivníky
I
Posouvání svých hranic
I
Procvičování dovedností
I
Možnost zajímavých voleb
I
Hlavolamy
I
Odměny a tresty
I
Překvapení
I
Postup
I
Konec
I Cíle – Nejsou lehce/těžce dosažitelné? Jsou známé? Možnost dosáhnout
podcíle může hráče vtáhnout víc do děje I Souboj – či soutěž; Člověk se soutěživý a rád měří síly s jinými I Posouvání osobních hranic – hráči si sami stanovují cíle, které chtějí
splnit; některé otevřené hry jim nechávají volnou ruku I Procvičování dovedností – pokud si hráč musí osvojit nějakou dovednost,
odměna ho může pozitivně motivovat I Možnost zajímavých voleb – rozhodnutí, která hráč může udělat mohou
být různá: bezcenná, zřejmá, neinformovaná, informovaná, dramatická, zvažovaná, okamžitá či dlouhodobá. I Hlavolamy – mohou ve spojení s tresty či odměnou posilovat dramatickou
složku hry I Odměny a tresty – posilují se spíše odměny; člověk nechce při hraní příliš
být trestán, na druhou stranu hrozba trestu zvyšuje napětí ve hře I Překvapení – lidé milují překvapení, nesmí jich být moc a nesmí být příliš
negativní I Postup – hráč musí vědět, že se pohybuje k cíli, jinak nebude mít důvod
hru hrát I Konec – po splnění cílů si hráč zaslouží pořádnou odměnu
Zabijáci zábavy
I
Mikromanagement
I
Stagnace
I
Nepřekonatelné překážky
I
Náhodné události
I
Předpovídatelný vývoj
Hratelnost
I
Může si hráč vzít hru a začít hrát? I
bez vaší asistence?