Pertemuan 4 MANFAAT SISTEM INTERAKSI
Disiplin Ilmu yang terlibat Disiplin Ilmu yang diperlukan adalah : 1. Teknik Informatika :Bidang ini merupakan bidang dasar dalam pembahasan interaksi manusia dengan komputer karena komputer sendiri merupakan subjek dalam interaksi tersebut.
2. Psikologi :Bidang ini memperhatikan sifat, kebiasaan, persepsi, pengolahan kognitif, dan ketrampilan motorik pengguna. 3. Desain Grafis :Sebuah gambar atau ikon dapat secara cepat memberikan informasi atau makna bagi user tanpa harus bayak berkata-kata. Bidang ini memperhatikan bagaimana representasi grafis (gambar) yang mewakili berbagai macam ragam kalimat.
Lanjutan 4. Ergonomic :Bidang ini berkaitan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. 5. Antropologi :ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang manusia, dan memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masingmasing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
Lanjutan 6. Lingustik : Bahasa sebagai sarana komunikasi mendasar diperlukan dalam pembuatan desain sistem interaksi antara manusia dengan komputer. Melalui bahasa, simbol dan suara diintepretasikan sebagai berbagai macam perintah yang akan dikerjakan oleh komputer.
Usability (Pemakaian/Fungsi) Dalam mendesain antarmuka komputer, perlu diperhatikan faktor tingkat pemakaian. Menurut Nielsen ada lima hal yang menentukan usability yaitu: 1. Learnability: Pemakai dapat segera memulai pekerjaanya sejak dimulainya pemakaian sistem. 2. Efficiency: Pemakai dapat meningkatkan produktifitasnya setelah pertama kali belajar. 3. Memorability: Pemakai dapat menggunakan sistem kembali dengan cepat setelah lama tidak menggunakan aplikasi tersebut tanpa perlu belajar dari awal kembali. 4. Errors: Pemakai harus mampu diarahkan untuk sekecil mungkin berbuat kesalahan. Apabila Pemakai melakukan kesalahan harus ada langkah penanganan yang dapat memulihkan kesalahan tersebut dengan segera. 5. Satisfaction: Pemakai harus harus merasa nyaman dan puas dengan sistem aplikasi yang digunakannya.
Kebutuhan Pemakaian • Kata lain untuk “user-friendly” di Microsoft Word 2002 yang mudah untuk digunakan, dapat diakses, mudah untuk dimengerti, memiliki keuntungan dan siap untuk digunakan • Tapi “user-friendly” juga mencari bantuan dan diberi nilai. user-friendly tidak hanya dapat dipahami tetapi penuh pengertian, dapat dipercaya dan tidak menyusahkan, userfriendly adalah kepercayaan untuk bersama. • Pengukuran ini yang masih bersifat subyektif dan samar oleh karena itu proses symatic diperlukan untuk merancang sistem yang mudah untuk digunakan untuk pengguna spesifik di konteks yang spesifik
Contoh Pemakaian Sebagai contoh dari kebutuhan pemakaian sistem adalah U.S. Standar militer untuk ukuran-ukuran Desain Rekayasa Manusia (1999) menyatakan kebutuhan pemakaian meliputi 1. Pencapaian kinerja yang diperlukan sebagai operator, kontrol, dan personal pemeliharaan 2. Perkecil keterampilan dan kebutuhan personalia dan waktu pelatihan 3. Pencapaian keandalan yang diperlukan dari alat-alat perlengkapan personalia/kombinasi perangkat lunak. 4. Membantu perkembangan standarisasi desain diantara sistem. 5. Harus meningkatkan kualitas hidup pengguna dan juga kualitas komunitas secara obyektif Usability memerlukan manajemen proyek dan perhatian saksama pada fase analisa keperluan dan pengujian untuk mencapai tujuan yang obyektif
Tujuan Analisis Kebutuhan • Mengetahui kebutuhan pemakai: a. b.
c.
