Pertemuan 07
Paradigma dan Desain Dasar Interaksi
Paradigma adalah seperangkat asumsi, konsep, nilai dan praktik yang di terapkan dalam memandang realitas dalam sebuah komunitas yang sama khususnya dalam disiplin intelektual.
• Pada tahun 1940-an dan 1950-an, komputer berkembang dengan sangat pesat dalam bidang teknologi perangkat keras. • Penyiaran ulang mekanika telah digantikan oleh tabung hampa Paradigma (Vacum Tube). Pada • Tabung itu digantikan oleh transistor Interaksi • Transistor terintegrasi oleh chip/IC • Berkembang menjadi LSI (Large Scale Integrated Circuit) dan sekarang menjadi VLSI (Very Large Scale Integrated Circuit)
Video Display Units - VDU • Pada pertengahan 1950-an para pene-liti melakukan uji coba dengan menam-pilkan dan memanipulasi informasi yang mungkin dari komputer dalam sebuah gambar di video display unit. Paradigma • Layar peraga ini dapat menyediakan lebih Pada banyak sarana dibandingkan hasil cetakan Interaksi komputer • Aplikasi ini pertama kali diperagakan pada aplikasi militer, khususnya di SemiAutomatic Ground Environment (SAGE) proyek dari Angkatan Udara Amerika.
Personal Computing - PC • Programming toolkits menyedia-kan alat untuk program menghitu-ng yang baik. • Dasawarsa tahun 1970-an tenaga Paradigma komputer mengarah ke banyak kalangan Pada Interaksi • Salah satunya alat ini dapat diakses dengan bahasa pemrograman grafis untuk memanggil bahasa LOGO.
Sistem Window dan Interface WIMP • Dengan munculnya dan berhasilnya pemasaran PC. • Penekanan untuk meningkatkan kegunaan teknologi komputing yang Paradigma memusatkan pada pengguna tunggal Pada dan tersam-bung dalam sebuah Interaksi dialog dengan komputer untuk menyelesaikan beberapa pekerjaan.
• Interaksi yang berbasis di windows, ikon-ikon, menu-menu dan petunjukpetunjuk – tampilan WIMP - ialah hal yang biasa sekarang ini. • Alat interaksi ini terlebih dulu muncul di commercial marketplace pada April Paradigma 1981, waktu Xerox Corporation diperkenalkan oleh 8010 Star Pada Information System. Interaksi • Tetapi banyak teknik interaksi mendasari sistem window ini yang dipergunakan pada kelompok Engelbart di NLS dan di Xerox PARC.
Metaphor di artikan sebagai kiasan
Paradigma Pada Interaksi
• Metapora sebuah objek yang di gambarkan seolah-olah mirip dengan benda lain. Secara umum istilah metaforik dapat diartikan sebagai gambaran visual (simbol) terhadap sesuatu atribut perangkat lunak yang disesuaikan dengan fungsi atribut tersebut. • Misal, ikon berkas pada windows explorer merujuk pada folder yang terdapat dalam sebuah sistem. Atau ikon Tong Sampah yang di gunakan sebagai folder atau tempat pembuangan bagi file-file yang di anggap tidak di butuhkan lagi. • Metapora juga digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah di pahami sebelumnya, misalnya spreadsheet adalah metafora dari akuntansi.
Ikon tong sampah di gunakan sebagai metapora dari folder yang berfungsi menampung file yang di anggap tidak berguna
Ikon berkas di gunakan untuk merujuk folder yang terdapat pada suatu sistem
Ikon kertas di gunakan sebagai metafora dari file berisi infosmasi berupa teks
Manipulasi Langsung
Paradigma Pada Interaksi
• Di awal 1980-an, para perancang mulai melihat bahwa produk mereka mrnjadi populerdengan menggunakan konten visual. • Ben Shneiderman pada tahun 1982 membandingkan sistem interaktif berbasis grafis seperti Sketchpad dan Xerox Alto & Star. Dia menyoroti fitur berikut yang memanipulasi langsung interface: 1. Visibilitas objek yang menarik 2. Meningkatkan aksi di interface dengan umpan balik 3. Membalikkan semua aksi, agar pemakai dianjurkan menjelajahi tanpa terkena sangsi 4. Keakuratan sintak semua aksi, agar setiap aksi si pemakai adalah operasi sebuah aturan yang legal 5. Penggantian dari penguasaan bahasa yang kompleks dengan aksi untuk menggerakkan secara langsung benda yang terlihat (dinamakan manipulasi langsung).