Tentukan tugas dan subtugas yang harus dibutuhkan Tugas-tugas yang adakalanya yang hanya dilaksanakan, secara umum sangat mudah untuk dikenali Fungsi – fungsi harus sesuai dengan kebutuhan penguna
Lanjutan •
Memastikan keandalan – – – – – –
Aksi harus berfungsi seperti yang telah ditetapkan. Tampilan basis data harus mencerminkan basis data yang sebenarnya. Menenangkan rasa ketidakpercayaan pemakai. Sistem harus siap pakai kapanpun. Sistem tidak boleh ada eror. Pastikan rahasia pemakai dan keamanan data dengan perlindungan terhadap akses yang tidak diinginkan, kerusakan dan gangguan.
Lanjutan • Menganjurkan standarisasi, integrasi, konsistensi dan portabilitas – Standarisasi: Menggunakan standar industri yang sudah ada di mana mereka ada untuk membantu pembelajaran dan menghindari kesalahan (misalnya W3C dan standar ISO) – Integrasi: Produk harus mampu menjalankan seluruh perangkat lunak yang berbeda dan paket yang terkait (misalnya Unix) – Konsistensi: Konsisten walaupun di versi produk yang berbeda. Konsisten dengan dokumentasi yang terkait dan sistem berbasis non komputer yang lain. Gunakan urutan aksi yang umum, kondisi, unit, warna dan sebagainya di dalam program. – Portabilitas: Memungkinkan pengguna untuk mengkonversi data ke beberapa lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras
Lanjutan •
Selesaikan proyek tepat waktu dan sesuai aggaran. Telat atau melebihi anggaran proyek dapat membuat tekanan serius dalam perusahaan dan berpotensi mengakibatkan pelanggan menjadi tidak puas dan kehilangan bisnis serta kalah dari para pesaing.
Pengukuran Pemakaian • Tentukan target kelompok pemakai dan kelas tugas yang berhubungan dengan antarmuka. • Komunitas berkembang dan berubah (misalnya antarmuka layanan informasi untuk Perpustakaan Kongres AS). • Lima faktor untuk evaluasi kelompok pemakai: 1. Waktu untuk belajar. Berapa lama waktu yang diperlukan bagi anggota kelompok umum untuk mempelajari tugas yang sesuai? 2. Kecepatan kinerja. Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan tes yang sesuai? 3. Tingkat kesalahan oleh pemakai. Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang dibuat selama pengerjaan tugas? 4. Ingatan dari waktu ke waktu. Frekuensi penggunaan dan kemudahan bantuan belajar membuat ingatan pemakai lebih baik. 5. Kepuasan Subyektif. Memungkinkan umpan balik pemakai melalui wawancara, komentar bebas dan skala kepuasan.
Lanjutan • Pertukaran dalam pilihan desain sering terjadi. Perubahan sistem ke versi baru dapat menciptakan masalah ketidaksesuaian dengan versi sebelumnya tapi perubahan dapat meningkatkan antarmuka atau mengenalkan fungsi baru yang dibutuhkan. • Perancangan alternatif dapat di evaluasi oleh perancang dan pemakai lewat model sistemnya. Pertukaran dasar digunakan untuk mendapat umpan balik awal dan mungkin lebih murah dalam proses pembangunan daripada memiliki antarmuka yang lebih otentik untuk dievaluasi.
Motivasi Pemakaian Banyak antarmuka yang dirancang kurang baik dan ini terjadi disemua bidang. • Sistem hidup kritis: – Kontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik, sistem polisi dan pemadam kebakaran. – Biaya tinggi, kehandalan dan efektivitas diharapkan. – Periode pelatihan panjang dapat diterima meskipun berbiaya untuk memberikan kinerja yang bebas kesalahan dan menghindari frekuensi sering terjadinya kesalahan. – Kurangnya kepuasan dapat dihindari jika pemakai termotivasi dengan baik.