Bahasa vs Aksi
Paradigma Pada Interaksi
• Interface manipulasi langsung dapat membuat beberapa tugas menjadi lebih mudah dan melaksanakannya dengan baik itu benar. • Sebuah tampilan diproyeksikan untuk manipulasi langsung dimana mengganti interface agar user tertarik akan hal itu. • Paradigma aksi dan bahasa tidak dapat dipisahkan. • Sebuah kombinasi yang menarik atas dua kejadian di dalam programming dengan contoh kalau seorang pemakai bisa melakukan beberapa tugas rutin di paradigma aksi dan sistem record sebagai prosedur umum. • Dalam arti, sistem ialah tafsiran dari aksi user sebagai bahasa yang kemudian bisa diikuti.
The World Wide Web • Mungkin perkembangan baru yang paling berarti di perkomputeran interaktif ialah the World Wide Web atau WWW. Paradigma • WEB dibangun untuk Pada menyempunakan internet, dan Interaksi menawarkan kemudahan pengguna • Sebagian besar WWW menggunakan graphical interface
Ubiquitous Computing • Ada suatu penambahan angka dari contoh computing devices di skala berbeda ini. • Komputer laptop adalah tentu ada Paradigma dimana-mana, tapi komputer tablet atau prototipe penelitian, seperti Pada storybook interaktif mulai bermunculan Interaksi • Ada berbagai bentuk layar yang resolusinya tinggi dan masih sebagi-an besar dipergunakan sebagai pre-sentasi pertunjukan alat atau pesan tetap
Prototipe Penelitian
halaman-skala interactive
Mobile Phone
PDA
Pocked-size elektronic bible
Fokus Pemakai / User
• Kenali para pemakai disain • Siapa saja para pemakai disain • Kemungkinan tidak seperti kita • Berkomunikasi dengan pemakai • Memantau para pemakai • Gunakan imajinasi
Skenario
• Skenario adalah cerita untuk disain. • Skenario memaksa kita untuk memikirkan desain secara detail dan catatan masalah potensial sebelum disain itu dibuat. • Skenario dapat membantu untuk menjelaskan bahwa disain akan membuat pengguna lebih mengerti.
• Sebagai tambahan, skenario dapat digunakan untuk :
Skenario
Komunikasi dengan yang lain Komunikasi dengan disainer yang lain, beberapa klien, atau para pemakai Validasi model lain Sebuah skenario yang detail dapat meyajikan tampilan yang lebih formal seperti beberapa model tugas atau dialog dan model navigasi Menyampaikan dinamika Gambaran individu untuk memberikan sebuah pengertian dari yang dilihat seperti apa sebuah sistem, tetapi bukan bagaimana suatu sistem akan bekerja.
Desain Navigasi
• Ketika kita berfokus pada objek dari disain tidak hanya sebuah sistem komputer atau perangkatnya, tetapi teknikal-sosial intervensi secara keseluruhan harus diperhatikan. • Bagaimanpun kemajuan disain, dapat dinilai dan disain lebih terukur lagi. • Ibaratkan diri kita menggunakan sebuah pengolah kata. Kita akan melakukan beberapa kegiatan tertentu dan mengatur sesuai dengan tujuan.
• Sekarang kita memfokuskan kedalam sistem komputer saja. Anda dapat berinteraksi pada beberapa tingkatan yaitu :
Desain Navigasi
– Widgets, Pilihan yang sesuai dengan susunan kata dalam tombol dan menu yang akan membantu untuk mengetahui bagaimana cara menggunakan pilihan tersebut. – Layar atau jendela, Untuk menentukan ke dalam layar, dan pengelompokan tombol yang logis agar dapat digunakan.
• Sekarang kita memfokuskan kedalam sistem komputer saja. Anda dapat berinteraksi pada beberapa tingkatan yaitu :
Desain Navigasi
– Navigasi dalam aplikasi, Harus mengerti apa yang akan terjadi ketika suatu tombol ditekan, untuk hal tersebut maka dilakukan interaksi. – Lingkungan, Mesin pengolah kata telah membaca dokumen dari disk, mungkin beberapa pada pengontrol jaringan, Anda dapat menukar beberapa aplikasi, mungkin memotong, atau melekatkannya.
Desain Navigasi
• Disain navigasi adalah gaya atau layar utama di dalam suatu sistem dan bagaimana mereka berinteraksi. • Untuk mendapat suatu gagasan, langkah awal mempertimbangkan struktur dari suatu aplikasi : – Siapa yang akan menggunakan aplikasi tersebut? – Bagaimana cara mereka memikirkan hal itu? – Apa yang akan mereka lakukan dengan hal itu?.
• Pada bagian ini kita akan mempertimbangkan dua macam isu utama: Desain Navigasi
–Struktur lokal melihat dari satu tampilan atau halaman luar –Struktur Global struktur dari lokasi, bergerak diantara layar
Struktur Lokal
• Untuk mencapai suatu keberhasilan, tiap bagian dari sistem atau tiap tampilan yang dibutuhkan untuk memberikan pemakai pengetahuan yang cukup dari apa yang dilakukan untuk meraih suatu keberhasilan. • Untuk mendapatkan sesuatu yang telah dimulai, pada bagian ini ada empat hal yang dibutuhkan ketika memperhatikan suatu halaman web tunggal, bagian atau tampilan dari suatu perangkat. – Ketahui Dimana kamu berada – Ketahui Apa yang kamu dapat lakukan – Ketahui kemana kamu pergi – atau apa yang akan terjadi – Ketahui dimana telah terjadi – atau apa yang telah terjadi
Struktur Lokal
• Tampilan, halaman web atau tampilan perangkat yang membuat jelas dimana Anda berada atau bagian dari sistem. • Selain itu penting juga untuk mengetahui apa yang dapat Anda lakukan – apa yang dapat diklik untuk ke suatu tempat. • Untuk mengetahui kemana Anda pergi ketika Anda mengklik sebuah tombol atau apa yang akan terjadi. • Dalam sebuah sistem informasi, ada suatu keterkaitan untuk mengetahui dimana telah terjadi. Ini membantu Anda untuk mengerti navigasi dari sistem informasi Anda.
Struktur Global
• Secara keseluruhan struktur dari sebuah aplikasi merupakan tampilan, halaman atau bagian perangkat link ke halaman yang lainnya. • Untuk mengorganisir sebuah sistem dengan menggunakan beberapa format dari hierarki. • Dalam Interaksi Manusia dan Komputer kata ‘dialog’ digunakan untuk mengacu kepada pola tujuan dari interaksi antara pemakai dan sebuah sistem. • Interaksi/dialog manusia dengan komputer secara keseluruhan merupakan pola dari pergerakan antara bagian utama dari sebuah perangkat atau jendela dalam sebuah aplikasi PC, tapi secara detail berbeda pada saat proses berlangsung.
Ada beberapa implikasi: Isu gaya, Kita sebaiknya secara normal menyesuaikan terhadap standar tempat, seperti posisi untuk menu dalam sebuah aplikasi PC, untuk memastikan konsistensi antar aplikasi. Contohnya, dalam diri para pemain film kita usulkan sebaiknya menggunakan standar yang Ketenangan sesuai dengan jadwal, bermain dan berhenti Yang Lebih sementara.
Luas
Isu fungsional, Dalam sebuah aplikasi PC kita membutuhkan ketersediaan untuk berinteraksi dengan file-file, membaca standar format dan ketersediaan untuk mengatur potongan adegan (cut) dan melanjutkannya kembali (paste). Isu navigasi Kita mungkin membutuhkan dorongan hubungan antar aplikasi.
Prinsip dasar pada tingkatan layar tanggapan pengguna dalam area yang berbeda dari disain interaksi: Pertanyaan Apakah yang pengguna lakukan? Pemikiran Desain Apakah informasi yang dihasilkan? Layar dan Apakah perbandingan yang mungkin dibutuhkan pemakai untuk membuat Tampilan sebuah sistem infotmasi? Disain Format mengikuti fungsi: interaksi yang diperlukan untuk mengendalikan tampilan.
1. Peralatan untuk tampilan
Desain Layar dan Tampilan
Kita mempunyai sebuah peralatan visual yang tersedia untuk membantu kita menyarankan kepada pemakai desain untuk membaca dan berinteraksi dengan layar atau peralatan. Pengelompokan dan struktur Pesananan dari kelompok dan materinya Dekorasi Perataan Jarak antar ruang 2. Tindakan pemakai dan kontrol •Memasukan informasi •Mengetahui apa yang dilakukan •Mengusahakan suatu hal
3. Penampilan yang sesuai •Mempresentasikan informasi •Estetika dan kegunaan Desain •Membuat sebuah media dengan Layar dan warna & 3 dimensi Tampilan •Lokalisasi/internasionalisasi
Iterasi dan pembuatan prototipe Iterasi dan pembuatan prototipe adalah diterima universal melalui pendekatan ‘praktek terbaik’ untuk disain intraksi. Bagaimanapun, ada beberapa kesukaran utama dari pembuatan prototipe, jarang dinyatakan dalam literatur. Pembuatan prototipe adalah sebuah contoh dari apa yang dikenal sebagai pendekatan Jika Anda memulai disain dengan konsep disain yang buruk Anda mungkin berakhir pada sesuatu ide buruk
Dari permasalahan tersebut kita dapat melihat dua hal dalam urutan untuk membuat metode pembuatan prototipe : 1.Memahami apa yang salah dan bagaimana meningkatkannya. 2.Memulai dengan awal yang baik
Seorang perancang yang baik mungkin mengira suatu disain awal yang baik berdasarkan pada pertimbangan dan pengalaman.