Lanjutan • Pemakaian pada bidang industri dan komersial: – Perbankan, asuransi, pemesanan, manajemen persediaan, pesanan tempat, penagihan dan sistem penjualan langsung. – Kemudahan belajar penting untuk mengurangi biaya pelatihan.. – Kecepatan dan tingkat kesalahan relatif terhadap biaya – Kecepatan kinerja sangat penting karena banyaknya jumlah transaksi. – Kepuasan subyektif cukup penting untuk membatasi kelelahan operator.
Lanjutan •
Perkantoran, Rumahan dan aplikasi hiburan. – – – – –
Pengolah kata, surat elektronik, konferensi komputer dan permainan, paket pendikikan, mesin pencari, perangkat mobile dan sebagainya. Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah dan kepuasan subyektif adalah yang terpenting karena sering digunakan dan sangat bersaing dalam hal itu. Pemakaian yang jarang dalam beberapa aplikasi berarti antarmuka tersebut harus tergerak dan mudah menggunakan pertolongan online juga sangat penting. Memilih fungsi sangat sulit karena digunakan bagi pemula maupun ahli. Persaingan menyebabkan kebutuhan yang berbiaya rendah.
Lanjutan • Sistem penjelajahan, kreatif dan kerjasama. – Web browser, search engines (mesin pencari), peralata seni, desain arsitektur, pengembangan software, pengubah musik dan sistem model ilmiah. – Pekerjaan bersama. – Pengujian dan pengukuran sulit untuk menggambarkan tugas penjelajahan dan pemakai perangkat. – Dengan aplikasi ini komputer harus menghilang sehingga pemakai dapat diserap dalam tugas mereka.
Lanjutan •
Sistem teknik dan sosial. – Sistem kompleks yang melibatkan banyak orang berakhir dalam periode waktu yang lama. – Pilihan, dukungan kesehatan, bukti identitas, laporan kejahatan. – Percaya, rahasia, tanggungjawab dan keamanan adalah pokok persoalan. – Sumber yang diverifikasi dan status umpan balik sangat penting. – Kemudahan pembelajaran bagi pemula dan umpan balik untuk membangun kepercayaan. – Administrator membutuhkan alat untuk mendeteksi pola yang tidak biasa dari pemakaian.
Manfaat Umum • Kemampuan dan kerja fisik – Data dasar tentang dimensi manusia berasal dari penelitian di antropometri. – Tidak ada pengguna rata-rata, baik kompromi harus dibuat atau beberapa versi sistem harus dibuat. – Pengukuran fisik dimensi manusia tidak cukup, memperhatikan tindakan yang dinamis seperti jangkauan, kekuatan atau kecepatan
Lanjutan – Pilihan kecerahan layar yang bervariasi sangat penting, perancang biasanya menyediakan tombol untuk mengaktifkan kontrol pemakai. – Akun untuk kelompok pemakai berbeda tampilan. – Penglihatan: kedalaman, ketajaman, kedalaman, kebutaan warna dan sensitif gerak. – Sentuhan: keyboard dan sensitifitas layar sentuh. – Pendengaran: petunjuk suara harus jelas. – Pengaturan tempat kerja dapat membantu ataupun menghambat kinerja.
Lanjutan • Rancangan standar Human Factors Engineering of Computer Workstations (2002) berfokus pada hal berikut: – – – –
Bidang kerja dan dukungan tampilan yang tinggi. Area yang luas untuk kaki. Area kerja yang lebar dan dalam. Tinggi dan sudut kursi yang bisa diatur untuk area kerja. – Sandaran untuk sikap badan ketika duduk untuk kedalaman dan sudut. – Tempat sandaran lengan dan kaki untuk istirahat.
Lanjutan • Kemampuan teori dan daya fikir (persepsi). – Kemampuan manusia untuk menggunakan panca indera dan cepat tanggap dapat membuat sistem komputer semakin modern. – Jurnal tentang ergonomis membahas klasifikasi teori tentang manusia: • • • • • • •
Ingatan jangka panjang dan kuat. Ingatan jangka pendek dan kerja. Dapat memecahkan masalah beserta alasannya. Pembuat keputusan dan menimbang resiko. Dapat berkomunikasi lewat bahasa dan mengerti artinya. Dapat mencari, membayangkan dan merasakan. Belajar, mengembangkan ketrampilan, memperoleh pengetahuan dan membuat konsep.
Lanjutan – Mereka juga menawarkan faktor yang dapat mempengaruhi persepsi dan kinerja: • Gagasan dan kewaspadaan. • Lelah dan kurang tidur. • Beban fikiran. • Kesimpulan dan umpan balik pengetahuan. • Monoton dan rasa bosan. • Perasaan. • Gizi dan diet. • Takut, bimbang, suasanan hati dan emosi. • Obat, rokok dan alkohol. • Psikologi. – Tapi catat bahwa di beberapa aplikasi, pengalaman dan pengetahuan sebelumnya memainkan kunci penting juga dalam kinerja dan pembelajaran.
Lanjutan • Perbedaan kepribadian. – Tidak ada kelompok klasifikasi untuk mengenali tipe kepribadian pemakai. – Perancang harus sadar bahwa populasi dibagi lagi dan kelompok-kelompok ini memiliki respon yang barvariasi terhadap rangsangan yang berbeda. – Petunjuk tipe kepribadian dari Myers-Briggs: • • • •
Extrovert vs introvert. Merasakan vs gerakan hati. (sensing versus intuition) Pengertian vs Penilaian. Perasa vs pemikir. (feeling versus thinking)
Lanjutan • Keanekaragaman budaya dan internasional. – – – – – – – – – – – – –
Karakter, angka, simbol dan tanda baca. Kiri ke kanan vs kanan ke kiri vs menulis dan membaca vertikal. Format tanggal dan waktu. Simbol dan format mata uang. Berat dan ukuran. Nomor telepon dan alamat. Nama dan gelar (Mr., Ms., Mme., Bpk., Ibu) Nomor jaminan sosial, Nomor KTP dan Nomor passport. Huruf besar kecil dan pemberian tanda baca. Aturan pengurutan (cth: A-Z, Z-A, 0-9). Icons, tombol, warna. Pluralization, tata bahasa, ejaan. Etika, kebijakan, nada suara, formalitas, istilah.
Lanjutan • Pemakai dengan penyandang cacat. – Perancang harus berencana awal untuk mengakomodasi pengguna dengan penyandang cacat. – Perencanaan awal lebih efisen dibandingkan penambahan nantinya. – Bisnis harus mematuhi aturan tentang tindakan terhadap pemakai dengan penyandang cacat untuk beberapa aplikasi.
• Pemakai lanjut usia. – Pemakai lanjut usia harus dibuat mudah, perancang harus membuat aplikasi yang dapat divariasikan lewat pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf dan sebagainya.
Tujuan Profesi Kita • Topik penelitian berpotensi. – Mengurangi keraguan dan ketakutan dari pemakai komputer. – Evolusi yang semakin indah. – Spesifikasi dan penerapan dari sistem interaksi. – Perubahan langsung. – Alat masukan. – Bantuan online. – Penjelajahan informasi.
Lanjutan • Menyediakan alat, teknik dan pengetahuan untuk orang yang akan menerapkan sistem. – Alat yang dapat membuat model yang cepat dan mudah. – Pemakaian umum atau pedoman belajar sendiri. – Untuk menyempurnakan sistem, gunakan umpan balik dari pemakai individu atau kelompok.
• Meningkatkan kesadaran manfaat komputer kepada masyarakat. – Banyak pemakai pemula takut karena produk yang dirancang tidak baik. – Rancangan yang baik dapat membantu pemakai pemula mengatasi rasa takut ini dengan adanya sistem yang jelas, dapat diandalkan dan aman.